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Tipps Gesellschaftsspiele

Spielen

Text und Bilder: Ingemar Reimer

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Bauernhof-Bande

Wir helfen Bauer Fridolin, dass kein Tier ausbüxt Auf dem Hof von Bauer Fridolin ist richtig viel los. Der Tiernachwuchs ist neugierig und will die Umgebung des Bauernhofs erkunden. Nur leider entfernen sich dabei das Ferkel, das Lämmchen, das Fohlen und die anderen Jungtiere immer weiter vom Hof. Bauer Fridolin und sein Hütehund Lilli haben alle Hände voll zu tun, die Tierkinder wieder zum Hof zurückzulocken. Alleine werden die beiden es wahrscheinlich nicht schaffen und sie sind froh, wenn die Spieler und Spielerinnen ihnen dabei tatkräftig helfen.

So helfen wir Bauer Fridolin Um Bauer Fridolin zu helfen, müssen alle zusammen anpacken. Die Bauernhof-Bande ist ein kooperatives Spiel für bis zu vier Personen. Zu Beginn wird der Spielplan aufgebaut. In der Mitte steht der Bauernhof, an den acht Pfade mit unterschiedlichen Farbfeldern, für jedes Tierkind einer, angelegt werden. Danach wird je eine Spielfigur auf die Startfelder am Bauernhof gesetzt. Zuletzt werden noch die Spielkarten gemischt und es kann losgehen. Jeder Spieler muss immer zwei Aktionen durchführen. Zuerst wird gewürfelt. Zeigt der Würfel eine Farbe, bewegt sich jedes Tier, das auf einem entsprechenden Farbfeld steht, einen Schritt weit vom Bauernhof weg. Würfelt der Spieler den Bauern Fridolin, darf er ein Tier zum Hof locken und es ein Feld Richtung Bauernhof zurücksetzen. Wer den Hund Lilli würfelt, hat das große Los gezogen. Jetzt darf ein Tier, egal wie weit es vom Bauernhof weg ist, direkt wieder auf das Startfeld am Hof gesetzt werden.

Nach der Würfelaktion muss als zweite Aktion noch eine Karte vom Kartenstapel aufgedeckt werden. Die Karten können helfen oder Schwierigkeiten bringen. Je nach Karte läuft ein Tierkind weiter vom Hof weg oder darf einen Schritt zurückgesetzt werden. Bei den Karten kann man auch wieder auf Bauer Fridolin oder Hütehund Lilli treffen. Genau wie beim Würfeln darf dann ein Tier einen Schritt zurückgesetzt oder sogar zum Hof zurückgeholt werden. Das Spiel endet, wenn die letzte Karte aufgedeckt wird. Wenn bis dahin kein Tier das letzte Wegfeld verlassen hat und ausgebüxt ist, ist das Spiel gewonnen. Sollte ein Tier es vor lauter Neugier doch geschafft haben, den Weg am Ende zu verlassen, haben die Spielenden leider verloren und müssen ihr Glück in der nächsten Runde versuchen.

Hund Lilli ist die Beste Bauernhof-Bande ist eine spannende Angelegenheit. Die Kinder fiebern mit, wenn ein Tier sich immer weiter vom Hof entfernt, und die Freude ist groß, wenn Lilli gewürfelt oder als Karte aufgedeckt wird. Es ist auch keine Selbstverständlichkeit, dass man das Spiel gewinnt. Wenn viele Tiere auf einer bestimmten Farbe stehen und diese dann gewürfelt wird, muss man die Tierkinder gut im Blick haben. Die machen dann alle einen Schritt Richtung Ende des Wegs und man muss hoffen, dass man sie mit einem guten Würfelwurf oder Kartenglück wieder einfängt. Durch die tollen Tierfiguren kann man sich das Gewusel auf dem Bauernhof richtig gut vorstellen. Selbst die Erwachsenen lassen sich von der Aufregung der Kinder anstecken. In unseren Runden waren die Kinder sehr begeistert und auch die Erwachsenen hatten ihren Spaß. Auch nach dem Spiel wurde von den Kindern noch erzählt, wie der Hütehund Lilli das Lämmchen zum Hof zurückgeholt hat.

Titel: Bauernhof-Bande Verlag: HABA Alter: ab 4 Jahren Spieldauer: ca. 5 bis 10 Minuten Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler Autor: Justin Lee Preis: ca. 10 Euro

Ghost Adventure – gemeinsam den Dreh raushaben Bei Ghost Adventure erwartet die Spielenden ein kooperatives Geschicklichkeits-Abenteuer, bei dem man einer kleinen Geistermaus mit einem magischen Kreisel helfen muss, verschiedenste Abenteuer zu bestehen.

Die Geschichte des Spiels ist schnell erzählt. Die Tiere des Waldes leben friedlich zusammen und die Statuen der Vorfahren wachen über sie. Eines Tages landen Wolfskrieger an der Küste, zerstören die Statuen und nehmen die Schutzgeister gefangen. Nur dem Helden, der Geistermaus, gelingt die Flucht und jetzt liegt es an den Spielbegeisterten, die Geschichte zum Guten zu wenden.

Die Abenteuer, die bestanden werden müssen, werden in Form einer Bildergeschichte erzählt. Nach einer kurzen Einleitung wartet auch schon die erste Aufgabe. Um sie zu schaffen, müssen zuerst die entsprechenden Tafeln herausgesucht werden. Insgesamt gibt es vier Tafeln mit Vorder- und Rückseite im Spiel. Jede Seite steht für eine bestimmte Welt, wie z. B. das Feld der Kaninchen, die Festung der Biber oder die Höhle des Drachen. Die Tafeln sind sehr detailreich gestaltet, und es gibt viel zu entdecken. Wenn die passenden Tafeln für die Aufgabe herausgesucht und unter den Mitspielern verteilt wurden, müssen die Ziele auf den jeweiligen Tafeln gefunden werden, die mit dem Kreisel erreicht werden müssen. Sobald die Vorbereitungen abgeschlossen sind, kommt der Kreisel ins Spiel. Es gibt zwei zur Wahl – ein Kreisel wird per Hand und einer per Starthilfe angedreht. Der Kreisel stellt die Geistermaus dar. Der Steinkreis auf jeder Tafel ist der Startpunkt für den Kreisel. Dort wird er angedreht und man muss jetzt so schnell wie möglich versuchen, das Ziel auf der ersten Tafel zu erreichen. Dabei muss darauf geachtet werden, dass die Ränder des Weges nicht berührt werden, da der Kreisel sonst an Schwung verliert. Wenn das Ziel auf der Tafel erreicht wurde, wird der Kreisel zum offenen Ausgang der Tafel gesteuert. Dort angekommen, wird der Kreisel von der Tafel in den Steinkreis auf der Tafel des nächsten Spielers rutschen. Jetzt ist dieser an der Reihe und muss ebenfalls das Ziel auf seiner Tafel erreichen und dann den Kreisel auf die Tafel des nächsten Spielers übergeben. Die Aufgabe ist bestanden, wenn der noch rotierende Kreisel zum Ziel auf der letzten Tafel gelenkt wird. Sollte es passieren, dass der Kreisel seinen Schwung verloren hat, darf ein Trank eingesetzt werden und am letzten Steinkreis wird neu gestartet. Steinkreise sind ein Speicherpunkt für den Fortschritt.

Das Abenteuer der Geistermaus besteht aus 16 Aufgaben, an deren Ende hoffentlich der Frieden für die Tiere wiederhergestellt wird. Die Aufgaben werden im Laufe des Spiels immer anspruchsvoller. Die Tafeln bestehen aus bis zu drei Ebenen. Zu Beginn muss der Kreisel nur den vorgegebenen Weg entlang gelenkt werden. Später muss aber auch z. B. die Ebene gewechselt werden. Hierzu wird der Kreisel zu einem Sprungfeld gelenkt. Dort wird er in die Luft geworfen und muss auf der nächsthöheren Ebene aufgefangen werden. Sprungfelder können auch genutzt werden, um Hindernisse zu überwinden. Neben den Sprungfeldern gibt es auch Teleportfelder. Von dort aus lassen

die Spieler und Spielerinnen den Kreisel auf eine andere Tafel springen oder werfen ihn in die Luft, drehen die Tafel und fangen ihn mit der anderen Seite wieder auf. Die Aufgaben bieten einiges an Abwechslung und werden mit höherem Schwierigkeitsgrad auch länger. Wer das Abenteuer bestanden hat, dem steht noch das Questheft mit weiteren 40 Missionen zur Verfügung. 15 Missionen davon sind Solomissionen für einen Spieler.

Für Freunde von Geschicklichkeitsspielen Ghost Adventure ist ein gelungenes Geschicklichkeitsspiel. Die Tafeln, die die jeweiligen Welten darstellen, liegen gut in der Hand und es gibt viele Details zu entdecken. In den Spielrunden hat sich gezeigt, dass es am Anfang etwas Übung braucht, um den Kreisel präzise zu lenken. Dieser Aspekt wird allerdings auch im Spiel berücksichtigt. Im Schachtelboden befindet sich ein Trainingsparcours, sodass man sich mit dem Kreisel vertraut machen kann, ohne dass er zu Boden fällt. Für den Fall, dass die Spitze der Kreisel beschädigt wird, liegen Ersatzspitzen bei.

Es hat sich aber auch gezeigt, dass das Spiel unterschiedliche Begeisterung auslöst. Die Spielidee und das Spielmaterial laden auf jeden Fall zum Ausprobieren ein. Wer mit Geschicklichkeitsspielen allerdings wenig anfangen kann, hat wahrscheinlich nach ein paar Runden schon genug. Anders sieht dies bei Mitspielern aus, die sich auch sonst für Dinge wie Kreisel oder Jojos sowie alles rund um Geschicklichkeit begeistern können. Hier kam Ghost Adventure richtig gut an und keine Herausforderung war zu groß. Bei der Vielzahl an Spielen, die jedes Jahr erscheinen, ist aber auch klar, dass nicht jeder Spieler jedes Spiel toll findet. Viel wichtiger ist, dass jeder, der gerne spielt, ein Spiel für sich entdecken kann, das ihn begeistert. Kinder und Familien, die bei einem Spiel etwas Action brauchen und sich gegenseitig anfeuern können, sind bei Ghost Adventure auf jeden Fall richtig.

Titel: Ghost Adventure Verlag: Pegasus Spiele Alter: ab 8 Jahren Spieldauer: 15 bis 30 Minuten Spieleranzahl: 1 bis 4 Spieler Autor: Wlad Watine Preis: 29,95 Euro

Sagani – ein kniffliges Plättchenlegespiel für die ganze Familie „Sagani ist eine Welt, in der Naturgeister leben und danach streben, Harmonie zwischen den Elementen Feuer, Wasser, Erde und Luft zu bewahren. Wenn die Elemente im Gleichgewicht sind, zeigen sich die Naturgeister in ihrer vollen Gestalt.“

Mit diesem Text wird in die Spielanleitung eingeführt. Im ersten Moment lässt einen diese Einleitung etwas ratlos zurück. Nach dem Lesen der Regeln und einer ersten Partie wird schnell klar, dass das Kernelement des Spiels der überzeugende Plättchenlegemechanismus ist und das Thema „Naturgeister“ das Spiel nur optisch trägt.

Auf die richtige Anordnung der Plättchen kommt es an Der grundsätzliche Spielablauf ist sehr einfach. Der Spieler, der an der Reihe ist, wählt ein Plättchen aus der allgemeinen Auslage und legt es vor sich in seiner eigenen Auslage an. Danach ist direkt der nächste Spieler an der Reihe. Die Plättchen haben eine Vorder- und Rückseite und sind in den vier Grundfarben der Elemente vorhanden. Auf der Vorderseite befinden sich ein bis vier Pfeile in unterschiedlichen Positionen. Die Pfeile haben ebenfalls die Farbe der verschiedenen Elemente und zeigen in unterschiedliche Richtungen. Die Zahl auf dem Plättchen gibt an, wie viele Siegpunkte man damit bekommen kann. Die Rückseite zeigt den Naturgeist mit der Punktzahl.

Die Pfeile stellen Aufgaben dar, die durch cleveres Anlegen der Plättchen erfüllt werden müssen. Ein Beispiel: Auf einem blauen Plättchen sind drei Pfeile in den Farben Rot, Grün und Weiß abgebildet. Der rote Pfeil zeigt nach oben. Wenn der Spieler jetzt oberhalb des blauen Plättchens ein rotes Plättchen anlegt, ist die Aufgabe des roten Pfeils auf dem blauen Plättchen erfüllt. Das rote Plättchen muss nicht direkt oben an das blaue Plättchen angelegt werden, sondern es können beliebig viele andere Plättchen dazwischenliegen. Um die Aufgabe zu erfüllen, ist es nur wichtig, dass in der Richtung, in die der Pfeil zeigt, ein Plättchen mit der Farbe des Pfeils liegt. Klangscheiben in Form von Holzscheiben. Wenn der Spieler sich ein Plättchen aus der Auslage nimmt, um es anzulegen, muss er für jeden Pfeil auf dem Plättchen eine Klangscheibe auf das Plättchen legen. Wenn wie beschrieben die Aufgabe eines Pfeils erfüllt ist, legt man eine der Scheiben auf den entsprechenden Pfeil. Gelingt es durch Anlegen von neuen Plättchen, alle Bedingungen eines Plättchens zu erfüllen, wird das Plättchen gewertet. Dazu werden alle Klangscheiben zurück in den eigenen Vorrat gelegt und das Plättchen wird umgedreht. Jetzt kommt der Naturgeist mit den entsprechenden Siegpunkten zum Vorschein. Diese Punkte werden dann direkt auf dem Spielplan vermerkt. Durch die begrenzte Anzahl an Klangscheiben kann es passieren, dass diese ausgehen und man zusätzliche Scheiben nehmen muss. Diese Scheiben muss man einmalig mit jeweils mit zwei Siegpunkten bezahlen. Dafür stehen sie dem Spieler aber auch im weiteren Verlauf dauerhaft zur Verfügung. Je nach Spieleranzahl endet das Spiel, wenn ein Spieler eine bestimmte Punktezahl auf dem Spielplan erreicht hat.

Gut geplant ist halb gewonnen Die Regeln von Sagani sind schnell erklärt und man hat zu Beginn das Gefühl, dass man ein leichtes Spiel vor sich hat. Das erste Plättchen aus der Auslage ist auch flott gewählt und vor sich selbst ausgelegt. Spätestens wenn man wieder an der Reihe ist, beginnt das Grübeln und Überlegen, welches Plättchen man sich als Nächstes nimmt. Wo zeigen die Pfeile hin? Passt das Plättchen besser, wenn ich es drehe? Kann ich eventuell schon eine Aufgabe direkt erfüllen? Diese Fragen stellt man sich unweigerlich und dann wird ausprobiert, wel-

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