2.0: de la interacción a la co-creación.

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2.0: DE LA INTERACCIÓN A LA CO-CREACIÓN SESIÓN 14 Y 15 SEPTIEMBRE 2011 Con la colaboración de CoCreating Cultures MIRADOR Miércoles 14 Taller 10.30-14 h "Diseño colaborativo para instituciones culturales” (1ª parte). Con Irene Lapuente y Ramon Sangüesa. Presentación 18.30h Conclusiones del taller. Debate 19-21 h "El museo Giroscópico: Tecnología, participación y museos” (videoconferencia) con Wayne Labar. “Métodos de trabajo online: realidad aumentada, mundos virtuales y participación” con Robert Kertner.

Jueves 15 Taller 10.30-14h "Diseño colaborativo para instituciones culturales” (2ª parte). Con Irene Lapuente y Ramon Sangüesa. Presentación 18.30h Conclusiones del taller. Presentación de actividades 19-21 h “La guía 2.0 del CCCB” “Presentación del grupo de estudio A+C+C: Orígenes del grupo y resultados de investigación”

PARTICIPA EN: Blog www.cccb.org/icionline/

Antecedentes En 2010, abrimos un taller sobre los procesos participativos originados en la metáfora de las tecnologías 2.0. Estas, más allá de su vertiente puramente comercial, permiten conectar con un concepto de público que se identifica con la actividad y se aleja de la recepción pasiva de los esfuerzos de creadores, artistas, científicos, gestores culturales, museos y otras instituciones del sector de la cultura entendida en un sentido amplio. El impacto de estas tecnologías y su afán desintermediador han sido asimilados con diversa fortuna por parte de los actores habituales del ámbito cultural. Han revelado nuevas oportunidades y generado nuevas resistencias. Más allá de una aproximación superficial que persigue el viejo marketing por nuevos medios, asumir con seriedad las posibilidades del magma conceptual que orbita en torno a «lo 2.0» conlleva repensar y rediseñar formas de relación, procesos y formas de organización que permitan revitalizar y profundizar en la acción de los actores culturales. Así, bajo una caracterización de un público con cierta conciencia de respuesta por parte de las instituciones y con cierta autoconciencia de su propia capacidad de acción, encontramos que la participación recorre un amplio espectro de posibilidades desde el simple feedback hasta el codiseño y la coproducción de contenidos y actividades por parte de una comunidad. Para llegar a este fin se identifican una serie de «escuelas de pensamiento». 

La tecnológica: centrada en el uso de las tecnologías de social media y conectada con el concepto de «comunidad» y su cultivo (o «gestión»). Su utilización se queda a veces en el concepto de web e Internet como medio de comunicación y no de producción ni de innovación colectiva. La tecnocultura, en cambio, incide en el aspecto constructivo de la colaboración.

La de diseño abierto: lleva más allá el concepto de «usuario activo» y del usuario como fuente de ideas para convertirlo en codiseñador y coproductor. Aporta una gran experiencia en métodos de trabajo conjunto, pero debe ir más allá del producto y del servicio para interactuar con el concepto de grupo y comunidad.

La de innovación abierta: procedente del ámbito más empresarial y comercial con mecanismo de «crowdsourcing» en la más delicada línea de la explotación no remunerada.

Delicious http://www.delicious.com/icionline/ instituciones_culturales_2.0 Twitter @cccblab @CoCreatingCult Hashtag Twitter #cult20 Internet Sala Mirador Red: Ici Contraseña: ici_cccb


IRENE LAPUENTE Fundadora y actual directora de la empresa de divulgación y comunicación científica y tecnológica, la Mandarina de Newton S.L. (2010) uno de cuyas áreas de trabajo es CoCreating Cultures. Desde hace más de ocho años se dedica intensamente a comunicar y divulgar la ciencia y la tecnología utilizando diversos formatos. Fue la responsable del proyecto expositivo participativo Expolab. También ha trabajado y sigue colaborando en centros de divulgación científica y tecnológica como CosmoCaixa Barcelona o el Tech Museum of Innovation de California. Ha desarrollado tareas de Responsable de Comunicación y Difusión de la Ciencia en el Institut Català de Paleontologia (ICP) y en la Universitat Politècnica de Catalunya (UPC). http://www.lamandarinadenewton.com http://expolab.net/cas/

RAMON SANGÜESA Profesor de la Universidad Politécnica de Cataluña. Senior Fellow del Strategic Innovation Lab del Ontario College of Art and Design, Toronto. Investigador visitante del Center on Organizational Innovation, Departamento de Sociología de la Universidad de Columbia. Sus intereses actuales son la evolución de la colaboración en red, la cultura, la organización y el desarrollo de nuevos espacios para la innovación. Se ha involucrado en varios proyectos financiados por la UE en la tecnología, la innovación y la cultura. Fue uno de los co-fundadores de Citilab un espacio para la innovación ciudadana en Barcelona, donde desempeñó el cargo de Director de Innovación. En 2010, pasó a crear una plataforma alrededor de la idea de co-creación en la ciencia, tecnología, diseño, arte y cultura: CoCreating Cultures. http://www.lsi.upc.edu/~sanguesa http://fluxchange.typepad.com/ ramonsanguesa/

La del peer to peer: como movimiento amplio que cuestiona los mecanismos de producción, representación y acción tanto cultural como económica y política, insistiendo en la capacidad colectiva emergente de creación y cultivo del procomún.

La exploración de cómo se puede poner en marcha una nueva relación, más cercana y productiva entre instituciones y público se contempla desde estas perspectivas incidiendo más en una tradición u otra. Los diversos desarrollos y proyectos han puesto en cuestión nuevamente y de manera distinta algunas de las figuras tradicionales del sector cultural desde el propio concepto de «museo» hasta el de «público». CoCreating Cultures Es un grupo de trabajo originado en 2009 en torno a los patrones culturales de la cocreación y la cocreación de patrones culturales. Desde entonces ha colaborado con varias instituciones internacionales en diversos proyectos cocreativos. Ha sido seleccionado por la Asociación Americana de Museos como «instigadores» de la reunión anual de los profesionales de museos sobre creatividad e innovación de 2011. CoCreating Cultures lleva un tiempo trabajando en el diseño de la participación en el ámbito de la cultura. Se trata en estos talleres de compartir experiencias, métodos, errores y aciertos. Por la vía de la práctica conjunta, los participantes podrán aquilatar mejor qué pueden aportar estos métodos, qué no pueden aportar y qué involucran en términos de nuevas capacidades profesionales y cambios institucionales. El enfoque del taller es el resultado de un proceso de reflexión y práctica afirmado en diversos proyectos internacionales. Se basa en una mixtura propia de procesos de diseño emergente combinados con el uso de tecnologías colaborativas.

ENLACES Y BIBLIOGRAFIA RELACIONADA Puedes encontrar todos los enlaces relacionados con 2.0: de la interacción a la co-creación en la cuenta delicious de I+C+I: http://www.delicious.com/ icionline/instituciones_culturales_2.0 Hoja de mano de la sesión I+C+i “Instituciones culturales 2.0” (2010): http://issuu.com/icicccb/docs/full_de_m__ici_cult2.0__esp_def

Apertura, diseño, participación, organización GIACCARDI, E. Metadesign as an Emergent Design Culture. Leonardo, 38:2, agosto 2005. Retrospectiva sobre el concepto de «metadiseño», fundamental para entender la aproximación al diseño de participación. Centra el metadiseño como un concepto que se ha adoptado desde la década de los ochenta respecto al uso de tecnologías de la información en relación con el arte, las teorías culturales y las prácticas de diseño. Este artículo presenta las teorías y prácticas de metadiseño y contribuye al desarrollo del metadiseño como un emergente de la cultura del diseño, pidiendo una ampliación del proceso creativo en el nuevo espacio de diseño generado por las tecnologías de la información. LABAR, W. (2007). Exhibit Commons: Liberty Science Center's Open Source Experiment. En Visitor Voices in Museum Exhibitions. Washington, DC: Association of Science-Technology Centers. 140-44. Descripción del enfoque a la apertura de la creación de la exposición como un medio de aumentar la participación. LAPUENTE, I. (2011). From interaction to co-creation. Accesible aquí: http://co -creating-cultures.com/eng/?p=907


ROBERT KETNER Virtual Community Manager de Tech Virtual, un proyecto del Tech Museum de San José, California, que utiliza las herramientas online para diseñar, probar, y desarrollar colaborativamente prototipos del propio contenido del museo. Su experiencia abarca el diseño de p rodu ctos, com er cio electrónico, y medios sociales. Fundó el grupo de especial interés en mundos virtuals SDForum VirtualWorld en el Silicon Valley en 2006. Ha dado conferencias, presentaciones y s e m i n a r i o s en m ú lt i p l e s conferencias sobre museología, en el Stanford Research Institute, en el Silicon Valley Innovation Institute y en la NASA. Antes de unirse al Tech Museum, Ketner trabajó en un proyectos de plataformas colaborativas y como consultor de inversiones y de start ups. Ha realizado talleres de prototipado virtual en las conferencias sobre museos más importantes del mundo como “Museums and the Web” o para las conferencias de la Asociación Americana de Museos. http://www.thetechvirtual.org/

WAYNE LABAR

Una breve caracterización de los diferentes niveles de participación, desde el nivel más bajo de participación de la audiencia hasta la creación común de contenidos y conocimientos. LAPUENTE, I.; SANGÜESA, R.; KETNER, B.; STEPHENSON, R. (2010). Engaging Users in Science and Technology Exhibition CoDesign Online and Offline: the Expolab Experience. Proceedings of the 11th International Conference on Public Communication of Science and Technology, PCST-2010. Nueva Delhi, India. Noviembre de 2010. Accesible aquí: http://co-creating-cultures.com/ eng/?cat=103. Un resumen del desarrollo y el impacto de un proceso internacional participativo de diseño de la exposición que integra la participación en línea y cara a cara. Se utilizan ambos métodos tanto low-tech como hight-tech, para la participación y el codiseño con los usuarios. MENICHINELLI M. (2004-05). Reti collaborative. Il design per una autoorganizzazione Open Peer-to-Peer, Tesi di laurea, rel. Ezio Manzini, Politecnico di Milano, A.A. NEFF, D. STARK (2003). Permanently beta: Responsive organization in the Internet Era. Pangaro, P. «What is conversation? How do we design for effective conversation?», co-authored with Hugh Dubberly, in Interactions Magazine, publication of the ACM, julio / agosto de 2009. Una aproximación al diseño de procesos emergentes desde la perspectiva del diálogo conjunto. SANGÜESA, R.; LAPUENTE, I. From Lab to Expo: Hypermedia and Low Tech. Two sides of the participatory coin. Ponencia en los encuentros «Contemporary Art Theory. CATMeeting III. Workshop with Laboratoire Paragraph». Centre d’Art Santa Mònica. Mayo de 2011. Accesible aquí: http://www.slideshare.net/ramonsang/low-techand-high-tech-methods-in-participation Repaso de la aproximación de metadiseño y su relación con la participación centrada en el sector cultural. SCHOLZ, T. (2011). The Internet as Playground and Factory. Routledge. Una aproximación muy crítica a la importación directa de usos comerciales del 2.0 en otros sectores, con denuncia de las nuevas formas de explotación a las que da lugar. Resume las participaciones en el congreso del mismo nombre, celebrado a finales del año pasado en Nueva York.

Vicepresidente de desarrollo de exposiciones y experiencia de usuarios en el Liberty Science Center, New Jersey. Actualmente se centra en el desarrollo de la mayor exposición interactiva realizada sobre la ciencia y la tecnología de la cocina desde una perspectiva de diseño con usuarios y la integración de medios sociales participativos. Ha promovido la el concepto de “Open Exhibition Commons”.

SCHULER, D.; NAMIOKA, A.E. (1993). Participatory Design: Principles and Practices, Mahwah, NJ, Lawrence Erlbaum Associates. SIMON, N. (2009). The Participatory Museum. Accesible aquí: http:// www.participatorymuseum.org/ Una colección de casos reales y guías metodológicas inspiradas en la metáfora de las tecnologías 2.0. Centrada fundamentalmente en una concepción de la participación asociada a la interacción social.

http://www.lsc.org/

KELLY, L. (2008). Museum 3.0: informal learning & social media. In Social Media and Cultural Communication Conference Sydney. La relación entre el uso y la familiaridad de los visitantes de museos con los social media y sus niveles de interés, relación e identificación con el museo.

Tecnología: social media y sus procesos

LABAR, W. The gyroscopic museum. In James E Katz, Wayne LaBar, Ellen Lynch (Eds). Creativity and Technology: Social Media, Mobiles and Museums. MuseumsEtc. Londres, 2011. Una propuesta integradora para que coincida con las actividades del museo y su contenido con las affordances de las tecnologías digitales utilizadas por los nuevos públicos.


Comisariado KRIER, S. (2010). Me you and everyone we know is a curator now symposium, Amsterdam, December 16, 2009. http://www.graphicdesignmuseum.nl/en/events/calendar/ symposium-me-you-and-everyone-we- know-is-a-curator/455. En este simposio se presentaron y discutieron los nuevos comisariados en relación con las nuevas posibilidades provocadas por el cambio de orientación promovido desde la adopción de las tecnologías 2.0 y sus formas de relación y organización. MACDONALD, S.; BASU, P. (Eds.) (2007). Exhibition Experiments. Blackwell Publishing. Un resumen de los nuevos enfoques de diseño de la exposición con nuevos modos de interacción y la participación en el arte y las ciencias. SANGÜESA, R. (2011). The Virtualization of the Curator. Accesible aquí: cocreating-cultures.com/eng/?p=1029. Lo que los enfoques participativos implican para el papel del comisario. SCHIELE, B. (2008). On and about the Deficit Model in an Age of Free Flow. In Cheng, D.; Claessens, M.; Gascoigne, N.R.J.; Metcalfe, J.; Schiele, B.; Shi, S. (Eds.). Communicating Science in Social Contexts: New models, new practices. Un resumen de la evolución del modelo de comunicación de la ciencia y una crítica del modelo de déficit. Útil también para utilizar en otros sectores, más allá de la ciencia. Motiva los nuevos modos de comunicación en un contexto social y reivindica el papel de los diversos niveles de conocimiento y competencia que existen entre los miembros de una comunidad.

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