La Geometría en el Diseño

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La geometría en el diseño

Índice 1.

INTRODUCCIÓN ....................................................................................................................... 4

2.

HIPÓTESIS Y OBJETIVOS ...................................................................................................... 4

3.

MARCO TEÓRICO..................................................................................................................... 5 3.1.

LA GEOMETRÍA ......................................................................................................................................... 5

3.1.1.

Concepción simbólica ........................................................................................................................ 5

3.1.2.

Concepción técnica ............................................................................................................................. 6

3.2.

LA GEOMETRÍA A LO LARGO DE LA HISTORIA ...................................................................................... 6

3.2.1.

Periodo egipcio ..................................................................................................................................... 6

3.2.2.

Periodo clásico ...................................................................................................................................... 7

3.2.3.

Edad Media............................................................................................................................................. 7

3.2.4.

Edad Moderna....................................................................................................................................... 8

3.2.5.

Edad Contemporánea ........................................................................................................................ 8

3.3.

CONCEPTOS CLAVE ................................................................................................................................... 9

3.3.1.

Proporción áurea ................................................................................................................................ 9

3.3.2.

La secuencia Fibonacci ...................................................................................................................11

3.3.3.

Rectángulos dinámicos ...................................................................................................................11

3.4.

LA GEOMETRÍA EN LA COMUNICACIÓN VISUAL.................................................................................. 12

3.5.

GEOMETRÍA EN LAS ARTES ................................................................................................................... 13

3.5.1. 3.6.

PICTOGRAMAS ........................................................................................................................................ 19

3.6.1. 4.

5.

6.

Aplicaciones de la geometría .......................................................................................................14 Pictogramas en los Juegos Olímpicos .......................................................................................20

METODOLOGÍA ......................................................................................................................22 4.1.

PROCEDIMIENTO DEL TRABAJO ........................................................................................................... 22

4.2.

RECURSOS EMPLEADOS ......................................................................................................................... 22

ESTUDIO Y RESULTADOS ...................................................................................................23 5.1.

LOS PICTOGRAMAS ................................................................................................................................. 23

5.2.

ACABADO FINAL ..................................................................................................................................... 36

CONCLUSIÓN...........................................................................................................................37

AGRADECIMIENTOS .....................................................................................................................37 ANEXOS .............................................................................................................................................37

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Resumen La geometría está presente en todos los campos relacionados con el diseño y el arte, ya sea a través de las figuras geométricas o a través de sus principios compositivos, y es que, al tratarse de una rama de las matemáticas, es una disciplina rigurosa, precisa y exacta además de estética. A lo largo del trabajo, además de estudiar ciertos aspectos sobre esta materia como su evolución a lo largo de la historia, algunos conceptos importantes y su influencia en la comunicación visual, se dan a conocer algunos ejemplos en los que la geometría es aplicada al diseño. Finalmente, como resultado de lo visto anteriormente, se lleva a cabo el diseño de una serie de pictogramas para los Juegos Olímpicos en los que los diferentes deportes son representados únicamente mediante la utilización de figuras geométricas.

Palabras clave Geometría, diseño, arte, creaciones, pictogramas, formas geométricas básicas, comunicación.

Abstract Geometry, as is evident , is present in all fields related to art and design, either through geometric figures or through their compositional principles. And , being a branch of mathematics ,it is a rigorous discipline , precise and accurate, addition to aesthetics. Throughout the work, in addition to studying certain aspects of this matter like its evolution throughout history ,some important concepts and their influence on visual communication, disclosed some examples in which the geometry is applied to the design . Finally , applying the study , it is carried out the design of a set of pictograms for the Olympic Games in which different sports are represented only by using geometric shapes.

Keywords Geometry,

design,art,

creations

,

pictograms

,

basic

geometric

shapes

,

communication.

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1. Introducción La geometría es la base de numerosas creaciones artísticas, es más, muchas ideas excelentes se ven fracasadas en su ejecución debido a que el diseñador no conoce o no comprende adecuadamente los principios visuales de la composición geométrica. La geometría tiene una aplicación práctica en numerosos campos de la ciencia como pueden ser la mecánica, geografía, náutica o astronomía y sobre todo en aquellas actividades relacionadas con el arte, como la arquitectura, el diseño industrial, grafico, de moda… Todo ello debido a sus múltiples utilidades, como elaborar unas proporciones adecuadas, dar métodos de diseño o representación, crear patrones o conseguir la simetría. Así, las artes plásticas han combinado a lo largo del tiempo la geometría junto al diseño con la intención de crear armonía y belleza en sus composiciones y han utilizado sus bases de manera consciente para comunicar con un fin estético. En suma, la geometría y sus principios nos facilitan las tareas de análisis así como las de síntesis o diseño de las figuras o formas de nuestro interés y es por eso por lo que se ha recurrido tanto a ella a lo largo de la historia. De hecho, la geometría esta siempre presente en nuestro entorno, en nuestros muebles, ropa, en la publicidad que recibimos, en los edificios y hasta en la propia naturaleza.

2. Hipótesis y objetivos Diariamente diseñadores, pintores, arquitectos y otros muchos artistas recurren a la geometría para elaborar sus creaciones ya que, además de ser una rama de las matemáticas, lo que conlleva que sus fundamentos sean objetivos y verificables, es un método para crear armonía y belleza al mismo tiempo, pero ¿es realmente necesaria para crear un diseño perfecto? ¿De qué manera es utilizada hoy en día? ¿Podemos crear una serie de pictogramas a partir de las formas geométricas básicas? Para poder comprobarlo nos hemos planteado los siguientes objetivos:  Conocer la aplicación de la geometría en el campo del diseño para poder así emplearla en nuestro trabajo.  Explicar por qué la geometría es básica en el diseño para poder, de esta forma, reconocer su importancia.  Mostrar de que manera ha sido utilizada.  Crear una serie de figuras, pictogramas, utilizando únicamente las formas geométricas básicas.

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3. Marco teórico La geometría ilumina el intelecto y templa la mente. Todas sus pruebas son claras y ordenadas. Apenas caben errores en el razonamiento geométrico, pues esta bien dispuesto y ordenado. Así, no es probable que la mente que se aplica a la geometría con regularidad cometa errores. De este modo, quien sabe geometría adquiere inteligencia. Ibn Khaldun

3.1.

La geometría

La geometría (del griego geo: tierra, metria: medida) está considerada por la Real Academia Española como una “rama de las matemáticas que se encarga del estudio de las propiedades y de las medidas de las figuras en el plano o en el espacio”. Es una de las ciencias mas antiguas, ya en el Antiguo Egipto se desarrolló ampliamente y lo podemos comprobar fijándonos en sus famosas pirámides, y es que la geometría es aplicable a infinidad de campos, por ello, podemos dividirla en varios tipos, principalmente: geometría analítica, espacial, descriptiva, plana y proyectiva entre otras. La geometría puede ser también considerada como la ciencia que modela el espacio en el que vivimos, pues “Toda la información que recibimos del mundo que nos rodea, todo lo que vemos, oímos y tocamos, lo procesamos en primera instancia en términos geométricos”(Ivorra Castillo,C.,2014, p.9) y es que nos sentimos atraídos por ella, pues las formas claramente perfiladas atraen nuestra atención inmediatamente, por eso es tan utilizada, por ejemplo, en la elaboración de logotipos o en la publicidad, pues la mente busca continuamente formas familiares que correspondan con las formas geométricas mas simples como los triángulos, cuadrados o círculos que representan la idea de pureza y claridad y rechaza la experiencia de enfrentarse a un mundo desordenado.

3.1.1. Concepción simbólica En el pasado la geometría era el lenguaje de representación del pensamiento clásico, que planteaba una correspondencia entre el universo, las divinidades y las principales figuras geométricas hasta entonces conocidas. El Renacimiento fue uno de esos periodos en los que los edificios eran construidos con un marcado carácter simbólico. En esta época existe una idea de arquitectura mágica asociada a la utilización de formas geométricas puras bidimensionales. De esta forma, se pude afirmar que las creaciones arquitectónicas no eran solo el edificio en si mismo sino mas bien lo que representaba.

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3.1.2. Concepción técnica Por otra parte, la geometría asociada a las matemáticas suponen la base teórica que permite la creación y construcción del edificio, así la geometría es considerada como la herramienta necesaria de unión entre la forma imaginada y la realidad construida. A menudo, la primera impresión que produce la forma al ser vista suele ser mas directa que la base científica sobre la que esta sustentada, eso hace que con frecuencia el recorrido desde el boceto hasta la realidad no sea adecuadamente valorado, pues a la hora de llevar un boceto a la construcción es necesaria una base teórico-técnica que lo permita y es el fundamento geométrico lo que ha servido a lo largo de la historia como soporte técnico. Asimismo, la unión existente entre la geometría y las matemáticas ha permitido traducir esa forma a una ecuación de cálculo. Así, en los últimos siglos y hasta nuestra sociedad actual, la relación entre la forma y la geometría se ha desarrollado siguiendo mayoritariamente esta última tendencia, dejando a un lado la representación simbólica que tenia en la antigüedad. Por ello , desde finales del siglo XIX, la preocupación del hombre se ha centrado en la búsqueda y descubrimiento de herramientas que permitiesen liberar, de alguna manera, a la forma de cualquier tipo de limitación. (Vallejo Lobete, E. et al., 2007, p.3)

3.2.

La geometría a lo largo de la historia

El interés por la geometría ha ido en aumento a lo largo de la historia, ya desde la antigüedad el hombre ha sentido la necesidad de representar su entorno gráficamente, como podemos ver en las cuevas prehistóricas, pues el hombre primitivo clasificaba los objetos, de manera inconsciente, según su forma. Para comprender esta evolución y desarrollo es conveniente hacer un recorrido a lo largo de la historia, desde su nacimiento hasta la época actual.

3.2.1. Periodo egipcio Fueron los egipcios los considerados creadores de la geometría ya que las frecuentes subidas y bajadas de rio Nilo hacían que los egipcios se vieran obligados a medir el terreno para que tras cada nueva crecida fuera posible volver a cultivar un espacio de terreno parecido al que tenían. De esta forma fue evolucionando, incluso llegó a ser un conocimiento fundamental, que junto a diversos cálculos matemáticos, hicieron posible la construcción de sus famosas pirámides. También en los monumentos funerarios es frecuente encontrar la geometría para decorar las paredes de las cámaras funerarias, los sarcófagos de los faraones y en objetos de uso personal, además del famoso triángulo de Osiris al que se le atribuyen fuerzas sobrenaturales. IES Infante Don Juan Manuel

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3.2.2. Periodo clásico Fueros los griegos quienes dotaron de un carácter científico a la geometría al incorporar demostraciones en base a razonamientos científicos. Pensadores destacados fueron, entre otros, Tales de Mileto que aprendió en Egipto las primeras nociones de la geometría, Pitágoras, que estableció los principios elementales de la geometría plana y la aritmética y el más destacado en este campo , Euclides de Alejandría que recoge los conocimientos hasta entonces dominados en su gran obra “Elementos” por la que es considerado como el padre de la geometría. Sus aplicaciones las podemos observar en la decoración de la cerámica y sobre todo en las construcciones religiosas como los templos, con plantas cuadrangulares, columnas repartidas proporcionalmente y fachadas construidas utilizando un sistema de triángulos áureos con una simetría perfecta.

Ilustración 1 Templo griego. Fuente: http://mestreacasa.gva.es

En cuanto a la cultura romana, los motivos geométricos los podemos encontrar tanto en la arquitectura como en las pinturas y los mosaicos, estos últimos basados en la repetición de un patrón o módulo.

3.2.3. Edad Media Durante los siglos siguientes las matemáticas se abren nuevos caminos mientras que la geometría a penas experimenta grandes avances, el interés reside en la transmisión de los conocimientos antiguos a la Edad Moderna. En esta época podemos destacar, dentro del periodo gótico, que las construcciones de las catedrales están basadas en las teorías proporcionales de la geometría clásica, pero sobre todo es en el arte islámico donde la geometría cobra mayor importancia, en esta cultura la belleza solo se puede hacer entendiéndola a través de la geometría y la aplican en la arquitectura, muebles, objetos personales, etc. IES Infante Don Juan Manuel

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3.2.4. Edad Moderna Es en el Renacimiento cunado la necesidad de representar la realidad empuja a los artistas a estudiar las propiedades geométricas, así gran cantidad de autores hicieron una rica aportación al mundo del dibujo técnico. Entre ellos podemos destacar a Leonardo da Vinci que aportó grandes avances en los problemas relacionados con la perspectiva e incluso llegó a afirmar que la pintura es una ciencia exacta que está por encima de las otras ciencias. Se vuelve a utilizar el concepto clásico de proporción áurea, conocido posteriormente como divina proporción, ya que las cosas debían estar perfectamente proporcionadas según unas leyes y cánones fijos, esto fue aplicado tanto en la arquitectura como en la pintura y la escultura. Fue entonces, en el Renacimiento, cuando la situación social y cultural permite el desarrollo de una nueva normativa para la representación del espacio, la Perspectiva, que será un método de representación de la realidad tridimensional sobre un espacio bidimensional y de su mano aparecerá la Geometría Proyectiva. Pero lo que realmente marca la geometría del la Edad Moderna será la aparición de la Geometría Cartesiana o Analítica en el siglo XVII, René Descartes aporta una solución a los problemas geométricos basada en la utilización del álgebra.

3.2.5. Edad Contemporánea Durante el siglo XIX Gaspar Monge, matemático francés, desarrolla las ideas del Renacimiento hallando los fundamentos de lo que hoy conocemos como Geometría descriptiva que es la que nos permite representar los elementos geométricos así como las superficies del espacio tridimensional. También en este siglo surge la Geometría diferencial gracias a Carl Friedrich Gauss. La geometría fue además protagonista de un nuevo movimiento que nace en el siglo XX el Cubismo, su objetivo es representar el espacio tridimensional en una superficie plana y cuyas principales aportaciones fueron una diferente visión del espacio y la utilización en su construcción de un lenguaje formal geometrizado, esta organización geométrica provoca un pensamiento pictórico mas intelectual que visual.

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Ilustración 2 Guernica de Picasso. Fuente: http://mestreacasa.gva.es

Hoy en día las aplicaciones de la geometría son muchas y muy variadas pues el dibujo técnico es el medio de creación para arquitectos, diseñadores o dibujantes entre otros y es la geometría el argumento o recurso utilizado para realizar o definir cualquier proyecto.(Espín, A., n.d.,p.4)

3.3.

Conceptos clave

3.3.1. Proporción áurea La proporción es la relación de tamaño o cantidad que existe entre los componentes de un todo o entre los elementos de un único conjunto, es decir, dos figuras serán proporcionales si cada uno de sus lados y ángulos se relacionan de la misma manera. Sin embargo, a lo largo de la historia ha podido observarse una preferencia cognitiva humana por las proporciones de la sección áurea en concreto, tanto en las creaciones hechas por el hombre como en la naturaleza. El número áureo es una número algebraico irracional (no puede ser expresado como una fracción) descubierto en la antigüedad como relación o proporción entre dos segmentos de una recta, se trata del número 1,618… Y ha sido también llamado número de oro, razón dorada o divina proporción por sus interesantes propiedades. De hecho, se le atribuye un carácter estético a los objetos cuyas medidas guardan la proporción áurea, prueba de ello es, por ejemplo, la construcción de Stonehenge1 que data del siglo XX a.C. También los pensadores y artistas de la Antigua Grecia se interesaron por este número y, ya más adelante, en el Renacimiento de nuevo se estudiaron y emplearon las propiedades de la sección áurea en notables obras de escultura, pintura y arquitectura. 1

Monumento megalítico de finales del neolítico situado cerca de Amesbury, Inglaterra,

declarado Patrimonio de la Humanidad por la Unesco en 1986.

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La geometría en el diseño Pero, como hemos dicho, su empleo aparece incluso en la propia naturaleza como en las proporciones del cuerpo humano y en los patrones de crecimiento y desarrollo de numerosas plantas y animales. Tal vez esa fascinación que los humanos sentimos hacia el entorno natural, hacia ciertos seres vivos como caracolas, flores y demás, se deba a nuestra inconsciente preferencia por las proporciones y patrones áureos. Un ejemplo son los patrones de las conchas, pues son espirales logarítmicas con proporciones áureas y se consideran el patrón de crecimiento perfecto.( Elam, K., 2014, p.6)

Ilustración 3 Espiral áurea. Fuente: http://www.fornewssites.org

También las proporciones del ser humano participan en la sección áurea. Vitruvio, arquitecto y erudito romano, explicó que la altura de un hombre bien proporcionado es igual a la longitud que alcanzan sus brazos estirados, de tal forma que la altura del cuerpo y la longitud de los brazos estirados forman un cuadrado que delimita la figura corporal, y los pies y las manos tocan un círculo cuyo centro es el ombligo. Mediante este sistema la figura humana queda dividida por la sección áurea a la altura del ombligo y por una línea que la secciona en dos mitades a la altura de la ingle.

Ilustración 4 Canon de Vitruvio aplicado al dibujo de Da Vinci. Fuente:http://duracreatividad.blogspot.com.es

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Vitruvio, como arquitecto, además de las proporciones del cuerpo humano también estudió y documentó las proporciones arquitectónicas que, según él, debían estar basadas en las formas perfectamente proporcionales y armónicas del cuerpo humano. De Hecho, siglos después la llamada “proporción divina” o sección aurea fue utilizada conscientemente en la arquitectura de las catedrales góticas, un ejemplo de ello podría ser la catedral de Notre Dame de París que esta inscrita en un rectángulo áureo. ( Elam, K., 2014, p.6)

3.3.2. La secuencia Fibonacci Las especiales propiedades de la sección áurea guardan una estrecha relación con una secuencia numérica llamada “Secuencia Fibonacci” en honor a Leonardo de Pisa, conocido como Fibonacci, quien la introdujo en Europa ocho siglos atrás. Se trata de una secuencia infinita de números en la que cada número es la suma de los dos números previos: 1 0+1= 1 1+1=2

2/1 = 2,0000

1+2=3

3/2 = 1,5000

2+3=5

5/3 = 1,6666

3+5=8

8/5 = 1,6000

5+8=13

13/8 = 1,6250

8+13=21

21/13 = 1,6153

… 610/377 = 1,6180 Sección áurea

El patrón proporcional resultante se acerca mucho al de la sección áurea 1,618.

3.3.3. Rectángulos dinámicos Todos y cada uno de los rectángulos pueden se pueden diferenciar en dos categorías, rectángulos estáticos y rectángulos dinámicos. Los llamados estáticos son aquellos cuya razón o relación entre sus lados mayor y menor es un número racional, en los rectángulos dinámicos, en cambio, las razón es siempre un número irracional como √2, √3, √5, etc. Éstos últimos al subdividirlos producen series infinitas de superficies y proporciones armónicas. Similares al rectángulo áureo, los rectángulos raíz de 2 son conocidos porque poseen la propiedad especial de subdividirse infinitas veces en rectángulos proporcionales más

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La geometría en el diseño pequeños. Por ello estos rectángulos constituyen la base del sistema europeo DIN (Deustche Industrie Normen) de tamaños de papel. Al igual que el rectángulo puede subdividirse en triángulos proporcionales, también pueden hacerlo los rectángulos raíz de 3, 4 y 5. ( Elam, K., 2014, p.32)

Ilustración 5 Sistema DIN de proporciones del papel. Fuente:La geometría del diseño.

3.4.

La geometría en la comunicación visual

La comunicación visual es un proceso de elaboración, difusión y recepción de mensajes visuales, es la relación entre una imagen y su significado y suele ser directa, penetrable y universal. “Las imágenes tienen un valor distinto según el contexto en el que están insertas, dando de esta manera informaciones diferentes.” (Nuere Menéndez-Pidal, S., 2002, p.37) Hoy en día la comunicación visual es algo imprescindible en la sociedad en la que vivimos, donde la imagen ha ido tomando constantemente un mayor protagonismo en nuestro día a día, y donde cada vez es más necesario conocer el código de este para hacer más fluidos los intercambios de información entre personas e imágenes. Conocer la comunicación visual es como aprender una lengua hecha únicamente de imágenes que deben tener el mismo significado para diferentes personas. Las figuras geométricas tienen una importante influencia sobre el diseño pues cada forma produce una impresión o comunica algo al espectador. Los diseñadores de todo tipo han recurrido a la utilización de las formas mas simples de la geometría por su capacidad de transmisión de una manera clara y estética. Las formas generales en el diseño provienen de los principios de verticalidad, horizontalidad, centro e inclinación. Existen tres contornos básicos que son el círculo, el cuadrado y el rectángulo, cada uno con su carácter específico y sus rasgos únicos, a cada uno se le atribuyen además gran cantidad de significados,

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La geometría en el diseño puede ser por asociación, mediante una adscripción arbitraria o simplemente a través de nuestras propias percepciones psicológicas y fisiológicas.  Círculo: su trayectoria le hace encontrarse consigo misma por lo que representa ciclos infinitos. Es considerado la madre de todas las formas pues es la forma arquetípica de la que derivan el resto de figuras geométricas. Simboliza rotación y totalidad.  Cuadrado: esta figura, al poseer una estructura sólida y bien apoyada es la forma más natural de representar la estabilidad. Invitan a mirar a su interior y modificándolos dan lugar a los rectángulos. Se le asocian significados de rectitud y esmero.  Triángulo: es también una figura estable pero no tan estático como el cuadrado. En el diseño, es utilizado para producir efectos de dirección, conduce la mirada hacia un lugar concreto, también simbolizan acción y transformación. Todos los contornos básicos son fundamentales ya que a partir de ellos derivamos mediante combinaciones y variaciones inacabables todas las formas físicas de la naturaleza y de la imaginación del hombre.(Dondis, D., 2012, p.58)

3.5.

Geometría en las artes

La geometría ha sido utilizada por múltiples diseñadores y artistas a lo largo de la historia para expresar la pureza de las formas. Las distintas artes plásticas han combinado la geometría con el diseño y la han utilizado como un lenguaje visual de forma consciente para transmitir un mensaje o simplemente con un fin estético. Nosotros mismos somos, sin percatarnos de ello, testigos de sus muchas aplicaciones. La podemos ver en los edificios, en nuestros muebles, nuestra ropa, en la joyería así como en muchos otros objetos de nuestro entorno. Los principios geométricos facilitan las tareas de análisis o diseño de las figuras gracias a principios como la simetría, la semejanza y la proporción entre otros y hacen posible su aplicación en las distintas disciplinas como la arquitectura, el diseño gráfico, de moda o industrial e incluso, aunque tal vez de manera más camuflada, en las pinturas mas tradicionales, como ocurre en los cuadros de Georges-Pierre Seurat o Henri de ToulouseLautrec que utilizaban los principios geométricos como medio de organización de los elementos dentro del cuadro, para aportar profundidad, o simplemente crear interesantes composiciones visuales.

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3.5.1. Aplicaciones de la geometría La geometría ha estado presente a lo largo de la historia en etapas como el Art Pop, Art Déco, Cubismo y futurismo entre otras, por lo su aplicación en los diferentes campos es mucha y muy variada. Diseño gráfico Uno de los campos que más recurre a la utilización de la geometría es el diseño gráfico, que utiliza los elementos geométricos para crear composiciones estéticas. Una de las técnicas más utilizadas últimamente es la técnica de la triangulación o el Low Poly que consiste en la creación de una obra mostrando los objetos que la integran a través de formas geométricas. Esta técnica nace de otra anterior que recibe el nombre de efecto 3D estereoscópico y que es utilizada para crear modelos en tres dimensiones en la televisión y en los videojuegos.

Ilustración 6 Búho diseñado mediante el Low Poly. Fuente:https://es.pinterest.com

Del mismo modo, la geometría es utilizada en el diseño de logotipos. Como hemos visto, las formas geométricas básicas adquieren un significado en nuestro subconsciente y pueden comunican cualidades de una organización de forma inmediata, por ello, los diseñadores de logotipos tienden frecuentemente a su utilización en sus diseños para conseguir así un impacto en el consumidor y un alto nivel de retención, consiguiendo que su marca sea recordada por los usuarios. Uno de los más claros ejemplos es el logotipo de Apple, la famosa manzana mordida que es reconocida en cualquier rincón de planeta.

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Ilustración 7 Logotipo Apple. Fuente: http://www.esferatic.com

Como vemos en la imagen, la manzana no fue hecha a mano alzada, sino que su contorno está formado por una serie de circunferencias cuyo diámetro sigue la sucesión de Fibonacci (1, 2, 3, 5, 8, 13…), que a su vez pueden ser inscritas en un rectángulo áureo. Arquitectura e interiorismo También arquitectos e interioristas se lanzan al uso de la geometría en sus creaciones. Un edificio puede considerarse como una serie de elementos estructurales interrelacionados a través de principios geométricos, sus líneas y formas están diseñadas para formar un conjunto, una unidad estructural. También son utilizados los cálculos geométricos para garantizar la seguridad de la estructura como calculando como debe ser la base del edificio para soportar la carga o creando métodos para estabilizar la estructura. Y, como es evidente, también se recurre a ella para mejorar la apariencia estética del edificio y hacerlos más atractivos pues su uso les permite, a estos artistas, crear interesantes efectos visuales y modificar las proporciones y dimensiones de los espacios creando movimiento y un estilo moderno, exacto e incluso divertido.

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Ilustración 8 Club nocturno diseñado por Fred Mafra. Fuente:http://www.plataformaarquitectura.cl

Diseño de producto De igual modo, los diseñadores de muebles y de producto recurren con frecuencia a esta ciencia con el objetivo de dotar sus productos de una estética coherente y atractiva. Un ejemplo es la Silla MR, Mies van der Rohe, compuesta por piezas de acero tubular tensionado y curvado que llamó la atención por su simplicidad y por la estructura geométrica de su diseño.

Ilustración 9 Silla MR. Fuente: La geometría del diseño.

La vista frontal de la silla encaja en un rectángulo áureo cuyo centro coincide con el asiento. Vista de perfil, los puntos centrales del cuadrado, el círculo del brazo y el círculo del armazón se alinean en la misma diagonal, y la línea de inclinación del respaldo es tangente a la circunferencia del brazo. ( Elam, K., 2014, p.32)

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Pintura Y, por extraño que parezca, también los pintores utilizan la geometría en sus obras, en este caso no son protagonistas las formas geométricas en sí, sino los principios geométricos, que ayudan a dar coherencia y armonía a sus creaciones como, por ejemplo, mediante los abatimientos, las retículas, las diagonales o con la regla de los tercios2 que permite al artista concentrar la atención allí donde es mas natural que converja y controlar el espacio compositivo. Es utilizada, por ejemplo, por Lautrec en el cuadro ”La Goulue llegando al Moulin Rouge”. En esta composición el análisis mediante la organización por tercios señala que las cabezas se ubican en la línea del tercio superior, el torso de la figura central en el tercio central y la cintura y las manos en el tercio inferior y, la línea horizontal de la ventana está justo en el tercio superior que pasa a su vez por los labios de la figura central. También la diagonales son evidentes en la composición, la principal, la que recorre el escote de figura central y el mismo ángulo se repite en la posición de los brazos y de la mano situada a la derecha.

Ilustración 10 La Goulue llegando al Moulin Rouge de Lautrec. Fuente: a geometría del diseño

Otros artistas, en cambio, sí que utilizan los elementos geométricos como protagonistas en sus obras. Uno de los ejemplos más representativos es Piet Mondrian, un pintor vanguardista neerlandés, fundador del neoplasticismo. Su arte estuvo íntimamente 2

Regla de los tercios: establece que si un rectángulo o un cuadrado se divide en tercios,

horizontal o verticalmente, los cuatro puntos de intersección dentro de la composición son los puntos focales óptimos. El artista se sirve de la posición y de la proximidad para determinar cual de estos puntos es el más importante jerárquicamente.

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La geometría en el diseño ligado a su filosofía de vida, se dedicó a la “abstracción geométrica” y trató de encontrar la estructura básica del universo, la supuesta “retícula cósmica” que intentó representar mediante una trama de planos geométricos, rectangulares y cuadrados, de los tres colores primarios amarillo, rojo y azul, atravesados por una trama de líneas de color negro, repudiando las características sensoriales de la textura y la superficie eliminando curvas y utilizando perpendiculares y ángulos rectos reinando así una geometría estricta en todas sus composiciones. ( Elam, K., 2014, p.32)

Ilustración 11 Composición en rojo, amarillo, azul y negro de Mondrian. Fuente:https://upload.wikimedia.org

Otro ejemplo es el pintor alemán Paul Klee, conocido como el pintor del color, y Kandinsky, un pintor ruso con el que comienza la abstracción lírica y el expresionismo. Las máximas de ambos eran el color, la forma y la geometría y llegaron a realizar exposiciones conjuntas en EEUU. Vasili Kandinski, al igual que Mondrian, también estuvo interesado en el arte abstracto. Consideró la abstracción como una vía de liberación del hombre, una función mística del arte. Sus ideas de geometría fueron difundidas a través de su famoso “Punto y línea sobre el plano” en el que se explican los conceptos básicos para el análisis pictórico como el punto, la línea y el plano.

Ilustración 12 Composición nº8 de Kandinsky. Fuente: http://www.biografiasyvidas.com

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La geometría en el diseño Diseño de moda Asimismo también la moda mira a la geometría y ha apostado por ella en diversas ocasiones aportando a sus diseños sensaciones estéticas como dinamismo, ritmo y futurismo. Los estampados geométricos se utilizan, además de por su función decorativa, para crear volumen en determinadas zonas del cuerpo que se quiera destacar, o para crear diferentes sensaciones e ilusiones ópticas mediante el uso de líneas horizontales y verticales. Pero no se sirve de ella únicamente para los estampados, la observa para crear la tercera dimensión, generar sombras y poder trabajar con la luz o para el corte y la confección pues, por ejemplo un simple cono puede dar lugar al más elegante de los vestidos o un cilindro a un perfecto diseño en forma de tubo. Lo mismo ocurre con las joyas, bolsos o monederos, en los que las líneas y formas básicas aportan un espíritu minimalista y sofisticado a estos complementos. Así, de forma casi hipnótica, los motivos geométricos son capaces de captar la atención de cualquier mirada y por ello su utilización es tan recurrente en los diversos campos artísticos.

3.6.

Pictogramas

Un pictograma es in signo icónico, claro y esquemático creado para representar un objeto, real, una acción o un concepto entre otras cosas. Es un recurso comunicativo de carácter visual que se caracteriza por su simplicidad y universalidad, sobrepasando la barrera de las lenguas pues se trata de dibujos muy representativos que no necesitan ir acompañados de palabras para que su significado se entienda. Por ello, los pictogramas están ahora más presentes que nunca ya que son de gran utilidad allí donde se reúnen poblaciones internacionales que hablan distintas lenguas, como, por ejemplo, en los aeropuertos. Deben ser imágenes muy simples, evitando detalles irrelevantes o que puedan distraer al espectador, y al mismo tiempo fáciles de comprender, es decir, que se puedan entender el mensaje de un solo vistazo, independientemente de la persona que lo mire, y aquí es donde se hace necesaria la presencia de las figuras geométricas básicas. A los pictogramas construidos a partir de figuras geométricas se les llama “pictogramas lineales”. Existen además diversos tipos de pictogramas, según la idea o concepto que se quiera representar, por ejemplo, los pictogramas aplicados a la señalética, que aparecen ligados a la invención del automóvil y se hacen necesarios para la seguridad vial, o los que se utilizan para representar alguna normativa en algún lugar público como los que se colocan en las piscinas.

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3.6.1. Pictogramas en los Juegos Olímpicos Otro importante grupo de pictogramas, que es además en el que nos vamos a centrar durante el trabajo, es el de los pictogramas utilizados en los Juegos Olímpicos, considerados como uno de los escenarios de la comunicación social universal. En este tipo de pictogramas, los distintos artistas tratan de representar de manera clara y a la vez estética los diferentes deportes que se van a practicar durante los juegos. La primera y una de las más importantes aportaciones del movimiento olímpico a la comunicación visual moderna es su propio símbolo e identidad, el de los cinco anillos, pero esta aportación se extiende a otros muchos casos, especialmente al cartelismo, a los símbolos y a los pictogramas. Será en los juegos de Tokio del 64 cuando aparece por primera vez un diseño sistemático de pictogramas, se trataba de 20 pictogramas para las distintas pruebas deportivas y otros 39 de información general, creados por Masasa Katzumie, como director artístico, y Yoshiro Yamashita como realizador gráfico. Desde entonces, cada cuatro años se realizan nuevos pictogramas, tanto para los deportes de verano como para los de invierno. Estos pictogramas representan una transición en las prácticas de percepción visual, por un lado, aparecen técnicas novedosas como la representación de alguna parte de alguna parte del cuerpo mediante la ausencia de trazos, dejándolo a la imaginación del receptor (véase por ejemplo el cuerpo del corredor), pero por otro lado continúa el recurso a formas de representación analógica que recuerdan a las imágenes del cine en blanco y negro.

Ilustración 13 Pictogramas de Tokio 1964. Fuente:http://pic.enorth.com.cn

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Para asegurar la eficacia de los pictogramas el creador debe tener en cuenta una serie de elementos básicos: la legibilidad, es decir, que las formas sean reconocibles; comprensión, que puedan ser entendidas fácilmente por el espectador y pregnancia, en otras palabras, que tengan la cualidad de captar la atención del público. Y es aquí donde entra en juego la geometría, que por su estabilidad, equilibrio y estructura consigue captar esa atención buscada, y es que según diversos estudios figuras tales como el círculo, el cuadrado o el triángulo equilátero cuentan con mayor pregnancia debido a que su simplicidad les hace ser mucho mas atractivos y llamativos que cualquier otro tipo de figura ante la mirada de un espectador. Un claro ejemplo de la aplicación de la geometría en este tipo de pictogramas son los creados por Otl Aicher para los Juegos Olímpicos de Múnich de 1972, que marcaron un punto sin retorno para la evolución del diseño olímpico. Para su creación, Aicher ideó un sistema abstracto de formas geométricas estilizadas. Colocó las formas geométricas básicas de la cabeza, el torso, los brazos y las piernas sobre una retícula de líneas verticales, horizontales y diagonales y dispuso las formas en posiciones relacionadas con el deporte a representar dando lugar así a una serie de pictogramas tan ilustrativos y eficaces que todavía hoy se siguen utilizando, pues Aicher había conseguido una simplicidad difícilmente superable. ( De Moragas, M., 1992, p.4)

Fuente.https://www.pinterest.com Ilustración 14 Pictogramas de Múnich de 1972.

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4. Metodología 4.1.

Procedimiento del trabajo

La idea de este trabajo surgió a raíz de un interesante libro que, además de una pequeña introducción al mundo de la geometría, analizaba su presencia en el diseño gráfico y el diseño de producto. Me pareció por tanto una buena idea mostrar la relevancia de la geometría en el diseño gráfico y en la creación de objetos, que a veces resulta incluso imperceptible. Junto a la información recogida en este libro La geometría del diseño, que sirvió como eje central, comencé a reunir el resto de la bibliografía que iba a ser necesaria para fundamentar el trabajo. De esta forma, una vez recopilada toda la información comencé con la redacción del trabajo. En primer lugar hablo sobre la geometría en general y su evolución a lo largo de la historia, explicando además algunos de los conceptos geométricos necesarios para comprender el por qué de la necesidad de la geometría en el diseño y más concretamente, de las aplicaciones de la geometría en los diferentes tipos de diseño. Una vez finalizado el marco teórico, me planteé varias opciones para la parte práctica, crear algún mueble, un calendario o estudiar la geometría que nos rodea en la vida cotidiana hasta que, finalmente, con el pretexto de la celebración de los Juegos Olímpicos de este año 2016, pensé en realizar un cartel anunciando dichos Juegos, aunque al final me pareció más interesante y atractiva la idea de crear una serie de pictogramas utilizando en su diseño únicamente las figuras geométricas básicas. Por ello añadí un último apartado en la parte teórica del trabajo, que habla precisamente de lo que son los pictogramas, su evolución y su diseño.

4.2.

Recursos empleados

La recogida de información la realicé mediante la consulta de diversas fuentes bibliográficas, principalmente en bibliotecas, junto con la búsqueda en numerosos documentos y páginas en internet. Una vez obtenida la información necesaria me dediqué a la parte práctica. Observando diferentes tipos de pictogramas comencé a realizar bocetos de los distintos deportes en los que únicamente fuera necesaria la aplicación de la geometría para representar el dibujo, realicé varios modelos hasta que me decanté por uno, a mi parecer el que reunía las características adecuadas. Fueron así recreados en el programa Adobe

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La geometría en el diseño Illustrator, un editor de gráficos vectoriales, desarrollado por Adobe Systems, que permite la creación de logotipos, iconos y complejas ilustraciones para cualquier formato.

5. Estudio y resultados Como hemos visto los pictogramas son un elemento indispensable para la celebración de los juegos olímpicos, cada año se elige a un diseñador gráfico para que cree unos nuevos pictogramas que representen los diferentes deportes por los que se va a competir. Los pictogramas son figuras muy simples, sin demasiados detalles cuya función es la de comunicar de manera clara, rápida y directa un concepto o mensaje, por eso deben de poder ser interpretadas con un solo vistazo, sin necesidad de aclaraciones de ningún tipo. Además estos iconos deben de ser interpretados de la misma manera por cualquier persona del mundo, es decir, deben ser un lenguaje universal. Por ello, hay que poner especial cuidado en la manera de representar el ejercicio pues se debe escoger un gesto en el que se vea representado claramente el deporte del que se trata. Mediante la utilización de la geometría pretendemos demostrar que es posible crear estos pictogramas, estas figuras tan simples pero a la vez, tan representativas a partir de las formas geométricas más básicas como son el cuadrado, el triángulo o el círculo.

5.1.

Los pictogramas

Una vez establecido el modelo a seguir, comencé a idear las figuras de los diferentes deportistas. Atletismo Empecé creando el pictograma del atletismo. La figura del atleta es una de las más representativas ya que este deporte ha estado presente desde la primera edición de los Juegos de la Antigüedad. El atletismo engloba ejercicios como saltos de longitud, de altura o con pértiga así como pruebas de lanzamiento de peso, de jabalina y de disco pero he escogido, en concreto, la figura del corredor pues pienso que es la mas fácil y rápida de interpretar por el espectador.

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Ilustración 16 Pict. atletismo

Ilustración 15 Desarrollo pict. atletismo

Decidí que los brazos y las piernas de todos los pictogramas fueran representados mediante arcos de circunferencia para dotarlos así de una mayor movilidad. En cuanto a los colores, seleccioné únicamente los colores de los anillos de los juegos: rojo, azul, verde, amarillo y negro. De esta forma, las extremidades del deportista evocan a los 5 anillos que representan los Juegos Olímpicos, creando un enlace entre estos y los pictogramas. Además decidí utilizar la técnica del degradado como terminación de brazos y piernas ahorrando así la complejidad que aportarían las manos y los pies en la figura. El tronco está compuesto simplemente por un rectángulo y la cabeza una circunferencia hueca. El corredor ha sido diseñado de manera que parezca que corre hacia la derecha, por eso las piernas están orientadas hacia la izquierda y una de ella más elevada para representar de esta forma la zancada del corredor. Natación El pictograma del nadador también suele ser una figura ya conocida por el espectador pues su uso es muy frecuente en carteles de piscinas o parques acuáticos. Al igual que el ejercicio anterior, se trata de una prueba de velocidad, resistencia y fuerza en la que se compite en diferentes estilos, crol –el que se ha representado– , braza, espalda y mariposa.

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La geometría en el diseño

Ilustración 17 Pict. natación

Ilustración 18 Desarrollo pict. natación

Para representar la figura del nadador utilicé un triángulo como tronco del deportista para crear la impresión de que el resto del cuerpo se encuentra sumergido en el agua. Ésta se representa a través de semi-elipses imitando el movimiento de las olas. Por último, para el brazo del nadador escogí el color azul por ser el más asociado al tema acuático y el degradado crea la impresión de que el brazo vuelve a hundirse en el agua. Ciclismo Esta prueba se representa tanto en pista como en ruta. Los ciclistas disputan seis pruebas –contrarreloj, pintos, persecución y carrera- y reciben puntos según su desempeño, finalmente, el participante con mayor puntuación es el vencedor.

Ilustración 19 Pict. ciclismo

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Ilustración 20 Desarrollo pict. ciclismo

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La geometría en el diseño En este pictograma se pretende representar a un ciclista en un velódromo. El elemento que más destaca y que mejor representa esa velocidad de la prueba es el casco creado a partir de un triángulo enlazado a la circunferencia que forma la cabeza. La bicicleta ha sido representada únicamente mediante dos circunferencias huecas sin añadir elementos como el cuerpo de la bicicleta o los radios de las ruedas ya que son innecesarios pues lo que se pretende es crear una figura lo más simple posible pero a la vez que represente con claridad la actividad de la que se trate. Únicamente se ha representado un brazo del ciclista pues visto de perfil los brazos quedan alineados, a diferencia de las piernas, que nunca pueden estar perfectamente alineadas y por eso se han dibujado ambas. Tenis Lo que empezó como un juego de niños consistente en pasar la pelota de un lado a otro golpeándola con la mano ha terminado siendo unos de los deportes mas famosos y practicados a lo largo de la historia. De hecho, el tenis fue uno de los nueve deportes que tuvieron lugar en las Olimpiadas de Atenas en 1896, los primeros Juegos Olímpicos modernos.

Ilustración 22 Pict. tenista

Ilustración 21 Desarrollo pict. tenista

Esta vez el tenista se ha representado durante la acción de golpear la pelota por eso aparece con el brazo derecho levantado sujetando la raqueta compuesta de un rectángulo y una elipse. Los dos pies aparecen apoyados en el suelo y se han representado las piernas

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La geometría en el diseño de forma continua mediante una semicircunferencia. El brazo izquierdo no tiene mayor función que la de equilibrar al deportista. A la pelota se le han dibujado además sus características líneas blancas mediante un rectángulo con los bordes redondeados. Halterofilia El levantamiento de pesas conocido en el mundo como Halterofilia también formó parte de los deportes en los Juegos Olímpicos a partir de 1896 en Atenas.

Ilustración 24 Pict. Halterofilia

Ilustración 23 Desarrollo pict. halterofília

A la hora de representar este deporte olímpico decidí que tanto las piernas como los brazos debían estar unidos mediante una semicircunferencia en lugar de ser unidades distintas, que es lo que he hecho cuando cada brazo o cada pierna toma una dirección distinta. Además he querido resaltar la musculatura representando el tronco mediante un trapecio isósceles apoyado en la base menor, imitando así la forma real del cuerpo de estos deportistas que tienen los músculos de esas zonas muy desarrollados. Asimismo, la semicircunferencia que representa los brazos la he hecho más gruesa que la de las piernas para resaltar la musculatura en bíceps y tríceps Gimnasia rítmica La gimnasia rítmica es una disciplina deportiva que combina elementos del ballet de la gimnasia y de la danza. Durante el torneo individual las participantes realizan una representación con unos de los cinco posibles aparatos: cuerda, aro, cinta, pelota y mazas.

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La geometría en el diseño

Ilustración 25 Pict. gimnasia rítmica

Ilustración 26 Desarrollo pict. gimnasia rítmica

Para representar esta categoría se ha utilizado como elemento competitivo la cinta, unos de los instrumentos más atractivos debido a la cantidad y variedad de diseños que se pueden crear en el espacio con ella. Además es uno de los instrumentos más característicos de las gimnastas por ello al verlo se le relaciona rápidamente con esta actividad. La cinta ha sido creada mediante el enlace de arcos de circunferencia dibujando así sus típicas ondas en el aire. A la gimnasta se le ha representando ligeramente inclinada, simulando movimiento, con las piernas extendidas, una hacia cada lado, reflejando la flexibilidad que caracteriza a este tipo de deportistas. A su vez, los brazos también se han dibujado extendidos, uno más alto que el otro, sujetando la varilla, representada mediante un fino rectángulo, con la que va creando las formas. El rectángulo que forma el cuerpo se ha hecho estrecho para representar la delgadez de las gimnastas y la parte inferior se ha recortado de manera que siga la curva de las piernas. Tiro con arco Considerado como una actividad de caza y guerra, el tiro con arco se popularizó como deporte durante los siglos XVI y XVII y se estrenó en los Juegos Olímpicos de París en 1900. Existen pruebas tanto individuales como en equipos (tres arqueros), en ambos, el objetivo es dar con las flechas en el centro de la diana.

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La geometría en el diseño

Ilustración 28 Pict. tiro con arco

Ilustración 27 Desarrollo pict. tiro con arco

Para este deporte, las piernas se han representado mediante un arco continuo pues las piernas se mantienen inmóviles. Y al igual que en el resto de figuras los brazos son circunferencias, la del brazo derecho con un amplio diámetro ya que ese brazo se coloca prácticamente recto durante el ejercicio. El elemento diferenciador en la composición es el arco, construido mediante dos elipses, y la flecha, que consta de un estrecho y alargado rectángulo y tres triángulos, uno a modo de punta y los dos traseros representando las plumas. Esgrima Inicialmente fue concebido como un entrenamiento militar y se convirtió en deporte en torno al siglo XV. Durante la competición se enfrentan dos contrincantes que deben intentar tocarse con una arma blanca, existen tres armas que son las que marcan las tres modalidades de juego: sable, espada y florete. Hoy en día, los esgrimas se conectan por medio de sensores a un sistema electrónico de puntuación que indica si el tocado es válido o no.

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La geometría en el diseño

Ilustración 30 Pict. esgrima

Ilustración 29 Desarrollo pict. esgrima

En este pictograma se ha representado al esgrimista en posición de ataque, con el brazo armado delante y el otro separado del tronco, hacia atrás. En esta ocasión la circunferencia no es hueca, sino que se ha rellenado la mitad para representar la máscara que llevan puesta los jugadores. La espada se ha representado con un rectángulo fino y alargado y el mango con media circunferencia. Baloncesto Este popular deporte fue inventado por un profesor de educación física en 1891 en Massachusetts e ingresó en el programa olímpico por primera vez en la edición de Berlín de 1936. Se juega entre dos equipos de cinco jugadores y el juego se divide en cuatro cuartos de diez minutos.

Ilustración 31 Pict. Baloncesto

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Ilustración 32 Desarrollo pict. baloncesto

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La geometría en el diseño El jugador se ha representado dando un salto a punto de encestar, por ello la pierna trasera aparece flexionada, mediante una pequeña circunferencia, y la otra mas estirada, con una circunferencia mayor. En cuanto a los brazos, el que sujeta el balón se ha coloreado de rojo, el color que más destaca, para que el espectador centre su atención en él y en la pelota y descubra rápidamente de qué deporte se trata, el otro, en cambio, es de un color más claro, el amarillo, puesto que no debe llamar la atención, simplemente equilibra la figura. El balón esta construido mediante un círculo, con dos líneas perpendiculares y dos elipses a los lados representado las líneas típicas de las pelotas de baloncesto. Asimismo, la canasta se ha representado únicamente mediante la cesta, que está formada por una elipse y la maya, mediante un triángulo rayado por varias líneas paralelas y que se cortan entre sí. Equitación La práctica de adiestramiento ecuestre se inició ya en la Grecia antigua, donde se defendía que los caballos debían moverse de forma disciplinada. Actualmente, las pruebas hípicas que se desarrollan en los juegos son el salto de obstáculos, la doma clásica y el concurso completo, en ellas, el elemento más importante es el control del jinete sobre su montura. La hípica se caracteriza además, por ser el único deporte en el que compiten juntos hombre y mujer, sin división por sexo.

Ilustración 33 Pict. Hípica

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Ilustración 34 Desarrollo pict. Hípica

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La geometría en el diseño En este pictograma, la posición del participante es similar a la del pictograma del ciclista, con la diferencia de que aparece únicamente una pierna, ya que la otra estaría al otro lado del caballo. El casco propio de los jinetes esta formado por un semicírculo y una pequeña elipse que representa la visera. Finalmente, el caballo se ha representado únicamente mediante su contorno, sin más detalle que el de la cinta, muserola, que rodea la boca del animal. Judo El judo es una arte marcial que se originó en Japón en torno al 1880, de hecho, su ingreso a los Juegos Olímpicos ocurrió en 1964 en Tokio, la capital japonesa. Este deporte se caracteriza por el predominio de la técnica ante la fuerza bruta y, actualmente, existen siete tipos de categorías en función del peso de los competidores.

Ilustración 35 Pict. Judo

Ilustración 36 Desarrollo pict. Judo

El judoca se ha querido representar dando una patada, una imagen muy común durante las competiciones de judo y que hace fácil el identificar la figura con el deporte del que se trata. Para ello se ha creado un amplio arco para las piernas, simulando así esa patada, el brazo de la izquierda aparece recogido mediante un pequeño arco al contrario que el otro, que se ha colocado en posición más abierta. Se han añadido además los detalles de las cintas en la cabeza y en el traje mediante pequeños rectángulos.

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La geometría en el diseño

Piragüismo El piragüismo o canotaje es un deporte acuático en el que una embarcación ligera, canoa o kayak, es propulsada por una, dos o cuatro personas con una pala, que puede ser de dos hojas o de una sola. Existen además varios tipos de piragüismo como el de aguas tranquilas, aguas bravas o slalom.

Ilustración 38 Pict. Piragüismo

Ilustración 37 Desarrollo pict. Piraguismo

Para representar esta disciplina, se ha dibujado al deportista sobre una canoa, con la pala sobre la cabeza, sujeta por los brazos que aparecen como un único arco que los une. La pala esta formada por un rectángulo alargado y dos hojas que también son rectángulos pero con las esquinas redondeadas mediante circunferencias. La embarcación aparece representada mediante una elipse y el agua es igual que la del pictograma de natación. Voleibol El voleibol ingresó como deporte en los Juegos Olímpicos en la edición de Tokio de 1964. El objetivo de este juego es que la pelota toque el suelo del adversario. Los partidos constan de cinco sets de 25 puntos excepto el último de 15 y cada equipo está formado por 6 miembros que van rotando sus posiciones durante el juego.

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La geometría en el diseño

Ilustración 39 Pict. Voleibol

Ilustración 40 Desarrollo pict. voleibol

El jugador se ha representado en el momento de recibir la pelota, por ello tanto piernas como brazos aparecen representados mediante únicamente dos circunferencias. El elemento diferenciador en la composición es la pelota de voleibol, compuesta por un círculo decorado con pequeños arcos que le dan la apariencia de una pelota de voley real. Vela Estas competiciones se pueden realizar con uno o dos tripulantes, cada evento olímpico se divide en una serie de regatas y se atribuyen puntos en función de la posición de llegada de las embarcaciones, aunque, al contrario de la mayoría de las competiciones, el campeón es el individuo o equipo con la puntuación total más pequeña.(Rio2016, 2016)

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La geometría en el diseño

Ilustración 42 Pict. Vela

Ilustración 41 Desarrollo pict. vela

En este pictograma, el agua sigue el modelo que tenía en el piragüismo y la natación. El tripulante aparece sentado en el borde de la embarcación, que se ha representado únicamente mediante un fino rectángulo con los extremos perfilados. El otro elemento que aparece sujeto por las manos del individuo es la cuerda con la que estos deportistas manejan la vela, que no se ha dibujado para evitar complejidad en el dibujo.

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La geometría en el diseño

Ilustración 43 Conjunto de pictogramas

5.2.

Acabado final

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La geometría en el diseño

6. Conclusión Así pues, queda demostrado como la geometría y sus principios nos facilitan el trabajo de creación y proporcionan exactitud y precisión además de darle un carácter estético a la composición. Gracias a los conocimientos adquiridos durante la investigación ha sido posible elaborar estos pictogramas, utilizando únicamente las figuras geométricas básicas y creando con ellas formas perfectamente reconocibles por el público que, junto con una determinada combinación de colores, ha proporcionado a los pictogramas una apariencia actual e íntimamente relacionada con los Juegos Olímpicos.

Agradecimientos Me gustaría dedicar unas palabras de agradecimiento a todas aquellas personas que han contribuido a que la realización de este trabajo fuera posible, en especial, a la directora del trabajo María José Cardona, por su atención y orientación a lo largo del proceso. Igualmente quería agradecer a dos amigos, Miguel Ángel Pérez y David Rico por facilitarme y enseñarme a utilizar el programa Illustrator, con el que he realizado toda la parte práctica. A todos muchas gracias.

Anexos Índice de ilustraciones Ilustración 1 Templo griego ..................................................................................................................................................................7 Ilustración 2 Guernica de Picasso .......................................................................................................................................................9 Ilustración 3 Espiral áurea ................................................................................................................................................................. 10 Ilustración 4 Canon de Vitruvio aplicado al dibujo de Da Vinci ........................................................................................... 10 Ilustración 5 Sistema DIN de proporciones del papel .............................................................................................................. 12 Ilustración 6 Búho diseñado mediante el Low Poly .................................................................................................................. 14 Ilustración 7 Logotipo apple .............................................................................................................................................................. 15 Ilustración 8 Club nocturno diseñado por Fred Mafra ........................................................................................................... 16 Ilustración 9 Silla MR ............................................................................................................................................................................ 16 Ilustración 10 La Goulue llegando al Moulin Rouge de Lautrec .......................................................................................... 17 Ilustración 11 Composición en rojo, amarillo, azul y negro de Mondrian ....................................................................... 18 Ilustración 12 Composición nº8 de Kandinsky ............................................................................................................................ 18 Ilustración 13 Pictogramas de Tokio 1964 .................................................................................................................................. 20 Ilustración 14 Pictogramas de Múnich de 1972 ......................................................................................................................... 21 Ilustración 15 Pict. atletismo ............................................................................................................................................................. 24

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La geometría en el diseño Ilustración 16 Desarrollo pict. atletismo ....................................................................................................................................... 24 Ilustración 17 Desarrollo pict. natación ........................................................................................................................................ 25 Ilustración 18 Pict. natación .............................................................................................................................................................. 25 Ilustración 19 Desarrollo pict. ciclismo ......................................................................................................................................... 25 Ilustración 20 Pict. ciclismo ................................................................................................................................................................ 25 Ilustración 21 Desarrollo pict. tenista ............................................................................................................................................ 26 Ilustración 22 Pict. tenista .................................................................................................................................................................. 26 Ilustración 23 Desarrollo pict. halterofília ................................................................................................................................... 27 Ilustración 24 Pict. Halterofilia ......................................................................................................................................................... 27 Ilustración 25 Pict. gimnasia rítmica ............................................................................................................................................. 28 Ilustración 26 Desarrollo pict. gimnasia rítmica ....................................................................................................................... 28 Ilustración 27 Desarrollo pict. tiro con arco ................................................................................................................................ 29 Ilustración 28 Pict. tiro con arco ...................................................................................................................................................... 29 Ilustración 29 Pict. esgrima ................................................................................................................................................................ 30 Ilustración 30 Desarrollo pict. esgrima ......................................................................................................................................... 30 Ilustración 31 Desarrollo pict. baloncesto .................................................................................................................................... 30 Ilustración 32 Pict. Baloncesto .......................................................................................................................................................... 30 Ilustración 33 Desarrollo pict. Hípica ............................................................................................................................................. 31 Ilustración 34 Pict. Hípica ................................................................................................................................................................... 31 Ilustración 35 Pict. Judo ....................................................................................................................................................................... 32 Ilustración 36 Desarrollo pict. Judo ................................................................................................................................................. 32 Ilustración 37 Pict. Piragüismo ......................................................................................................................................................... 33 Ilustración 38 Desarrollo pict. Piraguismo................................................................................................................................... 33 Ilustración 39 Pict. Voleibol ................................................................................................................................................................ 34 Ilustración 40 Desarrollo pict. voleibol .......................................................................................................................................... 34 Ilustración 41 Pict. Vela ....................................................................................................................................................................... 35 Ilustración 42 Desarrollo pict. vela .................................................................................................................................................. 35 Ilustración 43 Conjunto de pictogramas ....................................................................................................................................... 36

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