BRINCAR É FOLCLORE

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F443b

125-2012

Ferreira, Patrícia Gomes. Brincar é folclore : brincadeiras, brinquedos e jogos / Patrícia Gomes Ferreira – Goiânia : Ed. Do Autor, 2012. 36 p. ; il. Inclui glossário 1. Folcore – brincadeiras. 2. Brinquedos e jogos infantis. I. Título. CDU: 398

DIREITOS RESERVADOS - É proibida a reprodução total ou parcial da obra de qualquer forma ou por qualquer meio sem a autorização prévia ou por escrito do autor. A violação dos Direitos Autorais (Lei nº 9610/98) é crime estabelecido pelo artigo 48 do Código Penal. Impresso no Brasil Printed in Brazil 2012 Escritora Patrícia Gomes

Revisão Histórica Bariani Ortêncio

Análise Ortográfica Jaqueline Nascimento Rosilene F. Diniz Azeredo

Desenho Francisco Fróes

Projeto Gráfico Juliano Fagundes

Pedagoga Rose Mary Cinthia Luiz



o t n e m i c e d a r g A

Quero agrade ce meus familiare r a todos os estiveram pre s que sempre sentes em min vida. ha

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crescer muito . que fez duran Sei o esforço te seus plantõ es. Samya, obrigad Luça, obrigad vindo me ensin a por ter a meu enxoval e por ter feito o compartilhar ar a dividir, a o amor de tod primeiro meio ter me dado o os. meu velocíped de transporte, o Pa i, Obrigada p e. homem forte or ser um e Dedeta, obrig sabedoria de nos ensinar a ad cumprir a palav ensinado a bri a por ter me e do cuidado nc que devemos ra boneca e de ca ar com terra, ter co m a família, seus banhos que vo sinha, pelos d ia e no ites d e e cê sforço valera m a pena quantas vezes me deu, por e no s transformo me fez dormir u em uma ! família linda. E posso disse Dindinha, obri r orgulho: – Eu g sou filha do Pa com dado aquelas ada por ter me i! p valeram muito almadas, que M ãe , não encont , ter ensinado e também por para lhe agra ro palavras o seu “Anjo” a d comer e sentar Foram grande ecer. Obrigada! bonitinho. s e sempre as ve batalhas juntas Tontom, obrig muito esforço ncemos com ada por seu companheiris por termos um e muita alegria m à escola e pela o, por me levar Desculpe-me a à outra. p em nossas “art cumplicidade ouvido algumasor não ter te ensinou muita es”. Você me te deixado pre vezes, por ter co que álcool peg isa, até mesmo noites mal do ocupada, pelas a rm muitas das bri fogo e também birras. Eu sei idas, pelas qu contidas nest ncadeiras conseguir retr e nunca vou e livro. coisas que a seibuir todas as Lalo, obrigada mim... Mas, te nhora fez por nh moral, pelos li pelo apoio do mundo par o todo amor vr a te dar. Assim ler, pela esco os que me fez como sei do se la u in proporcionou. que você me ap oio, estou sem condicional Você me fez pre de braços abertos para acolhê-la! Amo todos vo cê Patrícia Gom s. es Ferreira


Prefác io Toda criança deve não somente estudar, mas também praticar o folclore. A criança deve viver no mundo da fantasia, com as cantigas, os contos fantásticos e maravilhosos, os trabalhos manuais, e, principalmente, com a lúdica, que são os brinquedos, as brincadeiras e os jogos, pois assim ela cria, modifica e faz a sua base de vida menos áspera para amenizar e contrabalançar o que terá de enfrentar quando adulta. Uma criança identificada com o folclore tornar-se-á a pessoa adulta que amará a sua Pátria, respeitará os seus semelhantes, principalmente os idosos, pois todo idoso tem sabedoria. Os mais velhos têm muito o que ensinar e os jovens, muito o que aprender. Depois dos

conhecimentos básicos do folclore no primeiro grau, ou seja, no ensino fundamental, o estudante tem competência e prazer para continuar o estudo sobre o assunto nos cursos superiores. A escola é o canteiro adubado onde floresce a boa semente. E o caminho de trabalhar, iniciar o estudo do folclore, é a escola. As crianças devem brincar, além de estudar e o folclore fornece a base de divertimentos sadios. A exemplo disso, é bem oportuno o presente compêndio realizado pela escritora Patrícia Gomes, que merece elogios e eu a parabenizo pelo seu excelente trabalho BRINCAR É FOLCLORE. Bariani Ortencio

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9. O que é folc lore 10. Formas de escolha dos d irigentes e po sições 12. Acusado 13. Baliza 14. Bete

15. Biloca

o i r á m u S

16. Boca-de-f orno 17. Cadeirinha 18. Chicotinhoqueimado ou C orre Coxia 19. Dona Sanch a 20. Esconde-e sconde 21. Finca 22. Gata Parid a ou Gata Pari u 23. Laranja-d a-China 24. Maré ou A marelinha 25. Papagaio ou Pipa 26 Passar Ane l ou Anelzinho 27. Peteca

28. Pião

29. Pique

30. Pula Cord a

31. Pula Sela ou

Pula Carniça

33. Seu Lobo ou

Sinhô Lobo

32. Queimada

34. Seu Ratão

35. Ordem

36. Glossário

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O qu e folclo é re Folclore é toda a cultura de um povo, seus costumes, hábitos e valores. As características principais de um fato folclórico é que este tem que ser anônimo, oral, tradicional, popular e coletivo, ou seja, não tenha dono ou autoria de ninguém, vai passando de boca em boca, sendo contado pelo vovô, pela vovó, pela titia, pelos pais e assim por diante. As histórias vão passando de geração a geração e se transformando cada vez que são contadas. O folclore é a ciência de um povo, é o conhecimento popular que vai passando através de lendas, crenças, superstições, provérbios, adivinhações, canções, poesias, brincadeiras, brinquedos, jogos. O termo folclore é inglês (folck-lore), criado por William John Thoms em 22 de agosto de 1846. A palavra (folk-lore) significa (povo e saber), que, juntas, formam o termo saber tradicional de um povo. No Brasil, o Dia do Folclore foi instituído em 1965, por decreto do então presidente da República Marechal Humberto de Alencar Castelo Branco, onde ficou determinado que o folclore seria celebrado anualmente no dia 22 de agosto. Em Goiás, Ursulino Tavares Leão estabeleceu no dia 29 de outubro de 1968, através da Lei nº 7.152, que tais manifestações populares seriam celebradas anualmente durante todo o mês de agosto em comemorações folclóricas. É muito importante preservar nossa cultura, ela é a nossa história e nossa raiz. Não podemos deixar que o tempo apague o que nosso povo foi e o que somos, pois estaríamos negando a nós mesmos.

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Formas de es dos dirigentecolha s e posições

Existem vária s ou a escolha formas de escolher quem de certas po sições dentr vai dirigir o brinquedo, b o dos mesmo s, podendo se rincadeira, jogo r por meio de :

Contagem

am todos recit e a d o r a m Forma-se u ontando um por um, p parlendas a última sílaba é o : a quem cai n s parlendas podem ser A escolhido. te, Une, dune, ué, o sorvete colorê, g salame, min foi você! o o escolhid , de biscoito Fui na lata i dois, e tirei um, tir ei quatro, ir t , tirei três irei seis, t , tirei cinco ei oito, ir t , tirei sete irei...dez! t , tirei nove

ar Par ou Ímp

cam as ipantes colo entificado ic t r a p is o D rás, um é id mãos para t outro como ímpar. o s como par e ente, eles mostram o m a e s am-se o Simultan frente, som i e fica para a r a p s o d e d m ganhar sa dedos e que odada. E assim entra o ha n r a próxima em ficar por último ga u Q . próximo imunidade.

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da Mão fecha

ha na uma pedrin fila é e õ p e t n a Um participdida nas costas, uma m dos u mão, escon frente dele e cada em qual a r n a h a d in a iv ad form es tem que r, ele sai participant pedrinha. Se acerta acertar, mão está a unizado. Quem não fique im da fila e é novamente, até que . la fi dor a n a entr erá o pega s e t s e e apenas um

roa Cara ou co

eda: om uma mo c a it e f é ro, adeira Esta brinc resenta cara e o out e joga a p um lado re um escolhe um lado ai, quem a c coroa. Cad cima. Quando esta ima será a c r moeda pa lado que ficou para escolheu o imunizado.

da Paga-pren

e por último go. u o c fi m e u de q o o jo É a escolha pagar por ter perdid idos que d e e u p vai ter q a vai ser paga por o, como Esta prend erminados pelo grup ançar, t vão ser de apo, fazer careta, d cambota s l a pular igu itar um poema, virar c e r nda. cantar, r outra pre e u lq a u q u o


Par ou Ă?mpar

Cara ou coro a

Paga-prenda

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o d a s Acu O procurador escolhe um ponto que vai ser o pique, tapa os olhos e espera tod os se esconderem. Então, com o sinal para avisar que já estão prontos para serem procurados, grita: - Pude! O procurador apenas denuncia onde estão escondidos os componente s com um grito: - Acusado o Joãozinho, que está atrás da pilha de tijolos! Deve-se acusar e correr para o pique para chegar antes do acusado. Se isto acontecer, da próxima vez o acusado passará a ser o pegador. Se o acusado chegar antes do procurador, continua a mesma posição da brincadeira até que alguém consiga invertê-la.

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Baliza

inhas, que são Joga-se com 10 ou 12 pedr roladas. chamadas seixos ou pedras

inhas de estima Cada jogador tem suas pedr s sua para dar mais agilidade às partidas. no chão para Os participantes sentam-se ra, que inicia do balizar. A escolha da conten ma: enchefor te uin seg o jogo, é feita da a-se para cima, se a mão de pedrinhas e jog mão espalmada. da aparando-as com as costas pedrinhas e não is ma r ara Quem conseguir ap deixar pingar, inicia o jogo.

a de uma pedrinha O jogo começa com a escolh ser posta vai que vai ser a mestre; esta inhas vai ser dr pe s da te de lado. O restan a vez só para um de ão arremessado no ch junto umas das que não fique amontoado ou compõem o jogo que outras. São quatro etapas para a próxima m ssa pa só e os participantes O objetivo é or. eri ant a se completarem ra cima, pegar jogar a pedrinha mestre pa ão no monte est uma ou mais pedrinhas que ras e pegar out nas tar sem bulir ou encos e, sem deixá-la novamente a pedrinha mestrrticipante deve cair. Na primeira etapa, o pa , na segunda, pegar uma pedrinha no montepega uma e, em , duas pedrinhas; na terceira quarta etapa, pega Na as. inh dr seguida, duas pe um rapa, até que uma, duas e três, fazendo adeira. Quando o complete cada ciclo da brinc r pelas etapas, ssa jogador vai conseguindo pa to. ten ou o ele ganha um gal maior número de Ganha o jogo quem tiver o tentos ou galos.

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Bete Para fazer essa brincadeira são necessários uma bola de meia, duas tabocas que servem de tacos, que são os betes, e um tripé feito de taboca ou uma latinha. O campo é um quadrado com uma linha no meio para separar as equipes e em cada lado, nas extremidades, vão ser colocados os tripés ou as latinhas. Os componentes são os contendores e os rebatedores, uma dupla de cada lado. Uma equipe tem o objetivo de derrubar a latinha jogando a bola e a outra equipe tem o objetivo de rebater a bola com o bete. O rebatedor tenta jogar a bola na casinha do adversário e não pode ultrapassar a linha feita no centro da quadra. O contendor tenta bater na bola com o bete para que ela vá o mais longe possível e assim ganhe tempo para chegar ao centro e bater com os betes cruzados contando de 1 a 10, sendo que cada sequência de 10 vale 1 ponto para a equipe, mas se o rebatedor acertar a bola na casinha, sua equipe ganhará 1 ponto. 14


Biloca ou Bolinha de Gude

Biloca tanto pode ser o nome da brincadeira, quanto o nome da bolinha ou o buraquinho que se faz para encaçapar a bola. Faz-se cinco buraquinhos no chão. Esses buraquinhos devem ser maiores que as bolinhas para formar uma caçapa, um em cada canto do quadrado e um no centro. A bola é impulsionada pela unha do polegar dobrado eo dedo indicador arqueado. O primeiro jogador joga a bol inh de gude para entrar na prime a ira caçapa ou biloca e se acertar continua jogando, passando par a a segunda, até a quinta, que é a do centro. Desta forma, ele ganha a partida e fica com tod as as bolinhas que entraram na rodada. O jogador pode acerta r a caçapa ou afugentar as bolinh as que estiverem em seu caminh o com a intenção de dar fula par a que fique o mais longe possível. Se ninguém acertar na primeira , o jogador que estiver com a biloca mais perto da caçapa, a menos de um palmo de distância pode jogar na segunda. Se tiv , er mais de um palmo de distância , então mede-se um palmo para frente e joga-se a bola, tentan do fazer biloca. 15


Boca-de-forno Para fazer essa brincadeira escolhe-se o mestre que vai fazer a pergunta e dará a ordem para o restante dos componentes da brincadeira. Todos devem ficar de prontidão para receber a ordem do mestre para sair correndo e buscar o que ele mandar. O mestre pergunta e todos respondem: -Boca-de-forno? -Forno! -Tirar o bolo? -Bolo! -Farão tudo o que o mestre mandar? -Faremos tudo! - Então vão buscar uma folha para o mestre. Quem chegar por último, levará dois bolos! Todos devem buscar o que o mestre mandou, quem chegar por último leva o bolo prometido. O bolo é dado por uma “palmatória” que é sempre uma tabuinha improvisada por ali mesmo, deve-se tomar cuidado para não bater com muita força, pois pode machucar. Pode também ser substituída por prenda, como dançar, cantar uma música e outras. 16


a h n i r i e Cad Sorteiam-se três meninas, duas formarão a cadeirinha e a terceira será a velhinha que sentará nela. As duas meninas, que serão a cadeirinha, põem a mão direita, segura, no seu próprio punho esquerdo e, em seguida, ficam de frente uma à outra; agora segura no punho direito uma da outra, formando uma cadeirinha. A terceira menina será a velhinha sendo balançada pela cadeirinha. As outras duas cantam: - Senhora Maria cadeira, sentada na sua cadeira, fiando algodão. - Ora, demos com a velha no chão! - Ora, demos com a velha no chão! Soltam-se as mãos para a velhinha cair no chão e a velhinha pula para não cair, por que se cair paga prenda.

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o d a m i e u q o h n i t Chico a i x o C r e r r o C ou Faz-se a seleção para quem vai correr coxia. Forma-se uma roda, todos sentados e com os braços cruzados para trás. O coxia fica de fora da roda correndo em círculos com uma vara na mão, como se fosse um chicote e cantando enquanto o grupo responde: - Corre, coxia, de noite e de dia. - Reza Padre-Nosso, de dia e de noite. - Corre, coxia, de dia de noite. - Pita cigarro na boca da noite. O coxia escolhe alguém e deixa o chicote atrás dele e continua correndo para que o escolhido não perceba e continua cantando: - Corre, coxia, de noite e de dia... Ao perceber que o chicote está atrás dele, o escolhido tem que pegar o coxia antes que ele consiga dar a volta e sentar no lugar. Se o coxia não conseguir e o escolhido encostar nele, ele continua sendo o pegador até que seja mais rápido e consiga pegar o lugar de alguém. 18


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