Open Source Embroidery (OSE): la mediación curatorial de redes materiales Ele Carpenter Presente y futuro del formato expositivo, 27 de mayo de 2010 «La exposición en el laboratorio», organizado por I+C+i Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona (CCCB) Palabras clave: amateur, comisario, artesanía, código abierto, participación, arte, artesanismo. Prólogo: Ele Carpenter es artista y comisaria con residencia en el Reino Unido. Actualmente es profesora de Bellas Artes especializada en curaduría en el Goldsmiths College de la Universidad de Londres e investigadora del HUMlab afiliado al BildMuseet de la Universidad de Umea en Suecia. En el 2008 finalizó su doctorado sobre el arte comprometido socio-políticamente y el arte de los nuevos medios en CRUMB (Curatorial Research for Upstart Media Bliss ) en la Universidad de Sunderland, Reino Unido. Desde 2005 ha venido desarrollando el proyecto Open Source Embroidery con el fin de investigar la relación entre artesanía y código. En su charla en el CCCB del 27 de mayo de 2010 presentó el proyecto Open Source Embroidery y Open Source Software. He aquí una reproducción de la misma con algunas notas complementarias sobre trabajo inmaterial, materialidad y lo amateur. Introducción El punto de partida de este artículo es el interés en el lenguaje común entre las prácticas socialmente comprometidas y el arte de los nuevos medios, interés que me ha conducido a desarrollar el proyecto Open Source Embroidery (OSE). Fundado en el movimiento de software gratuito de código abierto y la práctica de las artes socialmente comprometidas, el OSE se ha desarrollado a través de tres conceptos clave: • • • •
Investigación de la (in)materialidad, con un claro enfoque en lo digital tanto como en lo material Facilitación de relaciones entre amateur y profesional en el ámbito de la artesanía y el código Hacer palpable la tensión entre objeto y proceso Crear una exposición como un proceso, estableciendo un equilibrio entre espectador y participante
Estos son temas de gran envergadura y no se pueden tratar en profundidad aquí. Así que este artículo realizará una breve introducción a las ideas que impulsan el proyecto, centrándose primero en el código abierto para luego extenderse hacia temas como la materialidad y el rol del amateur. Pero primero describiré el panorama de comisariado en el que se sitúa el proyecto OSE. En los últimos diez años, los rasgos conectivos y participativos de los medios digitales han reintroducido el lenguaje de la producción-y-distribución participativa en la esfera cultural. El arte de los nuevos medios ha contribuido a la restauración del discurso sobre la naturaleza de los patrimonios comunes, la materialidad y las metodologías abiertas. Aunque estas ideas están basadas en los sistemas de los nuevos medios, proceden de la tradición de los colectivos, la organización comunitaria, la artesanía y la cultura folk. Desde un punto de vista histórico, el arte digital y el arte socialmente comprometido han estado al margen de las modernas «bellas» artes, y se circunscriben en las esferas de la cultura popular y folk.
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Mientras que el arte digital y socialmente comprometido siempre ha adoptado un enfoque performativo y conceptual de la inmaterialidad, hace relativamente poco tiempo que la artesanía ha eclosionado en una cultura vanguardista y participativa. Dejando atrás parte del mérito de la artesanía refinada lograda con esfuerzo, y abrazando las formas públicas y activistas de la elaboración (artesanismo), ahora la exquisitez del punto se está comercializando como «pasteles de punto». (Carpenter, 2010). La inmensa cantidad de artesanía contemporánea online es el ejemplo perfecto de una comunidad de intereses especializada que establece contactos a través de la red. Puede que lo extraordinario del caso es que la artesanía, al igual que el arte, siempre se ha considerado como una práctica aislada si no autónoma. En la era actual, la informática es omnipresente. Pero al igual que todas las formas artísticas, el 1 net art , el arte digital, el arte de los nuevos medios y la creatividad distribuida y conectada a la red tienen sus raíces en la relación entre la forma y el contenido del medio: la conectividad en vivo de la red, la capacidad para cargar y descargar y la compatibilidad de los formatos digitales en las plataformas. A menudo, el arte digital utiliza el código generativo y los scripts algorítmicos para crear interacciones en vivo, examinando una comprensión estética o literaria del código con relación a sus funciones de conexión a la red, a la opinión del usuario y a los resultados visuales. En este punto el artista deconstruye sus herramientas para investigar los valores de los medios así como su relación con el mundo. La página web www.sketchpatch.net es un buen ejemplo, pues invita a los usuarios a parchear, copiar y modificar el código de procesamiento para crear nuevos esbozos animados. Sketchpatch funciona bien en un taller o si se accede desde casa, pero es difícil presentarlo en una exposición de arte. (Nota al pie: en OSE se destinó una mesa de trabajo para el ordenador de Sketchpatch, y la pantalla se proyectó en lo alto de la pared de la galería para crear un espacio tanto público como privado de visualización de la obra. La mesa también incluía la funda de ordenador de ganchillo «Telnit Zero» de Lisa Wallbank). Esto se aplica a muchas obras online o digitales que no encajan en una exposición de un museo. La obra de arte existe dentro del espacio del ordenador y el artista suele olvidarse de pensar en la obra en términos de espacio físico. Sutilezas tales como la luz, el equilibrio de color, la altura, la proporción, el enmarcado, el aforo y la información contextual se ignoran a favor de la interioridad de la pantalla del ordenador. Formalmente la obra fracasa en términos esculturales, pues es una representación no intencionada de un equipo que, en el mejor de los casos, distrae, y en el peor, esconde la obra de arte misma. (Nota al pie: hay excepciones, tales como el uso de la funcionalidad de Jodi o la falta de funcionalidad como una preocupación formal de la obra en sí). Este problema generalizado de «exhibición» es evidente en varias obras de arte de la exposición DeCode del Museo V&A de Londres, donde los diseñadores han resuelto los requisitos espaciales creando una experiencia lineal coherente entre las obras como si éstas fuesen cuadros insertados en una pared. Curiosamente, esta exposición se exhibe al mismo tiempo que una amplia exposición de colchas, aunque no existe relación museística entre ambas. Estas dos exposiciones están basadas en las características materiales o mediáticas de la obra como formas de arte separadas y diferenciadas. Esto es un duro recordatorio de las primeras exposiciones de arte de los nuevos medios, pues con un enfoque centrado en un medio, sufrían intentado dar visibilidad a la obra al tiempo que se las acusaba de prácticas auto marginadoras. En mi experiencia como comisaria, quería encontrar una línea de investigación crítica basada en ideas, antes que en el medio, que ahondase en la relación entre las funciones sociales de los medios digitales y la práctica artística. Me resultaba difícil hablar de arte de los nuevos medios sin un ordenador delante de mí o sin estar conectada a la red. Me resultaba frustrante ya que 1
N. del T: Producción artística realizada ex profeso en y para la red.
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muchos de los conceptos que intentaba explicar, tales como las topologías de la red o el código abierto, ya existían mucho antes que los ordenadores e Internet. Así que empecé a aprender html, y mientras tecleaba bordaba el código en mi camiseta, haciéndolo visible y hablando sobre él. No tenía intención de instrumentalizar ninguno de los dos medios. No quería que lo digital «documentase» lo material o que lo material «ilustrase» lo digital. Por eso comencé a bordar bufandas de lenguaje compartido, encantada con el contraste palpable entre tejido y plástico, disfrutando de la fisicalidad de los puntos más que la del tecleo. Feliz de no tener que estar delante de una pantalla. Por eso el proyecto OSE nació como respuesta a la necesidad de una investigación material de lo digital, y rápidamente encontró su lugar tanto en la cultura conceptual como en la folk. En algún momento podría haber incluido otras formas de producción colectiva abierta basadas en el código abierto, sin embargo, existe una conexión histórica, material y metafórica tan fuerte entre la informática y los textiles (Plant, 1997; Essigner, 2004) que decidí centrarme en este enfoque interdisciplinario. El proyecto OSE ha evolucionado hacia la investigación de la naturaleza material y colaborativa de la informática, el código y los textiles a través de talleres, obras de arte y exposiciones. Los talleres se han realizado en laboratorios de nuevos medios, conferencias, exposiciones y seminarios. La exposición se ha presentado en el Museo de Artesanía y Arte Folk de San Francisco, el Bildmuseet de Umea (Suecia) y en la Galería Furtherfields HTTP de Londres y en el Access Space de Sheffield (Reino Unido). La exposición exhibía obras de arte contemporáneo de más de 30 artistas y colectivos, y examinaba de qué manera el modelo de desarrollo del software de código abierto se ha incorporado en el lenguaje de la participación cultural, implicando los enfoques interdisciplinarios de la repartición de habilidades y la colaboración. Incluía materiales gráficos y digitales que ponían de manifiesto las características físicas de la tecnología y las redes de comunicación sociales. El proyecto investiga la relación entre el espacio físico y el virtual, no como dos arquitecturas contrapuestas, sino como espacios simbióticos que se reflejan, influyen y apoyan mutuamente. Y esto no implica que pierdan sus propiedades distintivas, sino más bien significa que cuando nos movemos entre distintos modos de comunicación, la frontera entre lo virtual y lo real es más fluida y fluctuante de lo que podríamos imaginar. >IMAGEN: Paul Baran, 1964< Las personas crean cultura tanto por motivos sociales e intelectuales como creativos. Gracias a mi experiencia en comisionar y promover arte socialmente comprometido, me he dado cuenta de que no existe tal cosa como el «público general»; ese ente abstracto compuesto por personas, está formado por comunidades de interés que cuentan con redes sociales muy definidas tanto en entornos amateurs como profesionales, dentro y fuera de la red. Estos grupos pueden representarse como topologías de red a través de sus patrones de comunicación. En 1964, Paul Baran ilustró el potencial de un sistema de comunicaciones distribuido que ahora conocemos como Internet (Baran, 1964). Sin embargo, la red distribuida de muchos a muchos sólo ofrece el potencial para que todo el mundo esté conectado todo el tiempo. Una topología más familiar es el aglutinamiento de grupos descentralizados en los que reconocemos nuestras redes profesionales, familiares y sociales. El proyecto OSE es un proyecto distribuido que conforma una red internacional descentralizada. Open Source Embroidery y apertura En muchos sentidos no existe tal cosa como la «apertura» perfecta. Los métodos organizacionales abiertos simplemente invitan a los participantes a establecer los parámetros dentro de los cuales aceptan trabajar antes de imponerles una jerarquía o institución. Pero, ¿qué
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es el código abierto? ¿Y qué queremos decir con metodologías abiertas con relación al software? Para responder a estas preguntas es importante entender los principios básicos del software libre y de código abierto y que voy a describir en este artículo. La historia del software libre examina el software como una forma de acción política, haciendo referencia a los Cavadores y los Luditas y a las tensiones entre los puntos de vista utópicos y distópicos de la tecnología al principio de la informática. La historia del Software Libre y de Código Abierto (FLOSS) incluye tanto a los defensores radicales (Stallman, 1985, 2007) como a los libertarios (Raymond, 1999) del software libre y de código abierto. El término «código abierto» se utiliza en el título Open Source Embroidery porque describe a la perfección cómo se puede usar la metodología de desarrollo del código abierto para reinventar las prácticas participativas, colaborativas y socioculturales de las herramientas, y la relación entre el valor del proceso y un producto nunca acabado. (Nota al pie: el término «Free Embroidery» puede referirse a obras gratuitas en términos económicos, que no es el caso, o al punto de estilo libre, que sería lo adecuado). Existen importantes diferencias entre el software de código abierto y el software libre que también se reflejan en las complejidades políticas existentes detrás de las intenciones del compromiso social y las artes digitales. Richard Stallman fundó la Free Software Foundation (FSF) en 1985, aunque no fue hasta 1998 cuando Eric Raymond acuñó la definición de «código abierto», momento en el que se dio a conocer como una metodología de desarrollo para popularizar el FLOSS en un contexto social y económico más amplio. Tal y como se define en la página web de la FSF: «La diferencia fundamental entre ambos movimientos reside en sus valores, en sus maneras de mirar al mundo. En el movimiento de código abierto, la cuestión de si el software debería ser de código abierto es una cuestión práctica, no una cuestión ética. Como alguien dijo, "El código abierto es una metodología de desarrollo, el software libre es un movimiento social". Para el movimiento de código abierto, el software no libre es una solución subóptima. Para el movimiento de software libre, el software no libre es un problema social y el software libre una solución.» (Stallman, 2005) La Iniciativa para el Código Abierto (Coar, 2006) define el software de código abierto como el autorizado bajo la Licencia del Público General (LPG) del Software Libre, y distribuido gratuitamente, aunque no siempre financieramente libre. El código abierto es visible y modificable y reconoce a toda persona que haya contribuido en él. Los trabajos derivados deben distribuirse mediante los mismos términos de la licencia del software original. El código abierto también incluye cláusulas para respetar «la integridad del código fuente del autor». Lo que contrasta radicalmente con el software de propiedad, es que el código abierto no tiene que restringirse «a un producto específico» o «restringir otro software», y debe ser tecnológicamente neutral. La FSF define su concepto de libertad: «El “software libre” es una cuestión de libertad, no de precio. Para entender el concepto, puedes pensar en “libertad de expresión”, no en “cerveza gratis”.» (Stallman, 2007b) Esta frase tan citada y mal citada enfatiza la flexibilidad de la libertad para elegir y para que se oiga tu voz, y no aboga por una producción gratuita ajena al ámbito económico. Para recordarnos la noción de «libertad» que se utiliza aquí, la FSF declara: «El software libre trata de la libertad del usuario para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software.» (Stallman, 2007b) Raymond argumenta que el término «libre» es engañoso en varios aspectos (Raymond, 1999, p. 122). En primer lugar, la compra de software de propiedad sólo sale a cuenta si va acompañada
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del soporte técnico correspondiente. Esto explica porqué los programas en sí son baratos y fácilmente reproducibles, mientras que la inversión en el aprendizaje, el mantenimiento (Raymond, 1999, p. 120) y el soporte es donde reside el valor real. De manera que el software no es «gratis» pues la inversión está orientada al mantenimiento antes que al producto mismo. Esto guarda relación con la práctica de las artes socialmente comprometidas, donde el desarrollo y el mantenimiento son el pilar de la producción social de la obra. Por descontado, existen problemas con la producción y distribución del software de código abierto (Brown, 2005; King, 2006) debidos principalmente a la compatibilidad con el software de propiedad y los sistemas operativos. Pero el énfasis en la comunicación entre productor y usuario ha reavivado el debate sobre quién posee, produce y usa la cultura, dando paso a la formulación de la pregunta: ¿Es la cultura algo que compras o algo que haces? La historia de éxito más conocida de código abierto es el desarrollo del sistema operativo Linux por parte de Linus Torvald. Raymond comenta el modelo de desarrollo del núcleo Linux: «La alteración del código más inteligente y de mayores consecuencias de Linus no fue la construcción del núcleo Linux en sí, sino más bien la invención de su modelo de desarrollo Linux.» (Raymond, 1999, p. 27) El modelo de Torvald estaba compuesto por él mismo como el desarrollador del software coordinando las operaciones en medio de un grupo principal que divulgó su trabajo a cantidades ingentes de programadores individuales independientes que detectaban problemas, arreglaban fallos y volvían a enviar el trabajo al grupo principal. Es difícil describir esta red como una comunidad mediante el diagrama centralizado de Baran, pues los miembros del grupo no tienen porqué conocerse o comunicarse entre ellos. Tal y como describe Raymond, su punto de conexión es el centro, manteniendo a su vez la simplicidad para evitar la ramificación o repetición del trabajo (Raymond, 1999, p. 30). Analicemos pues la analogía entre los debates del FLOSS y las prácticas del arte socialmente comprometido: el arte puede ser tanto una actividad utópica fuera de las tradicionales relaciones de trabajo como de las ideas que definen la «obra», constituyendo su valor simbólico la idea perfecta del trabajo inmaterial. O bien puede ser visto como una manera más eficaz de elaborar productos de alta calidad para un mercado selecto, dando lugar al aura de arte. El arte socialmente comprometido puede ser visto como una acción que reclama la cultura como algo que todo el mundo tiene, y no simplemente como una «industria de la cultura». En su faceta más negativa, puede ser visto como un sustituto deficiente de los servicios sociales. El arte digital puede entenderse como una herramienta que capacita a las personas para que creen su propio contenido cultural, acortando las distancias entre comunidades de intereses. Aunque también puede ser una forma de control que aumenta la distancia entre las personas y que nos obliga a ir cada vez más lejos para mantener los patrones de trabajo. Alex Galloway, en su libro Protocolo, examina los protocolos de Internet que regulan la red, y no los considera como un sistema totalmente abierto, sino más bien como un sistema altamente controlado y gestionado (Galloway, 2004). FLOSS intenta mantener la libertad dentro del sistema para que la gente pueda desarrollar sus propias redes y herramientas antes de que éstas caigan en manos de un puñado de corporaciones mundiales (Mansoux & de Valk, 2008). A modo de esclarecimiento: OSE no es una «exposición abierta» en el sentido de una «convocatoria abierta» en la que cualquiera puede presentar su obra para que se exhiba. En su lugar, el proyecto está basado en tres comunidades de intereses básicas: artistas, artesanos y programadores que están invitados a reunirse para discutir sus prácticas y realizar nuevas obras. Los temas a analizar incluyen: crear una obra perfecta como demostración del talento y de la capacidad; traducir metáforas; el uso del inglés como lenguaje de programación universal; materiales clasificados por género; historia de la informática; herramientas de software de código abierto; enfoques utópicos y distópicos de los sistemas abiertos; posturas ante la propiedad colectiva; la naturaleza catártica de la creación; creatividad sistemática; parches de software y
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parches de tela; bordados para hombres; códigos hexadecimales y diferencias entre las secuencias de color CMYK y RGB... y la lista sigue. Muchas de las obras de la exposición Open Source Embroidery se produjeron en estos talleres (Funda de pantalla plana tejida a punto, Elementos digitales bordados, Tienda de campaña GYRMBC, etc.). La exposición también presentó una gama de modelos de producción abierta elaborados colectivamente como: Knitted Blog, Sampler Collective, Knitted Bench, Html Patchwork, Stitching Together y Embroidered Digital Commons. Todos los trabajos pueden verse en www.open-source-embroidery.org.uk y el proceso de investigación curatorial está publicado en el blog www.eleweekend.blogspot.com. Materialidad, táctica y lo amateur De la discusión sobre el código abierto y las redes de distribución surge la comprensión de nuevas formas de trabajar gracias a Internet, lo que ha facilitado el surgimiento de nuevos modelos económicos. El trabajo ya no se limita a la fabricación de bienes, sino que incluye la producción intangible de conocimiento, ideas y servicios y, sobre todo, del mantenimiento de redes. Mientras que el concepto de «trabajo inmaterial» de Lazzarato (tratado en Vishmidt, 2006; Terranova, 2006) es útil en cuanto a la descripción de la fusión de vida y trabajo mediante las redes de la información y la informática, también puede ser confuso en cuanto a que nos aleja de las condiciones materiales de la producción. También encontramos esta confusión en las artes visuales, en cuyo caso consideramos las prácticas digitales y el compromiso social como el cambio de un objeto que puede convertirse en obra de arte a un proceso social o relacional. Al mismo tiempo reconocemos que un objeto también es una red material de relaciones, en cuanto a que los objetos también pueden ser actores de la red social en su sentido más amplio (Latour, 2005). Por este motivo utilizo intencionadamente la palabra «material» en varios sentidos. En primer lugar, para reconocer que las obras de arte están integradas en su propia red material en términos de su producción física, el consumo de recursos y la relación con el entorno. Esto incluye los metales pesados usados en los microprocesadores y el combustible para mi vuelo a Barcelona. En segundo lugar, uso «material» para describir la forma como se entrelaza la historia de los tejidos y la informática. Desde el principio de la informática, lo digital es material y es social (Plant, 1997). La informática, lejos de ser un proceso efímero e invisible, se produce mediante instrucciones electrónicas y escritas llamadas códigos. Autores como Alex Galloway, Matthew Fuller (2003), Josephine Berry Slater y Tiziana Terranova han investigado sobre la materialidad del código informático. Dentro del Open Source Embroidery, uso el término «red material» para describir el bordado, tejido y patchwork elaborados colectivamente, conformando una representación en tejido de una red de personas. A menudo se utilizan metáforas que aluden a tejidos para describir redes de 2 3 comunicación, como son «urdir una trama », «hacerse alguien un ovillo », o «el hilo de una historia». En la exposición Open Source Embroidery, muchas de las obras son formas de lo que Joseph Beuys llama «escultura social» (Beuys, 1992). No se trata sólo de que «cualquiera puede ser un artista», sino en un sentido escultural, una red social puede estar integrada en o representada por un objeto. El concepto reside en la acción, la performatividad de la obra, cuya primera 2
N. de T: Según la Real Academia Española de la Lengua, «urdir» significa: «Reparar los hilos en la urdidera para pasarlos al telar». «Trama» es el «conjunto de hilos que, cruzados enlazados con los de la urdimbre, forman una tela.» Esta expresión significa: «Maquinar y disponer cautelosamente algo contra alguien, o para la consecución de algún designio.» 3 N. de T: Embrollarse, confundirse hablando o discurriendo.
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audiencia son las personas que participan en su producción. La tensión radica en cómo el objeto es visto y manipulado en una exposición, lo que a veces puede vivirse como el efecto secundario de un compromiso intenso. El Patchwork Html cosido colectivamente juega con estos múltiples significados de la materialidad. Para más información pueden consultar: http://www.open-sourceembroidery.org.uk/patchwork.htm. La obra fue creada por artistas, artesanos, programadores y usuarios de html, y todos han contribuido a la obra de manera gratuita. Pero más que un simple «trabajo inmaterial» hay una serie de intercambios en juego: repartición de habilidades, talentos, establecimiento de contactos individuales e institucionales, publicidad, aprendizaje y diversión social. También deberíamos incluir el placer de hacer una cosa a mano. ¿Pero cuáles son los valores materiales e inmateriales de esta obra? Tiziana Terranova (2006) y Marina Vishmidt (2006) investigan el concepto del trabajo inmaterial en relación con el arte y la curaduría. Terranova describe cómo «el concepto de trabajo inmaterial no sólo desafía el énfasis moderno en el arte como una esfera autónoma de la existencia, sino que también funciona como el único dominio de las relaciones económicas y la lucha política», p. 27. Es en este espacio entre dos aguas de la elaboración, el arte, la artesanía y la táctica diarios donde se asienta el proyecto Open Source Embroidery. Tal y como Terranova argumenta: «El trabajo inmaterial es un concepto marxista que tiene como objetivo redefinir el concepto de trabajo en la era del intelecto general, la era donde la producción del valor depende del poder del trabajo socializado organizado en un conglomerado de humanos y máquinas que exceden los espacios y tiempos designados como “trabajo”.» (Terranova, 2006, p. 28) En realidad yo soy una marxista amateur, pero la noción de «intelecto general» o el nivel de conocimiento en la sociedad pueden considerarse como la base del contenido online creado por el usuario, o como la base de las prácticas socialmente comprometidas que invitan a las personas a compartir sus habilidades y conocimientos. Vishmidt sitúa el arte desmaterializado y la curaduría como «trabajo inmaterial» dentro de la esfera de la economía del conocimiento como una forma abstracta en sí misma. Pero se afana en argumentar que: «…la posición del trabajo en el capital no ha cambiado. Así pues, la “materialidad” señala un desplazamiento épico del valor del objeto al análisis simbólico en la producción artística, y la posición del artista en el mercado permanece intacta. Sólo cambia el lugar de la producción del valor, no las condiciones de producción. Aunque más bien sostenemos que los lugares de producción del valor se han expandido más que cambiado, la desmaterialización del objeto de arte no ha impedido la aparición de nuevos objetos de arte, sino que ha añadido nuevas clases de objeto: los inmateriales.» (Vishmidt, 2006, p. 40) Open Source Embroidery es ciertamente una investigación de los aspectos materiales de la inmaterialidad, donde grupos informales trabajan en su tiempo libre para crear obras de arte que puede que no les aporte un capital cultural. Estos nuevos objetos gozan de un estado precario entre el arte y la artesanía, lo material y el proceso, lo profesional y lo amateur. El amateur es una figura significativa como discurso de los medios sociales y la cultura online, además de ser el principal participante del arte socialmente comprometido. El proyecto Open Source Embroidery examina la posibilidad del valor cultural fuera de las relaciones económicas de intercambio. Modelos tales como la «Economía del don» suelen agotarse en las esferas de la vida no profesionales como son la doméstica, el desempleo y el
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trabajo no recuperado como es la artesanía. Todos estos roles son amateur, donde el compartir experiencias y conocimientos se lleva a cabo a través de acciones entusiastas, aficionadas y oportunistas. La definición de Lovink & García de Medios Tácticos (1992) sitúa al amateur operando tácticamente en el ámbito interno del día a día y en estrategias institucionales externas de desarrollo a largo plazo. Estos modos tácticos de conducta yacen fuera del paradigma de Walter Benjamin del productor/consumidor, y ofrecen un marco para reinventar el valor de la creatividad. La práctica de la vida diaria de Certeau (1984) y su definición de actos tácticos subversivos «para apañárselas» con el día a día (p. 29-44), junto con las «Zonas autónomas temporales» de Hakim Bey (1985), facilitan otros marcos para comprender la creatividad fuera del modelo marxista de producción y distribución. Sin embargo, la relación entre amateur y experto es clave, tal y como pone de relieve Critical Art Ensemble, que valora el rol del amateur como un intervencionista radical, respetando así la relación entre amateur y experto: «La relación del amateur con el experto es necesaria en muchos sentidos. Por el bien de la eficacia, para limitar errores, para enseñar procesos y protocolos fundamentales, y para reforzar buenas ideas, el diálogo con el experto sigue siendo una parte esencial del proceso del amateur.» (CAE, 2005) Este proceso de aprendizaje de doble dirección es un ejemplo del valor estratégico del conocimiento táctico, donde la institución o el experto pueden apoyar las prácticas amateur y espontáneas que prueban nuevas ideas y que (inadvertidamente) pueden contribuir al desarrollo institucional, aunque increíblemente despacio. Vishmidt también presenta al amateur como una figura que podría sortear la comercialización de su producción, pero cuyo rol «parasítico» puede cambiar y evolucionar a su antojo (Vishmidt, 2006, p. 52-56). Vishmidt hace una lectura «conservadora» y «emancipadora» del amateur. Por un lado la figura de un consumidor o emprendedor aficionado, y por otro: «Sin embargo, el aspecto emancipador puede saltar a la palestra siempre que el amateur posicione su producción como un desafío al empobrecimiento de la experiencia provocado por la especialización, y esquive tal comercialización de habilidades a favor de una producción no específica estructurada por objetivos distintos al económico, ya sean estos sociales, políticos o artísticos.» (Vishmidt, 2006, p. 52-53) Vishmidt también establece una correlación entre el programador no remunerado del código abierto, el amateur, y la noción de los bienes intelectuales comunes (2006, p. 53-54). Propone que las implicaciones de la «atención renovada hacia las cuestiones de organización, jerarquía, rentabilidad, economía, propiedad y creatividad» del código abierto son inherentes al «entusiasmo sin remunerar, oscuro o festivo, que concibe una existencia más allá del capital, a la vez que expresa todas las contradicciones de la vida dictada dentro del capital» del amateur (p. 54). De manera que podemos empezar a considerar al amateur no como una figura social, sino como un aspecto de nuestro conocimiento. El neurocirujano experto puede ser un jardinero amateur, y el comisario un filósofo amateur, etc. Con relación al «trabajo», puede que muchos artistas se describan acertadamente a sí mismos como «amateurs» antes que como «emprendedores», ya que en su mayoría no consiguen amortizar el valor «capital» de su práctica. Casi toda la práctica artesana es amateur y tiene la intención de seguir así. Ser comisario también es una práctica aficionada en muchos aspectos, aunque esta posición está cambiando paulatinamente debido al aumento de las prácticas artísticas y de curaduría basadas en la investigación académica, donde hay una demanda creciente de conocimiento y análisis expertos.
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¿Cuál es el impacto de la noción de amateur en la curaduría del arte contemporáneo? Como hemos visto, los modos de actuar del amateur son complejos y fluctuantes. Cuando se vuelven políticos se convierten a su vez en tácticos, maniobrando para crear espacios para la espontaneidad y la improvisación. Todo el mundo es experto en algo y el amateur lo es en otras cosas. Abrazar el «amateurismo» permite la flexibilidad, distintos tipos de saber y de narración, y es un requisito previo para cualquier actitud participativa o interdisciplinaria. Quizás el tema más espinoso para el futuro de las exposiciones sea cómo evitar que se vuelvan estratégicamente absortos en el turismo cultural por una conglomeración de grandes instituciones. Necesitamos mantener espacios para la experimentación táctica dentro de una amplia variedad de relaciones laborales, valorando los enfoques tácticos y amateur a los campos expertos de conocimiento. El error que solemos cometer con lo «amateur» es suponer que el denominador común más bajo atraerá a todos. Como ya sabemos, los amateurs también son especialistas. Las exposiciones deben ser entendidas como experiencia poética compleja y como línea de investigación abierta, navegando por la problemática de los medios sociales de propiedad y creando espacios para los enfoques rigurosos de la colaboración amateur-profesional. La escritora feminista Germaine Greer reflexiona sobre la naturaleza compleja de la narración. Antes que centrarse en el significado e interpretación del cuento, arguye que: «Si se tiene que poner a trabajar la imaginación del niño, la historia no debe explicarse, y el niño tampoco debería intuir el motivo del adulto para contar dicha historia». (Germaine Greer, 2010. p. 2-4, p. 3) El trabajo del comisario implica el delicado arte de narrar sin «explicar» la obra, a pesar de las fuerzas impulsoras de la industria del turismo que se inclina por crear exposiciones fácilmente comercializables. Los comisarios trabajan codo con codo con los artistas para comunicar y difundir su obra, identificando a su vez la complejidad e inteligencia de la audiencia que es amateur en muchos aspectos, pero no necesariamente experta en examinar la industria de la cultura. Es importante que comprendamos la retórica de la participación como favorecedora de un nuevo rol para comisarios y artistas, donde tanto la experiencia individual como el trabajo participativo pueden coexistir dentro de redes autónomas y equipos horizontales. En este caso el conocimiento experto y el amateur se ayudan mutuamente. Referencias Baran, Paul, (1964). RAND memorandum, On Distributed Communications: 1. Introduction to Distributed Communications Network (agosto 1964). Brown, Andrew (2005). «If this suite’s a success, why is it so buggy». En: The Guardian Newspaper, jueves 8 de diciembre de 2005. Disponible en: http://technology.guardian.co.uk/weekly/story/0,16376,1660763,00.html [Consultado el 24.11.07] Beuys, J. (1992). Joseph Beuys (1921-1986). «I am searching for Field Character», 1973. En: Harrison & Wood, Art in Theory 1900-1990: An Anthology of Changing Ideas. Oxford & Malden: Blackwell, p. 903. Bey, Hakim (1985, 1991). T.A.Z.: «The Temporary Autonomous Zones». Autonomedia. Disponible en: http://www.t0.or.at/hakimbey/taz/taz.htm [Consultado el 24.02.07] Carpenter, Ele (2010). «Activist Tendencies in Craft». En: Concept Store #3 Art, Activism and
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exists
after
decentralisation.
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