El Hilo del
Juego
SISTEMAS DE ORIENTACIÓN GRÁFICA
- DIRECTOR DE PROYECTO Nickolas Suรกrez - DIRECTOR CREATIVO Jorge Mondragรณn - DIRECTORA DE ILUSTRACIร N Diana Valencia
Í NDICE - Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . - Botellita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . - El puente está quebrado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . - Policías y ladrones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . - Ponchados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . - Cogidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . - Pato, pato ganso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . - Golosa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . - Escondidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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EL HILO DEL JUEGO Este proyecto fue inspirado en los juegos que marcaron nuestra infancia. EL HILO DEL JUEGO busca que a través de estos juegos los niños exploren, prueben y descubran su gran capacidad de razonamiento, planificación y organización fomentando la comunicación y la creatividad así; le permitirá un crecimiento equilibrado del cuerpo, de su afectividad y sociabilidad con su entorno. Jugar implica nociones mucho más importantes que un mero entretenimiento o pasatiempo: es el entrenamiento de los niños para formar parte de este mundo. 6
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Botellita Si con tus amigos quieres jugar y un rato agradable pasar, debes muy duro el tarro patear, no olvides esconderte en un buen lugar, para asĂ evitar que alguien pueda tu nombre gritar.
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Escoge un compañero quién pateará la botella.
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Mientras que los demás amiguitos se esconden, el compañero seleccionado irá por la botella.
El compañero que escogieron se devuelve de espalda, hasta llegar al punto inicial.
Y se dispone a buscar a los demás compañeros.
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Cuando Él encuentra a un compañero, grita su nombre.
123 POR
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Si un compañero no ha sido encontrado puede patear la botella y así salvar sus demás amiguitos para que puedan volver a esconderse.
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E l Puente es t á Quebrado Si el puente quieres jugar esta canción aprenderás. El puente está quebrado, ¿con qué lo curaremos? con cáscaras de huevo burritos al potrero.
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Que pase el rey que ha de pasar con todos sus hijitos menos el de atrás!
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En secreto, dos compaĂąeros se ponen de acuerdo: uno hace sol y otro luna. TambiĂŠn se pueden frutas.
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frente a frente se cogen de las manos, toman distancia formando un puente.
Los demás niños hacen una fila; agarrados por la cintura.
Todos comienzan a cantar y la fila empieza a pasar por debajo del puente. Cuando la canción termina, el niño que va pasando en ese momento queda prisionero debajo del puente.
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Los niños que forman el puente preguntan en secreto: Sol o Luna. Si el niño responde sol, se coloca detrás del niño que hace de sol; y si responde Luna, se coloca detrás del que hace luna.
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Se repite la canción pasando por debajo del puente hasta que todos los niños queden repartidos entre Sol y Luna.
La Luna y el Sol se agarran fuertemente de las manos y los niños que están detrás se agarran de la cintura. La fila Sol comienza a tirar con toda su fuerza hacia un lado y la fila de Luna hacia el otro lado.
Gana la fila que arrastre a la otra, sin que los niños se suelten.
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Policías y Ladrones Si quieres un rato muy agradable pasar, y a las autoridades y a los bandidos burlar, no olvides un buen grupo escoger, para así salir a correr. Si policía serás, deberás un ladrón agarrar. S i ladrón prefieres ser, huye he intenta a tus amigos salvar.
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Policia
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Debes hacer dos equipos, unos serán los policías y los otros los ladrones.
EQUIPO 1 (POLICIAS)
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EQUIPO 2 (LADRONES)
Escoge un lugar para que sea la cárcel (árbol, poste, pared).
Los que policías quisieron ser, deberán un tiempo para que los ladrones se puedan esconder y después ir a buscarlos.
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Cuando un policía atrapa a un ladrón, lo conduce hasta la cárcel. El ladrón no puede abandonar la cárcel a menos que lo toque otro ladrón que sea libre.
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Los policías vigilan la cárcel para evitar el rescate de los ladrones.
Cuando todos los ladrones son atrapados, se cambian los papeles y se vuelve a jugar.
Ahora cambiemos!
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Ponchados Si quieres un buen momento vivir, Y con tus amigos no parar de reĂr, Se muy ĂĄgil para llegar, pues la base debes encontrar. No olvides esquivar el balĂłn, pues este no te puede tocar.
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Lo primero que debes hacer es las bases escoger (postes, ĂĄrboles, canecas de basura, etc.). ya que si en una base estas no te pueden ponchar.
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TĂş o un amigo comienza ponchando.
Debes pegarle con una pelota a tus amigos y ellos deberรกn tratar de esquivarla.
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Cuando la pelota toque a alguno de tus amigos, este quedarรก eliminado.
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El ganador serĂĄ el que a la Ăşltima base logre llegar.
En la siguiente ronda empieza ponchando al que poncharon de primeras.
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Cogidas Si a ti te divierte correr, jugar cogidas debes aprender, tĂş objetivo serĂĄ, a tu oponente agarrar, para asĂ tu equipo hacer crecer.
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Todos salen a correr mientras son perseguidos por el que tus amigos y tĂş eligieron para que coja.
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El jugador seleccionado coge a un amigo
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Si te agarraron debes ayudar a coger a los demรกs.
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El juego termina cuando todos han sido cogidos.
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Pato Ganso Si al pato ganso vas a jugar, no te olvides de pensar a que ganso escogerรกs, no sea que al correr este ganso te haga perder.
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Un grupo debes formar con tus amigos y sentarse haciendo un círculo.
Tú o un amigo tuyo tiene que caminar alrededor del círculo tocando suavemente la cabeza de cada niño diciendo pato, pato, pato con cada toque en la cabeza.
pato
pato
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pato
Una vez ha dicho el ganso, el niño escogido se levanta y sale a correr al lado contrario.
Deben dar una vuelta hasta llegar al punto de quién se levantó y sentarse, se sienta el que llega primero.
¡Ganso!
Pato
Pato
Pato Pato
Pato
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El que queda de pie sigue jugando
Pato
GanĂŠ
Pato
Pato
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Golosa Si el cielo quieres alcanzar y asĂ obtener el primer lugar, no puedes olvidar que las rayas no debes pisar.
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Lanza una piedra al cuadro número 1 de la golosa. (ésta no puede tocar ninguna línea de la golosa, si la toca tienes que volver a lanzar)..
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Recorre la golosa con un solo pie cuadro por cuadro. (si tocas el piso con el otro pie, o si tocas alguna línea, perderás)..
En el nĂşmero 4 y 5 debes caer con ambos pies, un pie en cada cuadro.
Vuelve a saltar esta vez en el cuadro nĂşmero 6.
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Ahora tienes que saltar a la Ăşltima casilla dando media vuelta
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Realiza el recorrido hacia el primer cuadro, recogiendo la piedra.
Si hiciste el recorrido sin pisar lĂneas vuelve a lanzar pero esta vez desde el nĂşmero 2.
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Escondidas Si este juego quieres ganar y que no te pongan a buscar, en un buen sitio debes pensar y que no te vayan a encontrar.
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Frente a una pared, tapándose los ojos empieza a contar de 5 en 5 hasta 100; Cuando termine gríta: LISTOS O NO, ALLÁ VOY!
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Sale a buscar donde estรกn escondidos si encuentra a alguien debe correr a la base (el lugar donde contรณ), y decir un ,dos, tres por.. y el nombre.
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Los otros escondidos esperan a que no este cerca de la base para ir y salvarse diciendo.. ÂĄUn, dos, tres por mĂ!.
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El último en ser encontrado puede solucionar a los que encontraron diciendo, ¡un, dos, tres por mí, salvo patria! para que el que contó vuelva a hacerlo sino, el primero en ser encontrado empezar+á a contar.
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- DIRECTOR DE PROYECTO Nickolas Suárez Mojica - DIRECTOR CREATIVO Jorge Mondragón - EQUIPO DE INVESTIGACIÓN Juliana Margarita Durán Sarmiento Galia Vanessa Torres Martínez Angélica Valencia Gómez - EDICIÓN Y COMPOSICIÓN Edwin Ferney Aya Roa - DIRECTORA DE ILUSTRACIÓN Diana Katherine Valencia Morales - ILUSTRADORES Johan Gabriel Pérez Arismendy Tito Alexander Perilla Julián Segura Ramírez Sebastián Rincón - Mecanismos Pop-Up Tito Alexander Perilla
Proyecto educativo, asignatura Sistema de Orientación Gráfica, Docente David Jurado Programa de Diseño Gráfico Facultad de Diseño Comunicación y Bellas Artes Fundación Universitaria del Área Andina
Marzo, 2016 Reservados todos los derechos. No se permite la reproducción total o parcial de esta obra, ni su incorporación a un sistema informático, ni su transmisión en cualquier forma o por cualquier medio (electrónico, mecánico, fotocopia, grabación u otros) sin autorización previa y por escrito de los autores titulares. La infracción de dichos derechos puede constituir un delito contra la propiedad intelectual.
Sistemas de orientación gráfica EL HILO DEL JUEGO busca que a través de estos juegos los niños exploren, prueben y descubran su gran capacidad de razonamiento, planificación y organización fomentando la comunicación y la creatividad así; le permitirá un crecimiento equilibrado del cuerpo, de su afectividad y sociabilidad con su entorno. Jugar implica nociones mucho más importantes que un mero entretenimiento o pasatiempo: es el entrenamiento de los niños para formar parte de este mundo.