Her kan du stille spørgsmål, videndele og drøfte it i skolen med os. Vi ses virtuelt!
hyggelig “Spark-dæk-dag” i
Ønskes flere blade kan de, så længe lager haves, købes ved henvendelse til Søren Dahl – blad@it-vejleder.dk
Faglige fællesskaber er nøglen til udvikling:
Teknologiforståelse og lærersamarbejde i fokus
Af Hanne Voldborg Andersen, Formand Danmarks it- og medievejlederforening
I august 2024 havde fagbladet Folkeskolen fokus på de faglige foreninger, som samarbejder med Danmarks Lærerforening. Her kunne vi se, at der findes 27 forskellige faglige foreninger, som på hvert sit felt søger indflydelse i forhold til faglig udvikling. Vi kunne læse, at en ud af tre lærere aldrig har været medlem af en faglig forening, og at 66 % mener, at det ikke er nødvendigt. Det er vi slet ikke enige i. Uden medlemmer ingen forening.
Det er vigtigt, at der findes faglige fællesskaber, som har fokus på, hvordan fag og fagligheder kan ændre sig i takt med den politiske, samfundsmæssige, teknologiske eller forskningsmæssige udvikling. Foreninger som løbende er i dialog med medlemmer, ministerier, kommuner, foreninger, interesseorganisationer og pressen om muligheder og konsekvenser ved dette. Danmarks it- og medievejlederforening er en af dem.
Senest har styrelsen forsøgt at være i dialog med medlemmerne i en undersøgelse vedr. foreningens aktiviteter. Tusind tak for jeres mange tilbagemeldinger. Det er godt at være i kontakt med jer og inddrage jeres vurderinger, ønsker og tanker i styrelsens arbejde. Vi kan se, at I sætter pris på det trykte blad og bruger dets indhold til at finde inspiration og holde jer opdateret. Men også, at det er artikler om aktuelle tematikker, praksisnære undervisningsforløb og digitale ressourcer, der har den højeste prioritet. Endelig kan vi se, at der er et
ønske om flere kurser, workshops, webinarer og netværksaktiviteter. Det vil vi have for øje, når vi lægger planer for foreningens fremtidige aktiviteter.
Et andet sted, hvor vi glæder os til at gøre vores stemme gældende, er i arbejdet med at formulere indholdet i de nye planer for skolens fag. Her skal hele to af foreningens styrelsesmedlemmer, Christel Aagaard Rasmussen og Sandra Elisabeth Rygaard Carstensen, frem mod 2027 bidrage til fagplanen for teknologiforståelse. Vi har ventet i et årti på, at teknologiforståelse kom på skoleskemaet i en eller anden form. Jeg gentager: Et årti! Så vi glæder os meget til at følge arbejdet. Her er navnene på lærerne, som skal formulere indholdet i de nye planer for skolens fag (folkeskolen.dk) (https:// shorturl.at/sJEyg)
Vi behøver heldigvis ikke vente til 2027 med at inddrage teknologiforståelse i vores egen undervisning. I starten af september fik vi nemlig et nyt makersite, hvor vi kan finde ‘spændende ressourcer til alle niveauer, søge efter makerspaces og aktiviteter rundt omkring i landet og udveksle ideer i et fælles maker-forum i godt selskab med andre makere’. Det er CFU, der med støtte fra Villumfonden udvikler og driver sitet: cfumaker.dk . Vi siger både tusind tak og tillykke med det og håber, vores medlemmer kigger forbi efter inspiration og videndeling i det nye forum og fællesskab.
Jeg er netop vendt hjem efter to gode dage på Uddannelsesdebatten 2024. Her drøftede vi gennem to dage ‘Intelligent UddannelseLæring, teknologi og dannelse’. Foreningen bidrog i en paneldebat om, hvordan skoler og lærere kan imødekomme elevernes ønske om mere inddragelse og medbestemmelse, men ellers bød programmet på en række oplæg og dialoger om de nye læreplaner, tech giganter og kunstig intelligens, sårbare unge, fondes indflydelse på skolen, overgange til ungdomsuddannelser og meget mere. Det var et givende og veltilrettelagt folkemøde om uddannelse, som du kan se uddrag fra her: Uddannelsesdebatten - YouTube (https://shorturl.at/ fSABp)
De allerstærkeste stemmer kom dog fra otte unge mennesker, der ved afslutningen holdt otte meget personlige, flot komponerede og eminent leverede taler om, hvilke oplevelser de
har haft i mødet med det danske uddannelsessystem - fra folkeskole til universitet. De fortjener at blive hørt af flere, så du kan lytte med ved 5:59 her (Youtube): https://shorturl.at/eOxoa
Vi klappede dem ned fra scenen og ‘de voksne’ stod tilbage med en knude i maven, lidt våde øjne og et håb om, at der bliver lyttet til børn og unges erfaringer, ønsker og behov, når vi næste gang lægger nye planer for skolen, undervisningen, fællesskabet eller brugen af digitale værktøjer.
I dette nummer af ‘It, læring og medier’ formidler vi fra forskellige faglige fora og fællesskaber, hvor du kan finde ny inspiration, netværke eller blive klogere på, hvordan du kan skabe værdifuld og motiverende undervisning med digitale teknologier.
Rigtig god læselyst!
Praktikernetværk i teknologiforståelse fortsætter for fuld kraft!
Af Tobias Smith på baggrund af interview med Lonnie Sørensen, Pædagogisk Konsulent, CFU.
Så er anden runde af det værdifulde ‘Praktikernetværk i teknologiforståelse’ sat i gang over hele Danmark! Bag det står CFU Danmark, og overblikket koordineres og samles af Lonnie Sørensen og Søren Bøgh Knudsen.
Frem til 2027 fortsætter anden runde med at udvikle på de gode erfaringer fra første runde. Hele idéen bygger videre på erfaringerne fra Tekforsøget, som afprøvede forløb med teknologiforståelse som selvstændigt fag, og ligeledes med afprøvning ind i fagene på skoler i hele Danmark.
Nu har Villumfonden støttet CFU i at lave en runde nr. 2. Det skal hjælpe de praktikere, som er godt i gang, men fortsat har brug for inspiration og netværk, og dem der gerne vil i gang med at eksperimentere med teknologiforståelse.
Hvordan ser strukturen ud for netværket?
Centralt i strukturen ligger muligheden for 4 netværksmøder/udviklingsfora f.eks. på tværs af kommuner, inden for kommunen, eller på en enkelt skole. Kravet er 25 deltagere pr. netværk,
og den samme gruppe mennesker mødes 4 gange hen over en fastsat periode og faciliteres af 2 konsulenter fra CFU. Fokus er på at udvikle et praksisfællesskab, hvor man deler viden og erfaringer. Man vælger et tema og i første omgang vælges blandt følgende overskrifter:
• Tech’R’us - Teknologiforståelse i et samfundsperspektiv
• Kreativ med kode - Skabende processer i Teknologiforståelse
• Digitalt design og designprocesserMakerspace og teknologiforståelse
• AI i skolen - Potentialet og praksis af kunstig intelligens
Det tematiske indhold er udviklet på tværs af CFU-centrene, og bygges op som mindre udviklingslaboratorier, hvor praktikerne mellem møderne afprøver større eller mindre elementer i egen undervisning. Samtidigt styrker det CFU’ernes mulighed for at opbygge fælles kapacitet og lære af forskellige måder at arbejde med teknologiforståelse på tværs af landet.
Mød den nyeste viden og blev inspireret i fællesskab
Til de forskellige netværksgange bæres den nyeste viden ind af konsulenterne, og derefter skal der afprøves og deles internt i netværket. Deltagerne er forpligtede til at afprøve elementer i egen undervisning mellem netværksgangene, så det hele tiden er et organisk praksisnært netværk, der arbejder med udvikling og implementering i egen praksis.
Der er stadig ledige pladser, så kontakt Lonnie eller Søren for mere information om deltagelsesmuligheder.
Det kan selvfølgelig være en udfordring at samle 25 deltagere, men det kan tænkes på forskellige måder. Eksempelvis er Furesø, Allerød, Hørsholm, Fredensborg og Ballerup gået sammen om at skaffe 25 deltagere. Det kan også være på en enkelt skole, hvor man
vil arbejde med eksempelvis indskolingen og teknologiforståelse som fokus.
Som en del af netværket afholdes der 2 tværregionale arrangementer, som udbydes i et samarbejde mellem to CFU’ere, fx KP og Absalon – VIA og UCN eller UCL og UCS. På disse større netværksarrangementer er alle velkomne, så kontakt dit lokale CFU for mere information eller ræk ud til Lonnie eller Søren for at blive en del af netværket, der sikrer dig invitation til kommende arrangementer.
Ingen hastværk, netværket fortsætter frem til 2027
Netværket kommer til at udvikle sig frem mod 2027, og der skal løbende udvikles nye spor. Noget af det man ser ind i nu, er fx at tænke teknologiforståelse ind i humanistiske fag, og måske koble flere pædagoger på som praktikere. Der er også stor interesse indenfor
specialområdet i forhold til at arbejde med teknologiforståelse.
Skolen/kommunen skal ikke stå klar med et makerspace
Et vigtigt fokus for arbejdsgangen i netværket er, at det ikke har fokus på tilgængelighed af teknologier. Fokus er fx på designprocesserne, og den undersøgende tilgang og innovativt arbejde. Ligeledes er den pædagogiske og didaktiske rammesætning et vigtigt fokus ind i netværket. De enkelte netværksgange vil
naturligvis indeholde konkrete hands-on aktiviteter kombineret med erfaringsudveksling, videndeling og pædagogisk refleksion. Men kurserne er altså ikke tekniske maskinkurser.
Med meldingen i det nye folkeskoleudspil om at teknologiforståelse er et valgfag fra 2027-28, så er der en spirende interesse, og der er brug for kapacitetsopbygning og samarbejde omkring fagligheden. Derfor er praktikernetværk for teknologiforståelse en god mulighed for at sætte fagligheden på dagsordenen lokalt.
FAKTA OMKRING NETVÆRKET
Netværkets formål: At styrke og udvikle netværk og praksis inden for teknologiforståelse i skolesektoren.
Projektet er en videreudvikling af Praktiker-netværk om teknologiforståelse; et projekt der siden 2020 har arbejdet med kompetenceudviklingsforløb og netværksdannelse omkring teknologiforståelse i grundskolen.
Projektet henvender sig til praktikere defineret som lærere, vejledere/ressourcepersoner, skoleledelser og kommunale konsulenter.
Projektet vil skabe et fagligt miljø omkring teknologiforståelse, hvor deltagerne kan udvikle deres viden og kompetencer inden for teknologiforståelse.
Projektet vil ramme bredt, så det ikke strander på få ildsjæle i kommunerne –derfor er der fokus på koordinering og tværgående samarbejde omkring fagligheden fra alle landets CFU’er
Projektet løber over 3 ½ år
For mere info kontakt:
Søren Bøgh Knudsen
Chefkonsulent - Faglig leder
LæreruddannelsenVordingborg
- Center for Skole og Læring Kuskevej 1B, 4760
Vordingborg
Absalons professionshøjskole
+45 72 48 19 41 sknu@pha.dk
Lonnie Sørensen
Pæd. konsulent Center for undervisningsmidler Institut for Didaktik og Digitalisering
Det Lærerfaglige Fakultet +45 41 89 71 57 losn@kp.dk
EINDHOVEN MAKERFAIRE
Af Tobias Smith, Fremtidsværkstedet i Furesø Kommune og medlem af bestyrelsen i Danmarks it- og medievejlederforening
Hvert år afholdes der Makerfaire i Eindhoven. En 2-dags festival for makere. Deltagerne kommer hovedsageligt fra Holland og andre lande primært i Europa.
Eindhoven er en by, der summer af kreativitet og entreprenørskab. Byen er tydeligvis bygget op omkring fortællingen om mærket Phillips, som alle gæster udefra har et kendskab til. Fra den første kultrådsglødepære, til opfindelsen af cd’en til i dag at være en hollandsk multinational sundhedsteknologi- og forbruger elektronikvirksomhed.
Derfor skal byen selvfølgelig have et Makerfaire og ikke overraskende af meget høj kvalitet og inspirerende for gæster udefra.
I år blev årets festival afholdt d.14. - 15. september på rådhuset i Eindhoven, og det i høj sol og med god stemning og et flot besøgstal.
Man fornemmer suset af engagement fra alle de mange makerne, som hver står med deres egen stand, eller er kommet som besøgende på makerfairen. Mange har også taget deres begejstrede børn med.
Man skal ikke have været lang tid på festivalen, før man oplever den unikke energi, som driver alle udstillere. Det er begejstringen for at dele
deres sjove, skæve, faglige og meget engagerede projekter.
Uden for på den store plads kunne man opleve full-size robotter, vogne, og eventyrfigurer, som har et til fælles: De er bygget helt fra bunden, alt er fyldt med æstetik og teknologien virker! Ingen tekniske uheld eller nedbrud, og skulle det alligevel ske, så er teknikkerne inden for rækkevidde.
Der er fyldt med lyde og musik, fra de mange forskellige verdener, som bliver skabt på standene. Lydene kommer fra højtalere, makerinstrumenter til børnene, gamle lydkort, fuld automatisk robottrommesæt og fra den snak der hele tiden foregår på og mellem standene på Makerfaire.
De mange forskellige stande er oftest bygget op omkring en aktivitet, som både henvender sig til de mange besøgende børn, andre makere og deres familier.
Makere elsker at dele deres idéer, og de viser gerne hele opbygningen og de steps, som har gjort løsningen mulig. Det er deling af gode idéer mellem makere, og andre der skaber med teknologi. Der er masser af muligheder for at gå i dialog, suge til sig af gode råd eller hive inspiration til sig.
Du kan med garanti finde din yndlingsfilmrobot.
Og med garanti står der en maker bag, som meget gerne tænder for Wall-E og andre figurer.
EKS. PÅ STANDE:
Tegn og design din egen figur på papir, som et øjeblik efter indgår med forskellige håndtegnede skins i et Mario-agtigt spil på skærmen.
Tivolis heste-spil, hvor man triller kugler i hul og hestene rykker, lavet fra bunden med aurdino og forskellige sensorer. Dog i en udgave med kameler, det er stabilt og virker!
Tøj med lys, 3d-print indbygget og udviklet med et skarpt udtryk. Nogle design med teknologien ude på tøjet, at andre er det skjult og indbygget
Robotwars - hvor avancerede metal robotter med tilhørende byggepit område, kæmper imod hinanden, til modstanderens robot er skilt ad til småstumper
Børn bygger egne hooverboards fra bunden med plasticposer, pap og motorer og tester dem på gulvet
Microbit væg som har fokus på, hvilke typer servo og motorer kan tage mest vægt, eks. op til 3 kg, imens den er connected til en microbit
Fuldautomatisk portræt tegnemaskine styret af motorer, aurdino koblet med papir, 3d-print og blyanter
Mange forskellige robotter som kalder nørden frem i de voksne, hvilken film og helt er det nu lige…. Og måske et lille citat på vej…
Når man spørger en maker om hvordan ”dimsen”/oplevelsen er konstrueret, så får man hele sandheden, og en masse godt konkrete råd. Måske var det lige det til den frustration, som man selv sidder fast med i værkstedet.
Hvis man kunne overveje at komme med til Makerfaire i Eindhoven til næste år, så kan det varmt anbefales. Eduard.dk laver skræddersyede rejser med ophold, workshops og relevante besøg til lokale stedet i Eindhoven, som rammesætter arbejdet med makerspace, teknologiforståelse og børn.
Som en del af turen med Eduard, kommer man forbi ”De Ontdekfabriek”. Helt igennem fantastisk sted, som rammesætter forløb for børn, som skal løse en udfordring i et makerspace. Her bliver først ført ind i en historie, så skal man bygge en løsning med værktøj, kreamaterialer og design. Og alle i gruppen har en rolle og samarbejdet.
Man står tilbage med en store optimisme omkring hvad makerdidaktik og dybe faglige elevprojekt på sigt kan føre til. Et miks mellem interesse, skabe værdi for andre, kreativitet og skøre engagerede projekter. Her er det oplagt at samarbejde med lokale virksomheder, og få bragt andre fagligheden ind i skolen. Det kalder på kloge hænder, samarbejde og prototyping.
Det kan varmt anbefales at slå forbi makerfaire. Der er makerfaires i Danmark, som man oplagt kan starte med. Men i Eindhoven er bundniveauet højt for kreativitet og æstetikken. Der er små fortællinger på alle stande, og ingen teknologi står alene uden en aktivitet og kreativ kontekst.
Kunne det være noget med Makerfaire Eindhoven 2025?
Marblemazemoduler fra FABlab i Skanderborg. Kuglebanen som både virker, og man kan tilgå skabelon for laserskårede moduler online. Mega fedt projekt!
Eindhoven Makerfaire foregår både inde og ude, og fyldt med indtryk, lyde og inspiration.
Eindhoven summer af makermentalitet, og det kan varmt anbefales at besøge: De Ontdekfabriek
En tur i en inspirerende maker didaktisk workshop af høj kvalitet
SPIL OG LÆRING
Af Tobias Smith, Fremtidsværkstedet i Furesø Kommune og medlem af bestyrelsen i Danmarks it- og medievejlederforening
I SKOLEN?
På årets Digital Læringsdag i København den 13. august 2024 var der afsat et helt temaspor omkring spil og læring. Dagen havde til formål at belyse den aktuelle status omkring spil og læring i skolen, set fra forskellige perspektiver og faglige vinkler.
Thorkild Hanghøj, professor i spil og læring, var dagens vært for sporet. Han har i årtier forsket i spil i skolen.
Thorkild lagde selv ud med et oplæg om social gaming i skolen. Oplægget havde fokus på multiplayer spil og hvad der sker, når de tages ind i en læringskontekst. Multiplayer spillene skal tænkes i et dialogisk rum, hvor underviseren fungerer som facilitator.
Thorkild refererede til, at spillene kan lægge op til mere eller mindre kommunikation og samarbejde. Læreren skal forsøge at vælge et spil, der lægger op til at arbejde med læring. Eksempelvis opmærksomhed på om spillet bygger på gensidig afhængighed mellem spillerne, hvor deltagerne kommunikerer på tværs?
Som anden inspiration fra dagens spor var et oplæg af Tore Kjellow, som er stifter af Drama Studio. Tore fortalte at udviklingen af Drama Studio bl.a. bygger på viden fra forskning i skolen i spil. Målet for Tore er at få gang i kommunikation på tværs af eleverne.
Han ser en udfordring i kommercielle spil, i det de har en fastholdelsesmekanisme, som ikke passer ind i en skolekontekst. Ligeledes skal man som lærer være opmærksom på, om de populære spil passer til fagenes mål og indhold.
Tore fortæller, at Drama Studio har som mål, at få eleverne til at kommunikere på tværs af grupper og klassen. Setup er bygget op så interfacet ikke skal drukne i virkemidler, men skabe et hurtigt fokus på fortællingen og det forpligtende fællesskab og samarbejde i spillet.
Simon Nielsen fra Serious Games fortalte om forskellige typer af spil, som kan samle klasserummet og skabe læring i undervisningen. Han konstaterer, at aktiv social læring er svært at understøtte digitalt. Derfor har han i sit firma
udviklet en motor, som minder om Kahoot, men har fokus på at arbejde med dilemmabaseret læring. I stedet for PBL = problembaseret læring er fokus her DBL = Dillemabaseret læring.
Målet er at behandlingen af dilemmaerne skal fylde mere end den konkurrencebaserede tænkning fra Kahoot. Dermed lægger spillet op til samarbejde i stedet for en konkurrence.
Erik Ottar Jensens oplæg havde fokus på spil i matematik. Hans forskning konstaterer, at de fleste spil i matematik har høj grad af fokus på ren indlæring af færdigheder, og at matematikdelen virker meget søgt. Der er ikke mange spil til matematik, som fokuserer på, at eleverne skal være mere tænkende, strategiske og undersøgende.
Erik fremhævede et meget simpelt eksempel, som han selv har været med til at udvikle. Prøv det evt. selv her: https://talmat.dk/. Selvom det er simpelt, så kan man anvende matematik mere kreativt og undersøgende med Talmat.
Lise Møller, som er underviser og udvikler på Future Classroom Teacher og i Future Classroom Lab hos Københavns Professionshøjskole fra KP, afsluttede dagens spor om spil i undervisningen.
For Lise er de studerendes deltagelsesmuligheder hovedfokus, og derfor er spil helt naturligt en vigtig del af hendes danskundervisning for lærerstuderende. Hun inddrager spil i danskfaget, og kobler det med faglige begreber og faglig dybde. Lise fokuserer på at anvende de rigtige ord omkring spil i fagene, så analyserne bliver kompetente og relevante for fagets kerneområde. Som eksempel nævner hun endogene spil, hvor læringsmålet er inde i spillet eller exogene spil, hvor det er uden på spillet.
Lise peger på små og meget relevante spil, som er oplagte til analyse. Eksempelvis Gone Home, hvor man både kan fokusere på det, som spillet
indeholder, men også på hvad der mangler i spillet, fx lydeffekter. Eller The Stanley Parable, hvor man skal løse en gåde, som er fyldt med mange fede lag. Man får stor lyst til selv at afprøve spillene.
Et andet perspektiv som Lise også fremhæver er, at hun altid laver en ‘Spillenes Top 5’ med sine studerende, så de reflekterer over hvilke spil, der har haft størst betydning for dem. Det giver gode deltagelsesmuligheder for alle i starten af undervisningen.
Samlet set viser dagens spil og læringsspor:
Der er mange muligheder for at anvende spil i undervisningen
Dog er kvaliteten blandet, og man må være kreativt opsøgende i forhold til at få spil med i undervisningen som værker til analyse
Det er et problem med de større spils fastholdelsesmekanisme, som er kommercielt bygget op
Der er mange simple træningsspil og få spil, der retter sig mod fagenes kompetenceområde på en kreativ og problemløsende måde.
I en tid hvor mange har travlt med at slukke skærme, burde vi måske i stedet dykke ned i spillene og klæde eleverne på til at kunne tilgå spil fagligt og forstå deres bagvedliggende mekanismer.
AI I UNDERVISNINGEN: Fra teori til praksis
Tre aktuelle oplæg belyser, hvordan kunstig intelligens kan transformere undervisning og læring, fra lovgivning og etik til konkret implementering i skolerne. Vi ser nærmere på de vigtigste konklusioner og praktiske anbefalinger fra Digital Læringsdag i København den 13. august 2024.
Af Kristina Velser Velser
Kunstig intelligens (AI) er hastigt ved at ændre landskabet for uddannelse og læring. Med nye EU-reguleringer på vej og innovative projekter i gang i både Danmark og Norge er det afgørende, at lærere og IT-folk forstår de muligheder og udfordringer, som AI bringer. Denne artikel samler de vigtigste indsigter fra tre af dagens ni aktuelle oplæg.
AI og EU: Regulatoriske rammer og praktiske anbefalinger
I oplægget om AI og den nye EU AI Act, præsenteret af Bodil M Brabæk, blev det tydeligt, at den nye lovgivning stiller høje krav til både offentlige og private aktører. AI-forordningen, der træder i kraft i 2025, kræver, at AI-systemer, især højrisiko-systemer, gennemgår omfattende vurderinger for at sikre datakvalitet, gennemsigtighed, og menneskeligt tilsyn.
Man skal fra starten integrere overholdelse af lovgivningen i deres AI-projekter, sikre høj datakvalitet og tænke langsigtet for at undgå senere tilpasningsomkostninger. Der bør etableres
tværfagligt samarbejde for at sikre, at AI bruges ansvarligt i hele systemets livscyklus.
AI i praksis: Region Midt-projektet
Aarhus Business College’s projekt viser, hvordan AI kan anvendes i undervisningen til at forbedre elevernes skriftlige kompetencer. Projektet, ledet af Claus Zedlitz og Peder Vinther Emdal Hay, fokuserer på at flytte fokus fra produkt til proces i skriftlighed ved at integrere AI, hvor det giver mening.
For at få mest muligt ud af AI i undervisningen skal lærere samarbejde tæt i faggrupper og fokusere på læringsprocessen frem for blot det færdige produkt. AI bør integreres som et redskab til at styrke elevernes forståelse af læring og skriftlighed.
AI og Chatbots: Læring i alderen for algoritmer
Professor Øystein Gilje fra Universitetet i Oslo præsenterede indsigter fra brugen af chatbots i norske skoler. Han diskuterede potentialet
for at personalisere læringsoplevelser, men advarede også mod udfordringer som risikoen for at modtage misvisende information og udfordringer med akademisk integritet.
”Chatbots og AI kan være kraftfulde værktøjer til at støtte elevernes selvstyrede læring, men de skal bruges med omtanke. Uddannelse i AI-literacy er afgørende for både lærere og elever for at sikre, at teknologien bruges etisk og effektivt.” konkluderede han.
Hvad de tre oplæg viser
De tre oplæg viser, at AI har potentialet til at revolutionere undervisningen, men det kræver en bevidst og ansvarlig tilgang. Fra at sikre overholdelse af EU’s krav til at integrere AI på meningsfulde måder i læringsprocesser er det afgørende, at man strategisk sætter rammer for, hvordan man kan udnytte teknologien bedst muligt. Helst skulle rammerne være sat i går.
DISSE HOLDT OPLÆG, TJEK DEM UD
DER ER MERE VIDEN AT HENTE
Sine Zambach, CBS: hvilke kompetencer, lærerne skal besidde
Bodil Brabæk, Head of data privacy law: AI og EU
Øystein Gilje, Oslo Universitet: AI i det norske skolesystem
Yaron Schartz, Viducon: En smartere læringsrejse med AI-drevet video
Cecilie Bøvold, Head of Google Education og Rasmus Knappe, Microsoft: AI i Google og Microsoft
Nanna Inie, ITU og Jeanette Falk, AAU: Hacc-Man
Jonas Sterregaard, AAU: Onlinekursus om AI
Just Kjærgård Pedersen og Per Gunnar Bergfors, CPH Business: Organisatorisk implementering af generativ AI
Peder Vinther Emdal Hay og Claus Zedlitz, Aarhus Business Colleges: Læring i feltet mellem faglige hjælpemidler og plagiat
FANGET AF ESCAPE ROOMS
Med det nye forløb om escape rooms i Thinglink på
Skoletube kan I nemt kombinere fysiske og digitale elementer og skabe sjove og lærerige oplevelser. Forløbet hjælper dig og dine elever i gang med at designe escape rooms i alle fag.
medievejlederforening
I takt med at teknologien integreres i undervisningen, opstår der nye og kreative måder at engagere eleverne på. Et godt eksempel på det er udnyttelsen af værktøjet Thinglink, der findes i Skoletubes digitale værktøjskasse.
I Thinglink kan I skabe interaktive oplevelser med escape rooms, hvor både fysiske og digitale elementer kombineres for at skabe en
unik oplevelse. I Thinglink kan eleverne skabe og løse gåder, opdage skjulte ledetråde og fordybe sig i spændende udfordringer. Det skaber rammerne om en undervisning, hvor eleverne træner kritisk tænkning, kreativ problemløsning og samarbejde. Her handler det om at tænke logisk og kreativt, arbejde innovativt og anvende deres viden fra flere fag i praksis.
Af Rikke Elisa Falkenberg, Leg med IT og bestyrelsesmedlem Danmarks it- og
Qr kode til forløb om escape rooms
Eksempel fra Mit liv med statistik
360 graders billede skabt med A
I det nye forløb, der netop er udgivet på Skoletube, får I inspiration til opgaver og gåder tilpasset forskellige fag samt grundige vejledning i at bruge AI til at skabe scener og AR til at skjule ledetråde i det fysiske rum. På den måde kan I skabe jeres egne interaktive oplevelser. Forløbet indeholder også eksempler på færdige escape rooms til dansk, matematik og historie.
Motivation og inklusion
En af de stærkeste fordele ved at arbejde med escape rooms i undervisningen er den motivation, som interaktive og gamificerede læringsformer kan skabe. Ved at tilbyde en blanding af konkurrence, samarbejde og nysgerrighed kan eleverne fordybe sig i opgaverne på en måde, der øger deres deltagelse og engagement.
Escape rooms i Thinglink viser, hvordan teknologi kan udvide læringsmiljøet og skabe rammer for kreativitet, samarbejde og innovation. Det handler ikke blot om at tillære sig en bestemt viden, men om at kunne anvende viden i praksis, udforske komplekse problemer og finde løsninger i fællesskab.
ESCAPE ROOMS I ALLE FAG
Thinglink og Escape Rooms er ikke kun forbeholdt et enkelt fagområde – de kan integreres i stort set alle undervisningsfag. Her er nogle eksempler:
• Dansk: Litterære analyser, sprog og grammatik gennem gådeløsning.
• Historie: Historiske begivenheder eller historisk persons liv danner rammen om udfordringerne.
• Matematik: Alt fra algebra og statistik til kodesystemer og kryptografi
• Sprogfagene: Ordforråd, stavning eller litterære analyser.
• Biologi: Økosystemer og biodiversitet
• Fysik og kemi: Naturens kredsløb, det periodiske system og samspillet mellem mennesker, natur og teknologi.
LÆR MED LEGO
FIRST® LEGO® League tilbyder tværfaglig læring, hvor alle parter er med fra starten grundet LEGO’s store brand. Der findes kun få mennesker i Danmark, der ikke har rørt ved en LEGO-klods, og derfor opstår der en naturlig og intuitiv interesse, når FIRST LEGO League præsenteres i klasselokalet.
Af Nikita Hald Sørensen
FIRST LEGO League er et verdensomspændende innovationsforløb, der inviterer børn og unge ind i en kreativ verden indenfor STEM.
Programmet tilbyder et gennemarbejdet undervisningsmateriale, der henvender sig til børn i alderen 4-16 år. Programmet er opdelt i tre divisioner, der er tilpasset børnenes læringsniveau.
De tre divisioner: Discover, Explore og Challenge
De tre divisioner inddeler sig i aldersgrupperne:
Discover 4-6 år, Explore 6-9 år og Challenge 1016 år. Fælles for alle divisioner er, at de tilbyder gennemarbejdet undervisningsmateriale, hvor der er mellem 10 og 12 opgaver. Opgaverne er samlet i et hæfte kaldet “Opfinderbog”. Bogen kan gives til den enkelte elev eller til holdet.
Programmet tilbyder leg, læring og øget fællesskab
Som en central del af programmet, så handler det om at motivere børnene til at interessere sig for STEM. Derfor er det vigtigt, at børnene også leger med digitale teknologier allerede fra 6-års alderen, men der er i lige så høj grad fokus på børnenes evner til at inkludere, samarbejde og være nysgerrige på årets emne. I år er temaet SUBMERGED, der kan oversættes til “nedsænket”. Børnene skal undersøge de problemstillinger, der kan være under havets
overflade. Årets tema giver rig mulighed for, at de forskellige fag kan indgå i et tværfagligt samarbejde, fordi programmet trækker tråde ind i fagene Natur/Teknik, Biologi, Matematik, Dansk og Teknologiforståelse.
Netop faget teknologiforståelse kan være nyt for mange. Her tilbyder FIRST LEGO League programmet en let metode til at introducere robotter i klasselokalet. Robotten programmeres med blokprogrammering, og de fleste lærere vil opleve, at det er relativt nemt at forstå systemet for både børn og voksne. Robotten giver god anledning til at snakke om teknologi, der findes inde i computeren og udenfor, fordi eleverne koder i computeren, men effekten kommer til udtryk, når robotten bevæger sig. Udover robotten skal kodes, så skal den også bygges, og her opstår der en spændende proces, hvor eleverne skal idégenerere, bygge, afprøve, bygge om, og blive enige internt om, hvad den bedste løsning er.
Coding Pirates er operatør på FIRST LEGO League på 3. år
Bag FIRST LEGO League på Island, Færøerne og i Danmark står organisationen Coding Pirates. Gennem de sidste tre år har de udviklet på mulighederne i Danmark for at være med.
I dag kan deltagerne udover standardmaterialer få adgang til faglige videoer, der tager udgangspunkt i en dansk kontekst. Coding Pirates har også etableret samarbejder med partnere, som står til rådighed for skolerne, når eleverne skal indhente viden.
Coding Pirates tilbyder hjælp og sparring
I Coding Pirates tilbydes hjælp til at komme i gang med FIRST LEGO League. Det kan være i form af et besøg på skolen, hvor lærerne introduceres til programmet eller vejledning gennem telefonen. Som noget nyt afprøves det i år med en række webinarer, der kan tilgås gratis via tilmelding på hjemmesiden. I løbet af efteråret er det muligt at få en introduktion til de tre divisioner, høre om, hvad det indebærer at være dommer i LIGAEN, og hvordan robotmissionerne ser ud.
Submerged bliver første sæson, hvor man kan deltage enten i SANDBOX eller i LIGAEN. De første to tilmeldingsmuligheder giver adgang til “konkurrencedelen”, hvor holdene møder andre hold til lokale turneringer/festivaler. I Challenge giver det også mulighed for at gå videre til Danmarksfinalen i Odense d. 7. december, hvor de 30 bedste hold i Danmark, Færøerne og Island mødes. Vinderen får mulighed for at rejse ud i verden til én international konkurrence.
SANDBOX tilbyder fleksibilitet, fordi skolen selv tilrettelægger sit forløb og kan arbejde med emnet gennem hele sæsonen, der løber fra maj til maj. Det giver bl.a. også mulighed for, at der er flere børn, der kan gennemføre programmet i løbet af et skoleår. Forløbet kan f.eks. køres på tværs af klasser, fag eller som temaprojekt. Ønsker skolen ikke at være bundet af sæsonens tema, så giver FIRST LEGO League mulighed for mange timers undervisning, da materialerne kan genbruges et utal af gange.
Rigtig god leg og læring!
Fakta:
Det koster ca. 7000 kr. at komme i gang med et Challenge-hold.
For de 7000 kr. får du:
• en LEGO SPIKE robot
• tilmelding, der giver dig adgang til alle ressourcer (undervisningsmaterialer)
• en LEGO-bane med 15 missioner, som robotten skal løse.
Link:. https://firstlegoleague.dk/
CODING PIRATES PÅ
BORNHACK: FÆLLESSKAB MED TEKNOLOGI
Denne sommer pakkede Coding Pirates for første gang taskerne, fyldte bilerne med teknologier og drog til BornHack, som er en syv-dages teltlejr, hvor fællesskab omkring teknologi samles på ét sted. Her mødes passionerede mennesker for at dele deres interesse for teknologi, og hos Coding Pirates ser vi det som en mulighed for at styrke vores fællesskab på tværs af landet.
Af Michala Muhs, Coding Pirates
Samlingspunkt for vores frivillige pirater og teknologi-interesserede
I Coding Pirates arbejder vi med at give børn og unge en mulighed for at lege og være kreative med teknologi, men det er kun én side af fortællingen. Det handler lige så meget om det stærke fællesskab, der binder os sammen og at finde hinanden i en fælles interesse for teknologi. Vi har frivillige fra hele Danmark, der hver uge hjælper vores pirater med at få deres ideer til at flyve, men vi ser sjældent hinanden ‘ansigt til ansigt’.
”BornHack er som at samle hele piratflåden! Det er en unik chance for vores frivillige at mødes, udveksle idéer og få nye input til, hvordan vi kan gøre vores klubaftener endnu sjovere og mere
lærerige,” siger Anders Gammelgård-Larsen, foreningskonsulent hos Coding Pirates.
BornHack giver os god grobund for at lave et rigtig fedt mødested for pirater og frivillige på tværs af landet. I år fik vi sat et pirattelt op, hvor frivillige fra hele landet kunne mødes, snakke og dele erfaringer. Der fløj meget inspiration rundt i luften, og vi håber, at vi næste år kan få vores egen camp, så vi kan skabe hyggelige fællesarrangementer, som for eksempel fællesspisning.
”Det var meningen, at vi skulle have haft vores egen camp, men så var der problemer under opsætningen og vores telt kom op på hovedpladsen. Vi tog det dog med højt humør, og det endte med at være super hyggeligt. Vi
fik tilmed 3D-printet opsætningen til vores flagstand.” fortæller Frederik Hugger, som også er foreningskonsulent.
At bygge bro mellem generationerne Børn er desværre ikke børn for evigt, og der kommer en dag, hvor piraterne enten forlader skuden eller bliver en del af mandskabet. Her kan BornHack give dem god mulighed for at blive en del af det større miljø og få bygget bro mellem de ældre og de nye teknologiinteresserede folk. Det kunne derfor være interessant at se på muligheden for at få de unge kodepirater med til BornHack.
”Vi vil gerne slå bro over den kløft, der kan være mellem de unge kodepirater og de voksne frivillige. BornHack kan blive en perfekt platform, hvor de ældre kodepirater kan hænge ud med os, lære nye skills og få en forsmag på, hvad det vil sige at være en del af teamet som frivillig,” siger Anders.
For de unge kodepirater er det en mulighed at deltage i BornHack og få muligheden for at udfordre sig selv og bevæge sig dybere ned i teknologiernes kreative univers. Her kan de ikke kun lære en masse, men også få muligheden for at tage skridtet mod at blive en del af det frivillige netværk.
BornHack: En årlig tradition for Coding Pirates?
Selvom det var vores første gang til BornHack, satser vi allerede på, at det bliver en fast tradition. Det er ikke bare en uge fyldt med nørderi, sjove projekter og masser af hyggelige stunder. Det er en mulighed for at bygge videre på vores fællesskab og styrke båndet mellem os og andre teknologi-interesserede. Og ikke mindst få nye idéer til, hvordan vi kan gøre Coding Pirates til et endnu federe sted for både børn, unge og voksne.
”Det fede ved BornHack er, at det giver os plads til både at lære noget nyt og have det sjovt sammen.
Det er en fantastisk oplevelse, og vi glæder os allerede til næste år! ” tilføjer Frederik med et smil.
Så hvis du har lyst til at være kreativ med teknologi, bør du helt klart overveje at tage med os til BornHack næste år. Vi lover en uge fyldt med hygge, teknologi og masser af nørderi!
Vi ses på BornHack 2025, skibskammerater!
Kender du ikke en, som skal
være medlem af Danmarks itog medievejlederforening?
Mange faglige foreninger har oplevet medlemstilbagegang de seneste årtier. Danmarks it- og medievejlederforening sporer dog netop nu fremgang. Det er vi meget glade for, for det øger både vores aktionsradius og styrke i det skolepolitiske landskab. Men der er plads til flere endnu, så måske skulle du prikke til en kollega, en lærerstuderende eller en i dit netværk, som et medlemskab kunne være relevant for? Du kunne jo fx. fortælle at:
Danmarks it- og medievejlederforening er en forening for lærere og pædagoger, pædagogisk it-vejledere, it-ressourcepersoner, vejledere i det pædagogiske læringscenter, undervisere i teknologiforståelse, konsulenter, ansatte og studerende ved professionsskolerne og andre med interesse for digitale teknologier i undervisningen.
Foreningen arbejder for at kvalificere brugen af og forståelsen for digitale teknologier i den pædagogiske praksis i grundskolen og søger gennem dens aktiviteter at styrke medlemmernes indsigt i digitale teknologiers potentialer og konsekvenser for skolens udvikling, undervisning, læring og trivsel.
Som medlem modtager du fire gange årligt medlemsbladet ‘It, læring og medier’. Du får også adgang til de fleste digitale læringsressourcer til grundskolen og mulighed for at deltage i webinarer, temaarrangementer eller på den årlige Gl. Avernæs Konference til særlig medlemspris. Endelig støtter du med et medlemskabet foreningen i at kvalificere folkeskolens arbejde med:
• Teknologi som læringsredskab/læringsressource
• Teknologi som faglighed
• Teknologi som element i den digitale dannelse
• Teknologi som infrastruktur
Og alt dette for kun 400 kr. årligt. Var det noget? Skal du eller din skole være medlem?
Så kan du indmelde dig eller skolen her: Tilmelding | Danmarks It- og medievejlederforening it-vejleder.dk
Psst: Hvis du er studerende på en professionsskole, så er det forresten gratis så længe du er under uddannelse.
DRØM OP SPROG
MED EN CHATBOT
NYT LÆREMIDDEL OM PROMPT ENGINEERING OG CHATBOTS I DANSKFAGET
Når selve skrivekunsten udspiller sig mellem en instruerende bruger og en assisterende chatbot. En arbejdsbog på Skoletube, der tematiserer den skønne side af kommunikationen.
Af Martin Kongshave, stifter af Tankespirerne, Cand. Mag i filosofi og læreruddannet
Store sprogmodeller er fascinerende, fordi de kan omdanne en idé til konkret tekst på et øjeblik. De er trænet til at forudse ord i tekster, hvilket har givet dem omfattende numerisk viden om, hvordan forskellige teksttyper skrives. De er blevet tekstlige multikunstnere.
For at udnytte denne evne må man dog først lære en særlig kunst. I en verden af Generativ AI betegnes denne særlig kunst med begrebet prompting. Når vi arbejder med SkoleGPT og tekst-til-tekst prompting, så handler det i særdeleshed om at kunne give en klar skriveordre til den nye skriveassistent. I de seneste to år er den særlige skrivekunst blevet til et globalt anliggende: For hvordan gøres det på en måde, så vores tekstlige ønsker og krav til et godt svar bliver honoreret af vores nye skriveassistent?
Vi har at gøre med en helt særlig skriveassistent. Den skriver velvilligt i hvilken som helst genre, ud fra alle roller, til en hvilken som helst modtager med hvilken som helst tone og stil. Og det på hvilket som helst tidspunkt af døgnet.
Men den skal bruge noget til gengæld, den skal bruge elevernes drømme i sprog. I spilterminologi skal den bruge en mission, som placerer den i en situationskontekst, den kan
udfylde med sandsynlige ord. Og den skal bruge klare instruktioner, som både sætter scenen for det tekstlige improvisationsteater, men som også giver den struktur og regler for kommunikationen.
Drøm op sprog med en chatbot er en ressource, som hjælper eleverne ind i mødet med en skriveassistent, som spejler den skriftlige verden, som vi stiller den i udsigt gennem vore skriveordrer. Men den handler i særdeleshed om kommunikation og kunsten at aflæse, eksplicitere og gøre vores kommunikative ønsker til virkelighed gennem tekst og vurdere, om de er blevet opfyldt. Om kunsten at blive skarpere og skarpere på hvad og hvordan man kan kommunikere sin intention og få sproget til at samle sig på skønneste vis omkring den intention. Og derigennem finde sig lidt mere hjemme i tekstlig kommunikation og verdener skabt i tekst.
Bogen kan tilgås gratis gennem Tankespirerne. Her finder du instruktioner til at hente bogen, dele den med eleverne samt en ekstra grundig gennemgang af hele bogen.
Link til bogen: Drøm op sprog med en chatbot - undervisningsforløb om AI i dansk (tanke spirerne.dk)
Link til Tankespirererne: Filosofi med børn og kunstig intelligens i undervisningen tankespirerne.dk
Side fra bogen
Skoletilpassede AI-funktioner skræddersyet
til brug i klasseværelset
– opdag Skolup
Den nye teknologi skal være enkel og sikker at bruge. Med Skolup kan du som lærer og dine elever bruge AI-funktioner, der er specifikt skabt til skoleverdenen, helt i overensstemmelse med GDPR. Skolup indeholder masser af funktioner, der forenkler skolehverdagens opgaver, og med efterårets spændende AI-nyheder kan du nu styrke undervisningen yderligere.
Af Rikke Elisa Falkenberg, Leg med IT
Hvordan kan du som lærer drage fordel af AI i klasseværelset sammen med dine elever? Med Skolup kan du få hjælp med opgaver i det daglige arbejde og spare tid, så du kan fokusere mere på det, der virkelig betyder noget, nemlig læringen.
Grundlaget i Skolup er “Spørg AI”, hvor du frit kan stille spørgsmål til vores chatbot og for eksempel bede om hjælp til input til en opgave. Men for at spare tid for dig har vi også skabt funktioner, hvor du ikke behøver at indtaste nogen instruktioner selv. Det eneste, du behøver at gøre, er at udfylde relevant information, så hjælper AI dig med at give de svar, du ønsker - på få sekunder.
Skolup for lærere - eksempler:
Få hjælp til at tilpasse en lektion eller opgave efter forskellige behov i klassen, få inspiration til
nye lektionsplaner, opret spørgsmål til quizzer eller lektieforhør, og brug vikar-nødhjælpen til hurtig support, når der er brug for ekstra indsats i klasseværelset.
Skolup for elever - eksempler: Få konkrete tips til, hvordan du kan starte en opgave, få tekster opsummeret eller forklaret på en anden, enklere måde afhængigt af alder og/eller behov, og øv dig på lektieforhør eller prøver, lige når du vil og har brug for det.
Nyhed: Efterårets AInyheder i Skolup
Skab billeder
Brug Skolups billedgenerator til at skabe billeder ud fra dine instruktioner, for eksempel til en opgave, et essay, for at forklare noget med
støtte fra billeder og meget mere. Med hjælp fra AI kan du skabe billeder, der forstærker dit budskab.
Upload billeder
Upload dine egne billeder og få hjælp fra AI til at fortolke dem. Du kan for eksempel uploade et fotografi af en udfordrende matematikopgave og få støtte til, hvordan du selv kan løse den, lade dine håndskrevne noter blive digitale, eller få hjælp til at beskrive, hvad et billede viser og dets eventuelle betydning.
Hurtige fakta om Skolup:
• GDPR-sikret brug af AI - ingen personlige oplysninger om brugere deles videre til tredjepart.
• Ingen indtastet tekst bruges til at træne AI-modellen.
• Brugervenlig grænseflade, som alle kan komme i gang med at bruge, uanset klassetrin, behov og forudgående kendskab.
Med Skolup kan du og dine elever komme i gang med at bruge AI i klasseværelset allerede i dag, helt uden at skulle være tekniske eksperter.
Vil du prøve Skolups smarte AI-funktioner helt gratis?
Lige nu kan du som lærer, rektor eller ITansvarlig teste Skolup helt gratis (og så meget du vil!) indtil den
1. november 2024. Scan QR-koden med dit mobilkamera, så kommer du direkte til tilmeldingen!
ROBOTHUS FYN AFHOLDER EN
HYGGELIG ”SPARK-DÆK-DAG”
I
SAMARBEJDE MED DANMARKS
IT- OG MEDIEVEJLEDERFORENING
Vi inviterer til en uformel vidensdelingsdag i vores lokaler på
Rønningevej 38, 5550 Langeskov den 18/12-2024 fra kl. 13-16. ( Vi serverer en sandwich og en vand fra kl. 12.30 )
Kom og fortæl noget, du er lykkedes med i din undervisning med robotter, makerspace eller digitale teknologier. Eller noget, der ikke duede. Eller noget, du vil have friske øjne på. Eller vær med på en lytter.
Du har maksimalt 15 minutter til at fortælle det, du har på hjerte, og så byder vi andre ind med vores tanker bagefter.
Du behøver ikke være ekspert i noget. (Vi vil faktisk elske, hvis du deler din fiasko, lige så højt som hvis du deler din succes )
Det bliver hyggeligt!
DitVej sørger for lidt at spise. Og måske er der også gløgg..
Skriv til Henrik og Christel på hg@robothusfyn.dk , hvem du er, og hvad du gerne vil dele med os andre (eller om du helst vil lytte).
Bliv medlem i facebookgruppen.
Skal du med på
Gl. Avernæs 2025?
Vi er netop nu i gang med at lægge brikkerne til Danmarks it- og medievejlederforenings årlige konference, som næste gang holdes 24.-25. marts 2025 i smukke omgivelser på Gl. Hvis du har forslag til indhold og aktiviteter på Gl. Avernæs, kan du sende en mail til hanne@viavoldborg.dk.
Vi forventer, at programmet og tilmeldingen er klart i starten af december 2024, så hold øje med www.it-vejleder.dk/arrangementer/ for flere oplysninger der. Du kan også vælge at få en besked direkte i din mailboks, når vi offentliggør programmet og åbner for tilmeldingen til Gl. Avernæs Konferencen 2025 ved at tilmelde dig en mailliste via dette link:
Tilmeld dig her: https://kortlink.dk/ditvej/2qeen
Vi har forresten allerede en deltager til Gl. Avernæs 2025:
På sidste styrelsesmøde skulle vi blandt andet drøfte brugerundersøgelsen omkring bladet og foreningens aktiviteter. Alle der havde besvaret spørgeskemaet var automatisk med i lodtrækningen om en FRIBILLET til Gl. Avernæs Konferencen 2025. Det store lykkehjul blev fundet frem og vinderen blev Maike Rubenkamp! STORT tillykke til Maike! Vi glæder os til at se dig til marts.