PLAN ESTRATÉGICO R E V I S T A
R Ú S T I C A
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PROBLEMA e n c o n t r a d o
En la Escuela de Diseño Gráfico, de la Universidad de San Carlos de Guatemala tienen un medio de publicación impresa que es la Revista Rústica, con la cual, divulga a los estudiantes sobre los acontecimientos que realiza la Escuela; y a su vez se plantea la problemática que no existe la afinidad de la revista Rústica con los mismos estudiantes. Esto coincide por varias razones negativas que se encontraron en la investigación realizada a los estudiantes de dicha institución. Ahora, por medio de la revista la Escuela dará a conocer los treinta años de trayectoria histórica desde su nacimiento; la información de sus catedráticos y egresados en ese lapso. Pero, en su mayoría los estudiantes son ajenos a la información por no existir una afinidad con la revista y con la Escuela.
Se Plantea que la revista debe ser mejorada en varios puntos, los cuales se unificaran para encontrar la solución más acertada a la problemática. La información debe ser enfocada al diseño en su totalidad y debe tener congruencia con los temas actuales y de interés al estudiantado de diseño gráfico, la línea gráfica debe ser integral en toda la revista, se debe realizar una diagramación fastuosa y que incentive la lectura en los estudiantes. Por lo tanto, se propone que al integrar todos los puntos negativos y darles una solución; y por medio de la revista crear una afinidad más estable en los estudiantes para con la Escuela y sus acontecimientos.
JUSTIFICACIÓN d e l
VULNERABILIDAD
En la Universidad de San Carlos de Guatemala, la Escuela de Diseño Gráfico se desea alcanzar a todos los estudiantes de su área para lograr una afinidad estable por medio de la revista Rústica, ya que la información proporcionada por Farusac, la mayoría de estudiantes no saben sobre los eventos que se realizan en la Escuela de Diseño y también es muy alto el poco interés que surge en los estudiantes hacia la institución, Por lo que se quiere crear una relación más fuerte y que sean empáticos y tengan interés a los hechos que se realizan con la Escuela.
El problema es vulnerable debido a que los estudiantes no tienen esa afinidad y son ajenos a información y acontecimientos que trascienden en la Escuela de Diseño Gráfico... y por eso es que se presenta la información de manera estética y funcional. El problema es vulnerable debido a que los estudiantes no tienen ese interés hacia la Escuela, que no sea solamente estudiar y graduarse como profesional en diseño. Pasan desapercibidos a los acontecimientos que se realizan en el lapso que se encuentran estudiando, este punto negativo es porque la relación de afinidad del estudiantado y la Escuela es muy delgada y es muy fácil romperse y ser ajeno a todo lo que ocurre en ella; para que al momento de salir con título nunca más vuelva a pisar el suelo de la Escuela. Y nunca haber logrado esa afinidad siendo más extraños a los acontecimientos que trascienden en la Escuela de Diseño Gráfico... y por eso es que se quiere presentar la información de manera estética y funcional.
TRASCENDENCIA
FACTIBILIDAD
Diseño Gráfico como Escuela, ha ido en crecimiento para ofrecer una mejor red curricular, enfocados en lo más tecnológico, tendencias actuales, buena calidad docente y más. Por esto mismo se necesita crear una relación de identidad entre la Escuela y los estudiantes, dando a conocer datos importantes que se han realizado y que están por ocurrir por medio de la revista, para mejorar la transmisión de información entre estos dos entes, siempre enfocándonos en mejorar y adquirir más conocimiento, tanto académico como histórico.
Gracias a la gestión de las autoridades de la Escuela de Diseño Gráfico y con la participación de la facultad de Arquitectura; también con el apoyo de catedráticos de la misma Escuela quienes asesoran a los estudiantes en el proceso de realización de la revista que se pretende alcanzar a los estudiantes con todas las mejoras hechas en la publicación impresa y generar más identidad en los estudiantes logrando estrechar más la relación entre ambos y que estén más interesados en los eventos de la Escuela.
p r o b l e m a MAGNITUD
OBJETIVOS t r a z a d o s
GENERAL
Promocionar la revista rústica sobre los treinta años de Historia de la Escuela de diseño Gráfico y trayectoria de los catedráticos y egresados, en el congreso Rayarte y en las zonas universitarias de todo el país.
DE COMUNICACIÓN
Divulgar información sobre la trayectoria de los docentes y egresados para celebrar los treinta años de historia de la carrera, por medio de la revista rústica impresa y así enriquecer el conocimiento sobre la Escuela y otros temas afines.
DE DISEÑO
Diagramar de forma estética, dinámica y fastuosa la revista, con dimensiones de 8.5 x 11” pulgadas, con alta calidad de impresión y trabajo de empastado. Con la proyección de enriquecer el conocimiento y demostrar los logros de la Escuela de Diseño Gráfico de la Universidad de San Carlos de Guatemala. trabajo realizado por la escuela y por sus estudiantes.
GRUPO
o b j e t i v o
CRITERIOS SOCIODEMOGRÁFICOS Hombres y mujeres, que viven en la ciudad capital, estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico de la Universidad de San Carlos. Tienen un rango de edad de veinte (20) a treinta y cinco (35) años. La mayoría del grupo asiste al Congreso Rayarte.
CRITERIOS GEOGRÁFICOS Residen en la ciudad de Guatemala, con algunos lugares aledaños no más de cien kilómetros de lontananza.
CRITERIOS SOCIOECONÓMICOS Son de clase media-baja, media-media y media-alta. Sus ingresos son para abastecer proyectos universitarios y gastos varios personales. La jornada de trabajo puede ser de tiempo completo o medio tiempo.
CRITERIOS PSICOGRÁFICOS
La mayoría del grupo identificado estudia la licenciatura de Diseño Gráfico, cursando desde el primer hasta el quinto año de la carrera. Se interesan por temas de diseño o afines. También son muy críticos en material de diseño (impreso, digital, etc.) por lo que se enfocan en calidad y excelencia al entregar un material. Sus ocupaciones es el trabajo y proyectos universitarios y pocas veces pasatiempos en lapsos de seis meses al que corresponde el ciclo universitario. La mayoría no tienen hábito de lectura, por lo tanto, un diseño de calidad en la revista que los motive a leer temas de interés sobre su Escuela de Estudios. En tiempos de ocio ven vídeos, de interés personal o especialmente tutoriales de diseño, no asisten a menudo a eventos de diseño por varios motivos (falta de interés e información, económico, tiempo, etc.) la mayoría son personas creativas, curiosas, alegres y espontáneas.
MARCO DE REFERENCIA ¿CÓMO SE HACE UNA REVISTA?
TIPS PARA UN
MEJOR DISEÑO EDITORIAL 01. IDENTIFICA TU AUDIENCIA Y DISEÑA PARA ELLA. La regla más importante, de veras, ya sea que estés lanzando una nueva publicación o creando un nuevo diseño a un título ya existente, es imperativo que sepas quién es tu audiencia y que diseñes para ella. Del mismo modo que los lectores pueden identificar el tono de voz con la publicación, el diseño también debe hablarles, ya sea de forma abierta o a nivel subconsciente. 02. PIENSA PRIMERO EN LA PORTADA No importa si tu revista se vende a nivel nacional o es una revista independiente con una audiencia en especial o tienes una revista digital, el hecho es que la portada frontal es la página más importante de la revista; debes dedicar una gran parte de tu tiempo diseñandola. La portada o cover debe funcionar en distintos niveles, debe ser los suficientemente única para llamar la atención en medio de un quiosco lleno de otras revistas mientras que, al mismo, tiempo, no aliene a los lectores ya existentes. Debe derrochar curiosidad e intriga; debe contar una historia, vendiendo el contenido a los espectadores. Siempre trata de diseñar portadas a la medida para los diseños editoriales ya que lo que funciona en los quioscos puede no funcionar en una pantalla. 03. TEN EL ENFOQUE DE PORTADA ADECUADO Existen muchos y variados enfoques para el diseño de portadas, pero cuando se empieza a diseñar un revista desde cero, una regla básica es diseñar la portada primero y dejar que eso rija el contenido interior. No existe una fórmula a seguir cuando se trata de diseñar una buena portada (aunque escuches que sí existe). Es una combinación de trabajo con una gran idea, en primer lugar, tener los mejore recursos y, tal vez, un toque de magia. Requiere un enfoque colaborativo, así que habla con el editor y el equipo entero (si se puede) y aprovecha sus conocimientos, intercambia ideas con ellos y no temas relajarte cuando algo no esté funcionando, o simplemente solicita otras líneas de portada. Lo más importante, no trabajes sin una base. 04. MANTENLO CUADRICULADO, PERO NO MUCHO Los sistemas de cuadrículas son básicos para todos áreas del diseño gráfico, sobre todo en el diseño editorial, Es esencial que tengas una sólida cuadrícula ya que esta será la columna vertebral de tu diseño, la que dará estructura a tus páginas. Una cuadrícula de seis columnas con dos columnas simétricas de texto tiene una sensación diferente a una cuadrícula de siete columnas con dos columnas de texto y una te título. Trata de colocar cuerpo de texto primero y luego haz la cuadrícula alrededor de él porque el punto tipográfico y principal que escojas será la cuadrícula base para lo que venga. Habiendo dicho esto, ahora voy a refutar al decir que al igual de importante que son las cuadrículas, también es importante, en mi opinión, escaparse de esas limitaciones de vez en cuando. Un poco de diseño libre puede ofrecer un relajo de toda la rigidez de un sistema de cuadrícula sólido.
05. CREA UN JERARQUÍA TIPOGRÁFICA Vas a ver algunos ejemplos de tipografía más bellos y experimentales en revistas, pero no todo se trata de ser sofisticado. Un buen diseño editorial debe tener una sólida estructura tipográfica, desde el cuerpo de texto hasta el encabezado, presenta fuentes y otras cosas más. La tipografía no solo hace que lo que elijas ayude a que el encabezado tenga voz propia, sino también actuará como una guía para que el lector navegue a través de tus diseños. Existen muchos distintos enfoques que mencionar en esta publicación, pero personalmente apoyo la noción que menos es más cuando se habla de opciones de tipografía. Un poco de fuentes complementarias (o incluso una familia) pueden causar mayor impacto y son más eficientes que usar todas las fuente habidas y por haber. Muchos tipos de fuentes en un diseño hacen que tu diseño corra el riesgo de parecer muy cargado y sin voz propia. 06. NO TEMAS EL ESPACIO EN BLANCO Aunque muchos piensan que el espacio en blanco es muestra de lujo. Cuando tengas espacio libre, no te sientas tentado a llenar cada centímetro de él. Un fotografía impactante tendría el mayor impacto si se reduce su escala y se enmarca sin espacio, caso contrario la atención podría ir al encabezado que tiene un espacio en blanco antes de empezar el cuerpo de texto. 07. SIGUE UNA SECUENCIA En revistas, es muy importante seguir una secuencia y un plan plano y estructurado con saltos de página, permitiendo que el contenido respire y deje saber al lector en qué parte de la publicación se encuentran. El uso de diferentes tipos de papel es una buena forma de señalar al lector que están en un sección distinta y le darán un sensación de ello. Si no cuentas con tal suntuosidad, entonces usa imágenes a full color en el inicio de un artículo o haz que una página se abra por el borde derecho, en vez de por el medio. Estas innovaciones rompen el molde de buena manera.
08. TEN UNA JERARQUÍA DE ELEMENTOS Y PUNTOS DE ENTRADA Cuando se tiene el desafío de trabajar con varios tipos de elementos o historias de diferentes tamaños e importancia, es fácil sentirse abrumado. En estos casos, asegúrate de hacer claro qué historia o elemento tiene importancia al colocarlos en los primeros lugares, con encabezados y imágenes más grandes. Las letras capitales, flechas y gráficos como punto de entrada pueden ayudar a guiar al lector. Sé cauteloso con estas herramientas en ediciones digitales porque los elementos gráficos decorativos pueden parecer íconos interactivos. Cuando diseñes para iPad, trata de pensar que es un proyecto de señalización donde cada gráfico tiene una función. 09. PIENSA SIEMPRE EN PLATAFORMA CRUZADA Ya sea que diseñes para imprenta o una tablet primero, o trabajes para ambos, es importante que tus diseños funcionen en todo tipo de plataformas de forma unida, sin que el diseño y el lenguaje se sientan inconexos. Un buen consejo a seguir es diseñar primero para lo digital y hacer uso de la usabilidad, que ayuda a trasladar fácilmente el diseño a una plataforma en físico que si hacemos todo lo contrario. También piensa en cómo las otras comisiones de trabajo funcionan en otras plataformas. Si tienes la cargo la comisión de ilustración, ¿existe la posibilidad de agregar algo de animación a la versión digital? 10. SÉ ÚNICO Por último y probablemente los más importante, sé único en tus ideas y aplicación de diseño. En una era donde parece existir un flujo constante en la industria de la publicidad, nada es más importante de resaltar entre el montón. Prueba de ello es sin final flujo de títulos indie bellamente diseñado y bien pensados que siguen brotando. Y ni mencionar a las compañías dedicadas solo al diseño digital y blogs como Net a Porter que lanzan revistas al mercado, y no solo revistas digitales; en el caso de Net a Porter, lanzó un estallante, brillante y de alta gama título de moda que terminó al costado de Vogue en los quioscos. ¿Alguien dijo que la imprenta había pasado de moda?
6 CONSEJOS PARA DISEÑAR
PORTADAS DE REVISTA A la gente le toma no más de 6 segundos para decidir si compra o no una revista. De ahí que valga la pena hacer un análisis de su diseño y del poder que tiene la portada en ese momento decisivo. La decisión para comprar una revista en el estante es sumamente rápida. La oportunidad para captar la atención del consumidor dura lo que un golpe de vista. La portada debe llamar la atención desde el inicio, por la imagen principal, por el título y en un tercer nivel por los balazos o titulares. Existen varias leyes y consejos de parte de los expertos para lograr el éxito en este primer impacto:
1. ¿QUIÉN SERÁ MI PORTADA?: LA LEY DE STOLLEY Richard Stolley, durante años director de la revista Time y People, creó su propia ley, que tiene sus orígenes en la muerte de Elvis Presley en 1977. Justo aquel día era el cierre de la revista. Bajó en la madrugada para entregar al mensajero el paquete con el número armado (en ese entonces los originales mecánicos eran físicos, no digitales). Al regresar a su oficina se dio cuenta que el ambiente era muy triste: las luces a media luz y todo el equipo en silencio escuchando en sus radios la música de El Rey. En ese momento se dio cuenta del error que había cometido: debió haber cambiado —aunque sea la portada— por la foto de Elvis Presley. Años después, cuando murió John Lennon en 1980, no cometió el mismo error y detuvo la producción para hacer el ajuste. La consecuencia fue que ese número de People fue el más vendido en la historia de la revista. Este evento lo llevó a hacer un análisis exhaustivo de los efectos que tienen las personas en las portadas al momento de competir. De ahí surgió la Ley de Stolley:
· Joven es mejor que viejo · Bonito es mejor que feo · Rico es mejor que pobre · Televisión es mejor que películas · Películas es mejor que música · Música es mejor que deportes · Cualquier cosa es mejor que políticos · Corolario después de la muerte de Elvis Presley
2. ESCUCHANDO A TUS LECTORES: DE LA WEB A IMPRESOS
Cindi Leive, editora en jefe de la revista Glamour, afirma que la mejor forma de obtener retroalimentación para una revista es a través de su sitio web. Con más de medio millón de comentarios al mes, es mucho más fácil conocer a su público y saber qué es lo más adecuado. Estos son algunos de sus consejos, resultado de la retroalimentación de sus lectores y que ha podido corroborar en sus ediciones impresas: · La gente prefiere a modelos en ropa casual, que en vestidos de alfombra roja. · Las mujeres prefieren sugerencias de vestimenta que las hagan ver delgadas a que las pongan a dieta. · Nada le gana a las listas: «las 10 mejores opciones para vacacionar» o «6 tips para verte genial en el verano».
3. EL DISEÑO LO ES TODO: MANTÉN UN CONCEPTO CLARO
La forma en la cual le hablas al lector se tiene que ver a través de los ojos del diseño. Siempre se recomienda hablarle directamente a la persona; en diseño esto implica que el mensaje debe tener la misma contundencia. Por ejemplo, en cuanto al manejo de conceptos y elementos, es mejor un único concepto distribuido en tres elementos de diseño: 1. El titular de la revista 2. La imagen principal (un modelo, objeto o paisaje, por ejemplo) 3. Los balazos
Utilizar muchas fuentes en diferentes tamaños, alineaciones, colores y elementos decorativos, como sombras o efectos de relleno, terminan por hacer que cada elemento sea percibido como un concepto diferente. Usar más de una imagen en la portada también deriva en varios conceptos que no precisamente se ligan entre sí. La contrapropuesta a este tema está en revistas con un giro comercial mucho más enfocado a periodismo o las llamadas «revistas de corazón», cuyos collages podrían
parecer un antidiseño, cuando realmente obedecen a una oferta más orientada a plasmar los contenidos, no solamente en el orden tipográfico, sino en el nivel de la imagen.
han logrado hacerse de una personalidad única, como el recuadro amarillo en National Geographic, pero realmente la contundencia del título de la revista es lo que la va moldeando, con la repetición.
4. FIGURATIVAS O ABSTRACTAS: RETÓRICA VS. LITERALIDAD
Pero eso no es todo: la recurrencia en el estilo de las imágenes también ayuda. Por ejemplo, que el modelo siempre aparezca en un ángulo definido o que esté recortado, incluso la manera en la cual se colocan los balazos. Obtener una imagen e identidad es algo que solamente puede lograrse con constancia, apegándose a un concepto que, aunque evolucione, siga manteniendo la esencia del carácter de la publicación.
Dependiendo del giro de la publicación se debe atender, junto con la manera de hablarle al cliente, hacia qué lado de la balanza se cargará más el mensaje principal. En tanto un mensaje literal o figurativo causa un impacto más inmediato en publicaciones especializadas o con base en suscripciones, la retórica resulta mucho más interesante: la mayoría de las veces el lector celebra el reto de buscar un significado «no tan obvio». Y es que la forma en la cual el lector va descubriendo una portada tiene que ver en una lectura seriada por capas: la primera implica un impacto visual necesario para llamar la atención. Posteriormente viene la deducción de contenidos, en la que decide si es lo suficientemente atractiva como para comprarla. Para el diseñador, lograr superar esta primera fase representa un reto más relacionado con los principios de la publicidad: que el ejemplar se destaque por sobre los demás, que se pueda ubicar la revista fácilmente y que capture la atención del público —aún cuando no fuera lo que estaba buscando—. Luego de esto, lo resultante de una segunda lectura, un poco más lenta y concienzuda de los contenidos a través de los balazos. Aquí el diseño recibe una segunda oportunidad para mostrar correctamente y en orden jerárquico los elementos del contenido, de mayor a menor.
5. BRANDING: SIEMPRE LO MISMO, PERO DIFERENTE
Uno de los mayores retos a los que se enfrenta una publicación periódica es mostrarse siempre diferente, pero con los suficientes elementos de identidad para no perder su personalidad. El branding se vuelve imprescindible en la comercialización. Algunas revistas
6. NO MENOSPRECIES EL PODER DE LA TIPOGRAFÍA
Aunque bien la tipografía podría soportar el mensaje completo, no tiene el mismo peso que una imagen para favorecer la venta por impulso. Aún así, el poder de la tipografía para moldear la esencia de la portada sostiene un papel importante. Lamentablemente, a muchos diseñadores les da igual o simplemente seleccionan de la lista que les muestra el menú de caracteres en los programas de edición. La tipografía juega un papel silencioso, pero es la personalidad, la forma y el significado en el concepto general lo que ayuda a que sea «la ropa que le queda perfecta», que se vea bien, que tenga el peso adecuado para balancear la imagen con el resto de los elementos. Si decimos que la mayoría de las decisiones de compra de una revista se encuentran en la portada, debemos darle la atención suficiente en todo momento. Este texto no pretende establecer las reglas para diseñar una portada de revista, más bien, servir de guía y punto de partida hacia otro tipo de conclusiones. Serán bienvenidas todas las ideas y comentarios.
10 REGLAS PARA HACER
DISEÑO EDITORIAL El diseño editorial es una de las ramas más completas en el diseño gráfico. Requiere no solamente de una buena dosis de creatividad, sino conocer la técnica en la que se va a producir, saber aplicar nuestro idioma y cómo generar un archivo original que sea lo más amigable posible para producción. Sea desde un folleto hasta un libro de arte, resulta básico conocer las reglas, dominarlas y aplicarlas. Seguramente habrá más, pero con base en la experiencia obtenida en estos años, las englobo conceptualmente para su correcta aplicación en cualquier producto editorial, reduciendo riesgos, tanto en la comunicación, como en la parte de producción. 1. LEE LO QUE DISEÑAS Parecerá muy obvio, pero es fácil detectar cuando se diseña un texto sin conocer la parte sensible de la información. En publicaciones cortas como folletos o revistas, leer los textos nos permitirá saber dónde cortar columnas, hacer tablas o apostilas, entender el lugar donde deben ser colocadas y dar dinamismo y orden de lectura. Lo mismo aplica en libros que no sean de texto corrido (como las novelas, por ejemplo) y que en lo posible se empata o complementa el contenido con la parte gráfica. Además, leer un texto nos permitirá adentrarnos en el tema de lo que diseñamos y podremos tomar decisiones creativas que incluso puedan llegar a alterar los textos en pro de una comunicación más efectiva. 2. HAZ LA LETRA CHIQUITA Si vas a aplicar un diseño en un tamaño carta, seguramente despliegas la hoja de tal forma que se acople al tamaño del monitor. Entonces, cuando comienzas a usar tipografía dejas el tamaño que viene por omisión —que es de 12 puntos— porque lo alcanzas a leer perfectamente. Sin embargo, al momento en que imprimes tu diseño te das cuenta que la tipografía es grande. Este tema es muy recurrente en temas de producción. Una letra demasiado grande no solo ocupa mucho espacio, sino reduce el ancho de las columnas provocando surjan balazos en la mancha tipográfica con facilidad y muy difíciles de maniobrar, además de minimizar la libertad de aplicación de otros elementos en la misma página.
Lo más recomendable, es una vez seleccionada la tipografía a utilizar, imprimir una simple hoja con párrafos compuestos en diferentes tamaños (de 6 a 12 puntos, y luego de 14, 16, 18, 21, 24 y 36 para los títulos, subtítulos y balazos). Puedes hacer el mismo ejercicio con distintas interlíneas para entender cómo se comporta la mancha en cada combinación de fuente-tamaño-espaciado. El tamaño de 12 puntos se usa en libros de texto infantiles y de texto corrido; para libros con textos cortos puede usarse en una escala de 10 a 12 puntos y para folletería y revistas los tamaños son mucho más pequeños, a veces desde los 7 hasta los 10 puntos, siendo 9 el más común. Dependiendo del texto también es el tamaño de la fuente. Una misma letra en Helvetica o Garamond puede presentar enorme diferencia. 3. COMIENZA TU ARCHIVO FINAL COMO ORIGINAL MECÁNICO Un caso típico: el proyecto está un día atrasadoporquelehanhechocorrecciones de último momento y la imprenta no deja de llamar presionándote para que lo entregues a producción. Una vez aprobado comienzas a convertirlo en original mecánico, le pones los rebases,
revisas los tamaños y resolución de las imágenes, terminas los folios y lo envías a producción en menos de media hora. Cuando sale impreso te das cuenta que hay elementos a los que se te pasó aplicar los rebases. Eso es un problema grande que tiene muchas explicaciones no tanto relacionadas con tus conocimientos sobre como armar un original mecánico. El problema es que cuando lo hiciste, el tiempo lo tenías encima así como la presión constante de tu jefe y la imprenta. Pocas veces tenemos oportunidad de dar una última revisión lo suficientemente consciente, porque además hemos visto demasiado el proyecto y por lo mismo, los errores no saltan fácilmente a nuestra vista. El mejor consejo para esto es que desde el principio trates tu archivo final como si ya estuvieras armando un original mecánico. Dedícate a hacer los rebases correspondientes y a revisar las imágenes desde que comienzas a aplicar el diseño, de esta forma reduces considerablemente el margen de error producido por la presión el día de la entrega.
4. MANTÉN UN SOLO ESTILO Este es un descuido recurrente, especialmente cuando manejas textos independientes o que se encuentran separados por imágenes de forma reiterativa. Para lograr mantener un estilo único es necesario realizar un planteamiento claro del diseño antes de ejecutarlo. Seleccionar la tipografía cuidadosamente y el formato de los textos: tamaño, interlínea, alineación, si llevará cortes de palabra, kerning y tracking. También es importante que plantees el espacio entre párrafos y combinarlo con sangrías (excepto en el primer párrafo del texto, que nunca lleva). Si usas un espacio grande, entonces suprime las sangrías y si no dejas espacios entre párrafos, entonces sí colócala, preferentemente de un cuadratín, es decir, del mismo tamaño de la tipografía que estás usando. El secreto es la constancia en todos estos aspectos a lo largo de tu publicación. Además, una de las cosas que recomiendo es minimizar el número de fuentes. Realmente puedes plantear el diseño de una revista pensando en una sola fuente —con sus respectivas variantes— y cambiarla en los títulos, subtítulos, balazos, tablas y textos alternos. Dicho en otras palabras, puedes hacer una publicación usando solo Frutiger, por ejemplo, y que no se sienta repetitivo o aburrido, solo es cuestión de creatividad. Cuida igualmente el ancho de las columnas. Aunque las cajas de textos sean móviles, el ancho de una columna te ayudará a dar uniformidad al diseño. 5. CUIDA TU ORTOGRAFÍA Siempre he dicho que un diseñador serio sabe ortografía. Si la tuya es mala siempre estarás expuesto a correcciones vergonzosas. Y peor aún, si no hay alguien que revise tus trabajos antes de producirlos, a la vergüenza se sumarán
problemas muy graves con tus clientes así como críticas brutales de los usuarios finales. Un diseñador no puede darse el lujo de tener mala ortografía, de no conocer las reglas del español así como los estilos de redacción. ¿Cómo puedes mejorar tu ortografía? Lo mejor es leyendo, es la forma más rápida e intuitiva. Un curso de ortografía te servirá para resolver situaciones muy complicadas. Además siempre es importante tengas tu diccionario a la mano o bien, un acceso directo a algún diccionario en línea, como la Real Academia Española (www.rae.com). 6. USA EL PROGRAMA CORRECTO Importar imágenes en Illustrator 88 era una misión imposible, lo mismo escribir texto en Photoshop o hacer una imagen vectorizada en QuarkXPress o PageMaker. Con el paso del tiempo los programas se han robado ideas entre sí y comparten ya muchas herramientas comunes (tiene mucho que ver que todas, excepto QuarkXPress pertenecen a Adobe), de tal forma que cada día se vuelve más fácil independizarse de los demás programas. Aun así, cada uno conserva en su base de trabajo elementos que los definen y especializan para ejecutar ciertas tareas. Es muy importante la decisión del programa a utilizar para ejecutar cualquier diseño. Un folleto de cuatro páginas se puede hacer en Illustrator o InDesign. Si no hay demasiados textos o imágenes nos inclinaremos por el que mejor dominemos, pero si son 12 páginas, con muchos textos y fotos en alta resolución, hacerlo en Illustrator tendrá como consecuencia un archivo muy grande, lento y con más dificultad para darle salida en preprensa. Peor aún si lo hacemos en un solo lienzo utilizando una capa o layer diferente para cada página (los layers no sirven para eso).
Utilizar el programa correcto es importante para trabajar más rápido, con mayor facilidad y reducir errores y complicaciones de producción. En diseño editorial no hay muchas opciones: InDesign o QuarkXPress para publicaciones que impliquen manejo de texto y muchas imágenes, Illustrator o CorelDraw! para productos editoriales pequeños como folletos en formato tríptico, por ejemplo, carteles o papelería, además de desarrollo de ilustraciones a base de vectores y Photoshop para imágenes con base en pixeles, como carteles, folletos de una sola cara y que no impliquen demasiadas cajas de texto. 7. BOCETA Llevamos más de 20 años diseñando en computadoras, lo cual implica que las nuevas generaciones se van alejando poco a poco de los sistemas tradicionales de diseño. Actualmente, en todas las universidades del mundo se hace la aclaración que las computadoras son la herramienta para la ejecución de ideas que nacen de nuestra mente, sin embargo, en la realidad es muy complicado desligarse de esta concepción. Cada vez son menos los estudiantes que bocetan antes de sentarse frente al ordenador, lo cual denigra la labor del diseño como una industria. Bocetar tiene la ventaja de la ocasión: detener el auto en cualquier lado para plasmar una idea en una libreta o bien, experimentar rápidamente ideas o conceptos, además que nos ayuda a diseñar sin la predisposición de una herramienta preconcebida en cualquier programa. 8. CUIDA LAS MANCHAS TIPOGRÁFICAS La Biblia de Gutenberg, el primer libro impreso, tenía como característica una mancha tipográfica uniforme y muy estética. Con el paso del tiempo, los tipos de letra se han adelgazado y limpiado. Los pesados y complicados
remates se convirtieron en patines, que cada vez se hicieron más discretos hasta que hoy han desaparecido en más de la mitad de las fuentes que existen. Con ello, crear una mancha tipográfica efectiva se ha vuelto más difícil, ya que especialmente en las composiciones justificadas a ambos lados, se tienden a abrir espacios que perforan la mancha tipográfica. Controlarlos implica un conocimiento y sensibilidad especial sobre la tipografía. Saber ajustar el espacio entre palabras, el interletraje y los guiones para partir palabras implica un trabajo crítico. Cada vez más se adopta la justificación a la izquierda para evitar estos defectos, especialmente por la movilidad que implican los textos en internet, sin embargo, es necesario siempre dominar este arte. 9. NO USES COPY/PASTE Tanto Illustrator como InDesign tienen dos formas de importar imágenes: la primera es como un liga, es decir, colocar un previo de la imagen para que se pueda visualizar en el documento, pero que forzosamente está ligada al archivo de la imagen original y la otra, que cada vez usan más los estudiantes y contemporáneos, que es seleccionar la imagen en Photoshop y transportarla al documento con copiar/pegar o copy/paste, como se le conoce comúnmente. En un principio resulta muy cómodo, pero si se debe regresar al programa original para hacer algún retoque o corrección no es posible, sólo a través de repetir la misma acción de vuelta, lo que va en detrimento de la calidad de la imagen. Además esto hace que el proceso de preprensa se complique, ya que no se puede comprobar la resolución correcta de las imágenes a través de los sistemas que alertan cuando hay un error (como Preflight). Finalmente, usar este método nos delata la falta de cuidado en detalles como manejo del color, puntos por pulgadas (dpi) y el formato de color. Como lo explicamos en el punto 3, hacer de nuestro original un original mecánico es importante desde un principio. 10. JERARQUIZA El diseño editorial podemos llevarlo a dos niveles distintos: el primero es para llamar la atención del lector e interesarlo en el tema y el segundo, para dar confort y dinamismo a la lectura. No siempre van juntos. En el artículo de una revista, por ejemplo existen casi siempre 3 niveles de lectura: el primero es la portada del artículo, que por lo general se compone por el título y una imagen. En segundo lugar está el balazo de introducción al texto, así como los demás regados por todo el artículo y finalmente, el texto general. La finalidad de ésto es que primero cachemos al lector cuando hojea la revista en este artículo específico. Si la imagen y el título le son atractivos automáticamente pasará al segundo nivel que es leer los balazos del artículo. Hasta este punto el diseño editorial se comporta como publicidad, en el sentido que podemos jugar con los textos, colores, alineaciones, imágenes y más. Finalmente, si al lector le sigue interesando o el tema, pasará al tercer y último nivel, que es permitir que la lectura del contenido se pueda desarrollar con comodidad. En este punto el diseño editorial se torna más formal en todas sus reglas y normas, ya que no es necesario seguir llamando la atención del lector.Supongo este ejemplo ilustra que el diseño editorial se compone por diferentes niveles de lectura. Saber encontrarlo y dominar cada uno como resultado un diseño editorial exitoso.
Partes de
UNA REVISTA Portada: es la parte principal de la revista, con la que se identifica el tema a tratar y el principal elemento en captar la atención del target. Contraportada: es una pequeña reseña del contenido. Estructura interna, parte editorial: es un apartado en donde se encuentra la opinión de género periodístico en el que se refleja el pensamiento ideológico de los propietarios del medio gráfico. Índice: es la clasificación de los temas que se encuentran dentro señalado por número de página. Artículos: son los temas que se hablaran. Sumario: es un resumen de los temas de la revista. Ilustraciones: son medios gráficos que sirven de apoyo directo al texto. Glosario técnico: enumera los términos difíciles de comprender junto un comentario al lado de su significado. Anuncios publicitarios: son los comercios, profesionales, empresas, organizaciones e instituciones que sostienen económicamente las ediciones de cada publicación de la revista.
información sobre
TIPOS DE REVISTAS ¿PARA QUÉ SIRVE UNA REVISTA? Teniendo en cuenta que una revista es una publicación impresa, la cual es publicada de forma periódica y que se financia de dos formas, por patrocinadores o por los clientes que la compran frecuentemente, publicando de forma mensual, trimestral, semestral, anual, etc. Podemos decir que el trabajo principal de una revista de cualquier tipo es mantenernos al tanto de aquellos temas que son de nuestro total interés, utilizando respectivamente un tema en concreto, entretenimiento, estudios o investigaciones, datos técnicos. etc. (Blog imprimir mi revista, 2014) ¿QUÉ TIPO DE REVISTAS EXISTEN? Revistas informativas: Este tipo de revistas tiene como fin comunicar o divulgar cierta información. Esta depende de la revista, ya que pueden ser temas relacionados a la política, a la economía, entre otros temas, pero en general refiriéndose a temas de actualidad e interés general. Estas publicaciones se diferencian de los diarios, ya que los últimos son periódicos, pero no así las revistas. REVISTAS ESPECIALIZADAS Estas revistas se caracterizan por tratar un tema o materia en particular. Algunos ejemplos pueden ser revistas de automovilismo, arte, animales, medicina, moda, educación, entre muchas otras categorías. Generalmente estas revistas estás orientadas a un público que trabaje en dichas disciplinas, es decir que no son masivas. Revistas de ocio: Como bien lo indica su nombre estas son utilizadas como medio de entretenimiento. Se considera que las primeras revistas publicadas tenían como fin entretener a sus lectores, aunque estas además también tenían contenido informativo. Hoy existe una gran variedad de revistas de ocio, algunos ejemplos de ello son las de moda, humor, comics, belleza, temas relacionados a la farándula, música, incluso viajes, lugares que pueden ser visitados o adecuados para una salida o cena, etc. Revistas de divulgación científica: Su fin es comunicar acerca de los avances, investigaciones y descubrimientos en materia de la ciencia. Se considera que tiene tres fines específicos, el primero se relaciona con la función de archivo, es un medio accesible para la búsqueda de información y a su vez para poder conservarlo. En segundo lugar, como
“filtro” ya que sólo es publicada la información que se considera apropiada. Por último, como medio de prestigio, para quien lo ha publicado. Es decir que aquellas personas que hayan presentado un artículo en éstas adquieren cierto reconocimiento por parte de la comunidad científica, sus pares e incluso socialmente. ¿CUÁNTAS PALABRAS DEBE LLEVAR UN ARTÍCULO DE REVISTA? Es recomendable utilizar una cantidad estándar de palabras según la diagramación y retícula a implementar. Al diseñar en base a columnas es aceptable colocar de 8 a 10 palabras para formar frases en cada línea del cuerpo de texto. Al colocar la información por párrafos cada línea que conforma el cuerpo textual debe constar de 31 a 53 palabras y al colocar una sola columna debe constar de 13 palabras. Esto con el fin de no aburrir al lector, optimizar espacio y hacer que el target tenga una lectura agradable y fácil para comprender el mensaje y tener retroalimentación que compartir con las personas a su alrededor.
PROCESO DE REALIZACIÓN ¿CÓMO SE Hizo la REVISTA?
Técnicas para crear
EL CONCEPTO DE LA REVISTA El proceso de la creación del concepto, se realizó mediante tres técnicas, una lluvia de ideas hecha en grupo de 3 estudiantes, la segunda y tercera con las mismas personas fue la técnica de relaciones forzadas y 6 sombreros.
LLUVIA DE IDEAS
RELACIONES FORZADAS
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Fragmentos - Lechuga • Desfragmentar • verdura • hojas, combinables • fresco • redonda • colocha • rocío • partes • agua • colores saturados • degrade de verdes • deliciosa • natural • hogareña • textura • comida
Cool Viajero Mochilero Fuera de lo común Fresh Diferente Aleatoria Similitud combinada Raros Estilacho Información de Historia Estilizada Atractiva Desordenada Interesante Detallista Inteligente
Frases generadas • Fragmentación • Estilo fresco • Vino = diseño • Viaje aleatorio • Viaje en la Historia • Sigamos en el viaje • Conocer el camino • Trayectoria • Historia de vida
Helado - dinámico • Suave • divertido • fluido • colorido • rico • dulce • sabores • fruta • chocolate • sándwich
SEIS SOMBREROS Vino - Estilizada • Añejo • guardado • buen vino • vino es como el diseño • experiencia • innovación • corcho • sabores • diferente • color fuerte Viajero – Mochila • Caminos • viaje • tour • inesperado • vueltas • historia • recuerdos • experiencias • colores • atardeceres • disfrutar • satisfacción • afinidad • soledad • compañía • buenas vibras
Sombrero Blanco Tres revistas anteriores, Información gráfica, falta de integración, diagramación sin tanta efectividad. Sombrero Rojo Mejorar la revista (información y diagramación) en proceso de tener los artículos para tenerla lista en tiempo adecuado, lograr una línea gráfica integral Sombrero Negro Seguir el concepto en la línea gráfica, artículos unificados, falta de información. Sombrero Amarillo Cambiar nombre puede que sea más llamativo al grupo objetivo, información de acontecimientos importantes de la Escuela, tendencias de diseño actuales, información de interés a los estudiantes, mejorar diagramación y unificación de línea gráfica.
Sombrero Verde Lluvia de ideas, relaciones forzadas. Sombrero Azul 1. Integración total del con cepto en la revista 2. Orientada a mejorar la diagramación sdgas
3. Línea gráfica integral 4. Nombre más rimbombante al grupo objetivo 5. Ampliar conocimientos de diseño en revista Otras Frases Generadas • Historias de diseño • Vuelta al diseño de revista • Sabores del diseño • Rumbo al diseño • Espiral del diseño
Técnicas
REALIZADAS
CONCEPTO creativo
Viaje en la historia del diseño La idea es crear interés al estudiante al diseño por medio de un viaje de conocimientos, que en este caso el medio será la revista rústica. Aludiendo que es un viaje del pasado al futuro de conocer las historia que nos rodea a todos los estudiantes de la Escuela de Diseño Gráfico de la Universidad de San Carlos de Guatemala.
1ra fase de
BOCETAJE
2da fase de
BOCETAJE
3ra fase de
BOCETAJE
PROPUESTA
FINAL ¿CÓMO QUEDÓ la REVISTA?
FUNDAMENTACIÓN
DE LA PIEZA ¿POR QUÉ DE LA REVISTA?
fundamentación
DE LA PIEZA LAYOUT
La revista está diseñada especialmente para el gremio de los diseñadores, por el tratamiento de las imágenes y la composición de tipos, la diagramación es un llamado a persuadir la lectura, con temas de interés a los lectores. Enfatizando lo que la Escuela de Diseño desea transmitir, información y conocimiento al estudiantado de diseño, en la Universidad de San Carlos y en otras.
FORMATO
El formato de la revista fue un requisito del cliente, sin embargo, el tamaño (8.5x11) es estándar en el mundo de la revista. Manteniendo la facilidad de agarre en el material para motivar al lector al momento de leer los artículos. Otra de las atribuciones en que nos basamos en ese formato y no proponer otro, fue que, en el proceso de impresión, por las medidas nos baja costos de reproducción, ya sea para pocos o muchos ejemplares.
COLOR
Para que tuviera una línea gráfica, se utilizó el mismo código de color, siempre en composición con las fotografías haciéndoles un tratamiento con dos tonos que se escogieron en representación a la Escuela de Diseño, los cuales son: verde y morado. También para variar un poco sin que se aleje de la línea de diseño y que exista siempre duotono se utilizaron colores complementarios a los principales.
IMAGEN
Las fotografías fueron material que nos proporcionó el cliente y con otras propuestas de fotografías (gratuitas, reconociendo al autor) dando alusión retóricamente a los temas de los artículos, como antes se mencionó se les dio un tratamiento de color duotono y se editaron de forma que se lograra una composición estética y pomposa para que persuadiera la lectura de los estudiantes de la Escuela de Diseño Gráfico.
TIPOGRAFÍA
Ésta ha tomado una relevancia crucial en los últimos años, en tiempos que todo lo digital e impreso requiere de adquirir un carácter único, y definitivamente el aspecto del texto es considerado una pieza clave. Las tipografías en un material, es importante que lleven una línea para que tenga integración el diseño, siendo el caso que la revista anterior tenía ese punto negativo que se decidió cambiar para darle unificación y unicidad. En los titulares se decidió utilizar sólo una tipografía variando el tamaño y composición de la fuente para darle legibilidad al lector, se escogió Futura (light y bold) es una tipografía sans serif, trazos largos y rectos, rejuveneciendo la imagen de la revista por ser considerada una tipografía popular en la actualidad. Para subtitulares y cuerpo se utilizó la fuente Source Sans Pro, generando la unicidad en el material por ser una tipografía contemporánea, otra razón por escoger este tipo de letra es que tiene un amplio soporte de lenguaje para escritura latina por los artículos epistemológicos de la revista.
RETĂ?CULA utilizada
RETĂ?CULA utilizada
lineamientos de la revista para
LA PUESTA EN PRÁCTICA CANALES DE COMUNICACIÓN
Universidades, Periódicos, móviles, tabletas, laptop y PCs.
TIPO DE CANAL: FORMAL DE COMUNICACIÓN
Un canal de comunicación formal significa que está controlado por las personas en posiciones de autoridad en la organización. Los mensajes en un canal de comunicación formal siguen una cadena de mando. Esto significa que los flujos de información van desde el mando hasta un empleado. Ejemplos de canales de comunicación formal son los boletines de noticias, planes de negocio, informes anuales y manuales del empleador.
MEDIO DE COMUNICACIÓN
Revista impresa, sitios web, redes sociales, correos institucionales, publicidad digital.
IMPRESO
Se imprimirán 1000 ejemplares de la revista para entregar en diferentes lugares, los cuales son: la Facultad de Arquitectura, en puntos estratégicos que favorezcan a la Escuela de Diseño Gráfico, Congreso de Rayarte y otras universidades. No constará de un valor monetario, más el valor representativo de dignificar a la Escuela de diseño de la Universidad de San Carlos.
DIGITAL
La digitalización y la tecnología han proporcionado a las empresas nuevos canales de comunicación, como, por ejemplo, el móvil, las redes sociales, el e-mail, apps móviles… La cuestión es saber elegir el canal más conveniente, aunque sin lugar a dudas, el smartphone ha de ser uno de los elegidos, por ser el dispositivo más personal.
SISTEMAS DE MEDICIÓN
En Internet conviven tres métodos para medir el tráfico, cada uno con sus limitaciones, y todos con sus partidarios y detractores: Basado en el usuario (user-centric) Por medio del uso del móvil, que es el dispositivo que las personas llevan consigo la mayor parte del tiempo siendo un artículo con información y necesidad personal. Se obtiene la información mediante paneles de usuarios, ya sea mediante entrevistas (EGM/AIMC), encuestas online (EGI) o a través programas instalados en los ordenadores de los internautas que, a modo de caja negra, registran la navegación (Nielsen/ Netratings o comScore MediaMetrix). Es el equivalente al sistema de medición de audiencias de la televisión, en el que unos pocos audímetros instalados en un número muy concreto de televisores dictan la audiencia de todas las cadenas. Basado en la publicidad (ad-centric) Basados en la publicidad que se transmite en los sitios web y páginas sociales enfocados en nuestra audiencia seleccionada. Analiza el tráfico mediante los banners y otros elementos publicitarios a través de los archivos de registro (logs) de los servidores de anuncios. Cada vez que un anuncio se muestra, un sistema lo contabiliza. Orientado al sitio web (site-centric) Los sitios web que generen tráfico por la audiencia establecida, sitios institucionales de universidades y congresos de diseño. El sitio web registra la actividad de sus visitas mediante los logs del servidor o las etiquetas (código HTML o Java) colocadas en sus páginas. En el primer sistema, no hay ninguna seguridad
de que el sitio-web no haya alterado la audiencia, mientras que el segundo (el basado en etiquetas) existe un tercero, ajeno, que hace de árbitro y garantiza la integridad de los datos.
¿QUÉ SE MIDE?
Los hits cuentan todas las peticiones realizadas a un servidor al visitar una página (textos, imágenes, etc.) y es una medición en desuso. Lo habitual es medir el tráfico en visitas (a partir de 30 minutos de inactividad se cuenta una visita nueva, aunque se trate del mismo usuario) y páginas vistas (el número de páginas solicitadas a un sitio web). También es relevante el número de usuarios únicos, identificados a través del número IP o, más preciso, mediante los sistemas de etiquetas. Y, desde luego, este sistema no puede sustituir la información sociocultural y demográfica obtenida mediante entrevista, ni puede conseguir tantos datos del usuario como hacen los programas instalados en los PCs (uso de correo electrónico, mensajería instantánea, intercambio de archivos, etc.). Pero además de ser un sistema asaz preciso para medir el tráfico, es capaz de extraer suficiente información como para trazar perfiles de usuarios, demandados por cualquier parte. Por lo tanto, se realizó una medición de audiencia por medio de una encuesta para asegurar el canal de comunicación y como será dirigida la revista digital a la audiencia. ¿En qué canales se mueve tu target? En el móvil. ¿En dónde pasa mayor tiempo? En el móvil. ¿Puede tu negocio asumir la inversión? Depende de lo que cueste. De la cantidad de mil (1000) personas encuestadas el 95 % contestaron similares las respuestas.
reproducción
DE LA PIEZA TIPOS DE REPRODUCCIÓN Impresa y digital
FRECUENCIA DE LA PUBLICACIÓN Proceso Anual Mes de inicio: Junio Mes de finalización: Octubre Mes de entrega: Noviembre
COTIZACIONES formales
Se presenta un presupuesto con un cรกlculo preciso del costo de producciรณn y difusiรณn de las piezas en tres lugares de diferente impresiรณn.
COTIZACIONES formales
CONCLUSIONES finales
1. Los resultados obtenidos al promocionar la revista fueron más favorables por la resolución de los puntos negativos de la revista anterior, la unicidad y unificación que se implementó en el proyecto fueron funcionales y eficaces. 2. La audiencia enfocada recibió con interés la revista por la calidad del diseño que se trabajó el material, enfatizando el diseño en todo su esplendor, juntamente con el contenido que eran temas de utilidad para los diseñadores. 3. La revista fue el medio predicho para comunicar a los estudiantes sobre acontecimientos importantes de la Escuela, informando sobre los catedráticos y egresados y, sobre todo la celebración de los treinta años de historia que era el tema más importante a divulgar. 4. Por lo tanto, se reforzó la comunicación entre el estudiante y la Escuela, que era muy débil y se perdía información por falta de interés, ahora es un material que esperan cada año por su publicación y estar informados de los acontecimientos y temas actuales.
RECOMENDAMOS l o s i g u i e n t e...
A FUTUROS ESTUDIANTES DE LA ASIGNATURA DE DISEÑO VISUAL 7 Se recomienda a los estudiantes que, durante la etapa del desarrollo de su proyecto de graduación, apliquen y pongan en práctica los conocimientos adquiridos durante toda la carrera, para muchos diseñadores, el proceso de diseño de una revista con artículos que se van desarrollando es cuestión de organización de tiempo para lograr un diseño empático a su grupo objetivo. Esto con el fin de lograr el diseño deseado en su trabajo. Se recomienda abordar el proyecto de la revista con una positiva, paciente y buen desempeño, porque con el proyecto de la revista representarán a la Escuela. Se recomienda mejorar, los puntos desfavorables de revistas anteriores y hacer una edición mejor siempre, aplicando todo lo mencionado en el plan estratégico para un mejor proceso de diseño. Seguir manteniendo la integración gráfica que se implementó para unificar el material, que los artículos sean de sumo interés a la audiencia enfocada para no perder la relación que se fortaleció entre la Escuela y los estudiantes. Al momento de diagramar los artículos puedan motivar a la lectura.También se recomienda continuar con las mismas tipografías, para no perder la línea y que son contemporáneas, hasta que las corrientes cambien. Y Disfrutar del proceso de diseño de la revista.
A LA INSTITUCIÓN Debido a que es una revista de texto impreso, se recomienda al catedrático reproducir el material gráfico con las siguientes características. Es una revista de texto el cual posee dimensiones de 8.5x11 pulgadas, impreso en papel couché 80 para las hojas de contenido, tiro y retiro. Impreso a full color para poder apreciar cada fase a desarrollar en la guía metodológica del proyecto de la revista. No se recomienda papeles con textura o de un calibre muy alto puesto que es revista debe ser manejable por el lector y que motive la lectura, por lo que el uso de esos papeles dificultaría el objetivo de la revista. En cuanto a la portada y contraportada se recomienda que sea impresa en papel husky 100, full color, con su respectivo barniz UV, el cual dará protección a la pieza de diseño. Para el encuadernado, se recomienda que sea con lomo cuadrado pegado en caliente, para una mayor durabilidad. Y por último se recomienda al docente que haga uso de este material, el cual posee una línea gráfica enfocada al grupo objetivo, además de hacerle saber a los estudiantes que la revista fue diseñada para informarlos sobre los acontecimientos de la escuela y los 30 años de historia, catedráticos y egresados, en el proyecto de integración.
A LA ESCUELA DE DISEÑO GRÁFICO Se recomienda a la Escuela de Diseño Gráfico que se pueda dar inicio a los proyectos de integración con más tiempo de anticipación, para ser fieles a los objetivos y lograr el proceso de una forma eficiente y eficaz, para no agotar a los estudiantes, principalmente a quienes trabajan por las jornadas dobles que realizan. Además, se recomienda que feliciten a los docentes que con asaz esfuerzo han apoyado a los estudiantes en el proceso del proyecto de integración, incluso en tiempo extracurricular que permitió que se avanzará y concluir el proyecto de integración de este ciclo. Y por último recomiendo a la Escuela de Diseño Gráfico a que trabajen en la conexión con el estudiante sobre temas de interés del diseño, tendencias y corrientes actuales. Y no estar apegados a temas de bajo interés por parte de los estudiantes de diseño, que realiza la facultad de arquitectura.
FUENTES
consultadas Desing lifer (2011 Julio 21). Reglas del Diseño. Recuperado de https://dlifer.wordpress.com/2011/07/21/10-reglas-para-hacerdiseno-editorial-2/ Enciclopedia de Clasificaciones (2017). “Tipos de revistas”. Recuperado de: http://www.tiposde.org/cotidianos/592-tipos-derevistas/ LUIGGI SANTA MARIA (DICIEMBRE 1, 2014). Staff Creativa. Recuperado de http://www.staffcreativa.pe/blog/10-reglas-paraun-mejor-diseno-editorial/ Mario Balcázar (2015). FORO ALFA Recuperado de https://foroalfa. org/articulos/6-consejos-para-disenar-portadas-de-revistas
INTEGRANTES del grupo
Julio Antonio García Revolorio - 199820011 Ivonne Alejandra Carías Ramos - 201401086 Wagner Dinael Reyes Morales - 201016392 Noviembre, 2017.