Utilização das tecnologias
Programação com o KODU Escola Básica Pedro Jacques de Magalhães José Carlos Marques 10 de julho de 2013
Nesta apresentação O Kodu e a Matemática • Estratégias de implementação
Projeto Kodu na AEPJM • Implementação do projeto
O Kodu e a Matemรกtica
Conceitos matemáticos •
•
Perímetros – usando como unidade de medida o lado Comprimento
Largura
Perímetro
Medida real
4
3
14
?
5
4
18
?
4
4
16
?
6
3
18
?
Se cada lado de cada quadrícula medir 0,5 m qual o perímetro total?
Conceitos matemáticos •
•
Áreas – usando como unidade de medida um quadrado. Comprimento
Largura
Área total
Medida real
1
1
1
?
2
2
4
?
3
3
9
?
4
4
16
?
Se cada quadrícula medir 5 m2 qual a área total?
Conceitos matemáticos •
•
Volumes– usando como unidade de medida um cubo. Comprimento
Largura
Área total
Medida real
1
1
1
?
2
2
4
?
3
3
9
?
4
4
16
?
Se cada quadrícula medir 5 m2 qual a área total?
Um problema com aquários.
O Kodu tem uma piscina onde costuma brincar com os seus amigos. Imagina que era necessário encher a piscina de água (até à altura indicada pela coluna).
Quantos m3 de água seriam necessários?
Depois de contar os cubos dos lados e da altura percebemos que o volume pode ser calculado por 13 X 13 X 6 = 1014 m3
Um problema com aquários.
O Kodu tem uma piscina onde costuma brincar com os seus amigos. Imagina que era necessário encher a piscina de água (até à altura indicada pela coluna).
Quantos m3 de água seriam necessários?
Os alunos enchem a piscina de água e decoram e programam.
Um problema com aquários.
O Kodu tem uma piscina onde costuma brincar com os seus amigos. Imagina que era necessário encher a piscina de água (até à altura indicada pela coluna).
Quantos m3 de água seriam necessários?
Conceitos matemáticos •
Números racionais Cubo
•
Parte
Todo
Fração
8
48
6 48
13
48
13 48
27
48
27 48
Do total, qual a fração de cubos idênticos ao apresentado?
Conceitos matemáticos •
Lógica – A essência da programação e ótimo para colocar os alunos a pensar.
Conceitos matemáticos •
Coordenadas– Inserir objetos de acordo com o valor de X e Y. Item
Localização
Maçã 1
(0,5)
Maçã 2
(10,5)
Maçã 3
(15,15)
Árvore
(
,
)
Árvore
(
,
)
Rocha 1
(
,
)
Rocha 2
(
,
)
…
(
,
)
Projeto Kodu na AEPJM
O porquê… •
Colocar o aluno no papel criador do próprio jogo.
•
Colocar em prática conceitos matemáticos e outras disciplinas como a produção de histórias, perguntas e respostas…
•
Introduzir uma lógica de programação e resolução de problemas sem códigos complexos;
•
Desenvolver capacidades colaborativas, lógica e criatividade e não apenas programação;
•
Criar, Inventar, Interagir e … jogar!
Kodu – Exemplo •
Público- alvo: •
6 alunos com Necessidades Educativas Especiais - alínea e);
•
3 professores (2 dos quais da Educação Especial);
Kodu – Exemplo •
Objetivos: •
•
Estimular de capacidades cognitivas (memorização a curto e longo prazo, o desenvolvimento da linguagem, a organização espácio temporal e a perceção),
Promover a criatividade, o espirito de interajuda, a partilha, o respeito pelos outros;
Kodu – Exemplo •
Resultados: •
Avaliação Global do projeto – 4,8 em 5;
•
Gosto em trabalhar com o Kodu – 5,0 em 5;
•
Compreensão na programação – 4,3 em 5;
•
Gosto em continuar – 5,0 em 5;
•
Apoio dado pelos professores – 4,7 em 5;
Reflexões!
“Foi bom porque aprendi a fazer jogos e ajudou-me a conhecer coisas novas e a mexer no computador”
Junte-se a nós!
Utilização das tecnologias
http://www.pil-network.com/ (Kodu Portugal)
Programação com o KODU José Carlos Marques
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10 de julho de 2013