Livro de DCAT aluno volume I

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Escola De Magia e Bruxaria Hogwarts Draco Dormiens Nunquam Titilandus.

DCAT A luz do Mago Pergaminho base para jovens estudantes de DCAT Volume I – 1º ao 4º ano

“A DCAT surgiu para mostrar ao mundo a mágica que nos salva das Trevas obscuras. Surgiu para relembrar o homem de que sua origem provém do bem, e que o mal é algo passageiro. Acredite na luz. Esqueça as trevas. Livro criado pelo professor William Salvatore Lestrange e destinado à biblioteca da Escola de Magia e Bruxaria Hogwarts.” William Salvatore Lestrange Revisado pelo professor Oliver W. F. Stormson e acrescido de mais informações que se tornaram imprescindíveis ao conhecimento do mundo da DCAT. HOS – A magia continua! Defesa Contra as Artes das Trevas é uma das mais antigas matérias estudadas por bruxos. Ela foi inventada antes da idade média, no ano de 1326, a famosa Idade das Trevas, onde muitos bruxos e Bruxas se revelaram e começaram a estudar a Arte das Trevas. Como intuito de afastar jovens Magos das Artes do mal, dois bruxos da época começaram a combater essas forças face-a-face. Eram eles Lucian Tremor e Ankou Mekhet.


Lucian era conhecido em grande parte da Europa, nascido no ano de 1248 em Dublin na Irlanda, e vem de uma grande família de antigos Magos. Se aprofundou na DCAT após perder sua irmã que fora atacada e morta por um grupo de bruxos das trevas. Lucian obteve grande fama após vingar sua irmã destruindo os bruxos que haviam a matado e destruindo também uma tribo de lobisomens que atacavam muitas aldeias de Dublin. Nascido entre 1260 a 1270 na antiga província de Glasgow na Escócia, Ankou Mekhet assim conhecido, pois até os dias de hoje não se sabe o seu primeiro nome. Ankou ganhou esse "apelido” após dizimar, mas de 430 vampiros da época. Ankou significa (Matador Putrefado emLatim), descendente direto da Família de bruxos das trevas os lendários Mekhet. Ankou se revelou contra sua família e ganhou fama após destruir seu pai Emanuel Mekhet em uma longa batalha onde salvou sua cidade natal. Estes dois magos são poucos conhecidos nos dias de hoje, mas seus atos ficaram marcados para sempre. Muitos bruxos da época eram contra as Artes das Trevas, mas não se preocupavam em deter esta arte, muitos chamavam Lucian e Ankou de loucos por tentar acabar com as artes malignas, já outros os admiram por serem valentes o bastante para lutarem contra o mal. A DCAT que estudamos nos dias atuais ainda é a mesma Defesa Contra as Artes Trevas do passado, que nada mais é tudo aquilo que os magos antigos faziam, só que com adaptações para nosso novo meio de vida, porém, convém lembrar que obviamente magos estudiosos posteriormente aos magos primitivos, desenvolveram e aperfeiçoaram a maioria das técnicas e criaram novas também. Foi necessária essa mudança visto que as técnicas primitivas por sua vez eram muitas falhas, e às vezes, essas falhas que sucediam eram fatais aos magos. Até mesmo hoje, a Defesa Contra as Artes Trevas, está sujeita a falhas, uma vez que não temos pleno controle de nossos reflexos quando somos colocados sob grande nervosismo, quando somos tomados por grande medo e até quando somos pegos desprevenidos. Defesa Contra as Artes das Trevas, pode vir comumente abreviado sob a forma DCAT, portanto não se espantem de ver essa expressão, ela é comum e até mais usada para designar essa maravilhosa disciplina.

Professor Oliver Wexel Freey Stormson O que são as Artes das Trevas: Artes das Trevas são também conhecidas como magia negra desde a Antiguidade, este é usado pra causar dor, sofrimento e danos nas pessoas. Quando o


general romano Germânico morreu, no ano de 19 d.C., encontraram-se indícios de que alguém usara magia negra contra ele, na forma de ossos humanos, maldiçoes escritas e pedaços de chumbo (que na época era conhecido como o metal da morte) ocultos embaixo do piso e atrás das paredes do seu quarto de dormir. Azarações: É um método eficaz de atingir alguns objetos. Este tipo de magia pode ser considerado oportuno, pois não causa danos irreversíveis aos seus oponentes. Maldições: Um dos métodos mais eficazes de magia negra é esse, antigamente as maldições eram consideradas o tipo de magia mais poderosa e perigosa do mundo, pois sua principal função é fazer com que seus inimigos sintam dor, sofrimento, angústia ou até levá-lo a morte. É por isso que o ministério e nós decidimos não ensinar aos alunos as maldições até o 5º ano de nosso ensino. Uma forma típica de maldição oral é invocar um espírito ou ser sobrenatural, como um demônio ou deus do caos, se apoderando de um corpo. Todos sabem que é terminantemente proibido de usar maldições, pois será sujeito a uma prisão perpétua em Azkaban.

As maldições imperdoáveis: As Maldições Imperdoáveis são feitiços que foram proibidos pelo Ministério da Magia por possuírem caráter maligno e objetivo cruel (matar, torturar, controlar...). O uso de tais maldições implica prisão perpétua em Azkaban. Um exemplo bem conhecido dessa magia é o vodu. Todo o mal infligido ao modelo – também conhecido como efígie – deve igualmente ferir sua vitima. Nas antigas Índias, Pérsia, África, Egito e Europa, bonecos feitos em cera eram objetos comuns, pois eram fáceis de criar e podiam ser destruídos por derretimento. Acreditava-se que o derretimento fazia a vitima morrer com uma doença terrível. Também já foram feitos bonequinhos de pano, madeira ou barro, que depois eram pintados para que ficassem parecidos com a vitima. Outros métodos comuns de danificar um boneco incluíam fura-lo com alfinetes ou facas (acreditava-se que isso levava a pessoa a sentir dores ou adoecer) ou, se o boneco fosse de material extraído de um animal ou de um vegetal, enterra-lo para que sofresse um processo de decomposição. Outra forma antiga de magia era a necromancia (do grego “necros”, que significa “cadáver”, e “mancia”, que significa “profecia”), onde se tentava despertar os espíritos dos mortos para praticar a Adivinhação. Acreditava-se que os mortos, por não estarem mais limitados ao plano terrestre, tinham acesso a informações sobre o presente e o futuro, um conhecimento inacessível aos vivos. A necromancia aparece na Bíblia, era praticada nas antigas Pérsia, Grécia e Roma, e foi novamente popular na Europa durante o Renascimento. Enquanto alguns necromantes tentavam reviver


cadáveres, através da Maldição Inferi, (sendo até acusados de tentar mandar esses cadáveres atacarem os vivos), a maioria se contentava apenas em invocar o espírito de um morto, executando rituais sobre a sepultura, pronunciando encantamentos e traçando palavras e símbolos mágico no chão. Muitas vezes o necromante se cercava de crânios e de outras imagens de morte, vestia uma roupa roubada de um cadáver e concentrava todos os seus pensamentos na morte, enquanto esperava que o espírito surgisse. Quando isso acontecia (qualquer pequeno sinal, como o tremular da chama de uma vela, podia ser visto como indicação da presença de um espírito), o necromante fazia suas perguntas. Algumas vezes as perguntas eram sobre os grandes mistérios da vida, outras vezes sobre o futuro. Podia também ser algo mais banal, como, por exemplo, “onde encontrar um tesouro enterrado”. Embora o propósito da necromancia nem sempre fosse fazer mal a alguém, o ato de invocar (e perturbar) a alma dos mortos costuma ser considerado imoral e indigno, merecendo um lugar nas Artes das Trevas.

Recursos básicos da DCAT: 1. Controle Psicológico 2. Reflexos 3. Feitiços de defesa 4. Alguns contra-feitiços Observação: Estes são os recursos básicos, porém, pode-se utilizar mais recursos, ao seu professor caberá explica-lo.

Controle Psicológico e Reflexos: Certo que um mago nervoso, ou com medo, não conseguiria em hipótese alguma, se defender de um ataque súbito. Um bom mago deve manter a calma em todas as situações, pois a paz de espírito e a serenidade nos ajudam a manter o controle de nossas mentes nos ajudando assim a tomar rápidas e sábias decisões mesmo em horas de pressão psicológica. Se faz necessário estudar estes dois tópicos juntos (Controle Psicológico e Reflexos), porque ambos estão intimamente ligados. Suas ações (ou reflexos) dependerão de sua mente, que por sua vez estará influenciada pelo seu psicológico, portanto, mente sã e sadia, corpo são e preparado. O mago tem de estar psicologicamente preparado para toda e qualquer tipo de situação, procurando sempre encarar os problemas de frente sem achar neles grandes dificuldades. **Lembre-se: Aumentando o desprezo ao problema que está a sua frente, maior será sua auto-estima e logo o medo será menor, porém tomem cuidado para não subestimar o oponente, pode ser um erro fatal.


ATENÇÃO!!! Muitos bruxos levam a DCAT muito ao pé da letra achando que se trata apenas da defesa contra encantamentos malignos e maldições. Entretanto, junto com as Artes das Trevas, surgiram as suas primeiras e mais antigas crias: As Criaturas das Trevas. Porem a magia é mais antiga no mundo e já existia no mesmo até antes de ser descoberta pelo homem milhares de anos atrás, ou seja, algumas criaturas já transmitiam o medo e o terror através de suas próprias habilidades

VIGILÂNCIA CONSTANTE:


Aprendendo a se Defender: Defesa contra as Artes das Trevas tem como principal intenção instruir jovens magos a se defender das artes obscuras, para isso o mago deve aprender alguns procedimentos básicos: 1. Ter plena consciência de que a DCAT foi desenvolvida para se defender das Artes Obscuras, e atacar somente em ultimo caso. 2. Nunca subestimar seus oponentes. 3. Obedecer as ordens do instrutor. 4. Nunca tentar utilizar um Feitiço que não tenha aprendido corretamente. 5. Nunca, Jamais Ter intenção de se voltar para as artes negras. 6. Lutar sempre contra as Artes das trevas. 7. Não temer as Artes obscuras, mas usar de cautela e não de imprudência.

CRIATURAS: A Acromântula: A acromântula é uma aranha monstruosa de oito olhos e dotada de fala humana. É originária de Bornéu, onde habita a mata fechada. Suas características incluem pêlos negros e grossos que lhe cobrem o corpo, as pernas têm uma envergadura que pode abranger até quatro metros e meio. As pinças produzem um estalido distinto quando ela se excita ou se irrita e produz uma secreção venenosa e tece teias abobadadas no solo.

A Acromântula é carnívora e prefere presas de grande porte. A fêmea pode pôr até cem ovos de cada vez. Macios e brancos, eles têm o tamanho de uma bola inflável de piscina. Os filhotes nascem de seis a oito semanas após a postura. Acredita-se que esse animal foi desenvolvido por bruxos, possivelmente com a finalidade de guardar suas casas ou tesouros, como acontece com a maioria dos seres criados por meio de magia. Apesar de sua inteligência quase humana, a Acromântula, no entanto, não é treinável e oferece extremo perigo a bruxos e trouxas.


Aparições Sobrenaturais: As Aparições Sobrenaturais são divididas em três grupos. Falaremos abaixo sobre os mesmos. - Fantasmas: São espíritos das pessoas que morreram, mas continuam no mundo dos vivos. Eles continuam aqui porque logo após a nossa morte, nós passamos por uma seleção onde escolhemos se queremos seguir em frente e ir para o “além”, ou se queremos voltar para este mundo na forma espectral. É o grupo que menos provoca incômodo. Procuram aproveitar a sua “vida” após a morte da maneira mais calma possível.

- Poltergheist: Eles gostam de assustar os outros, fazer barulhos estranhos e muito mais. No fenômeno Poltergeist, o espírito tem como principal meta mostrar seu poder e assustar/incomodar os que estão ao seu redor. Pirraça “vivia” em Hogwarts alguns anos atrás e era um Poltergheist. Ele tramava travessuras com todos e era bem desbocado. Respeitava praticamente ninguém, apenas o Barão Sangrento era capaz de controlá-lo.

- Assombrações: As assombrações são uma espécie de fantasma, mas elas assombram apenas locais como casas, castelos, etc. Apenas esta é capaz de fazer realmente um mal considerável as outras pessoas, podendo até matar.


Existem muitas lendas trouxas sobre essas três categorias de aparições sobrenaturais citadas hoje. Muitos filmes e livros foram criados a partir deste tema. A força deste assunto é tão grande que está inserida no folclore de todas as regiões do mundo. Há três feitiços básicos que podem ser usados contra Aparições Sobrenaturais: Skurge, Expecto Exumae e Fosforepelio. O Skurge afugenta apenas Fantasmas e Poltergheists. Para conjurá-lo deve-se elevar a varinha sobre a cabeça, fazer um rápido giro e apontar para o Fantasma/Poltergheist. Uma barreira vermelha e brilhante irá irromper da varinha e ir contra a aparição. Se for um fantasma, ele será expulso do local. Se for um Poltergheist, também será expulso, mas, além disso, sofrerá machucados intro-espectrais. O Expecto Exumae afugenta, também, apenas Fantasmas e Poltergheists. Porém, ele é mais potente que o Skurge. Para conjurá-lo basta apontar para o Fantasma/Poltergheist e vocalizar o feitiço. Uma forte brisa irá varrer o local e a aparição será expulsa para longe por meio desta brisa. O Fosforepelio é o feitiço mais complexo quando se trata de Aparições Sobrenaturais. Ele serve para os três grupos (Fantasma, Poltergheist e Assombração). Para conjurálo deve-se elevar a varinha e movê-la em movimentos abrangentes. Uma camada protetora será conjurada e irá se expandir pelo local, forçando a saída de qualquer aparição.

B Barrete Vermelho: São mais encontrados na fronteira entre a Inglaterra e Escócia. Os Barretes Vermelhos são perigosos e pequenos, tem a forma de velhos anões, olhos vermelhos brilhantes e suas garras são muito afiadas. Usam botas de ferro e uma bengala pontiaguda. Poderiam ser confundidos facilmente com alguém de idade. Costumam assassinar viajantes que deixam suas moradias. Seu nome, ‘’Barretes Vermelhos’’, vem do ato de que quando matam suas vítimas, tingem seus chapéus com o sangue das mesmas. Eles fazem isso porque um dos seus pontos fracos é que se o chapéu deles secar, eles morrem.

Outro modo de destruir Barretes Vermelhos é ler alguma escritura sagrada em voz alta, como por exemplo, a Bíblia. O Barrete Vermelho irá gritar agudamente, e explodirá deixando para trás apenas um de seus dentes pontiagudos.


Eles podem ser chamados de Chapéus sangrentos também. São classificados pelo Ministério da Magia como criaturas de nível XXX de periculosidade. Bicho-Papão: Normalmente vive confinado dentro de armários e lugares escuros. Ao ser libertado, ataca sua vítima transformando-se na coisa que a pessoa mais teme. Ninguém sabe sua real aparência. Para poder repelir um Bicho-Papão, basta conjurar o feitiço Riddikulus, desta forma ele será transformado na coisa que você mais acha engraçada, seja ela qual for, mas para isso você deve imaginar com força isso que você achar engraçado.

C Cavalo-do-lago Demônio aquático da Grã-Bretanha e da Irlanda que pode assumir várias formas, embora, na maioria das vezes, apareça como um cavalo com crineira de folhas de tábua. Depois de atrair os incautos para montá-lo, ele mergulha direto ao fundo do lago ou rio e devora o cavaleiro deixando suas tripas boiando na superfície. A maneira correta de dominar o cavalo é passar as rédeas por cima de sua cabeça, isso o tornará obediente e manso. O maior cavalo-do-lago do mundo encontra-se no lago Ness, Escócia. Assume, de preferência, a forma de uma serpente marinha.

Os observadores enviados pela Confederação Internacional dos Bruxos perceberam que não estavam lidando com uma serpente verdadeira quando a viram transformar-se em uma lontra à aproximação de uma equipe de investigadores trouxas e, em seguida, voltar à forma anterior quando eles partiram. São classificados como criaturas de nível - XXXX Perigosas de domesticar, e matam para se alimentar. Usar o Petrificus Totalus: Deixar o inimigo totalmente imóvel (após usar este feitiço coloque as rédeas ou fuja). Cinzal: O Cinza forma-se quando se permite que um fogo mágico arda livremente durante muito tempo. Uma cobra fina, cinza-claro, de olhos rutilantes, surgirá das brasas desse fogo e rastejará para as sombras da habitação em que se encontra, deixando rastros de cinzas atrás de si. O cinzal vive pouco tempo, e usa este tempo


para procurar um lugar escuro e protegido e ali depositar seus ovos, depois disso, ele vira pó. Os ovos tem cor vermelho-vivo e liberam um intenso calor. Podem incendiar uma habitação em minutos se não forem encontrados a tempo.

Quando perceberem que há um Cinzal em sua casa, porcure-o imediatamente e depois trate de encontrar os ovos. Quando encontrar, congéle-os. Uma vez congelados, os ovos são muito valiosos para o preparo de poções ou podem ser comidos inteiros como remédio para muitas doenças como, por exemplo, a Malária.

D Diabretes da Cornualha: Possuí uma cor azul-elétrico. É encontrado principalmente na Cornualha, uma região inglesa. Mede aproximadamente vinte centímetros. Não possuí asas, embora voe perfeitamente. É muito travesso, adora suspender pessoas pelas orelhas e depois pendurar a mesma em árvores, edifícios ou qualquer outro lugar alto. O Diabrete fala uma algaravia aguda que só é compreendida pelos seus iguais.

Para poder parar estes animais, deve-se conjurar o feitiço Peskipiksi Pesternomi, que irá convencê-los a pararem com suas travessuras. Também pode ser usado contra eles o feitiço Imobillus que irá paralisá-los. Ou até o mesmo o Rictusempra, que irá deixá-los atordoados.


G Gorgonas: Provém da mitologia grega. Eram lindas mulheres, até serem amaldiçoadas por Atena, que as condenou a transformar tudo o que olhassem em pedra. Além disso, transformou seus cabelos em serpentes venenosas, os dentes passaram a ser de javalis, e as mãos e pés vivaram bronze gélido. Mesmo quando tem a cabeça dissipada, ela continua a transformar o que olha em pedra, e suas serpentes permanecem vivas. Para matá-las deve-se torna-las em pedra. Para isso pode ser usado o feitiço Petrificus Corpus. Para conjura-lo deve-se mover a varinha em arco da esquerda para a direita e depois descer a varinha na vertical, apontando para o alvo em seguida. A superfície, desde que seja um corpo (seja de um animal ou de uma pessoa) se tornará pedra.

Então, corte-lhe a cabeça com o feitiço Diffindo Corpus. Para conjurá-lo basta mover a varinha como se cortasse algo, e mentalizar a parte que deseja cortar sendo cortada. O contrafeitiço do Petricus Corpus é o Reflectus Corpus. Para conjurá-lo deve-se fazer o movimento inverso, ou seja, mover a varinha em arco da direita para a esquerda e subir a varinha na vertical, então aponte para o alvo, enquanto mentaliza ele voltando a normal. Grindylow: É um demônio que habita lagos e rios. Sua aparência lembra a mistura de uma criança raquítica com um molusco. Os Grindylows são representados com olhos enormes, pele verde e lisa, dentes afiados, vários chifres curtos e caninos esverdeados e bem pontiagudos, os quais ele usa para destroçar qualquer ser humano (principalmente crianças) que seja suficientemente tolo de perambular sozinho às margens de sua morada.


Para afastar este demônio deve-se usar qualquer feitiço de ataque de alto impacto como Estupefaça, Incarcerous e outros. Os Grindylows possuem dedos muito frágeis, então, caso os mesmos sejam quebrados, os Grindylows fogem no mesmo instante.

H Hinkypunk: É um espírito que parece ser formado de fumaça. Possui apenas uma perna e carrega consigo uma tocha. Sua diversão maior é fazer com que as pessoas que passarem por ele se percam, se machuquem ou até mesmo morram. Ele faz da seguinte forma: Ao avistar alguém, acende sua tocha e se posiciona em algum lugar perigoso (pântanos, penhascos, etc). Então essa pessoa irá, provavelmente, em direção à tocha e vai cair na cilada do Hinkypunk.

O Hinkypunk pode ser confundido com um fenômeno que ocorre em pântanos, brejos e lagos. Trata-se de uma inflamação espontânea do gás Metano, resultante da decomposição de seres vivos. O efeito visual é uma luz azulada. Não há um feitiço específico contra Hinkypunks. Basta saber que, ao avistar uma tocha no meio da escuridão e quiser seguir até ela, tome muito cuidado, pois pode sim ser um Hinkypunk.


K Kappa: O Kappa é um demônio aquático do Japão que habita lagos e rios rasos. É parecido com um macaco com escamas de peixe em lugar de pêlos. Essa criatura tem um oco no cocuruto da cabeça no qual ele carrega água.

O kappa se alimenta de sangue humano, mas é possível convencê-lo a não fazer mal a alguém, atirando-lhe um pepino com o nome da pessoa gravado à faca. E ao enfrentar esse animal, o bruxo deve enganá-lo obrigando-o a se curvar, porque se ele fizer isso, a água guardada no oco de sua cabeça escorrerá, deixando-o impotente. É possível fazer “amizade” com um Kappa.

L Lobisomens: A palavra “Lobisomem” vem da junção das palavras “Lupus” e “homem”, ou seja, o homem-lobo. Além de lobisomem, também podemos chamá-los de Licantropo, e o fato de eles serem lobisomens de Licantropia. Uma pessoa pode virar lobisomem bebendo o sangue de outro lobisomem, recebendo o poder de se transformar e ser mordido por outro lobisomem ou então pela própria procriação, ou seja, um homem que já é lobisomem ter relações sexuais com uma mulher na noite de lua cheia. Se ela vir a engravidar, o filho será um lobisomem. As chances são bem remotas, mas acontece.


Eles se transformam nas noites de lua cheia e saem por aí a procura de sangue. A preferência deles é o sangue humano. Um dos motivos para essa preferência é que deste modo eles passam a maldição à diante. A aparência de um Lobisomem é relativa e a maldição confere algumas habilidades animagas lupinas aos licantropos, mas mesmo assim não deixam de serem escravos da lua-cheia e da prata. Quando está transformado, em noite de lua cheia perde totalmente o raciocínio e ataca qualquer pessoa, seja esta quem for, mas isso depende da idade do transformados e demais fatores intrínsecos. Mas para isso existe a Poção do Acônito ou também conhecida como Poção Mata-Cão. A poção não cura a licantropia, e sim suaviza a irracionalidade do lobisomem, fazendo com que o lobisomem fique calmo durante a lua cheia. O criador dessa poção foi Dâmocles Belby.

Além dessa poção existe o feitiço Homorfo. Se o lobisomem estiver na forma animal e for atingido por este feitiço ele retorna a forma humana imediatamente, porém este ciclo provoca imensa dor. Há também a Licantropia Clinica é uma síndrome psiquiatra na qual a pessoa pensa e tem certeza de que é um lobisomem. É uma ilusão rara e muito intensa. Porém, essa transformação só ocorre na mente da pessoa, e no modo como ela age. Mas fisicamente, não. Isso advém de pessoas que tem problemas psicológicos, ou alguma limitação em uma área do cérebro. Então elas realmente veem o corpo mudando. No passado, os trouxas usavam um tratamento muito cruel para pessoas com essa síndrome. Internavam-nas em hospícios e lá as mesmas recebiam tratamento de choque na cabeça, eram jogadas em câmaras cheias de água e gelo, recebiam remédios na veia para cessar a Licantropia Clínica, mas isso não ajudava em nada. Primeiro porque isso não é a maneira de lidar com essa doença, e segundo que, se a pessoa realmente era um lobisomem, esse tratamento não seria útil. Há dois feitiços principais para serem usados contra Lobisomens: Homorfo e Espantamuns. O Homorfo faz qualquer transfiguração voltar à forma humana. Ou seja, o Lobisomem atingido por este feitiço será forçado a voltar a forma humana. Na forma humana, e não fera é muito mais fácil lidar. Para conjurar o Homorfo deve-se mover a varinha como se envolvesse o lobisomem em um laço, e


enquanto fizer isso, mentalize uma mão humana tocando o lobisomem. Desta forma ele irá se transformar, de maneira muito dolorosa, e voltará à forma homem. O efeito visual do feitiço é uma fina linha de feitiço de coloração azul claro que irá penetrar no Lobisomem e transfigurá-lo. Já o feitiço Espantamuns afugenta criaturas selvagens. Algumas resistem ao seu efeito. Para conjurá-lo deve-se girar a varinha no sentido anti-horário e falar o feitiço. Uma barreira de coloração dourada irá irromper pela sua varinha e ir contra o Lobisomem, obrigando-o a deixar o local. É importante ressaltar que não se deve ter preconceito com pessoas que possuem a Licantropia. Elas, em sua forma humana, são totalmente normais... Talvez com uma preferência ao bife mal-passado, mas são, acima de tudo, pessoas. O Ministério da Magia, em 1637, criou um Código de Conduta Lobisomem. Segundo Newton Scamander, os Lobisomens não sofreriam mais tanto preconceito. Em alguns pontos realmente evoluímos, mas em outros a situação continuou igual: Preconceito prevaleceu.

P Pogrebin: Um demônio russo com um pé de altura com corpo peludo e cabeça cinza. Quando abaixa, parece uma rocha. Segue pessoas por horas e quando elas se viram eles abaixam e se camuflam de pedra. Depois de horas de perseguição eles pulam em cima dos humanos e os devoram.

Pode-se afugentá-los com apenas um chute, e qualquer simples feitiço impactante produz resultado sobre um Pogrebin.

R Rabicurto: Tem a aparência de um porco pequeno, olhos negros e miúdos, rabo curto e grosso, é difícil de ser apanhado. Este demônio pode ser encontrado nas áreas rurais de toda a Europa, América do Norte e Rússia.


Ele se infiltra no meio dos verdadeiros filhotes da porca, e se passa pelo mesmo. Se não for descoberto logo, irá ficar cada vez maior, e quanto maior ele fica mais destruição irá causar. Eles podem destruir propriedades inteiras. Recebem a classificação XXX, ou seja, é um animal perigoso. Para atacá-lo com um feitiço, são necessários três ou quatro bruxos e os mesmos devem lançar o feitiço Estupore, Impedimenta ou qualquer outro que seja de grande impacto. Feitiços como Expelliarmus, Petrificus Totalus, e outros não resolvem o problema, pois “não” possuem grande impacto. Se desejar afugentá-lo da sua propriedade sem usar feitiços, irá precisar de cães totalmente brancos. Eles devem perseguir o Rabicurto até o mesmo estar totalmente fora de suas terras, pois se isso não acontecer, o Rabicurto voltará. No Ministério da Magia, no Departamento de Regulamentação e Controle das Criaturas Mágicas (Subdivisão de Pragas) há vários Sabujos Albinos preparados para este serviço.

T Trasgos: Os trasgos revelam uma aparência humanoide: caminham eretos, podem aprender algumas palavras simples, mas são menos inteligentes do que o unicórnio mais obtuso e não possuem poderes mágicos propriamente ditos, exceto sua força prodigiosa e sobrenatural. O trasgo é uma criatura temível que atinge mais de três metros e meio de altura e pesa mais de uma tonelada. Notável por sua força igualmente prodigiosa e sua pouca inteligência, esse animal é muitas vezes violento e imprevisível. E originário da Escandinávia, mas atualmente pode ser encontrado na Grã-Bretanha, Irlanda e outras áreas do norte da Europa.


Em geral, ele fala aos grunhidos que parecem constituir uma linguagem primitiva, embora haja notícia de que alguns compreendem e até falem algumas palavras humanas mais simples. Os mais inteligentes da espécie têm sido treinados para guardiões. Existem três tipos de trasgos: das montanhas, das florestas e dos rios. O montanhês é o maior e mais feroz. É careca e tem pele cinza claro. O florestal tem pele verde-clara e, alguns espécimes, uma cabeleira rala, fina e verde ou castanha. O trasgo fluvial tem pele roxa e é, com frequência, encontrado sobre pontes. Os trasgos comem carne crua e não são exigentes quanto às suas presas, que podem se animais ou humanas. Usar o Estupore Duo se for um mago qualificado, caso contrário se afaste o máximo possível dá criatura e busque reforço.


FEITIÇOS A Arania Exumae: Feitiço que repele aracnídeos. Seu efeito é sempre perfeito. Para conjurá-lo deve-se mover a varinha em movimentos espiralados e crescentes. A mentalização é grandes labaredas de fogo. Existe também o Arania Exumae Duo, usado para aranhas de grande porte como, por exemplo, a Acromântula.

C Confringo: Este feitiço provoca uma explosão em tudo o que encosta. Para conjura-lo deve-se tocar com a varinha o que deseja explodir. A mentalização é uma pequena explosão no objeto.

E Eletricus: Descarrega uma descarga elétrica de intensidade pequena no adversário, fazendo o mesmo ficar confuso e lerdo. É útil em duelos cujo desejo final não seja machucar o outro. Para conjurá-lo deve-se mover a varinha na diagonal, de baixo para cima, e então apontar para o alvo, falando o feitiço claramente. Locomotor Webbley: Deixa os braços do adversário presos ao corpo, impossibilitando de mexê-los. Para conjurá-lo deve-se apontar a varinha para os braços do alvo e mover a varinha no sentido horário. A mentalização é os braços presos, sem possibilidade de o alvo movê-los. Ennervate: É o contrafeitiço do Estupefaça. Este feitiço faz o alvo, caso tenha ficado inconsciente, acordar. Para conjurá-lo devem ser feitos movimentos circulares com a varinha em direção àquele a ser acordado. A mentalização é o alvo levando um choque e acordando. Estupefaça: Este feitiço joga o alvo para trás com força e grande impacto. É semelhante ao Estupore, porém, não deixa o atingido inconsciente. Isso só acontece quando o feitiço é conjurado por um bruxo experiente sobre uma criança ou sobre pequenas criaturas, por exemplo.


Para conjurá-lo o movimento é: descer a varinha verticalmente, como se estivesse atingindo o adversário na cabeça. A mentalização é o alvo levando uma pancada na cabeça e ficando desacordado. Everte Statum: Este feitiço arremessa o adversário para trás, fazendo-o dar piruetas no ar. Para conjurá-lo deve-se dar uma guinada para trás com a varinha, como se fosse um laço, e trazê-la à frente novamente direcionando-a ao alvo. A mentalização é de pião rodopiando no chão. Expelliarmus: É o principal feitiço de ataque. Com ele é possível desarmar o alvo, deixando-o sem varinha ou o que estiver em suas mãos. Para conjurá-lo com este fim, basta mover a varinha de cima para baixo na vertical, em direção à varinha do oponente. A mentalização é uma mão dando um tapa na empunhadura do adversário. Mas o Expelliarmus também pode ser usado para afastar o alvo. Ou seja, quando a varinha é apontada para o corpo do oponente e o feitiço é conjurado, o mesmo será lançado para trás. Para conjurá-lo desta forma o movimento é: mover a varinha na vertical de cima para baixo, em direção ao corpo do alvo. A mentalização é o alvo sendo arremessado para longe.

G Glacius: Este feitiço congela criaturas, pessoas e qualquer outra coisa com a qual entre em contato. Pode ser usado, por exemplo, para congelar os ovos de um Cinzal. Para conjurá-lo, a varinha deve ser brandida da direita para a esquerda na horizontal. A mentalização é uma tempestade de neve.

I Imobillus: Feitiço que paralisa criaturas e pessoas. Possui efeito semelhante ao do Petrificus Totallus, porém o Imobillus possui menor força e, por isso, algumas criaturas o repelem. Para conjurá-lo a varinha deve ser brandida na horizontal, da direita para a esquerda. A mentalização é um iceberg indo contra o alvo. Impedimenta: Este feitiço impede que algo/alguém vá à determinada direção. Por exemplo, impede que um animal avance sobre uma pessoa. Ele cria uma barreira, semelhante à barreira do Protego, que impede a aproximação.


Para conjurá-lo, basta fazer um movimento com a varinha na horizontal, da esquerda para a direita, como se estivesse passando uma rasteira no alvo. A mentalização é o adversário levando um soco no nariz.

K Kadabrus: Feitiço de impacto. Ao atingir o oponente, faz o mesmo cair para trás. Para ser conjurado, o bruxo deve mover a varinha na vertical, de baixo para cima, dando dois giros de 360º com a varinha apontada para o alvo. Kadabrus Duo: Versão mais potente do Kadabrus. Joga o adversário para trás com mais impacto. Para conjurá-lo, o movimento é o mesmo: mover a varinha na vertical, de baixo para cima, dando dois giros de 360º com a varinha apontada para o alvo. A única diferença será a adição da palavra ‘Duo’ e, claro, o efeito final.

L Locomotor Mortis: Este feitiço prende as pernas do oponente, impossibilitando-o de movimentálas. É útil se desejar atrasá-lo por um curto período de tempo. Para conjurá-lo basta apontar a varinha para as pernas do alvo e girá-la no sentido horário, mentalizando elas presas e sem possibilidade de movimentação.

P Peskipiksi Pesternomi: Convence os Diabretes da Cornualha a pararem de fazer travessuras, deixando-os calmos. Para conjurá-lo, deve-se formar um quadrado no ar com a varinha, como se estivesse os encarcerando. A mentalização deve ser uma grande corda se prendendo ao corpo dos Diabretes. Petrificus Totallus: Feitiço que deixa pessoas e criaturas de grande porte petrificadas, imóveis. É mais potente que o Imobillus. Para conjurá-lo, basta mover fazer um movimento na diagonal, de cima para baixo e da direita para a esquerda. A mentalização é uma grande estátua imóvel. Ao contrário do que muitas pessoas pensam este feitiço não transforma o alvo em pedra, apenas o deixa imóvel como uma. Protego: É o principal feitiço de proteção. Com ele, pode-se repelir o ataque de um adversário - podendo ser desde feitiços a objetos lançados – ou rebater o feitiço/objeto de volta ao oponente.


O Protego possui diversas ramificações, todas essas de força superior e para diferentes fins. São elas: Protego Totallum, Protego Nerus, Protego Horribilis e Protego Maxima. Para conjurar o Protego simples, basta brandir a varinha rapidamente em frente ao corpo, desenhando um triângulo no ar e mentalizando uma barreira de proteção sendo conjurada e lhe protegendo. A barreira quase invisível, formada por uma espécie de força magnética que impede o contato. Se o desejo for defender e ao mesmo tempo devolver o ataque ao adversário basta inclinar a varinha na direção desejada e dar um “soquinho” na varinha para frente, impulsionando, assim, o feitiço/objeto/afins de volta a quem o lançou. O Protego não rebate ele mesmo, ou seja, se alguém lhe atacar, você pode defender com o Protego e defender o ataque ao oponente, este por sua vez não poderá defender com o Protego porque, como dito, o Protego não rebate ele mesmo. Em casos assim, usar outro feitiço de Proteção, desviar ou usar feitiços de ataque para desviar o ataque do adversário.

R Reflectus Petrify: É o contrafeitiço do Petrificus Totallus. Para conjurá-lo basta dar um giro no sentido anti-horário com a varinha, apontando para o alvo. A mentalização é o alvo voltando a se mexer. Rictusempra: Quando conjurado em uma pessoa, provoca risadas incontroláveis. Mas, quando conjurado em Diabretes, deixa-os atordoados e confusos, impossibilitando suas travessuras. Para conjurá-lo basta apontar a varinha, mentalizar os Diabretes atordoados e dizer o feitiço. Riddikulus: Feitiço que repele o Bicho-Papão. Para conjurá-lo, basta apontar a varinha para o Bicho-Papão, mentalizar o que você acha mais engraçado e vocalizar o feitiço. O Bicho-Papão irá se transformar naquilo que você mentalizar.

S Socare: Este feitiço desfere um soco. A força do soco aumenta de acordo com a experiência do conjurador. Para conjurar o feitiço devem ser dados dois rápidos giros com a varinha e apontá-la para a região que deseja atingir. Stanque Sangria: Este feitiço faz com que sangramentos sejam cessados. É muito útil para casos de menor gravidade.


Para conjurá-lo basta mover a varinha em um movimento espiral, girando-a no sentido anti-horário. A mentalização é uma cachoeira secando e ficando sem água alguma. Stunning: Feitiço que deixa o atingido confuso, com a vista embaçada, a audição comprometida e um pouco zonzo. É semelhante ao feitiço Confundos, mas a diferença é que o Stunning compromete diretamente os sentidos do alvo, enquanto que o Confundus compromete a mente do alvo, deixando a mesma aturdida. Para conjurá-lo, basta apontar para o alvo e mentalizar ele ficando confuso, zonzo, etc.

T Talio: Feitiço semelhante ao Protego. Ele cria uma barreira que repele objetos e feitiços lançados contra o bruxo. Ele, entretanto, não é tão poderoso quanto o Protego, mas possui um efeito muito bom. O Talio pode rebater ele mesmo. Por exemplo, alguém lhe ataca, você defende com o Talio e devolve o ataque ao oponente, este por sua vez poderá se defender usando o Talio também. Não há limite para contra-ataques. Para ser conjurado, a varinha deve ser apontada para a direção desejada enquanto se mentaliza a barreira de proteção sendo conjurada. Apenas isso.

V Verdimillious: É um feitiço que causa uma energia verde que pode ser usada em vários modos para ofensa e para revelar objetos escondidos pelas Artes das Trevas. Verdimillious pode ter muitos efeitos, dependendo de como é usado. Se alguém lançá-lo rapidamente enquanto mira em um alvo específico vai causar faíscas verdes e/ou descargas elétrica em explodir e se expandir ao redor da vítima, machucando. Mas, este feitiço também pode ser usado para revelar objetos ocultos por Magia Negra. Para conjurá-lo com esta função, basta elevar a varinha sobre a cabeça, movendo-a em círculos e dizendo o feitiço. Um orbe de luz esmeralda será lançado e iluminará o local. Essa luz que irá deixar os objetos visíveis e palpáveis novamente. A luz dura pouco tempo e quando ela se apaga, os objetos tornam a ficar ocultos. Vipera Evanesca: Este feitiço destrói cobras criadas por magia. Para conjurá-lo basta mover a varinha de cima para baixo, na vertical. A mentalização é uma tocha de fogo queimando e consumindo o animal.


Fim do Volume 1 Confira o Volume 2 para mais conteĂşdos.


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