Presentación Renderit Five

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Juan Manuel Haro Flores visualizador de arquitectura ARCHVIZ

"Cuando la pasiรณn por lo que haces es lo que te mueve, los resultados son extraordinarios!"


Flujo de trabajo ARCHVIZ


MENTALIDAD EMPRENDEDORA: 1. PACIENCIA. 2. CONSTANCIA. 3. DEDICACIÓN. 4. METAS. 5. EL ÉXITO ES SOLO EL CAMINO. 6. PASIÓN.


¿Arquitecto o Visualizador de arquitectura?


Arquitecto constructor

Diseñador de interiores

¿Qué me apasiona?

Arquitecto administrador

Arquitecto urbanista

Arquitecto proyectista

Arquitecto Visualizador 3d

Arquitecto analista de costos Arquitecto relaciones publicas


ANIMACIÓN DIRECCIÓN DE ARTE

ILUMINACIÓN

MODELADO

MARKETING

¿Qué habilidades y/o conocimientos debe tener un Visualizador 3d?

Arquitecto ADMINISTRACIÓN

Visualizador 3d

TEXTURIZADO

(ARCHVIZ) ARQUITECTURA GENERAL

FOTOGRAFIA

EDICIÓN DE IMÁGENES Y VIDEO DISEÑO GRAFICO

DISEÑO DE INTERIORES Y EXTERIORES


¿Como cobrar el trabajo de Rendering… ? MILLENIALS QUE NO SABEN COBRAR!!


EXPERIENCIA

CALIDAD

RAPIDEZ

CAPACITACION

CURSOS

CERTIFICACIONES

HARDWARE

ACTUALIZACIÓN

INVERSIÓN

CONFIABILIDAD

RENDERIT

PRECIO FINAL

SOFTWARE

ACTUALIZACIÓN

LIBRERIAS

ACTUALIZACIÓN

SUELDO/HR

PROFESIONALISMO

INDIRECTOS

LICENCIAS

IMPUESTOS

PUBLICIDAD


Cotizamos el proyecto

MODELADO

ILUMINACIÓN Y FOTOGRAFIA

MATERIALES Y AMBIENTACIÓN

CONFIGURACIÓN RENDER FINAL

POSTPRODUCCIÓN

Segunda revisión

Primera revisión

En este punto INICIAMOS

Cliente envía información necesaria para iniciar proyecto

Cliente autoriza cotización

Cliente envía información

Contacto con el cliente

Línea de tiempo programado para entregar al cliente “Deadline”

0 1

2 3 4 5

Workflow

ENTREGA FINAL

Flujo General de trabajo de ARCHVIZ freelance


la plataforma Base

el motor de Render

el editor de imรกgenes


Técnicas usadas en el ARCHVIZ

Render TIPO Conceptual

Render TIPO Realista

“Matte painting”

10%

40% 35%

70%

40%

10%

40% 10%

10% 10%

10%

15%

MATERIALES Y AMBIENTACIÓN

MATERIALES Y AMBIENTACIÓN

ILUMINACIÓN

ILUMINACIÓN

MATERIALES Y AMBIENTACIÓN ILUMINACIÓN

MODELADO

MODELADO

MODELADO

POST PRODUCCIÓN

POST PRODUCCIÓN Cifras supuestas solo como ejemplo

https://www.youtube.com/watch?v=_gtya1AoJGU


Técnicas usadas en el ARCHVIZ Render Conceptual


TĂŠcnicas usadas en el ARCHVIZ http://bertrand-benoit.com/blog/bauhausarchiv/

Render Realista


Técnicas usadas en el ARCHVIZ Matte Painting Imágenes de arqui9


Conceptos básicos de fotografía

DEPTH OF FIELD


Conceptos básicos de fotografía

MOTION BLUR


Conceptos básicos de fotografía

DEPTH OF FIELD


Conceptos básicos de fotografía

BLOOM AND GLARE


Conceptos básicos de fotografía

WHITE BALANCE


2 Configuraciones previas


Configuración de 3ds Max  Unidades de trabajo.

 Configuración de Gamma.

 Configuración interface de Vray.


Fortalezas y debilidades de las paqueterías de modelado 3dsmax / maya

sketchup

VERSATIL

SIMPLE Y ACCESIBLE

 Modelado en polígonos, fácil de saber si todo esta en Quads/Tris

 Simpleza de modelado

 Gran cantidad de modelos, materiales y assets en librerías  Gran cantidad de plugins  Buenas utilidades para animación × Mas tardado que otros métodos × Problemas al importar ciertos archivos no nativos (normal flippeados, bloques y basura)

 Rapidez y control intuitivo.  Gran cantidad de modelos, materiales y assets en librerías  Precio accesible × Limitado sobre modelos más complejos × La simpleza permite que se hagan modelos poco optimizados y conflictivos con otras aplicaciones

Zbrush / mudbox ESCULPIR 3D

AutoCad/Revit FORMATO UNIVERSAL

 Facilidad de hacer modelos orgánicos y muy complejos

 Herramienta estándar de la industria de la arquitectura

 Fácil de ajustar nivel de detalle

 Formatos universales fáciles de compartir

 Rapidez de modelado

 Sumamente exacto y con excelentes herramientas de CAD

× Poco eficaz sobre modelos arquitectónicos × La simpleza permite que se hagan modelos poco optimizados y conflictivos con otras aplicaciones

× Modelos poco optimizados × Problemas al importarlo a otras aplicaciones

rhino GEOMETRIA CURVA Y COMPLEJA

 Facilidad de hacer modelos paremtricos, curvos y complejos de manera fácil e intuitiva  Booleans sencillos y no destructivos  Utilidades para CAD × Deficiente al hacer mesh modeling × Al momento de importarlo a otra paquetería la geometría pasa muy poco optimizada

blender FREE

 Software Gratuito  Plataforma abierta que permite desarrollar plugins y herramientas de manera libre  Buenas herramientas para modelado de meshes × Interfaz poco amigable × Poco o nulo soporte × Pocos plugins de paga


3 La iluminaciรณn y la cรกmara


La cámara fotográfica Por Giancr.com

Partes importantes a configurar en la cámara: •

Shutter speed(velocidad de obturación)

F-number (F-stop o diafragma)

ISO (sensibilidad del sensor)

Distancia Focal (focal length)

Datos obtenidos de Giancr.com


Physical Camera

target 3 planos de enfoque

Distancia focal

Angulo de visiรณn de la lente

F-stop/apertura de diafragma Depth o field

Shutter speed Velocidad de disparo

Plano clipping cercano

Motion Blur

Valor de Exposiciรณn Sensibilidad a la luz

cรกmara

Plano enfocado

Balance de blancos


Iluminación Vray SUN

Vray Sky

Vray Ambient light

DOME

Tipos de Luces Vray

Aerial perspective /Fog

para recrear ambiente, o luz natural

Vray-HDRI

PLANE Vray LIGHT

SPHERE DISC MESH

Vray IES

IES file

Objeto 3d

para recrear luces artificiales y en ocasiones también para ambientales


LUZ AMBIENTAL

LUZ DE ÁREA

CLASIFICACIÓN ILUMINACIÓN

LUZ DE ACENTO

LUZ DECORATIVA

LUZ DE CORTESIA Render Ciro Sannino


รกrea o primarias


Como se usan los HDRI? Básicamente es una imagen envolvente que se recomienda que sea esférica para así poder disparar la luz en todas direcciones. En 3d esta imagen HDRI puede colocarse como material en un domo, una geo esfera o en este caso sobre una luz tipo domo de Vray, la cual disparara “rayos” de luz hacia el centro del domo, en el caso de existir un sol, esté tendrá un mayor EV mucho mayo que el resto del cielo y provocara las sombras en los objetos que ilumina y las reflexiones en los objetos con esa propiedad óptica de reflexión

Punto que emite mas luz “el sol”



4 Materiales y Ambientaciรณn


AMBIENTACIÓN El llenar una escena con todos los elementos necesarios para que la historia se cuente sola y enriquezca el panorama, también observando fotografías reales.

MATERIALES La observación de los materiales en la vida real es la mejor forma de llegar a comprender y emular los mismos en el 3d


Connecter


Materiales según su tipo

Materiales PBR

Metallic

El Renderizado Basado en Física o Physically Based Rendering se trata de una forma de manejar parámetros de “shaders” basados en la vida real, para facilitar la creación de materiales realistas de diferentes propiedades.

Specular Tipo clásico o tradicional https://www.marmoset.co/posts/pbr-texture-conversion/


Conductores metálicos

Specular Tipo clásico o tradicional

Dieléctricos No metálicos


MAPAS PROCEDURALES DIFFUSE RFLECTION

Vraymtl Material Vray básico

REFRACTION TRANSLUCENCIY

(GENERADAS POR EL SOFTWARE) Es una imagen generada por algún algoritmo matemático, con la intención de crear una representación realística de elementos naturales que, a pesar de su aparente aleatoriedad, siguen algún tipo de patrón y ofrece la posibilidad de crear texturas de cualquier tamaño y resolución en tiempo de ejecución, entre otras ventajas. Normalmente el aspecto realista de estas texturas se consigue mediante el uso de ruido fractal y funciones de turbulencia que se utilizan como representación numérica de la 'aleatoriedad' que nos rodea pero también pueden basarse en simples patrones geométricos. Ejemplo de ello serían la madera, el mármol, el granito, el metal o la piedra. Tipos: Geométricos Fractales o aleatorios

BRDF BUMP

TEXTURAS (FOTOS O IMÁGENES) Son imágenes digitales que representan una superficie, un material. Las puede generar un artista o diseñador utilizando un software de edición de mapa de bits. Normalmente estas secuencias de píxeles que representan una imagen vienen encapsuladas en un formato gráfico (.bmp, .jpg, .png, .tga. Hdr, exr, etc.


GLOSSINES


El cambio de propiedades fĂ­sicas de los materiales al contacto el agua, principalmente en su reflexiĂłn



5 Configuraciรณn del Render


OPTIMIZACIÓN DE MUESTREO EN IMAGE SAMPLER AA

COLOR MAPPING

FIXED ADAPTATIVE PROGRESIVE

LINEAR WORKFLOW LINEAR MULTIPLY EXPONENCIAL REINHARD

SAMPLEO bucket

Motor biased o con sesgo

GLOBAL ILUMINATION OPTIMIZACIÓN DE CALCULOS DE REBOTES IRRADIANCE MAP BRUTE FORCE LIGHT CACHE


RENDER DE PRODUCCIÓN

REAL TIME RENDER

IPR RENDER INTERACTIVO


BIASED O UNBIASED Pues dado que es un tema bastante amplio, esta vez solo cubriremos la clasificación más amplia de motores de renders “Biased y Unbiased” como de costumbre trataremos de explicar todo esto sin entrar en detalles técnicos, “Unbiased render engine” – o motor de render sin sesgo, se le conoce como “físicamente preciso” (aunque no hay tal cosa como verdadera precisión física en el CG) significa que es un motor de render que calcula los rayos de luz tan precisamente como es matemáticamente posible, es el tipo de motores de render que se utilizan más comúnmente en la industria cinematográfica. En pocas palabras, es más fácil lograr realismo, pero cuesta mucho más procesar una imagen. ejemplos de este tipo de motores Maxwell Indigo Octane Cycles Arnold Vray RT “biased render engine” – o motor de render con sesgo, a diferencia del anterior, este tipo de motores de render, utilizan ciertos “trucos” o técnicas que pueden ser ajustados por parte del “renderista” para emular los mismos resultados que un render sin sesgo, pero utilizando mucho menos poder de procesamiento y en ocasiones mucho menos tiempo de renderizado. ejemplos de este tipo de motores Vray Mental Ray Fstorm Algunos motores de render tienen la posibilidad de actuar como Unbiased y biased gracias a que tienen distintos algoritmos que puedes seleccionar para cambiar la forma en que renderizan, por ejemplo en cycles puedes desactivar las cáusticas, y eso reduce el ruido producido y baja el tiempo de render, pero se pierde un poco de realismo. No existe un tipo de motor que sea superior al otro, sus características son aprovechadas de acuerdo a la necesidad, por ejemplo los motores sin sesgo son comúnmente utilizados en arquitectura, y en la industria cinematográfica ya que pueden entregar una imagen realista con poco trabajo de render, y se cuentan con recursos suficientes para producirlas(render farms, !80 horas por cuadro!). En cambio los motores con sesgo son comúnmente utilizados en animación independiente y motion graphics ya que pueden ser ajustados para producir resultados más artísticos y producir imágenes mucho más rápido.

BIASED

Vray Advanced 3.40.01 Versión Service Pack(SP) Update de versión o SP UNBIASED

Vray Real Time (RT) 3.40.01 Ricardo Ortiz Representante ChaosGroup LATAM https://www.facebook.com/ricardo.rendering


IMAGE SAMPLER (Antialising o AA)


Image Filter

No Filter

Video Filter

Mitchell-Netravali

Este ejemplo demuestra el efecto de los filtros anti-aliasing tienen sobre los efectos de muaré en las imágenes. filtros de nitidez (Mitchell-Netralavli, Catmull-Rom) puede aumentar los efectos de muaré, incluso si su velocidad de muestreo de imagen es muy alta. filtros de desenfoque (Área, cuadráticas, cúbicas) reducir los efectos de muaré.

https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX/Image+Filter


IMAGE SAMPLER Imaginemos que tenemos un bastidor con casillas vacías las cuales tenemos que llenar con un gotero y tres (rojo, verde y azul) tintas para así logar formar una imagen; a cada gota que salga le llamaremos MUESTRA. (sampler) Lograríamos formar algo parecido a estas imágenes, siendo la de picachu la mas fácil de realizar por sus colores solidos e uniformes, la del perro tiene mas tonalidades lo que implica mas dificultad ¿podrías formar una imagen así?, para esto tendrías que hacer combinaciones de varias MUESTRAS de varios colores para si darle tono a cada casilla Bueno, pues eso es lo que hace nuestro motor de render al tratar de representar un color dentro de cada pixel que forma nuestra imagen. En el software cada casilla ahora es un pixel y cada uno contiene un color determinado, ¿Cómo se determina cada color?, pues por medio de algoritmos generados por el procesamiento de la computadora y de acuerdo a los parámetros que le demos al motor. Entonces mientras mas pixeles tenga la imagen (tamaño) pues mas casilleros hay que llenar, pero mas preciso se será. Los métodos que Vray 3.4 ahora tiene para hacer esto son:

Bucket y Progresive Ver Practica


IMAGE SAMPLER Subdivisiones 1

2

4

8

muestras 8 subdivs = 64 muestras (8x8=64)

BUCKET: dentro de este se encuentran: FIXED, ADAPTATIVE PROGRESIVE: es para generar un render progresivamente y su uso se recomienda solo con Brute Force


¿FIXED O ADAPTATIVO?

RAYTRACING Cuando un render inicia, se trazan rayos de la cámara en la escena para obtener información sobre la geometría que será visible en la imagen final. Estos rayos originados de la cámara son llamados Rayos primarios (Primary Rays, Camera Rays o Eye Rays) y son controlados por el Vray Image Sampler

 El color Azul significa un valor bajo de Muestras Primarias(AA) fue tomado en este pixel.  El color Verde significa que fue medianamente muestreado este pixel.  EL color Rojo significa una cantidad alta de Muestras Primarias(AA) en el pixel.


COLOR MAPPING

Ă rea sobre expuesta No visible por el ojo humano


CONFIGURACIÓN GAMMA Resultado final

OPCIÓN 1 System Gamma: FileOutGamma=2.2 (La mejor opción para guardar en JPG o EXR)

sRGB activado


CONFIGURACIÓN GAMMA Resultado final

OPCIÓN 2 System Gamma: FileOutGamma=2.2 sRGB desactivado


CONFIGURACIÓN GAMMA Resultado final

OPCIÓN 3 System Gamma: FileOutGamma=1 sRGB desactivado


CONFIGURACIÓN GAMMA Resultado final

OPCIÓN 4 System Gamma: FileOutGamma=1 sRGB activado



LINEAR WORKFLOW GAMMA CORRECTION


GLOBAL ILUMINATION (GI)


6 Introducciรณn a la Post producciรณn


RENDER ELEMENTS


RENDER FINAL


5 POST-PRODUCCION

• • • • • • • • • •

Realzar la iluminación, Blooms and flares Contrastar con ambient occlusion Quemar algunas zonas Focalizar la atención con la luz Viñeteado de contraste y enfoque Gradaciones de color Desenfoque de profundidad Personajes añadidos Sombras añadidas Tintes o filtros fotográficos



TĂŠcnica Matte Painting



Muchas Gracias!


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