Juan Manuel Haro Flores
visualizador de arquitectura ARCHVIZ
"When the passion for what you do is what moves you, the results are extraordinary!" "Cuando la pasiรณn por lo que haces es lo que te mueve, los resultados son extraordinarios!"
Enfoque. El enfoque que trato de infundir en el alumno es el de recrear fotografías meramente arquitectónicas, ya que el campo o la industria del "rendering" es bastante mas amplio que solo arquitectura, solo que es importante remarcar que la fotografía y la arquitectura será el enfoque principal en el workshop. Requisitos. Es imprescindible el uso de una PC o en su defecto una Mac con windows ya que la plataforma que usaremos es 3ds Max. Las especificaciones mínimas para operar el software es de 8 Gb de RAM, procesador i7 a 3.00 Ghz o equivalente, un disco duro con 30 gb libres, una tarjeta Gráfica Nvidia GTX o equivalente de 1a 2 gb ( para workshop en línea solo necesitaras un ordenador con conexión a internet de 5 Mb de velocidad y bocinas o audífonos). Conocimientos previos. No es necesario el conocimiento de la plataforma de 3ds Max ni de Vray ya que el Workshop está adaptado para un nivel básico e ira incrementado su dificultad mientras se va avanzando en mismo, sin embargo se requiere el conocimiento de otros paquetes de software 3d en cuanto a modelado arquitectónico y el perfecto entendimiento del entorno 3d. Nivel del Workshop. El nivel es para principiantes que quieren avanzar a un nivel intermedio en la modalidad de rendering solamente ya que el proceso de modelado se ve en otro workshop por separado. El alumno podrá comprender al final del curso las diferentes, técnicas, tips y tendencias que se usan mas comúnmente en el mundo del Archviz. Asesoría Posterior Al terminar el curso seguiremos en contacto para cualquier duda técnica, te agregare al grupo privado de facebook en donde te podre compartir mas tips o librerías extra, además de integrarte a las compras de librerías originales, también podrás subir tus avances y comentarlos con los demás alumnos.
Render y fotografĂa
Workflow Rendering
2
1
4
3
5
Herramientas Bรกsicas
3ds Max es la plataforma Base
Vray es el motor de Render
Photosho el editor de imรกgenes
El modelado puede ser en cualquier otro software de su preferencia, siendo 3ds Max la plataforma base Para comenzar con el trabajo de render
1 El modelado sketchup
FORMATO UNIVERSAL
SIMPLE Y ACCESIBLE
NUMBER Facilidad de hacer modelos orgánicos y muy complejos
Modelado en polígonos, fácil de saber si todo esta en Quads/Tris
Fácil de ajustar nivel de detalle
Gran cantidad de modelos, materiales y assets en librerías
Simpleza de modelado
Rapidez de modelado
Gran cantidad de plugins
Rapidez y control intuitivo.
Buenas utilidades para animación × Mas tardado que otros métodos
Gran cantidad de modelos, materiales y assets en librerías
× Poco eficaz sobre modelos arquitectónicos
× Problemas al importar ciertos archivos no nativos (normal flippeados, bloques y basura)
3dsmax / maya VERSATIL
Precio accesible
× La simpleza permite que se hagan modelos poco optimizados y conflictivos con otras aplicaciones
× Limitado sobre modelos más complejos × La simpleza permite que se hagan modelos poco optimizados y conflictivos con otras aplicaciones
blender
AutoCad/Revit
Herramienta estándar de la industria de la arquitectura Formatos universales fáciles de compartir Sumamente exacto y con excelentes herramientas de CAD × Modelos poco optimizados × Problemas al importarlo a otras aplicaciones
Facilidad de hacer modelos paremtricos, curvos y complejos de manera fácil e intuitiva Booleans sencillos y no destructivos Utilidades para CAD × Deficiente al hacer mesh modeling × Al momento de importarlo a otra paquetería la geometría pasa muy poco optimizada
Zbrush / mudbox
rhino
ESCULPIR 3D
GEOMETRIA CURVA Y COMPLEJA
Software Gratuito Plataforma abierta que permite desarrollar plugins y herramientas de manera libre Buenas herramientas para modelado de meshes × Interfaz poco amigable × Poco o nulo soporte × Pocos plugins de paga
• Fortalezas y debilidades de las paqueterías de modelado
Problemas comunes al modelar en otros softwares
Normals Flippeados
Más de 4 vértices por polígono
Booleans destructivos
Polígonos Coplanares
2 IluminaciĂłn y fotografĂa
La cámara fotográfica Por Giancr.com
Partes importantes a configurar en la cámara: •
Shutter speed(velocidad de obturación)
•
F-number (F-stop o diafragma)
•
ISO (sensibilidad del sensor)
•
Distancia Focal (focal length)
Datos obtenidos de Giancr.com
Shutter speed (velocidad de obturación) Es el tiempo que transcurre a partir de que entra la luz hasta que llega al sensor, el sensor es el chip en donde cae la luz que entra por la lente y es el encargado de la captura de la imagen. En los motores 3d al no existir luz real, ni obturador, esta velocidad y captura de la imagen se hace mediante cálculos algorítmicos.
Datos obtenidos de Giancr.com
F-Number (F-stop, apertura de diafragma) En las réflex el diafragma son unas laminillas ubicadas en el interior del objetivo y son las encargadas de controlar la cantidad de luz que pasa a través del lente. Estas laminillas se abren y cierran formando un orificio que deja pasar mas o menos luz hacia el interior de la cámara. El diafragma al controlarlo de forma manual tienes la opción de ir incrementando la abertura o disminuyéndola gradualmente, este control gradual se representa con valores que van acompañado de las sigla f. Así tenemos que comúnmente el diafragma tiene aberturas con valores que van desde el f/2.8 al f/22, en algunos objetivos se puede tener también f/1 y/ó f/32. El pasar de un valor f a otro se denomina Paso ó EV y entre paso y paso existen también valores intermedios como por ejemplo entre f/8 y f/11 hay f/9 y f/10 en las cámaras 3d puedes poner números f aun mas precisos como f/8.08, f/8.1, f/8.156, etc.
Datos obtenidos de Giancr.com
ISO (sensibilidad del sensor) El ISO en las cámaras digitales es el encargado de decirle al sensor como debe comportarse con la luz que recibe. Esta luz que recibe el sensor es trasformada de impulsos eléctricos a imagen digital (pixels). Un ISO con valores bajos hará que el sensor capture la imagen a una calidad optima, sin embargo un ISO alto hará que el sensor amplifique su “sensibilidad” al capturar una imagen, de ahí es donde al trasformar esa imagen capturada con ISOs altos aparezcan ruidos (puntos o pequeñas circunferencias) en dicha imagen. No es que no exista ruido con ISO bajos sino que es menos apreciable.
Distancia focal Ó también conocido como longitud focal, es la distancia en mm (milímetros) del centro óptico de la lente (objetivo) de la cámara al punto focal del lente o espejo de la cámara. Estas medidas hacen que un lente tenga mayor o menos amplitud de visión, valores cortos como por ejemplo 10mm o menos son los llamados lente “Ojo de pez” el cual tienen un amplio campo de visión y sirve muy bien si quieres hacer panorámicas, paisajes ó en lugares donde no hay mucho espacio de movimiento, con este tipo de lente en una escena 3d podrías capturar toda la escena de 180º ó 360º de un solo render; valores mayores como 150mm o más harán de teleobjetivo, es decir tendrás un reducido campo de visión pero los objetos lejanos a fotografiar los veras mas cerca.
Datos obtenidos de Giancr.com
Conceptos básicos de fotografía
VERTICAL
HORIZONTAL CUADRADO
ENCUADRE SEGÚN SU ORIENTACIÓN
Conceptos básicos de fotografía POTENCIAR EL ENCUADRE
LLENAR EL ENCUADRE UBICACIÓN DE LOS EMENTOS DIVIDIR EN ENCUADRE UBICAR EL HORIZONTE MARCOS DENTRO MARCOS
Conceptos básicos de fotografía
REGLA DE LOS TRES TRECIOS SECCIÓN AUREA
DIVIDIR EL ENCUADRE POR:
Conceptos básicos de fotografía
MOTION BLUR
Conceptos básicos de fotografía
DEPTH OF FIELD
DEPTH OF FIELD
Iluminación mas real por medio de
Iluminación basada en imagen (IBL) ¿Pero qué es realmente el HDRI? HDRI son las siglas de High Dynamic Range Imaging: “imágenes que poseen un rango dinámico de exposición mucho mayor que las de tipo normal” La tecnología HDRI se puede emplear para diferentes cosas: puede ser de gran ayuda para un fotógrafo, ya que le permite generar un archivo “maestro” con un enorme rango lumínico, para posteriormente extraer diferentes versiones “acotadas” que puede seguir manipulando en Photoshop y acabar visualizándose a través de un sistema standard; pero también puede emplearse como fuente de información lumínica para iluminar una escena 3D o como entorno de reflexión muy preciso. Este es el aspecto que más nos interesa a los que trabajamos con herramientas 3D.
Como se usan los HDRI? Básicamente es una imagen envolvente que se recomienda que sea esférica para así poder disparar la luz en todas direcciones. En 3d esta imagen HDRI puede colocarse como material en un domo, una geo esfera o en este caso sobre una luz tipo domo de Vray, la cual disparara “rayos” de luz hacia el centro del domo, en el caso de existir un sol, esté tendrá un mayor EV mucho mayo que el resto del cielo y provocara las sombras en los objetos que ilumina y las reflexiones en los objetos con esa propiedad óptica de reflexión
3 Materiales y ambientación
MATERIALES La observación de los materiales en la vida real es la mejor forma de llegar a comprender y emular los mismos en el 3d
AMBIENTACIÓN
El llenar una escena con todos los elementos necesarios para que la historia se cuente sola y enriquezca el panorama, también observando fotografías reales.
LIBRERIAS
PLUGINS
REFLEXIÓN DIFUSA REFLEXIÓN GLOSSINES FRESNEL REFRACCIÓN FOG COLOR BRDF BUMP OPACIDAD
(bidirectional reflectance distribution function)
GLOSSINES REFLEXION REFRACCIÓN ANISOTROPIA
METALICOS Y NO METALICOS (DIELECTRICOS)
4 RENDER FINAL (OPTIMIZACIÓN)
SAMPLEO OPTIMIZACIÓN DE MUESTREO EN IMAGE SAMPLER AA FIXED ADAPTATIVE PROGRESIVE
COLOR MAPPING LINEAR WORKFLOW LINEAR MULTIPLY EXPONENCIAL REINHARD
Motor biased o con sesgo
GLOBAL ILUMINATION OPTIMIZACIÓN DE CALCULOS DE REBOTES IRRADIANCE MAP BRUTE FORCE LIGHT CACHE
BIASED O UNBIASED Pues dado que es un tema bastante amplio, esta vez solo cubriremos la clasificación más amplia de motores de renders “Biased y Unbiased” como de costumbre trataremos de explicar todo esto sin entrar en detalles técnicos, “Unbiased render engine” – o motor de render sin sesgo, se le conoce como “físicamente preciso” (aunque no hay tal cosa como verdadera precisión física en el CG) significa que es un motor de render que calcula los rayos de luz tan precisamente como es matemáticamente posible, es el tipo de motores de render que se utilizan más comúnmente en la industria cinematográfica. En pocas palabras, es más fácil lograr realismo, pero cuesta mucho más procesar una imagen. ejemplos de este tipo de motores Maxwell Indigo Octane Cycles Arnold fStorm “biased render engine” – o motor de render con sesgo, a diferencia del anterior, este tipo de motores de render, utilizan ciertos “trucos” o técnicas que pueden ser ajustados por parte del “renderista” para emular los mismos resultados que un render sin sesgo, pero utilizando mucho menos poder de procesamiento y en ocasiones mucho menos tiempo de renderizado. ejemplos de este tipo de motores Vray Mental Ray Algunos motores de render tienen la posibilidad de actuar como Unbiased y biased gracias a que tienen distintos algoritmos que puedes seleccionar para cambiar la forma en que renderizan, por ejemplo en cycles puedes desactivar las cáusticas, y eso reduce el ruido producido y baja el tiempo de render, pero se pierde un poco de realismo. No existe un tipo de motor que sea superior al otro, sus características son aprovechadas de acuerdo a la necesidad, por ejemplo los motores sin sesgo son comúnmente utilizados en arquitectura, y en la industria cinematográfica ya que pueden entregar una imagen realista con poco trabajo de render, y se cuentan con recursos suficientes para producirlas(render farms, !80 horas por cuadro!). En cambio los motores con sesgo son comúnmente utilizados en animación independiente y motion graphics ya que pueden ser ajustados para producir resultados más artísticos y producir imágenes mucho más rápido.
IMAGE SAMPLER (Antialising o AA)
IMAGE SAMPLER Imaginemos que tenemos un bastidor con casillas vacías las cuales tenemos que llenar con un gotero y tres (rojo, verde y azul) tintas para así logar formar una imagen; a cada gota que salga le llamaremos MUESTRA. (sampler) Lograríamos formar algo parecido a estas imágenes, siendo la de picachu la mas fácil de realizar por sus colores solidos e uniformes, la del perro tiene mas tonalidades lo que implica mas dificultad ¿podrías formar una imagen así?, para esto tendrías que hacer combinaciones de varias MUESTRAS de varios colores para si darle tono a cada casilla Bueno, pues eso es lo que hace nuestro motor de render al tratar de representar un color dentro de cada pixel que forma nuestra imagen. En el software cada casilla ahora es un pixel y cada uno contiene un color determinado, ¿Cómo se determina cada color?, pues por medio de algoritmos generados por el procesamiento de la computadora y de acuerdo a los parámetros que le demos al motor. Entonces mientras mas pixeles tenga la imagen (tamaño) pues mas casilleros hay que llenar, pero mas preciso se será. Los métodos que Vray 3.4 ahora tiene para hacer esto son:
Bucket y Progresive Ver Practica
IMAGE SAMPLER
BUCKET: dentro de este se encuentran: FIXED, ADAPTATIVE PROGRESIVE: es para generar un render progresivamente y su uso se recomienda solo con Brute Force
¿FIXED O ADAPTATIVO?
RAYTRACING 101 Cuando un render inicia, se trazan rayos de la cámara en la escena para obtener información sobre la geometría que será visible en la imagen final. Estos rayos originados de la cámara son llamados Rayos primarios (Primary Rays, Camera Rays o Eye Rays) y son controlados por el Vray Image Sampler
• El color Azul significa un valor bajo de Muestras Primarias(AA) fue tomado en este pixel. • El color Verde significa que fue medianamente muestreado este pixel. • EL color Rojo significa una cantidad alta de Muestras Primarias(AA) en el pixel.
También aumentando las subdivisiones en las luces, iluminación global y materiales podemos quitar el ruido pero nos costara mucho mas tiempo de render. En lo personal recomiendo mantener los mismos valores en luces/GI/materiales, en las subdivisiones cuando estemos haciendo renders de prueba y aumentar o disminuir después en cada elemento según se requiera, por ejemplo en la reflexión de un material o quizás en alguna luz. Para esto se requiere cierta experiencia para poder definir que es lo mas conveniente y eso lo adquieres practicando.
1 minSubdivs y en 8 maxSubdivs Luces, GI, y Materiales todos fijos en 8 Subdivs Noise Threshold en su valor default de 0.01. El resto de las configuraciones de render fueron dejadas en su valor default.
1 minSubdivs y 100 maxSubdivs Luces, GI, y Materiales todos fijos en 8 Subdivs 0.005 = Umbral de Ruido (Noise Threshold).
Dejaremos el Image Sampler (AA) con los valores del render base original, de 1 en min y 8 en max Subdivs. Incrementaremos las subdivisiones de las luces, GI y materiales a 80 en cada uno. Dejaremos el umbral de ruido fijo en su valor original de render base que es de .01
COLOR MAPPING
CONFIGURACIÓN GAMMA Resultado final
OPCIÓN 1 System Gamma: FileOutGamma=2.2 La mejor opción para guardar en JPG o EXR
sRGB activado
CONFIGURACIÓN GAMMA Resultado final
OPCIÓN 2 System Gamma: FileOutGamma=2.2 sRGB desactivado
CONFIGURACIÓN GAMMA Resultado final
OPCIÓN 3 System Gamma: FileOutGamma=1 sRGB desactivado
CONFIGURACIÓN GAMMA Resultado final
OPCIÓN 4 System Gamma: FileOutGamma=1 sRGB activado
LINEAR WORKFLOW GAMMA CORRECTION
GLOBAL ILUMINATION (GI)
RENDER ELEMENTS
RENDER ELEMENTS
5 POST-PRODUCCION • • • • • • • • • • •
Realzar la iluminación Glows y tints Contrastar con ambient occlusion Quemar algunas zonas Focalizar la atención con la luz Viñeteado de contraste y enfoque Gradaciones de color Desenfoque de profundidad Personajes añadidos Sombras añadidas Lens flares Tintes o filtros fotográficos
Tecnica Matte Painting
PROYECTO PERSONAL
Gracias!