IG hors série 4 : rétro and magic

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8 The Addams Family

Une famille en or

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réée en 1938 par le dessinateur Charles Addams, La Famille Addams est une célèbre bande dessinée qui fait partie intégrante de la pop culture mondiale, grâce aux séries télé, dessins animés et films qui en ont été dérivés. Sans oublier bien sûr quelques jeux vidéo, qui ont en commun de faire le plus souvent honneur au matériau d’origine…

The Addams Family : Uncle Fester’s Quest (1989 - NES)

Les aliens débarquent ! Le gameplay préfigure Zombies are my Neighbors.

Le premier jeu mettant en scène la famille la plus gothique d’Amérique sort en 1989 et propose au joueur d’incarner l’oncle Fester, ou « Fétide » en français, le sympathique excentrique au crâne d’œuf et à la bure sombre. Alors que Fester se fait tranquillement bronzer au milieu de la nuit — cherchez attentivement l’erreur dans cette phrase — des extraterrestres attaquent la ville. Oui, des extraterrestres. Non que ce soit particulièrement bizarre dans l’univers de La Famille Addams, qui en a vu d’autres.

C’est un mélange de shooter en vue du dessus et de jeu d’aventure. Fester doit explorer la ville afin de trouver les clés et autres objets qui lui permettront de progresser, tout en blastant la vermine alien à l’aide de son vieux tromblon.

The Addams Family (1992 - Mega Drive, Super Nintendo, Atari ST, Amiga…) Développé sous licence du film de Barry Sonnenfeld sorti quelques mois plus tôt, The Addams Family est peut-être l’adaptation la plus célèbre de la famille en jeu vidéo. Dans ce jeu de plates-formes très inspiré des aventures de Super Mario, on incarne Gomez Addams, le flamboyant patriarche. Gomez doit retrouver les différents membres de la famille kidnappés par des méchants qui en ont après la fortune familiale. Ce qui distingue The Addams Family de la plupart des autres clones de Mario, c’est sa structure non linéaire, qu’on pourrait presque rapprocher de celle de Metroid. Les différents environnements sont interconnectés et le joueur est libre d’explorer le sinistre manoir Addams et ses environs dans l’ordre de son choix. Au cours de sa quête, Gomez ramasse des items qui lui donnent de nouveaux pouvoirs, par exemple une casquette hélicoptère ou sa fidèle rapière, qu’il perd toutefois dès qu’il se fait toucher par un ennemi.

The Addams Family possède une atmosphère étonnamment macabre… Le majordome Lurch donne un petit récital.

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Le jeu est non linéaire, avec de nombreux niveaux à explorer.

07/06/2012 09:50:06


12 Alley Cat

Moi vouloir être chat

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’ai une confidence à vous faire : j’aime les chats. D’ailleurs, j’en ai deux (dont une qui veut à tout prix écrire ce hors-série à ma place si j’en juge par sa volonté farouche de marcher sur mon clavier). C’est pourquoi j’aimerais vous faire découvrir ou redécouvrir un charmant jeu trop méconnu qui a marqué mon enfance : Alley Cat.

Alley Cat (1984 - PC, Atari 8 bits, PC-88) Alley Cat est un jeu dans lequel on incarne un chat de gouttière appelé Freddy le Chat. Comme tout bon chat de gouttière qui se respecte, le quotidien de Freddy se résume à farfouiller dans les poubelles et miauler sous les fenêtres des honnêtes citoyens, dans le seul but d’attirer la minette du quartier. Mais comme Alley Cat le prouve, vie de chat ne rime pas forcément avec vie de pacha. Freddy, par l’intermédiaire du joueur, va devoir aller au turbin pour obtenir sa récompense. La première étape consiste à escalader les poubelles afin de s’agripper aux cordes à linge. Mais gare, car quelques félins mal lunés occupent déjà les bacs d’ordures et peuvent faire tomber Freddy en sortant la tête. Il faut également éviter les allers et retours du bouledogue local, face auquel Freddy n’a aucune chance. Une fois que Freddy est parvenu sur le fil, il lui faut encore pénétrer à l’intérieur d’un appartement en évitant les vieilles chaussures balancées par les occupants. Chaque appartement est en fait un minijeu. Il y en a cinq différents en tout. Dans l’un, il faut manger tous les poissons du bocal sans se faire électrocuter par les anguilles. Dans un autre, il faut attraper toutes les souris en passant par les trous d’un gruyère géant. Un autre propose à l’insolent félin de laper tous les bols de lait au nez et à la barbe de bouledogues

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L’allée qu’il vous faudra conquérir à la force du coussinet.

endormis. Il lui faudra également casser la cage d’un oiseau et attraper son occupant, ou éviter une vilaine araignée… Freddy doit en plus lutter contre un balai qui ne cherche qu’à le réexpédier dans la fenêtre par laquelle il est arrivé. Pour distraire ce maniaque, Freddy peut aller et venir dans la pièce pour laisser des empreintes crottées au sol. Mais là encore, il lui faudra se méfier des patrouilles canines…

07/06/2012 09:50:19


14 Amber

Amber Une saga RPG entre ciel et terre

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ssus de la scène démo allemande, Erik Simon et Holger Flöttmann fondent en octobre 1988 la société Thalion, dont le but est de créer des jeux à la pointe de la technologie pour Amiga et Atari ST. Après une première incursion dans le monde des RPG avec DragonFlight, Thalion entame en 1992 l’ambitieuse trilogie des Amber.

DragonFlight (1990 - Atari ST, Amiga, PC) DragonFlight est un RPG dans la lignée de la série Ultima. Malgré son titre, il n’a aucun rapport avec les écrits d’Anne McCaffrey. Les héros sont à la recherche de la vallée des Dragons, supposée receler le secret de la vie éternelle. Le jeu se fit remarquer par son ampleur et sa qualité graphique, qui devint la meilleure carte de visite de Thalion. DragonFlight n’a pas de rapport direct avec la série Amber, du moins au premier abord. Nous allons y revenir… Le gameplay de DragonFlight s’inspire de celui d’Ultima.

Amberstar (1992 - Atari ST, Amiga, PC)

On reconnaît la patte Thalion dans l’écran-titre d’Amberstar.

Amberstar commence dans un cimetière. Mauvais augure ?

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Autrefois, le Seigneur du chaos Tarbos tenta de conquérir les terres de Lyramion, avant d’être banni par le pouvoir d’un artéfact nommé l’Ambrétoile. Des siècles plus tard, l’Ambrétoile a été brisée en treize fragments. Le joueur incarne un jeune héros dont les parents ont succombé à la cause de mortalité principale de tout univers de fantasy, à savoir se faire tuer par des orcs. Il aura la lourde tâche de retrouver les fragments perdus avant que les disciples de Tarbos, menés par le perfide Marmion, ne parviennent à libérer leur maître. Avec son univers très vaste, ses quêtes par centaines, et son système de combat riche en possibilités tactiques, Amberstar est considéré comme l’un des meilleurs RPG sur ordinateur du début des années quatre-vingt-dix. Il ne connut malheureusement qu’un succès d’estime, ce qui n’empêcha pas Thalion de se mettre au travail sur la deuxième partie de sa trilogie…

07/06/2012 09:50:27


24 Astérix

Ils sont fous ces Gaulois !

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n 50 avant Jésus-Christ, toute la Gaule est occupée par les Romains. Toute ? Non ! Un petit village d’irréductibles Gaulois résiste encore et toujours à l’envahisseur. « Astérix est là, ça va faire mal, ça va cogner la bagarre, seul contre les dieux, contre l’odieux César ! »

Astérix (1991 - Master System) En 1991, la Master System est à l’automne de ses jours. Sa popularité est en plein déclin face à l’arrivée des consoles 16 bits. Pourtant, SEGA lui donnera encore quelques grands hits, à commencer par sa première adapta- Panoramix a été enlevé ! tion des aventures d’Astérix et Obélix, tirée des bandes dessinées de Goscinny et Uderzo. César a fait enlever Panoramix, le druide qui prépare la potion magique qui rend invincible grâce à laquelle le village résiste depuis toujours aux légions romaines. C’est à Astérix et Obélix, les deux meilleurs guerriers du village, qu’il incombe de poursuivre les ravisseurs jusqu’à Rome pour soustraire Panoramix aux griffes de Jules. Le joueur incarne Astérix et Obélix à sa convenance, les niveaux variant alors un peu pour refléter les ­capacités

Un Romain déguisé en fleur, on aura tout vu…

Les niveaux urbains sont très axés plates-formes.

uniques des deux protagonistes. Plus petit et rapide, Astérix bénéficie de potions aux effets divers. Obélix est quant à lui capable de détruire les blocs qui parsèment les niveaux d’un bon coup de tête et de lancer des menhirs. Le titre allie une difficulté bien dosée à un graphisme chatoyant, avec un gameplay lorgnant quelque peu vers celui de la série Super Mario Bros. SEGA donne une suite aux aventures d’Astérix sur 8 bits deux ans plus tard avec Astérix and the Secret Mission.

Astérix and the Great Rescue (1993 - Mega Drive, Master System, Game Gear) La même année, SEGA propose une nouvelle aventure sur Mega Drive, Astérix and the Great Rescue. Il s’agit une fois de plus de sauver Panoramix et Idéfix, qui ont été capturés par les légions romaines. On retrouve de nombreux éléments de gameplay hérités des épisodes sortis sur Master System, par exemple le choix entre Astérix et Obélix au début de chaque niveau (mais les différences entre les deux sont plus cosmétiques qu’autre chose). Les diverses potions, indispensables pour progresser, sont bien sûr au rendez-vous. Le jeu est plutôt ardu à cause d’une maniabilité assez rigide : la portée des coups d’Astérix

Des lieux et personnages familiers…

…et d’autres franchement bizarres !

est tellement réduite que tenter de boxer un ennemi s’apparente à un suicide. Le fait que les niveaux soient en temps limité ajoute encore à la difficulté. De plus, le titre donne une interprétation assez étonnante de l’univers de Goscinny et Uderzo : des reproductions très fidèles du village gaulois y côtoient des ruines englouties et des châteaux-forts remplis de pièges. Graphiquement, le résultat est correct, sans plus. Il s’agit donc d’un titre plaisant, mais loin d’être le meilleur à mettre en scène les irréductibles Gaulois.

Magnifique écran-titre pour Astérix and the Great Rescue.

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07/06/2012 09:51:07


26 Batman

Na-na-na-na-na-na…

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près le carton de Batman : Arkham City, il nous a semblé opportun d’évoquer quelques-unes des meilleures adaptations des aventures de l’homme chauve-souris en jeu vidéo. Étant l’un des personnages de comics les plus célèbres, « Bats » en a connu de multiples. Nous ne pouvons pas parler de tous les jeux le mettant en scène, aussi avons-nous choisi de nous limiter à quelques-uns des titres sortis sur consoles.

Batman : The Video Game (1989 - NES)

Batman sur NES est un excellent titre.

L’une des plus célèbres adaptations est celle du film de Tim Burton qu’a réalisée Sunsoft sur NES à la fin des années quatre-vingt. Il s’agit d’un jeu de plates-formes / action dans lequel Batman affronte le diabolique Joker afin de sauver Gotham City. Batman a ses pieds et ses poings pour mettre hors d’état de nuire le gang du Joker, mais aussi quelques gadgets comme les fameux batarangs ou même… un pistolet. Oui, c’est assez étonnant pour Batman, un personnage qui a, rappelons-le,

La qualité graphique fait honneur à la 8 bits de Nintendo. Killer Moth n’est pas dans le film de Burton, mais c’est l’un des boss du jeu.

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une dent contre les armes à feu depuis l’assassinat de ses parents dans une allée sombre. Mais bon, n’oublions pas que dans les films de Burton, Batman n’a pas de scrupules à tuer les criminels… Le jeu de Sunsoft est très technique, accordant une grande importance au timing et au placement, en particulier contre les boss. Batman a une palette de mouvements très riche pour l’époque, il est même capable de réaliser un wall jump pour accéder à des zones hors de portée. On notera également la présence de quelques ennemis issus du comic mais absents du film, comme Killer Moth, qui fait office de boss du premier niveau. Si on ajoute une bande-son inoubliable, on tient là l’un des meilleurs platformers de la NES.

07/06/2012 09:51:19


30 Battle Chess

Échecs et baffes

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é en Inde au VIe siècle après Jésus-Christ, le jeu d’échecs est considéré comme le parangon des jeux de société, dans lequel la stratégie trouve son expression la plus pure. Dans les années quatre-vingt, Interplay a su attirer un public jusque-là rétif à ce jeu très sérieux avec un titre mélangeant échecs et humour : Battle Chess. Un jeu pour ceux qui aiment mater !

Battle Chess (1988 - Amiga, Atari ST, PC, Mac, NES…) Si l’on en croit la légende, l’idée de Battle Chess serait venue du film La Guerre des étoiles, au moment où C-3PO défie Chewbacca à une sorte de jeu d’échecs holographique. Le principe directeur de Battle Chess est de profiter du médium vidéoludique pour insuffler la vie dans le jeu d’échecs : les pièces s’animent, s’affrontent et s’annihilent lors d’animations souvent très amusantes. Les animations sont d’ailleurs fréquemment des clins d’œil à quelques classiques du cinéma. On se rappelle par exemple le cavalier qui se fait couper bras et jambes comme dans Sacré Graal, des Monty Python. Chaque unité est pleine de caractère et parfaitement reconnaissable : la reine est une sombre magicienne qui dandine du croupion lors de ses déplacements ; le roi, un vieux croulant lubrique ; et la tour se transforme en énorme golem. En tout, c’est à pas moins de trente-cinq animations différentes que l’on peut assister au gré des parties. Un écran-titre qui devrait rappeler des souvenirs à certains.

Les combats sont plus explosifs que ceux des échecs classiques. (Version Amiga)

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Un cavalier affronte un pion. (Version Atari ST)

Pion vs. cavalier, la revanche ! (Version Amiga)

Il faut d’ailleurs parfois résister à l’envie de faire des erreurs pour le simple plaisir de voir une saynète inédite. L’intelligence artificielle de Battle Chess n’est pas extraordinaire, et est d’ailleurs souvent citée comme son principal point faible par les experts. Toutefois, le jeu ne s’adressant justement pas aux spécialistes du grand roque, la plupart des joueurs gardent les souvenirs de défaites cuisantes face à l’IA. Battle Chess est un énorme succès à l’époque et permet au petit studio Interplay de devenir un acteur majeur de l’industrie du jeu vidéo. Le jeu a connu un grand nombre de portages, notamment une version Commodore 64 réalisée par un petit studio nommé Silicon & Synapses… Celui-là même qui, plus tard, prendra le nom de Blizzard Entertainment.

07/06/2012 09:51:39


36 Bubsy

A lynx to the past

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u début des années quatre-vingt-dix, le succès de Sonic engendre une mode aussi éphémère que meurtrière pour le jeu de plates-formes : la multiplication des mascottes mignonnes à fourrure. Tout le règne animal y passe, avec plus ou moins de succès : des titres excellents comme Rocket Knight Adventures côtoient de sombres daubes comme Awesome Possum ou des jeux corrects mais tombés dans l’oubli comme Rocky Rodent ou celui qui nous intéresse aujourd’hui, Bubsy.

Bubsy : Claws Encounters of the Furred Kind (1993 - Mega Drive, Super Nintendo) En perte de vitesse dans le marché en pleine expansion du jeu sur console, Accolade, développeur à l’origine de séries aussi prestigieuses que Star Control et Test Drive, tente de concurrencer SEGA et Nintendo sur leur propre terrain avec une mascotte pleine de « personnalité » : Bubsy le lynx roux. Difficile de ne pas voir dans le lynx sarcastique un pur produit marketing mais la campagne agressive d’Accolade porte ses fruits, assurant à sa nouvelle mascotte un grand succès. Derrière Bubsy, on trouve un vétéran du jeu vidéo, Michael Berlyn, un ancien d’Infocom lassé de développer des jeux d’aventure. À défaut d’être original, Bubsy se présente comme un jeu de plates-formes sympathique, à l’image de son héros. Le graphisme est réussi, le jeu a du rythme, les musiques restent dans la tête longtemps après qu’on a éteint la console. Le scénario est, comme souvent dans les jeux de cette époque, passablement stupide : des extraterrestres appelés les Woolies, venus de la planète Rayon, ambitionnent de voler toutes les pelotes de laine de la terre. Bubsy le lynx décide de les arrêter et part en croisade contre eux.

Bubsy, un pur produit de marketing.

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Le gros point noir de Bubsy, en dehors de sa tendance à multiplier les jeux de mots foireux et les répliques horripilantes de son héros, est sa difficulté mal pensée. Il cumule des pointes de vitesse pour son protagoniste et l’absence de droit à l’erreur : s’il est touché, Bubsy perd une vie. Alors d’accord, il commence avec neuf vies, mais ces morts à répétition et injustes finissent par taper sur le système, surtout que la détection de collisions n’est pas optimale. Avec un gameplay un peu plus permissif, Bubsy aurait pu être un excellent jeu, alors qu’il se contente d’être correct.

Les niveaux possèdent une certaine variété.

Bubsy est porté sur PC en 1996 sous le titre Super Bubsy, avec une résolution plus élevée.

07/06/2012 09:52:00


44 Cannon Fodder

Cannon Fodder

L’odeur du napalm au petit matin…

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ondé en 1986 par Jon Hare et Chris Yates, le développeur britannique Sensible Software s’est fait connaître grâce à ses jeux originaux au gameplay simple et accessible, et à son utilisation de sprites de très petite taille mais richement détaillés. L’un de ses titres réunit toutes ces qualités mais a suscité la polémique : il s’agit de Cannon Fodder.

L’utilisation du coquelicot a fait grincer quelques dents outre-Manche…

Cannon Fodder (1993 - Amiga, Atari ST, PC, Mega Drive, Super Nintendo) En apparence, Cannon Fodder se présente comme un jeu mêlant action et stratégie sur fond de guerre du Vietnam. Le gameplay rappelle Syndicate, de Bullfrog, sorti plus ou moins à la même période. Dans une vue aérienne, le joueur contrôle une escouade de petits soldats et doit accomplir divers objectifs, tournant souvent autour de l’élimination de tous les ennemis peuplant la carte. Le joueur peut diviser ses troupes en plusieurs groupes et ses soldats sont capables de tirer au fusil, de lancer des grenades ou d’utiliser un lance-roquette. Plus tard, il est possible de piloter des jeeps ou des hélicoptères. Le tout entièrement contrôlé avec les deux boutons de la souris. On fait difficilement plus simple et direct. Mais sous le couvert de ce gameplay ultrafun et de cette violence cartoon, Sensible a glissé un message pacifiste teinté d’humour noir. Chaque soldat a un nom, mais s’il meurt au combat, il est immédiatement remplacé par un autre soldat et une petite tombe blanche vient orner la colline visible à l’arrière-plan du menu principal. Plus le jeu progresse, plus les tombes se multiplient, tandis que les recrues s’accumulent pour se faire massacrer. Rappelons qu’en anglais, « cannon fodder » se traduit par «  chair à canon ». Cela n’empêcha pas certains de critiquer le jeu comme étant une « glorification » de la guerre, preuve que le message était trop subtil pour eux. Pourtant, les joyeux lurons de Sensible n’y sont pas allés avec le dos de la cuillère. Par exemple en choisissant en guise d’écran-titre le symbole du coquelicot, une décoration décernée par la Légion royale britannique aux vétérans de la Première Guerre mondiale. À l’époque, le Daily Star appelle même au boycott du jeu.

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Ces cinq soldats sont les « mascottes » de Cannon Fodder. Petit tour à la campagne.

Les joyeux drilles de Sensible Software.

Plus tard, le jeu vous entraîne dans des terres gelées.

Et ce n’est pas tout ! La version Amiga commence avec une chanson écrite par Jon Hare et composée par Richard Joseph. Intitulée « War has never been so much fun », c’està-dire « La guerre n’a jamais été aussi drôle », cette chanson insolente délivre un message sans équivoque avec des paroles que l’on peut traduire par « va voir ton prochain, tue-le avec ton flingue, et laisse-le dans son uniforme pourrir au soleil ». La version Amiga CD32 contient même un clip vidéo mettant en scène les développeurs de Sensible jouant à la guerre dans la campagne anglaise. L’un d’eux porte un masque de Super Mario — mais bon courage pour savoir quel message se cache derrière ce détail !

07/06/2012 09:52:32


46 Carmen Sandiego

Le larcin de la dame en rouge

«O

ù est-elle dans le monde ? Tout le monde la cherche ! » Qui ça ? Carmen Sandiego bien sûr. En vingt-cinq ans d’existence, la redoutable voleuse aura fait courir les joueurs à travers le monde, le temps et l’espace. À vrai dire, la série compte tellement d’épisodes qu’il serait redondant de tous les présenter !

Where in the World is Carmen Sandiego? (1985 - Apple II, PC, NES, Mega Drive…) Le concept de la série des Carmen Sandiego est né de l’amour de Gary et Doug Carlston, les fondateurs de Brøderbund Software, pour les almanachs en tous genres. Ils ont eu l’idée de créer un jeu éducatif dans lequel les jeunes joueurs auraient besoin de se plonger dans les atlas et les encyclopédies pour progresser. Le premier titre de la série est Where in the World is Carmen Sandiego ?, un des premiers du genre ludo-éducatif. Le joueur incarne un enquêteur de l’agence ACME, lancé sur les traces de la voleuse Carmen Sandiego et sa bande de monte-en-l’air de l’organisation VILE. Carmen convoite les plus grands trésors de la planète. Chaque enquête commence lorsque l’un de ces trésors est dérobé. Le joueur se rend alors sur place pour interroger les témoins et récolter des indices quant à la prochaine destination du voleur. L’enjeu est double : non seulement il doit déterminer le pays où s’est enfui le suspect à l’aide d’indices indirects comme la monnaie locale ou les couleurs du drapeau, mais il doit également parvenir à identifier le criminel afin d’obtenir un mandat. Sans mandat, il est impossible de coller le félon sous les verrous, même si l’on parvient à lui mettre la main dessus. En 1990, le jeu ressort dans une version Deluxe au graphisme retravaillé.

En recoupant les indices, on peut déduire la prochaine destination du voleur.

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L’agence ACME, à la poursuite du gang de Carmen. Chaque pays visité est l’occasion d’apprendre.

Lorsque le participant résout suffisamment d’enquêtes, il est promu au grade supérieur. Cela signifie que le temps alloué pour capturer le criminel est plus court, donc la difficulté, plus élevée. Chaque interrogatoire de témoin ou voyage en avion fait avancer l’horloge, le joueur doit donc minimiser ses déplacements pour espérer mettre toute la bande sous les verrous et peut-être même arrêter Carmen en personne ! Le principe est simple, l’interface et le graphisme, minimalistes, mais cela n’empêche pas Where in the World is Carmen Sandiego ? de rencontrer un grand succès et d’être porté sur à peu près toutes les machines possibles. Le titre est également décliné en deux versions consacrées respectivement à la géographie de l’Europe et à celle des États-Unis.

07/06/2012 09:52:39


48 Chuck Rock

Néandertal blues

L

a plate-forme préhistorique est un genre qui a connu son heure de gloire entre la fin des années quatre-vingt et le milieu des années quatre-vingt-dix. Entre PC Kid, Joe & Mac et autre Prehistorik, un néandertalien a su se tailler la part du smilodon et sortir sur la plupart des ordinateurs et consoles du marché : Chuck Rock. Unga Bunga !

Chuck Rock (1991 - Atari ST, Amiga, Commodore 64, Mega Drive, Mega-CD, Master System, Game Boy, Super Nintendo…) L’univers de Chuck Rock est une version irrévérencieuse de celui des Pierrafeu : un âge préhistorique délirant où des hommes des cavernes, au style de vie très contemporain, cohabitent avec des dinosaures colorés. Autrefois, Chuck Rock était une star du rock’n roll, et toutes les femmes lui tombaient dans les bras. Puis un jour, il rencontra la belle Ophelia et se rangea des guitares.

Les boss sont classiques pour ce type d’univers : dinos, mammouths…

Les rocs sont l’arme principale de Chuck.

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Désormais, Chuck passe son temps à regarder la télé et boire de la bière, et est devenu, n’ayons pas peur des mots, un gros beauf. Mais un jour, Gary Gritter, un ancien prétendant jaloux, enlève Ophelia. Chuck n’a plus qu’à enfiler un pagne de fortune et partir à la recherche de sa femme des cavernes. Chuck est gras du bide, lent, et pas très agile, mais ça ne l’empêche pas d’être un vrai héros de jeu de platesformes. La clé de son succès ? Les célèbres rocs qui donnent son titre au jeu. En les ramassant, Chuck peut s’en faire des plates-formes, se protéger des pluies de lave volcanique, ou simplement les balancer sur des ennemis trop entreprenants. Une idée simple, mais redoutable quant à la variété du gameplay. Évidemment, Chuck peut aussi éliminer les ennemis grâce à un bon coup de ventre ou à son fameux coup de pied sauté. Ce ne sera pas de trop pour finir les cinq niveaux, toujours plus ardus, qui mèneront Chuck des plaines verdoyantes au cimetière des dinosaures en passant par les pics enneigés. Fidèle à son titre, Chuck Rock possède également une bande-son du tonnerre, avec un thème principal inoubliable composé par un habitué des productions Core Design, Matthew Simmonds. Thème qui, soit dit en passant, rappelle étrangement la chanson Phoenix du groupe des seventies Wishbone Ash.

07/06/2012 09:52:46


62 Doctor Who

Allons-y, Alonso !

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n bon geek, vous êtes probablement vousmême fan des aventures du plus British des « seigneurs du temps » extraterrestres, qui voyage dans le temps à bord de sa machine spatiotemporelle, le TARDIS. Avec presque cinquante ans d’existence, la série mythique a bien sûr donné lieu à quelques jeux vidéo.

Le docteur et son TARDIS.

Doctor Who and the Mines of Terror (1985 - CPC, C 64, BBC Micro) Après quelques aventures textuelles sur l’ordinateur BBC Micro au début des années quatre-vingt, Doctor Who arrive sur CPC et Commodore 64 avec The Mines of Terror, un jeu de plates-formes en scrolling horizontal, dans lequel on incarne le sixième docteur en lutte contre son vieil ennemi, le Maître.

Rien de bien folichon ni de bien mémorable, mais pour l’anecdote, l’ambition du jeu provoqua la faillite de son développeur Micro Power. Seul le docteur peut contrecarrer les plans du Maître.

Dr. Who (1992 - Amiga) Un autre titre pour le moins anecdotique mettant en scène le docteur est réalisé en 1992 par Accursed Toys. Il ne s’agit pas d’un jeu sous licence officielle de la BBC, et il n’est d’ailleurs pas exploité commercialement. Cette version est en fait un « promoware », une sorte de jeu-démo conçu pour faire connaître l’équipe de développement. Le docteur est lâché dans un tableau rempli de monstres et doit s’échapper dans son TARDIS après avoir récupéré la clé de Rassilon. Pour cela, il doit calculer ses déplacements de manière à ce que les ennemis s’entretuent, laissant derrière eux divers bonus. Le Maître apparaît en cours de tableau pour essayer de voler la clé.

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Dr Who est un promoware, un jeu à but non commercial destiné à servir de carte de visite à ses créateurs.

07/06/2012 09:53:46


74 Dragon Ball Z

Les jeux de baston dans l’univers de Toriyama

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u sa popularité, il ne faut pas s’étonner que la saga Dragon Ball commencée en 1984 par Akira Toriyama ait engendré une quantité phénoménale de jeux vidéo retraçant les aventures de San Goku et ses amis. À commencer bien sûr par des jeux de baston permettant de recréer les affrontements dantesques de la série.

Dragon Ball Z Super Butôden (1992 – Super Nintendo) Dragon Ball Z Super Butôden est un jeu de baston en 2D sorti sur Super Nintendo. C’est le genre de produit qui aurait pu ne jamais franchir les frontières de l’archipel nippon, mais le succès de Dragon Ball Z en France lui valut une sortie dans

Kamehameha ! Lorsque les personnages s’éloignent, l’écran se partage en deux.

Dragon Ball Z : La Légende Saien (1992 - Super Nintendo) Jeu culte pour les fans de la franchise, La Légende Saien est plus beau, plus rapide et plus dynamique que son prédécesseur. Il est désormais possible de concentrer son énergie afin de porter des superattaques toujours plus dévastatrices, et les coups sortent de manière plus fluide, permettant des affrontements toujours plus spectaculaires. Le mode « Histoire » invite à suivre les aventures des héros après le sacrifice de Goku et la défaite de Cell. Une fois de plus, huit personnages différents sont proposés, mais les manipulations spéciales restent très similaires d’un combattant à l’autre.

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notre pays. Il a été traduit pour l’occasion mais la traduction n’est pas, comment dire, toujours très au point. Il oppose deux combattants, choisis parmi les huit proposés, en vue de côté, formule assez classique au demeurant. Sa particularité vient du fait que pour restituer l’étalement dans l’espace des affrontements de Dragon Ball Z, l’écran se scinde régulièrement en deux selon la distance qui sépare les deux guerriers. Le jeu se déroule également sur deux plans distincts : le plan terrestre et le plan aérien. Il comporte un mode « Histoire » débutant avec le retour de Piccolo, mais surtout la possibilité d’organiser des tournois réunissant jusqu’à huit joueurs. Le jeu manque malgré tout un peu de punch, écueil que sa suite évitera. Au Japon, La Légende Saien s’appelle simplement Super Butôden 2.

La Légende Saien est probablement le meilleur jeu DBZ sur 16 bits.

07/06/2012 09:54:39


76 Dune

Un spice opera

P

ublié en 1965, Dune, de Frank Herbert est devenu l’un des romans de science-fiction les plus lus et appréciés dans le monde entier. Adapté en film en 1984 par David Lynch, l’univers de Dune a également été le théâtre de plusieurs jeux vidéo entrés dans la légende !

Dune (1992 - PC, Amiga, Mega CD)

Comme dans le film de Lynch, Paul Atréides a les traits de Kyle MacLachlan.

L’histoire du jeu Dune commence avec la fondation du label Exxos au sein du studio français ERE Informatique. Après le rachat d’ERE par Infogrames, plusieurs membres clés d’Exxos, dont son fondateur Philippe Ulrich, quittent le studio. L’équipe prend le nom de Cryo Interactive. À la même période, en 1989, l’éditeur Virgin Games acquiert la licence Dune et recherche une équipe pour développer un jeu fondé sur l’univers de Frank Herbert. Impressionné par les précédents titres d’Exxos, et plus particulièrement L’Arche du capitaine Blood, Virgin confie la licence à l’équipe d’Ulrich. Seul hic : suite à un problème de communication interne, l’éditeur américain a également commandé un jeu Dune à un autre développeur, Westwood Studios ! Comme rien n’a été signé avec Cryo, Virgin demande à l’équipe française d’interrompre son travail.

Mais l’équipe de Cryo étant constituée de vrais fans de science-fiction, elle refuse de lâcher le morceau et continue de travailler sur le jeu en secret. Une persévérance qui finit par payer : elle parvient en 1992 à convaincre Virgin de le publier, ce qui permet à Cryo de faire ses débuts en tant que véritable entreprise. Comme Capitaine Blood, Dune est un jeu bien étrange, au gameplay hybride entre aventure, gestion et stratégie. Reprenant les visuels du film de Lynch, Dune place le joueur dans la peau de Paul Atréides, le fils du duc Leto Atréides. La maison Atréides a été envoyée par l’empereur sur la planète désertique Arrakis pour moissonner l’épice, la substance la plus précieuse de l’univers. Arrakis est déjà sous le contrôle de la maison Harkonnen, les ennemis jurés des Atréides. Pour triompher des Harkonnen et accomplir les objectifs fixés par l’empereur, Paul devra sympathiser avec les habitants d’Arrakis, les mystérieux Fremen. Paul ne se doute pas encore que son destin est en marche, un destin qui bouleversera l’ordre établi de l’univers…

Dans le palais des Atréides sur Arrakis.

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07/06/2012 09:54:48


98 Final Fantasy VI

Le chef-d’œuvre de Square

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inal Fantasy. À l’époque des deux premières PlayStation, le nom jouissait d’une aura particulière : celle de la série qui, avec son septième épisode, avait définitivement fait adopter au public occidental le RPG à la japonaise. Pourtant, sans remettre nullement en cause les qualités de FF VII, de nombreux joueurs considèrent que le sommet de la série restera toujours le sixième épisode, sorti sur Super Famicom.

Final Fantasy VI (1994 - Super Nintendo) Final Fantasy VI, c’est d’abord une musique. Un thème purement magique de Nobuo Uematsu, empreint d’une mélancolie et d’une grandeur incroyables, qui accompagne la démarche lourde et impitoyable de trois mechas au cœur d’une tempête de neige en Mode 7. Le jeu débute à peine, et déjà, on sait que l’on est en train de vivre quelque chose de spécial, quelque chose que l’on n’oubliera jamais. L’histoire commence alors que l’Empire, une puissance maléfique qui vise à régner sans partage sur le monde de Balance, cherche à s’emparer d’entités surnaturelles nommées Espers, dans un but évidemment moyennement débonnaire. Tina Branford (ou Terra en version américaine)

Cette intro… cette musique… je crois que j’ai une poussière dans l’œil.

est une sorcière impériale maintenue dans un état de servitude par un diadème de contrôle mental. Au commencement, elle accompagne deux soldats de l’Empire dans les mines de Narshe, où un Esper gelé aurait été découvert au fond d’un boyau. Mais lorsque Tina entre en contact avec la créature, de terrifiantes puissances magiques se déchaînent, tuant les deux soldats et la laissant inconsciente. Libérée du contrôle mental de l’Empire mais amnésique, Tina est recueillie par des rebelles opposés à l’Empire, dont le voleur Locke Cole. C’est le début d’une aventure extraordinaire au cours de laquelle Tina, Locke, et de nombreux autres personnages inoubliables se dresseront pour contrecarrer les plans diaboliques de l’empereur Gestahl et de son âme damnée, le sinistre clown Kefka Palazzo. En révéler davantage serait un crime. Final Fantasy VI fait partie de ces jeux qui doivent se vivre avec le bonheur de la surprise et de la découverte. Disons simplement que son scénario est la quintessence de l’univers de Final Fantasy : tous les thèmes emblématiques de la série y sont transcendés et magnifiés pour donner une histoire d’une richesse exceptionnelle. De plus, FF VI possède l’un des meilleurs méchants de la série, un véritable psychopathe nihiliste, pure incarnation du mal à côté de qui Sephiroth fait figure d’adolescent difficile.

Dommage que les mechas de l’intro ne jouent pas un rôle plus important.

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07/06/2012 09:56:22


100 Flashback

L’aventure SF inoubliable

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u début des années quatre-vingt-dix, Delphine Software est l’un des développeurs français les plus renommés, grâce à des jeux ambitieux comme Croisière pour un cadavre ou Les Voyageurs du temps. Toutefois, c’est sans doute l’inoubliable série des Flashback qui a laissé la plus forte empreinte auprès des joueurs. Imaginée par le scénariste et designer Paul Cuisset, Flashback est un classique du jeu d’action-aventure.

Flashback : The Quest for Identity (1992 - Amiga, PC, Mega Drive, Super Nintendo) Flashback commence alors que son héros malgré lui, Conrad Hart, s’échappe avec pertes et fracas d’une base extraterrestre à bord d’une navette volée. S’écrasant au cœur de la forêt de Titan, l’une des lunes de Saturne, amnésique, avec pour seul indice un énigmatique message holographique enregistré par lui-même, Conrad doit se mettre en quête de son passé et déjouer la conspiration d’une race d’aliens peu recommandable, les Morphs, infiltrés parmi l’humanité comme dans Invasion Los Angeles, de John Carpenter. Ce n’est d’ailleurs qu’une des nombreuses références cinématographiques du jeu, parmi lesquelles on peut aussi citer Blade Runner, Running Man, ou Alien. À la manière de Prince of Persia, dont il s’inspire beaucoup du gameplay, Flashback épate à sa sortie par la qualité de son graphisme et de ses animations. L’influence d’Another World est également très palpable, notamment dans ses cinématiques, qui utilisent le même type Les jungles de Titan, où commence l’aventure.

Le niveau final de Flashback sur la planète des Morphs.

La légendaire séquence d’introduction de Flashback .

de graphisme vectoriel. Avec ses jeans, sa veste en cuir et son flingue, Conrad est certainement l’un des héros les plus classe de l’époque. Le jeu étonne également par la variété de ses environnements et des missions proposées, alternant action, plate-forme et aventure avec maestria, jusqu’au final épique sur la sinistre planète des Morphs. Ce qui démarque Flashback des aventures du Prince de Perse, c’est l’importance accordée à l’aspect « aventure ». C’est ainsi que durant la deuxième partie du jeu, située dans la métropole cyberpunk de New Washington, Conrad doit accepter divers boulots et peut prendre le métro pour circuler entre les différents quartiers de la ville. Sur Terre, Conrad est recherché par la police infiltrée par les Morphs.

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07/06/2012 09:56:33


104 Freespace

Freespace

Le plus grand jeu de combat spatial

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arallax Software est un développeur connu pour un titre en particulier : Descent. C’est un shoot’em up en 3D subjective dans lequel le joueur pilote un vaisseau de combat dans des tunnels labyrinthiques. On ne sait très vite plus où donner de la tête, littéralement, et la légende veut que Descent soit le premier jeu vidéo à avoir jamais nécessité de garder des sacs en plastique à proximité… Au milieu des années quatre-vingt-dix, une partie de l’équipe de Parallax quitte le giron de la maison-mère pour fonder une nouvelle société : Volition. Et comme pour mieux marquer la rupture avec son aîné, Volition va produire une sorte d’anti-Descent, un jeu de combat spatial sans limite : Freespace.

Conflict : Freespace - The Great War (1998 - PC) Petite anecdote pour commencer : le jeu devait originellement porter le simple nom de Freespace. Mais en raison de l’existence d’un programme utilitaire du même nom, les développeurs n’eurent d’autre choix que de revoir son titre. C’est ainsi que le jeu est connu sous le nom de Descent : Freespace aux États-Unis et Conflict : Free­ space en Europe. Dans un futur lointain, l’humanité est en guerre avec une race extraterrestre : les Vasudans. Alors que le conflit s’enlise depuis près de quinze ans, une nouvelle menace surgît du fin fond de l’éther pour réduire à néant toute civilisation dans la galaxie. Nul ne sait d’où sort ce nouvel ennemi, les Shivans, mais ils ne sont à l’évidence pas là pour rigoler. Les terriens et les Vasudans sauront-ils faire cause commune pour sauver leurs deux peuples ? Le scénario est l’un des points forts de Freespace : vécu en direct par le joueur, il se révèle riche et plein de surprises.

Malgré sa myriade de contrôles qui permettent de piloter son chasseur stellaire au doigt et à l’œil, Free­ space réussit l’exploit d’être toujours intuitif. Après une poignée d’heures, on se délecte d’esquiver les lasers ennemis tout en slalomant entre deux croiseurs gigantesques… Et c’est ça le secret du succès de Freespace. Tout dans ce jeu, techniquement irréprochable tant sur le plan du graphisme que sur ceux du design ou de la bandeson, contribue au fait qu’on « s’y croit ». On ne joue pas à un simple jeu : on vit un grand space opera.

Les missions sont riches en rebondissements.

Freespace dépeint un grand conflit intergalactique.

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07/06/2012 09:56:54


114 Gunstar et Guardian Heroes

Gunstar et Guardian Heroes Les chefs d’œuvre de Treasure

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n 1992, lassés de ne produire que des suites à répétition, un groupe d’employés de Konami décide de faire sécession et de créer une structure où l’originalité et la créativité seraient seules maîtresses à bord. La jeune société prend le nom de Treasure et dès l’année suivante fait parler d’elle avec un titre qui est considéré comme l’un des meilleurs jeux d’action 16 bits : Gunstar Heroes.

Gunstar Heroes (1993 - Mega Drive) Il y a bien longtemps, le dieu maléfique Golden Silver a été vaincu sur la Lune et les quatre gemmes qui lui donnaient son pouvoir ont été dispersées. Des siècles plus tard, l’empereur Grey, à bord de son croiseur de combat Ark, se met en quête des gemmes pour réveiller Golden Silver. C’est désormais aux Gunstar Heroes, Red et Blue, d’affronter les légions de l’empire pour empêcher la résurrection de Golden Silver ! Pour ce faire, ils vont devoir littéralement faire péter tout ce qui bouge. Complètement survolté et bourré d’idées plus originales les unes que les autres, avec notamment son mémorable niveau « Jeu de l’oie », Gunstar Heroes est resté indétrôné dans son genre, le run’n gun, jusqu’à l’arrivée de Metal Slug. L’une des idées les plus amusantes consiste à combiner deux éléments parmi quatre pour créer de nouvelles armes. Le jeu a également marqué pour ses boss hallucinants et ses musiques endiablées. Bref, le titre d’action parfait. Tiens, Vega s’est échappé de Street Fighter 2… et a emprunté les techniques de combat de Dhalsim !

Des méchants tout droit sortis de Nadia, le secret de l’eau bleue.

Poursuite en chariot magnétique dans les tréfonds d’une mine.

À noter que les différents ennemis sont des parodies de personnages d’animes et de jeux vidéo célèbres. Retenons le clone de Vega de Street Fighter ou encore Gladys, Hanson et Samson de Nadia, le secret de l’eau bleue, et même un ersatz du Glatank et la fameuse pierre bleue. Chez Treasure, on est otaku et on assume !

Un jeu qui pète de partout ! Un des niveaux est un pur shoot’em up.

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07/06/2012 09:57:30


116 Haunting

Haunting

Le premier « Poltergame » !

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i le nom d’Electronic Arts a longtemps été associé aux jeux de sports annuels, aux suites à répétition et à l’absence d’originalité, il n’en a pas toujours été ainsi. Jusqu’au milieu des années quatre-vingt-dix, EA était au contraire connue pour encourager la créativité et l’originalité de ses développeurs. Preuve en est avec l’un des jeux les plus étonnants jamais sortis sur Mega Drive : Haunting.

Haunting starring Polterguy (1993 - Mega Drive) Vito Sardini est un homme d’affaire véreux qui a bâti sa fortune sur des entreprises douteuses. L’une d’elle consiste à fabriquer des planches de skate au rabais. Le joueur incarne un adolescent un peu rebelle qui a eu le malheur d’acquérir un de ces skateboards miteux. Pas de chance : une rupture de la planche au mauvais moment entraîne un accident de la route fatal pour notre héros. Mais voilà : comme chacun sait, une mort violente et injuste entraîne parfois le retour de l’âme de la victime d’entre les morts pour exercer sa vengeance sur les responsables. Devenu « Polterguy », un spectre vert de rage, le joueur va donc devoir se venger de Vito Sardini et de sa famille enrichie malhonnêtement. Outre Vito lui-même, les cibles du joueur seront Flo, la femme du mafieux au train de vie luxueux, et leurs enfants pourris-gâtés Mimi et Tony.

Vito Sardini, responsable de votre trépas prématuré.

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Lorsque Polterguy tombe à court d’ectoplasme, il bascule dans l’outremonde le temps de recharger ses batteries.

Les animations rendent la peur hilarante.

Le but de Polterguy est simple : hanter la demeure des Sardini au point de les obliger à fuir, terrifiés. Le spectre étant immatériel et invisible aux yeux de la famille maudite, il doit pour arriver à ses fins posséder les objets et meubles de la maison. Chaque possession entraîne une animation horrifique souvent très amusante, parfois à la limite du gore. Le principe est d’arriver à enchaîner les possessions avec un bon timing pour infliger une trouille maximale aux occupants de la maison, et ce avant que Polterguy ait épuisé sa réserve d’ectoplasme. Car oui : hanter n’est pas jouer, et pour déchaîner ses pouvoirs surnaturels, Polterguy doit puiser dans sa réserve de fluide spectral. Lorsque celle-ci arrive à néant, il est aspiré dans les sinistres cryptes de l’outremonde.

07/06/2012 09:57:37


118 Heretic

Heretic

Ma masse dans ta face !

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es first person shooters ne mettent pas seulement en scène des héros détenteurs d’armes à feu. La série Heretic, commencée en 1994, utilise tous les codes popularisés par Doom mais les transpose dans un univers de fantasy sombre et gore. Ces jeux ont imposé Raven Software comme l’un des studios experts en matière de FPS, et ont également été parmi les premiers à proposer un gameplay hybride entre action et RPG.

Déjà dans le premier Heretic figurait une illustration de Gerald Brom.

Heretic (1994 - PC, Mac) Toute la mythologie de la série Heretic repose sur l’existence de trois conquérants, trois frères maléfiques voyageant d’une réalité à l’autre pour asservir l’ensemble de la création. Ce sont les Chevaucheurs de serpents, D’Sparil, Korax et Eidolon. Ils arrivèrent sur le monde de Parthoris et transformèrent les sept rois de Parthoris en esclaves serviles les vénérant comme des dieux. Seuls les Sidhes, des elfes, étaient capables de résister aux pouvoirs des Chevaucheurs de serpents, et furent donc considérés comme hérétiques et traqués sans pitié. Finalement, les Chevaucheurs se lassèrent de Pathoris et deux d’entre eux quittèrent cette réalité pour chercher de nouvelles conquêtes. Seul le plus faible, D’Sparil, resta pour régner sur ce monde brisé. Un Sidhe, Corvus, à la fois mage et guerrier, décide de saisir cette opportunité pour tenter de tuer D’Sparil et ainsi libérer son monde de son emprise. Le bâton du Phoenix, une des pièces maîtresses de l’arsenal de Corvus.

Bataille contre des hommesserpents.

Cette arme serait-elle inspirée du Power Glove de Nintendo ?

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Basé sur le moteur de Doom, Heretic possède un gameplay très proche. Raven a toutefois beaucoup travaillé sur l’ambiance, ajoutant des effets sonores lugubres joués de manière aléatoire pendant la traversée des niveaux, et davantage d’interactions avec les décors. Un autre ajout notable est la présence d’un inventaire dans lequel le joueur peut stocker divers objets utiles à sa quête. Comme la plupart des FPS de l’époque, Heretic est d’abord sorti sous forme de shareware disponible uniquement en vente par correspondance. Suivra une version en boîte disponible en magasin sous le nom d’Heretic : Shadow of the Serpent Riders, contenant des niveaux supplémentaires.

07/06/2012 09:57:42


122 Indiana Jones

La grande saga de l’archéologue aventurier

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ès sa création en 1981, l’archéologue aventurier Indiana Jones, dont le nom complet s’est révélé au fil des épisodes être Henry Walton Jones Jr., est devenu un héros légendaire du cinéma. En marge des quatre films, de la série télé, et de la multitude de romans et de bandes dessinées, Indy a également vécu de nombreuses aventures en jeu vidéo, certaines inspirées des films, d’autres, inédites.

Difficile de savoir ce qu’il faut faire dans les différents écrans de Raiders of the Lost Ark .

Raiders of the Lost Ark (1982 - Atari 2600) Adapté du film éponyme, ce jeu pour Atari 2600 propose de se mettre en quête de la légendaire Arche d’Alliance. Il se joue à deux joysticks : l’un est utilisé pour contrôler Indiana, l’autre pour gérer les objets de l’inventaire. Malheureusement, force est d’admettre qu’il est difficile de comprendre ce qu’on est censé faire dans les différents écrans ! Le jeu a été conçu par Howard Scott Warshaw, plus connu pour avoir réalisé E.T. the Extra-Terrestrial, considéré comme « le plus mauvais jeu de tous les temps ».

Indiana Jones contre le gluon de la jungle…

Indiana Jones in the Lost Kingdom (1984 - Commodore 64) The Lost Kingdom mélange différents types de gameplay.

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Capitalisant sur la sortie imminente à l’époque d’Indiana Jones et le Temple maudit, Mindscape propose cette aventure totalement originale d’Indy. Il s’agit d’un jeu d’actionréflexion prenant place dans six tableaux que le joueur peut parcourir dans l’ordre qu’il désire pour découvrir les secrets du Royaume perdu.

07/06/2012 09:58:06


128 James Pond

Nager n’est pas jouer

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ans l’univers vidéoludique, il semble que n’importe quel animal puisse devenir un héros de jeu de platesformes. Hérissons, écureuils, lapins, singes, Vincent Lagaf’, tout ou presque y est passé, y compris les poissons, qui ne sont a priori pas les candidats les plus évidents pour ce type d’activité. Un saumon pourtant a su se hisser au rang de légende du genre. Son nom est Pond… James Pond.

James Pond : Underwater Agent (1990 - Amiga, Atari ST, Mega Drive)

James Pond, en mission pour combattre les pollueurs.

James Pond est né de l’imagination du développeur anglais Chris Sorrell. Agent secret au service de l’organisation F.I.S.H., ce Sean Connery piscicole a pour mission de contrecarrer les noirs desseins de son ennemi juré, le Dr Maybe. Ce coup-ci, la pollution a gagné. Pour ce faire, il devra accomplir des objectifs aussi variés que saboter une plate-forme pétrolière, sauver des homards des pêcheurs, ou escorter des poissons innocents loin des eaux polluées. Le tout en temps limité, s’il vous plaît. Le premier épisode des aventures de James Pond n’a pas James doit sauver les crabes laissé un souvenir impérissable mais se démarque par son menacés par les pêcheurs. humour très particulier : ainsi, outre les penchants alcooliques de son héros, dont la capacité à se saouler au whiskey en grande profondeur n’est pas le moindre des exploits, le jeu s’ouvre sur une parodie du logo Metro-Goldwyn-Mayer arborant fièrement la devise Vita Canis Est, en d’autres termes : « La vie est une chienne. »

James Pond : Codename RoboCod (1991 - Amiga, Mega Drive, Super Nintendo…) Probablement l’aventure la plus célèbre de James Pond, RoboCod est sans doute l’un des jeux les plus portés de l’histoire. En effet, peu de machines n’ont pas eu droit à leur version de RoboCod, la plus récente étant l’édition sur DS en 2007. RoboCod est aussi l’un des premiers jeux comportant un bel exemple de placement de produit, étant sponsorisé par une célèbre marque de biscuits au chocolat. Mais revenons à nos saumons. Le Dr Maybe a pris le contrôle de l’usine du Père Noël et menace d’envahir le monde de jouets malveillants le soir du réveillon. Seul James Pond peut l’arrêter. Désormais capable de se mouvoir sur la terre ferme, Pond est doté de la combinaison RoboCod qui lui permet d’étirer son corps à l’infini, ouvrant des possibilités de level design particulièrement ingénieuses.

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Les versions micro de RoboCod sont encore plus criardes.

Dans RoboCod, James doit sauver le Père Noël.

L’intérieur de la fabrique de jouets est quelque peu psychédélique.

RoboCod est un jeu de plates-formes pure souche, avec des niveaux non par milliers comme les joujoux, mais par dizaines, ce qui est déjà amplement suffisant. Ponctué par cinq boss, le dernier étant le Dr Maybe dans son robot bonhomme de neige géant, le jeu est aussi entré dans la légende pour ses cheat codes. En effet, ils nécessitent de ramasser des objets bonus dans un certain ordre afin de former des mots avec leurs initiales.

07/06/2012 09:58:29


130 Jazz Jackrabbit et autres lapins…

Jazz pourra-t-il vaincre le diabolique Devan Shell et sauver la princesse Eva ? (Jazz Jackrabbit)

Et autres lapins verts de l’espace

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e développeur Cliff Blezinsky fait partie des noms irrémédiablement associés à la société Epic Games et aux séries Unreal et Gears of War. Mais avant ces hits du jeu d’action en 3D, CliffyB fut à l’origine d’un héros de plates-formes très apprécié des connaisseurs : Jazz Jackrabbit.

Bucky O’Hare (1992 - NES, Arcade) Avant d’évoquer les exploits survitaminés de Jazz, il est nécessaire de rendre à César ce qui lui appartient : Jazz n’est pas le premier lapin vert à être devenu héros de jeu vidéo pour défendre l’univers. Cet honneur revient en effet à Bucky O’Hare, personnage de comics créé par Larry Hama et Michael Golden, et peut-être plus connu chez nous par la série télévisée qui en fut adaptée. Pour coïncider avec la diffusion de cette série, Konami réalisa sur NES un Bucky O’Hare très réussi.

Bucky doit voyager sur différentes planètes pour délivrer ses amis capturés par le maléfique empire Crapaud. Aucun ordre de visite n’est imposé, ce qui rapproche le jeu de Mega Man. À noter que l’équipe de développement réalisera un an plus tard le magnifique Rocket Knight Adventures, et le joueur averti remarquera de multiples similitudes entre les deux titres. La même année, Konami signera également une chouette version arcade des aventures de Bucky et son équipage intrépide. Sorti alors que la deuxième saison du dessin animé vient d’être annulée, ce beat’em all très coloré offre une conclusion à la saga du lapin vert puisque le joueur peut en finir définitivement avec l’empire Crapaud. Des boss déterminés à stopper les rebelles. (version NES)

Bucky O’Hare (NES) est un excellent jeu de plates-formes.

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07/06/2012 09:58:40


Killing Time

Le meilleur jeu de (la) 3DO

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DO est une société de piètre réputation auprès des joueurs. Cofondée en 1991 par Trip Hawkins, un des pères d’Electronic Arts, elle a accumulé les échecs, le plus retentissant restant certainement sa tentative de lancer la console qui porte son nom. Pourtant, 3DO avait à son actif une poignée de bons jeux, le plus emblématique restant l’excellent Killing Time, au titre particulièrement bien trouvé.

Killing Time (1995 - 3DO, PC, Saturn, PlayStation) L’histoire de Killing Time commence en 1932, la nuit du solstice d’été, alors que la fête bat son plein au manoir Conway. La maîtresse des lieux, Tess Conway, est une riche héritière fantasque aux fréquentations douteuses et aux loisirs peu ordinaires : on la dit passionnée d’arBienvenue au manoir Conway, voici vos hôtes… Exploration des bois entourant le manoir. chéologie et obsédée par la vie éternelle… Cette nuit-là, quelque chose de terrible se produit et Tess et ses invités disparaissent la vaste île Matinicus à sa guise, avec son phare, ses bois, son mausolée et bien sûr le manoir Conway lui-même. Désans laisser de traces. Des années plus tard, le joueur arrive sur place pour tirer couvrir des clés et résoudre quelques énigmes se révèlel’affaire au clair. Il ne tarde pas à remarquer que sa montre ront toutefois nécessaires pour accéder à certaines zones : s’est arrêtée : le temps semble ne pas avoir prise sur l’île la progression est donc un minimum balisée. Le jeu est difficile, les ennemis étant très nombreux et isolée où se dresse le sinistre manoir Conway. En revanche, les convives, musiciens, gangsters et autres clowns pré- les munitions, rares. Les apparitions spectrales ont tensents pendant la fête sont toujours là… morts-vivants, et dance à survenir quand on ne les attend pas et certains avides de chair fraîche. Guidé par les spectres de Tess et de ennemis sont proprement terrifiants : comment ne pas quelques autres personnages, le joueur doit découvrir ce avoir peur face à des hordes de clowns zombies qui vous poursuivent en ricanant ? « On flotte tous, en bas… » qu’il s’est réellement passé. Passé relativement inaperçu, Killing Time ne fut pas la Killing Time ressemble à un banal FPS mais tout dans son gameplay et son atmosphère le range dans la catégo- killer app (ha ! ha !) tant espérée et ne parvint donc pas à lui rie des survival horror. Ainsi le joueur est-il libre d’explorer seul à empêcher le naufrage de la console . C’est un titre à redécouvrir, pour peu qu’on ait un peu de temps à tuer… Une caisse de munitions est comme une oasis dans le désert…

Les chasseurs zombies vous ont pris pour un canard.

Les choses sont en train de mal tourner.

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07/06/2012 09:58:08


144 MegaRace

Fast and curious

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ans la grande famille des jeux de course futuristes, la série des MegaRace de Cryo tient une place à part. Révolutionnaire pour les uns, sans intérêt pour les autres, elle aura au moins eu le mérite de marquer son époque.

MegaRace (1994 - PC, Mega CD, 3DO)

Lance Boyle, présentateur déjanté de MegaRace joué par Christian Erickson.

MegaRace prend place dans un lointain futur, où la forme de divertissement la plus populaire est un jeu de téléréalité diffusé sur la chaîne Virtual World Broadcast Television, ou VWBT. Ce jeu, c’est bien entendu le MegaRace, une course de tous les dangers au cours de laquelle le candidat — c’est-à-dire le joueur — devra se mesurer à de dangereux gangs de la route. Le principe n’est en fait pas de gagner la course, mais de détruire tous ses opposants dans un nombre de tours limité et avec une quantité de munitions bien définie. Le jeu se rapproche donc parfois d’un rail shooter. Les courses sont représentées sous forme de séquences en 3D précalculée similaires aux déplacements dans Dune (Cryo). Le joueur doit donc mouvoir son véhicule alors que la course défile autour de lui, à la manière de vieux titres d’arcade comme RoadBlasters. Le jeu bénéficie d’une excellente bande-son électro signée Stéphane Picq, compositeur de celle de Dune.

Avant chaque course, une courte vidéo présente le circuit.

La particularité la plus mémorable de MegaRace tient sans aucun doute à ses cinématiques mettant en scène Lance Boyle, le présentateur azimuté du show. Lance Boyle, personnage exubérant à l’humour et aux mimiques très particulières, a laissé à beaucoup de joueurs un souvenir impérissable. Certains l’adorent, d’autres le haïssent de tout leur cœur, mais il ne laisse personne indifférent. Lance Boyle était incarné par l’acteur Christian Erickson.

MegaRace n’est pas vraiment un jeu de course, plutôt une sorte de rail shooter.

Le graphisme précalculé permet des décors spectaculaires pour l’époque.

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07/06/2012 09:58:58


168 Mr. Bones

Le blues du squelette

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e tous les game designers affiliés à SEGA, Ed Annunziata est certainement le créateur des héros les plus inattendus : à l’origine de la saga Ecco the Dolphin, il est également l’auteur de Kolibri, le shoot’em up aviaire de la Mega Drive 32X. Mais c’est aussi le père d’un des jeux les plus inventifs et originaux de la Saturn : Mr. Bones.

Mr. Bones (1996 - Saturn) Cela n’aura pas échappé aux plus observateurs, Mr. Bones est un squelette. Ressuscité par DaGoulian, un vampire mégalomane, Mr. Bones a la particularité d’échapper au contrôle du nécromancien. En effet, de son vivant, Mr. Bones était un guitariste de blues, et le blues lui a permis de conserver son âme dans l’au-delà. Désormais traqué par les squelettes esclaves de DaGoulian, reconnaissables à leurs yeux rouges, Mr. Bones va devoir trouver un moyen de vaincre l’armée des ténèbres et mettre un terme aux plans du diabolique vampire. À première vue, Mr. Bones pourrait ressembler à un banal jeu de plates-formes / action, mais il n’en est rien, pour la simple et bonne raison que le style du ga­ meplay change du tout au tout d’un niveau à l’autre. Dans un niveau, Bones doit échapper aux squelettes

Dans ce niveau, Mr. Bones doit échapper aux squelettes ennemis.

Mr. Bones, un sac d’os qui a la classe.

lancés à sa poursuite. Dans un autre, retrouver ses os volés par des chauves-souris. Plus tard, il devra éviter des rondins de bois, voler dans l’antre de DaGoulian accroché aux griffes d’un dragon-squelette ou encore jouer un solo de guitare pour restaurer l’âme des squelettes asservis. Une des boss battles consiste même à raconter des blagues façon one man show.

Mr. Bones peut voler l’énergie vitale des ennemis.

En cas de choc, Mr. Bones perd les os.

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07/06/2012 10:00:30


170 Mr. Nutz

L’écureuil made in France

A

vant Rayman, peu de héros de jeux vidéo français pouvaient prétendre concurrencer les ténors de la plate-forme. Pourtant, en 1993, un personnage parvient à creuser son trou sur les consoles 16 bits avec son univers coloré et enchanteur. Il s’agit de Mr. Nutz.

Mr. Nutz (1993 - Super Nintendo, Mega Drive) Le projet Mr. Nutz commence lorsqu’Ocean ferme sa filiale hexagonale, le studio de développement Ocean France, au début des années quatre-vingt-dix. Deux anciens employés du studio, le programmeur Pierre Adane et Philippe Dessoly, décident de se mettre à leur compte et de développer leur propre jeu. Ils se mettent au travail, chacun chez soi, sur ce qui deviendra Mr. Nutz. Pierre se charge du game design et de la programmation, tandis que Philippe réalise tout le travail graphique. Malgré les inconvénients que cause la distance géographique, des retards, des tensions, les deux créateurs d’à peine vingt ans bossent d’arrache-pied sur le projet avec un budget dérisoire. Dix-huit mois de développement leur sont nécessaires pour finir Mr. Nutz et en faire une petite merveille de jeu vidéo en 2D. L’ambiance champêtre du jeu fait une bonne part de son charme.

La première qualité de Mr. Nutz est d’être très beau. Les couleurs sont chatoyantes mais jamais criardes. Les animations sont fluides, et les sprites, grands et détaillés. Bref, Mr. Nutz est une véritable ode à la beauté du pixel, et peu de joueurs sont restés insensibles au charme innocent de l’écureuil et de son univers. Enfin, on signalera l’excellente bande-son de Raphaël Gesqua, qui sait être tour à tour entraînante ou inquiétante, mais toujours féerique. Côté gameplay, Mr. Nutz est un jeu de plates-formes plutôt classique, avec des influences très nettes de Mario et Sonic. Mais il est également réglé aux petits oignons. Les phases de plates-formes sont dotées d’un rythme impeccable, preuve du temps passé à tester et à affiner le level design. Mr. Nutz peut éliminer ses ennemis en leur sautant sur la tête, en leur balançant une noisette ou en les balayant d’un vigoureux revers de sa queue touffue. Sa quête l’oppose à Mr. Blizzard, un yéti qui cherche à provoquer une nouvelle ère glaciaire. Pour contrecarrer ses plans, l’écureuil courageux devra parcourir six mondes magiques et dangereux : la forêt, une clairière, une chaumière, un volcan, un cirque et enfin le monde des glaces, repaire du maléfique yéti. Le succès est au rendez-vous, et toutes les cartouches sont vendues en à peine une semaine. Succès qui vaut aux aventures de Nutz d’être converties sur Mega Drive l’année suivante.

Comme dans Castlevania ou Ghouls’n Ghosts, une vue en coupe du monde du jeu illustre notre progression. Le niveau du cottage est bourré d’excellentes idées d’interactions avec les décors.

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07/06/2012 10:00:37


174 Normality

Le jeu d’aventure révolutionnaire

C

ertains aiment à reprocher au jeu vidéo de ne pas véhiculer de message politique ou social, se contentant de proposer un divertissement fantaisiste et détaché des grandes causes humaines du monde réel. Normality, développé par les Anglais de Gremlin Interactive, est un exemple parmi d’autres de jeu engagé et contestataire. Et pour ne rien gâcher, il délivre son message avec intelligence, humour et bon esprit.

Normality (1997 - PC) Normality s’inspire librement du célèbre roman 1984 de George Orwell, dénonciation intemporelle du totalitarisme que vous devriez avoir tous lu au moins une fois, ainsi que de Brazil, le chef-d’œuvre de Terry Gilliam. Le jeu de Gremlin Interactive n’est pas aussi incisif ni aussi déprimant, mais on y retrouve l’idée d’un monde aseptisé, un État policier où une population abrutie par la télévision vit dans la crainte d’un dictateur mystérieux, Paul Nystalux. Paul a instauré un monde où tout doit être gris, fade, ennuyeux, bref, désespérément normal — quiconque s’écarte du rang et cherche à être original, créatif ou joyeux est envoyé en prison pour une rééducation express. C’est ce qui arrive à Kent Knutson, un ado 50 % punk, 50 % geek, 100 % rouquin habitant Neutropolis, qui se fait coffrer pour avoir siffloté dans la rue un air un peu trop enjoué. Bouclé une semaine en cellule où on lui fait écouter en boucle de la musique d’ascenseur, Kent reçoit un mystérieux message l’invitant à rejoindre un mouvement de résistance contre la normalité. De retour chez lui, il découvre qu’il a été assigné à résidence et qu’un garde de Norm, la police du parti, campe devant sa porte pour s’assurer qu’il regarde bien la télé vingt-quatre heures sur vingt-quatre.

La première mission du joueur est donc de s’évader de l’appartement miteux de Kent. Il rencontre un mystérieux pépé en ciré jaune, Dai, qui vit dans une tente sur un échafaudage et qui se souvient du monde d’avant l’arrivée de Paul au pouvoir, lorsque les rayons du soleil traversaient encore l’épaisse couche de smog qui recouvre la ville… Normality est un jeu d’aventure point’n click en vue à la première personne. C’est-à-dire qu’il est présenté avec un moteur similaire à celui d’un first person shooter de la première génération, de type Doom. Son interface rappelle celle des titres estampillés LucasArts, en particulier de Full Throttle. En cliquant sur un objet, on fait apparaître une poupée vaudou, dont les différentes parties correspondent à diverses actions (prendre, utiliser, ouvrir, parler, regarder).

Normality est l’un des rares exemples de point’n click à la première personne. Kent est aussi révolté contre la propreté…

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07/06/2012 10:00:47


176 Oasis

La saga de RPG qui sent bon le sable chaud

S

i, pour beaucoup de joueurs, la Super Nintendo a été le terreau le plus propice au développement des plus grands RPG, quelques titres de légende ont tout de même vu le jour sur les machines de SEGA. Il y eut bien sûr la saga Phantasy Star, mais aussi une autre série moins connue, également développée par SEGA : Oasis.

Beyond Oasis (La Légende de Thor) (1994 - Mega Drive) Graphiquement, le titre est vraiment beau : les décors sont fins et colorés, les sprites, grands et très détaillés, et les animations, stylées. De plus, il bénéficie d’une bandeson très « atmosphérique » composée par Yuzo Koshiro, à qui l’on doit les musiques mythiques d’ActRaiser, Streets of Rage, The Revenge of Shinobi… Sorti tardivement sur Mega Drive, Beyond Oasis est considéré comme l’un des derniers grands succès de la 16 bits de SEGA. Ali trouve le bracelet d’or… un héros est né !

Il y a bien longtemps, deux sorciers s’affrontèrent à l’aide de puissants bracelets magiques. Le bracelet d’or servait la lumière, le bracelet d’argent, les ténèbres. Aujourd’hui, le royaume d’Oasis court à nouveau à sa ruine car le bracelet d’argent a trouvé un nouveau porteur. Le bracelet d’or jette quant à lui son dévolu sur Ali, le jeune prince du royaume. Dès lors, Ali devra donc trouver les quatre génies du bracelet d’or pour contrecarrer les noirs desseins du porteur du bracelet d’argent. Beyond Oasis, plus connu sous le nom de La Légende de Thor en France, est un action-RPG qui met l’accent sur l’action. Les combats très dynamiques reposent sur un ga­ meplay assez proche de celui d’un jeu de baston, avec une grande variété de combos possibles. Pour autant, il ne se résume pas à la castagne : Ali doit utiliser ingénieusement les pouvoirs magiques du bracelet, dérivés des quatre éléments proposés par Empédocle (V e siècle av. J.-C.) que sont le feu, l’eau, la terre et l’air, pour résoudre diverses énigmes.

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Avec ses tons pastel, le graphisme de Beyond Oasis est fort agréable à l’œil.

Les combats sont quasiment du beat’em up !

Ali peut utiliser son bracelet pour invoquer les esprits élémentaires et déchaîner leurs pouvoirs.

Les boss sont spectaculaires.

07/06/2012 10:00:52


186 Pulseman

Le fils caché de Sonic et Mega Man

L

e studio Game Freak est surtout connu des joueurs pour la série des Pokémon. En raison de sa longue association avec Nintendo, on a tendance à penser que Game Freak a toujours fait partie de la famille du créateur de Mario. Or il n’en a pas toujours été ainsi : en 1994, c’est sur Mega Drive et pour le compte de SEGA que Game Freak acquiert ses lettres de noblesse avec l’électrisant Pulseman.

Pulseman (1994 - Mega Drive) Pulseman, c’est en quelque sorte le fils illégitime de Sonic et de Mega Man. Enfant robot aux capacités supersoniques, le personnage débarque assez tardivement sur la console de SEGA. C’est sans doute pour cela que le jeu n’est jamais sorti en Europe, et qu’il ne connut aux États-Unis qu’une sortie des plus discrètes par le biais du SEGA Channel. L’histoire de Pulseman commence au XXIe siècle, à une époque où le monde physique et le cyberespace coexistent. Le Dr Yoshiyama a créé une intelligence artificielle appelée C-Life. Mais il tombe amoureux de sa création. Il décide alors de numériser son corps pour la rejoindre dans la Matrice, un peu comme dans Tron. De leur amour naît Spark, alias Pulseman, un enfant mi-humain, mi-numérique. Non, inutile de se demander comment c’est possible, c’est la magie du cinéma. Le graphisme est très soigné et évoque Sonic.

Dans le cyberespace.

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Comme dans Mega Man, le joueur a le choix entre plusieurs niveaux.

Notre fringant héros, Pulseman !

Mais voilà : l’esprit du bon Yoshiyama a été corrompu lors de sa fusion avec C-Life, et il s’est transformé en diabolique Dr Waruyama. À l’aide d’une bande de hackers terroristes appelée le Galaxy Gang, il commence à semer la terreur dans le cyberespace. Vous l’aurez bien évidemment compris, seul son fils peut mettre un terme aux méfaits du Galaxy Gang. Avec l’aide de sa petite amie, l’intelligence artificielle Béatrice, Pulseman va voyager à travers le monde pour arrêter la bande et stopper le dément qu’est devenu son père. Pulseman est un jeu de plates-formes en apparence classique qui repose sur une idée de gameplay étonnante : lorsque Pulseman court, il accumule de l’électricité statique dans ses chaussures, qu’il peut ensuite relâcher de plusieurs manières. La première est une boule d’énergie électrique pour détruire les ennemis. La seconde est la possibilité de se transformer en balle d’énergie capable de rebondir contre les parois. La maîtrise de ce pouvoir est nécessaire pour progresser dans le jeu, et toute ressemblance avec les futures capacités de Pikachu n’est probablement pas fortuite.

07/06/2012 10:01:19


190 Quest for Glory

Vis ma vie de héros

À

la grande époque du point’n click, l’éditeur Sierra est connu pour sa famille de jeux baptisée Quest, des œuvres au gameplay similaire mais prenant place dans des univers différents. King’s Quest est un monde de conte de fées, Space Quest une aventure spatiale à la Douglas Adams, et Police Quest, une simulation policière réaliste. L’une des séries à présenter le gameplay le plus original est Quest for Glory, mélange entre point’n click et RPG.

Hero’s Quest : So You Want to be a Hero (1989 - Amiga, Atari ST, PC, Macintosh) Le premier épisode de la série sort d’abord sous le nom de Hero’s Quest, et est par la suite rebaptisé Quest for Glory en raison d’un problème de droits avec le jeu de plateau HeroQuest de MB et Games Workshop. Créé par Lori Ann Cole, Hero’s Quest reprend le moteur SCI commun à tous les jeux d’aventure Sierra de cette époque. On contrôle donc le personnage en cliquant avec la souris et en tapant les actions au clavier. Sa particularité est que le joueur doit choisir entre trois classes en début de partie : le guerrier, le magicien ou le voleur. Son choix, et les compétences associées, changent la façon de résoudre les énigmes et certaines des quêtes. Le passage du jour et de la nuit a une incidence sur l’univers du jeu. Le joueur ne gagne pas d’expérience dans les combats, mais améliore ses compétences à force de les utiliser. Il s’agit donc déjà d’un système plutôt évolué.

Les trois classes emblématiques : guerrier, mage et voleur.

Une phase de combat. Arrivée à Spielburg.

L’histoire prend place dans le petit village de Spielburg, victime d’une malédiction lancée par la sorcière Baba Yaga. Le joueur incarne un personnage nommé simplement « le Héros » et va affronter les forces du mal pour sauver le village. Une intrigue de fan­ tasy bien ficelée est pimentée d’un humour parfois très caustique proche de celui des livres de Terry Pratchett. En 1992, Sierra réalise des remakes en VGA de ses premiers jeux. Hero’s Quest en fait partie, et à cette occasion, son nom devient définitivement Certains effets graphiques sont très réussis. Quest for Glory.

Certains personnages deviendront des amis pour la vie.

La plupart des quêtes s’obtiennent en consultant le tableau à la guilde des Aventuriers.

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07/06/2012 10:01:32


196 Shadow of the Beast

Shadow of the Beast La bête humaine

N

ous évoquons les jeux Psygnosis ailleurs dans ce hors-série, mais certains titres du studio méritaient d’être traités séparément, afin d’être présentés dans toute leur majesté. L’heure est donc venue pour nous de nous aventurer sur les terres de Karamoon, dans l’Ombre de la Bête…

Shadow of the Beast (1989 - Amiga, Atari ST, CPC, Mega Drive…) Dans les années quatre-vingt, Psygnosis a déjà une solide réputation liée à la qualité graphique de ses jeux, avec notamment des hits comme Barbarian ou Obliterator. L’éditeur anglais va continuer sur sa lancée en distribuant en 1989 l’un de ses titres les plus légendaires : Shadow of the Beast. Shadow of the Beast, appelé simplement « Beast » sur son écran-titre, a été développé par le studio Reflections Interactive. Il met le joueur dans la peau d’Aarbron, un être mi-homme mi-bête, esclave de Malemoth, le « Seigneur bestial ». Enlevé par Malemoth dans son enfance, Aarbron était autrefois un enfant normal avant d’être corrompu et défiguré, et de devenir un monstre à l’aspect vraiment peu ragoûtant. Un jour, Aarbron assiste à l’exécution d’un homme, en qui il reconnaît son père. Cela réveille en lui les souvenirs de son humanité passée, et lui donne la force de se libérer de ses chaînes pour combattre Malemoth et ses séides.

Le jeu prend la forme d’un mélange de plates-formes et de beat’em all. Aarbron peut s’accroupir, sauter, donner des coups de poing ou des coups de pied. Les ennemis plus étranges les uns que les autres pullulent, et requièrent pour être éliminés un timing sans faille. Le monde a une structure ouverte, à la manière de Metroid. Le joueur n’a que douze points de vie, aucun « Continue », et les items redonnant de la vie sont très bien cachés. Cela a donné à Shadow of the Beast la réputation d’être l’un des jeux les plus difficiles de tous les temps. Outre sa difficulté, il a acquis un statut culte grâce à sa qualité graphique hallucinante, qui exploite au maximum les capacités de l’Amiga pour proposer pas moins de douze niveaux de scrolling parallax dans les décors ainsi qu’une très belle palette de couleurs. Il bénéficie d’une sublime bande-son de David Whittaker, dont la musique étrange et atmosphérique confère une ambiance unique aux aventures de la Bête. À l’époque de sa sortie, les critiques dithyrambiques reçues par Shadow of the Beast engendrent une controverse : certains trouvent en effet que le jeu n’est qu’une belle coquille vide, le magnifique graphisme masquant la pauvreté du gameplay. Comme quoi ce débat ne date vraiment pas d’hier…

Un bestiaire répugnant.

La sublime illustration de Roger Dean pour le boîtier. Aucun rapport avec le jeu lui-même, mais tellement classe. Le premier niveau et son scrolling parallax légendaire.

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07/06/2012 10:01:47


206 Sinistar

Run, run, run !

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ertains jeux sont aujourd’hui oubliés, mais ont constitué en leur temps des révolutions discrètes. Pour ceux qui les ont connus à l’époque, ils restent le plus souvent des souvenirs indélébiles. C’est le cas de Sinistar.

Sinistar (1982 - Arcade)

Il ne faut pas lésiner sur les bombes pour détruire le Sinistar !

Sinistar est un shoot’em up au gameplay proche de celui d’Asteroids, le classique d’Atari sorti trois ans plus tôt. Comme dans Asteroids, le joueur pilote un petit vaisseau en vue du dessus dans un champ d’astéroïdes en mouvement. L’inertie de l’engin fait partie intégrante de la maniabilité. Là où Sinistar se démarque d’Asteroids, c’est par la présence d’autres vaisseaux évoluant autour du joueur, et par le fait qu’en tirant sur les astéroïdes, celui-ci récupère des « cristaux ». En en récoltant assez, il obtient des « sinibombes », des missiles à tête chercheuse destinés à détruire le terrible Sinistar. En début de partie, le Sinistar est encore en cours de construction. Des vaisseaux ouvriers parcourent le champ d’astéroïdes, récoltant les mêmes cristaux que le joueur, à la différence qu’eux s’en servent pour assembler le Sinistar. Lorsque le Sinistar est terminé, une voix sinistre résonne dans les enceintes : « Beware, I live ! » Il s’agit de la première utilisation de voix numérisées dans un jeu vidéo, et l’effet était d’autant plus saisissant que Sinistar était le premier jeu

« Beware, I live ! »

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Il faut parvenir à miner les astéroïdes tout en empêchant les ouvriers de faire de même.

Les tourelles ennemies viennent compliquer la tâche du joueur.

d’arcade à avoir un son en stéréo. Le Sinistar commence alors à pourchasser le joueur pour dévorer son vaisseau, tout en proclamant « Run, coward ! Run, run, run ! I hunger ! » Autant dire que pour les joueurs de l’époque, le stress était au maximum, surtout qu’un coup au but du Sinistar entraîne le game over. En revanche, il ne faut pas moins de treize sinibombes pour détruire le monstre : la rapidité d’exécution du joueur est donc mise à l’épreuve, sa tâche étant sérieusement compliquée par des vaisseaux ennemis qui tentent de l’abattre. Une fois le Sinistar détruit, le joueur passe au niveau suivant, plus complexe. Le jeu en compte cinq. L’un des créateurs de Sinistar était Noah Falstein, futur créateur de Koronis Rift, et des point’n click Indiana Jones et la dernière croisade et Indiana Jones and the Fate of Atlantis pour LucasArts. C’est l’animateur de radio américain John Doremus qui prête sa voix au Sinistar. Énorme succès en Arcade, Sinistar sera porté sur de nombreuses machines domestiques.

07/06/2012 10:02:26


208 Snatcher

Le thriller cyberpunk de Kojima

O

n connaît surtout le développeur Hideo Kojima, figure emblématique de Konami, pour la série Metal Gear (voir par ailleurs dans ce hors-série). Mais il a également un goût certain pour le jeu d’aventure à tendance cinématographique. C’est ainsi qu’en 1988, juste après la sortie du premier Metal Gear, Kojima écrit et dirige une aventure devenue culte : Snatcher.

Snatcher (1988 - PC-8801, MSX 2, PC Engine, Mega-CD, PlayStation, Saturn) Snatcher est d’abord sorti sur un ordinateur de NEC appelé le PC-8801, puis sur MSX 2 la même année. Quatre ans plus tard, en 1992, le jeu est porté sur PC Engine Super CD-ROM. Cette version PC Engine sert à son tour de base pour la version Mega-CD, qui sort en 1994. Celle-ci, ayant été réalisée spécialement pour le marché occidental, est la seule version disponible en dehors du Japon. Le jeu ne rencontre malheureusement qu’un faible succès, victime du manque de popularité de l’extension CD de la Mega Drive, mais acquerra par la suite un statut quasi légendaire. Considéré comme le meilleur titre disponible sur Mega-CD, c’est désormais l’un des plus prisés des collectionneurs sur ce support. À noter que la traduction en anglais a été supervisée par Jeremy Blaustein, futur traducteur de Metal Gear Solid, et que le jeu bénéficie d’un doublage en anglais intégral et plutôt de bonne facture. .Un univers cyberpunk dans la lignée de Blade Runner.

Gillian et son épouse tentent de faire le point…

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Au QG de l’organisation JUNKER.

Gillian et son faire-valoir, Metal Gear MkII.

Comme souvent avec Kojima, Snatcher transpire l’amour du cinéma par tous les pores. L’ambiance et l’intrigue s’inspirent lourdement du chef-d’œuvre de Ridley Scott, Blade Runner, et il est difficile de ne pas déceler une ressemblance entre le look du héros de Snatcher, Gillian Seed, et celui de Rick Deckard, campé par Harrison Ford. Mais l’histoire de Snatcher emprunte également à la saga Terminator et à L’Invasion des profanateurs de sépultures, classique de la SF parano des années cinquante, dont le titre original est bien entendu Invasion of the Body Snatchers. On reconnaît également la patte Kojima dans le background du jeu, riche en imbroglios géopolitiques. Tout commence à la fin du XX e siècle, par un événement désigné sous le nom de « la Catastrophe ». En Russie, une arme chimique appelée Lucifer-Alpha est relâchée dans l’atmosphère, tuant la moitié de la population terrienne. Cinquante ans plus tard, le monde est devenu un univers dystopique à tendance cyberpunk.

07/06/2012 10:02:30


220 Strike

La série

Supercopter !

F

ondé en 1982, Electronic Arts est aujourd’hui l’un des poids lourds de l’édition de jeux vidéo. Mais à quel moment la société créée par Trip Hawkins a-t-elle commencé à devenir le mastodonte que l’on connaît ? Cette ascension, elle la doit en grande partie à un jeu nommé Desert Strike.

Desert Strike : Return to the Gulf (1992 - Mega Drive, Amiga, PC, Mac, Super Nintendo…) Derrière la série des Strike, il y a un programmeur nommé Mike Posehn. À la fin des années quatre-vingt, Posehn se pique de réaliser un jeu vidéo. Inspiré par le classique Choplifter, il imagine un jeu dans lequel le joueur piloterait un hélicoptère et devrait sauver des prisonniers de guerre. Il développe un système de contrôle dans un environnement en 3D isométrique qui rendrait les sensations de pilotage d’un véritable hélicoptère. Réunissant autour de lui une petite équipe, Posehn pose les bases de ce qui deviendra Desert Strike.

Un méchant très méchant.

Un des objectifs de cette mission est de détruire les installations radar.

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Originellement, l’action doit avoir pour cadre la guerre du Liban. Mais pendant le développement, la guerre du Golfe éclate. Electronic Arts décide alors de changer l’histoire. Ce caractère opportuniste sera souvent montré du doigt par les détracteurs du jeu, dans lequel, aux commandes de son hélicoptère Apache, on combat un dictateur nommé Kilbaba qui vient d’envahir un petit pays voisin pour s’emparer de ses puits de pétrole. « Toute ressemblance avec des événements réels etc. etc. ». Mais ce scénario digne d’un nanar de Chuck Norris n’est qu’un prétexte, certes pas du meilleur goût. Après avoir décollé, le joueur doit accomplir une série d’objectifs dans le niveau. Le jeu est divisé en quatre missions non linéaires : c’est moins un jeu d’action qu’un jeu de stratégie, qui oblige à prendre connaissance du terrain et des ennemis pour calculer ses trajets en économisant munitions et carburant. Il est toujours possible de récupérer l’un ou l’autre en cours de mission, à condition de connaître l’emplacement des caches secrètes. Au fil des missions, le joueur bombarde des bâtiments, sauve des prisonniers, capture des scientifiques ou encore détruit les armées ennemies. Pas très facile mais addictif, Desert Strike est un énorme succès pour Electronic Arts, la plus grosse vente de l’éditeur depuis sa création. Cette réussite entraîne le portage du jeu, initialement conçu sur Mega Drive, sur à peu près toutes les machines de l’époque.

07/06/2012 10:02:59


232 System Shock

L’

L’avant-Rapture

histoire du jeu vidéo est parsemée de chefs-d’œuvre incompris, considérés comme des avancées majeures en matière de gameplay et de narration mais boudés par le grand public. C’est le cas de la série System Shock, l’un des premiers titres à avoir su conjuguer FPS, horreur et jeu de rôle pour former une aventure parmi les plus immersives jamais vues sur PC.

System Shock (1994 - PC, Macintosh) System Shock est le successeur de la série Ultima Underworld, un jeu de rôle à la première personne du même développeur, Looking Glass. Après deux épisodes d’Un­ derworld, Doug Church et son équipe commençaient à avoir fait le tour de la fantasy, et voulaient étendre leur concept à d’autres univers. C’est donc vers la science-fiction que l’équipe se tourna pour son projet suivant. System Shock se déroule en 2072, dans un univers qui fleure bon la littérature cyberpunk des années quatrevingt. On y incarne un hacker anonyme, qui s’est fait

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Exploration des coursives de la station.

­coffrer pour avoir fureté sur les serveurs de la mégacorporation TriOptimum. Un individu louche du nom d’Edward Diego lui propose alors un marché : il lui demande de pirater l’intelligence artificielle Shodan et de lui retirer toute notion éthique. Diego espère ainsi prendre le contrôle de Shodan à ses propres fins. Si le travail est bien fait, il effacera toutes les charges pesant contre le hacker et lui offrira même des implants cybernétiques dernier cri. Évidemment, le hacker accepte. Après son opération, ce dernier passe six mois en sommeil cryogénique réparateur à bord de la station spatiale Citadel. À son réveil, il constate que tout le monde est mort. Les robots de la station attaquent à vue tout être humain, et d’ignobles hybrides hantent les couloirs en quête de chair fraîche. Le hacker est contacté par e-mail par la résistance à bord de la station. Il découvre alors que Shodan a développé une conscience propre et la folie des grandeurs, et a pris le contrôle de Citadel.

07/06/2012 10:03:26


236 Taz-Mania

« Pas bon l’eau, Taz aime l’œuf ! »

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réé par l’animateur Robert McKimson en 1954, le personnage de Taz, le diable de Tasmanie à l’appétit insatiable, fait partie de la grande famille des Looney Tunes. Il fait son grand retour sur le devant de la scène au début des années quatre-vingt-dix avec la série télévisée Taz-Mania, dont la popularité lui permet de devenir également héros de jeux vidéo.

Manger des piments donne à Taz une haleine de feu !

Bull Gator fait office de boss du premier niveau.

Taz-Mania (1992 - Mega Drive, Master System) Taz fait ses débuts en jeu sur Mega Drive avec Taz-Mania. Il s’agit d’un jeu de plates-formes au gameplay assez classique mais qui exploite de manière intelligente les différentes capacités du virevoltant diable. Comme dans les cartoons, Taz peut se mettre en toupie pour envoyer valser les ennemis, ou cracher du feu après avoir avalé des piments rouges. Mais le joueur doit se méfier de sa tendance à absorber tout ce qui lui passe à portée de main, car les niveaux contiennent aussi des bombes aptes à lui infliger de belles brûlures d’estomac… L’histoire voit notre diable de Tasmanie se mettre en quête de la légendaire Vallée perdue, où l’on raconte que vivent des oiseaux préhistoriques. Évidemment, si Taz entreprend le voyage, ce n’est pas pour des raisons ornithologiques : qui dit oiseau géant dit œuf géant, et l’œuf est son mets préféré !

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Petit détour sur la banquise.

En dépit d’une maniabilité parfois un peu rigide, TazMania est une adaptation de qualité grâce à son graphisme chatoyant suivant à la lettre la charte graphique de la série télévisée. On se souviendra notamment des sublimes tableaux prenant place dans la jungle, notamment celui où, tel Frogger, Taz doit traverser une rivière en sautant sur des rondins de bois. Le jeu contient également quelques passages pour le moins crispants, particulièrement le niveau de la mine, un véritable cauchemar, dans lequel le joueur doit apprendre par cœur le parcours sous peine de précipiter son wagonnet dans un obstacle mortel !

07/06/2012 10:03:39


242 Test Drive

Passe le permis d’abord !

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réé en 1984 par Alan Miller et Bob Whitehead, déjà fondateurs d’Activision, Accolade est un développeur et éditeur américain qui s’est fait connaître pour la qualité graphique et technique de ses jeux publiés sur les différents ordinateurs de l’époque. L’une de ses séries phare est lancée en 1987 avec le premier Test Drive.

Test Drive (1987 - Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari ST, Commodore 64, DOS) Ancêtre spirituel de la série Need for Speed, Test Drive invite à conduire une voiture de sport sur une route dangereuse. Vous devez atteindre la station-service le plus vite possible, en évitant les autres véhicules, le ravin et surtout les voitures de police qui ne manqueront pas de vous coller au train pour vous décerner un PV bien mérité. L’IA ne manquera pas de se moquer de votre conduite si votre vitesse moyenne ne dépasse pas celle d’un escargot anémique. Test Drive et sa route montagneuse… Oops !

Qui n’a jamais rêvé de conduire un tel bolide ?

Arrivée à la station-service.

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Les véhicules proposés sont prestigieux : Lamborghini Countach, Ferrari Testarossa ou encore Porsche 911 Turbo. La petite animation de début, qui montre le conducteur de ces voitures de rêve, affublé de lunettes de soleil de frimeur, faire un sourire ultra bright à l’écran avant de donner un bon coup d’accélérateur, est entrée dans la légende. Test Drive a rencontré un grand succès en raison notamment de la qualité de son graphisme, et d’une sensation de vitesse très bien rendue. Le scénario ne se renouvelle pas beaucoup, mais le tracé de la route devient de plus en plus périlleux au fur et à mesure de la progression.

07/06/2012 10:04:00


244 Tex Murphy

Tex Murphy

Le Philip Marlowe cyberpunk

P

lus connu pour son simulateur de golf Links, Access Software est l’un des pionniers du « film interactif ». Ce fut l’un des rares éditeurs à connaître le succès dans ce domaine, ayant compris que l’abondance de scènes filmées ne faisait pas tout et qu’un véritable gameplay et une histoire solide étaient évidemment nécessaires pour que la sauce prenne. Sa série des Tex Murphy a engendré cinq épisodes et a sans nul doute contribué à la reconnaissance du jeu vidéo en tant qu’art à part entière. Un petit côté Blade Runner…

Mean Streets (1989 - PC) Chris Jones, Ce qui a commencé comme un le créateur de projet de simulateur de vol dans un la série, incarne San Francisco futuriste devient un jeu Tex et se fait bien malmener. d’aventure lorsqu’Access décide d’insérer un scénario entre les séquences Première de simulation. Un peu mal dégrossi sur rencontre bien des aspects, notamment à cause avec Tex Murphy, le de phases de combat injouables, Mean Streets privé le plus aurait dû être un Mean Streets nous fait découvrir le looser du XIXe simulateur de vol… héros de la future saga, Tex Murphy. siècle. Nous sommes en 2037, et le monde se remet péniblement d’une troisième guerre mondiale. Tex est un détective privé looser qui enquête sur la mort mystérieuse du père d’une plantureuse femme fatale. Les personnages sont représentés par des acteurs numérisés, Tex lui-même ayant les traits du créateur du jeu, Chris Jones, rôle que ce dernier conservera dans tous les épisodes suivants. C’est également le premier jeu PC à proposer des voix numérisées.

Martian Memorandum (1991 - PC)

L’aventure se poursuit sur Mars, même si on se croirait plutôt à Vegas.

La suite directe de Mean Streets, au nom imprononçable de Martian Memo­ randum, prend en compte les critiques adressées à l’original et supprime phases d’action et simulateur pour proposer un jeu d’aventure point’n click pure souche. On retrouve Tex à la recherche de la fille Découverte macabre près d’une ligne d’un milliardaire, enquête qui le de chemin de fer… mènera, comme on pouvait le deviner au vu du titre, dans les colonies martiennes très inspirées du film Total Recall. Le jeu est beaucoup plus abouti, Martian tant au niveau de son univers cyberpunk plein d’humour qu’au Memorandum abandonne les niveau de son graphisme, très soigné pour l’époque malgré la lourdeurs du premier démarche rigide de Tex. jeu et se recentre sur le point’n click .

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07/06/2012 10:04:05


252 Uncharted Waters

Q

Sur des mers plus ignorées

uand on parle de simulation de corsaire en jeu vidéo, on pense immédiatement au légendaire Pirates ! de Sid Meier. Il existe pourtant une alternative de qualité : la série des Daikoukai Jidai de Koei, plus connue sous nos latitudes sous son titre occidental, Uncharted Waters. À l’abordage !

Uncharted Waters (1991 - NES, MSX, Mega Drive, Super Nintendo, PC) Daikoukai Jidai désigne en japonais la période des grandes expéditions entre le XV e et le XVII e siècle. C’était également l’âge d’or des flibustiers, boucaniers, corsaires et pirates. Le joueur incarne Leon Franco, un jeune Portugais qui rêve de restaurer la fortune et la gloire de sa famille. Après la disparition de son père lors d’un voyage, Leon se retrouve à la tête de l’entreprise familiale, qu’il lui faut faire fructifier en affrétant des navires et en convoyant des marchandises dans des mers dangereuses, tout en gardant une oreille attentive à tout indice sur ce qu’il est advenu de son père.

En route pour l’aventure !

Les passages au port sont l’occasion de se livrer à diverses négociations. (Uncharted Waters PC)

Sur la carte du monde. (Uncharted Waters PC)

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Parfois, l’expédition se termine mal… (Uncharted Waters PC)

Sur consoles, le jeu ressemble à un RPG plus classique. (Uncharted Waters version Mega Drive)

Le jeu se déroule en deux temps : une phase à terre, lorsque le joueur mouille dans un des nombreux ports. C’est l’occasion de marchander sa cargaison, recruter des hommes d’équipage, et acheter de nouveaux navires. La seconde phase se passe en mer et demande au joueur de fixer le cap du navire, pour atteindre la destination avant de se retrouver à court de vivres et d’eau. Leon possède des stats comme un personnage de RPG, qui sont mises à contribution lors des batailles navales. Notons que la bande-son a été composée par une certaine… Yoko Kanno, plus connue pour son travail sur des séries animées telles qu’Esca­ flowne, Cowboy Bebop, ou encore Ghost in the Shell : Stand Alone Complex.

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254 Valkyrie Profile

Valkyrie Profile Chevauchée wagnérienne

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vant sa fusion avec son rival Square, Enix était souvent considéré comme le roi du RPG nippon. Sa série emblématique Dragon Quest avait en effet défini la philosophie du jeu de rôle sur consoles. Mais Enix a également édité de nombreux RPG qui rompaient avec le style Dragon Quest et proposaient des expériences inédites : Valkyrie Profile est l’un d’eux.

Valkyrie Profile (1999 - PlayStation) Créé par le studio Tri-Ace, Valkyrie Profile s’inspire des mythes nordiques, particulièrement celui du Ragnarök. La guerre fait rage dans le domaine des dieux, et la Valkyrie Lenneth a été invoquée par Odin pour se rendre dans le monde des hommes, Midgard, afin de recueillir les âmes de guerriers valeureux. Miroir de la guerre céleste, les terres des mortels sont elles-mêmes rongées par les conflits, la maladie, l’injustice. Survolant les mornes plaines d’Asgard, la Valkyrie assiste aux tragédies touchant de multiples personnages. Après leur mort, elle en fera des « Einherjars », des guerriers divins. Tragédie : ce mot est au cœur de Valkyrie Profile. De par son concept même, le titre de Tri-Ace est d’ailleurs passablement morbide. Le long prologue, narrant la triste histoire de deux enfants, Lucian et Platina, donne immédiatement son ton lugubre. Heureusement, le joueur aura plus d’une occasion de noyer son chagrin en cognant sur des trucs. En effet, avant d’envoyer les Einherjars à Asgard se battre au nom d’Odin, la Valkyrie les entraîne en partant à la conquête de monstres terrifiants et de sinistres donjons. Et là, surprise, la partie se déroule à la manière d’un jeu de plates-formes en 2D !

Quant aux combats, ils trouvent un juste équilibre entre dynamisme et finesse. En effet, chaque bouton de la manette PlayStation est associé à l’un des quatre personnages. Chacun peut donner plusieurs coups à chaque tour, selon sa barre d’endurance. Trouver le bon rythme, les bonnes combinaisons d’attaques pour infliger un maximum de dégâts à l’ennemi est crucial. Mais ce n’est pas tout : en remplissant une barre de combo, il est possible de « purifier les âmes corrompues » au travers de coups de grâce particulièrement spectaculaires.

Le prologue ne révèlera son importance que tard dans le jeu.

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07/06/2012 10:04:31


256 Wing Commander

Les as des étoiles

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ing Commander est l’une des séries emblématiques du développeur légendaire Origin Systems, créateur de la saga Ultima. Imaginée par les frères Chris et Erin Roberts, elle a largement contribué à l’évolution des systèmes narratifs du jeu vidéo et s’est imposée comme un grand classique du space opera.

Wing Commander (1990 - Amiga, PC, Mega CD) Cela fait vingt ans que la Confédération humaine est en guerre contre les Kilrathi, une race félinoïde impitoyable. Alors que la partie commence, le joueur incarne un jeune pilote tout juste affecté au croiseur Tiger’s Claw. De bataille en bataille, il grimpera les échelons du navire pour finalement devenir commandant d’escadrille — wing comman­ der en anglais. Votre mentor et ami, James « Paladin » Taggart.

Outre ses batailles spatiales spectaculaires pour l’époque au gameplay parfaitement équilibré entre arcade et simulation, Wing Commander prend le parti ambitieux de développer son histoire et ses personnages, chose alors inhabituelle dans un jeu d’action. Les phases de dialogues sont aussi importantes que celles de combat, et tous les personnages sont mémorables. Paladin, la belle Angel ou encore Maniac, le pilote tête brûlée : leur seule évocation suffit à emplir les vieux gamers de nostalgie. Le jeu est également connu pour son arborescence de missions directement tributaire des performances du joueur. Wing Commander connaît plusieurs add-on de missions supplémentaires, et ressort sur Mac et 3DO en 1994 sous le titre Super Wing Commander : cette version inclut de nouvelles scènes filmées avec de vrais acteurs.

Angel, la petite Française de l’escadrille.

Duel dans l’espace…

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