Revista Visión - Edición Agosto de 2015

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PROGRAMACIÓN NEUROLINGÜÍSTICA

¿QUE ES LA CREATIVIDAD?

CREATIVIDAD Y APRENDIZAJE EXPERIENCIAL HERRAMIENTAS PARA LA INNOVACIÓN


COMITÉ EDITORIAL

FOTOGRAFÍAS

Diego Mauricio Mazo Cuervo Rector Institución Universitaria CEIPA Bibiana Maritza Trejos Directora CEM

www.shutterstock.com Archivo particular

REDACCIÓN DE CONTENIDO

Education Hub

DISEÑO Y DIAGRAMACIÓN

Centro de Emprendimiento y Empresarismo CEIPA

TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS.



DESDE LA DIRECCIÓN DEL CENTRO DE EMPRENDIMIENTO Y EMPRESARISMO Se dice de la creatividad que es una habilidad, un don, un talento, un proceso, una experiencia sistémica y hasta que es propia de unos cuantos. Sin embargo, la creatividad hace parte de las tantas capacidades humanas que puede ser desarrollada, entrenada y perfeccionada a gusto. Siendo fundamental para la generación de innovaciones, las entidades de educación básica y universitaria se dan diariamente a la tarea de investigar, crear e implementar nuevas herramientas que aceleren el proceso creativo en sus comunidades y que la radicalización de sus invenciones deje de ser esporádicas y se vuelvan un fenómeno habitual. En este número de la revista Visión

presentamos algunas de las técnicas más utilizadas, las más novedosas y las que tienen un soporte conceptual en el ser para llegar a incrementar tanto la creatividad como la innovación. De igual manera presentamos un avance de las propias invenciones metodológicas para la formación desarrolladas conjuntamente entre el CEM y el Laboratorio de aprendizaje. Los invitamos a que compartan esta información y que todos los días se arriesguen a utilizar una de estas herramientas para generar un nuevo pensamiento creativo…solo durante 21 días y los cambios se revelarán.


HERRAMIENTAS PARA LA INNOVACIÓN

Paul Alexander Ríos Gallego Economista, Candidato a Magister en Creatividad e Innovación en las Organizaciones, docente de áreas económicas y emprendimiento. Consultor Certificado en Creative Problem Solving CPS y Facilitador Certificado Metodología WakeupBrain, apasionado por los temas referentes a la lúdica, el pensamiento creativo y los procesos de innovación.

La innovación como disciplina de la gestión se debe entender como la suma de diversas gestiones, del conocimiento, del cambio, de la creatividad; y dado este carácter se utilizan herramientas de muchos tipos para el logro de sus objetivos. Una de los enfoques interesantes que he observado es el que proponen Kotler y Trías de Bes (2011), quienes en su modelo A-F plantean entender el proceso de innovación no por etapas, como normalmente se ha desarrollado, sino por roles, mostrando a la vez que existen herramientas propicias a cada rol, entre los que existen interrelaciones. A continuación mostraremos de forma breve los roles y las herramientas para la innovación (HPI) que pueden utilizarse para cada uno.


Activadores: Son los encargados de iniciar el proceso de innovación, las HPI para este rol pueden ser Innovation framework que es un documento que describe los límites y los focos de innovación y también los porcentajes de inversión en innovaciones incrementales o radicales , este se puede acompañar de los innovation guidelines, que muestran los criterios que harán una innovación realmente considerable y finalmente se acostumbra usar innovation checklist que son listas de preguntas cuya confirmación permiten la continuación de los procesos de innovación al cumplir con criterios determinados Buscadores: son los encargados de buscar y proveer la información a los otros roles innovación, utilizan un amplio abanico de herramientas con el fin de realizar vigilancia tecnológica, algunas de las HPI utilizadas son el análisis de categorías adyacentes, el estudio de tendencias y megatendencias o la etnografía, estudio directas de las personas entendiendo los patrones de consumo.

Creadores: generan ideas y nuevos conceptos, en este caso podríamos mencionar todas las técnicas de creatividad conocidas , entre las que más se utilizan tenemos la sinéctica que se basa en el uso de analogías, los análisis morfológicos que son muy usados en desarrollo de nuevos productos o categorías, el creative problem solving, como método de ideación estructurado, y vale la pena mencionar la estrategia del océano azul y su batería de herramientas, en especial si se quiere innovar en nuevos mercados.


Desarrolladores: se especializan en convertir ideas en productos o servicios, convertir ideas en soluciones, las HPI más representativas en esta etapa son los desarrollos de prototipos (prototipos en fase de análisis, en fase de desarrollo de concepto, de producto final) y los Test (de concepto, de producto, de home usage) Ejecutores: se encargan de la implementación y ejecución, en otras palabras, son los encargados de llevar al mercado. En esta etapa toma valor la aplicación de los conocidos planes de marketing, los test mencionados anteriormente, y además son sumamente importantes la evaluación de los Key Performance Indicators, indicadores que relacionan con la ejecución de la estrategia planteada y permiten realizarle seguimiento a los objetivos planteados. Facilitadores: son los encargados de ir aprobando las partidas de gasto en las diferentes etapas y hacer avanzar el proceso de innovación, las HPI que pueden usarse en este rol son la Técnica de Grupo Nominal, Sig Sigma, Seis Sombreros para Pensar o Metodo Delphi, todas estas para valorar y seleccionar ideas o para desbloquear procesos de innovación y de otro lado utilizan análisis más técnicos con HPI como los análisis costo beneficio o las estimaciones de demanda para la aprobación y asignación de recursos económicos e inversiones. En resumen las HPI son de muchos tipos, lo importante es comprender que la innovación es un proceso complejo que requiere de la combinación de capacidades creativas y técnicas que permitan la efectiva implementación en el mercado de los nuevos productos o servicios desarrollados



CREATIVIDAD Y APRENDIZAJE EXPERIENCIAL

Hugo Londoño Psicólogo, postulando a Magister en Administración de Empresa (UVM-Chile). Especialista en Psicología Organizacional (USB-Medellín). Business Coach (TEC-Monterrey)

Sin creatividad no hay supervivencia. Ejemplo de ello son Kodak y sus anacrónicas cámaras y rollos, las otrora imprescindibles máquinas de escribir Remington, la destronada venta de videos BlockBuster, la torpe Panamerican Airlines (PANAM) y su deficiente innovación en el servicio, la arrogante mensajería instantánea del MSN Mesanger de Microsoft, o la insuperable baja rentabilidad de los aviones Concorde. Queda claro que la creatividad es un fenómeno indispensable para la adaptación de los sistemas a los duros retos que impone la realidad social. Sin embargo, a pesar de los cientos de casos conocidos ¿realmente están comprometidas las organizaciones con el tema de la creatividad? A decir verdad, miles de firmas no escarmientan por cabeza ajena, confiadas en que sobrevivirán y


crecerán con improvisaciones basadas en su vasta experiencia. Nada más alejado de la realidad. Entendamos por creatividad la obtención de ideas, productos y descubrimientos que se incorporan a los hábitos de una comunidad y que originan una evolución cultural. Pero dicha incorporación no se establece solo con individuos pensadores y geniales. Al contrario, solo surge cuando la cultura, y las personas que la componen, acogen el nuevo hábito con agrado. Las condiciones tecnológicas actuales y las demandas de las nuevas generaciones nacidas de la globalización, exigen a las corporaciones dinámicas constantes que van desde cambios de sedes, renovación de métodos de producción, o incluso cambios radicales de marca, conceptos que hoy solo son posibles si el capital humano se adapta a la velocidad del mercado. He ahí la importancia del aprendizaje experiencial, pues la creatividad, para completar su ciclo, requiere de un tiempo para ser asimilada y superar las posibles resistencias lo más rápido posible.

Outdoor Training


Pero ¿Qué es el aprendizaje experiencial? Se trata del adiestramiento proveniente de la exposición directa (vivencial) guiada por uno o varios expertos (comúnmente llamados facilitadores), quienes orientan a un grupo de personas que necesita incorporar nuevos contextos, valores, o habilidades. Los facilitadores adaptan espacios y dinámicas semejantes a las que las personas enfrentarán, para que en ellas desplieguen sus talentos, motivaciones e intereses, con el fin de vivenciar y reflexionar sobre la mejor manera de adoptar una nueva realidad. El diseño de un contexto educativo óptimo para el aprendizaje experiencial requiere de tres “Deberes

DEBE SER ÚTIL DEBE SER PARTICIPATIVO DEBE SER DIVERTIDO


Con estos tres deberes, el aprendizaje experiencial no solo sirve para mejor rápidamente las relaciones de los individuos o para fomentar sentido de pertenencia, sino que puede desarrollar habilidades técnicas y aumentar la confiabilidad humana (reducción de fallos por causas humanas) impactando visiblemente la perspectiva financiera de la organización y su permanencia en el mercado. De tal forma, si una organización requiere que una novedad sea asimilada rápidamente, será inteligente que cuente dentro de sus opciones con estrategias de educación experiencial.



APRENDER HACIENDO

UN CAMINO PARA COMPRENDER LA VIDA DE LA EMPRESA Alberto Sierra Mejía - Certificación desingner LSP

Aprender significa dar sentido a esa experiencia personal en la que se aprende por cuenta de la propia experiencia y las emociones. En este buscar el ¿cómo se aprende? Siempre deben estar presentes las manos, la razón es simple, la conexión de mente cerebro abre canales neuronales que fijan el conocimiento de manera correcta, sin usar la memoria por repetición. Así se le da sentido al aprender haciendo, desde el construir. Este "dar sentido" es una actividad totalmente creativa y nueva. De ahí que pensar con las manos permite encontrar desde lo desconocido, lo que no existe. En ese sentido el programador de computadores sudafricano Seymour Papert conocedor de Piaget y con quien trabajó en sus últimos años en el MIT, llevó a otros

niveles la teoría de ese famoso pedagogo y lo denominó construccionismo, una forma en la cual los niños construyen por su cuenta los conocimientos que ni la escuela ni la familia les brinda, ese aprender por sí mismo, es su experiencia personal con su entorno tan enriquecedor como todo conocimiento. En su libro “Niños, Computadoras e Ideas poderosas publicado en 1980” Papert plantea que el conocimiento construido por la propia experiencia del individuo, se hace más efectivo para la vida que el obtenido en la academia, sin negar que lo académico sea algo inútil.


Al trabajar con el LEGO y usar las manos, se identificará más fácil algo que se busca y que las ideas solas no generan. El dispositivo de piezas de ensamble LEGO, permite identificar desde lo figurativo, una respuesta diferente y sentirse orgulloso de hacer y pensar, lo que se expresa diciendo "¡ésta es mi creación!". Lo que se aprende en el proceso de hacer cosas con las manos, se hace más importante y profundo, cuando esas raíces se profundizan en el fondo del pensamiento. El construccionismo en el que se basa el Lego Serious Play, involucra dos tipos de construcción, lo que la persona piensa en su cerebro y lo que simultáneamente se construye con las manos. Por eso el LSP basa su método en el construccionismo. La razón para esto es simple, quien mejor conoce el asunto que se quiere diagnosticar es quien lo vive. Al usar las manos y partiendo de una pregunta inicial, las redes neuronales se alinean buscando significados y significante, lo que aporta una nueva forma de entender y descubrir las maneras de solucionar o potenciar asuntos propios de la empresa o la vida.


¿Y QUÉ PASA CON EL LLAMADO "INSTRUCCIONISMO”? Esto es lo que alguien le pide hacer por usted y que merma la creatividad de quien construye, perdiendo de alguna manera oportunidades de nuevas posibilidades de resolución de problemas. Esta teoría simplemente esta como el paso anterior del construccionismo, válida para muchas cosas pero no para la innovación o la creatividad ¡Pensar con las manos y jugar con el LEGO resulta ser pura diversión!


Finalmente sabemos que es más divertido, más enriquecedor y más creativo cuando es adecuadamente difícil el reto de construir con LEGO. En esa situación nuestro organismo completo entiende que está cumpliendo su misión: desarrollar la aptitud y la complejidad y por lo tanto reaccionar con emociones. El instruccionismo es hacer más de lo mismo, entre tanto que el construccionismo nos anima a continuar con lo que hacemos bien en plena dimensión creativa e innovadora.


CREATIVITY AND FUN = INNOVATION


Conferencista consultora, y Licensed Master Trainer Internacional de Programación Neurolingüística de The Society of Neuro-Linguistic Programming y Neuroing; entrenada y avalada directamente por el Dr. Richard Bandler, cocreador de la P.N.L., Master en Habilidades Directivas Siglo XXI con certificación Internacional Notarial del Colegio de Investigación y Desarrollo Empresarial México. Certificada en Quantum Leap de Programación Neurolingúística del Instituto Español de P.N.L. Avalada por los Drs. John Grinder, cocreador de la P.N.L. y Carmen Bostic. Certificada internacional en Design Human Engineering de Neuroing México.

LA PROGRAMACIÓN NEUROLINGÜÍSTICA

Mary Cardona Lenis

UNA HERRAMIENTA PODEROSA PARA LA CREATIVIDAD Y LA INNOVACIÓN

Se dice que para el año 2.020 solamente tendrán trabajo aquellos que sepan usar su cerebro integral. Durante muchos años la educación se ha encaminado a desarrollar el hemisferio izquierdo del cerebro y a trabajar con el cerebro evolucionado es decir el neocortex o la corteza cerebral; dejando de lado el hemisferio derecho y las capas límbicas y reptil del cerebro que son las encargadas de las emociones y la toma de decisiones en nuestra vida.


Con el desarrollo de la tecnología y la rapidez con la que se mueve la información, cada vez las máquinas están desplazando más rápidamente al hombre, por eso la importancia de aprender a usar el cerebro de forma integral. La Programación Neurolingüística (P.N.L.), ciencia creada en el año 1.974 por John Grinder (Lingüista) y Richard Bandler (Matemático), es una magnifica herramienta para aprender a usar el cerebro de forma integral. La única diferencia real entre la gente que se ha encargado de triunfar en el mundo en las diferentes áreas de la vida, es que ellos se han encargado de usar su cerebro de forma creativa, para solucionar problemas y abrirse a nuevas posibilidades.


Desafortunadamente por el mismo desarrollo tecnológico que en la actualidad estamos teniendo, cada vez es más claro y evidente que los niños, jóvenes y profesionales de hoy en día han frenado su creatividad y por lo tanto se les complica un poco más la solución de problemas. Si miramos un poco la historia, podemos apreciar que apartir del siglo XVIII, los descubrimientos científicos se multiplicaron: por un lado, el homo sapiens se hace más sapiens, pero se ve forzado a alejarse de la información. Entiende que debe seleccionar para no quedar enterrado en la multiplicación de descubrimientos, en todas las ramas del saber.

Ya no puede ser matemático, geómetra y filósofo al mismo tiempo y debe entrar en la especialización. Su memoria, no puede absorber todo el tipo de información y decide seleccionar cual de esa información es la que más le sirve o le conviene.


Padre del periodismo moderno – enseñó en su profesión la importancia de un lenguaje claro y preciso que dé la máxima información con un mínimo de palabras: es el lenguaje de nuestros días.


EN 1948

aparece el primer ordenador para sintetizar, aún más, la cantidad de información que nos invaden: siempre innovamos en el momento que lo necesitamos, espacio y tiempo siempre están unidos en el espacio creativo. De ahí sale una premisa básica de vida que siempre podemos tener en mente: disponemos de tiempo libre para crear. Aunque la memoria humana es ilimitada, tenemos ya ordenadores para que hagan el trabajo de retener y guardar información. Al

ir avanzando, la necesidad fundamental en el momento es concentrarnos en lo difícil y abstracto, que aún queda por resolver y por eso la importancia de la creatividad y de estar creando e innovando. Este tiempo libre, lo dedicamos a mejorar nuestro entorno buscando combinaciones nuevas, es decir innovando. Las empresas venden los mismos productos y prestan los mismos servicios. En lo profesional el reto cada día es como ser más competitivos, y la diferencia la marca aquel que es capaz de crear y de innovar sobre el mismo producto. El diferencial entre lo que soy – tengo y lo que quiero ser – tener, lo colocamos en el futuro en forma de finalidades y la única posibilidad para lograrlo se llama creatividad. Y es importante recordar que todos somos creativos.


¿QUÉ ES ENTONCES LA CREATIVIDAD? Cuando empecé a estudiar P.N.L. mi primer maestro Eric de la Parra hizo una muy buena definición de la cual nosotros podemos sacar nuestras propias conclusiones: Veamos las definiciones en boga, que abarcan desde las generalidades como intuición, imaginación creadora, descubrimiento e invención, hasta lo específico de la manipulación de símbolos y objetos externos para producir nuevos efectos o como forma de afirmación personal, producto del preconsciente, que provoca placer por la actividad intelectual. Frente al abanico de posibilidades que se abre ante la curiosidad del ser humano seleccionamos tres grupos, que responden a diferentes tendencias.


PROCESO INDIVIDUAL

· Expresión de o que se tiene dentro de sí (Mattisse). · Novedad para el individuo creador y realización en sí mismo (Margaret Mead) · Catarsis creadora originada en el conflicto inconsciente (Freud) · Medio para que el individuo reduzca sus tensiones por apertura hacia el mundo exterior (Schachtel) · Proceso de cambio, de desarrollo en la organización de la vida subjetiva (Ghiselin)

RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

· Forma de solucionar problemas mediante intuiciones o combinación de ideas, provenientes de campos de conocimientos muy diferentes (Cagne) · Proceso de lo que hace a uno sensible a los problemas, deficiencias, grietas o lagunas en los conocimientos, y lo lleva a identificar dificultades, buscar soluciones, hacer especulaciones o formular hipótesis, comprobar, ensayar y modificarlas si es necesario, y a comunicar los resultados (Torrance) · Resolución de problemas en que la información necesaria no aparece disponible en su totalidad (Minsky)


INNOVACIÓN · Percepción de situaciones de manera nueva y más profunda (Wertheimer) · Clara presentación a la mente de un problema, según líneas nuevas o no convencionales, de lo cual resulta la generación de una idea, concepto, noción o estructura (De Bono – Vervalin) · Proceso para formar ideas o hipótesis, verificarlas y comunicar los resultados, supuesto que el producto creado es algo nuevo (Thurstone) · Aplicación de un producto nuevo de relación, que resulta, por un lado, de la unicidad del individuo, y por otro, de las circunstancias de su vida y de los aportes ajenos (Rogers) · Procesos conscientes e inconscientes que lo conducen al descubrimiento científico, a la originalidad artística y a la inspiración cómica; producidos por la disociación, forma superior del aprendizaje que provee soluciones con escasa probabilidad de aparición, por asociar matrices autónomas (Koestler)


Si apreciamos esta cantidad de definiciones, podemos ver el interés de poder definir y la importancia este tema en el mundo. Si pudiéramos resumir y hacer una definición corta y sencilla podríamos decir que la Creatividad es la capacidad humana para innovar; lo cual significa generar ideas y esquemas, hechos y materiales, que resulten novedosos y significativos.

Nosotros desde la P.N.L. creemos, que si bien cada persona nace con una cuota diferente de creatividad genética, ninguna es cercana a cero, y puede desarrollarse mediante enseñanza y aprendizaje, transformándose en creatividad cultural.


Creemos que el hecho de no desarrollarla se debe más bien a lo que podríamos llamar “atrofia por falta de uso”, y tenemos claro que mediante una adecuada incorporación de la enseñanza de la creatividad se puede eliminar de raíz este defecto de cualquier sistema educativo, siempre que se comience por la preparación de los docentes. De todas maneras, es aconsejable intentar, además, lo que Luís Alberto Machado llama el “perfeccionamiento de la inteligencia humana”, realizando una pacífica revolución por medio de la creatividad, pues he aquí la única posibilidad de que el hombre siga y avance en su proceso evolutivo.


Desde la P.N.L. lo que hacemos es hacer un llamado para que desarrollemos ahora las fuentes de la creatividad (lugares – situaciones – actividades) que permitan movilizar esta y así hacer que aparezca de forma natural: que aflore. La Programación Neuro-Lingüística (PNL o NLP), "la ciencia de experiencia subjetiva", a través de diferentes autores, ha producido un número de técnicas que pueden ser usadas y que utilizan muchas personas con ideas creativas y se conocen como Estrategias. Lo que pretendemos a través de estudiar estas personas es de discernir las estrategias mentales con las que ellos suelen conseguir resultados y crear modelos que cualquier persona puede usar. La técnica NLP es también útil para ayudar a identificar en qué contexto las personas tienen predisposición a ser más creativos. Muchas personas requieren de un contexto determinado para ser creativas. Es muy útil estar consciente y darse cuenta del contexto en el que se encuentra cuando se está desarrollando de manera eficiente la capacidad creativa. Así, ante la necesidad del desarrollo creativo, se puede buscar ese mismo contexto en un futuro y se verán resultados maravillosos como respuesta.



TENDENCIAS GLOBALES EN HERRAMIENTAS DE INNOVACIÓN Y CREATIVIDAD Luz Stella Gómez – certificación en wakeupbrain – innovation games

Es un conjunto de herramientas y actividades que llevan a encontrar conceptos innovadores de alto potencial, usando una aproximación de pensamiento ambidiestro. Es lo que llamamos Innovaciones emocionantes. Innovaciones emocionantes son aquellas innovaciones de las que todos quieren hablar, que se atreven a cambiar la forma como las personas viven, que hacen que a las personas les brillen los ojos. Estas innovaciones serán aceptadas por las personas y se difundirán mucho más rápidamente. Es un proceso de formación que provee las capacidades para construir preguntas emocionantes que lleven a innovaciones de alto potencial. Ayuda a generar muchas más ideas de las que normalmente se suelen tener y enseña a llevar esas ideas hasta nuevos niveles. El pensamiento visual y los juegos son claves en este proceso.

www.wakeupbrain.com


WAKE UP BRAIN puede ser jugado entre equipos o individuos, quienes compiten por producir las mejores innovaciones usando diferentes estrategias para conseguir los recursos necesarios y patentar las ideas más convenientes. Si lo que se quiere es profundizar sobre los elementos claves de la innovación, se podrá hacer una sesión de re-alimentación posterior. Esta metodología fue creada por Guillermo Solano director del Centro de Innovación en Bogotá y fundador de la Red Iberoamericana de Innovación.

InnovationGames Es una herramienta creada y desarrollada en Silicon Valley que permite potenciar la interacción con los clientes, usuarios, empleados, colegas y miembros de la comunidad con el propósito de tomar mejores decisiones aplicando dinámicas que detonan la colaboración enfocada. · Sirve para Aprender cómo tus clientes definen el éxito. · Descubrir qué no les gusta a los clientes de tu oferta. · Descubrir necesidades ocultas y oportunidades de innovación. · Entender dónde y cómo tu oferta encaja en las operaciones de los clientes. · Mejorar la efectividad de la organización de ventas y servicio.

www.innovationgames.la · Identificar los mensajes de mercadotecnia más efectivos y las especificaciones más vendibles. · Incrementar la empatía en la experiencia de usuario. · Clarificar exactamente dónde y cómo los clientes usan tu producto y servicio. Victor Reyes; Experto en Innovación y Emprendimiento. Certified Collaboration Architect y Qualified Instructor de Innovation Games® en Silicon Valley. Miembro del grupo fundador de Startup Weekend en México participando como organizador, mentor y/o juez en más de 20 eventos a lo largo de México.


METODOLOGÍA CPS

(CREATIVE PROBLEM SOLVING)

Es un método para la solución creativa de problemas desarrollado inicialmente por Alex Osborn y después complementado por Sidney Parnes. Ellos fueron los que crearon la Escuela de Buffalo (USA). Este método ofrece "un esquema organizado para usar unas técnicas específicas de pensamiento crítico y creativo" con vistas al logro de resultados novedosos y útiles. (Isaksen) Este proceso consta de seis etapas enumeradas de la siguiente forma:


1

Formulación del objetivo: deseo, sueño, o lo que se desee cambiar.

2

Recoger información necesaria para abordar el problema: datos, sensaciones, sentimientos, percepciones, etc.

3

Reformular el problema

4

Generación de ideas

5

Seleccionar y reforzar las ideas

6

Establecer un plan para la acción



DESIGN THINKING + BOOTCAMP BOOTLEG PROTOTIPE Y FALLE RÁPIDO: UNA TENDENCIA EN LA GENERACIÓN DE IDEAS INNOVADORAS “Para crear innovaciones significativas necesitas conocer a tus usuarios y preocuparte de sus vidas” El Design Thinking o Pensamiento de Diseño es una metodología de resolución de problemas aplicable a cualquier ámbito que requiera un enfoque creativo. Actualmente recibe una amplia atención en escuelas de negocios y en centros de innovación social. Es una metodología para trabajar el desarrollo de soluciones creativas e innovadoras. Si bien el nombre puede provocar confusión, no se trata tanto de una cuestión de “diseño” sino de adoptar algunas de las dinámicas creativas que se emplean en esta disciplina: una invitación a pensar como diseñadores. La metodología permite trabajar en equipo para desarrollar innovaciones de manera abierta y

colaborativa. Persigue estimular la cooperación y la creatividad rompiendo con ideas preconcebidas con el fin de generar opciones innovadoras para abordar problemas o mejorar situaciones. Entronca en este sentido con la idea de desaprender (unlearning), un esfuerzo cada vez más acuciante en nuestra sociedad que requiere distanciarse de los modelos ya asumidos para analizarlos, desmontarlos cuando sea preciso y reconstruirlos de nuevas maneras.

Inspirado en: www.creativecommons.org Adaptación de: www.dschool.stanford.edu Tomado de: www.estebanromero.com


EMPATIZAR / Comprender al otro. Se pretende descubrir las necesidades y aquello que es importante para el otro, para el que diseñas, por ello es importante llegar a comprenderlo, observando pero también participando de forma activa.

IDEAR posibles soluciones. Consiste en generar ideas desde las más atrevidas a las más comedidas que permitan generar soluciones innovadoras y eficaces. DEFINIR el reto o el problema. Se busca clarificar y concretar el problema que vamos a abordar de manera que sea significativo y que podamos diseñar soluciones viables. La definición del problema es fundamental para que el proceso de diseño tenga éxito. PROTOTIPAR modelos tangibles con las soluciones. Se diseña una solución y se crea de manera tangible. No se trata de presentar la idea del proyecto de forma oral, sino con un artefacto, digital o físico dependiendo el tipo de propuesta que se formule. Prototipar nos ayuda a pensar como creadores y a comunicar con nuestro cliente o usuario. Además en un método más barato para optimizar un producto o un proceso a través de aproximaciones progresivas a una solución satisfactoria mediante un procedimiento de fallo y error. EVALUAR los prototipos. La evaluación no tiene como resultado una calificación sino un aprendizaje. Se trata de mostrar y confrontar con el usuario para aprender de él y generar un prototipo cada vez mejor.


CREATIVITY INNOVATION ¡Los invitamos a que conozcan estas herramientas y nos ayuden a mejorarlas cada día más!


DESDE CEM TAMBIÉN SE LE APUESTA A LA CREATIVIDAD Y LA INNOVACIÓN CON NUEVAS METODOLOGÍAS Con el apoyo de Alcaldía de Medellín, Ruta N y Parque del Emprendimiento, desde el mes de mayo el CEM y el Laboratorio de aprendizaje se han concentrado en diseñar y desarrollar dos nuevas herramientas didácticas para la promoción de la creatividad y de la innovación. “Ideaventura” y “Contagio”, son dos recursos que permiten la ludificación del aprendizaje. “Retando la innovación” es una estrategia de gamificación que sumerge al jugador en una metáfora intencionada para la apropiación de conceptos y metodologías, empleando mecánicas de juego con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos para fomentar la cultura de la innovación: “Ideaventura” es un reto físico donde el jugador es un comandante que debe llevar una idea innovadora a otro planeta colonizado por

terrícolas. Para el efecto, deberá, durante su viaje, cruzar los pasos de la ideación y sortear sus dificultades e impedimentos hasta concluir con la formulación de una idea innovadora “Contagio” es un reto virtual simulador de problemas empresariales para que el participante se enfrente a situaciones que propendan por la identificación y desarrollo de habilidades que conduzcan a la innovación. Se ambienta en un edificio corporativo en el que se presentan 5 retos de diferente naturaleza. Los retos se expresan a través de problémicas que apunten a fortalecer las habilidades de innovación del participante. El participante va subiendo por el edificio tratando de resolver los retos, hasta llegar al último piso, donde habrá resuelto el último reto y desde cuya azotea viaja a otros lados a seguir contagiando.


QUÉ HEMOS HECHO

LANZAMIENTO COMICS DE EMPRENDEDORES

El pasado 21 de julio, nuestra institución fue anfitriona del lanzamiento de una nueva herramienta para la sensibilización y formación en el emprendimiento desarrollada de manera conjunta con la Universidad de Medellín y la Institución Universitaria Salazar y Herrera con el apoyo y recursos de la Alcaldía de Medellín, Ruta N y Parque E. En este evento se reconoció a 6 emprendedores por colaborar en el proyecto contando su historia y prestando su imagen para que otros estudiantes y emprendedores se motiven a crear empresa. 6 comics en total estarán habilitados próximamente en plataforma virtual para el uso de profesores y visitantes.

ABRE LOS COMICS AQUI



SERENDIPIA (Hallazgo afortunado e inesperado que se produce cuando se estรก buscando otra cosa distinta)


Contar historias, crear personajes, y generar acción son recursos claves de la creatividad y qué fácil hacerlo con la improvisación, la diversión y dejando de lado tanta racionalidad y criticidad y solo expresarlo espontáneamente. El Rory's Story Cubes es un juego de dados educativos, utilizado inicialmente en las escuelas públicas de Estados Unidos y que se popularizó para todo el mundo. Es un juego ideal para niños de todas las edades, pues les ayuda a desarrollar su imaginación y los transporta a un mundo de historias divertidas y fantásticas. Es fácil de transportar por lo que lo hace ideal para llevar en los viajes. Este juego ha recibido varios premios, entre ellos Mayor Fun Award y uno de los mejores diez juegos por Dr. Toys. REGLAS: Puedes elegir una de las siguientes formas para crear tu historia: · Lanza los nueve dados y observa las imágenes. Elige uno para comenzar tu historia diciendo: "Érase una vez ..." Debes buscar la manera de ir añadiendo las nueve imágenes a tu historia.

· Piensa en un tema. Luego lanza los nueve dados y crea tu historia en torno al tema que escogiste. · Si están jugando varios jugadores puedes dividir los cubos en partes iguales y tomar turnos para crear una historia colectiva.



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