It, Medier og læring, nr. 4, 2018

Page 1

It, medier & læring Nr. 4 · 42 årgang · December 2018

Fremtidens læringsressourcer


It, medier & læring Udgives af: Danmarks it- og medievejlederforening

ISSN nummer: 2445 6403 Bladet udkommer 4 gange per kalenderår og tilsendes foreningens medlemmer samt abonnenter.

Foreningens bestyrelse: Formand John Klesner Tlf: 20 90 15 82

Styrelsesmedlem Søren Dahl

John.Klesner@skolekom.dk

sdahl@outlook.dk

Næstformand Thomas D. Thygesen

Styrelsesmedlem Hanne V. Andersen

Kontingent for 2019 er: 390,- kr. / 195,- kr. for studerende og pensionister.

thomasdreisig@live.dk

Hanne.Voldborg. Andersen@skolekom.dk

Kasserer Henrik Jakobsen

Styrelsesmedlem Anna Holmbæck

Bladabonnement: 390,- kr. inkl. moms.

Henrik.Jakobsen@ skolekom.dk

anna.holmbaeck@ skolekom.dk

Henvendelse om medlemskab eller abonnement via it-vejleder.dk

Styrelsesmedlem Christina Alaelua

Suppleant Thomas Skovgaard

Christina.Alaelua@ skolekom.dk

thosko@gmail.com

layout og opsætning ivimedia.dk

Suppleant Birgitte Reindel thosko@gmail.com

Når du sender digitale fotos til It, medier & læring, bør disse være i så høj opløsning som muligt (300dpi). Send helst originalformatet. SEND IKKE PNG og GIF filer, de er kun til webbrug.

Brugbare filer TIFF, JPG/JPEG, PDF Det er ikke nok at indsætte fotos i et worddokument. Vedlæg venligst fotos i rå form (direkte fra kamera). Markér eventuelt i dit indlæg, hvor du gerne vil have dine fotos indsat.

2


Indhold: Leder: Virtual Reality,Augmented Reality og Mixed Reality....................................... 4 De første skridt ind i en helt ny verden - VR på Nordagerskolen............................... 6 En guide til VR, AR og MR......................................................................................... 10 Google Tour Creator i undervisningen........................................................................ 15 Derfor er Virtual Reality (VR) et unikt værktøj til din undervisning............................. 16 Konference og indkaldelse til generalforsamling........................................................ 19 Fællesskabende oplevelser med Google Expedition................................................. 20 Hvad er VR, og hvad ved vi om brugen af VR i uddannelse?.................................... 22 Elever skaber virtuelle virkeligheder........................................................................... 26 Fem hurtige fra Khora................................................................................................ 29 Ressourcer................................................................................................................. 30

Er du it-vejleder og arbejder med: • Differentieret og nutidig læring? • It-integration i skolen? Meld • It; fagligt, innovativt og kreativt? • It-didaktisk skoleudvikling? • Organisatorisk, pædagogisk og faglig vejledning?

dig ind i idag!

Så er der hjælp at hente i Danmarks it- og medievejlederforening! Meld dig ind på www.it-vejleder.dk

3


Virtual Reality, Augmented Reality og Mixed Reality Af styrelsesmedlem Hanne Voldborg Andersen og næstformand Thomas Dreisig Thygesen

Dette temanummer handler om fremtidens læringsressourcer i form af Virtual Reality, Augmented Reality og Mixed Reality. Disse begreber viser os, hvordan den teknologiske udvikling ændrer eller udvider vores virkelighedsopfattelse og udvisker grænserne mellem den fysiske og den digitale verden. En fællesnævner for de tre teknologiformer er, at de alle simulerer virkeligheden enten ved en gengivelse af denne i ren digital form eller ved at lægge lag på virkeligheden. I en eller anden forstand, kan man sige, at vores virkelighed får en ekstra dimension.

Vi forsøger at definere teknologierne i en introduktion med eksempler på deres anvendelse. Vi undersøger potentialerne, men tager også de kritiske briller på, så vi kan få et bredt perspektiv på VR-teknologien, inden de for alvor implementeres på skolerne.

Oplevelser gennem disse teknologier giver ofte en fornemmelse af dyb indlevelse – også kaldet immersion. Denne dimension anvendes i høj grad i underholdningsmæssig regi, men bruges fx også i behandlingsøjemed, træningsaktiviteter eller simuleringer.

• Kan man overhovedet tale om at spejle den fysiske verden over i en virtuel verden, eller er vi nødt til at forstå den virtuelle verden med helt andre begreber?

Det lyder umiddelbart spændende og fascinerende, og der er store forventninger disse teknologiers potentiale for både underholdning og undervisning. Men er der måske også en skyggeside ved disse virtuelle verdener?

• Hvad sker der, når oplevelsen forstærkes yderligere med kropssensorer og fysiske følelsesinput?

I uddannelsesverdenen er øget motivation og fordybelse ofte drivere for investering i teknologi, men ved vi overhovedet nok om VR-teknologierne i forhold til læringsudbytte eller fysiske og kognitive konsekvenser? En række overvejelser dukker op:

• Er der grænser for, hvad man kan ”tåle” af indhold i immersive verdener?

• Hvad gør vi med elever, der ikke kan deltage i undervisningen pga. VR syge?

4


Hensigten med dette kritiske blik på teknologier er ikke at skabe en forskrækkelse. Det er derimod vores ønske, at disse refleksioner kan være med til at kvalificere vores valg og klæde os på til at forstå udfordringer og mulige konsekvenser af de teknologier, vi anvender i liv og læring.”

• Hvis vi fx kan behandle angst med VRoplevelser, kan vi så også udløse angst med samme teknologier?

mulige konsekvenser af de teknologier, vi anvender i liv og læring. Der er uden tvivl potentiale i teknologierne, der beskrives i dette temanummer. Vi præsenterer aktuelle ressourcer på området, og kan derved måske inspirere jer til egne eksperimenter og videre fordybelse.

• Hvad betyder kvaliteten af teknologierne? • Hvordan designes det virtuelle læringsrum, og hvordan indtænkes teknologierne didaktisk?

Med ønsket om et udvidet verdenssyn og en opfordring til leg og udforskning af oceaner, pyramider, kroppens indre, Minecraftverdener og meget mere siger vi god læselyst. Med dette blad får I forhåbentlig lagt et ekstra lag på!

Hensigten med dette kritiske blik på teknologier er ikke at skabe en forskrækkelse. Det er derimod vores ønske, at disse refleksioner kan være med til at kvalificere vores valg og klæde os på til at forstå udfordringer og

5


De første skridt ind i en helt ny verden

- VR på Nordagerskolen VR aktiverer kroppen og sanserne og giver en særlig oplevelse på en helt anden måde end en computerskærm eller en bog. Udvikling af samarbejdsevner og verbale kommunikationsevner sker helt naturligt, når man bliver sat til at løse opgaver, hvor man fysisk står ved siden af hinanden, men ikke kan se hinanden. af Christian Svenstrup, IT-vejleder, Nordagerskolen

hovedhøjde placeres de to “Lighthouses”, som er to sensorer, der detekterer, hvor brillerne og de håndholdte controllere befinder sig. Det krævede lidt planlægning at få indrettet biblioteket til også at kunne rumme 5 sæt VR mellem reolerne. I princippet kan 2 “Lighthouses” detektere alle 5 VR-sæt på én gang, men da der samtidig helst ikke må være mere end 5 meter mellem dem, bliver det i praksis umuligt at klemme 5 pladser af 2x1,5 meter ind mellem sensorerne.

Virtual Reality gjorde sit indtog på Nordagerskolen for knap 2 år siden. Mod slutningen af et budgetår viste der sig pludselig mulighed for at lave en større investering i udstyr til et spirende makerspace på læringscentret. VR giver noget af en wauw-effekt. Det er sjovt at stå at iagttage børn og voksne med VR-briller på, som går ned i knæ for at tage af for et pludseligt fald, eller som står og svajer usikkert på kanten af en høj skrænt, mens de kæmper med højdeskrækken og vægrer sig ved at tage et skridt ud over kanten vel vidende, at de i den virkelige verden står med begge fødder solidt plantet på et skakternet linoleumsgulv på biblioteket.

Opsætningen af VR

De 5 VR-sæt blev fordelt mellem 3 sæt Lighthouses. Det viste sig dog, at de enkelte sæt Lighthouses forstyrrede hinanden, hvis de stod for tæt, og de områder, som de kunne “se”, overlappede hinanden. Det krævede en del justeringer og test, inden vi fandt en tålelig opstilling.

VR aktiverer nogle flere sanser og gør indtryk på en helt særlig måde. Det har dog ikke været helt uproblematisk at tage VR i brug. For at få “den fulde oplevelse” af HTCVive, kræves at der afsættes et spillerum på mindst 1,5 x 2 meter pr. VR-sæt. Den kraftige computer, som skal trække VR-softwaren, skal placeres umiddelbart uden for spilleområdet. Diagonalt i de to spilleområder over

En anden udfordring, som vi også stødte på, var, at vi var meget tidligt ude i fht. software til VR-brillerne. Der var ikke ret meget, som var egnet til undervisningsbrug og slet ikke på dansk. I den sammenhæng hjælper det heller ikke, at vi insisterer på ikke at bruge VR til hvad som helst, som f.eks. at tegne funktionsgrafer på en flad kridttavle i et virtuelt

6


7


Skæbnen ville at samme dag, som kasserne med VR-brillerne ankom, stod der en lærerstuderende og spurgte til mulighederne for at arbejde med VR i hans praktik på Nordagerskolen. Han var med til at pakke kasserne ud og designede derpå et forløb med bygning af huse i minecraft i VR efter arbejdstegninger. Den lærerstuderende, Christian Hansen, vendte senere tilbage for at låne elever og udstyr til sit bachelor-projekt “Æstetiske læreprocesser med virtual reality i matematik”. Her er et link til opgaven fra denne artikel tidligere publiceret i Folkeskolen. https://www. folkeskolen.dk/639870/bachelor-virtualreality-opgaver-i-matematik-motiverer

rum, når dette kunne gøres billigere, bedre og hurtigere i den almindelige virkelighed. Vi vil gerne bruge VR, de steder, hvor brillerne kan tilføje noget ekstra. Det er stadig noget begrænset, hvad man kan finde af egnet software til dette.

klassekammerater i tyske byer på tysk i 3D-universet. Det, som vores VR-briller nok har været mest anvendt til, er matematik og Minecraft. Her har elever i indskolingen arbejdet med at lave arbejdstegninger til huse, som de har skullet konstruere i Minecraft i VR. Det viser sig, at det faktum, at eleven med brillerne på kun kan se VR-verdenen, er en stor pædagogisk fordel. Det er ikke muligt at se sin arbejdstegning, mens man bygger huset. I stedet formidler en klassekammerat mål og strukturer fra tegningen, til eleven, som bygger i VR. Det stiller krav til kommunikationen mellem de to elever, så den mundtlige del af matematik og matematik som sprog bliver en nødvendighed for at kunne lykkes med opgaven. Samtidig giver det en helt anden fornemmelse af konstruktionen, når man oversætter den fra det todimensionelle papir til en tre-dimensionel bygning, man kan bevæge sig rundt i.

VR i aktion Vi “skød” VR-sættene i gang under en læsefestival, hvor de var installeret i genre-værkstedet for faglitteratur. Her kunne man vha. VRbrillerne bevæge sig rundt i Tutankhamons gravkammer i Egypten. Meget livagtigt, ifølge de lærere, som også har været der i virkeligheden. Eller man kunne tage en tur gennem kroppen om bord på en blodcelle og bevæge sig helt ind i cellens indre og studere dens DNA. Senere, da Google Earth VR blev udvidet med Street-View billeder i VR, blev det muligt at tage på tour rundt i byer i hele verden, og præsentere seværdigheder for

8


5. årgang har også arbejdet med rumgeometri i Minecraft og opnået en helt anden og mere intuitiv forståelse for begrebet rumfang, da de jonglerede rundt og byggede med kubikmeter-blokke.

beskrive bomben med de rette detaljer, således at holdet med manualen kan fortælle, hvordan den uskadeliggøres. Den opgave kan løses både på dansk og engelsk. High Performance har også løst logiske gåder i Portal VR-stories. Endelig har vores hold for stille piger i 8-9. kl. spillet Tegn og Gæt i VR med programmet Tiltbrush. Efter en forsigtig start, gik snakken ret hurtigt meget lystigt. Tegn og Gæt kan også spilles med egne begrebskort f.eks. som evaluering på et biologiforløb el.lign.

Men netop samarbejdet og kommunikationen er en af de uventede positive effekter af at arbejde med VR. VR aktiverer sanser, kroppen og hjernen på en ganske anden måde, end når man blot arbejder med opgaver på en skærm eller papir. Det ses tydeligt ved observation, men vi havde ikke tænkt over det perspektiv, at den verbale kommunikation virkelig kommer i spil, når samarbejdspartnerne befinder sig i to forskellige verdener, hvor de ikke kan se hinanden, men godt kan tale sammen. Det har vi gode erfaringer med fra vores High-Performance-hold, et hold for særligt begavede elever, som har desarmeret bomber i VR med Keep Talking and Nobody Explodes. Her har holdet en bombemanual, mens kammeraten med VR-briller befinder sig i et lille rum med en bombe, som springer om ganske få minutter, hvis ikke man når at

Den stærke motivation, som vi oplever, VR skaber, vil vi udnytte i nogle kommende forløb til engelsk-undervisningen, for elever, der nødigt siger noget på sproget. Her vi vil lade eleverne arbejde sammen to og to om nogle skattejagte og byggeopgaver i Minecraft. Eleven i den virkelige verden sidder med opgaverne, og skal på engelsk forsøge at guide sin makker i VR-verdenen til at gå de rigtige steder hen og løse opgaverne. Vi håber, at VR får eleverne til at glemme deres forbehold for sproget, bare tale frit og løse opgaverne.

9


En guide til

VR, AR og MR Inden for it-området kommer der ofte nye teknologier og begreber, men det er ikke altid, at vi får sat os helt ind i disse. Denne artikel er et forsøg på at beskrive teknologier og begreber i relation til bladets overordnede team.

Af Thomas Dreisig Thygesen

VR – Virtual Reality

360⁰ billeder og videoer er en omstridt klassifikation, men de betragtes af mange som Virtual Reality, og de opleves bedst med et VR-headset.

Virtual Reality er et kunstigt digitalt/virtuelt miljø, som brugeren kan ”dykke” ned i. Et miljø der helt erstatter den virkelige verden.

Anvendelsesområder

Der findes to typer af VR-headsets. PC-forbundne headset og standalone headsets. Sidstnævnte anvendes ofte med en mobiltelefon, men de findes også i udgaver, som hverken er afhængige af mobil eller computer.

Computerspil-industrien. Anvendes i mange spilgenrer.

FAKTA

Til flere af systemerne er det muligt at tilknytte controllere, som gør det muligt at interagere med det virtuelle miljø. Det kan være at sigte og skyde, og det kan være at flytte objekter.

• Immersiv: Begreb ofte anvendt i sammenhæng med digitale læremidler. Begrebet henviser til en oplevelse af fordybelse og intensivitet.

10


AR – Augmented Reality

Foto: Pixabay

Ejendomsmæglerbranchen – 3-dimensionelle gåture i ejendomme. Video: https:// vimeo.com/121277801

glimrende eksempel på rejser rundt i verden. Andre områder i denne kategori kan være sommerhusudlejning og fremvisning af hoteller.

Arkitekter – fremvisning af projekter. Sundhedsområdet – rejser i menneskets anatomi og træning i kirurgi. VR kan fx også anvendes til behandling af angst. VR anvendes også til træning af sociale- og hverdagsfærdigheder hos børn og unge diagnoseret med autisme.

Undervisning Mange spår, at Virtual Reality vil revolutionere uddannelsesverdenen gennem fordybelse og engagement. Der er forskning, der understøtter dette, men der er også forskning der modsat viser, at de intensive indtryk kan reducere graden af faglig læring i forhold til traditionelle læremidler. Mulige anvendelsesområder er besøg på ellers utilgængelige steder, træning af fx arbejdsrelaterede færdigheder, kommunikation og samarbejde, rejser tilbage i historien, hvor historiske slag eller andre begivenheder og scenarier kan genopleves, film- og billedproduktion og egen konstruktion af verdener i MineCraft eller CoSpaces Edu med fokus på fx matematik og fysik. Detailhandelen bruger allerede nu VR i deres uddannelse af medarbejdere inden for områder som butiksdrift, salg og visuel merchandising med udgangspunkt i butikkens varesortiment og

Markedsføring – i en tid med e-handel kan VR-oplevelser give kunderne en følelse af produktet. IKEA har lavet en applikation, der gennem brug af VR-headset og controller, giver kunden mulighed for at udforske og interagere med deres køkkener. Video IKEA: https://www.youtube.com/ watch?time_continue=57&v=c-NUbGtAeYU Rejsebranchen – virtuelle ture kan fremhæve destinationer og tiltrække kunder, og de kan på sin vis være en rejse i sig selv, hvis man ikke har mulighed for at komme rundt i hele verden. Google Streetview er et

11


eksponeringsinventar. I Coop-butikker anvendes VR til at forbedre kundeservicen.

traditionelle reklamer. Se bare denne Pepsireklame eller prøv møbler fra Ikea hjemme i din stue.

AR – Augmented Reality Augmented Reality er virtuelle objekter lagt oven på miljøer i den virkelige verden. Den virkelige verden ”forstærkes” gennem lag af digitale objekter. Lag kan være brug af grafik og lyd samt interaktive data.

Produktionsindustrien – AR hjælper med at forbedre produktion og kvalitet. Linket er til video, der viser potentialet i anvendelse af AR i flyindustrien. https://youtu.be/ E5gXuZp25f0

AR findes i to udgaver. Mobile enheder som smartphones og tablets anvender kameraet til at indfange den virkelige verden, hvor de digitale lag kan ses på skærmen i AR-apps. Et meget kendt eksempel på dette er Pokemon Go.

Detailhandel – AR kan hjælpe i den massive handel på internettet, hvor det kan være svært at vurdere varer som fx tøj. Med rette app kan man se eller prøve varer. I supermarkedet kan AR bidrage til en udvidet oplevelse af de respektive produkter gennem merinformation.

Smart Glasses og AR headsets, hvor digitale lag bliver tilføjet den virkelige verden. Et kendt eksempel på dette er Google Glasses.

Navigation – AR er velegnet til dette område. Det kan være ved at vise retninger eller guide folk til bestemte forretninger. Med den rette app og med rette digitale lag på virkeligheden kan butikker tiltrække kunder.

Anvendelsesområder Marketing – AR-reklamer promoverer ikke bare en vare. De skaber en øget opmærksom på et brand gennem interaktiviteten, og de påvirker brugeren på en stærkere måde end

Vedligeholdelse og reparation – AR kan udgøre et fint alternativ til DIY-videoer på YouTube og til håndværkeren. Specielle apps

Video YouTube – Pepsi-reklame: https://youtu.be/Go9rf9GmYpM

12


MR – Mixed Reality

kan hjælpe med at udføre vedligeholdelse og reparationer. Se hjælp til vedligehold af en bil i denne video. https://youtu.be/ EUmNbNa3RYY

Mixed Reality er et virtuelt miljø kombineret med den virkelige verden, hvor virtuelle objekter forbindes med den virkelige verden og interagerer med denne. Brugeren interagerer både med den virkelige verden og det virtuelle miljø. MR er en mere fordybende og interaktiv udgave af AR, men når det kommer til typen, hvor et headset tracker den virkelige verden og justerer den virtuelle efter denne, så nærmer det sig mere VR.

Undervisning Der er aktuelt et stort potentiale i Augmented Reality i uddannelsesverdenen, da denne teknologi i modsætning til VR og MR, er mere let tilgængelig, da applikationer nemt kan tilgås ved hjælp af tablets eller elevernes telefoner. Forstærkede oplevelser og visualisering kan måske bidrage til læringsprocessen og hjælpe eleverne med at tilegne sig og huske oplysninger lettere. I natur og teknik kunne dyr fremstå på skærmene og vendes og drejes, og i dansk vil forfatteren kunne dukke op og fortælle os sit arbejde med teksten, eller der kunne være en introduktion til miljøet i en fortælling. En anvendelsesmulighed kan også være i løb med poster, hvor der kan gives information i en anden form end den traditionelle tekstbeskrivelse. I spillet BMTP (Body Mind Team Play) advokeres for anvendelse i fx den understøttende undervisning eller til at styrke samarbejde, bevægelse og læring i klassen.

MR findes i to forskellige former, og de kan opleves med to forskellige typer af enheder. Holografiske enheder Disse headsets har gennemsigtige briller, der giver dig mulighed for at se dine omgivelser perfekt. Virtuelle oplevelser oprettes ved hjælp af hologrammer. Det er, sådan Microsoft HoloLens virker, som det kan ses i videoen nedenfor. Immersive enheder Disse headsets har ikke-gennemsigtige skærme, der helt blokerer den virkelige verden (ligesom VR-headsets) og bruger kameraer til

Microsoft HoloLens. Video Vimeo: https://vimeo.com/punchclubstudio/hololens-making

13


Virksomheder er allerede begyndt at teste MR-teknologien. Se hvordan Renault Trucks bruger MR til at kontrollere kvaliteten på en af sine fabrikker, her neden for.

sporing. Windows Mixed Reality headsets fra blandt andet Acer og HP arbejder på denne måde. Anvendelsesområder

Undervisning Ligesom VR og AR, finder MR sin anvendelse i undervisning. I modsætning til VR, giver MR eleverne mulighed for at se både den virkelige verden og hologrammer. Dette giver læringsoplevelser, som kan hjælpe eleverne med bedre forståelse og nye perspektiver samt udforskning af ellers utilgængelige ressourcer. Eleverne kan interagere med digitale objekter og få oplevelsen af at handle i den virkelige verden, hvor de kan skille en motor ad, se historiske monumenter fra forskellige perspektiver og flytte på elementer i konstruktioner som fx en pyramide eller se hvad der sker, når man bevæger sig rundt i et koralrev og rører ved koraller, fisk eller andet på havets bund. I videoen er et eksempel på anvendelse af MR i uddannelseverdenen. Video YouTube: https://youtu.be/pLd9WPlaMpY

Kommunikation – MR-teknologien giver forstærkede digitale kommunikationsoplevelser, hvilket kan give nye muligheder i samarbejdet. Det kan bringe folk ind i andre fælles sammenhænge end de traditionelle, hvor det digitale ikke udelukker den virkelige verden. Prøv at se videoen om Skype for Microsoft HoloLens. Video YouTube: https:// youtu.be/TylDjQ1udZg Produktionsindustrien - MR-teknologien letter produktionsprocesser ved at give arbejdere real-time assistance. De kan se holografiske instruktioner lige foran deres øjne, så de altid ved, hvad de skal gøre. Dette reducerer risikoen for menneskelige fejl og forbedrer kvaliteten. MR er også behjælpelig med vedligeholdelse og reparationer, især i industrier, der kræver ekspertise og præcision.

MR teknologien anvendt i industrien. Renault TrucksVideo Youtube: https://youtu.be/TXVj2nf1YHw

14


Google Tour Creator i undervisningen Af Thomas Dreisig Thygesen

I 2015 blev Google Expeditions lanceret, og siden har det været muligt at tage på besøg forskellige steder i verden. Elever har sammen med deres underviser haft mulighed for at udforske den internationale rumstation, Great Barrier Reef, Mount Everest, Machu Picchu, undervandslivet ved Galapagos og mange andre attraktioner. Denne mulighed har givet de studerende en chance for at opleve og uddybe deres forståelse af disse fantastiske steder lige midt i klasselokalet. Der er flere hundrede emner, som kan inddrages i faglige emner, som man arbejder med i undervisningen.

bunden eller anvende skabeloner, og det er muligt at tilføje egne billeder eller billeder fra Google Street View samt beskrivelser og lyd til deres turene. I en tur kan tilknyttes funktionen interessepunkt, som fanger seerens opmærksomhed, hvor specifikke billeder og relaterede oplysninger kan være indlejret for faglig uddybning og for at fremme elevernes læring. Denne video gennemgår programmets grundlæggende funktioner: https://youtu.be/BBP8yB6x5Ac God rejse enten som turguide eller rejsedeltager. Start turen her: https://vr.google.com/tourcreator/

Med lanceringen af Google Tour Creator kan lærere og elever skabe deres egne 360° Virtual Reality Tours. Man kan starte fra

15


Derfor er Virtual Reality (VR) et unikt værktøj til din undervisning Har du nogensinde tænkt over, hvad det er der gør VR så indlevende? Er det mon synet der bliver stimuleret på en ny måde? Eller måske høresansen? Det viser sig, at der er meget mere i det, end som så. Mange karakteristika spiller sammen som et orkester, for at give den rette helhedsoplevelse. Samtidig er det også disse karakteristika, der netop gør teknologien interessant i en læringskontekst. I denne artikel, vil du få en dybere forståelse for, hvad der skaber de unikke indlevende oplevelser, og hvorfor det fordelagtigt kan anvendes i undervisningen. .

Af Lucas Oscar Grosso Pedersen, Projektmedarbejder hos VRDK

Vi lægger ud med en kort forklaring af, hvordan det er muligt at træde ind i den virtuelle verden. Det gør vi ved, at kigge på to vigtige VR begreber: Immersion – ”neddykning” og Presence – ”tilstedeværelse”. De to begreber er tæt forbundne, men alligevel forskellige.

Det drejer sig om 4 elementer, som alle har med ”display of information” at gøre: Inclusive , Extensive , Surrounding og Vivid (I,E,S,V). Alle fire elementer/karakteristika, beskrives ud fra en skala på baggrund af deres realisering. Dvs., at hver karakteristika er realiseret i højere eller lavere grad. Ikke enten eller.

Immersion Immersion handler om de tekniske karakteristika ved VR oplevelsen. Med andre ord, så kan immersion objektivt beskrives og vurderes som karakteristika ved den givne teknologi. Overordnet set handler immersion om, hvorvidt display of information troværdigt repræsenterer den fysiske verden: er oplevelsen virkelighedstro?

Inclusive betyder, at den “rigtige” fysiske verden så vidt muligt skal lukkes ude fra VR oplevelsen. Eksempelvis, skal det anvendte HMD (Head Mounted Display) være så let og ergonomisk som muligt. Derved ekskluderes intervention fra den fysiske verden nemlig.

16


Extensive er en beskrivelse af de sensoriske modaliteter, som lyd for eksempel. Hvor realistisk er lyden i VR ift til det givne virtuelle miljø der opleves?

stiller vividness krav til displayets hastighed fra wireframe til fotorealisme. Udover de fire elementer relateret til display (I,E,S,V) så er også Matching og Plot afgørende for immersion. For at opnå immersion, skal der være en selv-repræsentation af den der oplever VR, i den virtuelle verden. Dette kalder vi en Virtual Body (VB).

Surrounding handler om synsfeltet i VR. Den mest optimale VR oplevelse, vil indbefatte et komplet panoramisk synsfelt. I realiteten vil det dog variere, og typisk ligger synsfeltet på omkring 120 ° .

Matching indikerer at der skal være et match mellem den oplevendes proprioceptive feedback omkring kropsbevægelse, og den information der genereres på displayet. Bevæger personen sig til højre i den fysiske verden, så skal VB også gøre det i det virtuelle miljø.

Vivid drejer sig om displayets opløsning og troværdighed. Det er her man kigger på simulationer af: energier, farver, skygger og andre elementer relateret til den overordnede billedlige realisme. Med andre ord, så

17


Hvorfor kigge på Immersion & Presence?

Plot er også en vigtig del af immersion. Den virtuelle verden skal have sin egen storyline, distanceret fra den fysiske verden. Det betyder, at den skal have et selvstændigt indhold af dynamikker og udfoldelse af begivenheder. Eksempelvis skal subjekter og objekter i den virtuelle verden have autonomi. Når man oplever VR, skal man have muligheden for at have sin egen uafhængige adfærd. Nævnte 6 karakteristika spiller sammen om at skabe immersion: En virkelighedstro simulering til sanserne af den der oplever VR.

Hele præmissen for VR er, at det er indlevende. Det er langt fra kun pga. underholdningsværdien i indlevende miljøer, at immersion&presence er forudsætninger for vellykkede VR oplevelser. Immersion&presence er nødvendigheder, hvis man ønsker at bruge mediet i en læringskontekst. Forklaringen ligger i, at hvis man skal overføre læring/viden fra det virtuelle miljø til den fysiske verden, så skal oplevelsen være virkelighedstro. Kun derved, kan man drage nytte af de erfaringer man får fra de virtuelle miljøer. Hvis en elev skal lære noget om anatomi i den virtuelle verden, så skal detaljeniveauet være så højt, at man ville kunne genkende de samme ting hvis man så det i ”virkeligheden”. Disse principper er naturligvis ikke kun begrænset til VR, men gælder også i forbindelse med Augmented Reality.

Presence Mens Immersion vedrører det tekniske, så er Presence mere subjektivt. Presence er nemlig en bevidsthedstilstand. Det er den psykologiske følelse af at være i den virtuelle verden. Presence induceret af en teknologiskabt immersion, må derfor anses for at være en illusion. Generelt gør to ting sig gældende, når individer har en høj følelse af presence i VR: 1. Den virtuelle verden opleves som mere optagende (engaging) end den fysiske verden som man befinder sig i.

Virtual Reality er et yderst effektivt medie til undervisningen, da man kan skabe unikke miljøer. Det er muligt at lave miljøer, som aldrig ville være mulige at opleve i den virkelige verden.

2. Det miljø der specificeres af displayet betragtes som steder der besøges, snarere end billeder/videoer der ses. Presence er en beskrivelse af individets tilstand i relation til det givne miljø. Føles det som om man ”er der”? Det er den subjektive del af presence, hvor den deltagende selv vurderer i hvor høj grad det føles som at være i det virtuelle miljø. Derudover laver man også en mere objektiv vurdering af presence. Her kigges der på de observerbare adfærdsmæssige fænomener. Man sammenligner, hvordan individet opfører sig i det virtuelle miljø, og hvordan individet ville opføre sig i et tilsvarende miljø i den fysiske verden. I hvor høj grad agerer individet på samme måde i det virtuelle miljø, som i et tilsvarende ”fysisk” miljø?

Hvis vi igen tager udgangspunkt i anatomi som eksempel, så forestil dig, at kunne hoppe ind i et organ. Det vil man kunne med VR, og det er en enestående visuel måde at lære på. Mange mennesker husker visuelt, og med VR kan man stimulere nye kognitive veje. Hertil skal man tilføje, at virtuelle miljøer er et sikkert sted at fejle for første gang, uden det har konsekvenser som det ville have i den virkelige verden.

18


Konference:

Teknologiforståelse: Indhold og fagligheder Gl. Avernæs mandag d. 25. marts - tirsdag d. 26. marts 2019. Oplæg om Rammerne for teknologiforståelse: • Hvorfor skal eleverne at kode og programmere, samt opnå en teknologiforståelse set i robotindustriens perspektiv? • Hvilke muligheder er der lige nu med Argumented, Mixed og Virtual reality? • Design og designproces som didaktisk ramme

Hands-on workshops (a 1½time) Programmering af Micro:bits— Spil og tinkering med Adafruits— Design programmer til 3D print— Designprogrammer til laserskæring—Designprogrammer til folioskærer— Programmering af Apps— Datalogning vha microcontrollere— Maker workshops— Afprøv WeD0- Teknologiforståelse i en narrativ kontekst— DR Ultra:Bit for øvede—Aktiviteter til digital myndiggørelse.

Se program og tilmelding på http://urlen.dk/glav2019

Indkaldelse til Generalforsamling:

Danmarks it- og medievejlederforening afholder generalforsamling tirsdag d. 26. marts kl. 15.15 - på Gl. Avernæs - (umiddelbart efter konferencen er afsluttet). Dagsorden ifølge vedtægterne: • • • • • •

Valg af dirigent Vedtagelse af forretningsorden. Beretning fra foreningen Regnskab. Fastsættelse af kontingent til foreningen. Indkomne forslag.

• Valg af: 3 styrelsesmedlemmer, På valg er Thomas Dreisig Thygesen, Christina Alaelua og Søren Dahl • 2 suppleanter til styrelsen. • 1 revisor • 1 revisorsuppleant. • Eventuelt.

19


Fællesskabende oplevelser med

Google Expedition

Eleverne på Dybkær Specialskole prøvede i temaugen, om verdens lande, kræfter med Google Expeditions. Googles bidrag til en billig VR løsning, der giver mulighed for at rejse rundt i hele verden og besøge udvalgte steder i en 360 graders oplevelse. Af Jesper Thesbjerg Homann, Lærer og IKT-vejleder, Dybkær Specialskole i Silkeborg

udviklingsforstyrrelser. Her går 85 elever, der alle er begejstret for teknologi. I temaugen havde hver klasse valgt et land, som de ville arbejde med. Til at starte forløbet blev klassen taget med på en VR rejse til deres land, hvor de sammen besøgte væsentligt steder. I løbet af den halve time som turen varede, var der først begejstring over at prøve ny teknologi med VR. Da begejstringen efterhånden aftog, blev der gået på opdagelse i de

Eleverne på Dybkær Specialskole prøvede i temaugen om, verdens lande, kræfter med Google Expeditions. Googles bidrag til en billig VR løsning, der giver mulighed for at rejse rundt i hele verden og besøge udvalgte steder i en 360 graders oplevelse. Dybkær Specialskole er en folkeskole i Silkeborg for elever med generelle indlæringsvanskeligheder og

20


forskellige steder vi besøgte. Vi var bl.a. på savannen i Afrika og se vilde dyr, en tur i Taj Mahal og på dykkertur i Great Barrier Reef. Resultatet var fælles oplevelser af de enkelte lande, der efterfølgende blev en fælles reference for temaugens andre aktiviteter. En tur består typisk af 4-8 forskellige 360 graders billeder fra det samme område. Ud over store turistattraktioner, findes der også et væld af andre ture, man kan udforske som fx. kroppens anatomi, den internationale rumstation samt indblik i mange forskellige professioner.

at alle i klassen oplever det samme virtuelle rum samtidigt. Det giver mulighed for fælles oplevelser, der kan arbejdes videre med i forskellige faglige sammenhænge. Læreren kan tilmed holde øje med, hvor alle retter deres opmærksomheden hen og dermed gribe den umiddelbare nysgerrighed, der uvilkårligt opstår når eleverne pludselig oplever, at de svømmer sammen med havskildpadder i Great Barrier Reef.

Google expeditions er simpelt, billigt og nemt at bruge. Inden turen går i gang skal der forberedes lidt. Eleverne skal hente app’en til deres telefoner. Læreren henter app’en til en tablet. Den valgte tur downloades af læreren og startes. Nu er eleverne klar til at tilslutte sig turen i app’en. Herefter monteres telefonen i Google cardboard. ( https://vr.google.com/intl/da_dk/cardboard/ get-cardboard/) En billig papkasse til ca. 50 kr med linser indbygget, der giver en oplevelse af dybde i billederne. Når alle er kommet ind i den første scene kan læreren fra sin tablet se, hvor alle eleverne ser hen i 360 graders billedet. Der er for hvert billede udvalgt nogle særlige steder, som man kan henlede elevernes opmærksomhed til. Når dette sker, får eleven en pil inde i deres VR brille, der peger hen imod det pågældende sted. Det er er temmelig underholdende, når alle i klassen står med ansigtet i samme retning og peger “se en elefant!”. Læreren kan tegne på billedet og derved henlede alles opmærksomhed imod noget som der er særligt interessant i billedet. I en læringsmæssig kontekst er Google expeditions interessant, da det giver mulighed for,

Google expeditions - kort fortalt. • Gratis - guiden skal have google konto. • Kan bruges på Android og iPhone. • Skal installeres som app. • Fungerer bedst på eget lokalt netværk Se mere her: https://edu.google.com/products/vr-ar/ expeditions/?modal_active=none


Hvad er VR, og hvad ved vi om brugen af VR i uddannelse? Af Guido Makransky, Lektor på Institut for Psykologi, Københavns Universitet og leder af Virtual Learning Lab (virtuallearninglab.net).

Nogle af de nye teknologiske fremskridt bliver med tiden så tilgængelige, billige og udbredte, at skolerne kan integrere dem i undervisningen. Virtual Reality (VR) anses for at være en sådan teknologi. Den giver muligheden for at påvirke sanserne på en så overbevisende måde, at man har oplevelsen af at være i et andet univers. På engelsk kaldes en sådan teknologi for ”immersive” – denne term vinder indpas på dansk, hvor vi ikke har et dækkende begreb. Men hvad ved vi om brugen af VR i uddannelse?

Disse oplevelser gøres mulige ved brugen af Virtual Reality (VR) som læringsværktøj. Denne nye ’immersive’ teknologi giver eleverne mulighed for medrivende læringsoplevelser, der føles virkelige og som eleverne ellers ville være afskåret fra, fordi de er for dyre, farlige eller umulige at opleve i den virkelige verden.

Hvad er immersive VR? VR er en måde til at simulere digitalt eller efterligne et miljø. VR er kvalitativt meget forskelligt fra andre medier, fordi oplevelsen af at være til stede ”føles virkelig”1, altså ’immersive’. VR er tilgængelig via et display, der placeres foran øjnene som et par briller. Dette faciliterer meget realistiske og livagtige oplevelser ved at lade brugeren være fuldstændig opslugt og omgivet af det virtuelle miljø.

Vi ser på et par eksempler: Elias lærer om celler ved at dykke ind i blodbanerne, så han kan få et realistisk førstepersons indtryk af cellens komplekse struktur ved at interagere med forskellige elementer af cellen. Sebastian oplever konsekvenserne af havets forsuring og den skade, som kulstofforurening medfører på vores oceaner ved at svømme rundt nær Italiens kyst. Silke lærer om bioteknologi ved at arbejde med dyrt udstyr i et virtuelt laboratorium uden at forlade klasseværelset og den tryghed og sikkerhed som det indebærer.

Der er i øjeblikket meget fokus på brugen af VR-teknologi, og mange internationale undersøgelser og rapporter forudsiger, at teknologien vil revolutionere den måde, vi lærer på. Rapporterne forudsiger, at VR vil blive taget i brug som læringsredskab i klasseværelser inden for to til tre år2, og at brugen af VR og lignende teknologier i læringskontekster vil være almen praksis for

22


5. Kontekstuelle og individuelle faktorer som influerer på læring mv. gennem VR.

15 millioner elever inden 20253. Disse forudsigelser er understøttet af store investeringer i brugen af VR i uddannelsesregi fra teknologigiganter som Apple, Google og Samsung. Men hvad ved vi om brugen af VR til læring? Skal vi blindt hoppe med denne VR ’hype’bølge og begynde at planlægge nye måder at undervise vores børn på?

Baseret på vores og anden international forskning på dette område kan vi konkludere, at der er stor variation i kvaliteten af VR-læringsmaterialet, og der er få retningslinjer for, hvordan man optimalt udvikler VR-simulationer baseret på evidensbaserede instruktionsdesign principper. Der er endnu færre retningslinjer for, hvordan VRsimulationer effektivt implementeres i undervisningen. I vores forskning forsøger vi at udvikle og teste de bedste VR-simulationer, som er tilgængelige internationalt, så de følgende resultater bør læses med dette in mente. Desuden skal bemærkes, at forskningen i vores laboratorium er blevet gennemført med elever/studerende i 7. klasse eller derover. De fleste er universitetsstuderende. Kort fortalt er det, vi indtil nu har fundet ud af:

Hos Virtual Learning Lab på Institut for Psykologi på Københavns Universitet (virtuallearninglab.net) har vi gennem de sidste fire år udført forskning, der primært undersøger hvordan VR bedst bruges i læringssammenhænge. Vores mål er at udvikle en evidensbaseret forståelse af de underliggende faktorer, der kommer i spil, når VR anvendes til læring og uddannelse. Vi har fokuseret på flere emner, herunder undersøgelse af:

VR-simulationer kan skabe ’situational interest’: Brugen af VR-simulationer er en fantastisk måde at skabe en indledningsvis stærk interesse. Dette fænomen, som kaldes ’Situational interest’, er stærkt relevant for naturvidenskabsområderne, da det er højt på den nationale og internationale politiske dagsorden at skabe mere interesse blandt elever for dette område, men det er også relevant på tværs af fag. Derfor ser vi et stort potentiale i at bruge VR-simulationer til at fremme den indledende interesse, og samtidigt også til at give eleverne/de studerende et meget håndgribeligt billede af hvilke opgaver, der generelt bliver udført inden for det udvalgte felt i praksis. Vores resultater tyder også på, at VR potentielt kan være et

1. Værdien af VR sammenlignet med mere traditionelle læringsteknologier i forhold til udbytte på forskellige områder som motivation, interesse, selvværd, læring og overførsel. 2. Faktorer indenfor instruktionsdesign, der som felt beskæftiger sig med, hvordan læringsmateriale systematisk skal designes, udvikles og formidles for at fremme læring, som er vigtige for at øge motivation og læring i VR. Sådanne undersøgelser er centrale for at kunne udvikle evidensbaserede retningslinjer for design af VR-applikationer. 3. Den kognitive og følelsesmæssige læringsproces ved brugen af VR beskrevet på grundlag af psykometriske data og psykofysiologiske målinger som EEG, elektrodermal aktivitet, EKG og ansigtsudtryk; 4. Hvordan man pålideligt måler udbyttet af VR-interventioner.

23


stærkt værktøj for bestemte målgrupper. Gennem VR kan man påvirke, hvilke virtuelle pædagogiske agenter, der figurerer som virtuelle mentorer, som modellerer den ønskede adfærd (fx vil man kunne få flere piger til at være interesserede i naturvidenskab, hvis de bliver vejledt af succesfulde virtuelle kvindelige mentorer)4. Vi ved dog meget lidt om, hvilke opfølgende tiltag man skal bruge, for bedst at vedligeholde og internalisere den ’situational interest’ VR fremkalder, og om resultaterne holder, når de studerende bliver mere vant til at bruge VR simulationer til daglig.

også unødvendigt kræver flere kognitive ressourcer6. Dette giver dog ikke hele billedet. VR-hardware er stadig meget ’klodset’ og generelt nyt for brugerne, hvilket kan være en del af forklaringen på, hvorfor VR i sig selv er mere kognitivt belastende end et mere velkendt medie, som f.eks. pc-skærm og mus, som de fleste af os bruger hver dag. Desuden er de fleste af de simulationerne, der er blevet testet, ikke udviklet på baggrund af retningslinjerne for instruktionsdesign for VR, hvilket betyder, at simulationerne ikke drager nytte af VR teknologiens unikke muligheder og egenskaber. Endvidere viser nogle af vores nyere undersøgelser, at VR-simulationer er bedre end videoer og computersimulationer, når eleverne modtager korte træningssessioner om de vigtigste begreber, inden de modtager undervisning med VR indbygget7. Endelig viser vores seneste resultater, at realistiske simulationer, der pålideligt kan teste hvordan VR-træningen kan overføres til praksis, er nødvendige for optimalt at kunne måle og forstå værdien af læring i VR8.

VR-simulationer kan øge motivation og tiltro til egne evner: Vi har også evidens for, at VR-simulationer kan føre til signifikant højere motivation i læringskonteksten, men også føre til en signifikant stigning i tiltro til egne evner (self-efficacy) i forhold til at udføre en bestemt opgave eller agere inden for et specifikt felt, fordi eleverne får mulighed for at prøve og træne reelle opgaver, som er relevante for deres daglige og fremtidige liv5,6.

På det grundlag vil jeg konkludere, at VRsimulationer har et stort potentiale for at styrke læring og motivation, når de udvikles og anvendes hensigtsmæssigt. Dog vil jeg ikke på nuværende tidspunkt mene, at VRteknologien endnu er klar til at revolutionere måden vi lærer og underviser på. Selvom VR uden tvivl har stort potentiale, peger forskningen også på, at de fleste eksempler på implementering af teknologi i klasseværelserne, ikke fører til den signifikante stigning i læringsudbytte og motivation,9,10 som man håber på. Danmark er et af de lande i verdenen, som investerer mest i brugen af teknologi i skolen. Det giver muligheder, men man skal også passe på, da brugen af teknologi i læringsregi faktisk kan hæmme læring og interesse, når den ikke udvikles og implementeres effektivt. Så hvilke udfordringer skal der håndteres, før Elias, Sebastian og Silkes klassekammerater kan få det fulde

Blandet evidens for brugen af VRsimulationer til læring og overførsel af denne læring til praksis: Undersøgelser, der specifikt har sammenlignet læringsudbyttet af en VR-simulation og den samme simulation afprøvet i et mindre medrivende medie, såsom en ordinær pc-skærm, har givet blandede resultater. Flere undersøgelser har vist, at immersive VR-simulationer fører til bedre læringsresultater for procedureorienterede opgaver, men undersøgelser har generelt fundet, at immersive VR fører til mindre læring, når hovedmålene er at opnå semantisk og teoretisk viden. Vi har brugt EEG til at måle kognitiv indsats og belastning under læring, og har fundet ud af, at en VR-simulation fører til højere kognitiv belastning end den samme simulation på en stationær computer, hvilket betyder, at immersive VR kan øge engagementet, men

24


udbytte af VR’s store potentielle værdi for læring og uddannelse? Selvom vi begynder at vide meget om de instruktionsdesignprincipper, som er essentielle når vi udvikler VR-læringssimulationer og de kognitive og følelsesmæssige processer, der er involveret i læring, er der brug for meget mere viden! Et af hovedemnerne, som er vigtigt at fokuserer på, er at forstå hvad der giver optimal implementering af VR. Hvordan skal VR-simulationer implementeres i en større skala i undervisningssammenhæng? Vi er også interesserede i de barrierer som lærerne oplever, når de vil bruge teknologien i klasseværelset. Vi oplever, at der er mange faktorer, som i øjeblikket gør det svært for en lærer at anvende VR effektivt i deres klasser. En af de større barrierer er manglende adgang til relevante højkvalitets VR-læringssimulationer, hvilket især er tilfældet når vi ser på relevant materiale til yngre elever. Endeligt er der et stort behov for mere forskning i de utilsigtede følgevirkninger af VR, fx om sikkerheden og konsekvenserne af langvarig brug af VR. Jeg tror, at det er vigtigt at give børn flere meningsfulde læringsoplevelse, som skaber interesse og fastholder deres motivation, og VR har stort potential for netop at supplere undervisning med den slags oplevelser. VR åbner samtidigt nye muligheder for at løfte kvaliteten af undervisningen til børn, som ellers ikke vil have adgang til højkvalitets undervisningsmuligheder, både i Danmark, men specielt i tredje verdenslande. Men det kræver både omtanke og meget bedre viden om muligheder og udfordringer. Jeg håber, at vi kan udvikle og sprede en evidensbaseret forståelse af hvem, hvordan, hvorfor og hvornår, vi bør bruge VR-simulationer til læring. Det skal ikke være nogen hemmelighed, at jeg er bekymret for, at den forståelige begejstring for VR teknologien kan føre til ugennemtænkte investeringer i denne teknologi for teknologiens skyld uden

nogen egentlig vinding i forhold til læring. Og det kan give tilbageslag og negative konsekvenser, hvis VR-læringsinterventioner gennemføres uden forståelse for de pædagogiske faktorer, der er vigtige at have med i overvejelserne, når man beslutter sig for at bruge denne teknologi til at optimere læring og motivation. Referencer

1.

Bailenson. J. Experience on Demand: What Virtual Reality Is, How It Works, and What It Can Do. 2018.

2.

Freeman A. et al., NMC / CoSN Horizon Report: 2017 K – 12 Edition.; 2017.

3.

Belini H. et al., Virtual & Augmented Reality: Understanding the Race for the next Computing Platform.; 2016.

4.

Makransky, G., Wismer, P. Mayer, R. E. (2018). A Gender Matching Effect in Learning with Pedagogical Agents in an Immersive Virtual Reality Science Simulation. Journal of Computer Assisted Learning.

5.

Makransky, G., & Lilleholt, L. (2018). A structural equation modeling investigation of the emotional value of immersive virtual reality in education. Educational Technology Research and Development, 1-24. https://doi. org/10.1016/j.chb.2017.02.066

6.

Makransky, G., Terkildsen, T. S., & Mayer, R. E. (2017). Adding immersive virtual reality to a science lab simulation causes more presence but less learning. Learning and Instruction. https://doi.org/10.1016/j. learninstruc.2017.12.007

7.

Meyer, O. A., Omdahl, M. K., & Makransky G. (2018). Investigating the Effect of Pre-training when Learning through Immersive VR and Video: a Media and Methods Experiment. Paper presented at the EARLI Sig 6 & 7 Conference, Bonn, Germany.

8.

Baceviciute S., Terkildsen, T., & Makransky G. (2018). Using Eye-tracking and EEG to investigate the Redundancy Principle in Virtual Reality.

9.

Connection MTHE. Students, Computers and Learning.; 2015.

10. Clark RE. Media will never influence learning. Educ Technol Res Dev. 1994.


Elever skaber virtuelle virkeligheder Med CoSpaces Edu kan elever bygge i 3D og kode virtuelle rum, som kan opleves med både VR og AR. En spændende mulighed for at arbejde med teknologiforståelse i fagene. Af Mikkel Aslak, lærer, it-vejleder Marienhoffskolen og konsulent ved VIA CFU

naturlig del af et forløb, virker det som en win win situation.

VR i undervisningen får de fleste til at tænke på selve VR-oplevelsen. At opleve et rum og evt. interagere med elementerne. Men der hvor jeg ser det virkelige potentiale er i den kreative proces, det kan være at skabe, bygge og kode et interaktivt VR-univers. En forholdsvis let tilgængelig ressource til dette er programmet CoSpaces Edu.

Cospaces Edu Helt grundlæggende er CoSpaces et browserbaseret program (og en app), hvor eleverne kan bygge en verden op i 3D. Alle elementer i rummet kan kodes både med blok- og scriptkodning, og karaktererne kan derudover også animeres til en række udtryk og bevægelser. En vigtig funktion er også, at der kan indsættes billeder direkte fra skrivebordet og nettet. Det betyder at der

Kreativitet, leg og fantasi er ikke det værste at få i spil, når eleverne bearbejder og fremlægger et fagligt stof. Og hvis man så kan lægge teknologiforståelse ind, som en

26


Fakta CoSpaces Edu findes i en basic-udgave, som er gratis og en pro, som koster et årligt abonnement, hvor prisen afhænger af, hvor mange brugere du skal have plads til. Forskellen ligger i, at der i Pro er en oversigt for læreren, hvor man kan oprette klasser og i real-time følge med i elevernes produktioner. En anden væsentlig forskel, ligger i indholdet i biblioteket - dvs. udvalget af byggeklodser og figurer er langt større i Pro-udgaven. CoSpaces kan køre i chromebrowseren på alle computere og på appen på iPad. VR-briller til telefonerne kan købes for alt imellem 50 og 850 kr. stykket. VR-briller kan mange steder lånes i klassesæt på CFU.

27


en telefon se din verden i AR midt på gulvet eller på bordet. Det er en wow-oplevelse for de fleste, når ens eget interaktive 3D værk pludselig står levende midt på gulvet.

kan indsættes modeller, billeder og tekster, som kan sættes i sammenhæng og gøres interaktive.

Understøtte fagene

Teknologiforståelse

Det giver en række spændende muligheder for at transformere, bearbejde og fremvise viden, og dermed understøtte fagene. Jeg har f.eks. lavet et forløb med en sjette klasse i dansk - Fra papir til VR - her læste eleverne nogle klassiske digte, analyserede og fortolkede dem. Derefter byggede de en verden op omkring digtet. På den måde fik de budskab, stemning og begivenheder fra digtet levendegjort gennem muligheden for oplevelse i VR.

At arbejde med hvad VR og AR er (påstår jeg) er yderst relevant i forhold til at få en dybere forståelse for teknologier, som kommer til at fylde i vores hverdag i fremtiden. Når eleverne selv skaber produktet, er samtalerne om hvilken indflydelse teknologien kan have og hvornår den giver mening, lige for. Både VR og AR vælter ind over os, og det kræver at vi kan reflektere og samtale nuanceret omkring emnerne. Der er muligheder for at bygge andre teknologier på. F.eks. kan man importere filer fra f.eks. modelleringsprogrammet Tinkercad, hvor der er mulighed for at gå ned i flere detaljer. Det åbner igen op for, at man 3D-printer sin model, som man også kan gå rundt om - i enten VR eller AR. Det giver nye perspektiver på at bygge mockups i forskellige formater.

Jeg har også kørt en fagdag i uge sex, hvor 9. kl. skulle bygge oplevelser og læring for 7. årgang om relevante emner. I dansk kan man også arbejde med f.eks. billedanalyse, hvor eleverne bygger gallerier med karakterer, som kan fortælle (med talebobler) når de aktiveres. Når man først har leget lidt rundt i programmet, er det ikke svært også at se fantastiske muligheder for at bygge interaktive modeller i naturfagene, tidslinjer i kulturfagene eller udnytte at det hele foregår i et stort koordinatsystem i matematik. Går du dybere ned i programmet åbner der sig endnu flere muligheder i forhold til at bygge flere rum sammen via portaler, lave avancerede koder, som kan skabe simuleringer, prototyper og meget andet.

Oplevelsen - visningen Når elevernes verden er færdig, er der flere muligheder for at vise den frem. Man kan gå rundt i rummet på computeren som i f.eks. Minecraft. Med en mobiltelefon og en VR-brille, kan du få den fulde 360 graders VRoplevelse. Endelig kan du med en iPad eller

28


Fem hurtige fra Khora Vi har stillet fem spørgsmål til Simon Lajboschitz, der er medstifter af firmaet Khora. Khora er et produktionshus, en VR butik og en hub for innovatorer. - Det man kan med VR er at lære gennem oplevelser, så man skal ikke prøve at lave en diktat eller regnestykker i VR. Tænk hvilke oplevelser, som har betydet noget for jer selv, og så skal VR kombineres med almindelig læring. Motivation er helt klart en af de store fordele ved at lære i VR. Hvis jeg skal være helt konkret, så ville det være ret fedt at være tilbage i tiden og opleve helt almindelige hverdage. Men at være inde i kemi og biologi på microniveau er også fedt.

Hvad er det mest meningsfulde VR-projekt, I har lavet? Hvad, hvem, hvor, hvorfor? - Vi laver en del projekter med Rigshospitalet. Der findes mere information via linket: https:// khora-vr.com/portfolio-item/rigshospitalet/ og https://khora-vr.com/portfolio-item/ pain-distraction-rigshospitalet/ Det at kunne tage børn ud af en forfærdelig situation, selvom det blot er et lille øjeblik, det er meget motiverende for mig og meningsfuldt.

Hvilke råd har du til lærere, der skal arbejde med VR? Kan du nævne 3 do & 3 don’t?

Hvad tror du, der vil ske på VR fronten de næste 3-5 år? - Rent teknisk så bliver VR brillerne billigere og bedre. Man behøver hverken mobil telefon, ledninger eller computer. Og prisen falder. Oculus Go koster 2000 kroner nu, og den type brille kommer til at blive vigtig. På sigt vil VR og AR blive blandet til en fælles teknologi, som hedder Mixed Reality eller XR (Cross Reality). Men det sker nok først +5 år ude i fremtiden.

DO • Prøv teknologien (ikke bare en pap-brille). Prøv, prøv, prøv! • Søg penge til at få et ordentligt klassesæt. Evt. 24 Oculus Go (ca. 50.000 kroner). • Opsøg nogle af de læringsprojekter som testes i Danmark. Upnatom.dk, Folkekirkens nødhjælp, Røde Kors etc.

Hvilke faresignaler ser du i forhold til implementering af VR, og hvad tænker du, vi skal være opmærksomme på? - Vi skal generelt være mere opmærksomme på, hvordan vi bruger teknologi. Ligesom sukker eller fastfood, så skal vi finde ud af, hvornår teknologi hjælper os på vores vej mod lykke, og hvor teknologi vildleder os. VR er ikke markant anderledes.

DON´T • Lad være med at blive skræmt af teknologien. Den er her for at blive, og vi skal sammen finde ud af, hvordan den kan bruges på en god måde. • Spørg nogle eksperter til råds, før I køber noget dyrt udstyr, som ikke kan bruges. • Man kan ikke vente. Udviklingen sker nu. Vi bliver nødt til at have et højt teknologisk niveau i skolen. Det har de i andre lande.

Hvis vi bad dig skabe en ny læringsressource til folkeskolen baseret på VR-teknologi – hvad ville du så foreslå?

29


Besøg hos VRgame i Aalborg Af Søren Dahl

Sidst i november var jeg med en flok kollegaer fra skolen pa besog i VRGAME- der har til hus i det gamle billetkontor pa Aalborg Banegard. I sig selv et spandende hus. Malet var en fornojelig aften, og det blev det. Samtidig fortalte det meget om, hvor langt

vi egentlig er fremme med teknikken. En speciel oplevelse, der får åndedrættet op, er når du skal løbe (på egne ben) rundt i CS-GO. Du kan bevæge dig 360 grader rundt bevæge dig op/ned, løbe, hoppe osv. Her kunne vi også kæmpe mod aliens-, mestre lyssværd eller f.eks. spille virtuel bordtennis mod hinanden. Sidstnævnte var imponerende og morsomt, men jeg foretrækker nu den analoge udgave. I køresimulatorerne kunne vi køre væddeløb - 4 af gangen mod/med hinanden. Der var et utal af baner og sværhedsgrader. Stolen bevægede sig og fulgte bilens krængning og banens ujævnheder – og det var ikke behageligt at køre galt. Vi oplevede et par eksempler på VRsyge. Især en var hårdt ramt. Så spørgsmålet om hvad vi vil stille op med VRsyge elever er - som omtalt i en foranstående artikel i dette nummer – et spørgsmål der skal med ind i overvejelserne, når vi vil inddrage VR i undervisningen. VRgame har pt 8 skydesimulatorer og 4 køresimulatorer. Sidstnævnte er for øvrigt både dansk udviklede og dansk fremstillede.

30


FĂĽ Ressourcerne digitalt Vi har lavet en oversigt over en rĂŚkke af de ressourcer der kan anvendes til VR og AR. Du finder disse ved at bruge nedenstaende link (og QR kode) - den digitale udgave vil kunne opdateres og dermed bevare aktualitet: http://kortlink.dk/w4rx

31


Hvor svært kan det være at læse en tekst? Svært. Og det vil vi gerne gøre noget ved.

Derfor kan du og dine elever finde hjælpemidler til tekstlæsningen på alle vores læringsportaler – vælg sværhedsgrad, få teksten læst højt, eller skift til en særlig skrifttype for dyslektikere. I kan også finde hjælp til den faglige læsning i vores interaktive læseguides, der støtter eleverne både før, under og efter tekstlæsningen.

Prøv gratis på clioonline.dk


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.