Guía de aprendizaje diseñar elaborar propuestas competitivas

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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral GUÍA DE APRENDIZAJE

Versión: 02 Código: GFPI-F-019

GUÍA DE APRENDIZAJE Nº002 1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE Programa de Formación: Tecnología en Gestión Hotelera Nombre del Proyecto: Implementación de estándares de calidad para la operación y administración de hoteles y alojamientos en el departamento del Quindío. Fase del proyecto: 4 Evaluación

Código: Versión:

Código:

Actividad (es) de Aprendizaje:  Diseñar estrategias de mejoramiento y desarrollo de nuevos productos y servicios para hoteles.

Actividad (es) del Proyecto: Diseño de portafolio de servicios para el alojamiento rural

Resultados de Aprendizaje:  ELABORAR PROPUESTAS COMPETITIVAS DE PRODUCTOS Y/O SERVICIOS EN EL SECTOR SEGÚN POLÍTICA DE LA ORGANIZACIÓN.

Duración de la guía ( en horas):

621303 102

995365

Ambiente de formación ESCENARIO (Aula, Laboratorio, taller, unidad productiva) y elementos y condiciones de seguridad industrial, salud ocupacional y medio ambiente

MATERIALES DE FORMACIÓN DEVOLUTIVO CONSUMIBLE (Herramienta (unidades equipo) empleadas durante el Mesas: 6 programa)

Ambiente de Formación limpio y provisto de caneca de basuras, con buena iluminación natural o artificial, con conexiones electicas en buen estado y vías de acceso o de salida de emergencia señalizadas

Computadores con conectividad: 8

Sillas : 30

Guía de Aprendizaje

Tablero: 1 Material Impreso y Fotocopiado

Competencia: DISEÑAR PROTOTIPOS DE PRODUCTOS Y/O SERVICIOS QUE SATISFAGAN LAS NECESIDADES Y REQUERIMIENTOS DE LOS CLIENTES Y CUMPLAN LA NORMATIVIDAD LEGAL VIGENTE 40

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2. INTRODUCCIÓN

Para proyectar valor y garantiza éxito es necesario que la empresas conserven una lectura continua del mercado conociendo aspectos del consumidor los cuales brindan una ventaja significativa en un mercado muy competitivo Un aspecto fundamental para iniciar una toma de decisiones que proyecte el negocio de la empresa, parte de la calidad y buena información obtenida del mercado, donde gran parte de la información es obtenida por medio del análisis de la oferta y la demanda, y el comportamiento de ésta en un futuro. A su vez para competir en un mercado y alcanzar el éxito económico, las empresas de alimentos tienen que atender constantemente en forma distintiva las necesidades del consumidor y crear nuevos productos que satisfagan esas necesidades, de tal manera que logren que el cliente consuma los servicios propuestos y no los de la competencia.

3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE 3.1 Actividades de Reflexión inicial. 3.1.1 Técnica didáctica: Método de preguntas. 3.1.2 Nombre de la actividad: Descripción del Problema. Permanencia vs Ciclo de Vida. Para competir en un mercado y alcanzar el éxito económico, los alojamientos tienen que atender constantemente en forma distintiva las necesidades del consumidor y crear nuevos productos que satisfagan esas necesidades, de tal manera que logren que el cliente consuma los servicios propuestos y no los de la competencia. Para alcanzar estos objetivos, el mercadeo hay que planearlo adecuadamente y gerenciarlo, donde uno de los principios fundamentales es la generación y diversificación constante de la oferta, para tal fin es preciso conocer la importancia de la Creatividad y el Diseño en el proceso administrativo como motor de generación de valor. Durante la socialización orientada por el asesor de clase sobre la ¨Creatividad-Diseño-Concepto apuesta de valor¨, el aprendiz elaborará un cuadro conceptual donde evidencien los aspectos relevantes de los conceptos y la articulación entre ellos. Dentro del proceso se pretende: 1.

Comprender la importancia de la Creatividad, el Diseño y Concepto como apuesta de valor.

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje. 3.2.1 Técnica didáctica: Método de Casos 3.2.2 Nombre de la actividad: Realmente que nos ofrecen las empresas? - Casos de Estudio Descripción: Por medio de 5 Casos actuales de productos y/o servicios en el mercado, se propiciará debate para que el aprendiz con el resto del grupo identifique escenarios reales, a la pregunta, Realmente que nos ofrecen las empresas?, explorando las intenciones reales de las empresas a la hora de comercializar productos, a su vez, el aprendiz indagará que aspectos de creatividad, diseño y de Concepto se emplearon para el desarrollo de los productos del caso de estudio. Dentro del análisis se pretende: 1. 2. 3. 3.3 3.3.1

Propiciar actitud crítica y proactiva. Generar reflexión sobre el concepto de Valor. Interpretar la importancia de la creatividad y el diseño en las empresas. Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización). Técnica didáctica: Consulta en internet. Visita a hoteles.

3.3.2 Nombre de la actividad: Elaborar propuestas competitivas de productos y/o servicios en el sector según política de la

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organización. (Diseño de portafolio de servicios para el alojamiento rural). Descripción: Por medio de exploración de los productos promocionados en los portales de las empresas formales de Hotelería Turística y el seguimiento de los clientes en grupos sociales frente a sus experiencias y comentarios publicados, conjuntamente el aprendiz y el asesor de clase realizarán la identificación de productos sujetos a mejoramiento, a su vez determinaran las oportunidades de trabajo para proponer nueva oferta de productos según las necesidades dictadas por el cliente. Durante el proceso de apropiación se realizará la transferencia de los aspectos de conocimiento determinadas en el programa de formación para la generación de estrategias de mejoramiento y desarrollo de nuevos productos y servicios para hoteles. Dentro de la identificación se pretende que el aprendiz: 1. 2. 3. 3.4

Apropiación de los elementos de conocimiento, según el programa de formación. Identificación de productos que sujetos a mejoramiento. Diseñar estrategias de mejoramiento y desarrollo de nuevos productos y servicios para hoteles. Actividades de transferencia del conocimiento.

3.4.1 Técnica didáctica: Valoración de Producto. 3.4.2 Nombre de la Actividad: Evidencia de Diseño de estrategias. Descripción: Al finalizar la actividad de Apropiación, cada grupo de aprendices (máx. 3 por grupo) deberán elaborar y presentar un Informe con propuesta de productos y/o servicios nuevos o mejorados para hoteles en formato Power Point, y su respectiva socialización oral ante el grupo, como proceso de validación del proceso y retroalimentación. a) 3.5

Informe con el diseño de estrategias de mejoramiento y desarrollo de nuevos productos y servicios para hoteles Actividades de evaluación.

Evidencias de Aprendizaje

Evidencia de Desempeño:

Evidencias de Producto:

Criterios de Evaluación

Apropian conceptos fundamentales para la proposición de mejoras o desarrollo de productos Elaboran propuestas competitivas de productos y/o servicios en el sector según política de la organización.

Técnicas e Instrumentos de Evaluación DE DESEMPEÑO Observación DE PRODUCTO Valoración de Producto lista de chequeo

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4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

Materiales de formación devolutivos: (Equipos/Herramientas) ACTIVIDADES DEL PROYECTO

Materiales de formación (consumibles)

AMBIENTES DE APRENDIZAJE TIPIFICADOS

Talento Humano (Instructores)

DURACIÓN (Horas) Descripción

Cantidad

Descripción

Cantidad

Especialidad

Cantidad

ESCENARIO (Aula, Laboratorio, taller, unidad productiva) y elementos y condiciones de seguridad industrial, salud ocupacional y medio ambiente

Guía de Aprendizaje 40

6

1

Mesas Diseño de portafolio de servicios para el alojamiento rural

Sillas

30 1 Economista

Tablero 8 Computadores con conectividad

Material Impreso y Fotocopiado

1

Ambiente de Formación limpio y provisto de caneca de basuras, con buena iluminación natural o artificial, con conexiones electicas en buen estado y vías de acceso o de salida de emergencia señalizadas

c/n

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5. GLOSARIO DE TERMINOS

Producto: es cualquier cosa que se puede ofrecer a un mercado para satisfacer un deseo o una necesidad. El producto es parte de la mezcla de marketing de la empresa, junto al precio, distribución y promoción, lo que conforman las 4 Ps. Servicio: es un conjunto de actividades que buscan responder a necesidades de un cliente. Se define un marco en donde las actividades se desarrollarán con la idea de fijar una expectativa en el resultado de éstas. Es el equivalente no material de un bien. Un servicio se diferencia de un bien (físico o intangible) en que el primero se consume siempre en el momento en que es prestado. Precio: El precio es la cantidad de dinero, bienes y servicios que el comprador intercambia por un surtido de productos y servicios proporcionados por el vendedor Canal: Son las rutas de marketing usadas para vender todos los productos y servicios que los consumidores e instituciones demandan Mezcla de Marketing: llamado también Marketing Mix, Mezcla Comercial, Mix Comercial, entre otros, a las herramientas o variables de las que dispone el responsable de la mercadotecnia para cumplir con los objetivos de una compañía. Marketing: Marketing es la actividad, conjunto de instituciones, y procesos para crear, comunicar, entregar, e intercambiar ofertas que tienen valor para consumidores, clientes, socios, y la sociedad en general. Consumidor: aquel utiliza y consume bienes o servicios para satisfacer necesidades o deseos. Atributos: Cualidad o característica propia de una persona o una cosa. Cada una de las propiedades de un ser. Creatividad: La creatividad es el proceso de presentar un problema a la mente con claridad (ya sea imaginándolo, visualizándolo, suponiéndolo, meditando, contemplando, etc.) y luego originar o inventar una idea, concepto, noción o esquema según líneas nuevas o no convencionales. Supone estudio y reflexión más que acción. Creatividad es la capacidad de ver nuevas posibilidades y hacer algo al respecto. Cuando una persona va más allá del análisis de un problema e intenta poner en práctica una solución se produce un cambio. Esto se llama creatividad: ver un problema, tener una idea, hacer algo sobre ella, tener resultados positivos.

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6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS

*Fundamentos de Marketing, Kotler & Armstrong. 8va Edición 2008 *Dirección de Mercadotecnia, Kotler, Philip. 12a edición 2005 * www.marketingnews.com.co * www.revistapym.com.co * www.tiempodemercadeo.com * Biblioteca virtual SENA

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

Modificada por: Instructor Jaime Alberto Londoño Briceño Economista Especialista en Gerencia de Negocios Internacionales Enero 2017

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