54 Rencontre
.
Borderlands 2
Le trapu Salvador est un « défourailleur », évolution du « Furieux » qui peut utiliser deux armes pour plus de dégâts. À défaut d’être subtil, il est efficace.
Rencontre avec
Gearbox Développeur de Borderlands 2
B
orderlands avait été la surprise de la fin 2009. Mêlant FPS et RPG dans un monde postapocalyptique, le jeu se distinguait aussi de la concurrence par son esthétique comics. À présent que l’effet de nouveauté est passé, Borderlands 2 fera-t-il aussi bien, voire mieux que son prédécesseur ? Pour répondre à la question, nous avons interrogé / harcelé pas moins de quatre personnes chez les Texans de Gearbox.
L’assassin est à la fois le ninja et le sniper de service. Il peut aussi poser un leurre et se rendre invisible pour s’approcher de l’ennemi et le finir à coups de sabre.
La direction artistique fait désormais partie de l’identité de Borderlands , mais son changement en cours de production a dû être difficile… Avec la première mouture du jeu, nous étions arrivés dans une impasse et lorsque les premières images de Rage sont apparues, nous ne voulions pas avoir l’air d’être une sous-version. Plus encore, il y a des mécaniques de jeu qui ne sont pas réalistes alors qu’esthétiquement, les images étaient photoréalistes. Cela ne collait pas. Votre personnage peut faire des sauts de douze pieds mais le décor ressemble au monde réel. Nous avions alors une petite équipe qui travaillait sur le « look and feel » pour le changer sans que personne ne le sache. Une fois que nous avons élaboré une proposition qui se tenait, nous l’avons présentée au reste du studio et à l’éditeur. Ce fut une évidence : le monde était le même mais il avait plus de saveur, et cela a libéré les designers, qui lui ont donné ce côté plus comique et irrévérencieux. Nous nous sommes alors vraiment approprié le jeu.
Beaucoup pensent que les images non réalistes sont plus simples à faire que les images photoréalistes. Qu’en est-il ? d’exploiter le moteur de jeu, et ce n’est pas plus facile. C’est tout simplement autre chose, cela passe notamment
votre perception du monde. Mais, croyez-moi, nous exploitons l’Unreal Engine et le poussons dans ses limites pour avoir un rendu vraiment sympathique. De plus, nous doit tenir compte des nombreuses lumières changeantes, par exemple lorsque les ennemis prennent feu. Quand a débuté la production de Borderlands 2 ? Nous avons commencé à travailler juste après les DLC. Une équipe de préproduction a commencé après la livraison du troisième DLC sur l’intrigue, les personnages et le cadre. C’est après le quatrième DLC que nous avons vraiment commencé à concevoir et produire Borderlands 2. Il est donc en développement depuis plusieurs années.
Axton, le commando, possède une tourelle bien pratique pour semer la confusion chez les ennemis. Un peu moins bourrin que Salvador, il a aussi une compétence « Stress » bien utile.
Les classes Il y a quatre nouveaux personnages. Mais pourquoi avoir gardé la Sirène ? Même si la Sirène est la seule classe qui a été conservée par rapport au premier jeu, son arbre de compétences a été complètement revu et elle possède de nouveaux pouvoirs, dont le plus intéressant est le « verrouillage de phase » : il lui permet de soulever et d’enferpersonnage. C’est un pouvoir vraiment intéressant pour le jeu en coopération car les autres membres de l’équipe ne peuvent pas manquer de voir l’ennemi en lévitation ! Ils sont alors plus à même de tirer sur lui pour l’achever. Pourquoi ne pas avoir gardé les autres ? Au début du projet, nous avons essayé de faire le point sur les aspects positifs de Borderlands et les éléments dont nous étions moins satisfaits. Nous nous sommes rendu compte que nous voulions avant tout continuer d’explorer l’univers posé dans le premier titre et donner la possibilité à plus de joueurs de faire de même avec de nouvelles sensations, et donc des poules capacités des personnages, on nous aurait sans doute reproché d’avoir dénaturé tel ou tel protagoniste. Il était nismes de jeu inédits. En ce qui concerne les Sirènes, nous avons établi que chacune possède des pouvoirs bien distincts ; après avoir joué avec Lilith dans le premier, vous prenez en main Maya, dont le principal atout est le « verrouillage de phase ».
Il existe trois arbres de compétences : cela peut sembler assez peu pour un joueur de RPG, non ? Vous ne serez pas en mesure d’avoir tous les pouvoirs d’un personnage et c’est en quoi l’arbre est important et doit être bien examiné. Dans le cas de Maya, on peut monter un personnage très puissant et porté sur l’attaque mais il est aussi envisageable d’en faire un soutien en favorisant les pouvoirs de soin. Disons que ces arbres de compétences permettent avant tout tains aiment s’y adonner seuls tandis que d’autres aiment jouer en coopération et en soutien. Dans Borderlands 2, nous avons essayé de rendre les arbres de compétences nages vraiment uniques.
Les armes Vous avez aussi fait le ménage du côté des armes en introduisant un système de customisation flambant neuf. Est-ce pour éviter leur aspect générique ? Les armes sont toujours générées aléatoirement, et leurs composantes
aux particularités des fabricants, ainsi qu’aux moyens de leur donner de la personnalité. Il fallait imaginer des élégraphiques à des questions balistiques. L’idée, c’était que l’on devine instantanément à quel type d’arme on a affaire, sans avoir besoin de tirer.