Abril 2015 - Nro 04
Tecnologías para el Aprendizaje Corporativo
¿Realmente debe ingresar la tecnología en el aula? PAG. 05
Realidad virtual, la oportunidad de aprender con cada paso y brazada también PAG. 14
La mejor fórmula para el respeto, es el conocimiento: Entrevista a Juan Barambones PAG. 26
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UC#04 DIRECTOR Y EDITOR Enrique Pizarro GERENTE GENERAL Marivel Monroy CONTENIDO ACADÉMICO Romina Degiorgis CONTENIDO EDITORIAL Juan Pablo Ferrín
EDITORIAL constante diálogo que tenemos con todos ustedes. Es una suerte de provocación a nuestro intelecto (suyo y nuestro) para
tecnología en el marco de la educación y la formación, y el rol
de otros aspectos igual de
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en el aula? ................................. 05 -12 Artículo
los mitos y las verdades de la
DIAGRAMACIÓN DIGITAL Luis Ángel Callán
por Universidad Corporativa.
¿Realmente debe ingresar la tecnología
que nos permitamos pensar
superlativo que muchas veces
UC# es editada
conteNIDO
Esta edición es el resultado del
CORRECCIÓN Lady Ortiz
CIRCULACIÓN Y SOCIALES Cornelio Melgar
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se le da por sobre un conjunto
Realidad virtual, la oportunidad de aprender con cada paso y brazada también.................................... 14 - 24 Artículo Central
esenciales. Esperamos que disfruten este nuevo número, lo compartan
Entrevista a Juan Barambones
y, como siempre, sigamos en
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contacto.
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Nautilus VR.
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¿Realmente
debe ingresar la tecnología en el aula?
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a tecnología y el uso que de ella hacemos es parte de la vida cotidiana, es por ejemplo el modo fundamental de comunicarnos y para ello nos proveemos de diferentes dispositivos, bajamos aplicaciones y estamos prendidos a los terminales que nos mostraran lo último que hay para ver en forma instantánea. Pero todo esto ¿Representa un aporte a nuestra vida diaria?, 5
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es cuando las certezas comienzan a disiparse y las dudas se apoderan, generalmente, de la discusión y el debate se torna estéril.
Se ha demostrado, por ejemplo, que si un estudiante pasa sólo 30 minutos a la semana trabajando con tecnología, el máximo beneficio en términos de productividad de aprendizaje será inferior al 2%.
Lo que no podemos negar como una realidad es que tanto estudiantes como capacitadores se encuentran inmersos en la comunidad de la interconectividad y las comunicaciones. Es por ello que los espacios de instrucción deben lograr introducir la tecnología como lo que es, un aspecto presente de nuestra vida cotidiana y ponerla a trabajar para nosotros. Por supuesto que hay comunidades a las que la tecnología no ha llegado en forma masiva, pero estamos hablando de manera general.
¿Realmente hacemos un uso inteligente de la tecnología?, ¿Es ineludible que tengamos que incluirla en el aula y cada espacio de instrucción?, ¿Por qué? Ante estas preguntas encontramos a la mayoría de las personas muy seguras de que la tecnología debe estar presente en cada escuela y centro de formación, pero a la hora de plantear el cómo o el para qué Edición 04
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Las palabras de los expertos
¿qué puede aportar la tecnología?”, donde plantea las características y mayores desafíos del uso de la tecnología en las aulas.
Francesc Pedró, integrante del centro de innovación educativa de la Organización para la Cooperación y Desarrollo Económico (OCDE) y jefe de la División de Políticas Sectoriales y TIC de la UNESCO, fue el encargado de desarrollar y presentar el documento “Mejorar la educación:
Pedró defiende el ingreso de las tecnologías en las escuelas, pero asegura que siempre “hay que buscar para qué tiene sentido”. Además de la correcta pedagogía para el uso de tecnologías en
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la formación, también realiza una distinción entre una buena utilización de las herramientas, ya que caso contrario “se puede causar más daño que beneficio”. También asegura en su documento que la transformación de la educación no llegará de la mano de más tecnología, sino más bien de una reconsideración de las formas de enseñanza y aprendizaje que la tecnología puede facilitar e incluso darle alas.
El especialista en política comparada de la educación Francesc Pedró fue el encargado de elaborar el documento base para el debate en la XXIX Semana de la Educación de la Fundación Santillana llevada a cabo en España, denominado “Mejorar la educación: ¿qué puede aportar la tecnología?”. En él enumera a los componentes de la tecnología como deberíamos entenderlos hoy, ya que la expresión «tecnología» en educación abarca una amalgama de dispositivos, servicios, contenidos y aplicaciones digitales.
Lo esencial es pensar el mejor sistema de educación que facilite utilizar a las tecnologías como generadora de nuevas capacidades.
• A- Dispositivos no podemos sólo pensar en computadoras y la mayoría de las escuelas solo poseen computadoras de mesa como única forma de incorporar la tecnología
Para incentivar la utilización de la tecnología por parte de los alumnos universidadcorporativa.com
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se debe hacer de forma amigable, procurando adaptar aplicaciones y contenidos a las características de cada grupo y sus propios intereses. Además es fundamental que el estudiante incorpore a la tecnología con la firme idea de que es una herramienta que le permitirá administrar mejor sus recursos, ya que le simplifica las tareas y le proporciona el instrumento para lograr objetivos específicos.
a la educación. Así están siempre por detrás porque la realidad es que cada vez más personas utilizan computadoras portátiles, tabletas y teléfonos inteligentes dejando a las escuelas relegadas.
• B- Servicios, básicamente aquí hablamos de conectividad, esto también es algo dispar ya que hay países en los que no se cuenta con conexiones de banda ancha, dificultando la visualización de contenidos.
La tecnología en números
• C- Contenidos, estos dos aspectos anteriores unidos, es decir los dispositivos conectados nos permiten acceder a diferentes contenidos digitales, los
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En cuanto a estudios y encuestas realizadas en relación al uso de la tecnología en las aulas nos encontramos ante resultados muy 10
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cuales podremos editar, adaptar, compartir o crear unos nuevos. Es importante en educación distinguir entre los contenidos en línea per se
y los recursos didácticos.
• D- Aplicaciones,
además de estar comunicadas, las personas buscan en la tecnología la oportunidad de utilizarla con una finalidad propia. Los estudiantes en general utilizan aplicaciones para compartir contenidos y comunicarse a través de las redes sociales, debemos reconocer que estas son de gran potencial en educación y aprovecharlas en tal sentido.
dispares, esto se debe principalmente a que el equipamiento, aplicaciones y contenidos utilizados varían entre los centros de formación. Pero lo que no debemos dejar de señalar es que cuando obtenemos datos de un mayor éxito en cuanto a la aplicación de tecnología en la formación, eso también tiene relación a que se trata de un proceso que aporta reformas 11
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Podemos concluir que a través de un acompañamiento correcto desde lo pedagógico es que se lograrán verdaderos aportes de la tecnología a la tarea de instrucción. Todavía no hay experiencias a nivel mundial que sirvan de modelo para establecer el sistema educativo que haga un uso digno, responsable y beneficioso de la tecnología en las aulas, pero si hay muchísimos intentos por encontrarlo y de eso se trata: de intentar hasta lograr.
simultáneas en otras áreas como el eje pedagógico, la evaluación y la mirada del docente, por lo cual las mejoras en el aprendizaje no se pueden atribuir exclusivamente al uso de la tecnología, y menos aún a su sola presencia. La tecnología por sí sola no viene a resolver ninguna situación en particular, es a través del uso organizado, pensado, discutido y encuadrado a un contexto particular que la experiencia cobra valor. La manera de fomentar a los docentes a que incluyan herramientas y aplicaciones tecnológicas en sus cátedras es a través del involucramiento profesional, la búsqueda de la calidad educativa y el compromiso con el futuro. universidadcorporativa.com
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Realidad Virtual la oportunidad de aprender con cada paso y brazada también
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i uno carga en Google dos palabras tan sencillas como realidad + virtual, usted como usuario deberá estar preparado para lo que el motor de búsqueda arrojará como resultados. El concepto unificado de ambas palabras hace un todo muy potente. Con esto queremos significar la importancia de saber qué es
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lo que realmente se desea obtener, porque este concepto, que pareciera de ciencia ficción no lo es para nada e incluso, dice presente cada día en más ordenes de la vida cotidiana.
algunas de las muchas opciones disponibles en la actualidad en lo referente a la realidad virtual, que ya ha dejado muy atrás las experiencias científicas sumamente costosas de la NASA del siglo pasado.
Ya sea que desea relajarse y dedicar parte de su tiempo a un merecido momento de esparcimiento y ocio a través de algún juego de su agrado, si es consumidor de cine para adultos, una persona aquejada por fobias o un especialista galardonado, todos tienen en común la posibilidad de hacer uso de la realidad virtual para enriquecer y tornar única su experiencia.
De la mano de cascos y gafas Hablar de realidad virtual es, hoy en día, mucho más que un casco o gafas de visualización. Lo más importante, no obstante, es qué se hace con estos dispositivos para que la vida común de la gente tenga una experiencia significativamente novedosa. Uno de esos usos sorprendentes es el tratamiento de los Trastornos de Ansiedad,
Por supuesto que las alternativas anteriores no son las únicas, sino 15
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comúnmente llamados fobias. Enfermedad tan común y diversificada en la actualidad, que puede representar temores que van desde el miedo a la altura, la gente, los insectos, hasta adquirir nuevos conocimientos (Sofofobia) o a abrir los ojos (Optofobia).
Un completo ecosistema de contenidos marinos La plataforma de contenidos es la perla de Nautilus VR. Accederás a fascinantes experiencias submarinas con entornos virtuales interactivos y videos de alta calidad en 360º en una plataforma abierta y colaborativa. Descubre sitios únicos que sueñas con visitar. La Isla Mujeres en México, la Gran Barrera de Coral o sumérgete como nunca bajo icebergs gigantes. Es una plataforma
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Ante esta realidad, empresas como VirtualRet han desarrollado una alternativa que incluye software, hardware y servicios paralelos que, en sus propias palabras, “ofrece un nuevo paradigma de interacción persona-ordenador, en la que el paciente deja de ser un espectador pasivo de imágenes y datos en la pantalla, y pasa a ser un agente activo que puede moverse e interactuar con 16
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un mundo tridimensional generado a través del ordenador”.
abierta a todos los desarrolladores, especialistas en entornos virtuales, en grabación de videos submarinos 360º y artistas digitales que podrán formar parte de nuestro proyecto colaborativo. Queremos construir el mundo submarino digital más completo, y queremos que todos ellos sean parte de él y compartan su pasión con nosotros. La plataforma de Nautilus VR estará disponible para las principales plataformas: como Oculus, IOS, Android, Windows Phone, Blacberry, Playstation, Xbox, tanto para smartphones como para tablets.
La pregunta de manual que la compañía española debe responder a diario es ¿por qué utilizar realidad virtual en terapia?, además de la ventaja de exponer a pacientes a sus temores de forma segura y controlada, la explicación es que “el paciente que utiliza esta la realidad virtual, tiene la sensación de estar “físicamente dentro” de los mundos virtuales. De este modo, la experiencia virtual será capaz de inducir emociones, pensamientos y reacciones muy semejantes a las mostradas en una situación real. 17
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Ello lo convierte en una herramienta de gran valor terapéutico”.
ahora la realidad virtual brinda la posibilidad de sentir una porción de la emoción e intensidad que el Comandante Jacques Cousteau vivía en la inmensidad del mar de la mano de Nautilus VR.
Quién fuera Jacques Cousteau El cantautor cubano Silvio Rodríguez pregunta en su canción Quién fuera, en claro tono de deseos, quien fuera este famoso conservacionista galo, Caballero de la Legión de Honor por sus servicios a la Resistencia que cautivó al mundo a bordo del Nautylus generando historias reales y fantásticas, pero acercando su pasión por el mar al común de los mortales.
Según la nota de prensa de la empresa española Remotte desarrolladora del Nautilus VR, “la realidad virtual se sumerge por primera vez en las profundidades del mundo marino”. Este casco de realidad virtual “permite descubrir los océanos y sus secretos en tu propia piscina”. “Nautilus VR tiene un importante componente de responsabilidad social y apoya una educación responsable, el conocimiento del
Más allá de las biografías, entrevistas y documentales que sobre Cousteau se puedan ver, Edición 04
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Sofofobia: Se define como un persistente, anormal e injustificado miedo a aprender. Optofobia: Se define como un persistente, anormal e injustificado miedo a abrir los propios ojos.
VirtualRET Tratamiento de Fobias en TVE
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mar y su explotación sostenible” asegura el documento. Si bien no se niega la posibilidad de entretenimiento a través de búsquedas de barcos hundidos y tesoros perdidos, uno de los puntos fuertes que destacamos desde Universidad Corporativa es su propuesta social plasmada en las siguientes palabras: “Acercaremos el mundo submarino a los más pequeños, para que aprendan a respetarlo.
Realidad virtual en entrenamiento militar La Fuerza Aérea Rusa cuenta con una de la más moderna base de entrenamiento, provista de simuladores de vuelos que permiten formar al personal para aprender a volar y a su vez crear situaciones de riesgos para instruir a los pilotos con experiencia. Desde el departamento de modelado matemático y electrónico de aviones MiG, aseguran que los simuladores aeronáuticos son una de las más importantes ventajas que ofrecen a sus clientes. Esta distinción la logran a través del Knowhow, “Hoy en día no hay venta del caza MiG29 que hagamos sin que se ofrezca al comprador clases universidadcorporativa.com
Podrán consultar una información detallada sobre las especies y su hábitat natural. La plataforma tiene también una versión especial adaptada para tablets con la cual toda la familia podrá disfrutar. 20
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Nautilus VR tiene un claro objetivo de educación y de concientización medio ambiental. El proyecto apoyará varios proyectos relacionados con la protección del medio ambiente y de preservación de los fondos marinos”.
de formación especial y simuladores”. A su vez Estados Unidos ha establecido un acuerdo con Intel para desarrollar dispositivos de entrenamiento virtual. Se trata de darle a la plataforma actual MOSES, cuyas siglas se corresponden con Military Open Simulator Enterprise Strategy creada sobre una plataforma de software libre OpenSimulator para crear mundos virtuales, una mayor capacidad en cuanto a la cantidad de participantes dándole 100 veces más participantes y entornos. En estos dos casos valoramos la oportunidad de crecimiento y mejora, no basta con hacer el mejor avión o enseñar a manejar una ametralladora, se va más allá con la ayuda de la realidad virtual.
Más grande y más profundo La industria del cine para adultos viene dando duras batallas a rivales como Internet, la piratería y “lo casero” que parecen siempre estar a punto de voltear a un imperio que, sin embargo, busca dar pelear recostado sobre las cuerdas. Como es sabido viene sufriendo una constante crisis por diferentes motivos que obligan a los empresarios 21
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Esta experiencia que ha sorprendido a más de un espectador voluntario, sin dudas será emulada y superada por otras compañías que ven con buenos ojos, y trabajan en consecuencia, los resultados “palpables” de la realidad virtual en la industria y ya cuentan con sus propios productos ajustables al sector de adultos y el placer.
de la industria a tener que buscar “eso nuevo” que marque la diferencia. Eso nuevo, que al momento de escribir estas líneas ni la web más visitada, la piratería más burda ni las películas caseras han logrado por ahora, se llama realidad virtual que posiciona en otro plano a quienes consumen estos productos.
Estudiantes y expertos
Por unos pocos dólares una persona puede adquirir los productos de Samsung como el Galaxy Note 4 y las gafas Gear VR y, tal como dice la empresa coreana, ir “más allá de la imaginación. Una forma más fácil de sumergirte en la experiencia”. Edición 04
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De aquel original software de código abierto llamado SOFA (acrónimo de Simulation Open Framework Architecture), Fernando Pérez Escamirosa, investigador del Centro de Investigación y Estudios Avanzados (Cinvestav) de México, desarrolló el 22
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sistema E-LaparoSkill. Este programa representa un sistema de entrenamiento y evaluación para estudiantes de medicina como así también para médicos especialistas. La utilidad de E-LaparoSkill radica, entre otros, en la posibilidad de poder entrenar y practicar cómo llevar adelante una cirugía laparoscópica con un formato que se asemeja a un videojuego sin tener
que recurrir a animales o cadáveres. Pérez Escamirosa en declaraciones a la web del Centro de Investigación y Estudios Avanzados aseguró: “El sistema posee diversos modelos de entrenamiento, permite medir las habilidades de los cirujanos, favorece el aprendizaje de la técnica quirúrgica de mínima invasión y registra digitalmente 23
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los movimientos tridimensionales realizados por el usuario durante la ejecución del entrenamiento”.
durante el proceso de aprendizaje”. Pensar en y la realidad virtual es aventurarnos en un mismo momento al presente y al futuro, a desafiar lo posible y, sobre todo lo catalogado como imposible, pero no desde un lugar viciado de consumo y pasividad sino con la voracidad del que todo lo desea aprender, cambiar, tomar, probar, sin temor de hacer y ser.
El investigador, que obtuvo el quinto lugar en la categoría de Proyecto de Negocios con Impacto Social en la VIII edición del Premio Santander a la Innovación Empresarial del año 2012-2013, explicó también la importancia de E-LaparoSkill para detectar los aspectos a mejorar por parte de los usuarios: “Nos proporciona la información necesaria sobre el nivel de experiencia que alcanza cada cirujano en corto, mediano y largo plazo, mide las capacidades y permite observar las debilidades universidadcorporativa.com
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¿Está preparado para asumir el desafío?
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Entrevista
La mejor fórmula para el respeto es el
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Sumérjase en las ideas y las propuestas de las personas que permiten que, parafraseando a Nelson Mandela, “siempre parezca imposible, hasta que se hace”.
pensados para adultos, no para niños, con lo que el chaval se encuentra ante un mundo donde predomina el juego y el ocio, y no tanto la educación. A esto se une que muchos padres no tienen tiempo de ver estos contenidos en familia y en otras ocasiones son usados como herramienta de entretenimiento.
Tecnología vertiginosa Desde la visión de Remotte ¿cuál es la relación entre educación y tecnología?
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ran repercusión en los medios de todo el mundo consiguió la presentación del casco de realidad virtual sumergible de la empresa Remotte, bautizado Nautilus VR. Universidad Corporativa dialogó con Juan Barambones, CEO de la compañía, sobre el rol de la tecnología en la educación, la educación responsable y los próximos desafíos de la firma.
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En mi opinión, la tecnología y su uso es algo que el sistema educativo debería plantearse muy en serio.
La tecnología se está introduciendo en nuestras vidas muy deprisa, está por todas partes, y todo el sistema educativo debe actualizarse si no quiere perder el tren.
Lo habitual es que el primer contacto de un niño con la tecnología venga de la mano de un smartphone o una tablet, y estos dispositivos están
¿Consideran que la tecnología va a ganar un protagonismo que la coloque en un mismo plano junto a la educación? 27
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La tecnología ha de ser una herramienta al servicio de la educación, no creo que deban estar en el mismo plano o deban ser sinónimos. Sí que considero que deba ganar protagonismo en el sistema educativo. La típica aula de informática tendría que ser ahora el aula de tecnología, donde los viejos PCs sean sustituidos por tablet y en los que podamos encontrar impresoras 3D o cascos de realidad virtual. Con los avances que habrá en los
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próximos años los chicos de 13 años deberían saber hacer una pieza en 3D, o una página web, al igual que ahora saben utilizar un procesador de textos. ¿Consideran que el término tecnología es un concepto contextual en la educación y que por tal motivo debe ser pensado y puesto en valor en cada realidad educativa? La tecnología está en nuestras vidas, es parte de ella y debe estar presente también de forma activa en la educación, desde el primer momento y con un plan bien definido para una correcta implementación dentro del sistema educativo, donde se impliquen todos los responsables.
“En los próximos años los chicos de 13 años deberían saber hacer una pieza en 3D, o una página web, al igual que ahora saben utilizar un procesador de textos”. universidadcorporativa.com
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Desarrollamos soluciones de aprendizaje que aprovechan ambas metodologías y tecnologías. info@universidadcorporativa.com info@arcoestrategias.com
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La importancia del cómo
Remotte Labses es una empresa española que acaba de presentar el prototipo para la fabricación de un casco virtual que nos hará disfrutar en la piscina de una experiencia similar a la de bucear en medio del océano, Nautilus VR, que tendrá un tubo para la respiración para que sea posible emplearlo bajo el agua. Está formado por una serie de lentes de realidad virtual. Lleva además un sistema para impedir que se empañe la pantalla y garantizar que tengamos una visión
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En la nota de prensa de Nautilus VR mencionan que este proyecto “apoya una educación responsable” ¿cómo la definiría?
“La tecnología se está introduciendo en nuestras vidas muy deprisa, está por todas partes, y todo el sistema educativo debe actualizarse si no quiere perder el tren”.
La mejor forma de respetar algo es conocerlo, y pensamos que actualmente hay mucho desconocimiento de todo lo que rodea mar y lo que podemos encontrar en el. Creemos que la mejor fórmula para el respeto es el conocimiento.
Nos parecía un proyecto innovador, y muy interesante ahora que la Realidad Virtual está viviendo un momento único. El proyecto en sí es muy difícil de desarrollar, pero a pesar de las dificultades, decidimos arrancar con el proyecto.
Pensando exclusivamente en Nautilus VR ¿qué los motivó a embarcarse en este proyecto?
¿Cuál considera usted que es el aporte clave que Nautilus VR realiza a concienciación medio ambiental?
adecuada. Tienen la intención de que sea compatible con cualquier modelo de smartphone siempre que tenga una pantalla de entre las 4,7 y las 5,2 pulgadas de tamaño. El móvil como es lógico se colocará en el interior de una carcasa estanca, por lo que va a estar a salvo del agua.
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Sumergidos en la educación responsable
Como dije antes, nos encantaría acercar el fondo del mar a través de la Realidad Virtual a todo el mundo, y creemos que este acercamiento ayudará a su conservación no sólo cuando estemos en el mar, actos cotidianos como tirar de la cadena pueden tener un impacto negativo en los océanos. universidadcorporativa.com
¿Cuáles son los proyectos a futuro de Remotte relacionados con la educación responsable? Algo que queremos tener presente en Remotte y sobre lo que hemos insistido mucho es el 32
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carácter educativo de muchos de los contenidos que vamos a generar, y entre esos contenidos hay juegos con los que intentaremos concienciar sobre la importancia del cuidado y la conservación de los océanos. De momento no pensamos en otros proyectos, sólo con Nautilus VR tenemos para trabajar la educación responsable durante varios años.
Juan Barambones, CEO y cofundador de Remotte, representa la historia de un cerrajero que una noche tuvo un sueño. Lo importante es lo que hizo con ese sueño que no creyó “original”.
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