設計思考_課程手冊內頁

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設計思考 「如何改善街賣者與大眾的互動體驗?」

1. Emphasize

Empathize是設計思考的第⼀一個階段,需要發揮「以⼈人為本」的精神,了了解使⽤用者的使⽤用經驗,並試圖深挖其真正的需求。我們運⽤用 課程所教的技巧(譬如:開放式問答、多問為什什麼、避免引導受訪者等等),向⼀一位街賣者阿姨、三位⼀一般消費者進⾏行行訪談。 在對街賣者的訪談中,阿姨說明了了與⼈人⽣生百味合作的商品賣得非常好,消費者願意在網路路上得知阿姨駐點資訊後前來來⽀支持購買;但同 為低收入⼾戶,她發現⾝身體相對健全的她,業績卻不如外觀明顯⾝身障者。⽽而在對三位消費者的訪談中,我們發現雖然她們都願意購買街賣商 品、並不排斥與街賣者互動,但影響其消費的動機仍不盡相同,譬如第⼀一位喜愛街賣者⼈人物故事,⽽而第⼆二位只買她覺得真正⽤用的到的東⻄西, 第三位則喜愛環保產品並在意產品⽣生產的來來龍去脈。

2. Define

延續訪談內容,在此步驟,主要探討「我們要解決的問題?」 ⾸首先,組員們Download訪談時的重點,並加以整理理;接著開始尋找「關聯聯性」與「出乎意料(洞洞⾒見見)」的地⽅方。 本組發現的關鍵有三: ⼀一、商品:街賣產品的特性,包含實⽤用度、多元以及價格之間的影響會左右消費⾏行行為。 ⼆二、與⼈人互動:消費者在購物時的體驗很重要,包含街賣者形象、⾏行行銷⼿手法與消費時的道德感覺。 三、資訊:擁有透明度⾼高的資訊,包含街賣者與產品的故事、收入分配以及背後的⽀支援組織,都能夠加深了了解進⽽而增加購買率。 本組最後的Finding:「資訊」是三者中的主要重點,透過「資訊」傳遞能夠串串連「商品」、「互動」,達到改善。


設計思考

106-2第一組 謝絜宜、王賢慈、華攸博、夏翊軒、侯心琦

「如何改善街賣者與大眾的互動體驗?」

3. Ideate 在Ideate的步驟,我們針對在Define獲得⼤大家共識的問 題,開始發想各種解⽅方: ⼀一、商品:⼈人⽣生百味已經在這個⾯面向付出很多研究與實 踐,因此我們認為這部分可以不需再多做討論。 ⼆二、與⼈人互動:在Empathize的階段,我們了了解到消費 者有想和街賣者聊天,卻不知道該如何開⼝口、聊什什麼話 題、是否會打擾街賣者做⽣生意的疑問,因此我們發想能 利利⽤用app與街賣者結合,當消費者站在街賣者⾯面前,能 夠掃QRcode進入app⾴頁⾯面,打開問題集,讓消費者知 道可以如何和街賣者開啟互動。 三、資訊:消費者在意資訊不透明,因此我們發想能夠 利利⽤用app,公開街賣者的資訊、商品資訊等,讓消費者 安⼼心。點開街賣者在app上的⼈人物圖像,就能夠看到街 賣者與產品的故事與資訊、收⽀支、合作組織等詳細資訊。

4. Prototype 由於時間與⼈人⼒力力限制,無法在短時間內實際設計出app 供受試者使⽤用,因此我們將app上會出現的⾴頁⾯面,畫在紙上, ⼀一步⼀一步的讓受試者實際體驗⾴頁⾯面的使⽤用⽅方式,以更更貼近實際 使⽤用app的情況。

「為台北點燈App」 為吸引消費者下載、使⽤用app,我們以城市級RPG活動作為 包裝,台北捷運路路線為媒介,將街賣者納入捷運路路線圖周圍, 與app做結合。

心得分享 兩兩⽇日半密集課程中,每階段的發想與討論讓 我們擁有多元的思考模式,平等⾃自由地對 話,探索問題,不斷地激盪、梳理理觀點 與實測原型。從中能⾒見見到⼈人⽂文情思、 社會關懷的元素。很感謝臺⼤大DSchool提供這次可貴的經驗, 期許未來來能在持續將設計思 考的概念念運⽤用⾄至實務表現, 與夥伴激盪觀點,成為 跨域合作與創新者。

5. Test 將設計出產品原型,拿⾄至街 上請三位路路⼈人操作使⽤用。在 體驗的過程中,我們發現原 本設計的App的使⽤用需求低, 對於本來來會買街賣品的⼈人來來 說,沒有額外下載的誘因; 對於無此習慣的⼈人來來說,平 常沒有關注街賣議題的背景 下,也難以接觸到相關的應 ⽤用程式。此外,App的遊戲 性未如預期,且操作繁複, 待未來來修正。


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