제26회 소셜미디어시대 미디어교육

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Social Media Literacy

소셜 미디어 시대의

미디어 리터러시 발표자 : 김양은 일자 : 2011년 2월 23일

김양은(archekim@hanamil.net)


새로운 미디어, 새로운 세대  매체의 등장은 새로운 세대의 등장으로 이어져

기술과 세대의 변화(데이비드 푸드) 베이비붐세대 1946-1964 인쇄매체/텔레비전

김양은(archekim@hanmail.net)

베이비버스트세대 1965-1976 텔레비전/뉴미디어

네트워크세대 1977- 현재 컴퓨터/인터넷


미디어현실 & 허위의식

실제의 부재 허위의식의 양산

객관적 현실

미디어

미디어에 의한 새로운 현실 창조 (드라마, 뉴스,광고 등)

김양은(archekim@hanmail.net)

주관적현실


디지털시대의 이용자; 웹2.0 패러다임 정보생산

• UCC (글, 사진. 영상)

정보전파

• 정보공유 • 퍼나르기

의견개진

• 여론, 댓글 • 상품후기

정보의 양 다양성 증대

다양성

역동적 융합

빠른 확산

재창조

지속적 갱신

창조

경제사회

미디어산업

속도

비지니스모델

• 다품종 소량생산

• IT: 웹이 거대플랫폼으로 전환

• 웹과의 연계로 사업 혁신

• 여론 및 문화의 다양성 증대

• 미디어 : UCC, 개인미디어확대

• 입소문 마케팅 고도화

• 정치적 의사소통 경로확대

• 지식/출판 : 생산,유통의 다원화

• 플랫폼/컨텐츠 간 융합

김양은(archekim@hanmail.net)


이용자의 미디어생산과 참여

유통 유통

• 인터텟 포털의 부상

소비

• 실시간 소비, 적극적 소비

인터넷

디지털화 소비자참여(UCC)

다채널화 (케이블,DMB 등)

생산

김양은(archekim@hanamil.net)

• 콘텐츠 제작시장의 다변화


문화의 다변화, 다양화 경향 문화소비욕구의 다양화, 다변화 경향 확대

변화동인 시간문화

공간문화

주5일제

뉴미디어 사이버공간

의식문화

다양성

행위문화

참여,나눔

김양은(archekim@hanamil.net)

변화양상 여가시간 확대

미디어여가 일상화

하이터치 하이컬쳐 디지털 소비자

컨텐츠 양식 주문형,맞춤형 컨텐츠

이동형, 개인형 컨텐츠

감성형,오감형 컨텐츠

블로그, UCC 컨텐츠


미디어리터러시의 발전 보호주의에서 시작 

 

텔레비전의 등장, 어린이에게 미치는 미디어의 영향력에 대한 연구들에서 미디어교육이 시작됨 대중문화이론에 기반한 ‘엘리트적 비평가 양성’에 목표를 둠 텔레비전으로부터 어린이를 보호하는데 궁극적 목표를 둠.

미디어리터러시로의 확장   

미디어를 언어 및 환경으로 인식하기 시작함 디지털 미디어의 등장, 교육환경의 변화 등으로 인해, 미디어교육을 ‘리터러시’적 차원에서 접근하기 시작함 미디어와 소통하는 방법을 습득하는 것으로 목표 전환이 이루어짐

김양은(archekim@hanmail.net)


디지털미디어와 미디어리터러시 확장

• 미디어교육은 매체기술의 발달에 따라서 ‘언어’로 이해 및 발달되어 • 디지털시대의 미디어교육은 미디어를 텔레비전, 신문 등으로 나누는 것이 아니라, 문자, 영상, 디지털언어 등의 다양한 언어활용능력에 기반하고 있음.

• 디지털미디어의 등장은 능동적 이 용 자 확 대 와 함 께, 이 용 자 의 미디어 생산에 대한 참여와 소통능력을 향상시키는 결과를 가져옴 • 디지털시대의 미디어리터러시에 대한 정의를 확장시키는 결과를 낳음.

김양은(archekim@hanmail.net)


성찰적 사고와 미디어를 통한 소통 사회

미디어생산 미디어분석 미디어감상

• 창의적 쓰기 • 메시지 생산 • 비판적 수용 • 분석적 사고

미디 어

소통

인간

• 문화의 향유

• 선별적 이용

시.공 간

미디어에 대한 이해

성찰적 사고 획득

미디어교육의 목표는 ‘미디어에 대한 이해’뿐만 아니라, 이를 통해서 ‘사회를 비판적으로 분석 및 인어내고, 참여할 수 있는 성찰적 사고능력’을 기르는데 목표가 있음.

김양은(archekim@hanmail.net)


미디어리터러시에서 고려해야할 것 : 3C Critical decoding 미디어의 메시지를 비판적으로 해석하는 능력을 말한다. 즉, 미디어교육은 미디어가 담고 있는 사회, 인간, 환경에 대한 해석과 신비화를 비판적으로 해석할 수 있도록 교육되어져야 한다.

Creative encoding 단지 미디어의 내용을 받아들이는 것에 그치지 않고, 미디어를 직접 제작하고 생산하는 것을 의미한다.

Co-operative communication 미디어교육은 교실에서의 커뮤니케이션을 원활하게 하는 도구가 되기도 한다. 어린이와 청소년의 주담론의 장이 되어버린 미디어를 통해서 교실에서의 커뮤니케이션의 쌍방향성을 유도할 수 있다. 김양은(archekim@hanmail.net)


오프콤(Ofcom) Digital Britain Critical Awareness

Children protection

Right Online safety

Online security

Consumer production

Social inclusion

김양은(archekim@hanmail.net)

Culture

Digital Media Literacy

Creativity

Use, Understand, & Create Digital Media

Digital Life Skill

eDemo cracy

Digital skills

acquire & develop the digital skills needed for employment & beyond Public Service online

Digital Inclusion

ensure that community of citizens is prevented from access to broadband

Access service


디지털 미디어 리터러시

• 디지털 미디어와 커뮤니케이션을 이용하고 이해하 고 창조할 수 있는 능력

(Digital Media Literacy) 디지털 생활기술 (Digital Life Skills)

디지털 포섭 (Digital Inclusion)

• 생산현장이나 일상생활에서 생산성 향상이나 생활 의 불편함을 줄여주는 기술로써 직업을 얻거나 일상 적인 생활에 필요한 기술을 획득함

• 사람들이 주거장소, 생활에서 가지는 기회, 생활들 을 향상시키기 위해서 직접적 혹은 간접적으로 기술 을 사용할 수 있도록 접근성을 향상시키는 것

• 디지털 리터러시를 이루는 과정은 디지털 포섭(digital inclusion), 디지털 생활기술 (digital life skills), 디지털 미디어 리터러시 (digital media literacy)라는 세 개의 상호연결된 단계로 구분할 수 있음. • 단계별로 미디어 수용자과 소비자들을 한 단계씩 발전시켜서 최종적으로 디지털 미디어 리터러시를 달성하게 할 수 있음. • 디지털미디어 리터러시(인터넷 리터러시)는 최종산물로서, ‘문화(culture)’, ‘창의성(creativity)’ 개념과 연관되어있음. 따라서 교육과학기술부에서 제시한 미래교육 혁신과정에 포함된 ‘창의’의 개념을 디지털미디어 리터러시(인터넷 리터러시)로 연계시킬 수 있을 것으로 보임. 김양은(archekim@hanmail.net)


디지털시대 미디어리터러시 영역 비판적 이해

미디어 접근

Critical Understanding

Acess Media Literacy 창의적 표현

소통

Creative Production

Communication

김양은(archekim@hanmail.net)


영역별 세부내용 미디어 접근능력

미디어의 비판적 이해능력

창의적 표현능력

소통

(Access)

(Critical Understanding)

(Create)

(Communication)

1. Needs 파악

1. 미디어 이해

- 문제인식

- 미디어 구조(게이트키핑)

- 동기파악

- 미디어의 현실 구성

- 필요 정보 인식

- 수용자 반응(정서/감성)

1. 자아성찰(Reflection) - 자신에 대한 이해 (가치관) - 자아 발현

1. 정보공유

- 네트워크 인식(정보소통) - 소유권과 통제(저작권) - 개인정보 보호

2. 비판적 읽기 󰊱 정보분석(Analyze) : 정보출처, 목적, 상업성 2. 탐색 능력

󰊱 맥락읽기(Context)

- 검색(정보원 접근)

: 이델올로기, 상호관련성

- 선택(매체)

󰊱 해체/재구성(Deconstruct)

- 판별(정보성)

- 수용자세분화 : 문화/성별/인종/연령 등

2. 메시지 생산(Planning)

2. 사회적 책임성

- 의문제기

- 미디어 감시

- 메시지 구성요소

- 사회변화 인지

- 정보 재구성

- 공동체 인식

- 메시지 설계

- 책임/윤리(네티켓)

- 메시지세분화 : 경제/사회/미학/정치적 3. 매체 이용

3. 정보 평가(Evaluate) - 진실성 - 3. 콘텐츠 생산(Production)

3. 민주적 참여

- 기술이해(매체 속성)

신뢰성

- 기기 운용

- 타인존재 인식

- 숙련/능동성(서비스)

- 정확성 - 타당성

- 기술적 코딩

- 토론참여(집단지성)

- 정보관리

- 유용성 - 경향성

- 메시지 접목

- 문제해결

4. 정보 이해

4. 문제 제기

4. 콘텐츠 분배(Distribution)

- 읽기(유형/장르/내러티브)

- 사회적 영향

- 적절성(소통 공간)

- 지각

- 문제 인식

- Publish 역량

- 경험확장(정보습득)

- 대안 제시

- 커뮤니티 관리

김양은(archekim@hanmail.net)


소셜 미디어와 미디어리터러시

일과 여가의 결합

정보의 막대한 증가

소통의 증가

김양은(archekim@hanmail.net)


소셜미디어 환경

Work

Fantasy 가상현실, 사용자제작콘텐 츠(UCC)

정부, 회사, 방송 생산자 지향

생산자에서 이용자로

Reality 현실에 대한 직접적 경험

김양은(archekim@hanmail.net)

Play 문화 & 예술공간 (테마파트, 갤러리, 게임센터 등) 이용자 지향


소셜 미디어와 라이프스타일의 변화

김양은(archekim@hanmail.net)


소셜 미디어 시대의 미디어리터러시 쟁점

정체성

사생활 침해

신뢰

권리

참여

김양은(archekim@hanmail.net)

• 증강현실로 읶한 정체성 혼란 • 가상현실의 고도화로 읶한 읷과 여가의 결합 • 무수히 많은 개읶정보의 구성과 노출 • 소셜미디어를 통한 개읶정보의 재구성 • 익명성, 가상성에 따른 신뢰성의 위기 • 개읶과 산업, 정보와 광고, 진짜와 거짓의 뒤섞임 • 디지털 소통 및 참여에 책임과 권리

• 저작권 및 디지털소유권에 대한 쟁점 • 소셜 미디어를 통한 다양한 형태의 사회적 참여


생각해보기 

소셜미디어 시대의 미디어교육의 대상은?

디지털 격차의 해소 vs 디지털 격차의 확대

소통할 권리 vs 소통을 거부할 권리

사회적 소통과 참여의 확대 vs 사회적 소통과 참여의 축소

적재적소에 배치된 정보 vs 정보 쓰나미

기술리터러시 vs 문화리터러시

김양은(archekim@hanmail.net)


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