French Version PARO Newsletter #8

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Bulletin PARO #8 | French version

FARMAGAMERS: INTÉGRATION DE JEUX DANS L'ENSEIGNEMENT DES COURS DE PHARMACIE Feb. de 2020 | Vol. 8

L’émergence d’Internet et le développement de logiciels sophistiqués ont ouvert un vaste champ d’application des jeux dans la vie universitaire des étudiants. Cette nouvelle manière d'apprendre s'oppose au modèle actuel d'enseignement-apprentissage et peut être un outil intéressant dans les futures méthodes pédagogiques. L'application d'éléments de jeu dans des activités non ludiques est appelée «gamification». Il se concentre sur les aspects émotionnels, affectifs, moteurs et cognitifs du cerveau humain, qui peuvent à leur tour améliorer la coopération, le raisonnement logique, la créativité et la pensée critique. Les chercheurs ont étudié la relation entre les jeux et l'éducation et ont soulevé certains avantages: une meilleure compréhension et une meilleure fixation des concepts appris; élaboration de stratégies de résolution de problèmes et de prise de décision; amélioration de la pensée critique et du renforcement des connaissances; capacité accrue de relier différentes disciplines; et des compétences sociales accrues dans les travaux d'équipe. Bien que moins fréquemment utilisé que dans les pays européens, le ministère de l'Éducation du Brésil a commencé à encourager l'application des jeux dans l'éducation. Certains étudiants boursiers du département de pharmacie-biochimie de l'Université de São Paulo des sciences pharmaceutiques ont formé un groupe appelé «farmagamers» et ont mené une recherche sous la direction du Dr Cristina Northfleet de Albuquerque. L'objectif de leur projet est d'utiliser les jeux dans l'enseignement des cours de niveau universitaire. Chaque projet a suivi quatre étapes, de sa conception à sa réalisation et à son application en classe. Dans un premier temps, une revue bibliographique a été réalisée pour étudier les approches et méthodologies de gamification déjà existantes. Deuxièmement, les éléments de jeu les mieux adaptés aux objectifs d'apprentissage ont été créés et testés. Troisièmement, l'attrait et la capacité du jeu à engager les élèves ont été évalués sur la base d'études qui calculent l'équilibre entre les éléments éducatifs et récréatifs. Enfin, le jeu a été mis en application dans une salle de classe. Farmagamers a réalisé plusieurs projets où ils ont créé des jeux applicables à l'enseignement de la classe de biosécurité et de la classe d'histoire de la pharmacie. L'applicabilité de l'inclusion de jeux dans les cours de pharmacie est observée. Non seulement il a amélioré l'apprentissage des élèves, mais il a été bien accueilli en raison de son contenu récréatif. Par conséquent, la gamification peut en effet augmenter l'absorption du contenu et la motivation des étudiants. Les Farmagamers ont l'intention de poursuivre leurs projets existants, de s'étendre à plus de disciplines, d'inviter de nouveaux membres et de construire de nouveaux projets. Pour terminer, ces projets ont pleinement démontré que la méthodologie d'enseignement actuelle dans les universités est dépassée et l'importance de la coopération élèves-enseignant dans la recherche et la création de nouvelles méthodes d'enseignement.

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