de juego
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Datos generales
Viajeros en el tiempo Objetivo El propósito del juego es reforzar el contenido adquirido durante el recorrido del Museo de Arqueología y Etnología, mediante tarjetas en donde el niño(a) desarrollará habilidades como la memoria, imitación, motricidad gruesa, ritmo y equilibrio, permitiéndole a el/ella y su equipo, tener ventaja y lograr avanzar con mayor facilidad a la meta.
Sala Preclásico El inicio de la cultura maya 2,000 a.C. cerámica, creencias, agricultura. Primeros Reyes mayas. Arquitectura Monumental. Sala Clásico Vida cotidiana, cosmovisión Maya, música, el intercambio. Sala de Clásicos
Tipo de juego
El cacao y la joyería.
El tipo de juego será un tablero de juego.
Sala Los Monumentos
Sala Postclásico
Sala introductoria
Sala Etnología
Diversidad Geográfica de Guatemala, diversos materiales. Hombre prehistórico y restos fósiles, Megafauna, Era del Hielo.
La Cerámica. Las Máscaras, continuidad de danzas. Maximón. Vestimenta de los hombres y mujeres. El telar de cintura. Las Cofradías. Los juguetes.Historia de los textiles.
Códices mayas. Máscaras y su uso en las danzas. Las comidas.
Datos g e ne ra le s
Arqueología y Etnología de Guatemala. Se tomará la información que se brinda durante el recorrido de las salas permanentes del Museo de Arqueología y Etnología.
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Tema
El Rey y su vestiementa. Señora Seis Cielo. Escritura jeroglífica y el calendario Maya Trono 1 de Piedras Negras
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Descripciรณn del juego
Descripción del juego:
De sc ri p c i ó n d e l j u e g o
El fin es que cada grupo mueva su ficha por las diferentes casillas por medio de una ruleta, la ruleta indica el color de la casilla en
donde deben colocar la ficha. Al momento de caer en una casilla debe tomar dos tarjetas de la caja, estas deben corresponder al color en el que está la ficha, y dependiendo de la tarjeta deberán realizar una mímica o dibujo, con un tiempo de un minuto, si el equipo no logra adivinar la mímica o dibujo de su compañero este permanece en la misma casilla hasta el siguiente turno, en donde deberá de realizar la misma actividad hasta que su equipo adivine y este logre avanzar. ¡El equipo que llegue primero a la meta es el ganador!
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El juego consiste en formar 4 o 5 equipos como máximo. Cada equipo debe ceder un turno a cada integrante. Cada equipo debe tener una pieza para mover dentro del tablero. El tablero es de un tamaño de 2mt x 2mt, y este consta de un camino que debe recorrer cada grupo; el camino contiene casillas de colores, los cuales corresponden a cada sala del museo.
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Habilidades y destrezas
Habilidades y destrezas:
Áreas del conocimiento:
• Pensar con rapidez. Los niños deben pensar con rapidez para ganar el juego.
• Arqueológica
• Agilidad mental y el pensamiento estratégico.
• Etnológica
• Resolución de problemas rápidamente. • Trabajo en equipo y compañerismo.
• Histórica • Antropológica • Geográfica
Área cognitiva Memoria
• Proceso de almacenamiento: se organiza toda la información recibida. • Proceso de recuperación: es la utilización de la información recibida en el momento necesario. Imitación Capacidad para aprender y reproducir las conductas (simples y complejas) realizadas por un modelo. En la imitación se involucran los procesos cognitivos, afectivos y conductuales. El niño imita todo lo que esta a
Conceptualización Es el proceso por el cual el niño identifica y selecciona una serie de rasgos o claves (características) relevantes de un conjunto de objetos, con el fin de buscar sus principales propiedades esenciales que le permiten identificarlo como clase y diferenciarlos de otros objetos. Resolución de problemas Capacidad que se tiene, de acuerdo a los aprendizajes y las experiencias, para dar respuestas a diferentes situaciones.
H a b ili d a d e s y d e s t reza s
• Adquisición de la información: es el primer contacto que se tiene con la información (ver, oír, leer, etc.)
su alcance. En el juego el niño reproduce o representa las actividades de quienes lo rodean: padres, maestros, hermanos, amigos; le gusta representar papeles más que ser el mismo.
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Capacidad para evocar información previamente aprendida. Se involucra básicamente las siguientes fases:
Área cognitiva
• Motricidad fina: Implica movimientos de mayor precisión que requiere del uso de manos, pies o dedos en forma coordinada con la vista. Otras áreas psicomotrices que son tomadas en cuenta dentro del desarrollo del juego didáctico son: Equilibrio Esta área se desarrolla a través de una ordenada relación entre el esquema corporal y el mundo exterior, con ella se logra una estabilidad del cuerpo al momento de realizar actividades motrices en las diferentes posturas que cada una de ellas pueda requerir.
Esta área comprende la capacidad que tiene el niño para mantener la constante localización del propio cuerpo, tanto en función de la posición de los objetos en el espacio como para colocar esos objetos en función de su propia posición, comprende también la habilidad para organizar y disponer los elementos en el espacio, en el tiempo o en ambos a la vez. Las dificultades en esta área se pueden expresar a través de la escritura o la confusión entre letras. Tiempo y Ritmo Las nociones de tiempo y de ritmo se elaboran a través de movimientos que implican cierto orden temporal, se pueden desarrollar nociones temporales como: rápido, lento; orientación temporal como: antes-después y la estructuración temporal que se relaciona mucho con el espacio, es decir la conciencia de los movimientos, siguiendo instrucciones conforme algún sonido.
H a b ili d a d e s y d e s t reza s
• Motricidad gruesa: Está referida a la coordinación de movimientos globales de los segmentos gruesos del cuerpo como: cabeza, tronco y extremidades.
Estructuración Espacial
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Implica todas aquellas destrezas motoras que permiten el aprendizaje (motricidad gruesa y/o fina)
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Grupo objetivo
Grupo Objetivo Perfil demográfico 1. Niños y niñas de la Ciudad de Guatemala, de nivel socioeconómico medio. De Instituciones públicas y privadas de nivel primario (1ro primaria a 6to primaria). De edades entre 7 a 13 años. 2. Maestros y Maestras guías de la Ciudad de Guatemala, de nivel socioeconómico medio. De insituciones públicas y privadas que impartan el nivel primario en el área de Estudios Sociales. De edades entre 20 y 30 años.
2. Son maestros guías de primaria que van realizan visitas guiadas a museos organizadas por la Institución Educativa con la que trabajan. Están en constante búsqueda de materiales que apoyen a la educación de sus alumnos y les facilite la preparación de sus clases.
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1. Son niños escolares de primaria que van realizan visitas guiadas a museos organizadas por la Institución Educativa a la que asiten. Buscan divertirse y aprender cosas nuevas. Son curiosos.
G ru p o o bj e tivo
Las Psicográfico
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MetodologĂa
Metodología 3. Se asigna a una persona que participará como ficha del juego. 4. El maestro guía asignará los turnos de participación. 5. El recorrido dentro del tablero corresponderá a lo visto dentro del museo. 6. Se empieza a recorrer el tablero girando la ruleta, la cual funciona por código de color. Por ejemplo, si en la ruleta resultara el color rojo, el niño(a),que funciona como ficha del juego, se moverá a la casilla roja más próxima. 7. Cuando el niño cae en la casilla asignada por la ruleta, tomará dos tarjetas de una caja, las cuales deben corresponder al color en el que está parado. Estas tarjetas contienen temáticas vistas dentro del museo correspondiente a cada sala.
9. Estas actividades serán dinámicas (mímica y dibujo), funcionarán para evaluar si recuerdan lo aprendido dentro de la visita guiada. Esto pondrá a prueba su memoria y su capacidad de retención de información. 10. Si el equipo no logra adivinar la mímica o dibujo de su compañero este permanece en la misma casilla hasta el siguiente turno, en donde deberá de realizar la misma actividad hasta que su equipo adivine y este logre avanzar. Los alumnos deben ser honestos y no moverse de la casilla. 11. Las tarjetas deben ser devueltas a la caja, al ser adivinada o no. 12. Gana el que llegue de primero a la casilla del Final, el cual recibirá un premio.
M e to d ol o gía
2. Se agrupan en 4 o 5 equipos, no importa la cantidad de personas del grupo.
8. Dependiendo de la tarjeta, deberán realizar una mímica o dibujo, con un tiempo de un minuto. El dibujo lo realizará en un pequeño pizarrón de marcador. Estas actividades deben ser adivinadas por su equipo, lo cual fomenta el compañerismo y el trabajo en equipo. Así mismo, esto pone a prueba su capacidad de resolución rápida de problemas y fomenta la motricidad.
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1. El juego se realizará al final del recorrido del museo
Estrategia del juego:
Características del empaque:
Los niños aprenden mejor, cuando se divierten. Es una manera más fácil y divertida, en comparación con las preguntas directas convencionales. Además, este tipo de actividad son casi de uso cotidiano por nuestro grupo objetivo, lo cual facilitará la actividad.
El empaque consiste en dos partes. La primera es un tubo que contiene el tablero del juego, el segundo consiste en una caja con un espacio para las tarjetas que serán utilizadas, así como el espacio correspondiente para la ruleta del juego.
Metacontenido: • Comprender que cada grupo debe esperar su turno. • Trabajo en equipo.
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M e to d ol o gía
• Respeto a los integrantes de cada uno de los equipos.
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M e to d ol o gía
Recurso de evaluación