Renderit2017 02

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2 Configuraciones previas


Posibles Mensajes al abrir un archivo  Unidades a cargar.

 Archivos no encontrados por el sistema.

Las unidades de escala del archivo no son las mismas que las unidades del sistema. ¿Cuáles deseas cargar, las del archivo o las del sistema? Recomendación: Adoptar las unidades del Archivo que estoy abriendo

Este cuadro nos muestra los archivos que no encuentra el sistema y nos da la opción de borrar esa liga, podemos buscar y “rutear” ese archivo o continuar con la apertura de nuestro trabajo sin hacer nada. Recomiendo solo continuar y después hacer la búsqueda de esas rutas

 “Merge” mezclar archivos .MAX


Configuración de 3ds Max  Unidades de trabajo.

 Configuración de Gamma.

 Configuración interface de Vray.


Configuración de Vray 3.5 para iniciar Esta configuración es solo para iniciar a trabajar, no es una configuración final y es valida también para Vray 3.6, no se debe considerar para producción final o como única

 Image sampler

 Global switches.

 Enviroment

 Configuración de GI.

 Configuración de Gamma.

Opción 1 Activar la casilla Override mtl y colocar un material (se recomienda un Gris 128). Puedes excluir algunos elementos para poder ver su material.(recomiendo sean cristales y agua

Podemos usar Bucket y solo modificar si es necesario subdivs, Noise threshold y el tamaño del bucket, solo que en este caso se recomienda usar Irradiance map en GI

Es una configuración casi en su totalidad por “default” solo activamos Enviroment y Override si así se requiere

Opción 2 En caso de usar Progressive podremos modificar el tiempo de render, asi como Noise threshold, pero en este caso se recomienda usar Brute Force en GI


El uso de IPR  Vray frame Buffer (VFB). El IPR (interactive Production Rendering) proporciona renderizado interactivo. •

Si bien tanto IPR como V-Ray RT rinden de forma interactiva, difieren en algunas áreas clave.

V-Ray RT es un renderizador en sí mismo, mientras que V-Ray IPR es una herramienta que funciona en conjunto con el renderizador V-Ray Adv con todas las funciones.

V-Ray RT funciona exportando la escena o traduciéndola para prepararla para el renderizador. Por el contrario, el IPR de V-Ray puede representar directamente la escena, lo que la convierte en una opción más rápida

Al usar IPR, el tamaño del render lo puedes modificar estirando la ventana de VFB.

O puedes desactivar este casillero para renderizar el tamaño designado

Use el botón Detener representación para detener el IPR de V-Ray. Después de parar, puede hacer clic en Iniciar de nuevo de forma interactiva para reiniciar el IPR.


V-Ray Denoiser

El V-Ray denoiser elimina el ruido de otros elementos de renderizado. Este Render Element aplica una operación de eliminación de ruido después de terminar el proceso de render en producción y en caso de usar IPR puede mostrar avances antes

Importante: El eliminador de ruido solo puede funcionar con el nuevo método de muestreo adaptativo basado en varianza introducido en V-Ray 3.30

El canal EffectsResult contiene la imagen que resulta después de las operaciones de eliminación de ruido y los efectos del objetivo se ejecutan sobre la imagen renderizada. El botón de canal RGB en el VFB alternará entre el resultadoResult y los canales de color RGB originales.

El canal noiseLevel es la cantidad de ruido para un píxel según lo estimado por la muestra de imágenes V-Ray.

El canal defocusAmount no es negro cuando la profundidad de campo y el desenfoque de movimiento están habilitados y contiene el borrado de píxeles estimado en el espacio de la pantalla.

El canal VRayDenoiser contiene el resultado de la eliminación de ruido. Este canal aparece en el VFB solo si el modo está configurado en Mostrar canal de resultado del eliminador de ruido .


Fortalezas y debilidades de las paqueterías de modelado

sketchup

FORMATO UNIVERSAL

SIMPLE Y ACCESIBLE

NUMBER  Facilidad de hacer modelos orgánicos y muy complejos

 Modelado en polígonos, fácil de saber si todo esta en Quads/Tris

 Fácil de ajustar nivel de detalle

 Gran cantidad de modelos, materiales y assets en librerías

 Simpleza de modelado

 Rapidez de modelado

 Gran cantidad de plugins

 Rapidez y control intuitivo.

 Buenas utilidades para animación × Mas tardado que otros métodos

 Gran cantidad de modelos, materiales y assets en librerías

× Poco eficaz sobre modelos arquitectónicos

× Problemas al importar ciertos archivos no nativos (normal flippeados, bloques y basura)

3dsmax / maya VERSATIL

 Precio accesible

× La simpleza permite que se hagan modelos poco optimizados y conflictivos con otras aplicaciones

× Limitado sobre modelos más complejos × La simpleza permite que se hagan modelos poco optimizados y conflictivos con otras aplicaciones

blender

AutoCad/Revit

 Herramienta estándar de la industria de la arquitectura  Formatos universales fáciles de compartir  Sumamente exacto y con excelentes herramientas de CAD × Modelos poco optimizados × Problemas al importarlo a otras aplicaciones

 Facilidad de hacer modelos paremtricos, curvos y complejos de manera fácil e intuitiva

 Booleans sencillos y no destructivos  Utilidades para CAD × Deficiente al hacer mesh modeling × Al momento de importarlo a otra paquetería la geometría pasa muy poco optimizada

Zbrush / mudbox

rhino

ESCULPIR 3D

GEOMETRIA CURVA Y COMPLEJA

 Software Gratuito  Plataforma abierta que permite desarrollar plugins y herramientas de manera libre  Buenas herramientas para modelado de meshes × Interfaz poco amigable × Poco o nulo soporte × Pocos plugins de paga


Problemas comunes al modelar en otras Plataformas

Booleans destructivos

Más de 4 vértices por polígono

Polígonos Coplanares

Normales Flippeados


3 La iluminaciรณn y la cรกmara


Ejercicio 1 1.

Poner lienzo en blanco, material gris 128 a toda la geometría.

2.

Asignar material cristal y/o agua a elementos que intervengan en la escena.

3.

Colocar cámara física, buscar un buen encuadre exterior.

4.

Colocar una luz (tipo ambiental).

5.

Calibrar exposición en la cámara (modo manual y automático).

6.

Calibrar balance de blancos, proponer DOF, Motion Blur, primer prueba.

7.

Usar herramientas VFB para equilibrio de exposición.


La cámara fotográfica Por Giancr.com

Partes importantes a configurar en la cámara: •

Shutter speed(velocidad de obturación)

F-number (F-stop o diafragma)

ISO (sensibilidad del sensor)

Distancia Focal (focal length)

Datos obtenidos de Giancr.com


Shutter speed (velocidad de obturación) Es el tiempo que transcurre a partir de que entra la luz hasta que llega al sensor, el sensor es el chip en donde cae la luz que entra por la lente y es el encargado de la captura de la imagen. En los motores 3d al no existir luz real, ni obturador, esta velocidad y captura de la imagen se hace mediante cálculos algorítmicos.

Datos obtenidos de Giancr.com


F-Number (F-stop, apertura de diafragma) En las réflex el diafragma son unas laminillas ubicadas en el interior del objetivo y son las encargadas de controlar la cantidad de luz que pasa a través del lente. Estas laminillas se abren y cierran formando un orificio que deja pasar mas o menos luz hacia el interior de la cámara. El diafragma al controlarlo de forma manual tienes la opción de ir incrementando la abertura o disminuyéndola gradualmente, este control gradual se representa con valores que van acompañado de las sigla f. Así tenemos que comúnmente el diafragma tiene aberturas con valores que van desde el f/2.8 al f/22, en algunos objetivos se puede tener también f/1 y/ó f/32. El pasar de un valor f a otro se denomina Paso ó EV y entre paso y paso existen también valores intermedios como por ejemplo entre f/8 y f/11 hay f/9 y f/10 en las cámaras 3d puedes poner números f aun mas precisos como f/8.08, f/8.1, f/8.156, etc.

Datos obtenidos de Giancr.com


ISO (sensibilidad del sensor) El ISO en las cámaras digitales es el encargado de decirle al sensor como debe comportarse con la luz que recibe. Esta luz que recibe el sensor es trasformada de impulsos eléctricos a imagen digital (pixels). Un ISO con valores bajos hará que el sensor capture la imagen a una calidad optima, sin embargo un ISO alto hará que el sensor amplifique su “sensibilidad” al capturar una imagen, de ahí es donde al trasformar esa imagen capturada con ISOs altos aparezcan ruidos (puntos o pequeñas circunferencias) en dicha imagen. No es que no exista ruido con ISO bajos sino que es menos apreciable.


Distancia focal Ó también conocido como longitud focal, es la distancia en mm (milímetros) del centro óptico de la lente (objetivo) de la cámara al punto focal del lente o espejo de la cámara. Estas medidas hacen que un lente tenga mayor o menos amplitud de visión, valores cortos como por ejemplo 10mm o menos son los llamados lente “Ojo de pez” el cual tienen un amplio campo de visión y sirve muy bien si quieres hacer panorámicas, paisajes ó en lugares donde no hay mucho espacio de movimiento, con este tipo de lente en una escena 3d podrías capturar toda la escena de 180º ó 360º de un solo render; valores mayores como 150mm o más harán de teleobjetivo, es decir tendrás un reducido campo de visión pero los objetos lejanos a fotografiar los veras mas cerca.

Datos obtenidos de Giancr.com


Balance de Blancos Uno de los aspectos más importantes para la postproducción de imágenes, además de los ajustes de exposición y contraste, es sin duda el balance de blancos. El balance de blancos, o “white balance”, básicamente consiste en el cálculo que corrige las tonalidades de una imagen para que los objetos blancos se vean realmente blancos, tomando en cuenta la temperatura del color (medida en grados Kelvin) generada por la(s) fuente(s) de iluminación. La corrección de blancos es algo que nunca debes dejar pasar, especialmente si trabajas con HDRI’s, ya que, como verás en la imagen siguiente, los colores varían de manera importante según la hora del día.

http://www.ejezeta.cl/2015/09/19/como-lograr-un-buen-balance-de-blancos-en-photoshop/

Datos obtenidos de Giancr.com


Ejercicio practico http://camerasim.com/apps/original-camerasim/web/


Physical Camera

target 3 planos de enfoque

Distancia focal

Angulo de visiรณn de la lente

F-stop/apertura de diafragma Depth o field

Shutter speed Velocidad de disparo

Plano clipping cercano

Motion Blur

Valor de Exposiciรณn Sensibilidad a la luz

cรกmara

Plano enfocado

Balance de blancos


Vray SUN

para recrear ambiente, o luz natural

Vray Sky

Vray Ambient light

DOME

Tipos de Luces Vray

Vray-HDRI

PLANE Vray LIGHT

SPHERE DISC MESH

Vray IES

IES file

Objeto 3d

para recrear luces artificiales y en ocasiones también para ambientales


Vray IES MESH

DISC PLANE

SPHERE


LUZ AMBIENTAL

LUZ DE ÁREA

CLASIFICACIÓN ILUMINACIÓN

LUZ DE ACENTO

LUZ DECORATIVA

LUZ DE CORTESIA Render Ciro Sannino


รกrea o primarias


Iluminación mas real por medio de

Iluminación basada en imagen (IBL) El Formato HDRI HDRI son las siglas de High Dynamic Range Imaging: “imágenes que poseen un rango dinámico de exposición mucho mayor que las de tipo normal” La tecnología HDRI se puede emplear para diferentes cosas: puede ser de gran ayuda para un fotógrafo, ya que le permite generar un archivo “maestro” con un enorme rango lumínico, para posteriormente extraer diferentes versiones “acotadas” que puede seguir manipulando en Photoshop y acabar visualizándose a través de un sistema standard; pero también puede emplearse como fuente de información lumínica para iluminar una escena 3D o como entorno de reflexión muy preciso. Este es el aspecto que más nos interesa a los que trabajamos con herramientas 3D.


LO QUE EL OJO PUEDE VER



Como se usan los HDRI? Básicamente es una imagen envolvente que se recomienda que sea esférica para así poder disparar la luz en todas direcciones. En 3d esta imagen HDRI puede colocarse como material en un domo, una geo esfera o en este caso sobre una luz tipo domo de Vray, la cual disparara “rayos” de luz hacia el centro del domo, en el caso de existir un sol, esté tendrá un mayor EV mucho mayo que el resto del cielo y provocara las sombras en los objetos que ilumina y las reflexiones en los objetos con esa propiedad óptica de reflexión

Punto que emite mas luz “el sol”


El modelo

RECOMENDACIÓN: En escenas diurnas se recomienda colocar el sol en una posición oblicua que provoque sombras que definan la volumetría

NOTA: Al usar Hdri el render será mas propenso a tener ruido teniendo que aumentar subdivisiones en la configuración


Ejercicio 2 1.

Cambiar iluminación ambiental diurna a nocturna con las diferentes elementos de iluminación exterior: vraysun+vraysky, dome+hdri

2.

Visualizar o diseñar el tipo de iluminación interior y exterior a usar y clasificar luces artificiales y/o ambientales.

3.

Equilibrar la intensidad, color, forma y tamaño de cada luz en la escena.

4.

Cambiar de iluminación nocturna a diurna en menos de 1 minuto con el uso de Vray light lister.

5.

Crear una iluminación interior diurna con tres diferentes métodos: Domo, light plane y vraysun+skyportals


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