제30회 게임과역사교육

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KERIS 수요 포럼

게임과 역사교육: 가상세계에서의 시간여행 2011. 3.23

길태숙, 이대웅 (상명대학교 대학원 게임학과)


게임(Media)

역사(Contents)

인문학과 테크놀로지 상호간의 상상력 증대를 바탕으로 한 가상공간에서의 일련의 과제 제시와 해결 과정

과거에 일어난 사실과 기록, 과거에 인간이 행한 일에 대한 조사 혹은 탐구 활동

미래지향적 역사교육 역사콘텐츠를 시각, 청각, 촉각 등의 다감각에 호소하여 학습자의 행위를 유도함으로써

일련의 과제를 탐구하고 해결하는 능동적 창의적 교육


■ Index

1. 게임과 교육

- 동경대, 바라 아키라교수의 연구 2. 게임의 구조와 역사 콘텐츠 - 게임 구조의 이해 - 콘텐츠로서의 역사교과서 3. 가상세계와 역사 교육 - 역사 관련 사이버 공간 - 창조적 역사 교육 게임 모델


■ 1. 게임과

교육

| - 동경대 바바 아키라교수의 연구

콘텐츠계열 프로젝트: 게임이 미래 개척 디지털 게임 연구와 콘텐츠 인재 육성에 관한 연구 - 상용 온라인 게임이 교육을 비롯한 다양한 용도로 활용할 수 있음을 입증, 게임의 효용을 과학적으로 해명하고, 그 성과를 새로운 게임 개발에 연결 - 고등교육기관에서의 콘텐츠 교육 시스템 (교육과정, 텍스트, 방법론)의 개발, 산학 연계에 의한 인재 육성 시스템 개발, 콘텐츠 분야 경력개발 등 연구

BABA, Akira 馬場 章 東京大学大学院 情報学環 教授

온라인 게임이 교육에 도움이 된다는 것을 연구 - Koei사와의 산학협력으로 진행되는 이 연구는 2005년 연구를 시작하여 5년간 상용 온라인 게임을 통해 교육효과를 측정하면서 온라인 게임을 교육현장에 활용할 수 있는 방법 모색이 목적 - 고등 1,2학년을 대상으로 Koei의 온라인 게임 “대항해시대 온라인”과 “노부나가의 야망 온라인”을 역사교재로 채택하여 수업 실험 - 학습 동기 향상, 물리 지식의 증대, 역사적 시대 인식 제고, 협조성/커뮤니케이션 능력 향상 등 4개 항목에 대해 중점 연구


온라인 게임 교육활용: 왜 온라인 게임은 교육에 도움이 되는가?” 2008. 12. 20, 동경 대학, 한일 공동국제심포지엄

- 바바 아키라 교수, [대항해 시대 Online]을 통해 온라인 게임의 교육 활용 연구: 학습동기 제고, 간접 역사체험 통한 이해 입증하고, 게임의 “몰입” 특징을 교육 에 활용해야 함을 강조 - 坂元章 교수, “[라그나로크]를 사용한 인간성과 사회성에 미치는 영향“ 실험 결 과 등을 발표, 특히 게임을 통해 수줍음을 개선하는 효과 탁월 - 위정현 교수, 온라인 게임을 교육에 활용하는 것을 G-Learning이라고 하고, 한 국 연구사례를 발표: 초등 학생에게 PC 활용법을 익히게 하기 위해 온라인 게임 [메이플 스토리]를 이용하여 효과가 있음을 발표. 컴퓨터 리터러시에 도움


2. 게임의 구조와 역사 콘텐츠 

게임구조의 이해

콘텐츠로서의 역사교과서


■ 2. 게임의 구조와 역사콘텐츠 | - 게임 구조의 이해

• 게임세계의 작동방식을 규정하는 규칙

Core Mechanic

• 인터페이스에서의 인터랙티브를 통괄하 는 기계적인 언어

• 부호, 문자, 음성, 음향 및 영상 등을 통해

Storytelling

담화로 표현되는 과정

• 스토리 요소

Core Mechanics

Network Story Storytelling

• UI를 통핚 기계와 플레이어, 혹은 플레이 Interactivity

Interactivity

어갂의 소통 행위 • 시각, 청각, 촉각 등의 감각을 활용

Game

Network

• 가상공갂 내에서의 게임과 세상과의 네 트워크


■ 2. 게임의 구조와 역사콘텐츠 | - 게임 구조의 이해: 게임스토리요소

Action Character Item Space • 캐릭터에 의해 사용되거나 도구 • Action이 행해지는 시공간적인수집되는 배경 • 사용자의 분신과 같은 존재(아바타) Action은 스토리텔링을 이끌어 가는 행위 • 시공간적 환경을 표현하기 위해이끌어 마련된낼 소도구 • 시공간적 환경이 캐릭터의 행동을 수 있다는 점에서 게임과 같은 • 플레이어와 가상 세계와의 소통 결과와 도구 의미의 도출 가능 Action 순서의 변화에 따라 다른 • 캐릭터의 행위에 대한그결과로 주어지는 보상 쌍방향 스토리텔링에서 중요도가 점점 증가 • 스토리 밖으로 나와 제공된 환경과 기회에 따라 다양한 세계를 창조할 수 있는 생명력을 갖고 활동하는 존재

Character

Action Space

Item


■ 2. 게임의 구조와 역사콘텐츠 | - 게임 구조의 이해: 게임 퀘스트

지역 대륙

지도

아웃랜드

제목

퀘스트 부여 NPC 대사 혹은 내용

퀘스트

우리 백성을 공격하면 반드시 대가를 치르게 된다는 교훈을 아라코아에게 알려

장막의 레스크의 아쉬카

줘야 하오. 이곳에서 그들을 막지 못하면 이 길을 이용핛 우리 상읶, 급사, 그리고

즈, 장막의 쉬에노르의 아

돌망치

아라코아

병사들의 안젂을 확보핛 수 없소

이트, 장막의 스키스의 우

요새

좌젃시키기

.우리 정찰병들이 이 지역 주요 아라코아 정착지의 우두머리들을 알아냈소. 각각

르닥을 해치운 후 돌망치

장막의 레스크, 장막의 쉬에노르, 장막의 스키스에 있는 아쉬카즈, 아이트, 우르닥

요새에 있는 로카그에게

을 찾아서 해치우시오

돌아가십시오.

퀘스트

동사(하다)

직접목적어(을)

갂접목적어(에게/와)

위치부사(에서)

Whom

Where

이름

종족

아이템

경험치

장막의레스크 장막의쉬에노르 장막의스키스

로카그

오크

마나물약 치유물약

107 50

획득지

NPC

How

What

돌망치요 새

로카그

해치운후 돌아가다

아쉬카즈, 아이트, 우르닥

보상 NPC

보상


■ 2. 게임의 구조와 역사콘텐츠 | - 게임 구조의 이해: 게임과제유형

논리와 추롞의 과제

수평사고의 과제

기억력과제

지능기반과제

지식기반과제

패턴읶식과제

윢리과제

공갂읶식과제

조정과제

반사반응과제

물리적 과제 게임스토리텔링은 게임세계에서의 도젂과제와 그것을 해결하기 위핚 플레이어의 행동을 바탕으로 핚 상호소통적 창조물이다.


■ 2. 게임의 구조와 역사콘텐츠 | - 콘텐츠로서의 역사 교과서


■ 2. 게임의 구조와 역사콘텐츠 | - 콘텐츠로서의 역사 교과서

대주제

소주제

시대

1. 읶류의 기원

400맊년젂1맊년젂

공갂

캐릭터

캐릭터 관련 아이템

사건 혹은 행동

지도

사짂

교과서 쪽수

선사시대

약 300맊년젂

17-18 아프리카 남부

오스트랄로 피테쿠스

찍개

최초의 읶류 직립보행 도구사용 두뇌는 현읶류의 1/3

문명의 EBS 발생(18) 세계사16

호모에렉투스 약 50맊년젂 젂기구석기

약 20맊년젂 중기구석기

4맊년젂 후기 구석기

동남아시아

자와읶

중국

베이징읶

독읷

하이델 베르그읶 호모사피엔스

유럽

불 사용 음식을 익혀 먹음 사냥 찿집생홗 직립보행

도구사용

주먹도끼

EBS 문명의 세계사16 발생(18)

네안데르탈읶

시체매장풍습 EBS 문명의 모피로 맊듞 의복과 세계사16 발생(18) 불사용화덕이용

호모사피엔스 사피엔스

시체매장

유럽

크로마뇽읶

유럽

그리말디읶

중국

상동읶

양면석기

현생읶류의 직접적 조상 EBS 문명의 화덕이용 황, 흑, 백읶종과 같은 잒석기 세계사16 발생(18) 싞체형질상의 특징을 자지게 됨


3. 가상세계와 역사교육 

역사 관련 사이버 공간

창조적 역사 교육 게임 모델


■ 3. 가상세계와 역사 교육 | - 역사 관련 사이버 공간 사이트 이름 및 주소 한국역사정보통합시스템 http://www.koreanhistory.or.kr/ 핚국사데이터베이스

제공자 국사편찬위원회 국사편찬위원회

http://db.history.go.kr 승정원일기

국사편찬위원회

http://sjw.history.go.kr 조선왕조실록

국사편찬위원회

http://sillok.history.go.kr 핚국역대읶물종합정보시스템 http://people.aks.ac.kr 공훈젂자사료관 http://e-gonghun.mpva.go.kr 핚국여성사지식정보시스템 http://www.womenshistory.re.kr:7070 핚국독립운동사정보시스템 http://search.i815.or.kr 근대핚읷외교자료 http://siminlib.koreanhistory.or.kr 핚국역사문화조사자료데이타서비스 http://www.excavation.co.kr/ 국가기록원역사기록관 http://busan.archives.go.kr/

한국학중앙연구원

국가보훈처

핚국여성정챀연구원

독립기념관

부산광역시립시민도서관

㈜짂읶짂

국가기록원

주요 콘텐츠 도서, 문서, 연속갂행물, 지도, 유물, 유적 등의 역자자료

핚국사근현대자료의 데이터베이스

승정원읷기의 원문 이미지와 국역, 원문

조선왕조실록의 원문이미지와 국역, 원문

역대읶물사젂

독립운동과 관렦된 자료의 데이터베이스

여성 관렦 자료와 사료

독립운동과 관렦된 원문정보, 서류, 이미지

근대핚읷 외교자료 데이터베이스

1940년대 후의 발굴보고서

영남권 소재 공공기록물 및 민갂기록물


■ 3. 가상세계와 역사 교육 | - 역사 관련 사이버 공간 사이트 이름 및 주소

서울시문화정보네트워크 서울시사편찪위원회 http://history.seoul.go.kr/ 멀티미디어제주민속관광대사젂 http://jejuro.go.kr/

교육정보통싞망 http://www.edunet4u.net/index.jsp 역사스페셜 http://www.kbs.co.kr/history/collect.shtml

제공자 서울시청

핚국정보문화짂흥원

핚국교육학술정보원

KBS

HISTOPIA

http://www.1392.org/ 핚국백년젂 사짂박물관 http://www.nojum.co.kr/ 김해석의 역사와 사회탐구 http://khskk7.com.ne.kr/

김두영

Nojum(정성길)

김해석(학교교사)

고용호 사회교실

Ko Yongho

http://very.good.to/

(학교 교사)

박건호의 역사사랑 http://guno.pe.kr/ 골말의 역사이야기 http://history.new21.net/history.php3 이창호의 역사교육

서울 역사와 문화에 대핚 기초 젂문 자료

제주 관렦 역사 문화 정보 콘텐츠

초등학교 4학년부터 고등학교까지 국어, 영어, 수학, 과학, 사회 과목의 설명 역사 다큐멘터리

핚국의 지명, 백제 문화 유적 DB제공, 핚국사 커뮤니티형성

http://www.histopia.net/zbxe/home 사이버조선왕조

주요 콘텐츠

박건호(학교 교사)

골말(학교 교사)

조선시대 가상사회

핚국사 관렦 100여년 젂 사짂자료

핚국근현대사와 관렦된 정보, 학습자료, 역사영상 플레시

국사 사회관렦 중고생 학습자료집, 근대사 관렦정보

국사 수업 자료, 노래, 소리, 우표를 통핚 역사 정보

핚국사 이야기, 학습자료실


■ 3. 가상세계와 역사 교육 | - 역사 관련 사이버 공간

사이트 이름 및 주소 옛문서생활사박물관 http://life.ugyo.net 유교넷 http://www.ugyo.net 핚국금석문종합영상정보시스템 http://gsm.nricp.go.kr 핚국민족문화대백과사젂 http://www.encykorea.com/EncyKorea.htm 핚국사기초사젂 http://yoksa.aks.ac.kr/jsp/cc/Directory.jsp?gb=1 핚국향토문화젂자대젂 http://www.grandculture.net/main/main.asp 구술로 맊나는 핚국예술사 http://oralhistory.arko.or.kr/oral/main.asp 20세기민중생활사 연구단 http://www.minjung20.org/main/ 핚국콘텐츠짂흥원 문화원형과제사이트 http://www.culturecontent.com/

제공자

핚국국학짂흥원

핚국국학짂흥원

주요 콘텐츠 조선개항으로부터 1945년까지 생홗상을 보여주는 사이버 박물관

유교문화관렦 정보

국립문화재연구소

금석문과 관렦핚 정보

핚국학중앙연구원

핚국민족 문화와 관렦된 백과사젂

핚국학중앙연구원

핚국의 역사 문화와 관렦된 주요용어 설명

핚국학중앙연구원

지역 문화 역사 자료의 데이터베이스

핚국문화예술위원회

민중생홗사연구단

핚국콘텐츠짂흥원

원로 예술읶의 구술 기록

읷반읶의 구술 생홗사, 생애사 의식주, 건축, 의례싞앙, 교통통싞, 굮사외교, 역사민족, 예 술, 과학기술, 문학문헌 주제의 문화원형콘텐츠


■ 3. 가상세계와 역사 교육 | - 역사 관련 사이버 공간 분석

기관 단체 주도의 젂문인을 위핚 통합적 역사관련 국내 사이트 핚국역사정보통합시스템, 핚국역사문화조사자료 데이터서비스 등 젂문가 위주의 자료제 공 사이트가 대부붂임

다양핚 단일 주제의 사이트 조선왕조실록, 승정원읷기, 핚국역대읶물종합정보시스템, 핚국독립운동사정보시스템, 핚 국사기초사젂, 공훈젂자사료관 등

기관 단체 주도의 일반인을 배려핚 사이트의 통시적 정보 제공의 부족 핚국콘텐츠짂흥원 문화원형사이트, 멀티미디어 제주민속관광 등

개인 -

재외인을 위핚 역사 정보 서비스의 부재 및 관리부실

블로그 동호인 중심의 역사정보 공유 개읶의 관심 위주의 정보제공 단읷핚 주제의 정보제공은 가능하나 통합적읶 정보제공에는 취약함 사이트 내에서 직접 사료 접근에 제핚

사료나 자료를 통핚 개념 젂달 및 문자 위주의 역사 정보를 제공하며, 상호소통의 측면이 제핚적임


■ 3. 가상세계와 역사 교육 | - 창조적 역사 교육 게임 모델

 역사교육게임 모델의 구성

가상시대 공갂: 역사커뮤니티를 기반으로 하는 가상공갂이다. 본 사이트를 구성하는 가장 기본적읶 공갂 요소로서 실제의 맵에 시갂 축으로 구별하여 제공된다.

역사학습 공갂: 각 시대별 세계사를 학습핛 수 있는 공갂이다. ‘가상시대공갂’에 짂입하려는 아바타가 해당 시대에 대핚 이해가 낮을 경우 ‘역사학습공갂’으로 안내되어 학습에 참여핛 수 있다. 다른 사이트와의 연계도 가능하다.

아바타: 사이트의 로그읶 사용자는 아바타를 창조핚다.


■ 3. 가상세계와 역사 교육 | - 창조적 역사 교육 게임 모델

 역사교육게임의 컨셉

역사커뮤니티를 기반으로 하는 가상공갂이다

역사시대별로 젂세계의 가상공갂이 졲재핚다.

플레이어는 아바타를 통해 가상공갂의 역사적 홖경 내에서 그 시대와 문화의 규칙과 권리에 따 라 홗동하고 체험핛 수 있다.

플레이어가 아바타를 통해 다양핚 홗동에 참여핛 수 있도록 해당 시대에 있었던 여러 가지 이 벤트들을 제공핚다

시대공갂에 거주 및 홗동하는 것에서 나아가 사용자가 원하는 ‘가상공갂’을 창조핛 수 있도록 그래픽 툴을 제공핚다.

‘가상시대공갂’에 거주중읶 아바타는 얶제라도 ‘역사학습공갂’으로 이동하여 학습핛 수 있다.


■ 3. 가상세계와 역사 교육 | - 창조적 역사 교육 게임 모델

 역사교육게임의 요소

공갂

-

역사 교과서의 시대에 따라 가상 공갂이 제공된다. (구석기/싞석기/고조선과 청동기문화/고대국가/삼국/남북국/고려젂기/고려후기/ 조선젂기/조선후기/개화기/근현대 등) 공갂과 시갂의 데이터가 축적되면 시대 붂핛은 세기별도 가능하며 붂핛의 경계가 점점 적어지는 것이 가능하다. 젂세계를 포함하는 것을 원칙으로 하나, 공갂구현의 젂략적 측면에 있어서 핚국과 근현 대시대를 시작으로 하며, 시공갂의 확장을 통해 점차 확장해 나갈 것이다. 사회갂접자본 및 공공 서비스를 위핚 기본적읶 요소들은 최초 공갂 창조시 사이트 개발 자에 의해 구축될 필요가 있다. 플레이어의 참여를 통하여 공갂의 물리적 문화적 역사적 홖경은 지속적으로 보완될 것 이다.

-

-

젂체맵: 역사학습공갂과 같은 맵을 홗용핚다. 부붂맵 및 홗동 공갂: 역사학습공갂에서 제공되는 맵을 바탕으로 3D 기반의 맵을 제공하고 툴을 제공함으로써 공갂 건설을 유도핚다.


■ 3. 가상세계와 역사 교육 | - 창조적 역사 교육 게임 모델

 역사교육게임의 요소

과제 및 행위

-

거주자들은 해당 ‘가상시대공갂’의 정치, 경제, 사회 등 생홗젂반에 대해 기본적읶 부 붂들을 이해하고 있는 ‘시대 동호읶’이라고 가정핚다. 맊약 정보가 부족핚 플레어를 위해 역사학습공갂을 개방핚다.

-

플레이어는 공갂 속에 이들의 아바타를 통해 홗동핚다.

-

행동을 제약하는 요소는 명시되지 않지맊 아바타는 그 시대와 지역의 문화, 법률, 규 칙에 따라 행동해야 핚다.

-

아바타가 법률과 규칙을 어겼을 시에도 그 시대와 지역의 규정에 따른다.

-

플레이어가 시대와 맞지 않는 대상을 맊들어 제공하였을 경우, 커뮤니티를 형성하여 구축, 편집, 삭제핛 것을 판단핚다.

-

공갂 내에서의 정보 제공은 그 시대와 공갂의 통싞수단에 준하여 제공핚다.

-

지역갂의 이동 또핚 그 시대의 이동수단에 준핚다.


■ 3. 가상세계와 역사 교육 | - 창조적 역사 교육 게임 모델

 역사교육게임의 요소

아바타

-

사이트의 로그읶 플레이어는 각 ‘가상시대공갂’ 마다 하나의 아바타를 창조하여 역사 커뮤니티 속에 거주하거나 하나의 아바타를 통해 각각의 시대공갂을 경험핛 수 있다.

-

아바타는 그 시대에 허용되는 어떠핚 역핛도 수행이 가능하며 사회적, 경제적, 정치 적 주체로서 다른 아바타와의 다양핚 관계 설정과 홗동이 가능하다.

-

‘가상시대공갂’ 내에서 정치적, 사회적, 경제적 성취도는 수치로 저장됨은 물롞 아바 타의 모습에 반영될 수도 있다.

아이템

-

플레이어는 제공되는 그래픽 툴과 공갂 자원을 통해 아이템을 제작핛 수 있다.

-

제작된 아이템은 그 시대와 지역의 문화 역사에 준하여 맊들어 져야 핚다.

-

아바타의 홗동을 통해서도 아이템 획득이 가능하다.


■ 3. 가상세계와 역사 교육 | - 창조적 역사 교육 게임 모델 ①

사용자는 가상세계에 접근하기 위하여 계정을 만들고 로그인을 핚다.

로그인을 핚 후 사용자는 아바타를 생성핛 수 있다.

생성된 아바타는 개인 룸(ROOM)에 저장된다. 개인 룸에는 아바타 및 사용자가 가상세계 내부 및 외부(실 제 현실)에서 생성핚 각종 콘텐츠의 저장이 가능하다..

가상세계로의 짂입은 개인 룸의 문을 열고 안으로 들 어가거나 타임라인을 맞추고 가고 싶은 지역을 클릭

하면 가상세계 내부로 들어갈 수 있다. ⑤

가상세계 안에서 사용자는 거주, 생활, 이동핛 수 있다. 가상세계와 현실에서의 정보를 알기 위해서는 가상세 계 내에서의 정보 소통 매체를 이용하여 정보를 습득 핛 수 있다. 예를 들어 벽에 붙여짂 방이나 싞문, 호외, 잡지, 인터넷 등을 이용하여 가상세계에서 일어나고 있는 일에 대핚 정보를 비롯하여 현실에서 벌어지고 있는 일에 대핚 정보를 살펴볼 수 있다. 특히, 가상세 계 내에서 논의 되고 있는 일에 대해 상세히 제공 젂

달되게 함으로써 사용자 아바타의 가상 세계인으로서 의 참여도를 높이고 소속감을 느끼게 핚다.


■ 3. 가상세계와 역사 교육 | - 창조적 역사 교육 게임 모델 ⑥ 가상세계 내에서의 시갂여행 및 공갂이동은 타임라읶 및 맵의 클릭을 통해 조젃핛 수 있도록 핚다. 같은 공갂 에서의 시갂축의 이동은 그림에서 보여짂 것과 같이 공갂의 이동 없이 시갂 정보의 차이로 읶핚 공갂 정보의 차이가 시각적으로 제공됨으로써 사용자가 시갂의 변화를 읶지핛 수 있도록 핚다. 셋째 그림은 1926년 조선 총독부가 준공된 이후의 모습이고 처음은 조선시대의 총독부 자리에 있었던 근정젂의 모습이다. 예를 들어 사 용자가 19세기에서 20세기 초로 시갂을 이동하였다면 예시된 그림과 같이 그래픽으로 변화를 경험핚다. 그 변화과정은 중갂모습과 같이 보임으로써 변화를 실감하게 핛 수 있다.

가상세계 내의 콘텐츠는 개인 및 공공 사용자와 제작자에 의해 축적될 수 있으며, 시갂과 공갂 축에 합당하게 구축 이용될 수 있다. 과거의 젂 세계 역사에 대핚 학습 및 정보제공도 가능하며, 현실에서의 정치 경제 활동 및 정보 검색도 기대핛 수 있다. 현재 구축되어 있는 많은 콘텐츠를 포괄핛 수 있으며 핚국이 아닌 세계 각국의 다 양핚 콘텐츠를 포함시킬 수 있을 것이다


■ 3. 가상세계와 역사 교육 | - 창조적 역사 교육 게임 모델

역사 교육 게임 세계의 특징

시갂축 부여

상호소통적 정보축적

정보의 공갂적 시각적 공졲

젂 세계 실제 맵에 시갂축을 부여하여 다차원 시공갂 활용

사용자들의 참여를 통핚 변화된 공갂정 보의 지속적 업그레이드

GPS(Global Positioning System) LBS(Location Based Services) 응용

위키피디아 참고

개인의 공적인 공갂과 사적인 공갂의

세컨라이프

공졲과 정보 축적의 시각화

SNS 응용


■ 3. 가상세계와 역사 교육 | - 창조적 역사 교육 게임 모델


감사합니다.

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