Manual para taller classmate 18 vr 03 07 15

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MANUAL DE LA LAPTOP EDUCATIVA CLASSMATE


Dirección: Jorge Iván Peralta Nelson

Coordinación del área de estrategias TIC en el aula: María Antonieta Mendoza Flores

Elaborado por: Alberto Ramiro Gonzalez Benavides Carlos Alfredo Copara Miranda Lena Elke Morales Farias Hector Gerardo Barrientos Perez Alex Amadeo Santivañez Barrera Hugo Paul Paredes Ferrer Edgar Melchor Loayza Lozada Cesar Augusto Guevara Medina María Jackeline Chinchay Troncos

Corrección de estilo Rosa Cusipuma Artega

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INDICE I.

MÓDULO INTEL RESOURCES............................................................... 5

II.

MEDIA CAMERA ............................................................................... 18

III. EXE LEARNING ................................................................................. 27 IV. DIA ................................................................................................. 52 V.

SCRATCH ........................................................................................ 59

VI. FORMAT FACTORY .......................................................................... 74 VII. XMIND ............................................................................................ 84 VIII. MICROSOFT EXCEL ........................................................................ 107 IX. MICROSOFT WORD ........................................................................ 132 X.

MICROSOFT POWERPOINT ............................................................. 151

XI. MICROSOFT PUBLISHER ................................................................. 168 XII. EXPLORADOR DE WINDOWS DE LAS CLASSMATE ............................ 185

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INTRODUCCIÓN La computadora classmate como parte de sus aplicaciones cuenta con recursos educativos para la áreas de matemática, ciencia, tecnología y ambiente e inglés para los niveles de primaria y secundaria. Los recursos educativos son herramientas para el trabajo individual y colaborativo, recursos que se pueden trabajar de forma on line u off line, tiene en cuenta el desarrollo de competencias para el análisis,

síntesis,

indagación

e

investigación,

desarrollo

del

pensamiento crítico y resolución de problemas, de acuerdo a los modelos pedagógicos los recursos están centrados en el estudiante.

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I.

MÓDULO INTEL RESOURCES Para ingresar a los recursos educativos colocar el puntero en el icono de acceso directo de Intel Educación Resources que se encuentra en el escritorio.

Haz clic aquí

 La siguiente ventana muestra los recursos educativos

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1.

Intel skoool

Intel skoool recurso elaborado para las áreas de matemática y ciencia, tecnología y ambiente.

1.1.

Muestra una ventana donde están los recursos educativos para las áreas de Matemática, Química, Física, Ciencias y Biología (ciencia y ambiente y/o ciencia tecnología y ambiente)

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1.2.

En la siguiente pantalla se observa el contenido temรกtico del รกrea de matemรกtica del nivel primaria y secundaria.

1.2.1. Haz clic en el tema suma para mostrar un ejemplo.

1.2.2. En la pantalla se muestra la lecciรณn de la suma, el recurso permite avanzar, retroceder, pausar y evaluar.

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1.2.3. Cuando ha terminado la presentación de la lección se procede a la evaluación, se puede acceder

mediante

la

flecha

de

siguiente

ubicada en la parte inferior de la pantalla, o colocando el puntero en la pestaña “Test” que se encuentra ubicada en la parte superior derecha.

1.2.4. Culminada la evaluación la siguiente hoja contiene

el

objetivo

y

su

resumen

que

consolida el tema tratado en la lección.

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2. Para interactuar con los recursos educativos elige la acción que deseas realizar.

Haz clic para retornar a la pantalla principal

Haz clic para retornar a el cajetín Intel skoool

RECURSOS EDUCATIVOS PARA EL APRENDIZAJE DEL INGLÉS El recurso educativo BRITISH COUNCIL tiene actividades para el aprendizaje del idioma Inglés dirigido a niños, adolescentes y adultos. 2.1. Haz clic en la opción BRITISH COUNCIL.

2.2. Muestra la siguiente ventana de recursos de inglés para niños, adolescentes y padres entre otros.

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2.3. Colocar el puntero encima de la opción LearnEnglishKids y hacer clic para ingresar.

Haz clic aquí

2.4. Se observa la siguiente ventana donde se muestra alternativas lúdicas de aprendizaje del idioma inglés

2.5. Haz clic en la opción Diversión en Inglés para el ejemplo. Haz clic aquí

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2.6. Se muestra la siguiente ventana Haz clic

2.7. Muestra una ventana donde nos hace una explicaci贸n del juego.

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3. Haz clic en la opciĂłn LearnEnglish para adolescentes

3.1.

Colocar el puntero encima de secundaria para ingresar a los recursos para el aprendizaje del idioma inglĂŠs en el nivel secundaria. Haz clic aquĂ­

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3.2.

Las lecciones se organizan por series y episodios.

Haz clic aquí

3.3.

La siguiente ventana corresponde a la lección de reunión de amigos la misma que contiene un audio, tareas y transcripción de texto, estos recursos se pueden descargar.

Haz clic aquí para escuchar el audio

Haz clic en una pestaña para resolver la tarea propuesta

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4. Exploremos la opción Intel PC BASICS

4.1.

Se observa una pantalla con el curso de introducción, el recurso contiene los siguientes cursos: Primeros pasos,

como

establecer

una

conexión,

correo

electrónico, uso de software, encendido y apagado de la computadora, dispositivos de entrada – mouse, dispositivo de entrada – teclado, escritorio, botón inicio y barra de tareas, Windows y práctica, introducción el sistema operativo Windows 7.

Avanza o retrocede los cursos

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5. Exploremos la opci贸n Intel Help Guide

6. La Gu铆a de Ayuda de Intel Educaci贸n te brinda un conjunto de temas para apoyarte en el aprovechamiento de la computadora classmate.

Elige aqu铆 el tema que necesites ayuda

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7. KHAN ACADEMY es una organización educativa sin fines de lucro que ha elaborado videos dirigidos a estudiantes de primaria y secundaria sobre matemática y otras áreas.

7.1.

En la siguiente ventana se observa dos opciones Júnior y sénior, en cada una se puede visualizar videos

de

aritmética,

álgebra,

geometría

y

trigonometría.

Haz clic aquí

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7.2.

La ventana de junior muestra los videos que se pueden visionar y repetir cuantas veces sea necesario para comprender el tema.

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II.

MEDIA CAMERA La aplicación de video denominada MEDIA CAMERA permite capturar y editar video y fotografía.

Haz clic aquí

Grabadora de video y fotografía permite la edición El presentador permite la creación de presentaciones multimedia a través de la edición de fotografía y video, incorporación de notas, formas y transformaciones.

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Cargar un video desde MEDIA CAMERA para visualizarlo haz clic en el icono

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En la vista se puede observar el icono del video grabado y para visionarlo se puede realizar de dos maneras, la primera es colocando el puntero encima del icono y haciendo doble clic se abre el video y la segunda manera es haciendo clic en la opci贸n abrir tal como muestra la imagen.

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Para iniciar el visionado del video haz clic en PLAY para reproducir, tal como muestra la imagen

Para recortar el video colocar el puntero en la flecha y deslizalo hasta el tiempo que desees

Ajustes de la grabadora:

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1º Tamaño de video te permite establecer parametros de ancho y alto

2º Cortar video para realizar esta acción colocar el puntero en un punto del recuadro y seleccionar la imagen que no deseas ver.

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3º Compuesto de colores donde puedes elegir los efectos visuales y los tonos del color.

4º Propiedades de cámara, son opciones para configuración de color, tono , nitidez, contraste, velocidad de cuadros, tamaño de video, tamaño de imagen, guardar, reiniciar y desistir de la acción.

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PRESENTADOR DE MEDIA CAMERA El presentador de media camera realiza presentaciones insertando texto e imágenes de forma interactiva mediante las herramientas de edición, anotación, rotación y cambio de tamaño.

Herramientas del presentador de media camera

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III. EXE LEARNING eXe Learning es un programa libre – gratuito para realizar actividades de diseño, creación, edición y desarrollo de contenidos, trabaja con el navegador Firefox y puede ser usado con y sin internet. Este programa ha sido diseñado para un trabajo intuitivo de fácil uso en la creación y publicación de recursos educativos en línea, no es necesario que el profesor tenga un conocimientos de programación. Se puede trabajar contenidos en los que se incluya desde información general (textos, artículos, instrucciones) videos, animaciones, etc. Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse sitios web completos (páginas web navegables), insertar contenidos interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos) en cada página, exportar los contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un estándar abierto para libros electrónicos),IMS o SCORM (estándares educativos que permiten incorporar los contenidos en herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublin Core, LOM, LOM-ES.

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Entorno del programa eXe Learning Archivo desde esta pesta単a es posible Utilidades Estilos Ayuda

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Barra de menú Las pestañas de la barra de menú contienen las funcionalidades de las pestañas de archivo, utilidades, estilos y ayuda.

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Al dar un clic en esta opción se agregará automáticamente una nueva página a su proyecto, de acuerdo a la estructura inicio, tema, sección, unidad. Es importante mencionar que debe seleccionar el nivel jerárquico en el que quiere agregar una nueva página. Borrar Al dar un clic en esta opción usted podrá borrar la página que desee a excepción de la de inicio. Tenga presente que si la página a borrar contiene subpáginas, estas también se borrarán. Renombrar Esta opción le permite asignar un nuevo nombre a cada una de las páginas que vaya creando. Las flechas que se encuentran en la parte inferior de la sección estructura sirven para modificar y reorganizar la estructura de su proyecto. Estas flechas sirven para mover cualquiera de las páginas que ha creado a un orden jerárquico superior o inferior, dependiendo de la manera en que desee organizar su proyecto. Así un Tema puede convertirse en una Unidad o viceversa. Con estas flechas usted podrá modificar el orden de las páginas creadas dentro de un mismo nivel jerárquico. Si ha creado tres unidades dentro de una sección podrá reorganizarlas con estas opciones.

Funciones de la pestaña “Propiedades” Paquete

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En la pestaña paquete se registra los detalles generales sobre el proyecto ej. Título, Autor, y Descripción. También permite definir la taxonomía que prefiera usar para describir los diferentes componentes o niveles de la estructura. Podemos incluir un título o una imagen que se mostrarán en la parte superior izquierda de nuestras páginas. No es recomendable utilizar ambas porque se superpondrán

Metadatos Es un estándar de metadatos para recursos en bibliotecas, ofrece "información sobre la publicación" del recurso y/o proyecto. Nos ofrece información sobre el contenido y nos evita tener que explorar para conocer sus características. Exportar Exportar permite configurar la exportación a SCORM. Funciones principales de la sección " Autoría" La sección Autoría nos muestra todos los idevices insertados en las páginas que hemos implementado o añadido en nuestra publicación.

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iDevices Los iDevices son elementos que permiten enriquecer el contenido de un proyecto introduciendo diferentes recursos didácticos. Estos van desde preguntas de verdadero-falso hasta otros más complejos como actividades de reflexión Actividades de huecos o de lectura, applets, artículos de la Wikipedia, exámenes SCORM o preguntas objetivas son algunos de los objetos que tenemos a nuestra disposición para completar las explicaciones teóricas ("Texto libre"). Para utilizar un iDevice tan sólo tendremos que pinchar sobre su nombre. Al editarlo, aparecerán las opciones específicas del mismo que tendremos que rellenar para que funcione adecuadamente. Podemos pinchar en los iconos de ayuda Icono ayuda para guiarnos durante el proceso. Procedimiento para insertar un iDevice en un proyecto Para insertar un Idevices en la página del proyecto, se debe colocar el puntero encima de hacer clic sobre el nombre del idevice seleccionado y en la zona de Autoría se mostrará la estructura para la respectiva implementación, por ejemplo: Para realizar una evaluación con iDevice se tienen las siguientes opciones: 1. Preguntas de opción múltiple 2. Preguntas de verdadero falso 3. Pregunta de elección múltiple 4. Preguntas con espacios en blanco – rellenar huecos 5. Reflexión 6. Cuestionario SCORM Para adjuntar elementos multimedia 1. Galeria de imágenes 2. Applet de java

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Un applet es un componente de una aplicación que corre en el contexto de otro programa, por ejemplo un navegador web. El applet debe correr en un contenedor, que lo proporciona un programa anfitrión, mediante un plugin. Por otra parte, la diferencia entre una aplicación JAVA y un applet radica en cómo se ejecutan.

Un Applet es un programa escrito en Java y que forma parte de los componentes de una página de Internet Elementos de presentación de contenidos

Los elementos de presentación de contendos que permiten destacar fragmentos concretos de texto en una página son: 1. Actividad de lectura 2. Actividad desplegable 3. Caso práctico 4. Conocimiento previo 5. Objetivos 6. Texto libre Elementos externos 1. Artículo de la wikipedia 2. RSS 3. Sitio Web externo Proyecto de una evaluación, primera página contiene Título, imagen correspondiente y autor.

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Evaluaci贸n con el iDevice tipo de pregunta verdadero, falso, seguir la secuencia.

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Descripci贸n de los iDevices (Actividad) 1.

Actividad

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2.

Actividad de lectura

-

Que leer

-

Actividad a realizar

-

Retroalimentaci贸n

3.

Actividad desplegable

-

Instrucciones de la actividad (lea y complete)

-

Texto

-

Ocultar /Mostrar palabra

-

Retroalimentaci贸n

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4. Applet de java Un applet Java, es un programa escrito en el lenguaje de programación Java, los cuales pueden ejecutarse en un navegador web, porque forman parte de los componentes de una página de internet. -

Tipo de applet  Otro  Descartes  Geogebra  Jclic  Scratch

-

Añadir archivos

-

Código del applet

5. Artículo de la wikipedia El iDevice artículo de la wikipedia, busca el contenido elegido mediante una palabra de busqueda, si existe la página con el contenido seleccionado, cuando el proyecto sea exportado el navegador lo debe mostrar. 39


-

Sitio

-

Artículo de la wikipedia en el idioma que seleccionen

-

Cargar

-

Articulo (escribir)

6. Caso práctico El iDevice caso práctico gira en torno a un caso que puede ser de la vida real, un dilema u otro tema que el docente considere necesario para el logro de aprendizajes en los estudiantes. -

Historia

-

Actividad

-

Retroalimentación

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7. Conocimiento previo Con el iDevice conocimiento previo se da a conocer lo que deben saber las personas sobre un tema determinado y que es necesario para desarrollar una tarea, seguir un curso, etc. -

Conocimiento previo

8. Cuestionario SCORM El iDevice cuestionario SCORM es similar a los iDevices de Pregunta de selección múltiple, elección múltiple, versadero falso, rellenar huecos, con la diferencia que los intentos y respuestas de los estudiantes que acceden a rendir estas evaluaciones quedan registradas para la evaluación del docente. -

Pregunta

-

Opciones

-

Añadir otra opción

-

Añadir otra pregunta

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9. Galería de imágenes Con el iDevice galería de imágenes, se insertan imágenes las cuales se muestran en miniaturas , que al hacer clic sobre ellas aparecen en una ventana emergente, y se puede observar la secuencia elegida.

10. Lupa Este iDevice permite insertar una imagen y describirla asi como ampliarla de acuerdo al proyecto. -

Título

-

Texto

-

Elegir imagen

-

Tamaño de la imagen

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11. Objetivos El iDevice objetivos se utiliza para elaborar los objetivos a alcanzar en un proyecto en eXe Learning -

Objetivos

12. Pregunta de elección múltiple El iDevice de pregunta de elección múltiple permite elaborar evaluaciones, test; y elegir varias opciones de respuesta, el número de preguntas es ilimitado. -

Pregunta

-

Sugerencia

-

Opción/opción correcta

-

Retroalimentación

-

Añadir otra opción

-

Añadir otra pregunta

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13. Pregunta de selección múltiple El iDevice de pregunta de selección múltiple permite elaborar evaluaciones, test; y elegir una opción de respuesta o más de una, el número de preguntas es ilimitado. -

Pregunta

-

Opciones

-

Añadir otra opción

-

Añadir otra pregunta

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14. Pregunta verdadero falso El iDevice de pregunta de verdadero falso permite elaborar evaluaciones, test; y elegir una respuesta verdadero o falso, el número de preguntas es ilimitado. -

Pregunta

-

Sugerencia

-

Retroalimentación

-

Añadir otra pregunta

15. Reflexión -

Pregunta reflexiva

-

Retroalimentación

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16. Rellenar huecos Este iDevice permite ocultar palabras en un texto, para que los estudiantes las descubran, es posible configurar el nivel de coincidencia y el uso de mayúsculas y minúsculas. -

Instruccionesy/o

-

Texto con huecos que rellenar

-

Ocultar/mostrar palabra

aquí

17. RSS -

RSS url

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18. Sitio web externo Direcci贸n URL 19. Texto libre

Procedimiento para guardar el proyecto Cuando trabajamos un proyecto con eXe, como en cualquier otro programa, es recomendable ir guardando los cambios que vamos realizando. Al iniciar el proyecto debemos por lo tanto guardarlo por primera vez (Archivo>Guardar). Despu茅s, a lo largo del proceso de

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trabajo seguiremos guardando los cambios (Archivo>Guardar) (Ctrl*G).

Para guardar asignar un nombre al proyecto, por default se graba en la carpeta de mis documentos.

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Cuando se ha guardado correctamente el proyecto retorna la pantalla que se observa y luego se acepta.

También se puede exporta el proyecto como sitio web y en archivo comprimido con zip. Si elegimos esta opción, se creará un menú de navegación lateral que reproduce el árbol de contenidos. eXe nos ofrece dos opciones: 

Carpeta auto contenido

Archivo comprimido

La primera opción exportará el conjunto de las páginas del proyecto y el resto de los archivos dependientes a una carpeta dentro de la carpeta que nosotros hemos escogido. Esta opción es muy adecuada si queremos retocar algún detalle del código con algún editor externo.

La segunda opción exporta los mismos contenidos pero comprimidos en un archivo .zip Esta opción es muy adecuada si nuestro trabajo está terminado y queremos subir el proyecto a un servidor. Normalmente podremos descomprimir en remoto, de modo que subir un archivo comprimido es una buena manera de tardar menos y no olvidarnos nada.

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Para poder visualizar el proyecto y trabajar se tiene que extarer los archivos comprimidos tal como muestra la imagen.

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Como se puede observar para ver el proyecto funcionando se debe hacer clic en INDEX tal como muestra la imagen.

Cuando se ha hecho clic en INDEX se ejecuta en este caso se puede observar el ejemplo de proyecto en eXe Learning.

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IV.

DIA DIA es una aplicación para diagramación, que puede ser usada para realizar una gran variedad de diagramas personalizados. Las características de DIA incluyen impresión multipagina, exportar a muchos formatos (EPS, SVG, CGM y PNG) y la posibilidad de usar formas personalizadas creadas por el usuario con simples descripciones XML Se puede acceder desde el menú de inicio y hacer clic sobre el icono de DIA o también tipear día en la consola de Windows

El Lienzo de DIA contiene Lineas de la cuadricula Reglas Color de fondo

Escala

Otras opciones del menú Ver

Rehacer Objetos y la caja de herramientas Control Magnificar

(zoom)

Deshacer y

Control Modificar

Control Desplazar Objetos basicos

Objetos especiales Estilo de linea, ancho de linea color por defecto Usando objetos

Agregando Objetos

Redimensionando Objetos objetos a lineas

Moviendo objetos

Borrando Objetos

Conectando

Colocando texto Alineando Objetos

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Elipse Polígono Polígono bézier Linea Arco Linea en Zig Zag Polilinea Linea Bezier Propiedades de las lineas Ancho de linea Color de linea Estilo de linea Flechas Imagen Rotar texto Ejemplos de diagramas Objetos Especiales Organizando laminas y objetos Categorías de Objetos Especiales Surtido Cronograma Circuitos CISCO Computadora UML Circuito Organizando las laminas y los objetos Creación de laminas y objetos para DIA Tipos de flecha para el diagrama

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Un diagrama está conformado por objetos. Los objetos son formas o líneas que pueden ser de diferentes colores y tamaños. Los objetos pueden ser simples líneas de dibujo, texto o imágenes a color. Algunos objetos permiten escribir texto dentro de ellos.

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DIA provee opciones normales de guardar e imprimir, localizadas en el menú Archivo. Seleccionando Archivo/Configurar página nos permite colocar el tamaño del papel, la orientación y los márgenes de impresión. Nos permite también seleccionar la escala a la cual vamos a imprimir el diagrama (entrar en porcentaje) o seleccionar un tamaño específico para el diagrama (en centímetros)

Asignar un nombre al diagrama

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DIA soporta exportar a numerosos formatos excelentes para su publicación en la Web Algunos de ellos son: • Computer Graphics Metafile (.cgm) • Encapsulated Postscript (.eps) • Native Dia format (.dia) • Portable Network Graphics (.png) • Scalable Vector Graphics (.svg)

Observa los tipos de formato para exportar el diagrama.

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Para el ejemplo se ha elegido el formato PNG

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V.

SCRATCH La Actividad Scratch es un recurso pedagógico que permite a los estudiantes desarrollar capacidades intelectuales de orden superior y pensamiento algorítmico (lógico); pueden expresar sus ideas en forma creativa mediante la creación de historietas interactivas que incorporen contenidos de las diferentes áreas del currículo; otra posibilidad de aplicación consiste en elaborar proyectos de Ciencia Tecnología y Ambiente (fenómenos físicos o químicos). Scratch es un entorno de programación constituido por símbolos iconográficos denominado “bloques”. Este entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez al reto de aprender a programar. Al finalizar el proceso de encendido del equipo, el sistema nos muestra la siguiente interfaz. Para ingresar a la aplicación haga lo siguiente:

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Entorno de la aplicaci贸n

PASOS PARA TRABAJAR CON EL APLICATIVO Como observa, la interface gr谩fica de Scratch tiene varias partes, iniciamos explorando el escenario.

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A)

RECONOCIMIENTO DEL ESCENARIO En el escenario se ubican los personajes u objetos que forman parte de la animación.

B)

CÓMO INSERTAR PERSONAJES U OBJETOS AL ESCENARIO Para insertar personajes u objetos al escenario tenemos tres formas: Dibujar un objeto nuevo

Haga clic en el botón

Aparecerá la siguiente ventana

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Extraer un personaje u objeto de la galería 

Haga clic en el botón

Se abrirá la siguiente ventana

Ahora ya está abierta la galería, observe a todos los animales, Elija un objeto haciendo clic sobre él, luego presione el botón “Aceptar”

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Extraer un objeto sorpresa de la caja Haga clic en el botón enseguida observará que aparece en el escenario un personaje u objeto.

CÓMO CAMBIAR LA UBICACIÓN DEL PERSONAJE U OBJETO EN EL ESCENARIO En el escenario ubique el puntero encima del personaje. Presione el botón izquierdo del panel táctil y simultáneamente arrastre un dedo sobre el touchpad (panel táctil) como muestra la imagen inferior

CÓMO CREAR UNA COPIA DEL PERSONAJE U OBJETO Haga clic en el botón duplicar

,

luego lleve el puntero encima del personaje y haga clic sobre él. El objeto duplicado saldrá encima, muévalo para visualizar que se hizo la copia.

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CÓMO QUITAR UN PERSONAJE U OBJETO DEL ESCENARIO Haga clic en el botón borrar

, luego lleve el puntero encima

del personaje y haga clic sobre él. El objeto desaparecerá.

CÓMO AGRANDAR O REDUCIR UN PERSONAJE U OBJETO 

Para agrandarlo haga clic en el botón

, luego lleve el

puntero encima del personaje y haga clic las veces que sean necesarias para lograr el tamaño apropiado. 

Para achicar haga clic en el botón

, luego ubique el

puntero encima del personaje y haga clic las veces que sean necesarias para lograr el tamaño apropiado.

CÓMO PINTAR EL ESCENARIO El escenario puede ser un bosque, el océano, la ciudad, un barco, o cualquier imagen que desee. Hay dos formas de elaborarlo: Dibujar el fondo del escenario

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Aparecer谩 el Editor de Pinturas

Para importar desde una USB, una imagen al escenario realice lo siguiente: Elija la opci贸n IMPORTAR como se muestra en la imagen.

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Se abre la ventana Importar Fondo. Realice lo siguientes pasos

El sistema nos muestra el contenido de USB

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CÓMO ARMAR UN BLOQUE DE PROGRAMACIÓN Programar, es atribuir acciones a los objetos y personajes que se han insertado en el escenario. Veamos un ejemplo de Cómo programar Para programar hay que arrastrar el bloque hacia el área de programación. Haciendo uso de los bloques de instrucciones estableceremos el guion para cada objeto. Desde la pestaña fondos hacer clic en editar Una vez en el entorno de SCRACHT empezamos creando el escenario, para lo cual hacemos clic aquí

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68


69


70


71


COMO GUARDAR UN PROYECTO Cuando trabajamos en Scratch, podemos guardar el proyecto, el cual podremos editar o visualizar las veces que creamos conveniente. Procedamos de la siguiente manera:

Al guardarlo por primera vez, aparece la siguiente ventana en la que podemos direccionar la unidad l贸gica y luego la carpeta deseada.

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Es conveniente que guarde sus proyectos en su propia carpeta para lo cual realice lo siguiente:

Al guardar la siguiente vez ya no le pedirรก ingresar nombre del archivo

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VI.

FORMAT FACTORY El aplicativo FormatFactory es un software convertidor de formatos multimedia, se encuentra instalado en la laptop educatica classmate, se puede acceder desde el acceso directo ubicado en el escritorio o desde inicio en todos los programas.

Características 

Soporta conversión de todos los videos populares, audio, imagen y otros formatos.

Repara archivos de audio y video dañados.

Reduce el tamaño del archivo Multimedia.

Soporta formatos de archivo multimedia de iphone, ipod.

Conversión de imágenes soporta Zoom, Giro/Invertido, etiquetas.

Ripea DVD.

Soporta 62 idiomas

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Permite el recorte de canciones y vídeos. {español del Perú VIDEO}

Permite regular la calidad del video, canción e imagenes(Calidad baja, Calidad media y Calidad alta)

Convierte de un DVD a archivos de video.

Descarga Videos de Youtube y/o otros

Definición de ripear es el proceso de copiar los datos de audio y vídeo de un dispositivo multimedia, (como un CD, DVD o HD DVD), a otro soporte de datos digital como un Disco duro, CD, DVD, etc. Aunque al dispositivo original se lo considere típicamente digital, también puede denominarse "ripear" a la extracción de medios analógicos, como un vídeo VHS, o un vinilo. Para ahorrar espacio de almacenamiento, la información copiada suele codificarse en un formato comprimido, como MP3, AIFF, AAC, WMA, FLAC u Ogg vorbis para audio, MPEG-2, MPGE4, DivX Xvid u Ogg Theora para vídeo Formatos compatibles 

Video a MP4/3GP/MPG/AVI/WMV/FLV/SWF.

Audio a MP3/WMA/AMR/OGG/AAC/WAV.

Imagén a JPG/BMP/PNG/TIF/ICO/GIF/TGA.

Ripea DVD a archivo de video, Ripea CD de música a archivo de audio.

Los archivos MP4 soportan el formato iPod/iPhone/PSP/BlackBerry/Ipad Android.

Soporta RMVB, Watermark, AV Mux

Para convertir videos, audios e imágenes los más recomendables son: 75


Videos

: AVI /MP4/WMV/

Audio

: MP3

Imagen

: JPG/PNG/TIF

Interfaz de la aplicación Formatfactory 

Barra de Menús

Barra de herramientas

Zona inferior de la izquierda dividida en módulos (Video, Audio, Imagen, Dispositivos ROM-DVD-CD-ISO y Avanzada).

Zona central donde realizarás todas las acciones con los archivos

Formatos del audio 76


Formatos de imagen

Formatos de dispositivos CD/DVD

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Formatos de opciones avanzadas

Cambio de formatos de video, audio e imagen Este conversor de formatos es muy fácil y amigable en su uso. El proceso de conversión se desarrolla de forma idéntica para cualquier tipo de ficheros (audio, vídeo o imágenes). Abre el programa Format Factory y sigue los siguientes pasos: 

En la interfaz puedes ver un menú al lado izquierdo en el que tienes que seleccionar el tipo de archivo (audio, vídeo o imágenes), y dentro de éstos, el formato al que deseas convertir el/los archivos deseados.

Una vez seleccionado(s), se abre una ventana, luego haz clic al término "añadir archivo", tienes que seleccionar el/los archivos que desees de tu computadora. Cuando hayas seleccionado todos los archivos deseados, estos aparecerán en la ventana. Compruébalos y haz clic en "Aceptar".

Ahora te volverá a salir la ventana principal, en la que figuran los archivos que has seleccionado para convertir.

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Haga clic en el icono "Iniciar", que está situado en la barra de herramientas parte superior, para dar inicio a la conversión.

Cuando termine el proceso, saldrá un mensaje en la parte inferior derecha que te avisará.

Una vez acabado el proceso, haga clic en el icono "carpeta destino o salida" y se abrirá la carpeta donde se han guardado los archivos convertidos.

Convertir videos de formato avi a formato mp4 Primer paso 

Haga doble clic en el acceso directo del programa “Format Factory” ubicado en el escritorio de la laptop.

Haga clic en la opción video del programa de Format Factory que está ubicado al lado izquierdo, ver imagen.

79


Haga clic en MP4, luego clic en la opción Añadir Archivo para agregar el video.

Se observa la ventana de la opción Abrir, haga clic en el video que está guardado en la unidad D del computador.

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Muestra el archivo seleccionado para el cambio de formato, haga clic en "Aceptar".

Se observa la ventana principal de Format Factory, haga clic para iniciar la conversión del archivo.

81


Termina el proceso de conversión, se observa un mensaje en la parte inferior derecha del programa (tarea completada).

Terminado el proceso, haga clic en el ícono carpeta destino

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Se observa la carpeta FFOutput donde se han guardado los archivos convertidos en la unidad D de la laptop Classmate.

Convertir audio e imagen a cualquier formato respectivo El procedimiento de inversión realizado con los formatos del VIDEO del ejemplo anterior, se realiza de la misma manera con los formatos AUDIO e IMAGEN. Fuentes y Bibliografía 

Manual: http://www.programas.com/manual-de/formatfactory

Video : http://www.youtube.com/watch?v=twwzxBs9px0

Guía

: es.slideshare.net/gsierrayeguas/guia-format-.factory

Tutorial: escritorioeducacionespecial.educ.ar/datos/recursos/tutoriales/tuto ri

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VII.

XMIND XMind es un software que permite organizar nuestras ideas, a través de íconos, imágenes, e hipervínculos. Hace posible también crear mapas conceptuales, mapas mentales,

diagramas

de

Ishikawa,

árboles

lógicos

y

organigramas. Con el XMind podemos cambiar igualmente el tipo de estructura (mapa, árbol lógico, organigrama, etc.), así como importar archivos desde Freemind o MindManager.

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Entorno de la aplicaci贸n

Pasos para trabajar con la aplicaci贸n Antes de iniciar nuestro estudio del XMind, es preciso conocer ciertos conceptos para comprender su funcionamiento.1

1

Adaptado de: http://www.xmind.net

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Element o Central

Subtema Element os Principa les

Elemento s flotantes

Elemento s flotantes

Elemento Central: Cada mapa sólo tiene un tema central, que se construye de forma automática con el mapa. Cuando se guarda un libro en versión XMind, el nombre predeterminado del archivo es el texto del tema central. Elementos Principales (Asunto): Los temas principales son los primeros elementos alrededor del tema central. Subtema: Se añaden a los temas principales y a los principales elementos flotantes. Elementos flotantes: No pertenecen a otros temas, y pueden estar ubicados en cualquier lugar del mapa. Son de dos tipos, tema flotante central (4.1) y tema flotante principal (4.2). Crear mapa mental Paso 1: Haz clic izquierdo sobre “Centrar elemento” 86


Paso 2: Pulsa la tecla F2

Paso 3: Escribe el tema central. Por ejemplo: Eras Geológicas.

B. Insertar elementos principales Paso 1: Haz clic derecho sobre el tema central. Paso 2: Selecciona “Insertar” y elige “Asunto”

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Paso 4: Digita el elemento principal.

C. Insertar subtema Paso 1: Haz clic derecho sobre el elemento principal Paso 2: Selecciona “Insertar” y elige “Subtema” y escribe el texto

D. Editar propiedades Luego de ingresar cada uno de los elementos de nuestro mapa, puedes cambiar sus propiedades. Por ejemplo, para cambiar el fondo celeste del tema central por uno verde puedes hacerlo a través de los siguientes pasos: 88


Paso 1: Selecciona el tema central.

Paso 2: En la ventana “Propiedad”, selecciona “Forma”.

Paso 3: Selecciona el color.

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E. Mover objetos XMind organiza los temas relacionados con el tema central de derecha a izquierda y de arriba abajo automáticamente. Pero también podemos cambiar esa organización del siguiente modo: Paso 1: Selecciona el objeto. Paso 2: Mueve el objeto pulsando las siguientes teclas:

También puedes utilizar los siguientes atajos con el teclado: Enter

: Crea un elemento principal.

Tab / Insert : Crea un subelemento. Shift+Enter : Crea un elemento en el anterior. Ctrl+Enter

: Crea un elemento en el mismo nivel.

90


F. Insertar recursos Puedes insertar recursos tales como: imágenes, anexos, marcadores, entre otros, a los diferentes diagramas que queremos utilizar. Aquí detallamos cómo insertar cada uno de ellos: f1. Insertar imágenes Paso 1: Selecciona el objeto donde se insertará la imagen. En este caso vamos a insertar una imagen en el tema central: Áreas priorizadas.

Paso 2: Haz clic en el menú “Insertar”, selecciona “Imagen” y elige “A partir del archivo...”

91


Paso 3: Selecciona la imagen que deseas insertar y haz clic en “Abrir”.

f2. Insertar anexos Paso 1: Selecciona el objeto en el que insertarás el anexo. Como ejemplo, insertaremos el anexo Áreas priorizadas en el elemento principal:

92


Paso 2: Haz clic derecho, elige “Insertar” y, en el nuevo cuadro de diálogo, selecciona “Anexo”.

f4. Insertar límites Paso 1: Haz clic izquierdo y arrastra el puntero sobre los objetos que quieras delimitar, de modo que genere un recuadro sobre los mismos. Paso 2: Haz clic derecho sobre el recuadro, elige “Insertar” y, luego, “Límite”.

93


f5. Insertar llaves Paso 1: Haz clic y arrastra el puntero sobre el conjunto de objetos que deseas agrupar con llaves. (El proceso es el que se usó para generar límites). Paso 2: Haz clic derecho, elige “Insertar” y, luego, “Llave”.

94


G. Modificar aspecto Paso 1: Selecciona el menú “Ver” y elige la opción “Temas”. Paso 2: Selecciona el tema que se ajuste a tu trabajo.

95


H. Guardar

Paso 1: Selecciona el menú Archivo”. Paso 2: Luego elige “Guardar como”. Paso 3: Selecciona la carpeta y unidad donde deseas grabar. Paso 4: Escribe el nombre del documento

96


Paso 5: Finalmente, haz clic en “Guardar”. I. Exportar Los organizadores que hayas elaborado en XMind pueden ser exportados como imagen, como página web (html), texto (.txt) o como FreeMind (.mm).

Para exportarlo como imagen debes hacer lo siguiente: Paso 1: Elige el menú “Archivo”. Paso 2: Selecciona el comando “Exportar”.

97


Paso 3: Selecciona “Imagen”.

Paso 4: Haz clic en “Siguiente”. Paso 5: Selecciona el tipo de “Formato”.

98


Paso 6: Elige la carpeta, unidad de destino y el nombre del archivo.

Paso 7: Haz clic en “Guardar”. Paso 8: Finalmente, Haz clic en “Finalizar”.

99


J. Crear organigrama

Paso 1: Haz clic izquierdo sobre el tema central y escribe el tema.

Paso 2: Selecciona el objeto. Paso 3: En la ventana “Propiedades”, elige el tipo de diagrama.

j1. Añadir unidades al organigrama Paso 4: Haz clic derecho sobre el objeto. Paso 5: Elige “Insertar” y selecciona “Asunto”.

100


Paso 6: Escribe el texto correspondiente. Por ejemplo, GERENCIA INFORMÁTICA

j2. Añadir sub-unidades al organigrama Paso 7: Clic derecho sobre el objeto. Paso 8: Elige “Insertar” y selecciona “Subtema”.

Paso 9: Escribe el texto correspondiente.

101


K. Crear mapa conceptual Paso 1: Arrastra a la parte superior del área de trabajo el objeto .

Paso 2: Haz doble clic sobre el objeto Centrar elemento y edita el texto.

k1. Añadir conceptos al mapa conceptual Paso 3: Clic derecho sobre el objeto Centrar elemento (Animales vertebrados). Paso 4: Selecciona “Insertar”, elige “Relación” y escribe el texto (peces).

102


Paso 5: Para insertar la palabra enlace haz clic en la parte central de la flecha o conector y escribe el texto correspondiente.

Nota: Repita el paso 5 hasta para agregar los conceptos necesarios.

L. Crear un diagrama de Ishikawa TambiĂŠn denominado Espina de pescado por la forma en que se van colocando cada una de las partes, el diagrama de Ishikawa nos permite graficar las causas y efectos de un problema. Para crear el diagrama de Ishikawa debes hacer lo siguiente: Paso 1: Haz doble clic o pulse F2 en Centrar elemento para editar el texto.

103


Paso 2: Escribe “Accidentes de tráfico”.

Paso 3: Selecciona el panel “Propiedades” y haz clic en “Estructura”. Paso 4: Elige la estructura “Diagrama de Causa Efecto (Superior derecha)”

Paso 5: El elemento central se convierte en “la cabeza del pescado” (efecto).

Paso 6: Pulsa la tecla Insert (Ins) y aparecerá el “esqueleto del pescado” (causas).

104


Paso 7: Edita el “Elemento principal” pulsando la tecla F2 y escribiendo Vehículos.

Paso 8: Para crear otra causa (espina del pescado) pulse la tecla Ins o Haz clic derecho en “Escuela”, selecciona “Insertar” y luego “Asunto”. De esta manera, podrás añadir todas las causas secundarias que crea pertinentes.

Paso 9: Para insertar las causas secundarias, elige, por ejemplo, Vehículos, haz clic derecho y elige “Insertar” y luego “Subtema”.

105


TambiĂŠn puedes insertar imĂĄgenes, color o modificar el aspecto general del diagrama, de la misma forma que se hizo con el mapa mental.

106


VIII.

MICROSOFT EXCEL Excel es una de las aplicaciones más versátiles que se pueden encontrar en los productos de Microsoft Office. Comúnmente denominada "hoja de cálculo", precisamente se trata de un programa que puede ser utilizado para un sinfín de propósitos, aunque principalmente en aquellos en los que se requiere un uso intensivo de cálculos. Pero su valiosa capacidad está orientada para ser aplicada como herramienta administrativa, como herramienta de toma de decisiones, generador de formularios de carga, herramienta contable, estadística y científica, y administración de datos en general. Seguramente nos falten muchas más posibilidades de aplicación. Su potencia radica en la capacidad de realizar complejos cálculos utilizando fórmulas matemáticas, como también funciones predefinidas, específicas para cada rubro. También ofrece un completo abanico de gráficos que pueden generarse sobre las fuentes de datos almacenados en la planilla de cálculo. Entonces, comencemos a trabajar con esta potente aplicación observando cómo se inicia Excel en sus diferentes formas. Unas de las maneras de comenzar a trabajar con Excel es desde el menú de inicio de Windows, directamente pulsando en Inicio, Programas y luego el vínculo de Microsoft Excel. Los pasos a seguir para abrir el programa son: Inicio

Todos los Programas

Microsoft Excel

Pero también puede comenzarse la aplicación haciendo doble clic sobre un ícono del escritorio de Windows

107


Abriendo Excel Como habrás

observado en el explorador de

Windows, todos los archivos tienen un ícono que indica la aplicación que lo ha creado. Pues bien, el ícono que observarás para la planilla de cálculo de Excel será este Entonces, para poder ver el contenido de un archivo de Excel hay varias posibilidades: una de ellas es utilizar el explorador de Windows, ubicar el archivo que sea de nuestro interés y luego hacer doble clic sobre el ícono que hemos reproducido.

Se puede abrir un archivo de forma rápida haciendo doble clic sobre su nombre. Podrás notar que primero se abre el programa de aplicación de Excel y luego se carga la planilla. Otra manera de abrir Excel: también puede abrirse con el ícono de acceso rápido que aparece junto al botón de inicio de Windows. Hay que tener en cuenta que este acceso no se genera cuando se instala Office en tu computadora; sin embargo, puede crearse fácilmente. Entendiendo el concepto de Libro, hoja y celda Un documento de Excel -se lo conoce como "hoja de cálculo"– está formado por lo que se denomina Libro de Excel, pero veamos la siguiente similitud. Un libro de los que se leen normalmente tiene varias hojas, y cada hoja contiene diferente información. Pues bien, el concepto de Libro de Excel es muy similar, es decir, un libro de Excel puede contener muchas hojas y cada una de ellas diferente información (y por supuesto que la semejanza termina allí).

108


Para acceder a cada una de las hojas, Excel las indica al pie del libro, con sus nombres por defecto de Hoja1, Hoja2, Hoja3, etc. Entonces, para ir a la Hoja2 o 3 simplemente hay que pulsar sobre el nombre de la hoja. Luego, cada hoja está formada por un grupo de casillas donde se aloja la información que queremos procesar. Estas casillas se denominan celdas y se encuentran organizadas en filas y columnas.

Precisamente cada celda corresponde a la intersección de una columna y una fila. Cada fila y cada columna se encuentran identificada mediante un número y letra respectivamente. Entonces, para trabajar con las celdas, Excel le asigna una identificación utilizando para ello la letra de la columna y el número de fila.

109


Creando el primer libro Cada vez que se inicia Excel, automáticamente genera un libro vacío con el nombre Libro1; luego, mientras tengas abierto Excel, seguirá con los nombres Libro2, Libro3, y así sucesivamente cada vez que se cree un nuevo libro.

Nombre por defecto colocado por Microsoft Excel “Libro 1”

Nombre por defecto colocado por Excel a las hojas de los libros

110


Cuando se graba el archivo, Excel solicitará un nombre para ese archivo. Como dijimos, las hojas que Excel genera por defecto son tres, es decir Hoja1, Hoja2 y Hoja3, pero se pueden agregar más hojas o quitarlas según nuestra conveniencia. Cada libro de Excel, conformado por un grupo de hojas, se almacena en un único archivo; por lo tanto no hay que preocuparse, porque al guardar el libro se guardan todas las hojas juntas. La cantidad de información que se pueda procesar en una hoja de cálculo dependerá exclusivamente de los recursos que tengas en tu computadora, entendiéndose por ello la cantidad de memoria RAM, cantidad de espacio disponible en tu unidad de almacenamiento, etc. Pero para que tengas una idea, cada hoja de cálculo posee la cantidad de 256 columnas y 65.536 filas lo que da un total de ¡¡16.777.216 celdas por hoja!!, una cantidad más que suficiente para realizar cualquier tipo de cálculo. Pero cuantas más celdas ocupes con información, más lentamente se realizan los cálculos en la hoja. Por lo tanto, será necesario tener buenos recursos para llenar todas las celdas de una hoja. Veamos a continuación cómo salir de Excel.

Botones de control del programa

Botones de control del libro

111


Ventana de trabajo de Excel Abordaremos a continuación los diferentes elementos que conforman la ventana de trabajo de Excel, que por cierto es muy similar en algunos aspectos a las de otras aplicaciones de Office.

Trabajando con celdas Como vimos las celdas corresponden a intersecciones de filas y columnas. Ahora bien, la celda es el contenedor de información, en ella ubicamos todos los datos, fórmulas y funciones que necesitamos para trabajar. Hay 256 columnas, Las filas son identificadas con números que van desde el 1 al 65.536. Es decir que podemos utilizar toda la información de cada celda y aplicarla en algún cálculo: allí radica la potencia de Excel, en la posibilidad de utilizar el contenido de las celdas y efectuar cualquier tipo de operación.

112


Estas son las columnas y van desde A hasta IV

Estas son las filas y van desde la 1 hasta 65536

En las siguientes pantallas podr谩s observar c贸mo se nombra una celda.

Esta es la Columna C

La intersecci贸n de la Columna C con la Fila 4, conforman la Celda C4 Esta es la Fila 4

113


Creando nuevos libros de trabajo Al iniciar Excel, automáticamente se crea un nuevo libro con el nombre genérico Libro1. Pues bien, en muchas oportunidades necesitarás crear nuevos libros para comenzar nuevos trabajos. En este apartado veremos cómo crear nuevos libros de Excel. Cada vez que crees nuevos libros observarás que se genera una nueva ventana de Excel en donde puedes cambiar entre una y otra. Es decir, como si fuera una nueva aplicación. Una de las maneras de crear un nuevo libro de Excel es utilizar la barra de menús de Microsoft Excel. En las siguientes imágenes podrás observar cómo crear un libro de Excel nuevo. Haga clic en la opción Archivo de la barra de Menú, clic en nuevo, aparecen las plantillas disponibles, clic en Crear.

114


En esta imagen podr谩s observar que se ha creado un nuevo libro.

El nombre colocado por defecto a la nueva

creada Libro 2

plantilla

Abriendo libros de Excel existentes 1. Haga clic en Archivo 2. Ir opci贸n Abrir 3. Se observa una ventana en la que se solicita la ubicaci贸n del archivo que se desea abrir. Por defecto, Excel abre los archivos del tipo XLS.

1

2

115


Archivo a abrir

En estas pantallas podr谩s observar c贸mo cambiar de una hoja a otra de un libro de Excel utilizando el mouse.

116


Agregando una hoja en el libro Decíamos que las hojas son elementos dinámicos, por lo que es posible realizar varias cosas con ellas. En principio, se pueden agregar nuevas hojas al libro, las que tomarán el nombre genérico Hoja1, Hoja2, Hoja3, etc. La numeración puede variar de acuerdo con las hojas que ya estén creadas. 1. Ubique el puntero de su mouse en la hoja 1

Aquí

2. Haga clic derecho del mouse

Clic allí

http://internet-teayudomama.blogspot.com/

3. Se muestra el siguiente menú

117


4. Clic en la opci贸n insertar

5. Muestra las opciones a insertar, por defecto sale seleccionada Hoja de c谩lculo.

6. Haga clic en Aceptar

7. Se muestra la Hoja insertada

118


Guardando el libro de Excel

Hay que guardar los trabajos que hemos elaborado en Microsoft Excel en la unidad de almacenamiento de nuestra computadora. Como cualquier archivo, es necesario colocarle un nombre para luego poder ubicarlo. Cuando se graba por primera vez un Libro de Excel se pedirĂĄ con quĂŠ nombre se desea guardar. 1. Clic en Archivo

2. Haga clic Guardar

3. Muestra la siguiente ventana

119


4. Coloque el nombre al archivo, por ejemplo Trabajo 1

5.

Haga clic en Guardar

6. Muestra el trabajo grabado con éxito

Identificando tipos de datos Los datos en Microsoft Excel se reconocen básicamente dos tipos de datos fundamentales: los números, a los que Excel denomina Valores; y los textos, a los que se los denomina Rótulos. De ellos se derivan, por ejemplo, las fechas, las horas, los valores lógicos, etc. Cuando se ingresan datos a las celdas no hay que decirle a Excel de qué tipo son, puesto que cuando son ingresadas letras del alfabeto al principio del dato el programa asume que se trata de textos, mientras que cuando se ingresan números Excel asume obviamente que se trata de datos numéricos. Por otro lado, como dijimos, las fechas y horas se almacenan en la celda como números, y su visualización es simplemente cuestión de formatos de presentación. Con respecto a esto último diremos que los textos por defecto son alineados a la izquierda de la celda, como se observa en la siguiente 120


Con respecto a esto último diremos que los textos por defecto son alineados a la izquierda de la celda.

Mientras que los números, por defecto, se alinean a la derecha de la celda.

Llenando automáticamente las celdas Una de las cualidades de Excel es que ofrece una herramienta que permite ahorrar mucho tiempo en el llenado de celdas. El llenado automático de celdas se entiende en la siguiente situación:

por

ejemplo,

habrá

oportunidades

en

que

necesitarás colocar una serie de valores, como puede ser del 1 al 10, en celdas consecutivas hacia abajo o hacia la derecha, o llenar varias celdas con un mismo texto. 1. Escribe la palabra Forma en la celda activa

121


2. Haz clic en la celda que contiene la palabra Forma, ver imagen.

3. El puntero ubicado en el borde inferior izquierdo de la celda se transforma en un cruz, ver imagen

4. Presiona el clic izquierdo del mouse sin soltarlo y arrรกstralo hacia abajo, y se observa el siguiente resultado.

122


Copiando y moviendo un rango de celdas Aprovechar al mĂĄximo las capacidades de Microsoft Excel para copiar y mover celdas simultĂĄneamente es utilizar la selecciĂłn de rangos de celdas, en vez de hacer el proceso una por una, esto no ahorra mucho tiempo. Las operaciones son similares a las anteriores, con la Ăşnica diferencia de que primero hay que seleccionar el rango de celdas a copiar o mover. En este caso proponemos utilizar los botones de la barra de herramientas para mayor facilidad. 1. Escriba los datos en las celdas tal como se muestra en la imagen.

2. Seleccione los datos de las celdas, ver imagen.

123


3. Haga clic en la opci贸n Cortar, se muestra la siguiente ventana.

4. Seleccione el destino del bloque que est谩 cortado o moviendo.

124


5. Haga clic en la opción pegar, y se muestra el siguiente resultado obtenido.

Funciones predefinidas de Excel Ahora que has visto los aspectos básicos de Excel, es el turno de ver una de las principales potencias de esta herramienta: las funciones. Excel tiene una enorme cantidad de funciones predefinidas que cubren casi todos los aspectos del cálculo y otras características.

La función Suma La función de sumar es una de las más utilizadas comúnmente y es simple. También puede ser un buen punto de partida fácil para aprender cómo se deben utilizar las funciones de Excel.  Insertar un signo igual (=).  Seleccionar una función (SUM, por ejemplo, es el nombre de la función para la adición).

125


 Introducir los argumentos de la fórmula, es decir, los datos que se usarán para hacer el cálculo.

A continuación se ha elaborado un ejemplo donde se evidencia la suma del costo de los productos.

Función Promedio La función sirve para obtener el promedio entre los valores que le pasemos por parámetro. Entonces, un docente podrá utilizarlo para obtener el promedio de calificaciones de un alumno o de toda la clase. A continuación se realizará un pequeño ejemplo donde se evidencia como se saca el promedio de las notas, ver imagen.

126


La función MIN La función MIN devuelve el número más pequeño de la lista especificada. Ahora bien, haré este mismo ejemplo pero ahora tomando los números de un rango de celdas:

127


La función MAX La función MAX en Excel es de gran ayuda siempre que necesitemos obtener el valor máximo de un conjunto de valores que puede ser una lista de números ubicados en uno o varios rangos de nuestra hoja de Excel.

Gráficos de Excel Un gráfico es la representación gráfica de los datos de una hoja cálculo que facilita su definición, la utilización de gráficos hace más sencilla e inmediata su interpretación de los datos. A menudo un gráfico nos dice mucho más que una serie de datos clasificados por filas y columnas.

128


En primer lugar hay que pensar qué tipo de gráfico se utilizará, puesto que de acuerdo con ello hay que seleccionar de diferentes maneras los datos a graficar.

Pasos para crear un gráfico 1. Especificar los datos del gráfico, es decir seleccionar el rango de celdas que contengan la información, en esta ocasión utilizaremos el siguiente ejemplo.

2. Seleccione los datos que se encuentran en la tabla.

129


3. Haz clic en la pestaña Insertar y elija el grafico a trabajar

4. Haz clic en columnas y elija la opción columna agrupada

Clic aquí

5. Automáticamente nos muestra el resultado.

130


6. Seleccione el gráfico para que nos muestre las herramientas del gráfico, tal como se muestra en la imagen.

7. Con estas herramientas de gráfico el usuario puede cambiar de gráfico, cambiar la entre filas y columnas, diseño de gráfico, estilo de gráfico.

131


IX.

MICROSOFT WORD Microsoft Word, es un programa de texto ofimático muy popular, que permite crear y editar documentos de aspecto profesional, además de introducir texto, imágenes o dibujos, permite al usuario trabajar con diferentes formatos, estilos y diseños para que tomen una apariencia profesional. Iniciar Word Existen varias formas para ingresar a Microsoft Word explicaremos 2 de ellas 1. En la ventana inicio ejecutar winword y presione la tecla enter de su teclado.

132


Clic en la opci贸n Todos los programas muestra la siguiente ventana

1. Ubique la carpeta Microsoft Office y haz clic sobre ella, se mostrar谩n los siguiente archivos, ver imagen.

133


2. Haz clic en el archivo Microsoft Word 2010

DESCRIPCIÓN

DE

LA

VENTANA

PRINCIPAL

DEL

PROCESADOR DE TEXTO MICROSOFT WORD

134


El cursor Lo primero que llamará tu atención es una barrita vertical que parpadea en la pantalla: se la denomina cursor. Indica la posición a partir de la cual se comenzará a escribir el texto que irás introduciendo. Cursor

El puntero Aparece cuando el mouse está sobre el texto que puede seleccionar o editar. Haga clic para colocar el cursor en el lugar donde desee escribir texto o arrastre el mouse para seleccionar el texto. Puntero de mouse

a. Ingrese los datos mediante el teclado de su computador

135


b. Los docentes escriben el siguiente texto Microsoft Word.

c. Alineamos el título del texto al centro, ubique el cursor del mouse en la palabra comunicación, haga clic en la opción centrar. Clic aquí

Observe que el título del texto se ha alineado al centro, tal como observamos en la imagen

136


INCREMENTAR EL TAMAÑO DE FUENTE AL PÁRRAFO a. Sombree el Título del texto, tal como se observa en la imagen.

b. Haga clic en tamaño de fuente, se va a desplegar una lista elija el tamaño 14 Clic aquí

Aquí

c. Se muestra el siguiente resultado obtenido Ver aquí

137


CAMBIAR EL TIPO DE LETRA AL PÁRRAFO a. Seleccione el párrafos del texto

b. Haz clic en la pestaña fuente y se observa una lista de fuentes de tema.

Clic allí

c. Elija la letra “Arial” de fuente del tema.

138


d. El texto seleccionado ahora ya tiene el tipo de texto Arial.

COLOCAR NEGRITA, CURSIVA Y SUBRAYADO AL TÍTULO DEL PÁRRAFO. a. Selecciona el título

b. Haz clic en las 3 opciones de fuente, Negrita, Cursiva y Subrayado.

c.

El título de documento quedará de la siguiente manera.

139


CAMBIAR TODO EL TEXTO A MAYÚSCULA O MINÚSCULAS a. Seleccione el párrafo escrito, ver imagen.

b. Haga clic en la opción cambiar mayúscula y minúscula. Clic aquí

c. Se muestra una lista de opciones, haga clic en las opciones mayúsculas.

d. El texto se observa el siguiente cambio de acuerdo a la opción elegida.

Ver aquí

140


CORTA, COPIAR Y PEGAR UN Pร RRAFO.

a. Seleccione el pรกrrafo a cortar

b. Haga clic en la opciรณn cortar

c. Se observa que el texto ya no estรก en su posiciรณn anterior se ha copiado al portapapeles.

141


d. Ubique el cursor del mouse para indicar la nueva ubicación del texto

Ver aquí

e. Haz clic en la opción pegar.

f. El texto se ha pegado en una nueva ubicación, ver imagen.

Ver aquí

142


INSERTAR

UNA

IMAGEN

EN

EL

TEXTO

QUE

ESTAMOS

TRABAJANDO En esta oportunidad haremos la explicación de cómo insertar una imagen en el texto que estamos trabajando. a. Haga clic en el espacio en blanco donde se insertará la imagen.

Aquí

b. Haga clic en la opción Insertar Clic aquí

143


c. Muestra las opciones que cuenta Insertar, haga clic en imagen. Clic aquĂ­

d. Muestra la siguiente ventana donde estĂĄ guardada la imagen a insertar.

144


e. Haga clic en la en la barra de desplazamiento horizontal hasta ubicar la imagen.

Clic aqu铆

f. Haga clic en la opci贸n insertar

g. Observamos que la imagen se ha insertado en el documento que se est谩 trabajando, haz clic en alineaci贸n centrar para que la imagen se centre en el texto.

PASOS PARA GUARDAR EL TRABAJO.

145


Cada vez que se termina de realizar un documento hay que guardarlo en una unidad de almacenamiento para que no se pierda el trabajo realizado y, por otro lado, para poder recuperarlo posteriormente y seguir trabajando en él si es necesario. Para conservar el documento escrito en nuestra computadora debemos “grabarlo” utilizando algún periférico de entrada y salida,

guardarlo.

Lo

aconsejable

es

que

se

realice

periódicamente la acción de guardado, a medida que se va creando

o

modificando

el

documento

por

cualquier

inconveniente que surja (un corte de luz, que se tilde la computadora, etcétera).

a. Haga clic en la opción Archivo

Clic aquí

Muestra la información acerca de documento.

146


b. Haga clic en la opci贸n Guardar

Muestra la siguiente ventana de la opci贸n Guardar como, elija la unidad de almacenamiento, escriba el nombre del archivo. Elija la unidad a donde se guardar谩 el archivo

Escriba el nombre del archivo

c. Haz clic en la opci贸n Guardar.

147


d. Se observa que el documento guardado y con el nombre que le hemos designado.

Ver aquí

ABRIR UN NUEVO DOCUMENTO EN MICROSOFT WORD.

a. Haz clic en la Opción Archivo. Clic aquí

b. Clic en Nuevo

148


Se observa las plantillas disponibles, haz clic en la opción crear

Clic aquí

Aquí

149


c. Se ha logrado insertar un nuevo documento en el procesador de texto para poder trabajar.

150


X.

MICROSOFT POWERPOINT

Las presentaciones electrónicas han cambiado la forma en que podemos mostrar nuestras ideas. No hace mucho tiempo, la posibilidad

de

incorporar

en

una

presentación

elementos

multimedia estaba restringida a las personas con suficientes conocimientos sobre la materia. Pero ahora, gracias a las nuevas tecnologías, es posible generar en un tiempo mínimo una presentación electrónica de calidad profesional. Es decir, que una presentación está formada por un conjunto de diapositivas individuales sobre las cuales se puede incorporar textos, gráficos, sonidos, etc. PowerPoint tiene la capacidad de incorporar en sus presentaciones diferentes

elementos

multimedia,

con

el

consecuente

enriquecimiento audiovisual de nuestras creaciones. También es posible colocar todo tipo de imágenes, como por ejemplo archivos en formato GIF, con los que se puede realizar una animación sencilla. Por otro lado, se puede incluir sonido en las presentaciones y asociarlos a diferentes eventos. En PowerPoint, tenemos la posibilidad de generar la presentación y "proyectarla" en una pantalla de computadora, en una página web, en el mismo papel, en un CD-ROM, o con un cañón proyector en una pantalla de grandes dimensiones. Un Sistema operativo es un software que actúa de interfaz entre los dispositivos de hardware (partes tangibles) y software (parte lógica - programas) usados por el usuario para interactuar con la classmate.

INICIANDO LA APLICACIÓN DE POWERPOINT Comenzaremos

a

descubrir

cómo

iniciar

la

aplicación

de

PowerPoint. Siempre hay varias posibilidades para realizarlo. Una de ellas corresponde a la del menú de inicio de Windows, también

151


se puede abrir la aplicación de PowerPoint si tenemos un acceso directo en el escritorio de Windows 1. . Haga clic en Inicio, se abre un menú

Clic aquí

2. Clic en Todos los programas

3. Muestra el siguiente menú de opciones

152


4. Haga clic en Microsoft Office, se muestra la suite de ofimรกtica que contiene la carpeta.

5. Haga clic en Microsoft PowerPoint 2010

6. Se observa la pantalla principal de PowerPoint

153


CONOCIENDO LAS PARTES DEL ÁREA DE TRABAJO DE POWERPOINT Para que comiences a familiarizarte con el manejo de PowerPoint, te mostraremos las diferentes partes que tiene el área de trabajo de la aplicación.

Antes de comenzar a trabajar con PowerPoint, es importante contar con imágenes para ello puedes descargarlas desde el Internet y guárdalas en alguna unidad de almacenamiento de la computadora.

1. Haga clic en opción Archivo.

154


2. Clic en Nuevo, por defecto est谩 seleccionado presentaci贸n en blanco

3. Haz clic en la opci贸n Crear

155


4. Se muestra el área de trabajo de Microsoft PowerPoint.

5. Cloque el título del tema que vamos a desarrollar, Reproducción de las Plantas.

156


6. Haga clic en el borde del subtítulo, para que seleccionarlo.

Clic aquí

7. Presione la tecla suprimir de su teclado para eliminar el subtítulo, ver imagen.

8. Observamos que se borró completamente el subtítulo, como se aprecia en la imagen 9.

157


10.

Hora insertaremos una imagen de acuerdo al tema, haga

clic en la opción insertar.

11.

Haz clic en la opción Imagen

12.

Muestra el siguiente menú donde está la Biblioteca de

Imágenes, allí buscamos la imagen a insertar.

158


13.

Haga clic en la regla horizontal del PowerPoint.

Haz clic allĂ­

14.

Ubique la imagen, haz clic en ella, ver imagen.

Imagen Ubicada clic aquĂ­

159


15.

Haga clic en la opciĂłn de Insertar, para que la imagen

seleccionada se pegue en la primera diapositiva.

16.

17.

Muestra la imagen insertada tapando el tĂ­tulo.

Para reducir la imagen, haz clic encima de ella

aparecerĂĄn unos puntos a sus lados.

160


18.

Ubique el puntero del mouse en el punto que estĂĄ en la

parte superior derecha, el puntero se transformara en una flecha de doble sentido, arrĂĄstrelo hasta el centro de la imagen y se reduce.

AquĂ­

19.

Se observa la imagen de la siguiente manera, ver

imagen.

161


20.

Haga clic en pestaña de nueva diapositiva, y aparecerán

los diseños de las diapositivas Clic Aquí

21.

Elegimos la opción Dos objetos.

22.

Insertaremos 9 diapositivas que necesitamos para la

presentación

162


23.

Digitamos en la segunda diapositiva titulada Formas de

Reproducci贸n tal como se observa la imagen.

24.

Repita los procedimientos de insertar texto e imagen a las dem谩s diapositivas, ver imagen.

163


ELEGIR UN DISEテ前 PARA LAS DIAPOSITIVAS TRABAJADAS Para colocar un color a las diapositivas tenemos que realizar los siguientes pasos.

1. Haga clic en la opciテウn diseテアo, se muestran los diferentes modelos

2. Elija un modelo haciendo clic encima de uno de ellos, automテ。ticamente se coloca el color seleccionado, ver imagen

164


PASOS PARA GUARDAR LAS DIAPOSITIVAS Después de haber trabajado, seguramente querrás conservar lo que hiciste. Te mostraremos cómo guardar la presentación electrónica recientemente creada. En este caso se trata de guardar tu archivo por primera vez. Realizar los siguientes pasos utilizando el menú Archivo, para luego seleccionar la opción Guardar o Guardar como, cualquiera de ellas es lo mismo en esta primer instancia. 1. Haga clic en la opción Archivo

2.

Muestra una ventana donde está la información de la presentación trabajada

Ver aquí

165


3. Haga clic en la opciĂłn Guardar

4. Muestra el menĂş de guardar como, escriba el nombre del archivo y posteriormente elija la unidad donde se va a guardar el documento.

AquĂ­

Unidad de almacenamiento

166


5. Se observar el trabajo guardado, para comprobar realmente si la presentaciĂłn se ha guardado observe en la barra de tĂ­tulo, el nombre que le dio al archivo.

Ver aquĂ­

167


XI.

MICROSOFT PUBLISHER Es un programa que provee un historial simple de edición similar al producto Word, ayuda a crear, personalizar y compartir con facilidad una amplia variedad de publicaciones y material de marketing. Incluye una variedad de plantillas, instaladas y descargables desde su sitio web, para facilitar el proceso de diseño y edición. Características 

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catálogos, membretes,

currículos pancartas,

diplomas, menús,

programas, prospectos, proyectos, publicaciones rápidas, sobres, tarjetas de invitación y de saludos, vales de regalos, y otras más categorías. Elaboración de un documento

168


Este software que ayuda mucho en el diseño de publicaciones, se debe utilizar diversos elementos importantes para el desarrollo de una misma publicación tales como: Texto: Es un conjunto de enunciados que permite dar un mensaje coherente y ordenado. Puede ser una palabra, frase, oración, párrafo, nota, comentario portada, ilustraciones etc. Imágenes Publisher 2010 admite distintos formatos de imágenes como JPG, TIF, PNG, BMP, etc. WordArt: permite añadir algunas apariencias y efectos al texto producido. Autoformas: Cuenta con una galería de imágenes vectoriales, como líneas, círculos, cuadrados, o rectángulos. Tabla: Es una herramienta para ordenar sus textos, números, imágenes, etc. que puede ser una base de datos. Iniciando Publisher 

Tener instalado en tu Laptop el software PUBLISHER

Para acceder al programa debes hacerlo desde el acceso directo ubicado en el escritorio, o desde inicio / Todos los Programas/ Microsoft Office/ Microsoft Publisher.

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Visualizará el siguiente Interfaz

Tipos de publicaciones: Publisher 2010 contiene diferentes tipos de publicaciones. Esto se observa al abrir la ventana de Introducción al iniciar Publisher. 

Más tamaños de página: Para crear una publicación desde cero, seleccionando el tipo de formato de papel que vas a utilizar, como A3, A4, A5, B4, B5, etc.

Boletines: De diversos diseños, que pueden ser elaborados por los docentes y estudiantes para su periódico mural o distribuir a la comunidad educativa. El director o docente pueden comunicar a los padres o a la comunidad en general.

Calendarios: Con las diversas plantillas del calendario puedes elaborar tus actividades diarias, semanales, rol de exámenes, calendario escolar del año, etc.

Etiquetas: Son mensajes breves que el sistema aplica automáticamente a ciertas ediciones en historiales, las que pueden ser trabajadas con una gran variedad de plantillas

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para crear publicidad, CDs, correos, envíos, exposiciones, trabajos del director, docentes y estudiantes. 

Folletos: Es un texto impreso reducido de hojas, que sirve como instrumento divulgativo o publicitario. Trabajos sistematizados de los estudiantes sobre un tema específico, en marketing, que pueden ser dípticos, trípticos o panfletos.

Postales: Son tarjetas de forma rectangular, en una cara contiene una imagen, en la otra cara se edita como especie de una carta. Por lo general son de papel y sus dimensiones de 15 x 10.5 cm aprox. Puedes enviarlas a familiares, amigos, o a los que están lejos.

Tarjetas de felicitación: Es una tarjeta ilustrada que ofrece una expresión de amistad o de otro sentimiento.

Tarjetas de Presentación: Son tarjetas de 9 x 5 cm.

Tarjetas de Invitación: Es un pequeño escrito en el que se informa o se invita a celebrar un evento como cumpleaños, boda, inauguración, competencia, concurso, etc.

Anuncios: Son mensajes por medio del cual se anuncia una información sobre un producto, evaluación, revisión a los estudiantes y docentes, para ello deben utilizar estas plantillas.

Catálogos: Usualmente se usa en las bibliotecas. Es una relación ordenada con criterio de libros, documentos, objetos, monedas es decir promocionar productos o servicios que ofrecen. Un catálogo es lo ideal para bibliotecas y negocios y Publisher presenta muchas variedades de plantillas de catálogos, solo basta con que usted inserte las imágenes y los precios.

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Correo electrónico: Seguramente no sabía cómo diseñar un mensaje de correo electrónico que sea atractivo ante sus compañeros de trabajo.

Currículos: Entre otras, es una relación de datos personales e historia personal y profesional que presenta tus perfiles para algún puesto de trabajo. Publisher 2010 trae algunas plantillas para presentar sus currículos

Diplomas: Es un documento expedido por una facultad, corporación sociedad, grupo etc., que acredite un grado académico, título. Elige entre 22 plantillas diferentes.

Formularios Comerciales: Es un documento físico o digital, diseñado con el propósito de que el estudiante y docente introduzca

datos

estructurados

(nombre,

apellidos,

dirección, etc.), para ser almacenados y procesados posteriormente. En informática, un formulario consta de un conjunto

de

campos

de

datos

solicitados

por

un

determinado programa, los cuales se almacenarán para su procesamiento y posterior uso. 

Importar documentos de Word: Utilice estas plantillas, si desea importar algún documento de Word y convertirlo a alguna publicación, como por ejemplo un folleto.

Letreros: Son escritos breves generalmente con letras grandes colocados en lugares visibles, para anunciar o indicar algo. Lo que muchos esperaban, estas plantillas le ayudaran a evitarse el trabajo de crear su propio letrero, por ejemplo “Prohibido fumar en lugares públicos como este”, “Baños”, “Peligro”, etc.

Membretes: El membrete es una inscripción que se pone en los sobres y papel de escribir con el nombre y datos de una empresa, o persona. Publisher posee una gran variedad

172


de plantillas de membrete y guarda automáticamente el estilo que hayas utilizado para aplicarlo a otras posibles publicaciones. 

Menús: Es un conjunto de platos que componen una comida de un restaurante, existen plantillas diseñadas para presentar sus mejores platos a la carta.

Pancartas: Elaborados en papel, cartulina o tela, son grandes, es un cartel informativo con frases o consignas, en los colegios pueden ser usados para comunicar a la comunidad educativa sobre un tema en beneficio de la colectividad.

Programas: Crea programas de Música, teatro baile, etc.

Prospectos: Es un papel impreso que acompaña a ciertos productos

y

que

contiene

información

sobre

su

composición, características y modo de empleo. 

Proyectos para doblar hojas: Así es,.

Publicaciones rápidas: Utilice estas plantillas, cuando desea crear publicaciones de una sola página con un acabado profesional.

Tarjetas de saludo: Utilice las diversas plantillas de tarjetas de saludos, y que sus mejores amigos no se queden sin ninguna de ellas.

Vales de regalo: Seguramente va a realizar una campaña, y que mejor que los vales de regalo para sus mejores compradoras.

173


Ventana de trabajo de Publisher

Creación de un certificado

Haga clic en la opción plantillas y elija la opción diplomas.

174


Se observa la siguiente ventana, donde se encuentran las plantillas instaladas.

Haga clic en la página a trabajar, en este caso marcador allí podemos personalizar, es decir elegiremos la combinación de colores y combinación de fuente.

175


Variedad de colores



Se observa la pĂĄgina elegida para trabajar, allĂ­ puedes personalizar los datos del trabajo que vas a realizar.

176


Escriba los siguientes datos en la página principal, tal como se muestra en la imagen

Incrustar el logotipo de la institución en la página, haga clic en la opción insertar.

Haga clic en la opción Imagen

Muestra la siguiente ventana de la biblioteca de imágenes

177


Elija la imagen que va a ser insertada en la página.

Haga clic en la opción Insertar.

Muestra el siguiente resultado en la pagina

Haga clic en la opción Insertar, para insertar una nueva página en blanco 178


Se observa la segunda página insertada en el navegador de páginas de Publisher.

Folletos y trípticos

o Haga clic en la opción archivo, opción nuevo

179


Clic en la opción folletos

Seleccionamos la plantilla modelo que trabajaremos.

Muestra el folleto seleccionado, para cambiar los datos e imágenes, haga clic en las herramientas de cuadro de texto y dibujo.

180


Haga clic derecho sobre la imagen y seleccionar cambiar imagen

Seleccione la imagen en la biblioteca de imágenes de la computadora

181


Muestra el folleto con la imagen y texto cambiado de acuerdo al tema que estamos trabajando.

Haga clic en Archivo de la barra de menú clic en guardar.

182




Muestra la siguiente ventana de la opciĂłn guardar, elija la unidad de alojamiento del folleto y coloque el nombre al archivo.

183


Haga clic en la opción Guardar

Se observa el folleto guardado

Fuentes y bibliografía Manual:

http://es.slideshare.net/macanati/manual-de-office-

publisher Videos:

http://www.youtube.com/watch?v=STf08WUrlWw http://www.youtube.com/watch?v=dAM63JR3Ic0 https://www.youtube.com/watch?v=K310hjRq2E0

Guía: http://www.colegiosantaursula.com/descargas/comp_15.pdf

184


XII.

EXPLORADOR DE WINDOWS DE LAS CLASSMATE INTRODUCCIÓN Es un sistema operativo que permite administrar, compartir y operar rápidamente los recursos de la laptop educativa Classmate Un Sistema operativo es un software que actúa de interfaz entre los dispositivos de hardware (partes tangibles) y software (parte lógica - programas) usados por el usuario para interactuar con la classmate.

INICIO DE WINDOWS 7 Al finalizar el proceso de encendido del equipo, el sistema nos muestra la siguiente interfaz.

185


Esta ventana elegir una cuenta de usuario para iniciar sesión en el equipo. Elija la cuenta “Digete”

ASPECTO Y ELEMENTOS DEL ESCRITORIO DE WINDOWS Es el área principal de Windows, que aparece al arrancar el sistema.

Desde

herramientas,

el

escritorio

se

accede

a

todas

las

utilidades y programas instalados en la

classmate El aspecto inicial del escritorio de Windows 7 Professional de la classmate es el siguiente:

DESCRIPCIÓN Botón de menú inicio: Permite iniciar o ejecutar las aplicaciones que se encuentran instaladas

en

Windows,

abrir

documentos, establecer

configuraciones, apagar el equipo, etc. La forma de abrir el menú es haciendo clic sobre el botón Inicio o presionando la tecla Windows. Para salir del menú Inicio, presione la tecla Esc El menú Inicio se divide en tres partes fundamentales: 186


Panel izquierdo

Muestra una lista breve de las aplicaciones con los que se ha trabajado recientemente. Basta hacer un clic para abrir la aplicación. Esta lista puede ser personalizable por lo que su apariencia puede variar al hacer clic en la opción “Todos los programas” mostrará la lista completa de todas las aplicaciones instaladas.

Cuadro búsqueda

de Permite buscar programas y archivos en el equipo escribiendo para ello los términos que se desea buscar. Bastará escribir el texto deseado y presionar enter

Panel derecho

El panel derecho del menú Inicio contiene vínculos a componentes de Windows que se utilizarán con frecuencia. Estos componentes se describen a continuación. 187


Carpeta personal: Abre la carpeta que contiene el nombre del usuario que actualmente inició sesión

en

Windows.

Contiene

archivos

específicos del usuario, incluidas las carpetas Documentos, Música, Imágenes y Vídeos. Documentos: Abre la carpeta Documentos, en la que se podrá almacenar y abrir archivos de texto, hojas de cálculo, presentaciones y otros tipos de documentos. Imágenes: Abre la carpeta Imágenes, donde se podrán almacenar y ver fotografías digitales y archivos gráficos. Música: Abre la carpeta Música, donde se podrán almacenar y reproducir música y otros archivos de audio. Equipo: Abre una ventana donde se podrá obtener acceso a unidades de disco, cámaras, impresoras,

escáneres

y

otro

hardware

conectado al equipo. Panel de control: Abre el Panel de control, donde se podrá personalizar la apariencia y la funcionalidad del equipo, agregar o quitar programas, configurar las conexiones de red y administrar las cuentas de usuario. Dispositivos

e

impresoras:

Muestra

y

administra dispositivos, impresoras y trabajos de impresión. Programas

predeterminados:

Abre

una

ventana donde se podrá elegir qué programa

188


desea que Windows utilice para realizar actividades tales como explorar la Web, editar imágenes,

enviar

correo

electrónico

y

reproducir música y vídeos. Ayuda y soporte técnico: Abre la Ayuda y soporte técnico de Windows, donde se podrán examinar y buscar temas de el uso de Windows y del equipo. Botón Apagar: Se encuentra en la parte inferior del panel derecho, junto a él se encuentra el botón flecha que permite acceder a las opciones del botón apagar

ACCESOS DIRECTOS Permiten acceder a una aplicación, archivo o carpeta de manera inmediata sin necesidad de tener que buscarla en el explorador de Windows o en el menú inicio. Un acceso directo se identifica por una pequeña flecha en la esquina inferior izquierda del icono. Ejemplo:

BARRA DE TAREAS

189


La función principal de la barra de tareas es facilitar el acceso a las aplicaciones de nuestro ordenador. En la barra de tarea encontramos el botón inicio, iconos anclados en la barra de tareas, el área de notificación y los programas que están activos

ÁREA DE NOTIFICACIÓN Esta área contiene iconos que representan a los programas residentes (programas que se cargan automáticamente al encender adicionales.

la

laptop educativa)

y

otras

informaciones

Por ejemplo se podrá ver el reloj, acceso a

internet, altavoces, etc.

USO DEL PANEL TÁCTIL Esta herramienta se usa para múltiples tareas. El panel táctil de la classmate, asemeja a la funcionalidad de un mouse. Desplazar el dedo sobre la superficie táctil, equivale a mover el mouse y los botones izquierdo y derecho equivale a los homólogos del mouse.

190


OPERACIONES COMUNES CON EL PANEL TÁCTIL Clic, es la más corriente de las acciones, y se usa para seleccionar cualquier elemento tanto de archivos, objetos dentro de un archivo, o de menús u otros. Se realiza con el botón izquierdo Doble clic, a diferencia del apartado anterior, si lo que requiere es abrir una carpeta, o ejecutar un programa (ejecutar una aplicación), no bastará con hacer un simple clic, sino que en estos casos se debe hacer un doble clic (se comprende que se hace con el botón izquierdo) pulsando dicha tecla dos veces y de forma seguida y rápida después de haber colocado el puntero sobre dicho programa o carpeta y sin moverlo de ese lugar. No deje transcurrir tiempo entre clic y clic porque entonces Windows 7 lo tomaría como un solo clic. Clic derecho, equivale a presionar el botón derecho. Se emplea para mostrar el menú contextual, el cual muestra una lista de comandos

relacionados

con

un

elemento

determinado.

Presione la tecla Esc para desistir. Arrastre, para realizar un “arrastre”, presiones el botón izquierdo y simultáneamente desplace el dedo sobre la superficie táctil

191


A continuación se muestran los principales punteros de Windows 7 y la terminología que se emplea. Selección normal Selección

de

ayuda Ocupado Selección

de

texto Ajuste vertical Ajuste horizontal Ajuste diagonal

ABRIR

Mover

APLICACIONES En Windows 7 se podrá tener acceso a las aplicaciones por medio del botón Inicio o un Acceso Directo desde el Escritorio. Si es desde inicio basta hacer un clic sobre el nombre de la aplicación y si es desde el escritorio, se deberá colocar el puntero sobre el icono, hacer clic y presionar la tecla ENTER.

VENTANAS Una vez que se activa una aplicación, ésta se presenta en la pantalla sobre un área denominada ventana, si se abren diferentes documentos, estos se mostrarán en ventanas y botones distintos sobre el escritorio de Windows y la barra de tareas respectivamente. Haga clic en cada una de las pestañas de la barra de tareas para pasar de una ventana a otra, o también use la combinación de teclas Alt + Tab 192


EXPLORADOR DE WINDOWS El Explorador de Windows o administrador de archivos es una herramienta del sistema operativo que organiza y controla los archivos y carpetas de los usuarios en los distintos dispositivos de almacenamiento como puede ser el disco duro, unidad de CD, unidad de DVD, memoria USB, etc. Desde esta herramienta podemos realizar operaciones con archivos y carpetas como verlos, eliminarlos, copiarlos o moverlos. Como ingresar Existen varias formas de ingresar al explorador de Windows. Veamos las dos más usadas -

Presione la combinación de teclas Windows + E Ó

-

Clic en el botón inicio, opción todos los programas, opción accesorios, opción explorador de Windows

DESCRIPCIÓN DE LA VENTANA DEL EXPLORADOR DE WINDOWS En la ventana del Explorador de Windows observamos dos áreas importantes, en el lado izquierdo se encuentra la estructura de árbol de directorios, la cual permite desplegar las carpetas jerárquicamente y en el lado derecho se observa el contenido de las carpetas.

193


LAS VISTAS DEL EXPLORADOR El explorador de Windows permite ver la información de las carpetas de varias formas o “vistas” para facilitar la visualización según lo que más nos interese en cada momento. La opción más utilizada es la vista “detalles” por la utilidad que presenta al momento de trabajar con archivos. En la barra de herramientas encontramos el botón “vistas” la cual se describen a

continuación:

Para apreciar su utilidad, elegir cualquier carpeta en el panel de navegación.

194


Encabezados de la lista de archivos. Es importante tener presente estos encabezados: Nombre, Fecha de modificación, tipo y Tamaño. Al hacer clic en cada uno de ellos se pueden conseguir ordenar los elementos por “nombre”, por “fecha de

modificación”, “tipo” o “tamaño”, lo cual nos puede resultar útil al momento de seleccionar un archivo

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MANEJO DE CARPETAS Una carpeta es el lugar en donde se almacenan archivos o subcarpetas de forma clasificada, y sirven para administrar la informaciรณn para que su localizaciรณn sea rรกpida y sencilla. Las carpetas se encuentran almacenadas en el disco duro o flexible. Abrir una carpeta Con el panel tรกctil: 1. Hacer doble clic en la carpeta que se desea abrir Con el teclado: 1. Con las flechas de direcciรณn ubicarse en la carpeta deseada

2. Presionar ENTER

Crear carpetas

196


Las carpetas se crean con el fin de almacenar información en forma clasificada y ordenada. Para crear una carpeta nueva haga lo siguiente desde el Panel de Navegación: 1. Seleccionar la unidad y el lugar donde se desea crear la carpeta y hacer clic derecho 2. En el menú contextual emergente, Seleccionar el comando “Nuevo” 3. Elegir “Carpeta”

4. Escribir el nombre de la nueva carpeta

5. Hacer clic fuera del nombre o presionar ENTER

197


Tenga presente que desde la barra de herramientas también se puede crear carpetas. Basta hacer un clic sobre el icono Nueva carpeta

Copiar carpetas Permite sacar un duplicado de la carpeta actual y pegarla en otra carpeta. Recuerde que generara dos carpetas iguales 1. Hacer clic derecho sobre la carpeta que se desea copiar 2. En el menú emergente elegir “copiar” (Ctrl + C) 3. Elija la carpeta de destino, hacer clic derecho y elegir la opción pegar (Ctrl + V)

Cortar carpetas Equivale a cambiar de ubicación una carpeta. Llevarla de la carpeta A hacia la carpeta B 1. Seleccionar la carpeta que se desea mover 2. Hacer clic derecho 3. Seleccionar el comando Cortar (ctrl + X)

198


4. Ubicarse en el nuevo destino (crtl + V) 5. Hacer clic con el botón derecho del mouse 6. Seleccionar el comando Pegar Renombrar carpetas 1. Hacer clic con el botón derecho del mouse sobre la carpeta

deseada 2. Seleccionar el comando Cambiar nombre (o presione la tecla F2) 3. Escriba el nuevo nombre y presione Enter Eliminar carpetas 1. Seleccionar la carpeta que se desea eliminar 2. Hacer clic con el botón derecho del mouse 3. Seleccionar el comando Eliminar

Se mostrará el siguiente cuadro de diálogo.

4. Hacer clic en el botón Sí Nota: También puede seleccionar la carpeta y presionar la tecla Supr

Manejo de archivos

199


Un archivo, también denominado fichero, es una unidad de datos o información almacenada en algún medio que puede ser utilizada por programas del ordenador. Cualquier documento de cualquier programa al guardarse recibe un nombre de archivo o fichero. Un archivo o fichero es un documento guardado. ¿Cómo crear un archivo? Cada vez que se trabaja con una aplicación de la laptop educativa (Scratch, Exe learning, Word, etc), automáticamente se está creando un nuevo archivo. El archivo se genera al Guardar el trabajo (texto, foto, video, audio...) y colocándolo en una carpeta determinada. Abrir un archivo Con el panel táctil: 1. Hacer doble clic en el archivo que se desea abrir Con el teclado: 1. Con las flechas de dirección ubicarse en el archivo deseado 2. Presionar ENTER

Copiar archivos Permite sacar un duplicado del archivo actual y pegarlo en otra carpeta. Recuerde que generará dos archivos iguales 1. Hacer clic derecho sobre el archivo que se desea copiar 2. En el menú emergente elegir “copiar” (Ctrl + C) 3. En la carpeta de destino, hacer clic derecho y elegir la opción “pegar” (Ctrl + V)

Cortar archivos 200


Equivale a cambiar de ubicación a los archivos. Llevarlos de la carpeta A hacia la carpeta B 1. Seleccionar el archivo que se desea mover 2. Hacer clic derecho 3. Seleccionar el comando “Cortar” 4. Ubicarse en el nuevo destino 5. Hacer clic con el botón derecho del mouse 6. Seleccionar el comando Pegar Renombrar archivos 1. Hacer clic con el botón derecho del mouse sobre el archivo a renombrar 2. Seleccionar el comando Cambiar nombre (o presione la tecla F2) 3. Escriba el nuevo nombre de archivo y presione Enter Eliminar archivos 1. Seleccionar el archivo que se desea eliminar 2. Hacer clic con el botón derecho del mouse 3. Seleccionar el comando Eliminar Se mostrará el siguiente cuadro de diálogo.

4. Hacer clic en el botón Sí

201


Nota: También puede seleccionar el archivo y presionar la tecla Supr

¿Cómo seleccionar varios archivos y/o carpetas? A veces es conveniente seleccionar varios archivos y/o carpetas al mismo tiempo. Hay dos formas: - Si se trata de varios archivos y/o carpetas que se encuentran seguidos: 1. Clic en el primero elemento 2. Presionar la tecla shift y sin soltar hacer otro clic sobre el último elemento. Verá que todos ellos quedan seleccionados (sean cuantos sean, archivos o carpetas) - Si se trata de varios archivos y/o carpetas, pero alternos (no están seguidos): 1. clic sobre el primero elemento 2. pulsar la tecla Control y sin soltar hacer clic en todos los elementos a seleccionar En ambos casos, con los elementos seleccionados se pueden copiar, eliminar o cortar.

LA PAPELERA DE RECICLAJE DE WINDOWS 7 Contiene todos los archivos o carpetas que se ha Eliminado. Su función principal es evitar que por error se pierda los archivos o carpetas eliminados. De esta forma, si se elimina algo que no debió ser eliminado, se podrá recuperarlo fácilmente. Como recuperar archivo desde la papelera de reciclaje. 202


Realizar los siguientes pasos:

El elemento seleccionado será restaurado en el lugar de origen de donde fue eliminado Como formatear una unidad extraíble Muchas veces es conveniente formatear una unidad extraíble (USB, disquete, disco externo) para eliminar todo su contenido o ante una posible infección con virus. Para ello realice los siguientes pasos:

203


204


I.

CUIDADO Y MANTENIMIENTO

PRECAUCIONES DE SEGURIDAD A continuaci贸n se enumeran medidas de precauci贸n que los estudiantes y maestros deben comprender antes de utilizar esta computadora. 1. No ubicar cerca de llama u

otras fuentes de calor.

2. No exponer a campos

magn茅ticos 3. No exponer a la luz directa

del sol.

205


4. No exponer a la lluvia o

humedad 5. No colocar objetos pesados

que añadan presión a la computadora.

6. No dejarla caer.

CUIDADO DE LA COMPUTADORA a. Desenchufe el cable de alimentación del tomacorriente de

CA

para

desconectar

la

alimentación

de

la

computadora (no desenchufe el cable de alimentación de la computadora). b. Asegúrese de no limpiar la computadora cuando esté encendida o enchufada al tomacorriente. c. Cuando limpie la unidad, hágalo solo con un paño suave húmedo. No derrame líquido sobre la unidad. d. Advierta a los estudiantes que no deben utilizar el dispositivo en lugares húmedos y que deben protegerlo en dichas condiciones. e. Asegúrese de que el panel táctil no entre en contacto con suciedad, líquido ni grasa.

Esta computadora posee una pila de litio que alimenta el circuito del reloj y calendario

206


SEGURIDAD DE LA BATERÍA a. La batería ha sido diseñada solo para ser utilizada con esta computadora portátil. b. Solo un técnico de servicio calificado debe reemplazar la batería. c. No la desarme. d. No la arroje al fuego ni al agua. e. Para evitar incendios, quemaduras o daños a la batería, no permita que ningún objeto metálico entre en contacto con los contactos de la batería. f. Manipule las baterías dañadas o con fugas con extremo cuidado. Si el electrolito entrara en contacto con su piel, lave el área expuesta con agua y jabón. Si entrara en contacto con los ojos, lávelos con agua durante 15 minutos y consulte a un médico. g. No cargue la batería con una temperatura ambiente superior a 45º C (113º F). h. Para obtener una batería de reemplazo, comuníquese con el distribuidor local. i. No

exponga

la

batería

a

temperaturas

de

almacenamiento altas (por sobre 60º C, 140º F). j. Cuando deseche una batería, comuníquese con el proveedor de servicios de eliminación de residuos local para obtener información acerca de la eliminación y reciclaje de baterías. k. Utilice solo el adaptador de CA suministrado para cargar la batería.

207


CONCEPTOS BÁSICOS VISTA DELANTERA

1. Cámara giratoria incorporada Utilice la cámara giratoria incorporada para realizar videoconferencias. 2. Pantalla LCD Este panel es donde se visualiza el contenido del sistema. 3. Micrófono incorporado El micrófono se utiliza durante una conferencia de video o de audio. 4. Botón encender / suspender

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Presione momentáneamente para encender el sistema. Presione nuevamente el botón encender / suspender para volver del modo suspendido. 5. LED indicador de estado El LED indicador de estado muestra el estado de funcionamiento de su Classmate. Cuando se habilita alguna función, el LED se enciende. La siguiente sección describe cada una de los indicadores.

La luz azul indica que el equipo esta encendido

La luz azul indica que el módulo WLAN está activo

La luz azul indica que los datos se están leyendo o escribiendo

La luz azul indica que el bloqueo de mayúsculas está activado

La luz azul indica que el teclado numérico está activado

6. Sensor de luz Cuando trabaje en un ambiente poco iluminado, el sensor de luz detectará la condición de brillo/oscuridad y emitirá luz para que pueda trabajar cómodamente en un ambiente oscuro. 7. Botón de inicio rápido Un único clic o doble clic para iniciar un programa específico predefinido en fábrica.

209


8. Sensor de luz ambiente El sistema incluye un módulo conversor de luz a tensión, un sensor directamente proporcional a la intensidad de luz del entorno de su trabajo. Influirá en la intensidad de la retroiluminación (brillo/oscuridad) de la pantalla 9. Panel táctil El panel táctil es un dispositivo de señalamiento incorporado con funciones similares a las de un mouse. 10.

Botones del panel táctil

Funcionan como los dos botones de un mouse normal. VISTA IZQUIERDA

1. Puerto para monitor externo (VGA) Utilícelo para conectar un monitor externo. 2. Puerto USB 2.0 Este puerto cumple con las normas plug-and-play USB 2.0 más recientes. 3. Abertura de ventilación La abertura de ventilación permite que la computadora se enfríe y evita el sobrecalentamiento. No bloquee dicha abertura cuando la computadora está encendida. 4. Lector de tarjetas 2 en 1

210


Compatible con tarjetas de memoria SDHC / MMC. VISTA DERECHA

1. Abertura de ventilación La abertura de ventilación permite que la computadora se enfríe y evita el sobrecalentamiento. No bloquee dicha abertura cuando la computadora está encendida. 2. Toma para auriculares estéreo

Utilice la toma para auriculares para conectar auriculares externos. 3. Toma para micrófono Utilice la toma para micrófono para conectar un micrófono externo. 4. Puertos USB 2.0 Este puerto cumple con las normas plug-and-play USB 2.0 más recientes

211


5. Puerto Ethernet / LAN Cuando utilice una conexión LAN, utilice un cable con blindaje EMI, para reducir al mínimo la interferencia durante la transmisión. 6. Toma de alimentación (entrada de CC) Aquí se conecta el conector de salida de CC del adaptador de CA para alimentar la computadora.

VISTA INFERIOR 1. Altavoz Sonido de salida para el sistema. 2. Pestillo de bloqueo/desbloqueo de la batería Deslice este pestillo para bloquear o desbloquear la batería en su compartimiento. 3. Compartimiento de la batería Este compartimiento contiene la batería de su sistema.

212


PROCEDIMIENTOS INICIALES Cómo encender la computadora Encienda

la

presionando

el

Nunca apague ni resetee la Classmatel

classmate botón

de

encendido. Mantenga presionado

cuando se está utilizando el disco duro; de lo contrario podría destruir o perder datos. Espere, siempre, por lo menos

5

segundos

después

de

el botón durante dos segundos y

apagarla antes de volver a encenderla;

después

si la enciende y apaga en rápida

libérelo.

automáticamente

Se

ejecuta la

autocomprobación de encendido

sucesión podría dañar sus circuitos eléctricos.

(POST). Una vez completada la POST, la computadora lee el sistema operativo del disco duro en la memoria de la computadora (esto se denomina, comúnmente, "butear" la computadora). El equipo debería iniciarse automáticamente. Para apagar la classmate guarde su trabajo y cierre todas las aplicaciones abiertas, haga clic en “Inicio”, seleccione “Apagar” Funcionamiento con alimentación de batería 213


Su computadora posee una batería recargable de iones de litio que le permite funcionar sin alimentación externa mediante un, tomacorriente de CA

Debe cargar la batería durante, por lo menos, seis horas antes de utilizarla por primera vez. En el modo suspendido en espera, una batería completamente cargada se descarga en aproximadamente 1/2 día o menos. Cuando no la utilice, la batería se descargará en uno o dos meses. El usuario final debe reemplazar la batería de este sistema

Para instalar la batería: a. Alinee la batería e insértela en su compartimiento. b. Deslícela suave pero firmemente hasta que se bloquee en posición. c. Deslice el pestillo para bloquearla. Para extraer la batería: d. Deslice el pestillo hacia la izquierda a la posición desbloqueada.

La

batería

“saltará”

fuera

del

compartimiento. e. Deslice y mantenga deslizado el pestillo de desbloqueo y, después, deslice la batería hacia arriba. f. Quite la batería de su compartimiento. Advertencia de nivel de energía bajo de la batería 1. Advertencia de nivel de energía bajo de la batería

214


Cuando la energía de la batería cae al 10 por ciento, el estado de la batería es bajo. El LED indicador rojo de estado de la batería

No

exponga

la

batería

una

temperatura inferior a 0º C (32º F) o

parpadea y la alarma del

superior a 60º C (140º F). Esta

sistema

afectará adversamente la batería.

suena

cada

16

segundos, aproximadamente. 2. Advertencia de nivel de energía muy bajo de la batería

Cuando solo queda un 5 por ciento de energía, la batería ingresa en estado muy bajo. El LED indicador rojo de estado de la batería parpadea y la alarma del sistema suena a intervalos de 4 segundos. Cuando la classmate le advierte acerca del estado de batería baja tendrá aproximadamente de tres a cinco minutos para guardar su trabajo. Carga y tiempo de carga de la batería

Si el sistema funciona con carga alta o con temperatura ambiente alta, la batería puede no cargarse completamente. Es necesario seguir cargándola con el adaptador de CA enchufado hasta que el LED pase a azul. El sistema no cargará la batería cuando la temperatura exceda los 45º C

Para cargar la batería, enchufe el adaptador de CA en la classmate en el tomacorriente. Una

a

batería

completamente

descargada

tardará

aproximadamente dos horas en alcanzar el 90% de su capacidad de carga y aproximadamente tres horas en llegar al 100% de su capacidad, con la classmate apagada. Si está

215


encendida, se tardarán cinco horas para cargar la batería al 100% de su capacidad. Cuando la batería está completamente cargada, el indicador de carga de la batería pasa a azul. La duración de la batería es de aproximadamente 300 recargas.

Cómo ajustar la visualización de la pantalla LCD Las siguientes combinaciones de tecla se utilizan para ajustar la visualización de la pantalla de LCD.

Cambia

el

modo

de

visualización: solo LCD, solo CRT (proyector), LCD/CRT

(proyector)

simultáneamente Reduce el nivel de brillo de la pantalla. También deshabilita el ajuste de brillo automático (sensor de luz)

Aumenta el nivel de brillo de la pantalla. También deshabilita el ajuste

de

brillo

automático (sensor de luz).

CUIDADO DEL LCD

216


Las pantallas LCD son dispositivos delicados que deben manipularse con cuidado. Preste atención, por favor, a las siguientes precauciones: a. Cuando no utilice la computadora, mantenga la pantalla LCD cerrada para protegerla del polvo. b. Si es necesario limpiar la pantalla de LCD, utilice un papel o paño suave para limpiar con delicadeza la superficie del LCD. c. No coloque los dedos ni objetos filosos directamente sobre su superficie d. No presione, ni coloque ningún objeto sobre la cubierta cuando está cerrada. Esto podría romper el LCD. Teclas de función (teclas rápidas) Realice la siguiente combinación de teclas para realizar algunos ajustes como:

+

Deshabilitar luz LED teclado

+

Activa/desactiva WLAN/3G/BT

+

Ingresa en el modo suspendido.

+

Silencia el volumen del sistema.

+

Reduce el volumen del altavoz

217


+

+

Aumenta el volumen del altavoz

Auto

Brillo

/

B/sensor

luz

Función del sensor de brillo automático / B/sensor de luz

+

Activa/desactiva panel táctil

+

Activa/desactiva aplicación de cámara.

EL PANEL TÁCTIL El panel táctil es un panel electrónico rectangular ubicado justo debajo del teclado. Puede utilizar el panel sensible a la estática del panel táctil para mover el cursor. Puede utilizar los botones que se encuentran debajo del panel táctil como los botones derecho e izquierdo del mouse. Mueva la punta del dedo sobre el panel táctil para mover el cursor en la pantalla. a. Presione una vez el botón izquierdo para realizar alguna acción. b. Presione el botón izquierdo dos veces para realizar una acción que requiera un doble clic.

218


c. Presione una vez el botón derecho para realizar alguna acción. d. Para arrastrar y soltar, presione y mantenga presionado el botón izquierdo y mueva el dedo en el panel táctil hasta el lugar deseado

PRECAUCIONES ACERCA DEL PANEL TÁCTIL El panel táctil es un dispositivo sensible a la presión. Tenga presente las siguientes precauciones. a. Asegúrese de que el panel táctil no entre en contactos con suciedad, líquidos ni grasos. b. No toque el panel táctil con los dedos sucios. c. No apoye objetos pesados sobre el panel táctil ni sobre sus botones.

CÓMO REINICIAR EL SISTEMA Después de instalar una aplicación de software se le solicitará reiniciar el sistema para cargar los cambios en el sistema operativo. Para reiniciar el sistema, o "volver a arrancar", presione, simultáneamente,

las

teclas

[Ctrl]+[Alt]+[Supr].

Esto

se

denomina "arranque en caliente". Esta combinación de teclas funciona como interruptor de reinicio por "software" cuando se presentan problemas de hardware o software que congelan la classmate Si esta combinación de teclas no apaga la classmate, puede reiniciar la computadora por medio del botón de encendido. Cuando la computadora se congela por cualquier razón, si presiona este botón el sistema se apagará (presionar por 10 segundos). 219


MEDIDAS DE PRECAUCIÓN CONTRA AGUA EN EL TECLADO, BOTÓN DE ENCENDIDO Y BOTONES DEL PANEL TÁCTIL La Classmate posee una función de protección contra derrames en el teclado, botón de encendido y botones del panel táctil para asegurar una mayor protección contra derrames. Estas son las maneras de evitar daños al sistema: a. Guarde todos los documentos importantes en los primeros 3 minutos. b. Apague el sistema de la forma normal (haga clic en “Inicio”, “Apagar”), desenchufe el adaptador de CA y extraiga la batería. c. Incline el dispositivo hacia la izquierda o derecha y limpie suavemente el líquido del teclado (recuerde no presionar las teclas). d. Encienda el sistema después de dejar secar durante cuatro horas. e. Este procedimiento corresponde solo al teclado, botón de encendido y botones del panel táctil resistentes al agua.

RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS Su computadora ha sido completamente probada y cumple con las especificaciones de sistema en el momento del embarque. No obstante, el funcionamiento y/o manipulación incorrectos pueden provocar problemas. También puede encontrar problemas simples de configuración o funcionamiento que pueden solucionarse teniendo en cuenta lo siguiente:

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a. Compruebe

si

el

enchufe

de

alimentación

está

enchufado correctamente en el tomacorriente y la computadora. b. Compruebe

si

el indicador

de

encendido

de

la

computadora está encendido. c. Presionando y liberando cualquier tecla, compruebe si el teclado funciona. d. Compruebe si existen conexiones de cables incorrectas o flojas. Asegúrese de que los pestillos de los conectores en el extremo del receptor estén seguros. e. Asegúrese de no haber realizado un ajuste incorrecto en los

dispositivos

de

hardware

en

la

utilidad

de

configuración de la BIOS. Un ajuste incorrecto puede provocar que el sistema funcione mal. (esta opción es recomendable que lo realice un técnico) Si no está seguro de los cambios realizados, intente restaurar los ajustes a los predeterminados en fábrica. f. Asegúrese de que todos los controladores de los dispositivos ejemplo,

si

estén el

instalados

controlador

correctamente. de

audio

no

Por está

correctamente instalado, los parlantes y el micrófono no funcionarán. g. Algunos programas de software que no han sido codificados o probados rigurosamente pueden provocar problemas con el uso rutinario. Consulte al proveedor del software para solucionar el problema.

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