01
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TRON/Legacy
EDITORIAL
Nachschlag 01
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TRON/Legacy
Impressum
Editorial
Herausgeber KOLT Leberngasse 17 Postfach 1927 4600 Olten
Liebe Leserin, lieber Leser!
Idee/Konzept Matthias Sigrist Yves Stuber Redaktion NACHSCHLAG Matthias Sigrist Yves Stuber Gestaltung/Satz Christoph Haiderer Alle Bilder © by The Walt Disney Company Portraits Jeff Bridges © by Marco Grob (www.marcogrob.com)
© 2011 by KOLT. Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck, auch auszugsweise, nur mit Genehmigung. www.nachschlag-magazin.ch hallo@nachschlag-magazin.ch
02 nachschlag
Sie blättern virtuell durch die erste Ausgabe von NACHSCHLAG: Magazin für Besonderes. NACHSCHLAG ist ein Themen-Magazin, welches unregelmässig zwei- bis dreimal im Jahr erscheint und sich pro Ausgabe schwergewichtig jeweils nur einem Thema widmet. An die Leserinnen und Leser gelangt NACHSCHLAG je nach Ausgabe als reines Online-Magazin, in gedruckter Version oder als Kombination aus beidem. Zum Filmstart in der Schweiz am 27. Januar 2011, entführt Sie die erste Ausgabe von NACHSCHLAG nun in die Welt von TRON: Legacy,dem neusten Hightech-Abenteuer aus dem Hause Disney. 28 Jahre nach dem, in der damaligen Filmwelt bereits Massstäbe in ComputerAnimation setzenden, Originalfilm TRON, ist es dem jungen Regisseur, studierten Architekten und Technik-Freak, Joseph Kosinski, gelungen, die Geschichte um den verschollenen GameEntwickler Kevin Flynn (Jeff Bridges) weiter zu spinnen und in die heutige Zeit zu transportieren. Entstanden ist ein visuell epochales 3D-Meisterwerk, welches die Zuschauer mit noch nie gezeigten Effekten und Bildwelten in seinen Bann zieht. Untermalt von pompöser elektronischer Musik aus der Feder der französischen Elektro-Pioniere Daft Punk, ist der Film auch durch den Soundtrack ein Leckerbissen. NACHSCHLAG zeigt Ihnen Bilder vom Set, den Dreharbeiten sowie der Beteiligten und liefert dazu Interviews, Facts und Hintergrundwissen zu TRON: Legacy und dessen Entstehung. Wir wünschen Ihnen viel Spass mit TRON: Legacy und natürlich auch mit der Lektüre von NACHSCHLAG. Die Redaktion
INHALT
Nachschlag 01
02 EDITORIAL / IMPRESSUM
03 INHALT
04
14 10
ORIGINAL SOUNDTRACK DAFT PUNK / DAS VIDEOSPIEL
FAHRZEUGE UND GADGETS
12 INTERVIEW GARRETT HEDLUND
16
VON DER VISION ZUR PRODUKTION VON TRON:LEGACY
DIE CHARAKTERE
18 13 08
INTERVIEW OLIVIA WILDE
LIFESTYLE
20 BEHIND THE SCENES VON JEFF BRIDGES
INTERVIEW JEFF BRIDGES
22 WETTBEWERB
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REPORTAGE
VON DER VISION ZUR PRODUKTION VON TRON: LEGACY TRON, der 1982 von den Walt Disney Studios in die Kinos gebracht wurde, war ein bahnbrechender Science-Fiction-Film, inszeniert von Regie-Visionär Steven Lisberger, der jetzt zu den Produzenten von „TRON: Legacy“ gehört. TRON leistete Pionierarbeit im Einsatz von Computergrafiken, virtuellen Sets und Leuchteffekten. Eine so einzigartige Verschmelzung von real gedrehten Szenen, digitaler und manuell am Zeichenbrett realisierter Animation hatte es zuvor bei einer grossen Studioproduktion noch nicht gegeben. So wurde
TRON ein klassischer Kultfilm, der seinen Platz in der Populärkultur mehr als 25 Jahre lang festigen konnte und heute im Hinblick auf die Entwicklung von Special-Effects-Filmen als Meilenstein und Wendepunkt gilt. Die aufregenden technologischen Fortschritte von heute machten neue fantastische Wege möglich, sich einen Nachfolger für TRON vorzustellen, der einzigartig wäre, für sich selbst stünde und den Zuschauer von heute ansprechen würde. Denn die Welt, in der wir heute leben, in der das Internet für die mit der X-Box aufgewachsene Generation zum Alltag gehört, in der Handys kleine Computer sind und jeder mit drahtlosen Konsolen spielen kann, war noch ein ferner Traum, als TRON 1982 inszeniert wurde.
04 nachschlag
Bereits vor zehn Jahren begannen erste Gespräche zwischen Lisberger, der entscheidenen Einfluss daran hatte dass „TRON: Legacy“ überhaupt in Produktion ging, und Disney stattgefunden. Viele Leute kamen und gingen bei Disney – aber erst jetzt spürte Lisberger, dass „die richtigen Leute auf den richtigen Posten angekommen waren.“ Es wurden der jetzige Produzent Sean Bailey und sein Team zugezogen und die Ideen weiterentwickelt. Eher zufällig wurde in dieser Zeit Regisseur Joseph Kosinski gefunden. Obwohl Kosinski noch keine Spielfilmerfahrung mitbrachte, hatte er sein grosses Talent bereits bewiesen – mit seinem einzigartigen, optisch visionären Stil bei diversen Werbespots vor allem für Computerspiele. Kosinski, der an der Columbia University ein Architekturstudium absolvierte, hat ein Gespür für Design und Ästhetik und fühlt sich in der Welt der digitalen Technologie zuhause. Und das zeigt sich auch in seiner Arbeit. „Das Filmemachen verändert sich vollständig, und ich bin davon überzeugt, dass Joe Kosinski einer der Vorreiter dieser Revolution ist“, so Produzent Sean Bailey. Das Team um Konsinski und Bailey überzeugte die Verantwortlichen bei Disney, ein weiterer Test zu genehmigen, welcher die visuelle Machbarkeit des Projekts beweisen würde. Dieser Test war ein Kurzfilm, der zeigen sollte, was bei den Kultelementen der digitalen Welt von TRON, darunter Lichtrenner und DiskenKämpfe, mit der heutigen Technik visuell erreicht werden konnte. Der daraus entstandene Kurzfilm überzeugte restlos und so gab Disney schliesslich grünes Licht für die Produktion von „TRON: Legacy“.
Wie „TRON: Legacy“ entstand Joseph Kosinskis Ansatz für die Inszenierung von „TRON: Legacy“ ist eindeutig: „Mein Ziel war es, dass alles absolut realistisch wirken musste. Man sollte das Gefühl haben, als hätten wir unsere Kameras in die TRON-Welt mitgenommen und dort dann gedreht. Deshalb wollte ich möglichst viele Sets tatsächlich bauen, wollte echte Materialien wie Glas, Beton oder Stahl, damit man alles fast fühlen und spüren können würde.“ Um für „TRON: Legacy“ den aufregenden ikonischen Look kreieren zu können, umgab sich Kosinski mit Künstlern aus unterschiedlichsten Bereichen. „Wir engagierten Mitarbeiter aus der Welt der Architektur, aus dem Automobildesign, Menschen, die noch nie an einem Film mitgearbeitet hatten“, erzählt Kosinski. „Wir liessen Mitarbeiter aus dem ganzen Land und aus Europa einfliegen.“ Kosinski und seine Mitarbeiter wussten, dass sie bei den heute gebräuchlichen Special-EffectsTechniken Grenzen überschreiten mussten, um den Geist von TRON in „TRON: Legacy“ fortleben lassen zu können. Das Ergebnis ist eine
von der Vision zur Produktion von TRON:LEGACY komplexe Mischung verschiedener Techniken – von der Arbeit mit dem Blue Screen bis hin zum Einsatz von 3D-Kameras. Techniken, die Kosinski und sein Team für diesen Film in der Anwendung verschmolzen. „Viel von dem, was wir an Technologie hier einsetzen, habe ich teilweise bereits bei meinen Werbespots verwendet. Jedoch setzen wir bei diesem Film das alles zum ersten Mal gleichzeitig und im grossen Stil ein.“ Trotzdem hält Produzent Sean Bailey den Plot für die treibende Kraft des Films: „Wir haben alle innovativen und hochmodernen Technologien, die es derzeit gibt, eingesetzt, aber meiner Ansicht nach haben wir nie Technologie um der Technologie willen verwendet. Stattdessen ermöglichte sie es uns, unsere Geschichte auf eine völlig neue Weise zu erzählen und in den Film einige überraschende Wendungen einzubauen. Ich glaube, unser Film ist der erste, in dem ein Schauspieler gegen sich selbst kämpft und dabei zwei sehr unterschiedliche Generationen beteiligt sind. Zu den komplexen technologischen Herausforderungen kommt noch hinzu, dass „TRON: Legacy“ in 3D gedreht wurde. „3D ist ganz sicher technisch eine echte Herausforderung“, gibt Bailey zu. „Die Kameras sind grösser und schwerer, und es gibt viele zusätzliche Variablen, die man einkalkulieren muss. Natürlich verlangsamt das alles den Produktionsprozess. Meiner Ansicht nach ist 3D aber ein grossartiger Anreiz, ins Kino zu gehen, denn diese Erfahrung lässt sich auf einem iPhone, einem Laptop oder am Fernseher zuhause nicht reproduzieren.“ „Für mich war es wichtig, dass „TRON: Legacy“ ein echter 3D-Film ist“, führt Joseph Kosinski aus. „Es gibt gerade eine Menge Filme, die zweidimensional gedreht und nachträglich in 3D konvertiert werden. Aber mit der Welt und den Szenerien, die wir kreiert haben, und angesichts der Tatsache, dass wir versuchten, Atmosphäre aufzubauen und diese grossen Ausblicke und Totalen bis weit in den Bildhintergrund hinein zu realisieren, gab es für uns gar keine andere Möglichkeit als den Film mit echten 3D-Kameras zu drehen.“ Um „TRON: Legacy“ in 3D drehen zu können, setzten die Filmemacher Kameras der neuesten Generation ein, die speziell für sie gebaut worden waren. Und sie verwendeten eine 3D-Technik, die verschiedene Technologien kombiniert – das Motion-Capture-Verfahren, mit dem eine Figur komplett digital realisiert wurde, in Verbindung mit Kamerasystemen, die bei den real gedrehten Szenen zum Einsatz kamen.
Interview mit Regisseur Joseph Konsinski: Wie wichtig war es, Jeff Bridges als Kevin Flynn zurück zu haben? Ich denke nicht, dass der Film ohne Jeff Bridges existieren würde. Und ehrlich gesagt, ich wäre auch nicht daran interessiert gewesen, ohne ihn diesen Film zu drehen. Er kam schon recht früh an Bord, bereits als ich vor über zwei Jahren erste Test-Parts drehte für die Comic-Con. Er gab mir die Zusage mitzuspielen, basierend nur auf einem groben Entwurf den ich ihm über den Film gab. Er ist der Kern des Films, alles dreht sich um ihn. Und wir waren auch sehr glücklich über den Umstand, dass er zwei Charaktere spielt im Film. Sein Wert für diesen Film ist unschätzbar.
Und nach diesem ersten Treffen mit ihr realisierte ich bereits, dass sie die einzigartige Kombination von Qualitäten besitzt – intelligent, witzig, eine hervorragende Schauspielerin mit einem atemberaubenden Aussehen – welche die Verkörperung von Quorra in meinen Augen haben musste. So fühlte ich mich schussendlich sehr glücklich, Garrett und Olivia im Film zu haben.
Was brachten Garrett Hedlund und Olivia Wilde in die Besetzung ein? Garrett hat die schier unmögliche Aufgabe, den Film auf seinen Schultern zu tragen; er ist in wirklich jeder Szene zu sehen, von Anfang
Du kommst zu diesem Projekt mit einigen Auszeichnungen für dein Werk, zusammen mit einem fantastischen Sinn für visuelles Geschichtenerzählen. Was von deinem Hintergrund, denkst du, macht dich zum Regisseur von „TRON: Legacy“? Ich denke, jeder Regisseur ist eine Kombination seines persönlichen Hintergrunds und seiner Interessen. Als Kind hatte ich einige verschiedene Interessen. Ich wollte Maschinen-Ingenieur, Astronaut oder Jazz-Musiker zu werden. Ich betrachte das Filmemachen als eine Kombination all dieser Dinge. Schlussend-
an bis zum Filmschluss. Und er muss den Sohn von Jeff Bridges’ Charakter Kevin Flynn spielen. Jeff ist ein solch interessanter Schauspieler mit so unglaublich vielen Qualitäten. Und einen jungen Schauspieler zu finden der all diese Dinge verkörpert war eine echte Herausforderung. Dazu musste der Schauspieler nicht nur die physischen sondern auch die schauspielerischen Fähigkeiten mitbringen die notwendig sind, um in Szenen neben Kalibern wie Jeff Bridges und Michael Sheen zu bestehen. Garrett ist echt fantastisch – er ist eine grossartige Besetzung und er machte einen unglaublichen Job. Und Olivia – nun, das ist eine lustige Geschichte: Disney’s Casting-Direktor schickte mir ihr Portrait gleich am ersten Tag als wir die Suche für die Besetzung von Quorra starteten. Und ich brachte sie ins Spiel. Sie war die erste Schauspielerin die ich traf – und ich traf schlussendlich 50 oder 60 verschiedene.
lich studierte ich Industrial Design an einer Architektur-Schule. Was mich weiter interessierte diesen Film zu machen, war die Möglichkeit, eine Welt von Grund auf zu erschaffen. Es war eine Herausforderung, eine ganze Welt zu kreieren bei welcher du das Gefühl haben musst, dass sie aus der Hand eines Designers stammt. Auch deshalb, weil Kevin Flynn den Raster im Film ja auch alleine Entworfen hat. Fahrzeuge, Architektur, Landschaften, Requisiten, Möbel – für einen Designer war es ein Traum der Wirklichkeit wurde, ein Team zusammen zu stellen und die Besten aus den jeweiligen Tätigkeitsfeldern in einem Kunst-Fachbereich zu vereinen. Es war faszinierend zu sehen, wie zu jeder Zeit die Design-Ideen ineinander flossen. Ab einem Punkt war es nicht mehr möglich zu bestimmen, welcher Designer welches Design entworfen hat, weil alle die ästhetische Ausdrucksform angenommen haben,
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REPORTAGE
von der Vision zur Produktion von TRON:LEGACY
FUN FACTS Weil es sehr zeitaufwändig und arbeitsintensiv war, die Darsteller in ihre Leuchtanzüge zu stecken, wurden spezielle Inversionsbänke bereitgestellt. Diese erlaubten es den Schauspielern, ihre Füsse hochzulegen und sich zurückzulehnen, ohne die Anzüge zu beschädigen
Ein Team von Hairstylisten und Make-up-Spezialisten brauchte in Zusammenarbeit mit zwei Ankleidern für jeden „Anzug“ etwa drei Stunden, um die Schauspielerinnen in die mysteriösen Sirenen zu verwandeln.
Die von den Schauspielern getragenen Helme wurden von den Kostümdesignern im Einklang mit den Charakteren und dem Look von „TRON: Legacy“ entworfen – Helme aus der Requisite wurden nicht verwendet.
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welche ich anstrebte. So wie es schien, arbeiteten die Designer wie ein grosses Gehirn, was sehr cool war zum Beobachten. Was kreierte Steve Lisberger, welcher für den Originalfilm „TRON“ verantwortlich war, das heute immer noch attraktiv ist für die Fans? Lisberger hatte eine einzigartige Vision, und er hatte unglaubliche Projektmitarbeiter. Da war Syd Mead, welcher, wie ich denke, einer der grössten Filmkonzept-Designer aller Zeiten war und Jean Moebus Giraud, ein anderer fantastischer Illustrator. Er hatte diese beiden Superstars welche mit ihm zusammen an diesem Film arbeiteten. Und deshalb hat dieser Film einen so unglaublichen Look. Heute wissen die Leute dass die Technik, welche für „TRON“ verwendet wurde aussergewöhnlich war – die Art und Weise wie sie die handgemalten Bilder digital haben aussehen lassen, ist schlicht umwerfend! Schliesslich wurde ja jede einzelne Szene, die im Computer spielt, handgemalt und fürs Digitale gepaust und übertragen. Unsere Annäherung ist grundsätzlich gegenteilig. Wir versuchten eine digitale Welt zu er-
schaffen, welche durch die Verwendung von echten Szenebildern und Anzügen so echt wie möglich aussieht. Wie ich schon sagte, war Steve’s Film seiner Zeit voraus, vielleicht sogar zu weit voraus. Ich denke, das Publikum konnte nicht verstehen, was er zu dieser Zeit kreierte. Heute schauen wir solche Ideen und deren Umsetzung als selbstverständlich an. Aber vom technischen Aspekt her, war es der erste Film welcher Computer-Grafik so vornahm. Tatsächlich wurde „TRON“ damals von den OscarNominationen ausgeschlossen, weil die Jury einen Betrug durch Computer-Technik witterte. Wenn ich heute darüber nachdenke, realisiere ich, dass sie wirklich weit vor ihrer Zeit waren. Und es war bei uns dasselbe mit „TRON: Legacy“: Technologien zu pushen und weiter zu entwickeln, jedoch in einer Art, welche vom Inhalt der Geschichte gesteuert ist. Wir erzählen eine Geschichte, welche bisher nicht hätte erzählt werden können.
INTERVIEW
JEFF BRIDGES Foto von Marco Grob 08 nachschlag
Jeff Bridges Wie ist es, nach 27 Jahren erneut an einen Charakter heranzugehen? Ich habe das nie so gesehen, wirklich nicht. Ich dachte nie, dass ich den gleichen Typen spielen muss. Er hat sich zwar nicht sehr verändert. Nun, vielleicht wurde ein Teil seines Enthusiasmus’ für Technologie ein bisschen gedämpft. Im Grunde ist er in einem Computer gefangen und vielleicht ist seine Zuneigung, dessen Technologie gegenüber, etwas gebrochen. Zurückschauend mag er denken: „Vielleicht gäbe es noch andere Dinge im Leben, denen ich Aufmerksamkeit hätte schenken sollen.“ Neben all dieser Technologie, was ist die eigentliche Geschichte von “TRON: Legacy”? Nun, ein Element der Geschichte handelt wovon wir eben gesprochen haben, der Technologie. Es ist so aufregend, wenn man all die Dinge realisiert, die man damit machen kann. Doch was eben auch passiert, ist, dass sich die Technologie so schnell entwickelt, und wir gar noch keine Ethik für ihre Anwendung entwickelt haben. Und es fehlt uns auch das Wissen, welche Konsequenzen wir dereinst zu tragen haben. Dies sind alles Themen welche in „TRON: Legacy“ behandelt werden. Die Vater-Sohn Beziehung – welche Rolle spielt sie in der Geschichte? Der Vater und Sohn Aspekt ist ein wesentlicher Teil des ganzen Films. Aber ich will nicht zu viel preisgeben, da es einige überraschende Wendungen gibt in dieser Geschichte. Aber grundsätzlich geht es um einen Sohn, der seinen Vater rettet. An der Comic-Convention waren die Fans der Schlüssel zur Umsetzung des Films. Warum erhielt dieses Projekt solche Aufmerksamkeit von den Science-Fiction-Fans? Die Fans waren wirklich wundervoll, sie gaben eigentlich den Anstoss, die „Geburtshilfe“, zum Film „TRON: Legacy“. Vor zwei Jahren zeigten wir an der Comic-Con einen kleinen Ausschnitt, wie der Film werden könnte, und dieser bekam eine solch überwältigende Reaktion von den Fans, dass Disney das Projekt schliesslich bewilligte. Eines der Dinge das mich schon damals bei „TRON“ und nun diesmal auch wieder überzeugte war, dass der Film einen echten Mythos in modernen Zeiten schaffen kann. Mythen können uns helfen, Herausforderungen in unserem Leben zu meistern. Und, wie vorhin schon gesagt, die Technologie ist eine gewaltige Herausforderung, weil wir uns zu Dingen, welche uns im umgehend Freude bereiten, hingezogen fühlen. Dieser Mythos fesselte Steven Lisberger, Schöpfer des Originalfilms „TRON“. Wie war es, das fortzuführen was er begann?
Joseph Kosinski ist ein wundervoller Regisseur und es ist für mich immer interessant zu sehen, welchen Hintergrund Regisseure mitbringen. Es gibt Regisseure, welche Schauspieler oder Drehbuchautoren waren, und das führt zu einer bestimmten Qualität des Films. In Joseph’s Fall ist das anders. Er ist ausgebildeter Architekt und so ist die Welt von „TRON: Legacy“ sehr detailliert aufgebaut. Er hat ja auch schon mehrfach Werbefilme mit fantastischen Special-Effects gedreht. Diese Aspekte beherrscht er wirklich, und er ist auch ein wunderbarer Mensch. Er ist sehr vielseitig und er versammelte all diese unglaublich talentierten Leute um sich, welche er sehr respektiert. Er hört immer allen zu und schafft so eine grossartige Atmosphäre, um zu arbeiten. Was waren die grössten Unterschiede beim Dreh von „TRON“ zu „TRON: Legacy“? Nun, vor 27 Jahren war der Originalfilm auf dem neusten Stand der Technik. Zurückschauend sieht er natürlich aus wie eine schwarzweiss TV-Sendung. Aber zu dieser Zeit, als wir „TRON“ drehten, gab es noch kein Internet. Unsere Handys waren Dinger, die wir in grossen Koffern rumschleppten. Wir drehten diesen Film in 70 Millimeter Schwarzweiss und dieser wurde dann nach Korea geschickt, wo ein Haufen von Technikern alle Einzelbilder von Hand kolorierte/einfärbte und so die Anzüge zum leuchten brachte. Auch jetzt in „TRON: Legacy“ haben wir die allerneuste Technik angewendet. Wir sind die nächste Generation von 3D-Film-Technologie nach „Avatar“.„TRON: Legacy“ bringt die Technik, welche Jim Cameron entwickelte, auf ein neues Level. Heute leuchten unsere Anzüge von selbst und sie werfen Licht auf die anderen Schauspieler, somit sind sie sogar praktisch. Ich denke, etwas Grossartiges was Joseph als Architekt einbrachte, war die Möglichkeit der Verschmelzung von echt gebauten mit digitalen Sets. Es dürfte für das Publikum schwierig sein zu erkennen, an welcher Stelle die Sets ineinander fliessen. Wie steht es mit der restlichen Besetzung? Die Zusammenarbeit mit Olivia Wilde und Garrett Hedlund war grossartig. Sie steckten so viel Energie und Fleiss in die physische Umsetzung ihrer Rollen. Bereits drei oder vier Monate vor dem Dreh trainierten sie alle möglichen Kampfsportarten, welche sie im Film anzuwenden hatten. Sie waren sehr gewissenhaft in der Vorbereitung ihrer Rollen. Und sie sind einfach auch grossartige Menschen. Auch wenn die Arbeit am Film viel Spass machte, gab es einige Unannehmlichkeiten. Doch beide meisterten dies bravourös und machten einen super Job.
vor 27 Jahren war der Originalfilm auf dem neusten Stand der Technik. Zurückschauend sieht er natürlich aus wie eine schwarzweiss TV-Sendung Durch die Film-Technik war es möglich, dass Sie gegen Ihr eigenes jüngeres Ich spielen. Ist das befreiend für einen Schauspieler? Ich gehe selber sehr gerne ins Kino. Und wann immer ich einen Film sehe, in welchem eine Figur älter wird, vom Kind zum alten Mann, wird sie in den verschiedenen Stadien meist von unterschiedlichen Schauspielern verkörpert. Ich finde es immer ein bisschen störend, wenn von einem Schauspieler zum nächsten gewechselt wird. Nun, für mich als Schauspieler war es befriedigend zu wissen, dass ich mich selbst, bzw. meine Figur, in jedem Alter spielen kann, vom Kind bis zum alten Mann. Das ist sehr spannend, vor allem weil ich bei der Verwendung dieser bahnbrechenden Technologie dabei sein durfte. Wo war Kevin Flynn, Ihre Figur, die letzten 27 Jahre? Kevin gelangte in den Computer und blieb darin gefangen. Ich werde jetzt nicht erzählen wie das passierte, aber er ist in diesem Computer drin – und das seit mehr als 20 Jahren. Dort finden wir ihn. Was passierte mit der Welt innerhalb und ausserhalb des Computers in diesen Jahren? Ausserhalb entwickelte sich die Welt so, wie wir sie heute kennen. Innerhalb hat sie sich verändert, und zwar fortschrittlicher als wir sie noch in „TRON“ gesehen haben – auf eine gute wie auch weniger gute Weise. Was glauben Sie, warum hat die Geschichte die Fans über 27 Jahre fasziniert? Ich weiss, dass Michael Sheen den Film als Elfjähriger zum ersten Mal gesehen hat und wie aufregend er für ihn war. Diese Faszination blieb ihm bis heute erhalten. Es ist für ihn sehr aufregend, so viele Jahre danach in diesem Film mitwirken zu können. Ich denke, dieses Erlebnis, als Kind von einem Film so bewegt worden zu sein, bleibt dir für immer.
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FAHRZEUGE UND GADGETS
FAHRZEUGE UND GADGETS Lichtrenner sind ein wichtiger und wesentlicher Bestandteil der Mythologie von TRON. Daniel Simon ist einer der Designer, die an den schnittigen rekonfigurierten Lichtrennern in „TRON: Legacy“ gearbeitet haben. Als Grundlage für das Design griff Simon, der früher für Bugatti Autos entworfen hat, auf die Originalentwürfe von Syd Mead zurück, der für TRON die Lichtrenner kreiert hatte. „Ein Lichtrenner bildet mit seinem Fahrer eine visuelle Einheit“, erklärt Simon die Herausforderung. „Sein Helm und sein Körper werden Bestandteile des Motorraddesigns, trotzdem muss man ihm noch genügend Bewegungsfreiheit lassen. Ein solches Design findet man in keinem Katalog, da muss man ganz von vorn anfangen. Ich musste das ganze Innenleben des Lichtrenners, jede Schraube und jedes Getriebeteil, entwerfen. Es war interessant, den Look eines entstehenden Fahrzeugs zu kreieren.“
Outlands aber ein extrem belastbares Geländefahrzeug ist, der Deaktivierer, ein riesiges U-förmiges Fluggerät, das auf der Suche nach eigensinnigen Programmen die Strassen durchstreift, die Solarsegler, fliegende Transportschiffe und der Regulierer, Clus fliegendes Schlachtschiff, welches seine gesamte Armee beherbergt.
Zu den weiteren Fahrzeugen von „TRON: Legacy“gehören das Lichtmobil, das im Raster ein Rennwagen mit enormer Power, in den
Auf dem Rückenteil jedes Leuchtanzugs ist ein Diskus fixiert, der wie schon in TRON auch in „TRON: Legacy“ eine tragende Rolle spielt. In
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Obwohl eigentlich zu erwarten wäre, dass diese erstaunlichen Fahrzeuge alle komplett im Computer entstehen würden, wurden viele der Entwürfe für bestimmte Szenen tatsächlich gebaut. Das stand im Einklang mit der Vision Kosinskis, die Grenzen zwischen Digitalanimation und Realität zu verwischen. Zu diesem Zweck beauftragten die Filmemacher die Firma namens Wild Factory, welche normalerweise Volkswagen-Prototypen baut und nun die Aufgabe erhielt, einige dieser Fahrzeuge vom Entwurf in die Realität zu führen.
diesem Diskus befinden sich die Energiequelle und der Datenspeicher des Programms, der alle Informationen enthält, die das jeweilige Programm ausmachen. Wird ein Diskus geworfen und so als Waffe benutzt, kehrt er wie ein Bumerang stets zu seinem Besitzer zurück. Die für den Film entwickelten Disken bestehen aus 134 LED-Lichtquellen, werden über Funk gesteuert und mit Magneten an den Leuchtanzügen befestigt. Für die Bewohner des Rasters ist der Stab ein wichtiges Teil ihrer Ausrüstung. Er kann als Waffe oder als Speicher für riesige Datenmengen und Dienstprogramme benutzt werden. Und gibt man auf diesem Stab bestimmte Codes ein, kann er einen Lichtrenner oder andere Fahrzeuge um seinen Besitzer herum formen. „Der Stab ist quasi das Schweizer Messer in dieser Welt. Er kann so viele Fahrzeuge wie gewünscht und auch unterschiedliche Waffen – je nach den eigenen Vorlieben – kreieren“, erklärt Regisseur Kosinski.
INTERVIEW
Garrett Hedlund
GARRETT HEDLUND Wie hat sich die allgemeine Welt innerhalb von “TRON: Legacy” verändert? Die Welt im originalen „TRON“ war sehr faszinierend. Aber was die Verantwortlichen in „TRON: Legacy“ ihr noch hinzugefügt haben, ist ein grösseres Gefühl von Geografie. Es gibt Gewitterstürme und andere Wetterphänomene sowie Felswände und Berge. Wenn man dem nun noch das ganze Terrain ausserhalb des Rasters hinzufügt, auf dem viele der Fahrzeuge nicht funktionieren, so hat man eine unglaubliche Landschaft zu ergründen. Wie bereiteten Sie sich auf die Rolle des Sam vor? Das grosse Glück, das ich bei diesem Film hatte, war das intensive Training, nicht nur für die körperliche Leistung sondern auch für den Charakter. Ich wurde in Capoeira und Parkour sowie Motorradfahren trainiert. Im Grunde genommen musste dies aber, als ich die Rollte spielte, wieder „neu“ sein. Denn im ersten Moment als Sam in diese Welt eintritt, weiss er noch nicht, wie er dies alles tun soll. Er muss zuerst kleine Fehler begehen und aus ihnen lernen. Wie bei der Diskus-Kampf-Sequenz; da ist alles was er tun muss – von den Regeln bis zum Einsatz seiner Fähigkeiten – noch sehr ungewohnt. Er muss ständig beobachten und gleichzeitig schnell lernen, um sich hervorzutun. Als er sieht, wie ein anderes Programm „de-resed“ (gelöscht) wird, denkt er sich: „Okay, das darf mir nicht passieren.“ Er muss sich im Innern selbst finden, um zu diesem Helden zu werden. Er braucht diese Stärke und die Verteidigungs-Fähigkeiten, um von einem Level zum nächsten zu kommen. Was war der schwierigste Teil des “TRON: Legacy”-Drehs?
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Jeder erzählt ja gerne davon, wie schwierig es ist, vor Blue- oder Green-Screen zu drehen, nur mit der Vorstellungskraft zu arbeiten. Aber bei diesem Film, und das war zu unserem Vorteil, hatte es eine Menge grossartiger Sets, sodass wir nicht so oft etwas vorgeben mussten. Wir hatten eine Menge „echter“ Dinge, wie zum Beispiel die Disks und die Schwerter. Als wir vor Blue- oder Green-Screen drehten, erhielten wir grossartige Anweisungen von Joseph Kosinski. Ein wunderbarer Regisseur, denn er wusste exakt, was er von uns haben musste, während wir uns dem erst annäherten. Als wir den Text lasen, hatten wir eine vage Vorstellung davon, was es sein könnte, aber er war uns immer zehn Schritte voraus. Es war eine Frage des Vertrauens und wir wurden nie hängen gelassen. Erzählen Sie etwas über Olivia Wilde. Olivia und ich lernten uns sieben Jahre bevor wir diesen Film machten kennen. Zu diesem Zeitpunkt waren wir beide gerade an unserem allerersten Projekt. Mit ihr diesen Film zu drehen, war etwas Grossartiges an „TRON: Legacy“. Es fühlte sich wie ein perfektes Zusammenspiel an. Ich würde es gegen nichts auf der Welt tauschen wollen. Was sind Ihre Erinnerungen an den Originalfilm “TRON”? Meine Erinnerungen an den Originalfilm beginnen mit einem sehr dynamischen und jungen, schmunzelnden und lachenden Jeff Bridges. Er hat da diese verrückte jugendliche Seite an sich, im Vergleich dazu, wie wir ihn heute sehen, als den weisen, älteren und unglaublichen Schauspieler, der er ist. In „TRON“ ist er dieses irre Genie, welches mit all dieser neuen Technologie Video-Games entwickelt. Er perfektio-
nierte auch einen Shiva-Laser, welcher ihn letzlich, auf die gleiche Weise wie Sam zu Beginn von „TRON: Legacy“, in den Computer saugt.
OLIVIA WILDE Erzählen Sie etwas von der unglaublichen Welt von „TRON: Legacy”: Der ganze Look von „TRON: Legacy“ ist sehr unorganisch. Nichts im Film ist organisch. Es ist die reale Welt, versetzt in ein digitales Universum. Es ist sehr futuristisch gehalten mit hohen Kontrasten, glatten schwarzen Oberflächen und hellen Farben und Lichtern. Es ist einfach schön, sehr sauber und knackig. Ich genoss es wirklich, diesen Stil zu verkörpern. Es war grossartig für mich, weil ich mich total verändern musste. Ich habe ehrlich das Gefühl, dass auch wenn alle Menschen auf der Welt sich den Film anschauten, ich immer noch über den Time Square laufen könnte und niemand würde wissen, dass ich das war. Das ist etwas, das ich sehr genoss dabei, mich jeden Morgen zu verändern. Tatsächlich wollte ich sogar an meinen freien Tagen das Set besuchen und
Olivia Wilde den Leuten beim Kämpfen und Drehen anderer cooler Szenen zuschauen, doch ich wurde immer von Leuten aufgehalten, die sagten: „Sorry, wo ist dein Badge? Du kannst hier nicht durch! Security!“ Ein paar Mal hatten sie echt keine Ahnung, wer ich bin. Ich denke, das zeigt, dass wir unseren Job gemacht haben. Wie war das, einen Licht-Anzug zu tragen? Es war toll, den Anzug anzuziehen, weil er noch nie zuvor getragen wurde. Nichts Vergleichbares wurde je zuvor getragen. Es war echt revolutionär, was die Kostüm- und Design-Abteilung geleistet hat. Die Anzüge bestanden aus Neopren, bestückt mit elektrolu-
Und während ihr diese Anzüge tragt, gibt es viel Action. Erzählen Sie vom Training, das Sie durchliefen. Von dem Moment an als ich die Rolle hatte, wurde ich in ein intensives Training geschickt, geleitet vom fantastischen Stunt-Team 87eleven. Diese Jungs haben bereits Schauspieler in Filmen wie „300“ oder „Watchmen“ in Kampfkunst trainiert. Was an ihnen grossartig ist und was ich grundsätzlich an Stunt-Leuten mag, ist, dass sie alles tun, bis du so selbstsicher bist, dass du die Stunts selbst machen kannst. Stunt-Leute sind dazu da, um dich cool aussehen zu lassen, falls du etwas wirklich nicht tun kannst. Doch da gibt es dieses Training, in dem es darum geht, dich spüren zu lassen, dass du selbst zu diesen unglaublichen Stunts fähig bist. Du bist fähig, diese sehr physische, flexible und starke Figur zu sein. Und ohne diese Monate des Trainings hätte ich wohl nicht verstanden, was es bedeutet, Quorra, meine Figur, zu sein. Nach all diesem Training habe ich verstanden, wie sie sich bewegt, wie stark sie ist und dass sie fähig ist, auf sich selbst aufzupassen und sich selbst zu verteidigen. Wäre ich ohne Training in diese Rolle geschlüpft, wäre ich nicht fähig gewesen, zu wissen, wie sich das anfühlt. Ich fand es sehr aufregend zu sehen, dass ich fähig war, im Anzug zu kämpfen. Ich machte einzig den Fehler, im Training flache Schuhe zu tragen und als ich dann in den Anzug schlüpfte, hatte ich plötzlich 10-cm Absätze und so musste ich alles nochmals mit Absätzen lernen, eine weitere Herausforderung, die zu meistern war. Aber es machte Spass!
mineszierenden Lämpchen. Wir sahen aus wie kleine Energizer-Hasen mit Batterien auf dem Rücken. Es war ein tolles Gefühl, als sie uns alle zur selben Zeit „einschalteten“. Das war eine gute Methode, uns in die Film-Stimmung zu versetzen. Man hatte richtig das Gefühl zu seiner Figur zu werden, sobald die Lichter angingen. Ich erinnere mich: Das erste Mal als sie sie andrehten, stockte uns allen der Atem; es war so wundervoll und echt aufregend! Diese Anzüge waren nicht leicht zu tragen, doch es war eine Ehre. Sie sind eine weiterentwickelte Version von 1982, als alles begann und Jeff, Bruce und all die anderen in „TRON“ diese weissen Turnanzüge trugen. Wir brachten sie nun auf den nächsten Level. Und eines Tages, wenn es einen nächsten „TRON“ gibt, werden diese Leute die Anzüge wieder auf ein nächstes Level hieven - und wer weiss, zu was diese Anzüge dann fähig sind!
Um auf das Geheimnis von „TRON: Legacy“ zu sprechen zu kommen: Was will Ihre Figur Quorra erreichen? Ohne zu viel preiszugeben, es ist immer eine Freude, eine Figur mit einem grossen Geheimnis zu spielen. Wenn eine Figur ein grosses Geheimnis behütet, um ihr eigenes und vielleicht noch das Leben anderer zu schützen, ist das sehr interessant zu spielen. Quorra ist sehr mysteriös. Sie ist sehr stark. Sie ist eine Kriegerin, sie hat aber auch diese kindliche Energie in sich, weil sie eines dieser neuartigen Geschöpfe ist. Ich meine, die Leute in der Welt von „TRON: Legacy“ sind Programme. Sie haben gewisse menschliche Züge, sind aber nicht komplett menschlich. Sie wissen von der UserWelt, welche sie die menschliche Welt nennen. Und natürlich gibt es eine Faszination für diese Welt. Quorra ist besonders interessiert an der
menschlichen Welt, da sie vom User aller User, Kevin Flynn, grossgezogen wurde. Sie ist sehr neugierig und hat ein tiefes Verlangen, diese Welt besser zu verstehen. Als sie Sam Flynn trifft, ist das wie die Erhörung all ihrer Gebete. Sie ist eine unglaubliche, lustige aber auch verrückte Figur zu spielen. Es machte echt Spass! Können Sie etwas über die Arbeit mit Garrett Hedlund erzählen? Mit Garrett zu arbeiten, war grossartig; wir warteten schon eine ganze Weile darauf, zusammenarbeiten zu können. Wir kennen uns schon seit wir 18 sind. Als ich hörte, dass er Sam spielen wird, fand ich das sehr aufregend, weil Garrett richtig begeistert war von diesem Film. Und das Gefühl war mir bekannt, da ich ebenso enthusiastisch war. Wir waren aufgeregt wie kleine Kinder und gewillt kopfüber in dieses Abenteuer einzutauchen. Wir gaben beide alles, was wir konnten für diesen Film - physisch und emotional. Wir hatten tiefes Vertrauen in unseren Regisseur Joseph, unsere Produzenten und die restliche Besetzung. Ein Grund für das Vergnügen mit Garrett zu arbeiten, war, dass er so offen und sehr leidenschaftlich für den Film war. Es war grossartig, dies auf dem Set zu spüren, denn wenn eine Person diese ansteckende Energie hat, durchdringt und beeinflusst das alle anderen. Alle Schauspieler und die Crew spürten, dass wir hier etwas wirklich Revolutionäres und Umwerfendes machen. Das hilft, wenn du stundenlang arbeitest. Und ich glaube, alle werden richtig stolz sein. Was brachte Daft Punk ein? Daft Punk lockt sicher zusätzlich viele Fans an, die wir sonst nicht erreichen könnten. Ich denke, eine Menge Leute werden auf den Film aufmerksam, weil sie diesen Cyber-Punk-Stil lieben, wie ihn Daft Punk hat. Die Jungs von Daft Punk sind so cool! Ich weiss, dass viele Leute aufgesprungen sind, als sie hörten, dass sie involviert sind. Und sie sind ja nicht in dem Sinne involviert, als dass man sie bloss angefragt hätte, ein paar Songs für den Film beizusteuern. Sie waren vom ersten Tag an dabei, trafen sich mit Joseph Kosinski und den Produzenten, lange bevor die Besetzung stand und sogar bevor das Drehbuch fertig war. Und so flossen ihre Ästhetik und ihre kreative Energie in den Film ein. Der ganze Film bekam dieses rohe, aufregende und sexy Daft-PunkFeeling. Ich denke, sie sind ihrer Zeit voraus, indem sie einen futuristischen, coolen Stil kreierten, den die Leute lieben werden. Und ich denke, der Film schafft das auch.
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ORIGINAL SOUNDTRACK
DAS VIDEOSPIEL
ORIGINAL SOUNDTRACK DAFT PUNK Auch für die Produktion der elektronischen Musik beschritt man in der Produktion von „TRON: Legacy“ neue Wege – mit Hilfe von Daft Punk, den visionären Pionieren dieser Kunstform. Von ihrer ersten Single an, die 1993 erschien, wurden die DJs Guy-Manuel de Homem-Christo und Thomas Bangalter als Innovatoren der elektronischen Musik gefeiert. Der Sound von Daft Punk ist eine kühne Dancefloor-orientierte Mischung verschiedener Musikstile. Ein Mix aus Progressive House, Funk, Electro und Techno, versetzt mit Breakbeat-Elementen, wie man sie vom Hiphop kennt, sowie exzessiven Samples, mit denen sie ihre Fans bei Auftritten anheizen. Nach ihrem brillanten Debütalbum „Homework“ (1997) veröffentlichte die Band mit „Discovery“ (2001) und „Human After All“ (2005) zwei weitere Studioalben sowie mit „Alive 1997“ (2001) und „Alive 2007“ (2007) zwei Livealben. 2007 erweiterten sie ihr Spektrum mit neuen Karriereschritten, gingen mit einer atemberaubenden Live-Show auf internationale Tour und erlebten die Premiere ihres Regiedebüts „Daft Punk’s Electroma“. Nachdem er für die Regie von „TRON: Legacy“ verpflichtet worden war, erfuhr Joseph Kosinski, dass Daft Punk, die TRON künstlerisch und stilistisch beeinflusst hatte, an dem Projekt
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DAS VIDEOSPIEL Interesse zeigten. Kurz danach trafen sich die drei Kreativen zum Pfannkuchen-Frühstück in Hollywood und unterhielten sich über die Vision, die Kosinski für den Film hatte. Es stellte sich heraus, dass die drei Künstler kreativ auf der gleichen Welle lagen. Schon sehr früh im Produktionsprozess begannen sie, am Soundtrack zu arbeiten, der schließlich im Laufe von drei Jahren musikalisch Gestalt annahm und orchestrale Töne auf einzigartige Weise mit elektronischen und granularen Tönen verbindet. Dabei arbeitete Daft Punk nicht nur beim Soundtrack eng mit den Filmemachern zusammen, sondern auch beim Sound-Design – ganz besonders bei den Momenten, in denen Sound-Design und Raumtöne in komponierte Soundtrack-Passagen übergehen. Musikalisch war das ein sehr komplexer und anspruchsvoller Ansatz – diese Verschmelzung von mehreren sich überlagernden tonalen Schichten, die auf sehr interessante Weise die Grenze zwischen Musik und Sound-Design gelegentlich verschwimmen lässt. „Wir haben über 100 Minuten Musik in unserem Film“, erzählt Kosinski. „Und weil wir so früh darauf zurückgreifen konnten, ist sie so stark mit den Bildern verknüpft, dass ich mir den Film ohne sie nicht mehr vorstellen kann.“
Die digitale Welt von TRON bekommt Zuwachs. Disney Interactive Studios veröffentlichen zum Filmstart das Videospiel TRON: Evolution, ein Action-Adventure-Spiel, das für Xbox 360™, PLAYSTATION®3™ und Windows PC erscheint. TRON: Evolution erzählt wesentliche Ereignisse der TRON-Geschichte, die zeitlich zwischen den beiden TRON-Filmen angesiedelt sind. Der Spieler wird Teil der spannenden Abenteuergeschichte und taucht ein in die fesselnde Digitalwelt von TRON, in der zahlreiche Lichträder-Duelle und hochdynamische Diskuskämpfe warten. Darüber hinaus werden auch TRON Videospiele für die Wii™, Nintendo DS™ und PSP® erhältlich sein. Mit TRON: Battle Grids für Wii™, TRON: Evolution DS und TRON: Evolution PSP steht eine Auswahl an actiongeladenen Spielen zur Verfügung, die in den Kampfarenen und den geheimnisvollen Städten der Welt von TRON spielen. Jede Version gibt den Fans eine andere Möglichkeit zu kämpfen und das TRON-Universum zu erkunden – allein oder mit Freunden.
CHARAKTERE
KEVIN FLYNN (Jeff Bridges)
Als eines der ersten Computergenies betrat der Schöpfer von Videospielen absolutes Neuland, als er die digitale Welt des Rasters kreierte. Flynn machte den Technologiekonzern Encom zu einer Informationssupermacht, bevor er 1989 spurlos verschwand. Der brillante Game-Designer Kevin Flynn wollte immer das Beste aus beiden Welten – der digitalen wie auch der realen. Nachdem es ihm als erstem Menschen gelungen war, die erstaunliche digitale Welt des Rasters zu betreten, kam er zu dem Entschluss, dass die Kombination der beiden Welten der beste Weg war, dieses Ziel zu erreichen. Deshalb entwickelte er das komplexe Programm Clu 2.0, um mit seiner Hilfe in einer Geheimaktion eine utopische Welt zu entwerfen, in der die wichtigsten Ideale der realen menschlichen und der digitalen Welt vereint sind. So wurde aus dem Tagarbeiter und Wunderkind des Konzerns ein Mann, der nachts die digitale Welt des Rasters erschuf. Eines Tages aber im Jahr 1989 verschwand Kevin Flynn unter mysteriösen Umständen. Jetzt hatte er am eigenen Leib erfahren, wie zutreffend die Warnung „Sei vorsichtig, was du dir wünschst!“ war. In der Welt gefangen, die er selbst erschaffen hatte, kann Flynn fortan nur warten und hoffen, dass sich etwas verändern wird und er damit die Chance bekommt, nach Hause und zu seinem Sohn zurückzukehren.
SAM FLYNN (Jeff Bridges)
Der einzige Sohn von Kevin Flynn ist ein rebellischer 27-jähriger Abenteurer, der sich vom Encom-Vermögen abgewendet hat und dem das Verschwinden seines Vaters keine Ruhe lässt. Kevin Flynns einziger Sohn Sam wurde 1983 geboren. Bevor er 1989 verschwand, standen er und sein Sohn sich sehr nahe. Kevin Flynn bedeutete Sam alles – und es schien, als wäre Sam dazu bestimmt, in die Fußstapfen seines Vaters zu treten, der längst eine Symbolfigur war. Nach Kevins Verschwinden übernahm dessen Freund und Geschäftspartner bei Encom, Alan Bradley, die Rolle eines Ersatzvaters für Sam. Jetzt, 20 Jahre später, ist aus Sam ein zorniger Einzelgänger geworden, der lieber von einem Gebäude springen oder die Grenzen eines Motorrads austesten würde als sich
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in einem Anzug in die Konzernintrigen bei Encom zu stürzen. Als Bradley Sam mitteilt, dass er eine Nachricht erhalten habe, von der er glaubt, dass sie von seinem Vater stamme, beginnt Sam, sich widerwillig in Kevins alter Spielhalle umzusehen, und wird plötzlich in die Cyberwelt hineingezogen, deren Gefangener sein Vater seit zwei Jahrzehnten ist. Anstatt Firmenmanagern gegenüberzutreten, sieht sich Sam dort mit einem digitalen Universum jenseits aller Vorstellungskraft konfrontiert – und bekommt so die Chance, seinen Vater, von dem er dachte, dass er ihn vor Jahren im Stich gelassen hätte, zu finden und zu retten.
QUORRA
(Olivia Wilde) Quorra ist ein einzigartiges Programm, das Kevin Flynn als Vertraute und gelegentlich auch als Kriegerin dabei hilft, im Exil zu überleben. Das einzigartige Programm Quorra ist wie eine Tochter für Kevin Flynn – eine intelligente, wissbegierige Vertraute und eine starke Kämpferin, die so gut wie jeden besiegen kann. Flynn lehrt Quorra alles über die reale Welt und als Gegenleistung bietet sie ihm grenzenlose Loyalität. Doch als Folge ihrer Ausbildung hat Quorra Flynns Verlangen nach Wissen übernommen und sehnt sich nun danach, die Welt der ‚User’ kennen zu lernen, die für sie unmöglich zu erreichen ist. Als sich ihre und Sam Flynns Wege kreuzen, scheint der junge Flynn der Mensch zu sein, auf den sie und Kevin gewartet haben. Da das friedliche kleine Leben, das diese Ersatzfamilie in Kevin Flynns Haus führt, buchstäblich explodiert, müssen sie sich durch die gefährliche Cyberlandschaft schlagen, die der ältere Flynn selbst erschaffen hat.
CLU
(Jeff Bridges) Clu ist ein Master-Programm, das aussieht wie sein Schöpfer Kevin Flynn und das die Ausdehnung des digitalen Rasters überwachen soll. Als Kevin Flynn das erste Clu-Programm entwickelte, wollte er mit dessen Hilfe beweisen, dass die besten Ideen des Computergenies von seinem Auftraggeber im Konzern gestohlen worden waren. Kevin Flynn fand zwar den Weg zurück aus der digitalen Welt des Rasters in die reale, doch das erste Clu-Programm wurde zerstört. Deshalb kreierte Flynn das neue,
Charaktere
verbesserte Programm 2.0, das ihm äußerlich erneut exakt nachempfunden war und die Entwicklung eines geplanten Utopias überwachen sollte, wo das Menschliche und das Digitale miteinander existieren konnten. Aber wie bei so vielen anderen Erfindungen, hinter denen gute Absichten stecken, entwickelten sich die Dinge anders als geplant. Dem neuen Clu-Programm genügte es nicht mehr, Flynn zu unterstützen. Clu will Flynn vernichten und alleiniger Herrscher dieser neuen Welt werden.
cht, das er früher im Leben von Sam Flynn hatte, wird heute vom erwachsenen Sam als unberechtigter Rat betrachtet. Deshalb hofft Bradley um seiner und Sams willen, dass das von ihm aus Flynns Spielhalle aufgefangene Signal zur Rückkehr von Kevin Flynn führen könnte.
JARVIS
(James Frain)
CASTOR
(Michael Sheen) Castor ist ein anpassungsfähiges, extravagantes Programm, das im Raster den Nachtclub „End of Line“ betreibt. Laut seiner Programmierung speichert Castor eine Fülle von Informationen, kann sich schnell anpassen und so in einer sich ständig verändernden Welt überleben. Dank dieser speziellen Kombination von Fähigkeiten ist Castor das perfekte Programm, um eine Bar zu führen. Deshalb betreibt er natürlich den Club „End of Line“, auf der Spitze des höchsten Turms, der über dem Raster thront. Castor prahlt gern, kennt keine Scham und ist mehr als ein bisschen zwielichtig. Er will es jedem recht machen, wodurch sich ihm die Chance bietet, von nahezu jedem Geschäft zu profitieren. Ist Castor Freund oder Feind? Welche Seite er zeigt, hängt vielleicht nur davon ab, wie sehr er das will, was ihm angeboten wird.
ALAN BRADLEY (Bruce Boxleitner)
In den goldenen Jahren des Konzerns war Alan Bradley Kevin Flynns Partner und hat sich nach dessen Verschwinden als Vormund um Sam gekümmert. In der Zwischenzeit wurde Bradley bei der Geschäftsführung von Encom entmachtet. Im Geschäftsleben ist es das Beste, mit Vorsicht in die Zukunft zu blicken, denn das Genie von gestern kann heute schon vergessen sein. Vor fast 30 Jahren reifte Alan Bradley von einem viel versprechenden Programmierer zum Mitgeschäftsführer von Encom heran. Nach dem Verschwinden von Kevin Flynn aber begann er, die Kontrolle über den Vorstand zu verlieren, der ihn heute mehr oder weniger als ein notwendiges Ärgernis behandelt. Ähnlich erging es Bradley im Privatleben. Das Mitsprachere-
Jarvis ist der wichtigste Gefolgsmann von Clu – er ist ein Programm, das sich darauf versteht, geheime Informationen zu sammeln. In der neuen Ordnung des Rasters – wie vielleicht in jeder Weltordnung – bedeutet Wissen Macht. In Clus Reich wird dieses Wissen in der Regel von Jarvis bereitgestellt, einem Programm, das seine rechte Hand und sein leitender Geheimdienstoffizier ist. Jarvis, der dazu programmiert ist, Informationen zu stehlen und Clu Bericht zu erstatten, scheint nur ein Schmeichler ohne eigene Absichten zu sein. Aber in diesem düsteren neuen Universum ist die Codierung eines Programms nicht immer offensichtlich. Es scheint also das Beste, die gesamte Programmierung auf dem Diskus zweimal zu prüfen, bevor man sich ein Urteil über die Motive eines Programms bildet.
SIRENEN/GEM (Beau Garrett)
Gem ist das bedeutendste unter mehreren Sirenen-Programmen. Die digitalen Sirenen sind so schön wie jene aus der griechischen Mythologie und bereiten Programme vor, die bei den Gladiatorenspielen im Raster in den Kampf ziehen. Gem gehört einer Gruppe von Programmen an, die als Sirenen bekannt sind. Ihre Aufgabe ist es, andere Programme, die im Raster zu den Gladiatorenspielen antreten, vorzubereiten, ihnen Waffen und (wie in Sams Fall) einen Diskus zu geben. Die freundlichen Gesichter der Sirenen sind wahrscheinlich auch die letzten, die diese Programme zu sehen bekommen, sollten sie bei den Spielen ein unglückliches Ende finden. Weil schöne Programme immer gern gesehen sind, sind Gem und ihre Schwestern auch häufig zu Gast in Castors Club „End of Line“. Sirenen sind Frauen, die nicht viel reden. Es ist unklar, ob ihre Schönheit mehr als nur Oberfläche ist. Führen sie vielleicht noch etwas anderes im Schilde?
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ZITATE
LIFESTYLE ZITATE
„TRON: LEGACY ist eigentlich ein Film, der für sich selbst steht. Deshalb kann man sich diesen Film ohne Vorkenntnisse anschauen und Spass daran haben – und die Geschichte allein wird den Film tragen und funktionieren.“ Sean Bailey, Produzent
„Von Beginn an sagten Sean [Bailey] und ich dem Studio, dass dieser Film eine Vaterund-Sohn-Geschichte erzählen sollte. Und genau das ist TRON: LEGACY im Kern.“ Joseph Kosinski, Regisseur
„Es ist eine verblüffende Welt. Sie hat sich ausgedehnt, ist gewachsen und dabei düsterer und komplexer geworden. Aber sie hat sich auch unabhängig vom Internet entwickelt. In unserem Film geht es nicht um das Web. Die von uns gezeigte Welt hat sich, ähnlich wie die Galapagos-Inseln, isoliert entwickelt, und zwar auf einem Server – und sie ist jetzt etwas sehr Mächtiges und Einzigartiges.“ Sean Bailey, Produzent
„Der Diskus ist Identität und wichtigste Waffe zugleich. Er ist ein Ausweis in dieser Welt und der Speicher für alle Daten. Und für einen ‚User’, der von der Aussenwelt in den Raster gelangt, ist der Diskus auch ein Schlüssel, um diese Welt betreten und wieder verlassen zu können.“ Joseph Kosinski, Regisseur
„Über die Fans des Originalfilms TRON hinaus gibt es eine ganz neue Generation, die von TRON: LEGACY einfach mitgerissen und verblüfft sein wird, weil hier Technologie eingesetzt wurde, die sie noch nie gesehen hat, und darüber hinaus die erzählte Geschichte grossartig ist. Man muss den ersten Film nicht kennen, um diesen würdigen zu können... und das ist fantastisch.“ Olivia Wilde
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LIFESTYLE Licht ist das wichtigste vereinigende Element im Raster. „In unserem Film ist alles durch Licht verbunden“, erklärt Produktionsdesigner Darren Gilford. „Es gibt Lichtbänder, die sich unter den Strassen formen, dann Gehwege und Gebäude hinauf kriechen und sich meilenweit in die Stadt hineinziehen. Strassenbeleuchtung tritt aus den Strassen hervor und hüllt diese ein, als ob sie die Strassen sanft an sich drücken wollte.“ Im Club „End of Line“, an der Spitze des höchsten Wolkenkratzers des Rasters, ist Licht in beinahe jede Oberfläche eingebettet: Lichtbänder legen sich über den Boden, die Decke und um die Sitznischen herum. Sogar die Drinks sind beleuchtet. Und das Dach und die Wände des Clubs bestehen aus Glas und bieten so einen Ausblick auf die Lichter der Stadt und auf das Leuchtsignal ihres weit entfernten Eingangs. Vielleicht am besten kommt das Lichtelement in den Leuchtanzügen zum Ausdruck – sie herzustellen erwies sich als echte Herausforderung. Neville Page, der leitende Konzeptzeichner, und Regisseur Kosinski waren überzeugt, dass die von ihnen konzipierten Anzüge auf ganz pragmatischem Weg hergestellt und gefilmt werden konnten, das heisst ohne den Einsatz von Computeranimation. Demzufolge machten sich die Designer an die Arbeit, diese Konzepte in die Tat umzusetzen. Und sie erschufen, nicht nur für die Hauptdarsteller
sondern auch für die Statisten, neu- und einzigartige Leuchtanzüge aus Latexschaum, bei welchen elektrolumineszierende Lichtquellen verwendet wurden. Die Architektur von „TRON: Legacy“ist geprägt von minimalistischer Inneneinrichtung und modernen, lichtbasierten Elementen. Ausserdem sieht man sehr oft von unten leuchtende Elemente und im Boden eingelassene Leuchtschienen. In Kevin Flynns sicherem Haus findet man in der minimalistischen Inneneinrichtung neoviktorianische Möbel. So entsteht ein Look, der Altes und Neues auf provokative Weise miteinander verschmilzt. Joseph Kosinski hat Architektur studiert – somit ist es keine Überraschung, dass Flynns sicheres Haus sein Lieblingsset im Film ist: „Es ist einfach ein fantastischer Set. Ein Set, den ich eigentlich als visuellen Leitfaden zunächst nur auf einem Papierfetzen skizziert habe, als wir an dem Demoreel für die Spezialeffekte arbeiteten. Zu diesem Zeitpunkt war der Film noch nicht einmal in Produktion gegangen. Die zugrunde liegende Idee ist, dass Kevin Flynn in der Computerwelt gefangen ist und deshalb versucht hat, sich einen Platz zu erschaffen, der ihn an die reale Welt erinnert. Die Einrichtung, das Essen, die ganze Atmosphäre – all das hätte nur ein menschliches Wesen in einem digitalen Raster zu erschaffen versucht, um sich möglichst wohl fühlen zu können.“
BEHIND THE SCENES VON JEFF BRIDGES
BEHIND THE SCENES VON JEFF BRIDGES
Fotos von Jeff Bridges
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Behind The Scenes Von Jeff Bridges
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WETTBEWERB
TRON:LEGACY WETTBEWERB 1.Aus welchem Jahr stammt der TRON Original-Film? 2.Welche beiden Charaktere verkörpert Jeff Bridges in „TRON: Legacy“? 3.In welchem Alter trafen sich Olivia Wilde und Garrett Hedlund erstmals? 4.Im Raster gibt es zwei Arten von Bewohnern. Welche? 5.Was studierte Regisseur Joseph Kosinski ursprünglich? 6.Von wem stammt die Filmmusik? NACHSCHLAG VERLOST UNTER DEN GEWINNERN FOLGENDE TRON:LEGACY PREISE: 5x TRON-Game 5x2 Kinotickets 2x Post-it-Block 2x Velo-Lichtset 2x Tassen-Untersatz (LED) 4x T-Shirt
UM ZUM WETTBEWERB ZU KOMMEN BITTE HIER KLICKEN! 22 nachschlag