Texto educación, web y museos francisco javier cervigon ruckauer

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MOOC EDUCACIÓN Y MUSEOS MÓDULO 3. Aprender en los museos Bloque 4. Educación, web y museos

Raquel Tudela Romero Máster Universitario en Educación y Museos Universidad de Murcia


Módulo 3. Aprender en los museos

Bloque 4. Educación, web y museos

Introducción: Tic y aplicaciones web en el museo Las TIC integradas dentro del museo debemos considerar en primer lugar los interactivos y aplicaciones que se utilizan como recurso educativo antes, durante y después de la visita. Dentro de este bloque encontramos los interactivos o recursos didácticos integrados dentro de la misma exposición y que aportan información en diferentes formatos, tanto texto como video audio y simplemente como juegos manipulativos donde le visitante manipula la visita y aprender sobre la exposición u obras expuestas. Estos tipos de interactivos han fomentado la aparición de museos interactivos, donde el eje fundamental de la exposición son estos dispositivos a través de las diferentes opciones y la elección del visitante, este puede personalizar la visita y aprender en función de sus intereses. En segundo lugar, dentro de la visita al museo encontramos la web móvil o Apps con Smartphone o Tablet. En la actualidad se considera a los adolescentes y jóvenes como nativos digitales los cuales utilizan la aplicación móvil para cualquier actividad en su vida cotidiana. Un estudio realizado por Gardner y Davis, considera a estas generaciones como usuarios competentes en el uso de las Apps y que incluso no entienden cualquier función que no pueda integrarse dentro de una Apps o en la red, no tiene ninguna finalidad, utilidad o interés para perder el tiempo con ello. Además estos adolescentes o jóvenes desarrollan a través de la web su identidad, su intimidad, ya que deciden que es lo que quieren mostrar a los diferentes usuarios de la web, así como su imaginación. Para atraer a estas nuevas generaciones al museo y teniendo en cuenta sus necesidades y sus intereses el museo debe integrar las aplicaciones móviles dentro de la exposición. En un primer lugar se utilizan como una herramienta donde descargar guías interactivas o diferentes recursos, también la utilización de QR donde se amplía la información encontrada dentro del museo o el desarrollo de diferentes aplicaciones web que se descargan en el móvil y se pueden utilizar tanto dentro como fuera del museo. Dentro de estas aplicaciones, encontramos APPS genéricas de difusión turística de diferentes lugares o localidades donde el museo aparece como elemento de interés o fundamental dentro de la ciudad, aplicaciones desarrolladas para un uso exclusivo en el museo donde se muestra información sobre las exposiciones, los artistas o la misma institución. Por último

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encontramos aplicaciones desarrolladas en función del usuario destinado a la misma. Un ejemplo, son la apps desarrolladas para el público infantil en donde se intenta fomentar o difundir el arte a través de un lenguaje sencillo y a adaptado a este público. Web 2.0 y museos Dentro de la web, encontramos la web de museo, los museos virtuales o las RRSS. Web de museos: En la actualidad podemos decir que todos los museos disponen de una web en donde aportan información sobre la institución, las exposiciones que se van desarrollando así como las actividades que realizan. Además, la mayoría de museos en la actualidad ha desarrollado una web educativa, ya sea como un apartado independiente dentro de la web institucional o una web educativa personalizada destinada a diferentes usuarios. Dentro de estas web encontramos webs para niños o escolares, donde se incluyen recursos para utilizar en el aula, juegos o actividades, donde se utiliza un lenguaje sencillo adaptado a ellos y que utilizan la animación para atraer su atención como un elemento motivador. En segundo lugar, encontramos la webs para adolescentes y jóvenes, donde se encuentra información sobre las diferentes actividades realizadas en el museo y destinada a este colectivo así como espacios de debate y comunicación entre ellos. Por último, encontramos la web o espacios educativos destinados a adultos, para usuarios más expertos e interesados en el arte en donde se muestra un contenido mucho más especializado sobre la exposición que se realiza en el museo o diferentes conferencias o seminarios que se realizan en torno al mismo. Redes Sociales: En segundo lugar, la web 2.0 incluye las redes sociales, utilizadas en un principio como un medio de difusión del museo pero convertidas en un espacio fundamental de comunicación y debate online entre visitantes, artistas, expertos y profesionales del museo y usuarios interesados en el arte y el patrimonio. Museos virtuales: Por último la web 2.0 o la nueva web 3.0, está configurando un contexto donde se difunda los museos virtuales, el arte digital, se desarrolla la cibermuseología y se fomenta la virtualización del arte.

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Dentro de este espacio se han creado proyectos, como puede ser el Google Art Project donde se ha digitalizado museos y obras reales y el visitante puede acceder a las mismas desde casa, rompiendo las barreras espacio temporales. Dando un paso más, Google ha desarrollado el proyecto Open Gallery en donde el usuario planifica una exposición personalizada utilizando diferentes obras independientemente del museo en el que se encuentren, en función de sus intereses e inquietudes. Los espacios creados en donde no se digitaliza una obra real, sino que simplemente es arte digital, en estos espacios diferentes artistas noveles pueden difundir sus obras y realizar una exposición sin necesidad de realizar una exposición real, además, se configura un espacio de comunicación en donde los artistas y usuarios pueden debatir y difundir sus inquietudes artísticas. Hacia donde se dirige el museo: Como conclusión de este bloque debemos reflexionar hacia donde se dirige el museo con el uso de las nuevas tecnologías, muchos autores definen el nuevo museo como el “museo inteligente” o “museo a la carta”, con ayuda de estas herramientas el visitante puede planificar su visita en función de sus intereses, y teniendo en cuenta características como su edad, genero, lenguaje, estudios previos o curiosidad personal. Referencias bibliográficas: Carreras Monfort, C. (2009). Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos. Barcelona: Editorial UOC Gardner, H. y Davis, K. (2014). La generación App: como los jovenes gestionan su identidad, su privacidad e imaginación en el mundo digital. Barcelona: Paidos Santacana i Mestre, J. y Martín Piñol, C. (2010). Manual de museografía interactiva. Gijón: Trea

Apps: Ayuntamiento de Valencia https://play.google.com/store/apps/details?id=es.valencia.museos&hl=es Miramusei en el Museo Lázaro Galdiano (Madrid) https://play.google.com/store/apps/details?id=com.miramusei.lazaro

Museo Minerva

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https://play.google.com/store/apps/details?id=air.MuseoMinerva&hl=es Museo Nacional del Padro Difusi贸n, S.A. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.madpixel.secondcanvas.museoprado&hl= es MUSMon.com https://play.google.com/store/apps/details?id=com.musmon.carses&hl=es PlayTales Books Classic https://play.google.com/store/apps/details?id=com.playtales.es.museo&hl=es

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