KingKalli Februar/März 2021

Page 20

Medien

Spielen Text und Bilder: Ingemar Reimer

Bauernhof-Bande Wir helfen Bauer Fridolin, dass kein Tier ausbüxt Auf dem Hof von Bauer Fridolin ist richtig viel los. Der Tiernachwuchs ist neugierig und will die Umgebung des Bauernhofs erkunden. Nur leider entfernen sich dabei das Ferkel, das Lämmchen, das Fohlen und die anderen Jungtiere immer weiter vom Hof. Bauer Fridolin und sein Hütehund Lilli haben alle Hände voll zu tun, die Tierkinder wieder zum Hof zurückzulocken. Alleine werden die beiden es wahrscheinlich nicht schaffen und sie sind froh, wenn die Spieler und Spielerinnen ihnen dabei tatkräftig helfen. So helfen wir Bauer Fridolin Um Bauer Fridolin zu helfen, müssen alle zusammen anpacken. Die Bauernhof-Bande ist ein kooperatives Spiel für bis zu vier Personen. Zu Beginn wird der Spielplan aufgebaut. In der Mitte steht der Bauernhof, an den acht Pfade mit unterschiedlichen Farbfeldern, für jedes Tierkind einer, angelegt werden. Danach wird je eine Spielfigur auf die Startfelder am Bauernhof gesetzt. Zuletzt werden noch die Spielkarten gemischt und es kann losgehen. Jeder Spieler muss immer zwei Aktionen durchführen. Zuerst wird gewürfelt. Zeigt der Würfel eine Farbe, bewegt sich jedes Tier, das auf einem entsprechenden Farbfeld steht, einen Schritt weit vom Bauernhof weg. Würfelt der Spieler den Bauern Fridolin, darf er ein Tier zum Hof locken und es ein Feld Richtung Bauernhof zurücksetzen. Wer den Hund Lilli würfelt, hat das große Los gezogen. Jetzt darf ein Tier, egal wie weit es vom Bauernhof weg ist, direkt wieder auf das Startfeld am Hof gesetzt werden. Nach der Würfelaktion muss als zweite Aktion noch eine Karte vom Kartenstapel aufgedeckt werden. Die Karten können helfen oder Schwierigkeiten bringen. Je nach Karte läuft ein Tierkind weiter vom Hof weg oder darf einen Schritt zurückgesetzt werden. Bei den Karten kann man auch wieder auf Bauer Fridolin oder Hütehund Lilli

20

treffen. Genau wie beim Würfeln darf dann ein Tier einen Schritt zurückgesetzt oder sogar zum Hof zurückgeholt werden. Das Spiel endet, wenn die letzte Karte aufgedeckt wird. Wenn bis dahin kein Tier das letzte Wegfeld verlassen hat und ausgebüxt ist, ist das Spiel gewonnen. Sollte ein Tier es vor lauter Neugier doch geschafft haben, den Weg am Ende zu verlassen, haben die Spielenden leider verloren und müssen ihr Glück in der nächsten Runde versuchen. Hund Lilli ist die Beste Bauernhof-Bande ist eine spannende Angelegenheit. Die Kinder fiebern mit, wenn ein Tier sich immer weiter vom Hof entfernt, und die Freude ist groß, wenn Lilli gewürfelt oder als Karte aufgedeckt wird. Es ist auch keine Selbstverständlichkeit, dass man das Spiel gewinnt. Wenn viele Tiere auf einer bestimmten Farbe stehen und diese dann gewürfelt wird, muss man die Tierkinder gut im Blick haben. Die machen dann alle einen Schritt Richtung Ende des Wegs und man muss hoffen, dass man sie mit einem guten Würfelwurf oder Kartenglück wieder einfängt. Durch die tollen Tierfiguren kann man sich das Gewusel auf dem Bauernhof richtig gut vorstellen. Selbst die Erwachsenen lassen sich von der Aufregung der Kinder anstecken. In unseren Runden waren die Kinder sehr begeistert und auch die Erwachsenen hatten ihren Spaß. Auch nach dem Spiel wurde von den Kindern noch erzählt, wie der Hütehund Lilli das Lämmchen zum Hof zurückgeholt hat. Titel: Bauernhof-Bande Verlag: HABA Alter: ab 4 Jahren Spieldauer: ca. 5 bis 10 Minuten Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler Autor: Justin Lee Preis: ca. 10 Euro

Ghost Adventure – gemeinsam den Dreh raushaben Bei Ghost Adventure erwartet die Spielenden ein kooperatives Geschicklichkeits-Abenteuer, bei dem man einer kleinen

Geistermaus mit einem magischen versuchen, das Ziel auf der ersKreisel helfen muss, verschiedenste ten Tafel zu erreichen. Dabei muss Abenteuer zu bestehen. darauf geachtet werden, dass die Ränder des Weges nicht berührt Die Geschichte des Spiels ist schnell werden, da der Kreisel sonst an erzählt. Die Tiere des Waldes leSchwung verliert. Wenn das Ziel ben friedlich zusammen und auf der Tafel erreicht wurde, wird die Statuen der Vorfahren wader Kreisel zum offenen Ausgang chen über sie. Eines Tages landen der Tafel gesteuert. Dort angeWolfskrieger an der Küste, zerstökommen, wird der Kreisel von der ren die Statuen und nehmen die Tafel in den Steinkreis auf der Tafel Schutzgeister gefangen. Nur dem des nächsten Spielers rutschen. Helden, der Geistermaus, gelingt Jetzt ist dieser an der Reihe und die Flucht und jetzt liegt es an den muss ebenfalls das Ziel auf seiSpielbegeisterten, die Geschichte ner Tafel erreichen und dann den zum Guten zu wenden. Kreisel auf die Tafel des nächsten Spielers übergeben. Die Aufgabe Die Abenteuer, die bestanden wer- ist bestanden, wenn der noch roden müssen, werden in Form einer tierende Kreisel zum Ziel auf der Bildergeschichte erzählt. Nach eiletzten Tafel gelenkt wird. Sollte ner kurzen Einleitung wartet auch es passieren, dass der Kreisel seischon die erste Aufgabe. Um sie zu nen Schwung verloren hat, darf schaffen, müssen zuerst die entein Trank eingesetzt werden und sprechenden Tafeln herausgesucht am letzten Steinkreis wird neu werden. Insgesamt gibt es vier gestartet. Steinkreise sind ein Tafeln mit Vorder- und Rückseite im Speicherpunkt für den Fortschritt. Spiel. Jede Seite steht für eine bestimmte Welt, wie z. B. das Feld der Das Abenteuer der Geistermaus Kaninchen, die Festung der Biber besteht aus 16 Aufgaben, an deren oder die Höhle des Drachen. Die Ende hoffentlich der Frieden für Tafeln sind sehr detailreich gestaldie Tiere wiederhergestellt wird. tet, und es gibt viel zu entdecken. Die Aufgaben werden im Laufe Wenn die passenden Tafeln für die des Spiels immer anspruchsvoller. Aufgabe herausgesucht und unter Die Tafeln bestehen aus bis zu drei den Mitspielern verteilt wurden, Ebenen. Zu Beginn muss der Kreisel müssen die Ziele auf den jeweilinur den vorgegebenen Weg entlang gen Tafeln gefunden werden, die gelenkt werden. Später muss aber mit dem Kreisel erreicht werden müssen. Sobald die Vorbereitungen auch z. B. die Ebene gewechselt werden. Hierzu wird der Kreisel abgeschlossen sind, kommt der zu einem Sprungfeld gelenkt. Dort Kreisel ins Spiel. Es gibt zwei zur wird er in die Luft geworfen und Wahl – ein Kreisel wird per Hand und einer per Starthilfe angedreht. muss auf der nächsthöheren Ebene aufgefangen werden. Sprungfelder Der Kreisel stellt die Geistermaus können auch genutzt werden, um dar. Der Steinkreis auf jeder Tafel Hindernisse zu überwinden. Neben ist der Startpunkt für den Kreisel. den Sprungfeldern gibt es auch Dort wird er angedreht und man Teleportfelder. Von dort aus lassen muss jetzt so schnell wie möglich


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.