en Lcererveiledning
Illustrasjoner: Vibeke Korsnes, vibekekorsnes.com Omslagsdesign og grafisk formgiving: Rim design Trykk: 07 Gruppen AS Aile henvendelser om denne boka rettes til: Tell forlag as, Slemmestadveien 416, 1390 Vollen, tlf. 66 78 09 18 e-post: heidi@tell.no www.tell.no
Det ma ikke kopieres fro denne boka i strid med andsverksloven eller i strid med avtaler om kopiering inngatt med KOPINOR, interesseorgan for rettighetshavere til andsverk. Kopiering i strid med lovelier avtale kan medf0re erstatningsansvar og inndragning, og kan straffes med b0ter eller fengsel.
Innledning
IKT-boken Bakgrunn
fungere i et samfunns- og arbeidsliv som blir stadig
Med Kunnskapsl0het kom ogsa kravet om a jobbe
mer digitalisert.
med de fem grunnleggende
ferdighetene.
Disse
skal bidra til a 0ke elevens kompetanse i aile fag,
4.6.7:
«Digital
kompetanse er summen av enkle
og aile leerere skal ivareta dem i undervisningen.
IKT-ferdigheter, som det a lese, skrive og regne,
Dette innebeerer blant annet a kunne bruke digitale
og mer avanserte ferdigheter som sikrer en kreativ
verkt0y, som er beskrevet som den femte grunnleg-
og kritisk bruk av digitale verkt0Y og medier. IKT-
gende ferdigheten. Vi har erfart at dette er utfor-
ferdigheter omfatter det a ta i bruk programvare,
drende og vanskelig a oppfylle for mange. Hva skal
s0ke, lokalisere, omforme og kontrollere informa-
gj0res? Hvem skal gj0re det? Nor skal det gj0res
sjon fra ulike digitale kilder, mens den kritiske og kreative evnen ogsa fordrer evnen til evaluering,
og hvordan?
kildekritikk, fortolkning og analyse av digitale sjanVart inntrykk ser ut til a stemme med det vi leser i
grer og medieformer. Totalt sett kan digital kompe-
rapport 42/2009
tanse dermed betraktes som en meget sammensatt
av M0Iler, Pr0itz og Aasen (an-
dre del rapport fra NIFU STEP og ILS po oppdrag fra Utdanningsdirektoratet), bgr
a beere?
Kunnskapsloftet
kompetanse.»
- tung
Po side 9 star det: «Samtidig viser var
analyse av skolens praksis knyttet til de grunnleg-
Hva skal man gj0re? Hvor skal man begynne? Disse sp0rsmalene har vi m0tt blant kollegaer, kursdel-
at leereplanen po dette feltet gir
takere og veiledere rundt om i landet. Vi 0nsket a
for svake faglige styringssignaler ... , Skolene ma
besvare disse sp0rsmalene og systematisere under-
selv Finne mater a koble kunnskap om leeringsut-
visningen i IKT. Veien har veert lang a go, og no
bytte med kunnskap om leerernes vurderingsprak-
0nsker vi a dele yare erfaringer.
gende ferdigheter
sis, undervisningspraksis og leereplanarbeid, men a etablere slike dialoger krever bade kompetanse, tid
Du som brenner for IKT, har god kompetanse, for
og arenaer. Leererne opplever ogsa store mangler
satt av tid til a systematisere undervisningen og for
i gjennomf0ringen
formidlet til dine kollegaer hva de skal gj0re, hvor
av kompetanseutviklingsstrate-
veien gar videre og hvilke ferdigheter elevene skal
gien.»
utvikle, trenger neppe denne boken. I Stortingsmelding
nr
30,
Kultur
for
leering,
brukes begrepet ferdigheter slik:
Du som er leerer og kjenner kravet om den femte
4.2: «Grunnleggende ferdigheter i bruk av digitale
grunnleggende
verkt0Y er en forutsetning for a fungere i dagens
len sky av darlig samvittighet; deg hoper vi at vi
samfunn. Idette
kan hjelpe.
ligger blant annet a hente frem,
lagre, skape, presentere og utveksle informasjon. Evnen til a beherske digitale verkt0Y er viktig for a
ferdigheten sveve som en liten, ul-
synligvis ja. Vi t0r posto at i de aller f1estetilfeller er
du har lest, vet du nok til 0 sette i gang sammen
det en sannhet med store modifikasjoner. Allikevel
med elevene.
kan eleven ha kunnskaper og erfaringer som har en overf0ringsverdi
Valg vi har gjort
og som kan gi referanserammer
for elevens videre opplcering i IKT.
Vi har gjort noen valg i forhold til programvare og
B0kene f01ger et spiralprinsipp.
eksemplene i b0kene. Fordi de fleste har og bruker
Eleven vii m0te
mange av temaene og programvarene om igjen po
Microsoh
produkter bode hjemme og po skolen,
h0yere nivoer. Tanken er at eleven skal m0te nye
bruker vi disse som eksempler i boka. Overf0rings-
og st0rre utfordringer som bygger po eksisterende
verdien til gratis programvare som OpenOffice
kunnskap.
stor idet ikoner, funksjoner og begrepsbruk er re-
Gjennom de f0rste fire nivoene er det de grunn-
lativt like, selv om 2007 versjonen i Office bruker faner.
er
leggende ferdighetene som vektlegges. Po nivo 5-7 vii det fokuseres po 0 videreutvikle elevenes ferdig-
Lcereverket kommer ogso i en nynorskutgave. Her
heter. Po disse nivoene ncermer vi oss IKT som en
vii skjermdumpene vcere de samme som er brukt i
kompetanse idet problemene fordrer kreativitet,
i
bokmolsutgaven.
Vi valgte 0 beholde skjermdum-
pene po bokmol i begge utgaver av tekniske orsa-
tillegg til kunnskap og ferdigheter. Oppgavene i Icereb0kene knyttes tett opp mot kom-
ker. 0nsker du 0 vite mer om hvilke programvarer
petansemolene i K06.
som finns po nynorsk, har Sprokrodet en fin oversikt po sine hjemmesider.
Det skal vcere tydelig hva molet med undervisningen er, og det skal vcere klart hvilke ferdigheter og
Vi har valgt 0 dele inn verket i nivoer i stedet for
kunnskaper eleven skal lcere. Det skal vcere enkelt
klassetrinn. Tanken er likevel at man skal kunne starte
for aile som underviser elevgruppen 0 vite hvilke
med nivo 1 i l.klasse, nivo 2 i 2.klasse og so videre.
ferdigheter de kan forutsette og bygge videre po
Ved 0 dele inn i nivoer kan dere selv bestemme opp-
nor de skal bruke IKT i undervisningen. Tanken med
start og progresjon, uavhengig av klassetrinn. Har
disse b0kene er altso bode 0 kvalitetssikre opplce-
elevene nodd et nivo kan de go videre.
ringen, s0rge for systematisk progresjon og 0 synliggj0re IKT po tvers av fag og klassetrinn. I tillegg
Innredning og organisering
bevisstgj0res eleven po eget ferdighetsnivo,
Hvilke timer som skal brukes til undervisning i IKT er
bode
gjennom praktisk arbeid og egenvurdering.
noe hver enkelt skole mo avgj0re. IKT er en grunnleggende ferdighet i aile fag, og om selve opplceringen
kunne lese enkelt og
av en ferdighet gj0res innen rammene av timetallet
utfyllende om ferdighetene du skal undervise i. Po
i et fag, er det lurt 0 repetere det i et annet. Tips til
Du skal i lcererveiledningen
slutten av hvert kapittel finner du en punktoversikt
oppf0lgingsoppgaver
over det du mo kunne for 0 sette i gang. Vi hoper at
tema i lcererveiledningen. Det f01ger ogso noen ved-
i ulike fag finner du etter hvert
stoffet er formidlet po en forstoelig mote, slik at du
legg med oppgaver som trener elevene innenfor den
f01er deg bode trygg og kompetent nor du har lest
digitale ferdigheten, kombinert med blant annet vik-
et kapittel. Det er viktig at du husker at ingen kan
tige grunnleggende begreper.
alt, men nor du behersker det som stor i kapittelet
Det er fint 0 ha datamaskiner
i klasserommet,
men de kan ta mye plass. Vi har god erfaring med a ha et par maskiner inne i klasserommet og brerbare tilgjengelig,
som kan tas fram nor de skal
brukes. Tradl0St nettverk er praktisk og stadig mer vanlig. Bruker dere nettverkskabler, kan det vrere greit a ha en lang nettverkskabel og en 10s hub med Here porter po det stedet dere har maskinene. Da er dere straks mer mobile i forhold til plassering av maskinene. Datarom er greit til undervisning av store grupper, men po en skole er det ofte rift om bruken av slike rom og det krever kanskje bestilling av rommet god tid i forkant. Ved stasjonsundervisning kan man benytte to-tre maskiner og la elevene jobbe i par. Da spiller det ingen rolle om maskinene er stasjonrere eller brerbare. Det er lurt a ha maskinene inn mot veggen, med skjermen godt synlig fra resten av rommet. Da er det lett a f01ge med hva elevene holder po med, alt du trenger a gj0re er a slenge et blikk bort po skjermen fra der du er i rommet. Vii du allikevel sjekke hvilke sider po Internett eleven har vrert innom, kan du holde Ctrl-knappen nede og trykke H. Da for du fram en logg po skjermen, og du kan se hvilke sider eleven har bes0kt.
Problemer? Nor du jobber med datamaskiner, vii du av og til oppleve at ting ikke fungerer. Ikke mist motet. Det er ofte lite som skal til for a fikse det. F0r du tar kontakt med skolens IKT-ansvarlige, er det lurt a sjekke at aile plugger og kontakter er koblet til. Har du tradl0st nettverk, ma du sjekke at det er skrudd po. Po brerbare maskiner er det ofte et lite Iysende ikon ved tastaturet. Hvis det fremdeles ikke virker nor du har sjekket disse tingene kan du restarte maskinen. Fortsatt problemer? Kontakt IKT-ansvarlig.
IKT-boken
Innhold •
Innledning
side 3
•
Datamaskinen
side 4
•
Paint
side 9
• A lagre
side 14
•
Pedagogisk spill
side 16
•
Ordliste
•
TIpS og ideer til videre arbeld
side 18
•
Ressursliste
side 19
•
Vedlegg «Kontrakt»
•
Vedlegg «Memo-spill»
o
°
side 17
o
NIVA 1 Innledning I denne lcererveiledningen vii du finne temaene fra elevboka knyttet opp mot en dypere gjennomgang av aktivitetene, iblant detaljerte fremgangsmoter og rod og tips til gjennomf0ring. Po f0rste nivo skal eleven lcere det som er grunnleggende nor han skal jobbe med data: • Han skal bli trygg po hvordan man skrur po/av en datamaskin, lcere 0 opne/lukke han skal trene po
a
programmer, og
koordinere mus og musepeker.
• Han skal bli kjent med flere av datamaskinens ulike komponenter og bygge seg opp et ordforrod, slik at han blir i stand til
a snakke
presist om data.
• Han skal kommunisere med datamaskinen sin ved hjelp av tastaturet, noen kortkommandoer og enkelte ikoner.
Regier for bruk av datamaskinen I veiledningen finner du et vedlegg med klare regler for bruk av skolens datamaskiner.
Her skriver eleven
inn navnet sitt og «signerer» en data-avtale. Denne avtalen understreker at eleven selv har ansvar for den datamaskinen han skal jobbe med. Po nivo 1 holder vi oss til disse tre punktene: For at maskinene skal yare lenge, vii jeg: • Ta godt yare po datamaskinen. • Bruke utstyret slik lcereren har vist meg. • Ikke spise eller drikke ved datamaskinen.
Datamaskinen Mal for undervisningen: • Eleven skal fa et bevisst forhold til hva han kan bruke datamaskinen til. • Han skal kjenne grunnleggende regler for bruk av datautstyr. • Han skal laare a bruke riktige ord pa de ulike komponentene. • Eleven skallaare a apne og lukke program pa riktig mate. • Han skal ogsa laare a starte og avslutte datamaskinen riktig.
Hva bruker vi datamaskiner til? For 0 bevisstgj0re eleven po hva barn og voksne
sam brukes til 0 sende signaler mellom selve data-
bruker data til er det et situasjonsbilde i elevboka
den de fleste kjenner og bruker, siden den er en
maskinen og eksterne enheter. USB-parten er nok
sam kan donne utgangspunkt for samtale. I elev-
universalport. De f1esteandre porter er spesifikke
boka skal eleven tegne sin «Dr0mmedatamaskin».
for en bestemt type enhet, og det er viktig 0 lcere
Tegningen vii gi deg et inntrykk av hvilket forhold
hvilken port sam h0rer til hvilken plugg. Gjennom
eleven har til ordet datamaskin, og hva han synes
o Finne parten sam h0rer til de mest relevante iko-
er viktige komponenter. Tegningene kan vcere et
nene, Jcerereleven ogso hvilke ikoner han kan se
godt utgangspunkt for en dialog rundt begrepet
etter for 0 bestemme port-type. Ved 0 tegne strek
datamaskin, hva de ulike komponentene heter og
mellom ord og bilde utvider eleven sin visuelle ord-
hva de brukes til. Ved 0 sammenligne tegninger vii
bok og tilegner seg nye begreper.
elevene se at samme komponent kan ha ulike utfor-
10
minger. De vii fo en bred og kollektiv forstoelse for
To gjerne ut aile ledninger i en datamaskin, og
ulike begreper de skal bruke videre.
elevene sette dem inn igjen sam en praktisk 0velse. Det er viktig
a
presisere for eleven at han ikke mo
Kanskje dukker det opp fantasier sam faktisk lor
bruke kraft, men heller pr0ve lirke forsiktig for 0 fo
seg realisere?
plugger inn eller ut av parten.
Hovedkomponentene
til en datamaskin.
Eleven tegner selv de ulike hovedkomponentene til
Denne kunnskapen setter ogso elevene selv i stand til 0 gjennomf0re elementcer feils0king hvis data-
en PC og lager po den moten en visuell ordbok. Det
maskinen ikke virker sam den skal. Punkt 1 po sjekk-
er viktig 0 bruke riktig terminologi helt fro grunnen
lista er do 0 sjekke aile porter og plugger, med
av i dataopplceringen. Po denne moten for eleven
str0mtilf0rsel sam den oller f0rste.
et funksjonelt sprok, sam han kan gj0re seg forstott med uansett hvem han snakker med.
Bak i veiledningen finner du memo-kart du kan
Porter
bruke til 0 drille ord og begreper knyttet opp mot dette temaet.
En datamaskin kan kobles opp mot eksterne komponenter gjennom porter. En port er en inn/utgang
Bruksomrade
Tastatur Spill Mus Andre enheter
Fa kontakt med ekstern stmmkilde H0re musikk, egne Iydfiler med mer
Kunne se og ha oversikt over hvilke programmer en jobber med.
o o o
GiU~ El
Fa kontakt med interne og eksterne nettverk, f.eks. Internett.
o
o
Astarte maskinen
A lukke igjen et program
Palogging og skrivebord
A
Datamaskinen har en po-knapp som bare brukes
mater. Den vanligste, som ogso er den letteste a
til a skru po maskinen. F0r matte man ogso skru av
lcere eleven, er ved a klikke po krysset 0verst i
maskinen med denne knappen, men no avslutter
h0yre hj0rnet.
lukke et program kan ogso gj0res po ulike
man ved a bruke startknappen po skrivebordet. Det er viktig at eleven lcerer at po-knappen KUN
> Du kan ogso lukke programmer fra filmenyen
er for a starte maskinen, men du som lcerer kan vite at om du holder den inne i litt over fire
oppe i venstre hj0rne. > Klikk po Fil.
sekunder, tvangsslutter du maskinen. Det b0r du
> Da rulles det ut en rullegardinmeny.
bare gj0re om maskinen har last seg, og du ikke
> Velg Avslutt po rullegardinmenyen.
ser annen rod. De fleste skoler har pologging po maskinene sine. Det er ganske vanlig at man bruker et felles brukernavn og et kjent passord for de minste elevene, siden de ofte glemmer individuelle passord. De fleste barn skj0nner at brukernavnet forteller hvem som bruker maskinen, mens passord
Btll!dlll,··!H'!lI,II¥!!@•••••••••••••••
a:l!ediger
Vis
6·1d~
~f::~
Hjelp
Ny
ctrl.,..N
.3~...
Ctrl+O
Lagre
Ctrl+S
-----------
Lagresom."
Forh3ndsvlsiling LJtskriftsFormai: ... Skrlvut...
Ctrl+P
er n0kkelen som laser opp maskinen. Skrivebordet er det f0rste skjermbildet eleven
Ih~ferd'g 2h·.ss'l
ser nor maskinen er startet opp, eventuelt logget
31=' 'h,;pldeg
po og klar til bruk. Po skrivebordet kan han legge snarveier til de tingene han bruker ofte. Akkurat po samme mate som vi lar ting vi bruker ofte vcere lett tilgjengelig.
Ved a la elevene
tegne skrivebordet kan man i en klassesamtale ta utgangspunkt i ulikheter ved de forskjellige skrivebordene og snakke om hvorfor det er slik .. Eleven kan ogso tegne inn ikoner til programmer han synes b0r ligge po skrivebordet.
Allikevel
anbefaler vi ikke a legge for mange filer po skrivebordet. De kan vcere med a forsinke oppstarten til datamaskinen.
o
0
A apne et program Ofte legges snarveier til de mest brukte
o
•
A avslutte datamasklnen
programmene direkte po skrivebordet. Eleven mo
Eleven b0r lcere seg a avslutte maskinen riktig
dobbeltklikke po ikonet for a opne programmet.
fra f0rste stund. Det gj0res ved a klikke po
Enkeltklikk for a markere et objekt, dobbeltklikk for
startknappen nederst til venstre i skjermbildet og
a aktivere/ opne.
videre ved a klikke Avslutt.
Men med so mangt i den digitale verden er det mange veier som f0rer til «Rom», og eleven b0r raskt lcere seg a Finne og opne programmer ved a
Her mo eleven forsikre seg om at han velger a
bruke Start-knappen.
avslutte.
Nor eleven velger avslutt, s0rger datamaskinen selv for a avslutte viktige prosesser f0r den slar seg avo Eleven trenger ikke trykke po noen fysiske knapper for a avslutte maskinen.
Avlogging A
logge aver ikke det samme som a avslutte
datamaskinen, men heller en mate a lase seg ut av maskinen po, omtrent som i et hus. Nor eleven logger seg po, laser han seg inn og identifiserer at det er akkurat han som bruker datamaskinen. Da for han tilgang til a lagre dokumenter po sitt eget omrade, akkurat som han har sitt eget rom i et hus.
Nar du f01er deg trygg pa: • hva disse delene er • skjerm • PC kabinett • mus • tastatur •
hvor disse portene er
• USB • nettverk • str0m • h0retelefoner • mikrofon • skjerm • tastatur • hvordan du starter opp en datamaskin • hvordan du avslutter en datamaskin • hvordan og hvorfor du logger deg po en datamaskin • hvordan og hvorfor du logger deg av en datamaskin • hvordan du opner et program • hvordan du lukker et program kan du sette i gang undervisningen av grunnleggende kunnskap om datamaskinen og dens deler.
Paint Mal for undervisningen: • Eleven skal kunne finne, apne og lukke et program. • Han skal trene opp koordinasjonen mellom 0ye og hand. • Han skal forsta prinsippet med a kommunisere med datamaskinen via menyer, ikoner og kortkommandoer. • Han skal lcere sin f0rste kortkommando.
~
Mine
dakumenter
[2) Mine siste dQkumeoter :;.;
~
Minebilder
(} :~~;~d~~~~~~~~~~~ ;} ,'-tin musikk
9
d
Mir. datamaskin
Micro~oftOffice
iO~t<lrt
Trene koordinasjon
For a fa til de rette strekene til taket er
0ye-hand
du vii stoppe linjen.
dette det rette verkt0yet. Husk a klikke nor Paint er et tegneverkt0Y som ligger under «Aile programmer» po en PC som kj0rer XP eller Vista.
Malingsspannet er greit 0 bruke nor du
Programmet er enkelt i bruk og elevene for mor-
skal fargelegge store flater. Husk bare po
somme bilder som resultat. Paint gir god trening i
a sjekke at omrodet du skal fylle er lukket,
a trene opp musebevegelsene, og det er derfor et
ellers flyter malingen ut til nrerliggende
godt program a introdusere tidlig.
omroder og du maler alt.
Det er viktig
a kunne man0vrere musepekeren n0yaktig, og Paint er et godt og motiverende treningsverkt0Y for dette.
For a sjekke at omrodet er lukket kan du I~I bruke forst0rrelsesverkt0yet. Du kan forst0rre det originale bildet opp til 8 ganger.
Nor eleven opner programmet, kommer det automatisk opp et nytt blankt ark og da er det bare 0
Paint har et eget forhondsdefinert fargeskrin, men
begynne a tegne.
du kan ogso definere ditt eget.
o
A tegne et hus i Paint Vi skal forklare noen av verkt0yene.
Po verkt0ylinjen finner du en link som heter farger. Nor du bruker denne, kommer du inn til
Med dette verkt0yet tegner du firkanter.
fargeverkt0ykassen.
Det er et fint utgangspunkt for a tegne selve huset, d0rer og vinduer med.
a'i!llli'!illit.lIi:il!V_.·,. ---------
~--;-r---.MUfS•• ~·~l __~~
i- ------
_
Her kan du ved 0 klikke og flytte po pilen Finne den fargen du 0nsker. Klikk po knappen «Legg til
Glunnfalger:
rr
.r-
r.
ell •
•• • ••••• ••••• •••••••• ••• • r.r
i egendefinerte farger». Da er det bare 0 tegne.
.rrrrrrr I-rr"",
Nyanse:f2i8l Metnirg:~
FargelRen
Lys:@]
Rodj185 Gronn:i94 8Ia:~
L~Q.g_Ui egendefJnerte fa~ger.
~~~=~~~:=~~~~:~ ~;;;;;-~pl~~-;;;';;;"----
I'll Rali;ef
~
tilde
~/I'Qi:f
ttnJ
{:to
a~ "'Q !
~
~A
" I
oa 00
---_. ~._--~~------------------'t'tlgE/rfll:rI~~NHielp-ftl':II'TUlhvtlOJ:~h.oM'~~I)OI1.
I
Du trenger ikke bare tegne
firkanter. Paint har ogso
hjelpemidler for a tegne sirkler, bade runde og oYo/er. Blyonten brukes tit 0 tegne fristreker.
V" bruker ma "Ing sspanne t til I
d
tegningen me' "
a fargelegge
For a fa Here forger til treet er det lurt a definere farger selv. I tillegg hor vi noen flere verkt0Y som kan gj0re bildet mer levende. Med dette verkt0yet kan du lage en tekstboks og en tekst til bildet. Du kan velge bade skriftst0rrelse og skrifttype.
--
.--'it•• Err'n!< IHle\:l ~HIe!I'"'I>!<'II"ffihvisdJ ~MrMlirtOOMsPl. "-
~'u~~'w;' Q~O':l;,""" OB~3J , 080llwr BerhS_FB OSehS_FBOtoYi B-.clIolTCooclonoed (} Bbd:aa:lellTC U BodInlolT BlId:I"IHBld oe~IoIT~
o o
o o o
BoO>riI(1P-..c-v..
Q6orAAtCiQJ.I
eocr.-C'dWo OElOC*_S,..td"
o Br.,KnltTC o 9Nrnc:Ek>ld o •••••~ o BruMe:tfIo4T
-~
o
CoIlwi ColIbrQ'lFB () CoWotH
------
o
O~
o CintN~~ o c..I •.•. Oeo 0"",,, o Cd.IYGoIhc:
e.-
Med dette verkt0yet kan du spraye po bildet. Du kan velge mellom tre ulike spredninger.
--
~-.~-_._._---
••.•Ig[tMetiHje"'pJHjoll'"""""'l"ffih>"dJV<ll\o"".,rlor""',jO".
Det er lurt a vise eleven at han har en «Jeg angrer»- knapp, kortkommando Orl + Z, som gj0r at han ikke trenger a bruke viskelCErethele tiden.
<_,~·_._~
__ .~ __
~o_~
•••
_~.~~
__
-_
•••
,,_,
•. ~~
__
._
.•.••••••
~-----~~-
-~.
-_-
~_~~~~~
~~
__
NqOlI~~l>n!iIY,I.
~
Nar du f01er deg trygg pa: • a finne Paint pa datamaskinen • verkt0yene vi har gatt gjennom for Paint i dette kapittelet • kortkommandoen
• Or! + Z
A lagre Mal for undervisningen: • Eleven skal kunne opprette en mappe pa skrivebordet. • Eleven skal kunne lagre et dokument eller et bilde i mappen sin. • Han skal kunne finne igjen arbeidene sine.
o
A leere eleven a
lagre selv, er arbeidsbesparende
A lagre
for deg som leerer. Molet er at eleven skal bli
Nor eleven vii lagre noe, er det to ting som er
bevisst hvordan han lagrer og hvordan han finner
viktige
igjen arbeidene sine.
• Hva han bestemmer at filen skal hete.
a passe po:
• Hvor han lagrer det. Mappen po skrivebordet kan opnes ved
a
dobbeltklikke raskt po den. Nor eleven opner den, ser han at det ikke er noe der. Enno.
Lage mappe pa skrivebordet Eleven starter med
a opprette
en mappe po skri-
vebordet. Hvis ikke eleven har logget seg po med en egen bruker blir denne mappen liggende lokalt
GiSl':~~ J'"""*"'""""'""" j!'«>~ "JI""..r<t> ••••••...,..
po maskinen. Det betyr at eleven mo tilbake til akkurat denne maskinen for
a Finne mappen
med
arbeidene sine. For
a opprette
en mappe h0yreklikker eleven et
opent sted po skrivebordet. I menyboksen som kommer frem velger han f0rst Ny, deretter Mappe i den neste menyboksen. Det er lurt at elevens mappe heter det samme som eleven selv. For
a trene
po
a
lagre i denne mappen kan
du gi elevene i oppgave
a tegne
en bille i
Paint og deretter ved hjelp av filmenyen eller hurtigkommandoen
Ctrl+S, lagre tegningen i
denne mappen. Det er viktig at eleven leerer seg sjekke at det er riktig mappe han lagrer i.
Er han usikker po hvor han er, kan han trykke po den Iille pilen for oslo ned rullegardinmenyen for lagringsmuligheter.
Da for han ogso en oversikt
over hvor han er i maskinen. No har eleven et sted han kan lagre alt arbeidet sitt.
a
skrivebordet, ser han at tegningen av billen er lagret der. l'"'1o<
•.:;)M.,II"I/W<
. , 0
f:l '0·
For
..)11 •.••"".~., ;:;(~~""eb:.rd
(J~""0"""""""
'~d
a opne
denne eller andre filer som ligger i
mappen er det bare
jM.,doI¥Im'" '-"W.~M.IC.I ,..;,c.V).p,AM".;;x(D) ..;. UIIJ·'W.p1 1~;1 ..}.OV)·,I.t<""IFJ
j~~~
a dobbeltklikke
demo
qM •...•"""erl''''''''''
g~
~Ser Mn~!,~
5J
Fmm; FI,....,-
~ ~
Nor eleven har funnet mappen han har opprettet, klikker han po den i rullegardinmenyen og gir tegningen et navn. So er det bare
a trykke
Lagre,
og dermed har han lagret bildet av billen sin i mappen si. Nor han senere klikker po mappen si po
of~'
,,0:
~! ~?b~ " I 01';
Nar du foler deg trygg pa: • a opprette en mappe po skrivebordet • a lagre ved hjelp av filmenyen eller kortkommandoen
• a bla deg
Ctrl+S
frem til denne mappen ved hjelp av dialogboksen for lagring
direkte po
Pedagogisk spill Mal for opplceringen: â&#x20AC;˘ Eleven skal kunne ta seg frem til et pedagogisk program ved hjelp av Start-menyen og apne det. â&#x20AC;˘ Han skal kommunisere med datamaskinen med hjelp av tastatur og musepeker. â&#x20AC;˘ Han skal bruke data til a trene pa fag.
Po www.skolenettet.no. som driftes av utdanningsetaten, finner du oversikt over en mengde pedagogisk programvare som er
Flere fylker og kommuner har etter hvert sine egne
tilrettelagt kompetansemolene po de ulike
portaler med pedagogisk programvare, og de
alderstrinn. F0rsteklassinger liker
a spille, og det
finnes flere programmer du kan bruke.
har frikj0pt en del programmer som skolene kan bruke. Oversikt over dette b0r finnes hos skolens IKT-ansvarlig.
Vi anbefaler
a starte opp
med pedagogiske
programvarer og spill tidlig i opplreringen.
I tillegg har lrerebokforlagene sine interaktive
Aktiviteten er Iystbetont og gir blant annet god
sider med pedagogiske spill for barn, ofte knyttet
trening po
a opne og lukke programmer. Mange
spill krever at eleven har god kontroll po mus og musepeker, noe som gir elevene en fin mulighet til
a trene po dette.
Dessuten er det ogso et
opp mot egne lrereverk. Det viktige med disse spillene er at de skal vrere enkle
minste. Derfor kan det vrere lurt at du tester ut spillet du skal bruke.
Nar du kjenner deg trygg pa: â&#x20AC;˘ at du finner et pedagogisk program po datamaskinen eller for lastet det ned â&#x20AC;˘ hvordan det fungerer
a forsto for de
r liste • Skjerm
Monitoren du kobler til PC-en for 0 se hva som foregor i PC-en. • PC kabinett
En boks som samler hovedkort, harddisk, str0m, viher, dvd-brenner og annet. • Musepeker
Den lille pilen som viser seg po skrivebordet nor du r0rer po musen. • Marker
Nor pilen til musepekeren gor over til 0 bli en rett strek. • Tastatur
Enheten der tastene, som du skriver og gir kortkommandoer med, sitter. • Grensesnitt
Det du ser po skjermen nor du bruker et program.
• USB En oppkobling til PC kabinettet eller en bCErbar datamaskin. • Nettverk
PC-er som er koblet sammen med en eller flere servere i et trodl0st system eller med en nettverkskabel. •
Nettverksport
Apningen i kabinettet eller i den bCErbare maskinen hvor du kan koble inn nettverkskabelen. • Menyvindu
Et vindu po skjermen som viser hva du kan velge mellom. • Rullegardinmeny
Et lite vindu med en pil po h0yre side. Nor du trykker po pilen, kommer det opp en oversikt over med ulike valg. •
Kortkommando
Tastaturkombinasjoner for 0 utf0re ulike handlinger po PC-en. Disse sparer deg for tid og skoner armen din for un0dig belastning. • Startmeny
En oversikt over hva du kan gj0re i maskinen.
Tips 09 -deer til videre arbeid Paint Engelsk:
forskjellig? Hvordan mo man forklare for at
~ Lag et enkelt bilde i Paint som elevene kan
den andre skal forsto?
hente po fellesomrodet.
• Tren preposisjoner:
Du kan ogso bruke Smart
Over, under, til h0yre/
venstre osv.
Board, da kan elevene komme fram og fargelegge
• Tren begreper:
direkte po skjermen.
St0rre enn, mindre enn, inni,
utenpo osv.
• Gi fargeleggingsinstrukser po engelsk til elevene. • Sammenlign bildene. Ble aile bildene like? • La elevene gi fargeinstrukser til hverandre. ~ Gi muntlige instrukser om geometriske og farger som elevene skallage.
IJU~~
figurer
«Draw a circle.
elevene sett . k er/ n~1 on det vcere lurt o g/ noen tips om hvo de kon tegne.
go
Paint the circle red. Draw a square under the
o
circle. Paint the square blue.»
• Sammenlign bildene. Ble de like? ~
F0r
La elevene gi deg eller hverandre
instrukser om
geometrisk figurer som over.
• Elevene kan sitte po samme side av
Matematikk:
datamaskinen. • Elevene kan sitte po hver sin side og se resultatet etterpo
Begrepstrening: •
• Elevene kan sitte mot hverandre og pr0ve 0
Lag bilder bare med sirkler eller firkanter
• Trekk en vannrett strek gjennom firkanten,
lage samme bilde. Etterpo kan de se om de
trekk en loddrett strek gjennom sirkelen.
fikk det til. Hva var likt? Ble noe forskjellig?
Farg h0yre del r0d og venstre del gr0nn. Telletrening
Norsk:
• Lag bilder av trcer, mennesker og lignende.
Kom munikasjonstreni ng:
• Hvor mange sirkler bruker du?
~ legn geometriske
figurer og forklar tegningen
til en medelev. Medeleven
skal prGYe 0 tegne den
samme figuren (po en datamaskin
eller po papir).
• Hvordan ble tegningen? Ble den lik? Hva ble
• Hvor mange firkanter bruker du? • Hvor mange firkanter ser du?
ssursliste Her finner du en liste over nyttige Internett adresser.
Vi gj0r oppmerksom
kan «d0». Det vii si at siden enten blir lagt ned eller endrer adresse. oppdatert
po at nettadressene
Det er viktig 0 holde seg
og bruke Internett ohe.
Kunnskapsdepartementets
lenkesamling:
IKT i skolen: http://www.ikt-i-skolen.no/i
ndex. php?sidel D=73
Matematikk: http://www.matematikk.org Naturfagportal: http://www.naturfag.no/ Languages fra BBC: http://www.bbc.co.uk/languages/ Engelsk: http://learnenglishkids
.britishcounci I.org/
NOLA: http://www.ndla.no/ Oigitale lreremidler fra Statped: http://www.statped.no/moduler
/templates/
Module_Article.aspx?id=3
Smart Board-skole: http://smartskole.
no/
Mange spennende faglenker fra l.trinn til 10. trinn: http://moava.org/ Quizer: http://www.gruble.net/ S0kemotor for barn: http://www.kvasir.no/jr/ Skolenettets lenkesamling: http://skolenettet.no Klikk videre po «Ressurslenker
for fag».
0486&epslanguage=NO
....,tr,. -•
Pa skolen var behandler vi datamaskinene bra For at maskinene skal vare lenge, vii jeg: • Ta godt vare pa datautstyret. • Bruke utstyret slik lcereren har vist meg. • Ikke spise eller drikke ved datamaskinen.
~
•
Pa skalen var behandlar vi maskinane bra For at maskinene skal vare lenge, vii eg:
pa
• Ta godt vare datautstyret. • Bruke utstyret slik lreraren har vist meg. • Ikkje ete eller drikke ved datamaskinen.
Mikrofon
USB- port
H0retelefon
101 Str0mport
Skjerm
Tastatur
Mus
Bcerbar datamaskin
Stasjoncer datamaskin
x Paint
Avslutt
Gj0r mindre/ gj0r st0rre
Mikrofon
USB- port
0yretelefon
101 Straumport
Skjerm
Tastatur
Mus
Berbar datamaskin
Stasjoncer datamaskin
x Paint
Avslutt
Gjer mindre / gjer st0rre