1
Den Digitale Delebog Indroduktion til interaktionsdesign, efter책ret 2011 Isabel Aagaard, gruppe 3 Tegn incl mellemrum: 18.755 Rapport og visuelt materiale:
http://isabelaagaard.dk/2011/12/14/designprojekt/
2
Abstract The purpose of this paper is to reflect on the process that our group went through in order to produce a design that could strengthen and maintain social interaction between the elderly. We have observed our target group from an anthropological perspective, to obtain an understanding of their social needs. Using various idea generating methods, and in light of our field research, we slowly narrowed down on a specific design.
Indholdsfortegnelse Designkoncept......................................................................................3 Vision................................................................................................ ...4 Senior interaktion.................................................................................4 Observationer og Etnografi...................................................................5 Design processen..................................................................................8 IdeĂŠ genrering..........................................................................................8 635 Metoden............................................................................................9
The warm coziness coming from silent interactions and the fact that alone time is indeed enjoyable. These two observations are essential for the direction of our design. Combining methods, observations and our vision, we designed a book, capable of creating and sharing everything from recipes to old memories. This paper describes our journey from vision to specifications, leading to the final design.
Koncept udvikling...................................................................................10 Sketching................................................................................................11 Prototyping................................................................................. ...........12 PrĂŚsentation for ekspertpanel.................................................... ..........13 Reflektion...........................................................................................14 Perspektivering...................................................................................14 Literaturliste.......................................................................................15
3
Design koncept
vedkomende. Vi baserer vores teknologi på E-ink, så de blot skal rive, både sendte eller modtagede, collager ud, som de vil gemme. Fysisk kan
Vi har designet en digital delebog, som skal hjælpe ældre til at være mere sociale uden, at de skal forlade deres trykke rammer. Den digitale delebog har udseendesmæssigt taget udgangspunkt i et gammeldags fotoalbum, for at holde os til noget håndgribeligt, som de ældre kender til. Den digitale delebogen giver de ældre mulighed for at dele oplevelser, minder, opskrifter eller for den sags skyld garnprøver. Der er plads til udfoldelse. De kan i ro og mag kreerer en collage af billeder, små håndskrevne sedler og tegninger, når de er færdige, øverst skriver de
man ikke se at bogen indenholder noget teknologi, der er ingen knapper eller avancerede funktioner. Vores mål er at skabe et produkt, som var så intuitivt at bruge, at man ikke skulle huske, hvordan man bruger det. På den måde behøver den ældre ikke at bevæge sig uden for døren, men stadig føle samvær i at modtage og sende collager. Det var også vores hensigt at den skabte forbindelse, mellem afsender og modtager, kunne udvikle sig til en “ticket-to-talk” næste gang de sås, eller en lyst til at ringe og høre mere om den sommerdag i 76.
hvem collagen er til. Bogen lukkes og collagen bliver scannet og sendt til
Billede af prototypen i startfasen
4
Vision Vores vision er at skabe en håndgribelig teknologisk løsning, der vil bevare og motivere interaktion mellem ældre med det formål, at forøge ældres hverdagskvalitet. Vi vil åbne op for betydningen af det sociale rum, fordi der er fysiske forhindringer forbundet med at være ældre borger, som vanskeliggør social ansigt-til-ansigt interaktion. I stedet for at bevæge de ældre fysisk ud i en social sammenhæng, vil vi bevæge de sociale sammenhæng ind i de små stuer. Vi har derunder også valgt at koncentere os om den hyggelige stund, hvor de ældre kan benytte dette redskab i ro og mag.
Senior Interaktion Vi arbejdede med nedestående problemformulering: Hvordan kan vi med interaktionsdesign og med udgangspunkt i hverdagslivet bevare og forstærke social interaktion blandt ældre (60+), således at den ældre oplever øget livskvalitet? Vores løsning skal gerne styrke de ældres sociale liv og motivere til social interaktion. Målgruppen er ældre mellem 60-90 år. Derudover skal designet være håndgribeligt, kunne produceres i den nærmeste fremtid, og må ikke bygge på skærmbaseret teknologi.
5
Observationer og Etnografi
undersøge situationer hvor målgruppen opfylder disse behov. For at møde vores målgruppe og deres lyst til social kontakt 'first hand' tog vi til banko en lørdag eftermiddag, hvor vi observerede de ældres
“Ethnography is anchored in the underlying assumption that to gain an understanding of a world you know little about, you must encounter it firsthand.” (Blomberg et al, 2003, s. 966) Det fundamentale i en designprocess er at forstå mennesket med de ts sociale behov, derfor kræves der, for den bedst mulige indsigt, at
interaktion med hinanden. Vi erfarede, at der i bankohallen hersker nogle specifikke normer og traditioner i forbindelse med spillet. Der var stor fysisk afstand mellem de ældre, hvilket begrænsede interaktionen. Til gengæld virkede det fællesskabsskabende at dele det tavse samvær.
Billede fra Bankohalen på Østerbro Billede fra Banko på Østerbro
6 Styrken ved det tavse samvær erfarede vi også under et interview med
Inga udtrykte, at hun var glad for sit liv, og ikke havde lyst til meget social
vores informant, Inga Nielsen. Vi fandt igennem disse to observationer
interaktion. Hun nød at være alene, og underholdes på sine egne
frem til, at det ville være spændende at arbejde med social interaktion i
primisser. En analyse metode vi benyttede os af, involverede at lave en
hjemmet. Vi besluttede primært at fokusere på de ældste ældre, som
plakat over en almindelig dag for Ingai. Her lagde vi specialt mærke til at
har fysiske og muligvis psykiske barrierer i forhold til, at bevæge sig uden
hendes højdepunkter, var når hun hyggede sig alene med at lægge
for hjemmets trygge rammer.
puslespil, eller ordne sin frimærkesamling. Derudover noterede hun sig i
Vi har taget udgangspunkt i Inga som målgruppeafgrænsning, som er en
sin kaldender, hvad der var sket i løbet af dagen. Inga sætter stor pris på
kvinde der har det godt alene, og gerne vil have social kontakt med
de hyggelige stunder, hun har for sig selv.
andre, men på hendes egne primiser. Vi fortog et semistruktureret interview med Inga, da vi ønskede at prøve at forstå hendes verden, uden at tage forudantagede beslutninger om den. Det var derfor, for denne forståelse, vigtigt at vi talte med Inga, i hendes hjem, hvilket var vante omgivelser for hende og som derfor bød til en mere naturlig stemning. ”The purpose of keeping the interview open is to allow for a wide range of responses. Using too structured a format at an early stage con-strains the range of possible answers and increases the chances of missing critical pieces of information” (Blomberg et al, 2003, s. 970).
Mødet med Inga gjorde os opmærksom på, hvor fantastiske livshistorier de ældre ligger inden med, og vi blev inspireret af at bruge deres lyst til at fortælle den i vores design. Billede fra Inga Nielsens hjem
7
Billede af Inga Nielsen
8
Design Processen Ide generering
.
Grundlaget for vores designprocess var, at vi ikke vidste, hvad vi ville, men kun rammerne rundt om designet. Det er ikke en designprocess hvis du kan forudsige resultatet (Löwgren et al, 2004, s. 9). ”Design is choice, and there are two places where there is room for
Illustration fra” Sketching User Experiences” Buxton (2007)
creativity: 1. The creativity that you bring to enumeration meaningfully distinct options from which to choose. 2. The creativity that you bring to defining the criteria, or heuristics, according to which you make your choices.” (Buxton 2007, s. 145) Til at illustrere denne idégenrerings process, som drives af valg og fravalg har vi modellen 'The Funnel'. Som set øverst til højre. Jeg føler at vores designprocess er mere præcist illustreret under 'The Funnel'. Der gik meget tid på at finde hoved og hale i opgaven med hensyn til hvordan vores vision kunne blive realiseret. Löwgren og Stolterman illusrerer til sidst også at processen fra vision til Illustration af vores design process
specificationer kan variere meget. (Löwgren et al, 2004) Illustration fra” Thoughtful Interaction Design” Löwgren et al (2004)
9
635 Metoden Der hvor vi virkelig havde et gennembrud, var da vi blev introduceret til og benyttede 635 metoden, som er en struktureret brainstorming (Löwgren et al, 2004). En metode som gav mulighed til at bygge videre på hinandens ideer. ”There are no ideas too crazy to consider. Get it on the table, even if you are playing around. It may lead to something.” (Buxton, 2007, s.149) Og ideerne var vilde, men det var lige præcis det, vi som gruppe havde brug for. Vi endte med en bunke af ideer, som var gruppens, og ikke et gruppemedlems ide. For at få et overblik over galskaben, inddelte vi dem
Billede fra vores affiitetsdiagram
I lyset af vores interview med Inga, var vi alle meget inspireret af at arbejde videre med de ideer som hørte under temaet 'deling'. Vi tog ingen endelige beslutninger, men ville derfra arbejde videre med fire udvalgte ideer. Vi prøvede at kombinere ideerne så godt vi kunne, men det endte med at nogle måtte gå på kompromis. Den digitale delebog var nu vores endelig ide, og nu skulle ideen præciseres.
i et affinitetsdiagram. ”Design is compromise” (Buxton, 2007, s.149).
Table af vores affiitetsdiagram
Billede af os tilbage til tegnebordet
10
Koncept udvikling Hiroshi Ishii og hans design team arbejder med Tangeble computing, med målet om at invitere TUI ind i vores verden frem for GUI. overnover er en Vi var meget inspireret af Hiroshi Ishii, som mener, at vi skal koble de to verdener vi lever i, den digitale og fysiske.
illustrering af de to begreber fra deres hjemmeside. Dourish forklare Tangeble computing i en lidt mere håndgribelig sammenhæng:
“to take advantage of the multiple senses and the multi-modality of human interactions with the physical world. The goal of Tangible Bits is to bridge the gaps between cyberspace and the physical environment by coupling pertinent digital information [bits] to physical objects and environments [atoms]” (Hiroshi Ishii, Tangible Media Group)
”[…] tangible computing is to exploring how to get the computer “out of the way” and provide people with a much more direct tangible – interaction experince.” (Dourish, 2004, s. 16) Vi følte os inspireret af denne tankegang i designprocessen og ønskede at vores design skulle være digitalt understøttet, men funktionelt og udseendesmæssigt være et genkendeligt objekt. Både Ishii og Dourish's vision med Tangeble computing understøttede Inga's udfordring med sin computer. Hukommelsessvigt er en af de største udfordringer, som Inga kæmper med på dagligbasis. Inga benytter ikke sin computer, alene fordi hun ikke kan huske, hvordan man bruger den. Vi blev her opmærksomme på at vi skulle lave noget så intuitivt, med inspirtion fra de ældres hverdag, at man ikke skulle 'huske hvordan man bruger det'. Vi var opmærksomme på ikke at stile efter at have et komplet tangible design, men vi ønskede at for så vidt muligt at trække inspiration fra visionen.
Illutration fra Tangeble media groups (2011)
11 opmærksomme på. Det var vigtigt at vores designkoncept var så
Sketching
interaktivt og håndgribeligt, som vores vision lagde op til. Vi skaffede os af med nogle af funktionerne, og vendte tilbage til at designet skulle Da den Digitale Delebog begyndte at forme sig, i både form og funktion, begyndte vi at skitsere ideen. Den process man befinder sig i når man begynder at sketche sine ideer kommer til udtryk i illustrationen nedenfor til venstre. Da vores ideer bliver ved med at ændre sig mens vi skitserer. Hvilket også er grunden til at vi bliver ved med at få nye ideer.
afspejle de ting ældre allerede var vant til. Derfor var det klart at en optimal løsning, for at få denne intuitive følelse frem, var at lade design og funktioner bygge på det umiskendelige udseende af en bog. Vi diskuterede længe forskellige funktioner, omkring hvordan man skulle kunne gemme collager. En af disse var ideen om, at markere en side, der skulle gemmes, med et æseløre. Inga sagde, at hun altid klippede sider
En af de første sketches af Den Digitale Delebog
ud, som hun gerne ville gemme. Da vi fandt ud af at E-ink understøttede, muligheden til at klippe et papir ud og det stadig viste informationen, besluttede vi os for, at det var den bedste funktion.
Illustration fra” Sketching User Experiences” Buxton (2007)
Buxton kalder det en dialog. En sketch er dannet af viden, og ved at tolke skitsen, dannet ny viden. Vi ville ikke fokusere på et skærmbaseret design, men skitserne lagde, sig meget op af en simplifisering af iPad'en, og det skulle vi være Billede af “gemme funktionen”
12
Prototyping ”When we talk about aesthetics we need to talk about the look and feel, not merely about the look.” (Löwgren, 2008, s.2). Da vi begyndte at lave vores artefakt, begyndte mange af de tanker vi havde omkring den æstetiske følelse at at blive udforsket. Der er en stor forskel på at skitse og lave en prototype. Hvor en skitse har sprøgsmål, har en prototype svar. Billede af vores prototype
Vi ønskede at vores design skulle have en genkendelig form med stor affordance til vores målgruppe. Så der ikke er nogen tvivl om hvad man skal gøre. “[...] the ways in which the keys on my laptop afford pressing [...]“ (Dourish, 2004, s. 185). For at udforske affordancen i form af en præsentablet genstand, viste vi den til Inga. Inga følte sig komfortabel med at bladre i bogen og danne en collage, men de teknologiske egenskaber, var svære for Inga at forstå og forestille sig. Jeg begyndte at tænke at teknologi ikke er for ældre, men det er svært at forestille sig når, man tænker over hvor mange teknologiske genstande, ældre har skulle vænne sig til. Östlund mener, at der ikke er nogen grund til at tro at ældre er tilbageholdende overfor Illustration fra” Sketching User Experiences” Buxton (2007)
13 teknologi “they are probably the most experienced users in society, at least in terms of experiencing technological change.” (Östlund, 2005, s. 28) Vi besluttede os for at gøre processen endnu mere analog, ved at refere til det at skrive et brev. Når man havde lavet sin collage, skulle man blot skrive navnet på personen man ville sende det til i toppen og bogen vil være i stand til at aflæse og sende det til vedkommendes email eller digitale delebog.
Præsentation for ekspertpanel Designprocessen fortsatte da forberedelserne til præsentationen overfor ekspertpanelet stod for døren. Navnet var et af de store diskussioner, men udover det arbejdede vi meget på hvilken fremlæggelses metode ville understøtte vores budskab bedst. Vi valgte at beskrive vores design udfra filmklip ii vi havde taget af vores informant Inga, hvor hun oplevede vores prototype. Her gennemgik vi de fire fundamentable funktioner, i at modtage, gemme, danne og sende en collage. Vores vision, som tager udgangspunkt i ”alene tid” som positivt, frem for at det er ensomt, blev positivt modtaget. Det gav os også en fornemmelse for hvilke elementer i bogen som var for indviklede, når man skulle stille sig op og forklare dem. Det var en virkelig god process for designet.
Tegning af vores fremlæggelses metode
Billede af os i navn-findnings-processen
14
Refleksion
Perspektivering
Gennem vores empiri har vi udarbejdet et design, hvor ældre kan
Vi har valgt at begrænse funktionerne i den digitale delebog, i forhold til
kommunikere med omverdenen, uforpligtende, uformelt, og i ro og mag.
vores målgruppe. Når det er sagt, er der dog mange muligheder indenfor
Vores design fokuserer på alene tid, som en hyggelig stund, og ser det
vores design, da det fokuserer på at kommunikere visuelt på lang
tavse samvær, som glimrende social interaktion. Vi ser Den digitale
afstand.
delebog, som en udtryksfuld kommunikationskanal, som vil kunne
Vi så muligheder i at bruge bogen til at organisere sin hverdag og
bevare social kontakt mellem ældre. Den vil ikke kunne erstatte fysisk
dokumenterer dagene der gik. Noget som vores informant allerede
social kontakt, men supplere og endda motivere til at skabe en anden
benytter sig af i hendes kaldender. Vi ser den digitale delebog, som en
form for social interaktion.
platform til udfoldelse og en fantastisk kommunikationsredskab.
Vi er godt klar over at vores design henvender sig mest til kvinder, da det
Den digitale delebog henvender sig til ældre, i dens form og funktion.
er dem, som har en tendens til, at ville være kreative, som designet
Konceptet har dog den styrke, at det appellerer til kreative mennesker,
lægger op til. Det ser vi som en fordel, og mulighed til at ældre vil kunne
og derved en bredere målgruppe, som typisk også holder af analoge
danne et helt netværk af kreative ældre, som vil dele deres livshistorie
medier. Den digitale delebog er en kanal til udfoldelse og visuel
eller erfaringer inden for køkkenet. Jeg ser uendelige muligheder til også
kommunikation.
at bruge denne platform.
Et udklip af en tegning af den digitale delebog
15
Litteraturliste Blomberg, J., Burrel, M., and Guest, G. (2003). An ethnographic approach
Websites
Tangeble media Group: http://tangible.media.mit.edu/
to design. In the Human-Computer interaction Handbook: Lawrence Erlbaum Ass, Mahwah, NJ.
E-ink teknologi: https://dlweb.dropbox.com/get/Dele%20mappen/eink_brochure.pdf?w=db1c910
Buxton, Bill: Sketching User Experiences – Getting the Design Right and
4
the Right Design. Morgan Kaufmann 2007.
Dourish, Paul: Where the Action is. MIT Press 2004.
Löwgren et al (2004). Thoughtful interaction design – a design perspective on information technology. Massachusetts Institute of Technology.
Löwgren, J (2008). Five things I believe about the aesthetics of interaction design. Position pa-per for Dagstuhl seminar on the study of visual aesthetics in HCI.
Östlund, B. (2005). Design Paradigms and Misunderstood Technology: The Case of Older Users. In B. Jæger (ed.) Young Technologies in Old Hands. DJØF
i ii
Den gode dag ligger i v isuelt materiale Filmen af Inga og vores prototype ligger i visuelt materiale