Juan Manuel Haro Flores visualizador de arquitectura ARCHVIZ
"Cuando la pasiรณn por lo que haces es lo que te mueve, los resultados son extraordinarios!"
Flujo de trabajo ARCHVIZ
MENTALIDAD EMPRENDEDORA: 1. PACIENCIA. 2. CONSTANCIA. 3. DEDICACIÓN. 4. METAS. 5. EL ÉXITO ES SOLO EL CAMINO. 6. PASIÓN.
¿Arquitecto o Visualizador de arquitectura?
Arquitecto constructor
Diseñador de interiores
¿Qué me apasiona?
Arquitecto administrador
Arquitecto urbanista
Arquitecto proyectista
Arquitecto Visualizador 3d
Arquitecto analista de costos Arquitecto relaciones publicas
ANIMACIÓN DIRECCIÓN DE ARTE
ILUMINACIÓN
MODELADO
MARKETING
¿Qué habilidades y/o conocimientos debe tener un Visualizador 3d?
Arquitecto ADMINISTRACIÓN
Visualizador 3d
TEXTURIZADO
(ARCHVIZ) ARQUITECTURA GENERAL
FOTOGRAFIA
EDICIÓN DE IMÁGENES Y VIDEO DISEÑO GRAFICO
DISEÑO DE INTERIORES Y EXTERIORES
¿Como cobrar el trabajo de Rendering… ? MILLENIALS QUE NO SABEN COBRAR!!
EXPERIENCIA
CALIDAD
RAPIDEZ
CAPACITACION
CURSOS
CERTIFICACIONES
HARDWARE
ACTUALIZACIÓN
INVERSIÓN
CONFIABILIDAD
RENDERIT
PRECIO FINAL
SOFTWARE
ACTUALIZACIÓN
LIBRERIAS
ACTUALIZACIÓN
SUELDO/HR
PROFESIONALISMO
INDIRECTOS
LICENCIAS
IMPUESTOS
PUBLICIDAD
Cotizamos el proyecto
MODELADO
ILUMINACIÓN Y FOTOGRAFIA
MATERIALES Y AMBIENTACIÓN
CONFIGURACIÓN RENDER FINAL
POSTPRODUCCIÓN
Segunda revisión
Primera revisión
En este punto INICIAMOS
Cliente envía información necesaria para iniciar proyecto
Cliente autoriza cotización
Cliente envía información
Contacto con el cliente
Línea de tiempo programado para entregar al cliente “Deadline”
0 1
2 3 4 5
Workflow
ENTREGA FINAL
Flujo General de trabajo de ARCHVIZ freelance
la plataforma Base
el motor de Render
el editor de imรกgenes
Técnicas usadas en el ARCHVIZ
Render TIPO Conceptual
Render TIPO Realista
“Matte painting”
10%
40% 35%
70%
40%
10%
40% 10%
10% 10%
10%
15%
MATERIALES Y AMBIENTACIÓN
MATERIALES Y AMBIENTACIÓN
ILUMINACIÓN
ILUMINACIÓN
MATERIALES Y AMBIENTACIÓN ILUMINACIÓN
MODELADO
MODELADO
MODELADO
POST PRODUCCIÓN
POST PRODUCCIÓN Cifras supuestas solo como ejemplo
https://www.youtube.com/watch?v=_gtya1AoJGU
Técnicas usadas en el ARCHVIZ Render Conceptual
TĂŠcnicas usadas en el ARCHVIZ http://bertrand-benoit.com/blog/bauhausarchiv/
Render Realista
Técnicas usadas en el ARCHVIZ Matte Painting Imágenes de arqui9
Conceptos básicos de fotografía
DEPTH OF FIELD
Conceptos básicos de fotografía
MOTION BLUR
Conceptos básicos de fotografía
DEPTH OF FIELD
Conceptos básicos de fotografía
BLOOM AND GLARE
Conceptos básicos de fotografía
WHITE BALANCE
2 Configuraciones previas
Configuración de 3ds Max Unidades de trabajo.
Configuración de Gamma.
Configuración interface de Vray.
Fortalezas y debilidades de las paqueterías de modelado 3dsmax / maya
sketchup
VERSATIL
SIMPLE Y ACCESIBLE
Modelado en polígonos, fácil de saber si todo esta en Quads/Tris
Simpleza de modelado
Gran cantidad de modelos, materiales y assets en librerías Gran cantidad de plugins Buenas utilidades para animación × Mas tardado que otros métodos × Problemas al importar ciertos archivos no nativos (normal flippeados, bloques y basura)
Rapidez y control intuitivo. Gran cantidad de modelos, materiales y assets en librerías Precio accesible × Limitado sobre modelos más complejos × La simpleza permite que se hagan modelos poco optimizados y conflictivos con otras aplicaciones
Zbrush / mudbox ESCULPIR 3D
AutoCad/Revit FORMATO UNIVERSAL
Facilidad de hacer modelos orgánicos y muy complejos
Herramienta estándar de la industria de la arquitectura
Fácil de ajustar nivel de detalle
Formatos universales fáciles de compartir
Rapidez de modelado
Sumamente exacto y con excelentes herramientas de CAD
× Poco eficaz sobre modelos arquitectónicos × La simpleza permite que se hagan modelos poco optimizados y conflictivos con otras aplicaciones
× Modelos poco optimizados × Problemas al importarlo a otras aplicaciones
rhino GEOMETRIA CURVA Y COMPLEJA
Facilidad de hacer modelos paremtricos, curvos y complejos de manera fácil e intuitiva Booleans sencillos y no destructivos Utilidades para CAD × Deficiente al hacer mesh modeling × Al momento de importarlo a otra paquetería la geometría pasa muy poco optimizada
blender FREE
Software Gratuito Plataforma abierta que permite desarrollar plugins y herramientas de manera libre Buenas herramientas para modelado de meshes × Interfaz poco amigable × Poco o nulo soporte × Pocos plugins de paga
3 La iluminaciรณn y la cรกmara
La cámara fotográfica Por Giancr.com
Partes importantes a configurar en la cámara: •
Shutter speed(velocidad de obturación)
•
F-number (F-stop o diafragma)
•
ISO (sensibilidad del sensor)
•
Distancia Focal (focal length)
Datos obtenidos de Giancr.com
Physical Camera
target 3 planos de enfoque
Distancia focal
Angulo de visiรณn de la lente
F-stop/apertura de diafragma Depth o field
Shutter speed Velocidad de disparo
Plano clipping cercano
Motion Blur
Valor de Exposiciรณn Sensibilidad a la luz
cรกmara
Plano enfocado
Balance de blancos
Iluminación Vray SUN
Vray Sky
Vray Ambient light
DOME
Tipos de Luces Vray
Aerial perspective /Fog
para recrear ambiente, o luz natural
Vray-HDRI
PLANE Vray LIGHT
SPHERE DISC MESH
Vray IES
IES file
Objeto 3d
para recrear luces artificiales y en ocasiones también para ambientales
LUZ AMBIENTAL
LUZ DE ÁREA
CLASIFICACIÓN ILUMINACIÓN
LUZ DE ACENTO
LUZ DECORATIVA
LUZ DE CORTESIA Render Ciro Sannino
รกrea o primarias
Como se usan los HDRI? Básicamente es una imagen envolvente que se recomienda que sea esférica para así poder disparar la luz en todas direcciones. En 3d esta imagen HDRI puede colocarse como material en un domo, una geo esfera o en este caso sobre una luz tipo domo de Vray, la cual disparara “rayos” de luz hacia el centro del domo, en el caso de existir un sol, esté tendrá un mayor EV mucho mayo que el resto del cielo y provocara las sombras en los objetos que ilumina y las reflexiones en los objetos con esa propiedad óptica de reflexión
Punto que emite mas luz “el sol”
4 Materiales y Ambientaciรณn
AMBIENTACIÓN El llenar una escena con todos los elementos necesarios para que la historia se cuente sola y enriquezca el panorama, también observando fotografías reales.
MATERIALES La observación de los materiales en la vida real es la mejor forma de llegar a comprender y emular los mismos en el 3d
Connecter
Materiales según su tipo
Materiales PBR
Metallic
El Renderizado Basado en Física o Physically Based Rendering se trata de una forma de manejar parámetros de “shaders” basados en la vida real, para facilitar la creación de materiales realistas de diferentes propiedades.
Specular Tipo clásico o tradicional https://www.marmoset.co/posts/pbr-texture-conversion/
Conductores metálicos
Specular Tipo clásico o tradicional
Dieléctricos No metálicos
MAPAS PROCEDURALES DIFFUSE RFLECTION
Vraymtl Material Vray básico
REFRACTION TRANSLUCENCIY
(GENERADAS POR EL SOFTWARE) Es una imagen generada por algún algoritmo matemático, con la intención de crear una representación realística de elementos naturales que, a pesar de su aparente aleatoriedad, siguen algún tipo de patrón y ofrece la posibilidad de crear texturas de cualquier tamaño y resolución en tiempo de ejecución, entre otras ventajas. Normalmente el aspecto realista de estas texturas se consigue mediante el uso de ruido fractal y funciones de turbulencia que se utilizan como representación numérica de la 'aleatoriedad' que nos rodea pero también pueden basarse en simples patrones geométricos. Ejemplo de ello serían la madera, el mármol, el granito, el metal o la piedra. Tipos: Geométricos Fractales o aleatorios
BRDF BUMP
TEXTURAS (FOTOS O IMÁGENES) Son imágenes digitales que representan una superficie, un material. Las puede generar un artista o diseñador utilizando un software de edición de mapa de bits. Normalmente estas secuencias de píxeles que representan una imagen vienen encapsuladas en un formato gráfico (.bmp, .jpg, .png, .tga. Hdr, exr, etc.
GLOSSINES
El cambio de propiedades fĂsicas de los materiales al contacto el agua, principalmente en su reflexiĂłn
5 Configuraciรณn del Render
OPTIMIZACIÓN DE MUESTREO EN IMAGE SAMPLER AA
COLOR MAPPING
FIXED ADAPTATIVE PROGRESIVE
LINEAR WORKFLOW LINEAR MULTIPLY EXPONENCIAL REINHARD
SAMPLEO bucket
Motor biased o con sesgo
GLOBAL ILUMINATION OPTIMIZACIÓN DE CALCULOS DE REBOTES IRRADIANCE MAP BRUTE FORCE LIGHT CACHE
RENDER DE PRODUCCIÓN
REAL TIME RENDER
IPR RENDER INTERACTIVO
BIASED O UNBIASED Pues dado que es un tema bastante amplio, esta vez solo cubriremos la clasificación más amplia de motores de renders “Biased y Unbiased” como de costumbre trataremos de explicar todo esto sin entrar en detalles técnicos, “Unbiased render engine” – o motor de render sin sesgo, se le conoce como “físicamente preciso” (aunque no hay tal cosa como verdadera precisión física en el CG) significa que es un motor de render que calcula los rayos de luz tan precisamente como es matemáticamente posible, es el tipo de motores de render que se utilizan más comúnmente en la industria cinematográfica. En pocas palabras, es más fácil lograr realismo, pero cuesta mucho más procesar una imagen. ejemplos de este tipo de motores Maxwell Indigo Octane Cycles Arnold Vray RT “biased render engine” – o motor de render con sesgo, a diferencia del anterior, este tipo de motores de render, utilizan ciertos “trucos” o técnicas que pueden ser ajustados por parte del “renderista” para emular los mismos resultados que un render sin sesgo, pero utilizando mucho menos poder de procesamiento y en ocasiones mucho menos tiempo de renderizado. ejemplos de este tipo de motores Vray Mental Ray Fstorm Algunos motores de render tienen la posibilidad de actuar como Unbiased y biased gracias a que tienen distintos algoritmos que puedes seleccionar para cambiar la forma en que renderizan, por ejemplo en cycles puedes desactivar las cáusticas, y eso reduce el ruido producido y baja el tiempo de render, pero se pierde un poco de realismo. No existe un tipo de motor que sea superior al otro, sus características son aprovechadas de acuerdo a la necesidad, por ejemplo los motores sin sesgo son comúnmente utilizados en arquitectura, y en la industria cinematográfica ya que pueden entregar una imagen realista con poco trabajo de render, y se cuentan con recursos suficientes para producirlas(render farms, !80 horas por cuadro!). En cambio los motores con sesgo son comúnmente utilizados en animación independiente y motion graphics ya que pueden ser ajustados para producir resultados más artísticos y producir imágenes mucho más rápido.
BIASED
Vray Advanced 3.40.01 Versión Service Pack(SP) Update de versión o SP UNBIASED
Vray Real Time (RT) 3.40.01 Ricardo Ortiz Representante ChaosGroup LATAM https://www.facebook.com/ricardo.rendering
IMAGE SAMPLER (Antialising o AA)
Image Filter
No Filter
Video Filter
Mitchell-Netravali
Este ejemplo demuestra el efecto de los filtros anti-aliasing tienen sobre los efectos de muaré en las imágenes. filtros de nitidez (Mitchell-Netralavli, Catmull-Rom) puede aumentar los efectos de muaré, incluso si su velocidad de muestreo de imagen es muy alta. filtros de desenfoque (Área, cuadráticas, cúbicas) reducir los efectos de muaré.
https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX/Image+Filter
IMAGE SAMPLER Imaginemos que tenemos un bastidor con casillas vacías las cuales tenemos que llenar con un gotero y tres (rojo, verde y azul) tintas para así logar formar una imagen; a cada gota que salga le llamaremos MUESTRA. (sampler) Lograríamos formar algo parecido a estas imágenes, siendo la de picachu la mas fácil de realizar por sus colores solidos e uniformes, la del perro tiene mas tonalidades lo que implica mas dificultad ¿podrías formar una imagen así?, para esto tendrías que hacer combinaciones de varias MUESTRAS de varios colores para si darle tono a cada casilla Bueno, pues eso es lo que hace nuestro motor de render al tratar de representar un color dentro de cada pixel que forma nuestra imagen. En el software cada casilla ahora es un pixel y cada uno contiene un color determinado, ¿Cómo se determina cada color?, pues por medio de algoritmos generados por el procesamiento de la computadora y de acuerdo a los parámetros que le demos al motor. Entonces mientras mas pixeles tenga la imagen (tamaño) pues mas casilleros hay que llenar, pero mas preciso se será. Los métodos que Vray 3.4 ahora tiene para hacer esto son:
Bucket y Progresive Ver Practica
IMAGE SAMPLER Subdivisiones 1
2
4
8
muestras 8 subdivs = 64 muestras (8x8=64)
BUCKET: dentro de este se encuentran: FIXED, ADAPTATIVE PROGRESIVE: es para generar un render progresivamente y su uso se recomienda solo con Brute Force
¿FIXED O ADAPTATIVO?
RAYTRACING Cuando un render inicia, se trazan rayos de la cámara en la escena para obtener información sobre la geometría que será visible en la imagen final. Estos rayos originados de la cámara son llamados Rayos primarios (Primary Rays, Camera Rays o Eye Rays) y son controlados por el Vray Image Sampler
El color Azul significa un valor bajo de Muestras Primarias(AA) fue tomado en este pixel. El color Verde significa que fue medianamente muestreado este pixel. EL color Rojo significa una cantidad alta de Muestras Primarias(AA) en el pixel.
COLOR MAPPING
Ă rea sobre expuesta No visible por el ojo humano
CONFIGURACIÓN GAMMA Resultado final
OPCIÓN 1 System Gamma: FileOutGamma=2.2 (La mejor opción para guardar en JPG o EXR)
sRGB activado
CONFIGURACIÓN GAMMA Resultado final
OPCIÓN 2 System Gamma: FileOutGamma=2.2 sRGB desactivado
CONFIGURACIÓN GAMMA Resultado final
OPCIÓN 3 System Gamma: FileOutGamma=1 sRGB desactivado
CONFIGURACIÓN GAMMA Resultado final
OPCIÓN 4 System Gamma: FileOutGamma=1 sRGB activado
LINEAR WORKFLOW GAMMA CORRECTION
GLOBAL ILUMINATION (GI)
6 Introducciรณn a la Post producciรณn
RENDER ELEMENTS
RENDER FINAL
5 POST-PRODUCCION
• • • • • • • • • •
Realzar la iluminación, Blooms and flares Contrastar con ambient occlusion Quemar algunas zonas Focalizar la atención con la luz Viñeteado de contraste y enfoque Gradaciones de color Desenfoque de profundidad Personajes añadidos Sombras añadidas Tintes o filtros fotográficos
TĂŠcnica Matte Painting
Muchas Gracias!