Presentación trabajo final

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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD “DR. RAFAEL BELLOSO CHACÍN” VICERECTORADO DE INVESTIGACIÓN Y POSTGRADO DECANATO DE INVESTIGACIÓN Y POSTGRADO PROGRAMA DE INFORMÁTICA EDUCATIVA. NIVEL MAESTRÍA

Dra. Ana R. Nava

2016


1. Introducción al juego

2. Lo que se necesita para jugar  El tablero de ajedrez  Las piezas

3. Resumen de la reglas del juego 4. Curiosidades  Ordenadores y ajedrez ASIGNATURA: EDUCACIÓN FÍSICA GRADOS: 5 DE PRIMARIA MEDIACIÓN: PEDAGÓGICA


Este trabajo está ligado directamente al aprendizaje de los conceptos básicos del ajedrez, con actividades, juegos, material multimedia que fortalecen y le permitirán al estudiante tener un aprendizaje mucho más acertado, basado en la teoría constructivista de Jean Piaget y Lev Vigotsky, quienes dentro de dicha teoría citan la importancia de dotar al estudiante de herramientas que le permitan desarrollar sus capacidades, es en este punto donde el juego toma un papel fundamental para dicho aprendizaje. El trabajo colaborativo estará como elemento fundamental para la mediación entre los estudiantes y el docente.


1. Potenciar las habilidades cognitivas y psico-sociales en los estudiantes de básica secundaria 2. Propender por el bienestar y la calidad de vida tanto personal como colectiva de los estudiantes de básica secundaria 3. Participar en actividades físico-deportivo-recreativas en forma individual y colectiva, utilizando positivamente el tiempo libre, para contribuir al desarrollo social cognitivo.

1. Consultar, identificar y seleccionar el material didáctico dispuesto en la red.

2. Usar las herramientas tecnológicas aprovechamiento de las actividades.

para

el


Durante la última década de su vida, Vygotsky trabajó sobre el concepto de mediación, volviéndose cada vez más importante para comprender el funcionamiento mental. El término mediación se fundamenta a partir del uso de signos y herramientas o instrumentos. La mediación a través de las herramientas tecnológicas implica externalización e internalización de la realidad. Las tecnologías en este caso son un puente conector que facilitan la comunicación, la interacción y la transposición del conocimiento del docente a un conocimiento didáctico que pueda ser comprendido por el estudiante (Chevallard, 1991). En cuanto a los estudiantes, estos procesos cognoscitivos presentes en las redes de conocimiento, determinan la necesidad de conocerlos, determinando el nivel de conciencia de cómo aprende, y c los procesos que son asumidos para transmitir e intercambiar información con otros estudiantes, con el docente y con las herramientas virtuales.


Intencionalidad

Motivaci贸n para comprender el contenido del aprendizaje

Reciprocidad

Nivel de compromiso y conexi贸n con la tarea por parte del aprendiz.

Significatividad

Da sentido a los contenidos y a las alternativas pedag贸gicas

Trascendencia

Ir mas all谩 de la necesidad inmediata


Se hallan representadas por la acción o actividad, intervención, recurso o material didáctico que se da en el hecho educativo para facilitar el proceso de enseñanza y de aprendizaje por lo que posee carácter relacional. Su fin central es facilitar la intercomunicación entre el estudiante y los orientadores para favorecer a través de la intuición y del razonamiento, un acercamiento comprensivo de las ideas a través de los y en consecuencia, fortalecer las potencialidades de interactividad a través de los materiales educativos.


COGNITIVAS

PSICOMOTRICES

SOCIOAFECTIVAS

1. Cocimiento de la unidad 1. Elaboración de 1. Asumir una didáctica “El Ajedrez”. reglamento de la clase. responsabilidad en 2. Conocer la historia del 2. Elaborar un organizador cumplir la normativa de Ajedrez, el tablero y las gráfico, determinando la clase. piezas de juego. los personajes que 2. Asumir con 3. Interiorizar cada una de intervienen en la historia responsabilidad y las reglas para la práctica del Ajedrez. respeto al adversario en del Ajedrez. 3. Practicar distintos la práctica del Ajedrez. movimientos de piezas, 3. Juzgar y auto-juzgar el en el tablero, simulando procedimiento en una batallas y aplicando el partida de juego y en reglamento. nuestra vida diaria.


SUPERIOR 1.

2.

3.

Demuestra mucho 1. interés en el aprendizaje y asimilación del ajedrez como un deporte competitivo. 2. Comprende y aplica fácilmente el reglamento del 3. ajedrez. Comprende y aplica correctamente los movimientos de las piezas del ajedrez en el tablero.

ALTO Demuestra interés y 1. aprende con facilidad los conceptos dados sobre el ajedrez. Comprende y aplica el reglamento del 2. ajedrez. Comprende y aplica los movimientos de las piezas del ajedrez 3. en el tablero.

BÁSICO Pocas veces se 1. interesa o muestra interés en el aprendizaje del ajedrez como deporte 2. competitivo. Confunde algunas partes del reglamento del 3. ajedrez. Confunde algunos movimientos de las piezas del ajedrez.

BAJO No muestra ningún interés y/o evolución en el aprendizaje del ajedrez. Se le dificulta comprender y aplicar el reglamento del ajedrez. Se le dificulta realizar movimientos con la mayoría de las piezas del ajedrez.


1.

Demuestra interés por aprender los conceptos básicos del juego.

2.

Es capaz de socializar y relacionarse con sus compañeros.

3.

Es capaz de transmitir lo aprendido a sus compañeros.

4.

Es capaz de asumir las victorias y las derrotas.


ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE Realizar dibujos sobre el tablero de ajedrez y las fichas

Mesa redonda

Presentación de videos

Enfrentamientos entre compañeros y contra el computador

ESTILOS DE APRENDIZAJE

PROCESOS COGNITIVOS

Visual Espacial Lógico

Percepción Atención Memoria Pensamiento

Visual Auditivo Lógico

Percepción Atención lenguaje Memoria Pensamiento

Visual Auditivo Lógico

Visual Espacial Lógico Auditiva

Percepción Atención lenguaje Memoria Pensamiento Percepción Atención Memoria Pensamiento Lenguaje

INTELIGENCIAS QUE SE ACTIVAN Inteligencia 

Espacial

Inteligencia  

Lingüística Interpersonal

Inteligencia 

Lingüística

Inteligencia   

Espacial Lingüística Interpersonal


El tipo de evaluación a utilizar es la observación, donde se analizarán los siguientes ítems: 1. Ubicación de las fichas. 2. Movimiento de las fichas. 3. Estrategias de ataque y defensa. 4. Tiempo de movimientos 5. Explicación de los movimientos.



SELECCIÓN DE LA HERRAMIENTA “Blogger”


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