2.0: de la interacción a la co-creación.

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2.0: DE LA INTERACCIÓN A LA CO-CREACIÓN SESIÓN 14 Y 15 SEPTIEMBRE 2011 Con la colaboración de CoCreating Cultures MIRADOR Miércoles 14 Taller 10.30-14 h "Diseño colaborativo para instituciones culturales” (1ª parte). Con Irene Lapuente y Ramon Sangüesa. Presentación 18.30h Conclusiones del taller. Debate 19-21 h "El museo Giroscópico: Tecnología, participación y museos” (videoconferencia) con Wayne Labar. “Métodos de trabajo online: realidad aumentada, mundos virtuales y participación” con Robert Kertner.

Jueves 15 Taller 10.30-14h "Diseño colaborativo para instituciones culturales” (2ª parte). Con Irene Lapuente y Ramon Sangüesa. Presentación 18.30h Conclusiones del taller. Presentación de actividades 19-21 h “La guía 2.0 del CCCB” “Presentación del grupo de estudio A+C+C: Orígenes del grupo y resultados de investigación”

PARTICIPA EN: Blog www.cccb.org/icionline/

Antecedentes En 2010, abrimos un taller sobre los procesos participativos originados en la metáfora de las tecnologías 2.0. Estas, más allá de su vertiente puramente comercial, permiten conectar con un concepto de público que se identifica con la actividad y se aleja de la recepción pasiva de los esfuerzos de creadores, artistas, científicos, gestores culturales, museos y otras instituciones del sector de la cultura entendida en un sentido amplio. El impacto de estas tecnologías y su afán desintermediador han sido asimilados con diversa fortuna por parte de los actores habituales del ámbito cultural. Han revelado nuevas oportunidades y generado nuevas resistencias. Más allá de una aproximación superficial que persigue el viejo marketing por nuevos medios, asumir con seriedad las posibilidades del magma conceptual que orbita en torno a «lo 2.0» conlleva repensar y rediseñar formas de relación, procesos y formas de organización que permitan revitalizar y profundizar en la acción de los actores culturales. Así, bajo una caracterización de un público con cierta conciencia de respuesta por parte de las instituciones y con cierta autoconciencia de su propia capacidad de acción, encontramos que la participación recorre un amplio espectro de posibilidades desde el simple feedback hasta el codiseño y la coproducción de contenidos y actividades por parte de una comunidad. Para llegar a este fin se identifican una serie de «escuelas de pensamiento». 

La tecnológica: centrada en el uso de las tecnologías de social media y conectada con el concepto de «comunidad» y su cultivo (o «gestión»). Su utilización se queda a veces en el concepto de web e Internet como medio de comunicación y no de producción ni de innovación colectiva. La tecnocultura, en cambio, incide en el aspecto constructivo de la colaboración.

La de diseño abierto: lleva más allá el concepto de «usuario activo» y del usuario como fuente de ideas para convertirlo en codiseñador y coproductor. Aporta una gran experiencia en métodos de trabajo conjunto, pero debe ir más allá del producto y del servicio para interactuar con el concepto de grupo y comunidad.

La de innovación abierta: procedente del ámbito más empresarial y comercial con mecanismo de «crowdsourcing» en la más delicada línea de la explotación no remunerada.

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