5 minute read
Programação e robótica
Coordenadora: Neila Marcelle Gualberto Leite Bolsistas: Daniel Braga Veloso e Gabriel Henrique Viana da Mata Voluntários: Anna Júlia Costa Lauton, Luis Felipe Veloso Braga e Danilo Rafael Rocha Silva Colaborador: Caribe Zampirolli de Souza Texto: Neila Marcelle Gualberto Leite Campus: Montes Claros
Advertisement
Atividade do curso de internet das coisas, realizado em parceria com o Colégio Tiradentes de Montes Claros
As crianças desta geração já nascem imersas num mundo digital. Desde cedo, têm acesso a jogos e aplicativos em dispositivos eletrônicos e sua atenção está voltada para a tecnologia. Paradoxalmente, as escolas, na maioria das vezes, apresentam aulas teóricas tradicionais que dificultam a retenção da atenção do educando, o que torna o processo de ensino e aprendizagem desinteressante e maçante.
O projeto “Programação e robótica para crianças e adolescentes” foi desenvolvido no IFNMG - Campus Montes Claros, em 2018, com o principal objetivo de introduzir crianças e adolescentes no mundo digital, como sujeitos ativos e não apenas meros usuários de tecnologia, o que proporciona o aprimoramento do raciocínio lógico e o desenvolvimento do pensamento computacional. Foram oferecidos dois cursos em espaços diferentes: um para atender crianças de 7 a 9 anos e outro para adolescentes de 14 e 15 anos. Internet das coisas e programação para OBI E m parceria com o Colégio Tiradentes da Polícia Militar de Montes Claros, ministramos o curso “Internet das coisas” e um curso de programação para a Olimpíada Brasileira de Informática. O curso foi ministrado para 20 adolescentes de 14 e 15 anos, regularmente matriculados naquela escola. Os alunos foram selecionados mediante sorteio. Os encontros aconteceram semanalmente ao longo de quatro meses, no laboratório de informática do Colégio Tiradentes, com duração de duas horas, sendo uma delas dedicada à internet das coisas e a outra à introdução à programação para a Olimpíada Brasileira de Informática.
O projeto “Programação e robótica para crianças e adolescentes”, desenvolvido no IFNMG - Campus Montes Claros, aconteceu devido a uma parceria com o Colégio Tiradentes e o Centro de Referência de Assistência Social (CRAS) - Village do Lago. Por meio dele, levamos tecnologia e inclusão digital para crianças e adolescentes de escolas públicas. Foram ofertados os cursos de internet das coisas, programação para a Olimpíada Brasileira de Informática (OBI) e desenvolvedor de jogos 2D. Curso de desenvolvedor de jogos 2D com crianças da comunidade Neila Gualberto
Discussão com os alunos sobre os resultados da prática revelador ácido-base, usando repolho roxo
Equipe e alunos do curso de desenvolvedor de jogos 2D
Internet das coisas I nternet das coisas, ou IOT, como é conhecida, é a fase atual da internet, em que objetos do dia a dia passam a ser portadores de dispositivos computacionais que possibilitam a comunicação entre si e com pessoas, via WEB, tornando-os capazes de controlar uma série de ações do cotidiano. Nesse curso, os alunos puderam aprender como funciona a IOT e chegaram, inclusive, a colocar em prática o que aprenderam na teoria: desenvolveram aplicativo para celular e criaram pequenos robôs que se comunicavam, tornando possível a construção de sistemas de automação e o controle de dispositivos a distância. No curso, apresentamos conceitos importantes, tais como os protocolos de internet que
comunicam com o Arduino, além de mostrar como funciona a conexão do eletrônico com o software, como, por exemplo, a comunicação de um aplicativo mobile com robôs. Foram utilizadas duas plataformas gratuitas e de livre acesso: Scratch for arduíno (http://s4a.cat/) e o App Inventor, do Massachusetts Institute of Technology - MIT (http://appinventor.mit.edu), além do Arduino, adquirido pelos próprios alunos. Enfim, conseguimos apresentar e ensinar o funcionamento do conjunto robótica mais internet e, ainda que em nível elementar, proporcionamos aos alunos a oportunidade de conhecer um conceito atual, incluindo-os no mundo digital, despertando-os para as profissões do futuro, além de desenvolver o raciocínio lógico e o pensamento estruturado.
Equipe e alunos do curso de internet das coisas e programação para OBI (Olimpíada Brasileira de Informática)
Programação para a OBI N esse curso, trabalhamos a iniciação à programação por meio de exercícios da Olimpíada Brasileira de Informática (OBI). Nosso foco era desenvolver a lógica e a sintaxe da linguagem de programação Python 3 para a resolução de problemas. Os alunos tiveram oportunidade de criar estratégias e decompor problemas, buscando soluções ótimas, usar a criatividade, desenvolver o raciocínio lógico, estruturar o pensamento, além de adquirir conhecimentos que os preparam para as profissões do futuro, pois estão ligadas à tecnologia. Como resultado principal, constatamos, a partir de depoimentos dos alunos, o envolvimento e o estímulo que o projeto causou, conhecendo o potencial da programação na resolução de problemas complexos, despertando-os para estudos na área e possibilitando o desenvolvimento de novas estratégias.
Atividade do curso de internet das coisas, realizado em parceria com o Colégio Tiradentes de Montes Claros
Desenvolvedor de
Jogos 2D O curso de desenvolvedor de jogos 2D foi uma parceria entre o Centro de Referência em Assistência Social (CRAS)–Vilage do Lago e o IFNMG - Campus Montes Claros. Atendemos 20 crianças em situação de vulnerabilidade social do entorno do campus. A seleção das crianças foi feita por sorteio e o único critério para participar da seleção era saber ler. O principal objetivo foi desenvolver competências relacionadas ao pensamento computacional, estimulando o raciocínio lógico-matemático, a criatividade, a capacidade de resolução de problemas e a organização do pensamento, por meio do ensino de programação, jogos digitais e atividades relacionadas. Utilizamos o Scratch, uma plataforma livre desenvolvida pelo MIT. Nele, as crianças puderam criar jogos 2D e aprender a lógica de programação pela linguagem de blocos, sem se preocuparem com a sintaxe. Além da plataforma digital, desenvolvemos atividades desplugadas com jogos de tabuleiro, cantigas de rodas, gincanas, todas elas visando desenvolver habilidades relacionadas ao pensamento computacional e raciocínio lógico. O curso teve a duração de quatro meses e aconteceu no segundo semestre de 2018, com encontros semanais de uma hora e 30 minutos. Além do curso, oferecemos lanche para todos os alunos, gentilmente doados por servidores do campus e por uma padaria parceira. Como atividade final, realizamos uma gincana com as crianças do curso e outras da comunidade, da mesma faixa etária e escolaridade, com a finalidade de verificar os avanços proporcionados pelo curso. Constatamos que os alunos do projeto tiveram ganhos expressivos com relação à capacidade de resolver problemas e testes de lógica e estruturação do pensamento. Por fim, enfatizamos também a oportunidade de apresentar para as crianças carentes a utilização da tecnologia para a aprendizagem e suas possibilidades, permitindo a inclusão digital das mesmas.