130 Ha!art nr 43 | Czas nerd贸w
131 Czas nerd贸w | Ha!art nr 43
praca Kordiana Lewandowskiego
Cieszą, tumanią, dyscyplinują Adam Ladziński Tego dnia przyszedł do pracy naprawdę zmęczony. Poznaczone czerwonymi żyłkami oczy mówiły jasno, że odkrył COŚ. Pochłaniające go Coś okazało się dosyć antyklimaktyczne. „Więc wiesz, przeszedłem tym wojownikiem mnóstwo poziomów. I w końcu na jednym była taka księżniczka. I patrzę, a ona tego woja całuje. Takie małe cmok” – opowiadał rozanielony. Tak dowiedziałem się, że mój znajomy korwinista, posiadacz legitymacji UPR-u, też bywa graczem.
Nie jest to opowieść, z której należy wyciągać mocne wnioski (może
produkcji, Mateusz Felczak snuje opowieść o herosach e-sportów),
poza prostą konstatacją, że dobry erpeg potrafi wciągnąć każdego).
na dosyć alergiczne reakcje świata sztuki, który desperacko próbuje
Ale stanowi dowód, jak mocno obrosła nas kultura grania. I chociaż
gonić cyfrową (po)nowoczesność (Kordian Lewandowski beztrosko
obietnica pełnego zanurzenia w świecie, gry-życia, gry Borgesow-
rozprawia się z podejściem instytucjonalnym w wywiadzie Piotra
skiej w ogromie, nigdy nie została spełniona (wyrazistym przykładem
Machy, a Karina Jarzyńska opisuje wystawę gier w Nowym Jorku),
niespełnienia dogorywanie Second Life), po prostu przedzierzguje
patrzymy na dziwnie częstą potrzebę znalezienia nie tylko artyzmu,
się w kolejne projekty. Bo czy nie podziwia się przede wszystkim
ale też artysty w artykule Marcina Petrowicza. Solidną podbudowę
skali w światotwórstwie Minecrafta? To jednak tylko jeden z mo-
informatyczno-scjentystyczną dodaje szczegółowa analiza growej
deli grania. Równie dobrze może ono być okazjonalne, swobodne,
fizyki (a raczej: growych fizyk) autorstwa Szymona Kukulaka. Po-
może być kultem hiscores, miłością do archaicznych platform albo
wyższe fragmenty numeru ujmują wymiar, w pewnym sensie, spo-
kontemplacją artystycznego zamysłu.
łeczny czy choćby interpersonalny – wielu autorów skusiła jednak
O wszystkich tych podejściach traktuje nasz numer. Nie stawia-
możliwość zaprezentowania wymiaru osobistego, indywidualnego
liśmy autorom ograniczeń, poza niepisaną zasadą, że naprawdę
wyboru czy wprost problemów etycznych. Magdalena Cielecka
nie czas już i nie miejsce bronić gier czy uzasadniać ich wartości.
analizuje zatem różne typy wcieleń gracza, Alicja Palęcka autoiro-
Takie defensywne podejście nie jest produktywne. Nasi harcownicy
nicznie pisze o (hipsterskim?) graniu współczesnego kreatywnego
eksplorowali zatem temat, wędrując do równika głównonurtowych
mieszczaństwa, a Bartłomiej Schweiger o przełamywaniu siebie
produkcji do biegunów nagradzanych, ale nieznanych szerzej art ga-
i konwencji w grze skupionej na intymnym życiu niepełnosprawnych.
mes. Wygląda na to, że każdy znalazł odpowiadający mu archipelag.
Choć numer nie jest poświęcony humanistycznym analizom gier
Leveli jest zatrzęsienie. Przyglądamy się ideologii prześwitującej
(ludologii i narratologii), zadbaliśmy o obecność ważnych zachodnich
w grach (antykapitalistyczny tekst Piotra Płucienniczaka, analiza
badaczy. I są to badacze pierwszorzędni. Postacie dwóch wykła-
Piotra Sterczewskiego), patrzymy na merkantylny wymiar two-
dowców MIT (ludologa Jespera Juula oraz specjalistę od literatury
rzenia i konsumowania rozrywki (Maciej Szuba pokazuje zasady
interaktywnej Nicka Montforta) przybliżają, odpowiednio, wywiad
Michała Chudolińskiego i artykuł Mariusza Pisarskiego. Krakow-
Wspomnieć można jeszcze o dziesiątkach zagadnień. O kobietach
ska antropolożka Anna Nacher zdradza zaś swoje spojrzenie na
przed ekranem i na ekranie, o związkach gier z literaturą (na wysta-
podskórne sensy gier w wywiadzie z Janem Bińczyckim. Co jednak
wie Games by the Book Clary Fernández-Vara i Nicka Montforta
najważniejsze, wysiłek naszej tłumaczki Aleksandry Małeckiej po-
znalazł się Wielki Gatsby jako ironicznie przygotowany na kartridżu
zwala Korporacji Ha!art rozpocząć przybliżanie myśli Jaya Davida
Nintendo Doki Doki Toshokan), o Annie Anthropy i jej napawającej
Boltera i Richarda Grusina. Wprowadzamy koncepcje immediacji,
nadzieją tezie w Rise of the Videogame Zinesters, że czeka nas era gier
remediacji i hipermediacji na polską arenę intelektualną.
różnorodnych, tworzonych przez najróżniejsze osoby dla najrozma-
Ograniczenia biorące się z medium pozwalają spojrzeć uważniej
itszych środowisk, o usieciowieniu i sfejsbuczeniu doprowadzającym
na historię grania. A jest ona cmentarzyskiem idei. Cmentarzyskiem
do wydawania gier bez single playera, o Vincencie Ocasli, który plano-
żyznym, właściwie dżunglą, w której bezustannie toczy się walka
wał na papierze przez osiemnaście miesięcy (a rozgrywał na ekranie
o przeistoczenie starego pomysłu w nowy, a nowego w grę-legendę.
przez dwadzieścia cztery) perfekcyjną partię SimCity, o fanach,
Zapewne jednym z najbardziej ożywiających wyobraźnię pomysłów
którzy poprawiają ukochaną grę (casus dwóch ekip tworzących mod
jest wirtualna rzeczywistość, z zapałem opisywana przez tekst Bol-
Black Mesa)… Ale to głównie różne oświetlenia tematu, w którym
tera z końca lat dziewięćdziesiątych jako zjawisko stojące niemal
widać paradoksalnie jedną centralną kwestię.
na progu naszych domów – i do dziś nieobecna. (Zapowiedzią jej
Nie opuszcza mnie przeświadczenie, że niezależnie od pikseli, sil-
powrotu jest głośny Oculus Rift – obiecujący rozdzielczość full HD
ników, poligonów i trwania w niewoli kontrolera, granie – ta rzekomo
projekt rzeczywistości wirtualnej wymyślony przez Palmera Luckeya
całkowicie stechnicyzowana czynność, ta blada poświata monito-
i rozwijany między innymi przez Johna Carmacka; to jednak nadal
ra – wychodzi od i dochodzi tylko do człowieka. Maszyna nie gra,
pieśń przyszłości). Dzieje gier to, oczywiście, także cmentarz sprzę-
maszyna realizuje algorytm. Zatem, nie przejmując się postulatami
tów. Tak, rozmaite platformy padają czasem na międzynarodową
trans- czy posthumanizmu, nie piszemy o linijkach kodu, piszemy
posadzkę i umierają na oczach milionów. Nikt ich zresztą nie reani-
o ludziach. Nawet jeśli w cyfrowym zoomie i w cyfrowym szumie.
muje. Podobnie jak nikt nie ratuje podniszczonych graczy-nołlajfów.
Push & play.
I im należał się literacki hołd, dlatego całości dopełniają bardzo angażujące opowiadania o latach świetności Amigi (Mateusz Idczak) oraz smętnym życiu ćpuna flashówek (Jan Bińczycki). Nostalgia za latami dziewięćdziesiątymi jest zresztą cichą bohaterką numeru: wywiad Sebastiana Reraka dotyczy złotych czasów „Top Secret”, młodzi literaci (a mowa o Krasnowolskim, Orbitowskim, Shutym i Szczerku) zdradzają w ankiecie, że tęsknią za czasami Unreala.
2
6 11
64
68
61
78
82
73
124 4 Ha!art nr 43 | Czas nerd贸w
40 29
35
49 56 44
108
86 90
120
116
111
5 Czas nerd贸w | Ha!art nr 43
҉ Formacja
fantastyczna: przygoda jest pracą Piotr Puldzian Płucienniczak
Starożytne zło budzi się w Świątyni Darkmoon. Boję się o bezpieczeństwo naszego miasta. Khelben „Blackstaff” Arunsun, mag-władca Waterdeep Czas, by siły porządkowe zorganizowały się jak zorganizowana przestępczość. Rudolph „Rudy” Giuliani, burmistrz Nowego Jorku
҉
1
Kryzys jest normalnym stanem fantastycznych krain. Nie są one dostępne ludzkiemu poznaniu przed rozpoczęciem Przygody (Gracz nie gra w czasie pokoju, sielanka może zostać ewentualnie wspomniana w intro), znikają również z horyzontu poznania po jej
Królestwo zdycha. Bestie, które – wydawało się –
zakończeniu (gra kończy się wraz z uspokojeniem sytuacji, powrót
przeszły do historii, wracają i terroryzują prowincję. Rosną ceny
dobrobytu zostaje niekiedy opisany w outro, ale nie jest to konieczne).
zboża i pozostałych produktów rolnych. W miastach pojawia się
Funkcję Postaci Gracza bardzo uczciwie prezentuje zakończenie
widmo głodu, za nim widma zamieszek i zbrodni. Organizacje
Morrowind – wyprawia się ona za morze szukać dalszych przygód
przestępcze przejmują kontrolę nad całymi dzielnicami, rosną
i tyle o niej wiadomo. To fundamentalne przywiązanie do sytuacji
szeregi radykalnych sekt i apokaliptycznych guerillas. Na nie-
Kryzysu zdradza homologię między krainami fantastycznymi i naszą,
czynnym odcinku kanalizacji drut kolczasty Przygody rozwija Zły.
mało fantastyczną, kapitalistyczną rzeczywistością.
Wiecznie niedofinansowane instytucje królestwa nie są w stanie
Nick Dyer-Witheford przekonuje, że gry komputerowe stano-
poradzić sobie z narastającym kryzysem, władze zmuszone są
wią typ idealny formy towarowej w postfordowskiej, neoliberalnej
odwołać się do prywatnych służb porządkowych. Na „arenie
fazie kapitalizmu: są obiektami niematerialnymi wytwarzanymi
dziejów” (bardziej chodzi tutaj o arenę niż o dzieje) pojawia się
w procesie niematerialnej pracy przy użyciu zaawansowanych tech-
Postać Gracza i jej Kompania.
nologicznie narzędzi, służą konsumenckiej rekreacji: cieszą, otuma-
6 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
niają, dyscyplinują1. Przygoda gier komputerowych (podobnie jak
dla ludu, gry dokładają do tej rekonstrukcji świata populistyczny
przygoda sieci) zrodziła się w ponurych trzewiach wyścigu zbrojeń,
element. O ile wiemy, że za zło naszej krainy nie jest odpowiedzialny
by posłużyć następnie jako nawóz dla przemysłu elektronicznego
sam jeden premier, ale rzesze dbających o swój interes bandytów
i korporacyjnej spekulacji. Kiedy w roku 1973 kryzys naftowy zwia-
(którzy nie mają bynajmniej w planach kryzysu gospodarczego,
stuje na Zachodzie kres epoki wyposażonej w komin i robotnika,
„tylko tak wyszło”), to w RPG za wszystko odpowiada jedna osoba:
konsola Magnavox Odyssey wiedzie prym innowacji, wyznacza blok
Zły (zwykle o pozaziemskim bądź pozaludzkim pochodzeniu, co
startowy epoki konsumenta i klawiatury. Jeśli twórczo przetworzyć
kieruje uwagę w stronę antysemickiej mentalności). Jeśli jednak
Davida Harveya , to nie tyle zgon przemysłowego przemysłu jest
pominąć tę dystrakcję i uznać nawet Władcę Demonów za przed-
założycielskim punktem odniesienia dla gier komputerowych, ile
stawiciela znacznie poważniejszych procesów, to uwagę skupić
problemy fiskalne i degeneracja Nowego Jorku, które stały się wzo-
musimy na systemowym ujęciu krain fantastycznych jako formacji
rem do naśladowania dla reszty świata. Co takiego dzieje się w latach
społeczno-ekonomicznych. Czym jest formacja? Najprościej rzecz
siedemdziesiątych? Otóż zaczyna się globalna recesja: rozpoczyna
ujmując, formacja to sposób powiązania ze sobą środków produkcji
się gwałtowny wzrost nierówności społecznych, widoczny prze-
i pracowników, zinstytucjonalizowana w postaci struktury spo-
de wszystkim w postaci bezrobocia, biedy i przestępczości. Skoro
łecznej metoda wytwarzania i dzielenia bogactwa między ludźmi4.
niedofinansowane instytucje państw narodowych nie są w stanie
Bogactwo w krainach fantastycznych generuje jedna tylko po-
poradzić sobie z narastającym kryzysem, konserwatywni liberałowie
stać – Postać Gracza (ewentualnie wraz z Kompanią), wszelkie
utrzymują, że prywatna przedsiębiorczość zaradzi wszystkiemu.
pozostałe materiały (czy jest to złoto, doświadczenie, magiczny
Rozpoczyna się rozdzieranie państwa między chytrych prywaciarzy:
pierścień czy zwój z zaklęciem) musi wypracować z innych, istnie-
gildię medyków zastępują szemrani znachorzy, armię królewską
jących już źródeł. Po pierwsze, z natury, jako że nadzwyczaj duży
natomiast łowcy nagród, dobrzy magowie stają się nekromantami,
procent towarów należy wydobyć z podziemi, jaskiń, porośniętych
obniża się podatki dla możnowładców i tak dalej. Na „arenie dziejów”
bluszczem grobowców, strąków bądź żołądków. Po drugie, zarobić
(bardziej chodzi tutaj o arenę niż o dzieje) pojawia się Przedsiębiorca
pracując na usługach questgiverów, ustabilizowanych zleceniodaw-
i jego Firma.
ców należących do zaludniającej zurbanizowane regiony krainy
҉
kasty Postaci Nie-Gracza. Po trzecie, wycisnąć z Wrogów, którzy
2
2
z różnych powodów noszą przy sobie wielkie ilości dóbr, z których często nie potrafią korzystać. Strukturę społeczną komputerowych RPG można więc przedstawić w postaci piramidy: na szczycie znajduje się samotna Postać Gracza, poniżej cienką warstwą od-
Marks nie poświęcał zbyt wiele uwagi nierzeczy-
kłada się ewentualna Kompania Gracza, niżej większy zbiór Postaci
wistym formacjom ekonomiczno-społecznym (komunizm stanowi
Nie-Gracza, wreszcie rozległe przestrzeń zamieszkiwana przez
tu pewien wyjątek). Z różnych powodów (nazwijmy je zbiorczo
Wrogów. Trudno uznać formację fantastyczną za rozsądny system
„konformizmem logicznym”) twórcy gier również nie wypuszczają się
gospodarczy, skoro pracuje w nim tylko jedna osoba, a cała reszta
daleko w nierzeczywiste światy, wolą trzymać się bezpiecznej przy-
świata czeka na sygnał jak dziewica. Nie zachodzą żadnego rodzaju
stani tego, co jest. Zdychające królestwa fantasy to nasze państwa
fakty ekonomiczne: ceny towarów są zwykle arbitralne i idiotyczne
narodowe, sypiące się jak mury Myth Drannor pod naporem magii
(bochen chleba kosztuje tyle, co stalowy hełm, sprzedaż tysiąca
kapitału: prywatyzuje się opiekę zdrowotną czy system emerytalny,
zdobycznych mieczy nie prowadzi do obniżenia cen na rynku), nikt
policja nie potrafi poradzić sobie z rosnącą przestępczością i sama
poza Postacią Gracza nie korzysta ze sklepów i usług (całe dzielnice
degeneruje się w brutalną firmę ochroniarską, do absurdalnych
handlowe wybudowano więc dla jednej osoby), zasoby regenerują
rozmiarów wzrastają nierówności społeczne. Komputerowe RPG
się w nieskończoność (konta i magazyny kupców regenerują się
„uepiczniają” naszą rzeczywistość, zakładają średniowieczne obwo-
regularnie bądź są wprost niewyczerpalne).
luty na przestrzeń i język, lecz pozostają wierne regułom kapitalizmu jak chowańce swoim magom. Odtwarzają rzeczywistość społeczną
com/thread/technocapitalism/marxinalia> [dostęp: 15 listopada 2013].
wierniej nawet niż film, bowiem przez immersję pozwalają odczuć
2
prawdę o świecie, nie tylko ją obserwować . Jako rozrywkowe media
Teoretyczna, Warszawa 2012, s. 50–60.
D. Harvey, Bunt miast. Prawo do miasta i miejska rewolucja, tłum. Praktyka
3
A. R. Golloway, Social Realism in Gaming [online], <http://www.gamestu-
3
dies.org/0401/galloway/> [dostęp: 15 listopada 2013]. K. Marks, Kapitał. Krytyka ekonomii politycznej, t. 2, tłum. J. Maliniak,
4
N. Dyer-Witheford, Sim Capital: General Intellect, World Market, Species
Warszawa 1956, s. 37.
1
Being, and the Video Game [online], <http://www.electronicbookreview.
7 Czas nerdów | Ha!art nr 43
҉
3
coraz mocniejszych potworów. Zero innowacyjności, elastyczności, odpowiadania na zagrożenia i wykorzystywania słabości przeciwnika. Interakcja między Postacią Gracza i Złym odtwarza poniekąd mechanizm następowania po sobie monopoli – złapana w pułapkę
Tradycyjne gry oferują liberalną, formalną
własnych metod korporacja przegrywa, kiedy z garażu (Google)
równość – przejrzyste zasady, równe pozycje startowe, szansa
bądź więzienia (The Elder Scrolls) wychodzi nowy gracz, który nie
na sukces dla każdego.
przestrzega panujących dotąd reguł. Komputerowe RPG nie tylko
W przeciwieństwie do tego szczęśliwego modelu, komputerowe
uepiczniają neoliberalny kapitalizm, ale gloryfikują postać Indy-
RPG oparte są o twardy i nieprzenikalny system klasowy, jeśli nie
widualnego Przedsiębiorcy – Wolnego Strzelca. Czym innym jest
kastowy. Postać Gracza jest tradycyjnie pomazańcem bożym. Mimo
jeden z definicyjnych motywów RPG w ogóle, karta postaci, jeśli nie
nędznych niejednokrotnie początków (jak bycie więźniem w serii
uepicznionym curriculum vitae: przeglądem „twardych” („statystyki”)
The Elder Scrolls i Avernum), wkrótce okazuje się, że jest zapowie-
oraz „miękkich” umiejętności („umiejętności”), odbytych staży („po-
dzianym przez proroków mesjaszem (Ultima, Morrowind, Oblivion),
ziom”) i ukończonych szkół („klasa”). Postać Gracza nie przywiązuje
potomkiem smoków bądź demonów (Baldur’s Gate, Skyrim), albo po
się do pracodawców, z drugiej strony jest od nich zależna – bez
prostu herosem beyond comprehension (Planescape). Jeśli nawet nie
odpowiedniego questa (umowy o dzieło) potrafi wałęsać się po
rozpoczynamy gry jako szczególnie obdarzona przez bogów jednost-
podziemiach, lecz nie może w żaden sposób posunąć Przygody do
ka (bądź Kompania), w połowie gry jest oczywiste, że podnoszone
przodu. Innymi słowy, bez pracy Postać Gracza nie różni się wiele od
co „interwał doświadczenia” umiejętności czynią z Postaci Gracza
innych Postaci (Nie-Graczy i Wrogów). To możność podjęcia pracy
kogoś ponadprzeciętnego. Avernum: Escape from the Pit jest jedyną
stanowi jej właściwy wyróżnik. Jeśli spojrzeć na nią przez pryzmat
chyba grą, gdzie wspomina się o redystrybucji i instytucjonalnym
niniejszego tekstu, Przygoda sprowadza się do wykonywania serii
wyrównywaniu szans między mieszkańcami krainy (na wejściu do
umów o dzieło w celu akumulacji złota i doświadczenia, które sta-
podziemi każdy dostaje równą paczkę zasobów).
nowią dwie równorzędne waluty fantastycznych krain.
Tak naprawdę jednak różnica między Postacią Gracza a innymi
Gry hack’n’slash w rodzaju Diablo prezentują jądro tego, czym jest
obywatelami krain fantastycznych nie jest ilościowa, lecz jakościowa,
komputerowe RPG. Mimo (mającej generować w Graczu poczucie
ontyczna. PG jest jedynym aktorem w całym świecie gry. Reszta
sensu) Przygody są pozbawioną zabezpieczeń socjalnych i swobody
zawodniczek i zawodników są jedynie pionkami, które należy zbić
pracą poddaną rygorom taylorowskiej organizacji. Czym innym są
bądź oszczędzić. Szczególnie przykrym jest widok mieszkańców
wszystkie wskaźniki damage per second, heals per second i podobne,
osad, którzy przez całą wieczność potrafią stać w miejscu bądź po-
jeśli nie drobiazgowymi testami jakości i ilości wykonywanej pracy?
ruszać się po okręgu, czy dzikich zwierząt i barbarzyńskich plemion,
Kasjerka w Tesco kasuje 1500 produktów w godzinę, ilu Ty potrafisz
którym zaprogramowany instynkt nie pozwala opuścić terytorium
wykasować Wrogów w tym samym czasie? Poza granice tekstu
nawet za potrzebą. Ci pierwsi symbolizują przywiązane do swoich
wysuwają się problemy, które w tym miejscu należałoby poruszyć:
przestrzeni i rzeczy drobnomieszczaństwo, które Postać Gracza
kwestie ideologii i alienacji, celowości i przyjemności. Bez tego wi-
traktuje instrumentalnie wedle formuły „wpadnij do miasta/wy-
dzimy tylko przygarbione ciała działające zgodnie z algorytmem.
przedaj łupy/zalicz questa”. Osiadłe Postacie Nie-Gracza (non-player
҉
characters) nie wykazują żadnego rodzaju inicjatywy, nie potrafią poradzić sobie z najprostszymi zadaniami, wszystko, co potrafią, to „żyć i żreć”. Drobnomieszczaństwo stanowi statyczne tło, dzięki któremu łatwiej nam uchwycić ruch przedsiębiorczej Postaci Gracza (pomyślmy o strażniku ze Skyrim, którego strzała przybiła do rogatek). Tym drugim – chorobliwie agresywnym mieszkańcom
4 Pewnym problemem z wszystkimi wałęsającymi
się po bezdrożach, bezrobotnymi potworami jest to, że trudno je
dziczy – więcej uwagi poświęcę niżej.
metodycznie wyzyskiwać. Brak dyscypliny, przywiązanie do bar-
Postać Gracza i jej Kompania korzystają tymczasem z mobilności
barzyństwa, anarchistyczny światopogląd czy też może „wyuczona
skrępowanej jedynie granicami świata, nierzadko ma również dostęp
bezradność” (co lubią zarzucać innym bezradni wyuczeni) sprawia, że
do teleportacji metodą quick travel. Mimo wszystkich swych mocy,
Wrogowie nie dają się dostosować do fantastycznego rytmu pracy.
nawet Zły nie może osiągnąć ruchliwości Dobrych. Swój plan przy-
Nawet zaklęcia w rodzaju charm person, które czynią z Wroga
gotowuje zwykle jeszcze przed rozpoczęciem gry, następnie tępo
bezpłatnego stażystę w Kompanii Postaci Gracza, metodycznie
wdraża go zgodnie z algorytmem. Na inicjatywę Postaci Gracza nie
wyrębującego złoto i doświadczenie ze swoich pobratymców,
potrafi odpowiedzieć inaczej, jak nasyłając nań coraz wyższe fale
działają zwykle przez kilka chwil. Wróg nie daje się zresocjali-
8 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
zować, wrogość jest bowiem elementem jego definicji. Dlatego
ankhegi, koboldy, ogromne węże, hobgobliny i demony, jeśli nie
też współczesne nie-fantastyczne więzienia w coraz większym
roszczeniowa postawa wobec królestwa? Zamiast zorganizować
stopniu nie służą już do przywracania na łono społeczeństwa,
się i wysuwać zbiorowe żądania, powinny gryźć się nawzajem zgod-
ale do izolowania od tego społeczeństwa. Loïc Wacquant pisze,
nie z liberalną doktryną dbania o własny interes, doradza sprytny
że wraz z prywatyzacją funkcji państwa nastąpiło drastyczne
ekspert gildii czarnoksiężników. Ten korytarz myślowy kieruje nas
rozwinięcie aparatury nadzoru i kontroli (możemy to nazwać
w stronę ciemnej strony indywidualizmu, czyli destrukcji wszelkiej
krokiem w stronę państwa policyjnego) nad potencjalnie zre-
wspólnotowości zaburzającej ruch zdyscyplinowanych jednostek
woltowanymi klasami ludowymi . Służby porządku w grach
po taśmie transmisyjnej.
RPG pomijają jednak zwykle moment inkarceracji (nie dotyczy
҉
5
to zwykle Postaci Gracza, która może wchodzić do i wychodzić z więzienia nieskończoną ilość razy), przechodząc bezpośrednio do immersji w pracę bezlitosnego wyniszczania przedstawicieli „nie-ludzkich” ras w imię Prawa i Sprawiedliwości. Odwołując się do historycznego przykładu północnoamerykańskich Indian (którzy tradycyjnie już stanowią bazę dla Wrogów6), Erik Olin Wright
5 Jeśli na początku Gry kraina fantastyczna pełna jest
zgiełku, istot i ich dramatów, po przejściu Postaci Gracza i jej Kompanii
pisze, że jeśli kogoś nie da się wyzyskać, to trzeba go uciskać:
pozostaje pusta przestrzeń. Lasy, niegdyś pełne zwierzyny, pozostają
wydobyć z niego wartość nie przez przymus pracy, lecz raczej
jałowe i puste, żywe niegdyś miasta, gdzie questgiverzy przekrzykiwali
przymusowy zgon . Oczywiście, nie sposób zrobić tego nam –
się na rynku, zostają opróżnione z ruchu, w lochach i świątyniach
chrześcijanom, wyznawcom Helma i Sigmara – bez uprzedniego
kamień pokrywa się nudą. Nie ma tam po co wracać, wszystko zosta-
przyzwolenia i przykazania od sił najwyższych. Zanim odbierze
ło spacyfikowane, wszystkie przedmioty zagarnięte, gdzieniegdzie
się im ziemię, majątek i życie, trzeba odebrać im duszę, trzeba
reprodukuje się jeszcze pojedynczy wróg, ale zamordowanie go nie
uznać ich za podludzi, barbarzyńców, możliwych do nawrócenia
daje dość doświadczenia, by chciało się go gonić. Praca Gracza jest
jedynie mieczem. „Z racji nędzy materialnej i duchowej, alkoholi-
ustanawianiem kapitalizmu w taki sposób, o jakim pisał Marks, ale
zmu, brudu, promiskuityzmu, defektów psychicznych i fizycznych
przede wszystkim Max Weber – świat zostaje odczarowany, opróż-
itd., potrzebna jest nad klasami niższymi kontrola i nadzór”, pisze
niony z uczuć i symboli, wszystkie relacje sprowadzone do wymiany
Monika Bobako , a jej argumentacja – choć dotyczy realnie istnie-
pieniężnej (tu również: wymiany ciosów). Kraina fantastyczna staje
jącego proletariatu – w pełni stosuje się do Wrogów w krainach
się zracjonalizowaną pustką gotową na przyjęcie zmechanizowa-
fantastycznych. Bądź odwrotnie, to gry RPG uczą nas, że ludzie
nego rolnictwa, eksperymentów naukowych i budownictwa jedno-
niepodobni do nas zasługują na brutalną dyscyplinę połączoną
rodzinnego. Po zakończeniu, dajmy na to, Baldur’s Gate, należałoby
z rozkułaczeniem wyłącznie z racji swego niepodobieństwa.
odpalić fantastyczne SimCity i zacząć ekstensywną deweloperkę na
Czy ktoś jednak próbował pertraktować z Wrogiem? Po skiero-
Wybrzeżu Mieczy.
waniu na Orka kursor zamienia się w miecz – walka Postaci Gracza
Pracę Postaci Gracza opiewa kolonialna ideologia. Oto bezlitosne
nie toczy się w samoobronie, to raczej Wrogowie jednoczą się pod
potwory-terroryści o bolszewickich zapędach (nie znają prawa włas-
sztandarem Złego-Populisty, by przeciwstawić się bezwzględnej
ności, nie korzą się przed autorytetem króla ni kapłana, nie noszą imion
logice rasistowskiej akumulacji. Gdyby grami fantasy zajęli się
własnych, żyją w pierwotnej hordzie) czyhają na świat wolnych pikseli
polscy socjologowie, dodaliby jeszcze do tej analizy patologiczną
i muszą zostać za to ukarane. Prawdę zdradzają jednak konsekwencje
„solidarność roszczeniową” armii Złego9. Cóż takiego łączy bowiem
czynów Gracza, który raczej niż praworządnym dobrym Kapitanem
7
8
Ameryką okazuje się być złotorządnym złym Leopoldem Drugim.
L. Wacquant, Trzy kroki w stronę antropologii realnie istniejącego neoliberali-
5
Odczarowywanie fantastycznych krain i akumulacja kapitału dokony-
zmu, „Praktyka Teoretyczna” 2012, nr 5, s. 129–152.
wane są przy pomocy konsekwentnego i podawanego w cienkim sosie
C. Douglas, „You Have Unleashed a Horde of Barbarians!”: Fighting Indians,
6
samoobrony ludobójstwa – podstawowym kryterium anihilacji jest,
Playing Games, Forming Disciplines, „Postmodern Culture”, 2002, nr 13. 7
oczywiście, przynależność klasowo-rasowa. W miejsce nieefektow-
giczne, t. 2, red. A. Jasińska-Kania i in., Warszawa 2006.
nych liberalnych naczyń włoskowatych dyscypliny konserwatywna
E. O. Wright, Klasy się liczą, tłum. M. Gdula, [w:] Współczesne teorie socjolo-
8
M. Bobako, Konstruowanie odmienności klasowej jako urasowianie. Przypa-
wyobraźnia twórców cRPG podsuwa tradycyjne prawo spektaklu:
dek polski po 1989 roku, [w:] Klasy i nierówności społeczne. Refleksje socjologicz-
dekapitacja mieczem, zmiażdżenie magicznym kafarem, przebicie
ne po dwóch dekadach realnego kapitalizmu w Polsce, red. P. Żuk, Warszawa
włócznią, spalenie żywcem przez ognistą kulę, roztopienie w kwasie,
2010, s. 169.
rażenie prądem aż do zwęglenia ciała, zamrażanie żywcem i tak dalej.
E. Mokrzycki, Od protokapitalizmu do posocjalizmu: makrostrukturalny wy-
9
miar dwukrotnej zmiany ustroju, [w:] Elementy nowego ładu, red. H. Domański,
A. Rychard, Warszawa 1997, s. 42–44.
9 Czas nerdów | Ha!art nr 43
Obok liczników rosnącego majątku i doświadczenia jest jesz-
po minerały. Doświadczenie Terrarii skłania ku uznaniu Wrogów
cze trzeci, który zlicza trupy. To tak naprawdę kolejny przejaw
za zasoby materialne raczej niż osoby posiadające dusze, co po-
kryzysu i zgnilizny, która z naszego świata przedostała się do
twierdza tylko skrajną postać rasizmu wypełzającą ze wszystkich
fantastycznych krain. Nietrudno domyślić się, że – podobnie jak
szczelin komputerowych RPG.
w Biblii – ilość ofiar Głównego Złego jest zwykle wielokrotnie
҉
mniejsza niż Postaci Gracza. Nie czas i miejsce jednak, by porównywać Czarną księgę komunizmu z takąż księgą kapitalizmu. Wraz z narastaniem mody na gry pozwalające parać się rzemiosłem, fantastyczne krainy stanęły w obliczu nowego zagrożenia, które – jak to zwykle bywa – podawane jest jako wyzwolenie. Chodzi mianowicie o klęskę ekologiczną. Dzielna i pracowita Kompania
6 Opowieść mędrca urywa się, do karczmy wpadł
bowiem krwią zbroczony dziennikarz: „Lud podnosi głowę, głowę
Postaci Graczy w Terrarii może wyjałowić kontynent ze wszyst-
tę trzeba będzie odrąbać!”.
kiego, co da się sprzedać bądź przekuć w narzędzie akumulacji kapitału (miecz, zbroję, eliksir): od istot myślących przez rośliny
F
PIOTR PULDZIAN PŁUCIENNICZAK – socjolog, postpoeta, orędownik komunizmu w życiu i w Civilization.
10
Ha!art nr 43 | Czas nerdów
Ukryte królestwo Nauka w grach komputerowych Szymon Piotr Kukulak
granat, a nie jak kulka: posiadać będzie odpowiedni kształt i fak-
Gdzie tu szkiełko, gdzie oko?
turę). Gra musi zatem respektować także reguły optyki. Wszystko Gry komputerowe na pozór sytuują się bardzo daleko od nauki (czy
to – tak sam sposób prezentacji obiektów trójwymiarowych, jak
może: nauk ścisłych, bo o tych będziemy mówić). W rzeczywistości
ich zachowanie – nie przynależy właściwie ani do zawartości gry,
jednak czerpią z niej obficie i to w najrozmaitszych swoich aspek-
ani do mechaniki (w rozumieniu zasad rozrywki, bowiem mówimy
tach: od grafiki komputerowej, przez mechanikę, aż po zawartość.
o zestawie reguł leżących o jeden poziom niżej niż płaszczyzna
Próba omówienia wszystkich rodzajów takich związków (czy choć-
interakcji z graczem). Jest natomiast sprawą silnika gry (engine).
by samo tylko wykazanie ich istnienia) mogłaby spokojnie zająć
Aby zrozumieć, dlaczego rozwój grafiki i fizyki w grach 3D wy-
oddzielną książkę – chcąc ująć temat krócej, trzeba ograniczyć
glądał tak, jak wyglądał, trzeba najpierw przyjrzeć się temu, w jaki
się do wskazania kilku wybranych kierunków, gdzie można tych
sposób kreowana jest na ekranach naszych monitorów wirtualna
powiązań szukać.
rzeczywistość – i w jakiej części proces ten odbywa się na etapie
Przyjrzyjmy się na początek dwóm sferom, w których możemy
produkcji gry, zaś w jakiej podołać mu musi nasza własna maszyna.
odnaleźć w grach naukę – konkretnie, fizykę. Chodzi o wygląd
Wyobraźmy sobie, że chcemy stworzyć symulator lotu – za-
wirtualnych obiektów oraz ich zachowanie. Jeżeli w wirtualnym
czynamy od myśliwca, którym gracz będzie latał. Szkicujemy
świecie prowadzony przez nas żołnierz podrzuci granat pionowo
zatem nasz samolot na kartce – i co dalej? Pierwszym krokiem
do góry – oczekujemy, że zwolni on lot, zatrzyma się w powietrzu,
jest modelowanie – należy stworzyć trójwymiarową bryłę, która
spadnie wojakowi pod nogi i wybuchnie. Spodziewamy się, że poza
najlepiej oddaje kształt samolotu. Możemy wykreować tę bryłę
pechowcem unicestwiony zostanie wówczas spory kawałek scene-
na kilka sposobów, przy czym istnieje tu pewna analogia z lepiej
rii, a szczątki obiektów zniszczonych eksplozją obiektów pofruną
znanym podziałem grafiki dwuwymiarowej na rastrową (obrazek
w powietrzu pod odpowiednimi kątami. Ten zespół naszych ocze-
jest tablicą dwuwskaźnikową – jakby szachownicą – kolorowych
kiwań dotyczy kinematyki. Jednak to nie wszystko: jeżeli areną
punktów, czyli pikseli) oraz wektorową (narysowane obiekty
opisanego wyżej samobójstwa będzie pogrążone we śnie miasto,
opisane są wektorami, dzięki czemu można obraz dowolnie po-
na przykład oświetlona przez latarnie ulica – oczekujemy jeszcze,
większać bez utraty jakości). Trójwymiarowym odpowiednikiem
że w każdym momencie lotu granat będzie odpowiednio oświetlony
grafiki rastrowej jest tak zwana grafika wokselowa (obraz jest
(no i przede wszystkim, że z bliska w ogóle będzie wyglądał jak
tablicą trójwskaźnikową – składa się z trójwymiarowych pikseli,
11 Czas nerdów | Ha!art nr 43
zwanych wokselami), wektorowej – budowanie obiektów jako
względem terenu i siebie nawzajem, zaś pozycja kamery się zmie-
siatki połączonych wielokątów (polygon mesh), zwykle trójkątów.
nia – perspektywa wymaga, aby oddalające się od obserwatora
Trzecia możliwość to wybór jakiegoś rodzaju opisu matematycz-
obiekty zostały wyświetlone jako mniejsze, a tekstury pokrywające
nego żądanej bryły – bądź dokładnego (na przykład płaty Béziera),
powierzchnie niezwrócone frontem do kamery (czyli praktycznie
bądź też opartego o punkty kontrolne (NURBS).
wszystkie!) zostały odpowiednio zniekształcone. Należy również
Jeżeli zdecydujemy się na grafikę wokselową, nasz samolot musi-
określić, które obiekty przysłaniają graczowi inne (na przykład
my zbudować z sześciennych klocków – rozwiązanie żmudne i mało
porównując ich odległość od obserwatora, co określa się jako
ekonomiczne z punktu widzenia zużycia pamięci (dwukrotnie do-
z-buffering), gdyż nie wszystkie w całości trafią na ekran. Ponieważ
kładniejszy obrazek zajmuje ośmiokrotnie więcej miejsca!). Jeżeli
każda klatka obrazu ukazuje nam wszystkie obiekty w nieco innym
wybierzemy siatkę, trzeba uprościć prawdziwy kształt myśliwca do
ułożeniu, każdorazowo potrzebne jest przeliczenie, co dokładnie,
bryły złożonej z odpowiedniej ilości wielokątów (polygons). Jeżeli
gdzie i w jaki sposób ma być widoczne na monitorze. Całą tę pracę
na przykład zdecydujemy się na radziecki Su-9 i nie jesteśmy przy-
wykreowania trójwymiarowej sceny (rendering) wykonuje już nasz
wiązani do detali, kadłub można przybliżyć poprzez walec, dodać
własny komputer.
wybrzuszenie reprezentujące kokpit, dwa trójkąty na skrzydła, trzy
Uświadomienie sobie złożoności powyższego procesu pozwala
kolejne na ogon – i gotowe! To jednak nie wszystko. Nasz myśliwiec
zrozumieć, dlaczego pierwsze trójwymiarowe gry komputerowe
może w powietrzu zderzyć się z innym – aby uprościć obliczenia
wyglądały tak, jak wyglądały. A warto wrócić do nich myślą przede
w takim przypadku, dobrze jest stworzyć drugą, znacznie prost-
wszystkim dlatego, że grając w tytuły z obecnego millenium łatwo
szą siatkę tego samego samolotu (określaną jako collision mesh).
dojść do przekonania, że postęp w dziedzinie fizyki i grafiki posiada
Będzie ona niewidzialna dla gracza i używana tylko do obliczeń,
obecnie raczej ilościową niż jakościową naturę. Wystarczy jednak
w momencie interakcji z innymi obiektami w grze – ma ona po
sięgnąć do ostatniej dekady ubiegłego stulecia i spojrzeć na prze-
prostu mówić programowi, gdzie nasz myśliwiec „się kończy”. Całą
bieg rewolucji, która się wówczas dokonała, aby uzmysłowić sobie,
tę pracę naturalnie wykonuje grafik – komputer gracza odtwarza
jak wyboistą drogę musiała przebyć branża wirtualnej rozrywki,
tylko jej rezultat.
aby pokonać dystans dzielący płaskie labirynty Pac-Mana od współ-
Mamy zatem trójwymiarową siatkę w kształcie samolotu (oraz
czesnych gier, które przyzwyczaiły nas do niemal fotorealistycznej
drugą na użytek fizyki) – co teraz? Wszyscy modelarze wiedzą: go-
grafiki oraz fizyki znanej z życia codziennego. Skoro już znamy
towy model trzeba pokolorować. Drugim krokiem jest zatem bądź
teorię gier 3D – zobaczmy, jak rodziła się praktyka.
wypełnienie każdego składowego wielokąta naszego samolotu jednolitym kolorem, bądź też naklejenie nań płaskiego obrazka
Potwory z kartonu – gry dwuipółwymiarowe
o odpowiednim kształcie (tekstury). Kadłub samolotu może mieć wprawdzie jednolitą barwę, ale potrzebne są przecież oznaczenia
Przenieśmy się w czasy, gdy nad Wisłą pojawiały się pierwsze
na skrzydłach. To jednak nie koniec pracy: dumny modelarz może
komputery osobiste. Dlaczego tak mało było wtedy gier trój-
postawić pomalowany samolot na kominku, gdzie padające zza
wymiarowych? Tłumaczy to rzut oka na wnętrze ówczesnych
okna światło będzie uwypuklać jego bryłę – jednak w wirtualnym
maszyn. Po pierwsze, ówczesne systemy operacyjne (Windows
świecie sami musimy zatroszczyć się i o scenerię, i o światło! W grze
95, ale częściej: wciąż jeszcze poczciwy DOS z nakładką Windows
samolot będzie przecież latał po wirtualnym niebie – jeżeli gracz
3.11) nie zawierały żadnych bibliotek, które wspomagałyby pracę
ustawi maszynę tak, aby mieć słońce nad głową, górna część my-
z grafiką 3D. Po drugie, pecety posiadały zbyt wolne procesory
śliwca musi mieć jaśniejszą barwę od części spodniej. Konieczna
centralne (50–75 MHz), aby móc udźwignąć obsługę w pełni
jest modyfikacja koloru bazowych tekstur, które musimy odpo-
trójwymiarowego środowiska w czasie rzeczywistym. Po trzecie,
wiednio oświetlić (lighting) i wycieniować (shading). Jeżeli jednak
nośniki danych (dyskietki 1.44 MB) nie pozwoliłyby twórcom
w opisanej sytuacji gracz obróci samolot, spód powinien stać się
gier zawrzeć w nich zbyt złożonych światów. Po czwarte, pa-
jasny, a wierzch ciemny – zatem cieniowanie, w odróżnieniu od
mięci operacyjne (4–8 MB RAM) nie pomieściłyby potrzebnych
teksturowania, musi być dynamiczne! A zwykle teksturujemy
informacji. Po piąte, maksymalna rozdzielczość ówczesnych mo-
i oświetlamy nie pojedynczy obiekt, lecz całą scenę – czyli także
nitorów (SVGA) sprawiała, że ucztą estetyczną wydawała się już
teren w dole czy inne samoloty na niebie. Odpowiedni fragment tej
gra w Sapera. Wyliczenie to można ciągnąć długo. Parametry
trójwymiarowej sceny rzutowany jest na ekran naszego monitora
sprzętu jednak rosły, pojawiły się płyty CD – jak twórcy gier
(tak zwana rasteryzacja). Ponieważ w grze samoloty poruszają się
wykorzystali ten potencjał?
12 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
Ma się rozumieć, realistyczna fizyka wymagała trójwymiarowego
popularności gry – była ona głównie zasługą rewolucyjnego silni-
środowiska gry, toteż postęp w obu dziedzinach dokonywał się
ka, nazwanego retrospektywnie id Tech 1, który posłużył również
równocześnie. Prześledźmy go na przykładzie strzelanek, czyli
do stworzenia kilku gier nieco dalszych od estetyki horroru klasy
FPS-ów (First-Person Shooter). Trzeba zastrzec, że gry prezentują-
B, jak Heretic (1994) i jego sequel Hexen (1995), gdzie można
ce świat z perspektywy obserwatora (FPP, First-Person Perspective)
było postrzelać z różdżek do centaurów. Rewelacyjny id Tech 1
istniały wcześniej i były w pełni dwuwymiarowe, przedstawiając
wciąż należał do grupy 2.5D – bazował na silniku Wolfensteina
serię statycznych obrazków z ruchomymi potworami, jak choć-
i dzielił z nim niektóre ograniczenia. Piekielne stwory, których
by w legendarnym Eye of the Beholder (1990) czy pierwszych
hordy należało usunąć z rozmaitych baz na powierzchni obu
częściach wielu serii RPG-ów (Realms of Arkania, Might & Magic,
marsjańskich księżyców, nadal były płaskie i prostopadłe do linii
Wizardry etc.). Nie były to jednak strzelanki – te wymagały trój-
wzroku (zwykle: widoczne en face, bo atakowały gracza, gdy tylko
wymiarowej rzeczywistości i swobody ruchu. Pierwszą znaną grą
nastąpił kontakt wzrokowy – najlepszym sposobem przekonania
w gatunku stał się dopiero legendarny Wolfenstein 3D (1992) id
się, że stwory w ogóle posiadają plecy było sprowokowanie ich
Software – następca mniej znanego tytułu Catacomb 3-D (1991) –
do walki między sobą).
gdzie gracz wciela się w alianckiego komandosa, penetrującego
Także wszystkie obiekty w pomieszczeniach były płaskie,
kolejne poziomy hitlerowskiego zamczyska.
chociaż już nie wszystkie były niezniszczalne (nieśmiertel-
Jeżeli uruchomimy grę dzisiaj (co samo w sobie stanowi wyzwa-
ne wybuchające beczki!). Podłogi i sufity nie miały jednolitej
nie), jej silnik wyda nam się niewiarygodnie prymitywny. Środo-
barwy – pokrywały je tekstury. Gracz nie uderzał już wiecznie
wisko wygląda na trójwymiarowe, ale to złudzenie – w rzeczywi-
głową w sufit niczym w budownictwie z wielkiej płyty – wszyst-
stości jest dwuipółwymiarowe (2.5D). Co to właściwie oznacza?
kie ściany wciąż były pionowe, ale posiadały już zróżnicowaną
Mapy poziomów w Wolfensteinie są płaskie. To oszczędza pamięć,
wysokość i oświetlenie (choć tylko statyczne: w pokoju mogło
bo wszystkie znajdujące się w lochach obiekty mają tylko mają
zgasnąć światło, jednak nigdy nie rozświetlał go przelot pocisku
dwie współrzędne położenia: x i y. Pokryte teksturami są wyłącz-
plazmowego). Drobne sztuczki ogromnie przybliżały Dooma do
nie ściany labiryntów – ale tekstury nie są cieniowane (w ogóle
współczesnych gier.
nie ma źródeł światła). Sufity i podłogi są monochromatyczne, co
Innowacje w Doomie nie kończyły się na grafice – możliwości
więcej: znajdują się zawsze na tej samej wysokości, a poziomy są
silnika zmieniły zupełnie sposób projektowania leveli. Wciąż
idealnie płaskie, niczym szczurzy labirynt. I tak naprawdę tylko
były one jednopoziomowymi labiryntami, ale kształt pokojów
ściany są tu renderowane – każdy przeciwnik i każdy element
przestał być obligatoryjnie prostokątny, zaś jedne z nich mogły
skromnego wystroju (beczka, donica) to tylko płaski obrazek
być położone wyżej, inne niżej (choć gra nadal przechowywała
(zwany sprite), przeskalowany z uwzględnieniem dystansu od
dwuwymiarowe współrzędne – żadna komnata nie mogła leżeć
gracza. Gorzej: zwykle widoczny od tej samej strony, choćby go
nad inną, żadnych piętrowych budynków!). Pojawiły się tarasy
obejść naokoło (tylko wrogowie są czasem widoczni plecami).
i galerie oraz przestrzenie pod gołym niebem. Nadal nie dało
Ktoś mógłby spytać: a gdy się podskoczy? Otóż: nie podskoczy
się skakać i kucać, lecz (pozorny) ruch w pionie był możliwy, bo
się, jak również się nie kucnie – po prostu nie ma takiej opcji.
niektóre elementy otoczenia mogły się poruszać w tej osi – tak
Gra działała szybko na ówczesnym sprzęcie właśnie dlatego, że
do FPS-ów trafiły pierwsze windy i podnoszone mosty (czy wręcz
połowa wysokości każdej ściany wypadała zawsze na linii wzroku
stopnie, formujące się z płaskiej dotąd podłogi i prowadzące do
bohatera, aby oszczędzić procesorowi liczenia. A fizyka? Nie ma
drzwi, które ktoś umieścił dwa metry nad ziemią). Wszystko to
fizyki. A co, gdy roztrzaska się taką płaską beczkę – po jakich
pozwalało uwzględnić w grze skromną porcję fizyki. Potwory
torach pofruną kawałki? Po żadnych – beczki są niezniszczalne
zepchnięte z półki skalnej spadały (ale niefizycznie, bo ruchem
(jak wszystko inne, co na nasz widok nie otwiera ognia). To może
jednostajnym, jakby ktoś poprzypinał im do pleców niewidzialne
chociaż rakietnica daje odrzut? Może by i dawała – ale nie ma ra-
spadochrony). Eksplozja beczki lub rakiety odrzucała w odpo-
kietnicy, jest tylko nóż, pistolet, karabin i minigun. Cóż, takie czasy.
wiednią stronę gracza lub pobliskiego stwora (czy może: to, co
Drugim kamieniem milowym w historii FPP był kultowy Doom
z niego zostało). Możliwy stał się nawet tak zwany rocket jump
(1993) – pierwsza gra, która wprowadziła wieloosobową roz-
(choć tylko horyzontalny, bo przecież nie dało się strzelać pod
grywkę typu deathmatch, dubeltówkę oraz nieśmiertelną piłę
nogi) – podmuch bliskiej eksplozji pozwalał graczowi pokonać
łańcuchową. Jednak nie tylko możliwość stępienia tej ostatniej
przepaść, której nie dało się pokonać zwykłym rozbiegiem (był to
na czaszce demona (lub kolegi z bloku) zadecydowała o ogromnej
jedyny sposób, aby – na wierzchołku piekielnego Mount Erebus –
13 Czas nerdów | Ha!art nr 43
znaleźć wejście do ukrytego poziomu). Takiej fizyki nie dałoby
grâce zadawała za nas grawitacja. Idąc dalej: pociski z tej właśnie
się uwzględnić w Wolfensteinie, ponieważ konstrukcję świata
broni rykoszetowały nieelastycznie od ścian – poprawnie (to jest
za bardzo ograniczała grafika – dowód, że te dwa aspekty były
z kątem odbicia równym kątowi padania; tak samo zachowywały
wówczas silnie związane.
się granaty), skutkiem czego można było samemu się poranić,
Pełnię możliwości 2.5D pokazał silnik Build, przy użyciu któ-
strzelając w mur pod kątem prostym. Nawet koincydencja trzech
rego firma 3D Realms stworzyła legendarnego Duke Nukem 3D
wymienionych wyżej sytuacji dawała spodziewany efekt – wzle-
(1996) oraz gotycką Blood (1996) i orientalizującego Shadow
cenie na odpowiednią wysokość i potraktowanie się zamrażarką
Warrior (1997). Nad tymi trzema grami pracowano równolegle,
sprawiało, że postać zamarzała, spadała i rozbijała się o ziemię.
ale to legendarny Książę został wydany jako pierwszy (mało
Były to scenariusze w Doomie nie do pomyślenia – w międzyczasie
kto wie, że stanowi sequel dwóch przeciętnych platformówek)
jednak programiści z id Software poszli dalej.
i przyćmił następców. Oczyszczanie z kosmitów ulic Los Angeles
Pora na czwartą i ostatnią grę w naszym przeglądzie – głów-
i futurystycznych wnętrz baz księżycowych, okraszone soczysty-
nego konkurenta Księcia, którym został równie popularny Quake
mi komentarzami tytułowego protagonisty, zachwyciło tysiące
(1995). Fabuła nie mogła tu imponować, będąc tanią mieszanką
graczy – przede wszystkim dlatego, że oprócz gości z gwiazd
gotyckiego horroru i SF (finałowym wrogiem była Lovecraftowska
dało się w grze unicestwić wiele innych rzeczy: kosze na śmieci,
bogini Shub-Niggurath). Fabuła wszakże nikogo nie obchodziła –
szyby w oknach, znaki drogowe. Wisząca na ścianie gaśnica po
imponował niesamowity silnik, nazwany później id Tech 2.
kilku strzałach wybuchała, pęknięta ściana po eksplozji granatu
Pierwszy raz w historii gatunku wszystkie obiekty na ekranie
odsłaniała wejście do ukrytego korytarza. Destrukcji można było
były trójwymiarowe: dekoracje, broń, potwory. Składały się one
doświadczyć w skali jeszcze większej – oglądając trzęsienie ziemi
z pokrytych teksturami wielokątów, cieniowanymi w czasie rze-
w okolicy uskoku San Andreas, wysadzając rakietę kosmiczną
czywistym (tylko cieniowanie ścian przebiegało starą metodą).
czy wyburzając stary budynek (dziwnym trafem będący siedzibą
Jedną z nowości była obsługa akceleratora graficznego. Pełne
konkurencyjnej firmy id Software). Wbrew pozorom, interakcja
3D oznaczało dla fizyki jeden stopień swobody więcej – znacznie
z otoczeniem nie ograniczała się do jego dewastacji. Napotkane
przewyższała ona to, co można było zobaczyć w Doomie czy na-
już na pierwszym poziomie kino nie tylko było wielopiętrowe, co
wet Duke Nukem 3D. Można już było wykonać prawdziwy rocket
nie byłoby możliwe w Doomie – można było samemu wyświetlić
jump (to właśnie Quake go spopularyzował), zaś użycie pod wodą
w nim film. Wodę z rozbitego hydrantu dawało się pić, łazienki
działa piorunowego (zwanego popularnie spawarką) nie tylko
pozwalały przejrzeć się w lustrze czy skorzystać z toalety, zaś
natychmiast rozładowywało baterię, ale mogło ugotować gracza
striptizerki w wirtualnych barach przyjmowały napiwki (gra –
razem z rybami. Poziom realizmu sprawił, że na zmodyfikowanym
w teorii – była przeznaczona dla pełnoletnich). Można było nawet
silniku id Tech 2 powstało wiele innych udanych gier – przede
pograć w bilard. Był to wówczas absolutny szok.
wszystkim Quake II (1997), kolejne strzelanki fantasy Hexen II
Jak w przypadku Dooma, większa złożoność świata oznaczała
(1997) i Heretic II (1998), futurystyczny Sin (1998) oraz Half-Life
większą złożoność fizyki w grze. I nie chodziło już tylko o to, czy
(1998). Właśnie za ich sprawą w pełni trójwymiarowe środowisko
szczątki trafionego z rakietnicy wroga będą latać po odpowied-
gry stało się standardem, zaś era 2.5D dobiegła końca.
nich parabolach (chociaż owszem, latały). Postać mogła nie tylko
Streszczona wyżej historia wczesnych gier FPP nie odzwier-
patrzeć we wszystkie strony, czołgać się i skakać, ale także pływać
ciedla oczywiście wszystkiego, co działo się w innych gatunkach,
czy używać plecaka odrzutowego z ograniczonym zapasem paliwa
ale podobieństw jest znacznie więcej niż różnic. Aby tego dowieść,
(niczym James Bond w Operacji Piorun), którego dezaktywacja
weźmy inny przykład: strategie czasu rzeczywistego (RTS, Real-Ti-
w powietrzu oznaczała bolesny upadek – nie spadochronowy
me Strategy). W drugiej połowie lat dziewięćdziesiątych wszystkie
już, jak byłoby w Doomie, ale zgodny z prawami fizyki (to jest
RTS-y posiadały grafikę dwuwymiarową (wystarczy wspomnieć
ruchem jednostajnie przyśpieszonym). Gracz mógł także używać
dwie pierwsze części cykli Command & Conquer i WarCraft). Zanim
broni, która zamrażała wrogów (z kolei ukłon w stronę Hana Solo
jednak dokonało się przejście od 2D do pełnego 3D, powstała
w Imperium kontratakuje), po czym ich lodowe figury należało
pośrednia generacja RTS-ów z silnikami podobnymi do id Tech 1 –
roztrzaskać kopniakiem – jeżeli jednak zamroziliśmy w ten sposób
prezentowały one w pełni trójwymiarowy teren, ale poruszające
kosmitę, który posiadał wspomniany wyżej plecak odrzutowy
się po nim jednostki widoczne były najpierw w formie płaskich
i akurat znajdował się w powietrzu – zamrożone urządzenie
animacji, jak w Dungeon Keeper (1997) czy Warhammer: Dark
przestawało pracować, lodowa figura spadała na ziemię i coup de
Omen (1998), później zaś – prymitywnych modeli wokselowych
14 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
(nie siatkowych!), jak choćby w Command & Conquer: Tiberian
i potwora do ustrzelenia. Naturalną koleją rzeczy pojawiły się
Sun (1999). Także tu trzeci wymiar otwierał fizyce wielkie pole
zatem gotowe biblioteki graficzne do obsługi grafiki 3D, z któ-
do popisu – gracze zachwycali się krasnoludzkimi koktajlami
rych mogliby korzystać twórcy nowych tytułów – zapewniały
Mołotowa z Myth (1997), które odbijały się od pofałdowanego
one grom wsparcie renderowania na poziomie oprogramowania
terenu i nigdy nie wiadomo było, gdzie właściwie wybuchną,
(software rendering). Na przykład Direct3D 6.0 oraz OpenGL 1.3
rozrzucając wokół szczątki wrogów (po skończonej bitwie pole
oferowały możliwość nakładania kilku tekstur na jeden wielokąt
walki prezentowało się zazwyczaj bardzo malowniczo). Generacja
(multitexture), dzięki czemu można było symulować cieniowanie
pośrednia o identycznych cechach (to jest trójwymiarowe środo-
poprzez nałożenie na teksturę właściwą drugiej tekstury, wyciem-
wisko i płaskie postacie) pojawiła się także w innych gatunkach
niającej tamtą odpowiednio (takie przypisanie jasności na stałe to
– wystarczy wspomnieć przygodówkę Blade Runner (1998) czy
lightmap). Ciężar przeliczania trójwymiarowego środowiska nadal
RPG Might & Magic VI (1998). Złudzenie trzeciego wymiaru dało
spoczywał jednak na samotnym procesorze centralnym domowe-
się również osiągnąć poprzez prezentację świata gry w rzucie
go komputera, a obsługa tekstur – na zwykłej pamięci RAM. Aby
izometrycznym (jak choćby w Transport Tycoon (1994) albo sadze
odciążyć jedno i drugie, pojawiły się specjalne karty rozszerzeń,
Ultima) czy wręcz z lotu ptaka (jak w słynnym tytule Grand Theft
dysponujące własnymi procesorami i własną pamięcią operacyjną
Auto z 1997). Jednak przejście do pełnego 3D było nieuniknione,
(początkowo nazywane akceleratorami grafiki 3D, ponieważ nie
a przyśpieszył je jeden czynnik – upowszechnienie kart graficz-
obsługiwały w ogóle grafiki 2D i uzupełniały zwykłe karty gra-
nych, tworzonych specjalnie z myślą o grafice 3D.
ficzne zamiast je zastępować). Od tego momentu zapewnienie grom interfejsu, który pozwoliłby na optymalne wykorzystanie
Jarmark cudów.
tych urządzeń stało się główną funkcją bibliotek graficznych,
GPU a fizyka
zwanych API (application programming interface). Rozpoczęła się kolejna rewolucja – tym razem – natury technologicznej.
Żaden czynnik nie odegrał tak istotnej roli w rozwoju grafiki i fizy-
W porównaniu z dzisiejszymi realiami, na rodzącym się rynku
ki gier komputerowych w ubiegłej dekadzie jak upowszechnienie
kart 3D panował ogromny bałagan – zarówno pod względem
się i rozwój kart graficznych – same w sobie stanowią one formę
produktów, jak obsługujących je interfejsów. Problemy z inter-
obecności nauki (technologii) w grach komputerowych. Skąd
fejsami pokazuje sytuacja Quake’a, który wprawdzie obsługiwał
właściwie się wzięły? Wydaje się, że ich powstanie było natu-
jeden z pierwszych akceleratorów grafiki, Voodoo Graphics firmy
ralną konsekwencją rosnących wymogów rynku. Przypomnijmy
3dfx Interactive, ale nie przy użyciu dedykowanego interfejsu
sobie, co zostało powiedziane o procesie powstawania grafiki 3D
Glide, lecz uniwersalnego OpenGL. Z kolei mankamentem silnika
i skromnych możliwościach komputerów osobistych w ostatnich
nieco późniejszego hitu Unreal (1998) był fakt, że twórcy postawili
latach zeszłego stulecia. Na początku obiekty trójwymiarowe
właśnie na Glide, gdy zaczynał już dominować Direct3D, włączo-
spotykane w grach 3D były prymitywne, złożone z kilku wielo-
ny do pakietu DirectX (od wersji 5.0) i dodawany do Windows
kątów (low-poly) – naturalnie, nie z lenistwa programistów, ale
95. Podobne zamieszanie panowało na rynku samych kart, gdzie
dla oszczędności pamięci, a przede wszystkim mocy obliczenio-
w czasach Quake’a wspomniana karta Voodoo posiadała poważ-
wej. Każdy obrót czy przemieszczenie trójwymiarowego obiektu
nych rywali w postaci kart ViRGE i RIVA dwóch innych kalifornij-
w przestrzeni to – matematycznie rzecz biorąc – transformacja
skich firm, S3 Graphics i nVidia Corporation, czy kart Mystique
odpowiedniej macierzy, która zawiera współrzędne wszystkich
i Rage ich kanadyjskich rywali, Matrox i ATI Technologies. Taka
wierzchołków siatki tego obiektu. Im mniej wierzchołków, tym
różnorodność procesorów graficznych i interfejsów w połączeniu
szybciej gra pracuje. Aby przyśpieszyć obliczenia i zaoszczędzić
z optymalizowaniem gier pod konkretną architekturą sprawia-
pamięć, stosowano również prymitywne modele oświetlenia,
ła, że wczesne produkcje 3D sprawowały się bardzo nierówno.
tekstury powtarzały się i miały niską rozdzielczość, zaś ilość
Dopiero na początku ubiegłej dekady nastąpiło ujednolicenie
obiektów jednocześnie widocznych na ekranie musiała być jak
standardów, gdy wytworzyło się trwające do dziś dwuwładztwo
najmniejsza.
w dziedzinie interfejsów oraz procesorów – w postaci kolej-
Taka optymalizacja nie była jednak jedynym lekiem na ów-
nych kart Radeon ATI i GeForce nVidii oraz kolejnych wersji
czesne mankamenty sprzętowe. Przecież wykonywana przez
Direct3D i OpenGL, tworzonych zawsze z myślą o tych właśnie
komputer praca była podobnej natury w każdej grze 3D – tak
kartach (i odwrotnie). Wraz z pojawieniem się pierwszych modeli
samo należało wyrenderować samochód wyścigowy, myśliwiec
tych urządzeń zaczęto mówić o procesorach graficznych: nVidia
15 Czas nerdów | Ha!art nr 43
ochrzciła swoje procesory mianem GPU (graphics processing unit),
wierzchołków przed rasteryzacją (vertex shader) i drugi dla gotowych
zaś ATI – VPU (visual processing unit). Zaczęła się nowa era.
pikseli wyświetlanych na ekranie (pixel shader). Cieniowanie pikseli
Dla pierwszych gier obsługujących akceleratory stały się one
wprowadzało do arsenału kolejny trik, czyli mapowanie wypukło-
rodzajem paliwa rakietowego, które potrafiło wynieść nikomu nie-
ści (bump mapping), pozwalające symulować chropowatą fakturę
znane tytuły na szczyt popularności. Dotyczyło to wielu serii, które
cieniowanej powierzchni (poprzez losowe odchylanie wektorów
debiutowały w drugiej połowie ostatniej dekady XX wieku – gracze
normalnych, branych pod uwagę przy liczeniu odbić – padające na
zachwycali się kanciastą jeszcze sylwetką Lary Croft z legendarnego
taką powierzchnię światło odbijało się zatem pod różnymi kątami
Tomb Raidera (1996), podziw budziły pudełkowate czołgi z Total
w różnych miejscach, jak gdyby była ona nierówna). Inny, jeszcze
Annihilation (1997). Starsze cykle gier nie mogły pozostać w tyle
nowszy trik polega na zwiększaniu złożoności siatki obiektu, gdy
i na początku nowego millenium również rozpoczęły masową prze-
gracz znajduje się bliżej niego (to jest dzielenie wielokątów na mniej-
prowadzkę do świata 3D. Weterani wojen o Azeroth i Lordaeron
sze), aby uzyskać gładsze krzywizny (teselacja). A to oczywiście nie
z zapartym tchem śledzili teraz ogniste parabole, jakie pod nie-
wszystko, co potrafią karty graficzne.
bem Kalimdoru opisywały pociski z krasnoludzkich moździerzy
Wróćmy do projektowania naszego symulatora i wyobraźmy
w WarCraft III (2002). Miłośnicy cyklu RPG The Elder Scrolls Bethesdy
sobie, że gracz po udanej misji powraca swoim myśliwcem na wir-
spacerowali pod kapeluszami gigantycznych grzybów na Wyspach
tualne pustynne lotnisko. Jak długo przysłaniają je wydmy, możemy
Askadyjskich w Morrowind (2002), zaś zwolennicy konkurencyjnych
go w ogóle nie renderować, zaś wydmom nadać ciekawą fakturę
cykli firm Sir-Tech i 3DO pocieszali się nieco brzydszymi plenerami
poprzez bump mapping. Ale kiedy już podchodzimy do lądowania,
Wizardry 8 (2001) i Might & Magic IX (2002). Przełom był naznaczony
lotnisko widać – tylko czy aby na pewno potrzebny nam fotoreali-
dramatami podobnymi do tych, które kończyły epokę niemego kina.
styczny pas startowy? Schodząc w dół, jesteśmy wprawdzie blisko
LucasArt, lider przygodówek 2D, wszedł w świat trzech wymiarów
jego powierzchni, ale tekstura w niskiej rozdzielczości nie będzie
doskonale przyjętą Grim Fandango (1998), ale już słabsza Escape
wyglądać źle z bliska, o ile nieco ją wygładzimy. Możemy zastosować
from Monkey Island (2002) skłoniła firmę do wycofania się z gatunku.
w tym celu interpolację pomiędzy dwoma najbliższymi punktami
Więcej szczęścia miała BioWare, słynąca z dwuwymiarowych RPG-
tekstury (tekselami) – proces taki nazywamy filtrowaniem dwu-
ów opartych o papierowy system Advanced Dungeons & Dragons (jak
liniowym. A jeśli chodzi o wieżę kontrolną w połowie pasa – zbyt
dwuczęściowe cykle Baldur’s Gate i Icewind Dale). Kiedy porzuciła
dokładna tekstura czasem powoduje anomalie, zaś krawędzie bu-
zasłużony silnik Infinity na rzecz trójwymiarowej Aurory, rezultatem
dynku mogą przyjąć z daleka schodkowy wygląd (aliasing). Zaradzimy
była nieźle przyjęta Neverwinter Nights (2002), ale firma przestała
temu poprzez ich rozmycie (anti-aliasing). Rzućmy teraz okiem na
się wyróżniać na tle konkurencji i straciła pozycję lidera. Proces
drugi koniec pasa startowego – czy całą jego długość musi pokrywać
jednak był nieubłagany.
tekstura tak samo dokładna, jak pod kołami samolotu, skoro najod-
Pierwsza dekada nowego millenium upłynęła już pod znakiem
leglejszy odcinek zajmuje na ekranie kilkanaście pikseli? Lepiej stwo-
rozwoju kart 3D – nie tylko umieszczano na nich szybsze chipy
rzyć kilka tekstur o różnej szczegółowości i wyświetlać możliwie tę
i pojemniejsze pamięci, ale też zmieniała się ich architektura. Gracze
najmniej dokładną w zależności od tego, jak daleko jest obserwator
chcieli bardziej szczegółowych modeli obiektów, tekstur w wyższej
(mipmapping). Ponieważ tworzymy kilka tekstur o różnym poziomie
rozdzielczości, bardziej realistycznego oświetlenia – aby podołać ich
detali, granic między strefami ich użycia też będzie kilka – mogą
niesłabnącemu apetytowi, trzeba było uciekać się do coraz wymyśl-
one być widoczne (zwłaszcza tam, gdy w grę wchodzi jakiegoś typu
niejszych trików. Wymieńmy tutaj kilka, aby zarysować złożoność
deseń). Co z tym zrobić? Albo zapewnić płynne przejścia (poprzez
tematu. Jednym z nich było rysowanie tylko fragmentów obrazu,
interpolację między tekselami na dwóch poziomach szczegółowości
które będą widoczne na ekranie – to rozwiązanie pojawiło się już
jednocześnie i uśrednienie wyniku – filtrowanie trójliniowe), albo
w 1999 roku w pierwszych kartach ze wspomnianych serii, GeForce
przyjąć zasadę, że poziom szczegółowości tekstur nie ma wcale
256 i Radeon R100, obsługiwanych przez DirectX 7.0 – posiadały
zależeć od odległości od gracza – może zależeć od kierunku, w ja-
one specjalne moduły do rasteryzacji, wycinania takich właśnie
kim gracz patrzy! Obraz winien wówczas wyostrzać się w kierunku
niewidocznych fragmentów obrazu i cieniowania obiektów, czyli
horyzontu (filtrowanie anizotropowe) – pas startowy przed nami
TCL (transform, clipping & lighting). Jako pierwszy wykorzystywał to
będzie pokryty szczegółową teksturą, ale gdybyśmy nagle skręcili
rozwiązanie Quake III: Arena (1999). Kolejna wersja biblioteki – Di-
i zjechali z niego, stanie się mniej wyraźny, zanim ucieknie nam poza
rectX 8.0 z 2000 roku – uwzględniała już odejście od technologii TCL,
kadr. Wszystkie te funkcje obsługiwane są również przez karty
wprowadzając dwa osobne programy cieniujące (shaders): jeden dla
graficzne, znacznie podnosząc jakość obrazu.
16 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
już bump mapping czy też realistyczną symulację zachowania na
Dym na wodzie.
przykład powierzchni wody.
PPU i silniki fizyki
W ten sposób przechodzimy znów do fizyki – wszak zachowanie Co wspólnego ma rozwój grafiki komputerowej z optyką? Okazuje
płynów wykracza poza optykę. We wczesnych grach 3D woda
się, że bardzo wiele. Przede wszystkim: bazują na niej wszystkie
była półprzezroczystą, błękitną kołderką, przez którą widać było
modele oświetlenia, począwszy od najprostszych – musimy znać
dno. Jeżeli uruchomimy wspomnianą wcześniej grę Morrowind
kierunek padania światła i wektor normalny (to jest lokalnie pro-
(2002) z wyłączonym pixel shaderem i udamy się na brzeg Morza
stopadły do powierzchni) w punkcie odbicia, aby obliczyć, jaki
Upiorów – zobaczymy taką właśnie kołderkę, pod którą pomykają
procent światła rozproszy się pod danym kątem (czyli: trafi do
dziarsko mięsożerne ryby i ośmiornicowaci dreughowie. Jeżeli
oczu gracza). Wymieńmy trzy z takich modeli dla zarysowania,
jednak włączymy pixel shader i uruchomimy grę ponownie, w tym
jak szeroki wachlarz możliwości otwiera się przed twórcami gier.
samym miejscu zobaczymy coś zupełnie innego – prawie nieprze-
W najstarszych tytułach 3D, jak choćby Alone in the Dark (1992),
zroczystą taflę wody, jakby zmarszczoną wiatrem, w której niewy-
stosowano cieniowanie płaskie (flat shading), gdzie każda oświetlo-
raźnie odbijają się kształty obiektów ponad powierzchnią. Kiedy
na powierzchnia przyjmuje jednolity kolor – metoda bardzo szybka
nad Vvardenfell pada deszcz, uderzające w ciemną taflę krople
(wystarczy obliczyć jeden wektor normalny na każdą ścianę bryły),
powodują rozchodzenie się kolistych fal – są ich dziesiątki. Jeżeli
ale boleśnie podkreślająca kanciastość modeli, jeśli użyjemy zbyt
samemu wejdziemy do wody, każdy nasz ruch spowoduje rozejście
mało wielokątów do ich konstrukcji.
się podobnej fali, zaś brnąc szybko w płytkiej wodzie pozostawimy
Doskonalszym modelem jest cieniowanie Gourauda, pozwala-
za sobą elegancki kilwater. Tego typu fizyka nigdy nie zaistniałaby
jące płynnymi przejściami światła i cienia zrekompensować kan-
w grach bez technologii graficznej.
ciastość modelu (jasność pikseli wewnątrz danego wielokąta jest
Innym efektem ubocznym jej rozwoju jest rosnąca liczba obiek-
tu po prostu liniowo interpolowana z jasności wyliczonej dla jego
tów, jakie mogą jednocześnie istnieć w wirtualnych światach – zaś
wierzchołków). Metoda ta wymaga jednak kilka razy więcej mocy
sama ich wielość pozwoliła na uwzględnienie efektów fizycznych,
obliczeniowej (trzeba obliczyć jeden wektor na każdy wierzchołek)
o jakich wcześniej nie można było myśleć. W obrębie praktycznie
i nadaje obiektom bardzo specyficzny wygląd – rozmyty, odrobi-
każdego cyklu gier widać pod tym względem jakąś ewolucję.
nę nierzeczywisty i jakby cukierkowy. Jednym z mankamentów
W pierwszej, (dwuwymiarowej jeszcze) części Command & Con-
cieniowania Gourauda są też błędy w oddawaniu refleksów na
quer (1995) eksplozja pocisku jądrowego jest płaską animacją – za-
krawędziach wielokątów, co ujawnia się pod postacią charakte-
daje obrażenia jednocześnie wszystkim jednostkom, które znajdują
rystycznego migotania, gdy jakakolwiek kula obraca się wokół
się w prostokątnej sferze wybuchu (nie kolistej, bo ówczesne RTS-y
własnej osi. Możemy to łatwo zaobserwować na przykład w Little
pozwalały jednostkom zatrzymywać się wyłącznie na polach nie-
Big Adventure 2 (1997), gdzie jednym z przedmiotów bohatera –
widzialnej szachownicy). W opartej o wokselową grafikę Command
maga Twinsena – jest magiczna kula, która właśnie w ten sposób
& Conquer: Red Alert 2 (2000) jednostki są już trójwymiarowe, zaś
błyska bezczelnie, kiedy tylko gracz otworzy menu inwentarza.
sfera wybuchu kolista, ale animacja – wciąż płaska (dorzucono za
Problemy te znikają oczywiście wraz z zastosowaniem bardziej
to skażenie terenu). Natomiast w Command & Conquer: Generals
realistycznych modeli, jak cieniowanie Phonga (dla wszystkich
(2003), pierwszej w pełni trójwymiarowej grze w cyklu, wykwit
wierzchołków każdego wielokąta liczone są wektory normalne;
oślepiającego grzyba poprzedza koncentryczna fala uderzeniowa,
dla każdego piksela interpolowana jest odpowiednia wartość
która nie tylko zmiata po kolei jednostki na swojej drodze, ale też
tego wektora). Metoda Phonga jest jeszcze bardziej czasochłon-
kładzie okoliczne drzewa – promieniście, jak można się tego spo-
na od metody Gourauda (jeden wektor normalny przypada tu
dziewać. Dla takiej fizyki po prostu nie było miejsca w starszych
na każdy wyświetlany piksel). Istnieją naturalnie metody jeszcze
grach – atomowa eksplozja w lesie spowodowałaby, że starszy
doskonalsze, jak liczenie oświetlenia sceny z uwzględnieniem roz-
komputer zwyczajnie by się udławił, próbując liczyć jednocześ-
praszania światła na wszystkich powierzchniach (radiosity) czy
nie, gdzie ma polecieć który pień z kilkudziesięciu. Ponadto karty
śledzenie drogi pojedynczych fotonów (photon mapping). Techniki
graficzne oferują szereg gotowych już rozwiązań z zakresu fizyki,
te są jednak często zbyt czasochłonne, aby stosować je w grach
jak efekty cząsteczkowe (przydatne jako padający śnieg lub obłok
(wykorzystywane są za to w filmach animowanych), zaś metod
kropel u stóp wodospadu) czy mgła.
prostszych można używać do rozmaitych trików, aby podnieść
Fizyka w grach wyemancypowała się ostatnimi laty zupełnie,
realizm. Metoda Phonga pozwala przykładowo na wspomniany
wykrawając sobie własną domenę w postaci silników fizyki (physics
17 Czas nerdów | Ha!art nr 43
engine). Gracze często nie zdają sobie sprawy z ich istnienia, choć
tak samo reguluje się akcelerację). Często jednak pojawia się
niejednokrotnie robią one znacznie większą karierę od silników
fizyka zupełnie nietypowa.
graficznych. Przykładem może być Havok, wykorzystany nie tyl-
Już dwie dekady temu sędziwa gra Descent (1994) pozwalała na
ko przy tworzeniu słynnego niewypału Second Life, ale również
przykład pilotować myśliwiec kosmiczny w warunkach zerowej
ogromnej liczby gier z najlepszych serii (chociażby Age of Empires
grawitacji (trójwymiarowe korytarze meandrują swobodnie we
III, The Elder Scrolls IV i V, StarCraft II, Wiedźmin II, Fallout 3, dwie
wnętrzach planetoid, zaś zastopowana maszyna nigdy nie spadnie,
części Medal of Honor). Nie oznacza to jednak, że fizyka utraciła
bo nie istnieje tu żaden dół). Podobnie było w niewiele późniejszej
łączność z kartami graficznymi – przeciwnie, bardzo ich potrzebuje.
Star Trek: Starfleet Academy (1997) Interplay, gdzie okrętami rozma-
Niejednokrotnie wymaga obliczeń podobnie złożonych, jak rende-
itych klas – znanych z telewizyjnych i kinowych przygód kapitana
rowanie – optymalnym rozwiązaniem okazało się wykonywanie
Kirka – latamy po otwartym kosmosie (pomysł zresztą niezbyt
ich na procesorach kart graficznych (które w międzyczasie stały się
oryginalny, gdy pomyślimy o analogicznych symulatorach z uni-
wielordzeniowe). Siedem lat temu nVidia opracowała technologię
wersum Star Wars czy sadze Wing Commander). Specyficzna fizyka
CUDA (Computer Unified Device Architecture), która zadebiutowała
przejawia się jednak w tym, że nie wolno nam zbliżyć się zanadto do
z kartami serii GeForce 8, pozwalając na wykorzystywanie ich
żadnej planety (zresztą wielkości pomarańczy), bo wówczas statek
procesorów graficznych do dowolnych obliczeń (GPGPU, General-
wpada w jej studnię grawitacyjną i eksploduje. Gra MechWarrior 2:
-Purpose Computing on Graphics Programming Unit). Wówczas nVidia
31st Century Combat (1996) pozwalała z kolei pilotować potężną
zaczęła też promować silnik fizyki PhysX, opracowany pierwotnie
maszynę kroczącą w trójwymiarowym otoczeniu – gracz nie mógł
przez firmę Ageia wraz ze specjalną kartą, przeznaczoną właś-
nią latać, ale wrogie rakiety mogły uszkodzić jego kolosowi nogę
nie do obliczeń fizycznych (PPU, Physics Processing Unit). Czte-
lub oderwać ramię, zaś intensywny użytek miotacza ognia podnosił
ry lata temu – wraz z pojawieniem się Direct3D 11 z Windows
temperaturę maszyny do tego stopnia, że zagrożony przegrzaniem
7 oraz standardu OpenCL – ułatwiono wykorzystywanie w tej
reaktor wyłączał się na kilka sekund, podczas których mech był
funkcji zwykłych procesorów graficznych. Tego typu rozwiąza-
bezbronny. Ewidentnie: ktoś pomyślał, a wszystkie przytoczone
nia w przyszłości na pewno umożliwią obecność w grach fizyki
przykłady pochodzą jeszcze z lat dziewięćdziesiątych.
bardziej zaawansowanej niż obecnie. Pozostało w tej dziedzinie
Zostawmy symulatory i fizykę – czy istnieją inne gatunki gier,
sporo nierozwiązanych problemów, jak choćby fizyka płynów czy
które uwzględniają na poziomie mechaniki jakąś inną dziedzinę
substancji miękkich – jak szybko zobaczymy w grach zadowalające
nauki? Jak najbardziej – i wcale nie jest to wymysł ostatnich cza-
rozwiązania w tych dziedzinach? Czas pokaże.
sów. Sędziwa strategia Gene Wars (1996) Bullfroga wydaje się na przykład klasycznym RTS-em – opartym jednak nie o technologię,
Latające dywany.
ale o biologię! Chodzi w niej nie tylko o to, aby zniszczyć wroga,
Nauka w mechanice gry
ale przede wszystkim zasiedlenie szeregu planet. Dysponujemy wprawdzie garstką inżynierów i stawiamy budynki, ale nie budu-
Fizyka w grach trójwymiarowych to tylko jedna z wielu form obec-
jemy tutaj kopalń i nie walczymy za pomocą czołgów – sadzimy
ności nauki w przemyśle elektronicznej rozrywki. Rozumie się
za to rozmaite rośliny, które rozrastają się w lasy, oraz hoduje-
pod tym pojęciem zazwyczaj szkolną fizykę newtonowską, której
my zwierzęta, które ścinają te rośliny w celu ich przetworzenia,
wzory może nie wszyscy pamiętają, ale jakiej wszyscy doświad-
transportują je do naszej bazy czy walczą ze zwierzętami wroga.
czają w życiu codziennym. Tymczasem taka fizyka oczywiście
Ciekawe jest to, że hodować możemy tylko te zwierzęta i rośliny,
nie wyczerpuje tematu, gdyż wiele gatunków gier implementuje
które stanowiły naturalnych mieszkańców planet, na których byli-
specyficzne dla siebie elementy fizyki, które wykraczają daleko
śmy uprzednio, jednak pula dostępnych organizmów poszerza się
poza nasze codzienne doświadczenia.
również w inny sposób. Realizm wymaga, aby zwierzęta musiały
Przykładów zapotrzebowania na specyficzną fizykę jest wiele.
co jakiś czas jeść (wspomniane rośliny lub siebie nawzajem) czy
Pomyślmy o symulatorach lotniczych, które powinny zawierać
rozmnażać się w parach – z tym że nasi podopieczni mogą zapałać
realistyczną aerodynamikę. A przecież istnieją też symulatory
uczuciem nie tylko do przedstawicieli własnego gatunku, ale także
maszyn nieistniejących – ich twórcy muszą wybierać, co właści-
innych. Prowokując takie sytuacje, gracz może powołać do życia
wie powinny uwzględniać. Ma się rozumieć, ich mechanika nigdy
niedostępne w inny sposób hybrydy o unikalnych cechach (łatwo
nie bierze się znikąd – pilotując latający dywan w Magic Carpet
policzyć, ile istnieje takich kombinacji – a wszystkie są dostępne!).
(1994), czujemy się, jakbyśmy siedzieli w myśliwcu (na przykład
Można też w grze zaobserwować wiele innych mechanizmów z re-
18 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
alnej biologii. Jeżeli na przykład wyhodujemy zbyt wiele ptaków, ich
dopiero w drugim realistyczna. Nauka używana w tym kontekście
populacja – z braku wrogów – może urosnąć do niekontrolowanych
potrzebna jest twórcom gier o tyle tylko, o ile przyczynia się do
rozmiarów, co z kolei spowoduje, że pożrą wszystkie nasze rośliny,
wzrostu atrakcyjności produktu.
zaś kiedy nie będą już miały nic do jedzenia, zaczną wymierać. Inna nietypowa gra to Colobot (2001), włączający z kolei do
Od pługu do rakiety.
mechaniki realną informatykę – produkt stanowi właściwie fabula-
Uwiąd drzew technologicznych
ryzowany kurs programowania (miał nawet atest MEN-u). Także tu naszym celem jest kolonizacja szeregu planet – przy pomocy coraz
Dotychczas mowa była o uwzględnianiu w grach wiedzy z jakiejś
bardziej różnorodnych robotów, dla których musimy pisać proste
dziedziny nauki na poziomie mechaniki. Co jednak z samą zawar-
programy w specjalnym języku (przypominającym C lub Pascala).
tością gry? Czy samą naukę – lub jakiś jej wycinek – można uczynić
Roboty transportowe należy na przykład zaprogramować tak, aby
tematem gry? Okazuje się, że można. A nawet więcej: nie tylko
zbierały rozrzucone po mapie przedmioty lub przenosiły surowce
naukę, ale i jej filozofię.
między odpowiednimi budynkami (na przykład urobek z kopal-
Nie ma wątpliwości, że współczesna nauka nie istniałaby bez
ni do odpowiedniej przetwórni), a roboty bojowe – na przykład,
paradygmatu postępu. Ten zaś paradygmat każe postrzegać histo-
aby wyszukiwały wrogów na mapie i eliminowały ich w określony
rię cywilizacji przede wszystkim jako proces poznawania świata,
sposób. Komplikacji jest sporo: każdy z robotów czerpie energię
odkrywania praw natury i wykorzystywania ich do budowy coraz
z baterii, toteż musimy w programie dla niego zawrzeć instruk-
doskonalszych urządzeń (i coraz skuteczniejszej broni). Czy pro-
cję, aby maszyna sprawdzała co jakiś czas stan swojego ogniwa
ces ten można przykroić do potrzeb i horyzontów przeciętnego
i naładowała je lub wymieniła, gdy stanie się bliskie wyczerpania.
konsumenta gier wideo? Czy taką optykę można przeszczepić na
Przykłady zastosowania hermetycznej wiedzy w grach można
grunt wirtualnej rozgrywki? Naturalnie! Wie to każdy, kto zetknął
mnożyć długo (choćby gry ekonomiczne – ile mechanizmów z re-
się z gatunkiem 4X (Explore, Expand, Exploit & Exterminate).
alnej ekonomii uwzględniają?). Warto przy tej okazji wspomnieć
Chociaż celem jest zwykle mozolny podbój świata – wydol-
jednak o pewnym ograniczeniu, niezależnym właściwie od roz-
ność ekonomiczna, sprawna dyplomacja czy badania naukowe są
patrywanej dziedziny nauki: barierze nadmiaru realizmu. Nikt
zazwyczaj równie ważnym aspektem rozgrywki jak same starcia
nie chce, aby gry zbyt dokładnie odzwierciedlały rzeczywistość!
zbrojne. Większą część gatunku formują przy tym tytuły o tema-
Miłośnicy RPG-ów są zachwyceni, że prowadzeni przez nich bo-
tyce historycznej, które próbują dokładnie odwzorować realny
haterowie potrzebują jedzenia, snu, mogą cierpieć na rozmaite
rozwój cywilizacyjny – czy to jego całość, to jest od prehistorii
choroby, czy wręcz, że mogą się upić, jak w legendarnej Baldur’s
do czasów współczesnych (serie Civilization albo Empire Earth),
Gate (1998). Nikt jednak nie oczekuje, że nasi herosi będą musieli
czy też jakiś jego wycinek (serie Age of Empires, Europa Universalis
co jakiś czas skorzystać z toalety, wybrać się do felczera lub choć-
czy Total War). Inne tytuły, zamiast do historii sięgają po poetykę
by wyprać w kółko noszone ubranie – to stanowczo nie byłoby
SF (seria Master of Orion), a jeszcze inne po fantasy (serie Age of
epickie. Miłośnikom RTS-ów nie przeszkadza, że budynek buduje
Wonders, Heroes of Might & Magic, Warlords). Mechanika jednak jest
się w kilka minut, zaś piechocie nigdy nie kończy się amunicja.
podobna w każdym przypadku – i podobnie rozkładane są akcenty.
Fanom RPG-ów odpowiada, że wirtualna doba trwa kilkadziesiąt
Dlaczego wyróżniać w kontekście nauki ten konkretny typ gier
minut – tylko wtedy pory dnia wprowadzają do gry różnorodność,
strategicznych? Oczywiście, postęp technologiczny obecny jest
a przecież po to je wymyślono. Inny przykład: początkujący twórcy
w prawie każdej strategii. Intuicyjna reguła w tym gatunku mówi,
francuskiej przygodówki Little Big Adventure (1994) zdecydowali
że czołg laserowy nie będzie dostępny od razu – trzeba najpierw
się na nietypowy interfejs, łącząc możliwe czynności bohatera
postawić laboratoria lub przynajmniej solidną fabrykę, do tego
w tak zwane tryby zachowania, w tym: normalny i sportowy. Je-
czasu wroga odpierać musi piechota lub pickupy z karabinami
żeli prowadzony przez gracza czarodziej Twinsen wszedł akurat
maszynowymi. Gracz musi dzielić pozyskiwane fundusze między
w ścianę w trybie normalnym, nic mu się złego nie działo, ale jeżeli
produkcję jednostek, którymi może chronić swoją bazę tu i teraz,
w nią wbiegł w trybie sportowym – odnosił obrażenia. Jest to
oraz rozwój infrastruktury, która umożliwi produkcję lepszych
niezaprzeczalnie logiczne, ale okazało się dla graczy irytujące,
jednostek w przyszłości. Tyle że konstrukcja jednych budynków
toteż w sequelu tryby pozostawiono, lecz wirtualne ściany pokryła
wymaga często posiadania innych budynków w tej samej bazie –
niewidzialna wata – po prostu był to poziom realizmu, jakiego nikt
nie można zbudować lotniska bez postawienia w okolicy wieży
nie chce! Gra bowiem w pierwszym rzędzie ma być przyjemna,
radarowej. W ten sposób wydłuża się czas potrzebny, aby na polu
19 Czas nerdów | Ha!art nr 43
ilustracje do sekcji Gdzie tu szkiełko, gdzie oko?
x
Grafika 3D: modele
wokselowe poduszkowców sowieckich (Command & Conquer: Red Alert 2, EA Games 2000, polski dystrybutor: IM Group)
x
Grafika 3D: model
siatkowy zgarniarki rodu Atrydów (Emperor: Battle for Dune, EA Games 2001, polski dystrybutor: IM Group, obecnie: Cenega)
x
Grafika 3D: wycie-
niowany model wampira
20
del po oświetleniu z lewej
Kaina, oświetlenie z prawej
strony (Legacy of Kain: Blood
strony (Legacy of Kain: Blood
Omen 2, Eidos Interactive
Omen 2, Eidos Interactive
2002, polski dystrybutor:
2002, polski dystrybutor:
IM Group/Cenega)
IM Group/Cenega)
Ha!art nr 43 | Czas nerdów
y Grafika 3D: ten sam mo-
ilustracje do sekcji Potwory z kartonu – gry dwuipółwymiarowe
w Fizyka w 2.5D: niezniszczalne beczki (Wolfenstein
3D, Apogee Software 1992, wersja shareware)
w Fizyka w 2.5D: wybuch beczki zabija wroga (Doom, id Software 1993, polski dystrybutor: LEM)
w Fizyka w 2.5D: upadek kosmity zamrożonego
w locie (Duke Nukem 3D, 3D Realms Entertainment/Apogee Software 1997, polski dystrybutor: Play-It)
21 Czas nerdów | Ha!art nr 43
ilustracje do sekcji Jarmark cudów. GPU a fizyka
x Rewolucja 3D: debiut
Lary Croft – intro pierwszej części sagi (Tomb Raider, Eidos Interactive 1996, polski dystrybutor: IPS Computer Group, obecnie: Cenega)
x Rewolucja 3D: baza
Przymierza w dwóch wymiarach (WarCraft II: Tides of Darkness, Blizzard Entertainment 1996, polski dystrybutor: CD Projekt) i w trzech wymiarach (WarCraft III: Reign of Chaos, Blizzard Entertainment 2002, polski dystrybutor: CD Projekt)
ilustracje do sekcji Dym na wodzie. PPU i silniki fizyki
w Fizyka w 3D: nierealistyczne cieniowanie Gou-
rauda (Little Big Adventure 2: Twinsen’s Odyssey, Adeline Software/Electronic Arts 1997, polski dystrybutor: IPS Computer Group, obecnie: brak)
w 1. Powierzchnia wody, włączone cieniowanie
pikseli (The Elder Scrolls III: Morrowind, Bethesda Softworks 2003, polski dystrybutor: CD Projekt) 2. Powierzchnia wody, wyłączone cieniowanie pikseli (The Elder Scrolls III: Morrowind, Bethesda Softworks 2003, polski dystrybutor: CD Projekt)
22 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
w Eksplozja atomowa
w wersji 2D (Command & Conquer: Red Alert, Westwood Studios 1996, polski dystrybutor: IPS Computer Group, obecnie: Cenega)
u Nauka w mechanice: biologia – hodowla hy-
bryd (Gene Wars, Bullfrog Productions 1996, polski dystrybutor: IPS Computer Group, obecnie: brak)
ilustracje do sekcji Latające dywany. Nauka w mechanice gry
w Nauka w mechanice: in-
formatyka – programowanie robotów (Colobot, Epsitec/ Alsyd 2001, polski dystrybutor: Manta Multimedia)
v Nauka w mechanice:
fizyka – studnia grawitacyjna (Star Trek: Starfleet Academy, Interplay 1997, polski
ilustracje do sekcji
dystrybutor: IPS Computer
Od pługu do rakiety.
Group, obecnie: brak)
Uwiąd drzew technologicznych
w Postęp w 4X: wynale-
zienie krótkiego miecza (Age of Empires, Microsoft Games 1997, polski dystrybutor: Cenega)
w Postęp w 4X: wynale-
u Postęp w 4X: wyna-
Total War, Activision 2002,
(Civilization: Call to Power,
polski dystrybutor: LEM)
Activision 1999, polski
zienie kompasu (Medieval:
lezienie fizyki kwantowej
dystrybutor: LEM)
23 Czas nerdów | Ha!art nr 43
walki znalazł się sprzęt najbardziej zaawansowany – dzięki temu
przestają imponować i starsze rozwiązania gospodarcze czy typy
już sama jego konstrukcja sprawia graczowi wielką satysfakcję. Idea
wojsk odchodzą do lamusa. Włócznicy ustępują miejsca muszkie-
postępu obecna jest, choćby w takiej właśnie szkieletowej formie,
terom, kawalerzyści – czołgom, galery – pancernikom, katapulty –
w mechanice każdego praktycznie tytułu w gatunku.
artylerii lufowej, zaś ta – rakietowej. Pojawiają się też wynalazki,
W czym zatem gry 4X są inne? Chodzi głównie o rozkład ak-
które niczego nie zastępują, wprowadzając do gry zupełnie nowe
centów. W seriach, które kładą nacisk na aspekt militarny – jak
płaszczyzny – jak lotnictwo, okręty podwodne czy balistyczne po-
wspomniane wcześniej cykle RTS-ów Westwoodu czy Blizzarda –
ciski nuklearne. Tak olbrzymia dywersyfikacja powoduje, że nauka
inne aspekty rozgrywki są zwykle drastycznie uproszczone: dy-
staje się osią rozgrywki, bo im szersze ramy czasowe obejmuje gra,
plomacja ogranicza się do zawierania sojuszy, ekonomia do wydo-
tym mniej istotne pokonanie wroga w tej czy tamtej bitwie – na-
bycia kilku surowców, natomiast badań jako takich zwykle nie ma
prawdę ważne staje się wymyślenie przed nim prochu lub radaru,
w ogóle lub też postępują automatycznie, jak w Earth 2140 (1998).
bo wygrać najłatwiej dzięki przewadze technologicznej.
Często samo postawienie odpowiednich budynków umożliwia
Co w tym interesującego? Przede wszystkim to, że proponując
konstrukcję zaawansowanej broni lub systemów obronnych –
graczowi taki wielowiekowy wyścig zbrojeń, autorzy danego
najwyżej można ulepszyć jakiś typ jednostek lub wynaleźć dla
tytułu muszą dokonać nie tylko symplifikacji, ale też kwantyza-
nich specjalną zdolność. Nie oznacza to, że w takich tytułach
cji rzeczywistego rozwoju nauki i technologii – rozbijając go na
nie występuje wcale realna nauka czy technologia. Zimnowo-
pasma powiązanych wzajemnie odkryć, które staną się dostępne
jenna podseria cyklu Command & Conquer przedstawia walkę
w grze. Często zresztą poziom rozwoju jest jedynym czynnikiem,
o los świata alternatywnego, w którym III Rzesza nie powstała
który odróżnia od siebie globalnych rywali – im dłuższy okres
i zamiast Hitlera na podbój Europy ruszył Stalin – w otwierającej
dziejów i szerszy obszar geograficzny gra próbuje objąć zasięgiem
serię grze Command & Conquer: Red Alert (1996) badań może się
odwzorowania, tym większa tego odwzorowania umowność.
nie prowadzi, ale za to pojawia się mnóstwo realnego sprzętu
Gracz prowadzi określoną cywilizację lub nację, którą od innych
wojskowego (radzieckie wyrzutnie rakiet 9K52 Łuna i odrzutowe
odróżnia zwykle tylko możliwość tworzenia kilku unikalnych
myśliwce MiG-23, amerykańskie śmigłowce AH-64D Apache
jednostek czy budynków (na przykład Bizancjum może rekruto-
Longbow i CH-47 Chinook, czołgi M1 Abrams itd.), twórcą za-
wać katafraktów zamiast zwykłej kawalerii, Turcy – janczarów
chodnich superbroni jest roztargniony Albert Einstein, zaś dumę
zamiast zwykłych strzelców), ale poza tym miasta i armie są za-
Kremla stanowią zabójcze wynalazki Nikoli Tesli. Twórcy jednak
zwyczaj podobne do siebie, niezależnie od powiewających nad
przypisali obu uczonym wynalazki absurdalne, jak maszyna do
nimi sztandarów. Często uwzględnia się jedynie aktualną epokę
podróży w czasie (kanoniczna dla serii tak zwana Chronosfera,
oraz krąg kulturowy, do którego przynależy dany naród – lecz
związana z legendarnym eksperymentem filadelfijskim z 1943)
na przykład wszyscy Saraceni wyglądają tak samo, a jeśli nawet
czy też gigantyczne cewki rażące wrogie czołgi piorunami. Nie
gra rozróżnia wyznania, to częściej wyodrębni protestantów
można powiedzieć, aby nauka nie istniała również w rozmaitych
i katolików niż sunnitów i szyitów. Niewiele odróżnia starożyt-
city-builderach – czy to historycznych (jak cykl Sierry: Caesar,
nych Greków czy Fenicjan od Rzymian, renesansową Wenecję od
Pharaoh, Emperor), czy współczesnych (jak seria SimCity) – lecz
siedemnastowiecznej Anglii lub Francji, a faszystowskie Niemcy –
nacisk w tych grach położony jest z kolei na gospodarkę i mi-
od sowieckiej Rosji (w niektórych grach można zresztą zmieniać
krozarządzanie. Gry 4X oferują zazwyczaj najlepiej rozwinięty
ustrój czy religię; ma to konsekwencje polityczne i gospodarcze).
system badań i najbardziej rozłożyste drzewa technologiczne.
Spójna mechanika sprawia, że koło i pismo są takim samym wy-
Czym są drzewa technologiczne? Konstrukcja każdej jednostki
nalazkiem, jak laser i silnik odrzutowy. Ciągłość panuje także
czy budynku wymaga po prostu opracowania odpowiedniej tech-
często na płaszczyźnie rozgrywki: niewidzialne bombowce sypią
nologii, zaś ta – wymyślenia przed nią jeszcze innej. Aby postawić
bomby na te same miasta, które wieki wcześniej ostrzeliwaliśmy
elektrownię jądrową, trzeba odkryć zjawisko rozszczepienia, lecz
z katapult, zaś w miastach tych – stoją wciąż te same budynki,
przedtem należy odkryć elektryczność, bez której nie powstaną
które postawiliśmy w nich przed wirtualnymi stuleciami. Tylko
akceleratory, którymi można by zajrzeć w głąb jąder atomowych.
wygląd gmachów lub jednostek zmienia się wraz z przejściem
W ten sposób tworzą się wielopiętrowe, rozgałęzione zależności
do kolejnej epoki, aby nie raziły nas estetycznie – czasem jest to
jednych wynalazków od drugich – wirtualna mapa postępu. Jeżeli
nawet zrobione z humorem, jak w Empire Earth (2001) postąpiono
potrafimy ją wykorzystać, rozwijamy się szybciej, a rozwój techno-
z prorokami (paradujący w wielkich maskach w epoce kamienia,
logii cywilnych i wojennych prowadzi do tego, że dawne wynalazki
w epoce nukleoniki przeobrażają się w nagich brodaczy z trans-
24 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
parentami „The End is near!”). Ubocznym skutkiem takich roz-
łowodów od lasera w Civilization IV (2005) to po prostu błąd,
wiązań jest poczucie wyraźnego kierunku i ciągłości dziejów, tak
którego gracz może nie zauważyć i twórcom uwierzyć. Często
charakterystyczne dla optyki scjentystycznej. Żadne odkrycie nie
marnuje się przy tym okazje do popularyzacji kulisów realnego
zostaje zapomniane, żaden wysiłek nie idzie na marne. Współgra
postępu. W piątej części sagi metodę naukową można opracować
to z rozpowszechnioną w rzeczywistym świecie mitologią nauki,
dopiero po akustyce (co mogłoby być zabawną aluzją do doświad-
która pomija przecież milczeniem większość ślepych zaułków.
czeń Galileusza z kulką staczającą się po pochylni, w poprzek
Zostawmy jednak ogólne wrażenie i wróćmy do samych drzew
której porozpinał struny), lecz nikt jakoś nie wspomni o rachunku
technologicznych – co w nich tak intryguje? Natychmiast zauwa-
różniczkowym, bez wymyślenia którego Newton miałby kłopot.
żymy, że popularyzują one historię nauki (abstrahując od tego, że
Żegluga nie wiąże się tam z wynalezieniem astrolabium, kompasu
popularyzują historię w ogóle). Być może nikogo nie szokuje, że
albo chronometru, bez którego niemożliwe było ustalanie dłu-
rydwany bojowe wymagały kół, a satelity – rakiet nośnych, lecz
gości geograficznej – wiąże się za to z garncarstwem.
młodszych graczy może już zaintrygować, że łodzie podwodne
Przykre konsekwencje ma także paradygmat przydatności, któ-
potrzebowały silników elektrycznych, pierwsze komputery –
ry wymusza w grach istotne zniekształcenie obrazu nauki – służy
elektroniki lampowej, zaś narodziny fizyki – uprzednich osiągnięć
ona wyłącznie jako źródło technologii. Nie trzeba dodawać, że stoi
w astronomii (bo wszak nie byłoby Newtona bez Keplera). W róż-
to w jaskrawej sprzeczności z koncepcją badań podstawowych
nych częściach legendarnej sagi Sida Meiera – Civilization – gracz
i musi wieść do absurdów tam, gdzie realnemu odkryciu brak
ma ponadto dostęp do wielu znanych z historii przedsięwzięć
praktycznych konsekwencji. W klasycznym Age of Empires (1997)
badawczych: może postawić laboratoria Edisona czy teleskop
wynalezienie pługu zwiększa produkcję na farmach, zaś balistyka
Galileusza, zorganizować projekt Manhattan albo program Apol-
powiększa zasięg katapult – podczas gdy jedynym efektem wyna-
lo. Dzięki temu gry 4X pozwalają często zdobyć pewną wiedzę
lezienia politeizmu jest to, że kapłani poruszają się szybciej. Cie-
o nauce – choć nie da się ukryć, że tylko hasłową.
szyć się trzeba, że w piątej części Civilization istnieje rozróżnienie
Wszystko to ładnie brzmi, gdy trzymać się ogólników. Kiedy
między reakcjami rozszczepienia i syntezy jądrowej – odkrycie
jednak przyjrzeć się konkretnym realizacjom tego pomysłu, okaże
pierwszej owocuje oczywiście bombami nuklearnymi, ale po zdo-
się, że w swoich zapędach popularyzatorskich gry 4X wyrzą-
byciu kontroli nad zimną fuzją moglibyśmy się spodziewać czegoś
dzają czasem więcej szkody niż pożytku. Uproszczenia rozwoju
ciekawszego niż dostarczenie morderczych robotów kroczących!
cywilizacyjnego prowadzą często do tego, że w powiązaniach
W tej samej grze badania w zakresie fizyki cząstek elementarnych
wirtualnych odkryć zdarzają się rzeczy dziwne. W pierwszej części
prowadzą niemal wyłącznie do odkrycia nanotechnologii. Nawet
Civilization (1991) wszystko wydaje się logiczne: astronomia rodzi
przyjmując, że twórcom chodziło nie o nanotechnologię sensu
się na przecięciu matematyki i mistycyzmu, komunizm powsta-
stricto, lecz o miniaturyzację elektroniki (jakiej na jakimś poziomie
je jako pokłosie industrializacji i filozofii, opanowanie reakcji
istotnie wymagają współczesne detektory w rodzaju genewskich
rozszczepienia wymaga nie tylko wymyślenia teorii atomu, ale
molochów ATLAS i CMS), to wciąż tak, jakby powiedzieć, że celem
i produkcji masowej. Im bardziej jednak koncept ugruntowywał
geologii jest tworzenie coraz doskonalszych młotków.
się w gatunku, tym mniejszą przejawiał logikę. W późniejszej o prawie dekadę Civilization: Call to Power (1999) pojawia się
Urealnić nierealne.
zunifikowana fizyka (domyślamy się, że autorzy mają na myśli tak
Ukryte królestwo
zwaną Teorię Wszystkiego, ujmującą w jednym modelu wszystkie cztery oddziaływania). Tyle że odkrycie tej teorii wymaga w grze
Dotychczas powiedzieliśmy głównie o tym, jak gry radzą sobie
opracowania… nadprzewodników! Co ma piernik do wiatraka?
z uwzględnianiem zasad obowiązujących w realnym świecie –
Nie wiadomo.
w grach SF, historycznych lub osadzonych współcześnie. Co jednak
A czemu dostęp do reaktorów jądrowych i pocisków nuklear-
z grami, które świadomie kreują rzeczywistość nierealistyczną?
nych otwiera nam akurat mechanika kwantowa, zajmująca się
Można by wspomnieć o grach z założenia dwuwymiarowych – nie
przecież czymś zgoła odmiennym? Ktoś może powiedzieć: stara
prymitywnych platformówkach typu Prince of Persia (1989), lecz
gra – ale gdy pójdziemy naprzód o kolejną dekadę, wcale nie jest
wykorzystujących realną fizykę Angry Birds (2009) czy nawet Fruit
lepiej! Za nieszkodliwy nonsens może uchodzić, że w Civiliza-
Ninja (2010).
tion V (2010) teologii nie można wynaleźć przed kalendarzem,
Gdy się nad tym zastanowimy: latające owocki i walące się kon-
amatematyki – przed łucznictwem. Jednak uzależnienie świat-
strukcje z klocków bynajmniej nie gwałcą praw fizyki – eksplorują
25 Czas nerdów | Ha!art nr 43
x Urealnianie nierealne-
u Urealnianie nierealne-
implantu nożnego (Deus Ex,
mechanicznego pajęczaka
Ion Storm/Eidos Interactive
(Arcanum: Of Steamworks
2000, polski dystrybutor:
And Magick Obscura, Troika
Cenega)
Games/Sierra Inc. 2002,
go: cyberpunk – instalacja
go: steampunk – składanie
polski dystrybutor: Play-It)
ilustracje do sekcji Urealnić nierealne. Ukryte królestwo
x Urealnianie nierealnego: fantasy – znak zodiaku bohatera (Ancient Domains of Mystery, Thomas Biskup 1994, freeware)
tylko jej szczególny, dwuwymiarowy przypadek (matematycznie
natychmiast zniszczone zostaną obie jednostki. Szanujemy taką
poprawny). W takich przypadkach nie można mówić o zaprzeczaniu
dbałość o realia i nie buntujemy się przeciwko temu, bo przecież
regułom świata rzeczywistego, zaledwie o ich uproszczeniu. Teraz
nie mamy pojęcia, jak właściwie u Herberta działają pola siłowe.
mowa będzie o uwzględnianiu reguł nierealnych.
Przeszkadzałoby nam jednak, gdyby pociski z moździerzy pie-
Może być tak, że twórcy gier dokonują jedynie pewnej addycji,
choty rodu Atrydów nie leciały tak, jak się tego po nich spodziewa-
fizykę realną poszerzając o fizykę nierealną – w odniesieniu do
my. Podobnie liberalni jesteśmy w stosunku do cyberpunku, choć
zjawisk, które tej realnej fizyce podlegać nie muszą. Tak dzieje się
ten przyzwyczaił nas na przykład do absurdalnych implantów, jakie
często w grach SF, jak w strategii Emperor: Battle for Dune (2001).
możemy sobie wszczepić w Deus Ex (2000). Nie wybaczylibyśmy tej
Bazuje ona na cyklu książek Franka Herberta, z których wiemy, że
grze braku realizmu w obsłudze kuszy, ale na takie rzeczy – przy-
nie wolno strzelać laserem w pole siłowe – i rzeczywiście, jeżeli
mykamy oko, mówiąc sobie: czemu nie, może to mogłoby działać?
w grze elitarny żołnierz cesarskiej formacji sardaukarów zaatakuje
Są jednak gry, których światami rządzą reguły zupełnie nie-
laserem czołg rodu Ordosów wyposażony w energetyczną tarczę,
prawdopodobne. Pomyślmy krytycznie choćby o steampunku –
26 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
wiadomo, że połowa kanonicznych dlań maszyn nie ma prawa
przechowywanie dusz w kamieniach pierwszy raz pojawiło się
istnieć. Współcześni inżynierowie wciąż biedzą się nad robo-
w legendarnym Diablo (1996). Tego typu metafizyczny pluralizm
tami – jakim cudem miałyby się one udać wynalazcom ery wik-
jest na porządku dziennym – a przecież podobnych spraw mamy
toriańskiej? A jednak chętnie przystajemy na mechanicznych
w grach fantasy mnóstwo! Wspólne jest im jednak to, że każda
towarzyszy, parowe golemy, pistolety piorunowe i inne gadżety,
z dyscyplin ezoterycznych zostaje ujęta przez twórców danej gry
jakie możemy sobie zmajstrować lub nabyć w sławnym World of
w ramy sztywnych reguł, jak zwykle dzieje się w nauce.
WarCraft (2004) czy klasycznym już Arcanum (2001). A steampunk
Prowadzi nas to do szerszej refleksji, którą warto zamknąć
leży tylko w połowie drogi pomiędzy SF, której jeszcze czasami
te rozważania: że poznanie naukowe oraz tworzenie gier kom-
wierzymy, a fantasy, której nie wierzymy wcale. Właśnie w świa-
puterowych są w pewnym sensie procesami paralelnymi, lecz
tach fantasy panuje najwięcej reguł zupełnie nierzeczywistych,
o odwrotnych kierunkach. Nauka jest próbą opisywania rzeczywi-
gdyż tam unaukowiona zostaje czysta baśniowość – i nie chodzi
stości i rządzących nią praw, zwykle: za pomocą modeli, najlepiej
tylko o to, jak często w danym tytule wampir musi pić krew, albo
matematycznych. Każda gra komputerowa podąża natomiast
jak rozwiązano system czarowania, lecz o całe dziedziny meta-
w odwrotnym kierunku: kreuje własną rzeczywistość, wychodząc
fizyki, które w grach przekuwane są w rzeczywistość tak ścisłą
od własnych modeli obliczeniowych (zaczerpniętych z realnego
i deterministyczną, jak prawa dynamiki Newtona.
świata, gdy gra chce być realistyczna; z odmiennych, gdy nie chce).
Aby przekonać się o umowności tych metafizycznych reguł,
Często twórcy gier idą nawet o krok dalej od naukowców – mu-
wystarczy wziąć dowolną RPG w estetyce fantasy i przejrzeć listę
szą bowiem opisać liczbami to, czego w realnym świecie nikt by
dziedzin paranaukowych, które zostały włączone do mechaniki –
za ich pomocą nie opisywał. Każdy wie, że na przykład RPG-i ma-
jeżeli porównamy ją z innymi grami, nieodmiennie znajdziemy
tematyzują uzdolnienia danej postaci, określając liczbowo jej
drobne różnice (choć naczelną zasadą pozostanie ustrukturyzo-
siłę czy zręczność. Matematyzują też ofensywny potencjał jej
wanie tego, co nadnaturalne). Przyjrzyjmy się ostatnim częściom
broni, defensywny potencjał jej zbroi, zaś zrobiwszy to samo
cyklu The Elder Scrolls pod kątem astrologii, alchemii i zaklinania.
z przeciwnikiem – modelują przebieg pojedynku pomiędzy obo-
W grach tych znak, pod jakim rodzi się bohater, wpływa na jego
ma postaciami. Pewna losowość wyniku takiego starcia istnieje,
cechy, zaś postacie urodzone pod niektórymi znakami zyskują
bo inaczej gra przestałaby być grą, ale każdy z wymienionych
nawet specjalne umiejętności – jeśli jednak przypomnimy sobie
czynników wpływa na szanse trafienia czy wielkość zadawanych
kultowy roguelike Ancient Domains of Mystery (1994), również
obrażeń – wszystko jest tu ścisłe niczym w wietnamskiej aryt-
znajdziemy tam znaki zodiaku, ale modyfikatory do cech nie idą
metyce Roberta McNamary! RPG-i to tylko przykład – możemy
w parze ze zdolnościami, za to postać w dzień wirtualnych urodzin
nie zdawać sobie z tego sprawy, ale matematyka stoi za każdym
jest bardziej fartowna. Gdy mowa o alchemii, w grach Bethesdy
wystrzałem wirtualnego czołgu, za każdą zrzuconą bombą z wir-
można zbierać grzyby czy kwiaty polne, aby warzyć z nich rozma-
tualnego myśliwca, za każdą reakcją wirtualnego samochodu czy
ite mikstury, ale potrzeba do tego specjalnego sprzętu (palnika,
wirtualnego piłkarza. Często zapominamy, że pod powierzchnią
retorty, alembiku) oraz przynajmniej dwóch ingrediencji o zbliżo-
tego, co widoczne na ekranie (a co często przyjmujemy trochę
nym działaniu – inaczej jest u konkurencji, na przykład w Might &
bezrefleksyjnie) istnieje zawsze ukryta domena liczb – gąszcz
Magic VII (1999), gdzie całe to instrumentarium jest wprawdzie
zmiennych, opisujących wszystkie obiekty w wirtualnym świe-
zbyteczne, ale z naturalnych składników mogą powstać tylko elik-
cie. Zachowaniem tych obiektów rządzą zasady równie ścisłe
siry podstawowe, zaś każda mikstura potężniejsza może powstać
jak rzeczywiste prawa natury. Programiści, którzy siadają do
jedynie poprzez zmieszanie ze sobą dwóch słabszych (haczyk
pracy nad nowym tytułem, wchodzą zatem mimowolnie w rolę
tkwi w tym, że niewprawny alchemik może spowodować wybuch,
Pana Boga – muszą wykreować nie tylko sam świat gry, ale także
próbując stworzyć zbyt złożoną dla siebie miksturę). Wreszcie:
obowiązujące w nim reguły.
zaklinanie. W grach z cyklu The Elder Scrolls gracz może kraść
Ciekawe, że nie tylko proces tworzenia, ale też recepcji gry
dusze pokonanym stworom, umieszczając je w specjalnych klej-
komputerowej przypomina proces poznania naukowego – oswa-
notach, które służą do zaklinania rozmaitych części ekwipunku
janie się z nowo nabytą grą to przede wszystkim przyswajanie
(im potężniejsza dusza w krysztale i większa biegłość bohatera,
sobie zasad, które rządzą wirtualnym światem (bo początkowo ich
tym silniejsze zaklęcie można rzucić na przedmiot) – ale przecież
przecież nie znamy), aby następnie zacząć wykorzystywać je dla
dusze kraść mógł już wampir Raziel w znanej zręcznościówce
swojej korzyści, zoptymalizować naszą strategię. Każdy gracz na
Soul Reaver (1999), któremu służyły za pożywienie, natomiast
pewnym etapie kontaktu z nowym tytułem staje się badaczem –
27 Czas nerdów | Ha!art nr 43
i często naprzód pcha go właśnie ciekawość: co jeszcze czyha
gdy ktoś powie nam, że nauka i gry komputerowe nie mają ze
za rogiem? Odpowiedzi, których dostarcza wirtualny świat, gdy
sobą nic wspólnego.
zapytać o rządzące nim prawa, będą oczywiście prostsze od tych, jakich udziela na podobne pytanie świat rzeczywisty – pytanie pozostaje jednak tym samym pytaniem. Warto o tym pomyśleć,
SZYMON PIOTR KUKULAK – urodzony w 1983 w Krakowie, doktorant w Instytucie Polonistyki Uniwersytetu Jagiellońskiego, absolwent
filologii polskiej i fizyki doświadczalnej na tej uczelni, licencjat astronomii. Jako fizyk uczestniczył w jednym z eksperymentów na Wielkim Zderzaczu Hadronów w CERN, jako literaturoznawca zajmuje się związkami SF z naukami ścisłymi. Spośród gier komputerowych najlepiej wspomina te z dzieciństwa: obie części Little Big Adventure, Blood Omen, Baldur’s Gate i PlaneScape: Torment.
±
Wszystkie zdjęcia z gier zostały wykonane samodzielnie przez autora.
28 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
Modele produkcji gier wideo Maciej Szuba
29 Czas nerd贸w | Ha!art nr 43
Może się to wydawać dziwnym stwierdzeniem, ale rynek gier wideo jest w gruncie rzeczy najszczęśliwszym rynkiem, przynajmniej spośród branż sektora rozrywkowego. Nie dość, że panuje nad stale rozwijającym się i zaskakującym swoimi możliwościami medium, że kroczy ramię w ramię z postępem technologicznym, w dodatku oprócz tego nie zamyka drzwi dla twórców, którzy są w stanie samodzielnie lub w małych grupach tworzyć produkcje wartościowe i doceniane w środowisku graczy.
Rynek gier stał się wielkim biznesem już jakiś czas temu. Według
we koszty, a nie gwarantują wcale zwrotu inwestycji. Instytucjami
danych agencji Reuters, globalny przychód tej branży wynosił
wpływającymi na kondycję tego rynku są także twórcy sprzętu
w 2011 roku 65 miliardów dolarów1, co czyni ją jednym z naj-
oraz organizacje umożliwiające detaliczny zakup gier w różnych
większych elementów sektora kultury, wyprzedzającym między
formach. W przypadku producentów konsol, czyli Microsoftu,
innymi rynek fonograficzny czy przychody kin. W tak rozległym
Nintendo oraz Sony, mamy do czynienia z producentami, wy-
i bogatym przemyśle pojawili się główni gracze, jest ich jednak
dawcami i pośrednikami równocześnie – każdy z nich posiada
więcej niż w przemyśle filmowym bądź muzycznym, które są silny-
własną platformę cyfrowej dystrybucji gier.
mi, utrwalonymi oligopolami. Odczuwalne zróżnicowanie rynku
Rola i władza producentów sprzętu wykorzystywanego do gra-
gier można tłumaczyć okresem, w którym powstał – równolegle
nia polega na narzucaniu sposobów tworzenia gier rozumianych
z rozwojem ekonomii postfordowskiej i postawy prosumenckiej,
jako proces ich programowania. W zależności od architektury
które to zjawiska przedkładają jakość dóbr nad masową, stan-
konsoli – czyli doboru elementów, z których konsola jest zbudo-
daryzowaną produkcję. Brak centralizacji twórczych ośrodków
wana oraz systemu operacyjnego – zmieniają się technologiczne
doprowadził do demokratyzacji procesu tworzenia gier i wy-
możliwości, które mogą wykorzystać twórcy gier, łatwość napi-
tworzył wiele modeli produkcji, które – różniąc się sposobami
sania kodu gry, jego niezawodność oraz końcowa wydajność gry
pozyskiwania funduszy, rozmiarem i kosztami – w efekcie są
jako programu. Słynnymi technologicznymi rywalami są konsole
osobnymi ścieżkami prowadzącymi do jednego celu: powstania
Xbox oraz PlayStation, karty graficzne GeForce i Radeon, pro-
gry na tyle dobrej, by gracze chcieli ją kupić. Szczęśliwie, rynek
cesory Intel i AMD, systemy Android oraz iOS. Nadrzędność
gier wideo nigdy nie mógł zostać zepsuty przez jednokierunko-
producentów sprzętu komputerowego i konsol jest nieuniknio-
wość przekazu charakterystyczną dla okresu masowego w historii
na, ponieważ każda gra wideo stanowi program, musi zatem
telewizji i radia.
funkcjonować w ramach ograniczeń i możliwości wybranego
Podmioty tworzące rynek gier wideo to głównie twórcy gier
hardware’u i software’u.
oraz ich wydawcy. Piramida wielkości i ważności układa się naj-
Wydawcy gier wideo to grupa organizacji, która może się po-
częściej następująco: najwyżej znajdują się producenci sprzętu
szczycić największym stopniem niezależności jako całość. Oczy-
i oprogramowania, później wydawcy, na końcu studia deweloper-
wiście, jako firmy mogą być zależne od inwestorów i partnerów,
skie. Korporacyjny, mainstreamowy sposób tworzenia gier polega
jednak ich istnienie nie jest uwarunkowane decyzjami korporacji
na podporządkowaniu się producentowi setek osób pracujących
usytuowanych na wyższym szczeblu drabiny przemysłu gier.
w studiach deweloperskich – zespoły tworzące gry z najwyższej
Microsoft, Sony i Nintendo same są w stanie być wydawcami,
półki cenowej, zwane triple A, składają się często ze 100 bądź 200
często kupując studia tworzące gry dostępne wyłącznie na ich
pracowników (licząc nawet 600 osób, jak w przypadku Ubisoftu2).
platformy. Takie firmy, jak Electronic Arts, Ubisoft, 2K Games,
Są to zazwyczaj ogromne projekty, które generują wielomiliono-
Activision Blizzard, Deep Silver, Capcom, Square Enix, Namco Bandai i wiele innych, są autonomicznymi, prywatnymi organizacjami nastawionymi na zysk, tworzącymi gry na większość
L. B. Baker, Factbox: A look at the $65 billion video games industry [online], <http:// uk.reuters.com/article/2011/06/06/us-videogames-factbox-idUKTRE75552I20110606> [dostęp: 1 listopada 2013]. 2 P. Jacquey, On Reflections: First interview with the Ubisoft studio’s new MD [online], rozm. przepr. R. Weber, <http://www.gamesindustry.biz/articles/2014-02-26-on-reflections-first-interview-with-the-ubisoft-studios-new-md> [dostęp: 1 listopada 2013]. 1
platform. Wydawcy są odpowiedzialni za produkcję, marketing oraz kontakt z kanałami dystrybucji, często nadzorują także prace nad grami, kształtując je poprzez swoje uwagi i oczekiwania. Wpływ wydawców na studia deweloperskie jest bardzo duży.
30 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
Zdarza się, że wydawca posiada parę studiów tworzących gry,
Jeżeli już tworzyli jakieś gry, robili to w pojedynkę lub w małych
z których każde pracuje równolegle nad jednym – narzuconym
grupach. Nie pracowali tak z winy swojej nieśmiałości, ale z po-
przez wydawcę bądź wspólnie z nim naszkicowanym – projek-
wodu niewielkiego rozmiaru przemysłu gier wideo, szczególnie
tem. Co więcej, wydawca jest w stanie powoływać do życia nowe
w stosunku do rozmachu ich możliwości i marzeń. Szczęśliwie,
studia, by te pracowały nad wybraną grą. Przykładowo, studio
tworzenie gier nie wymaga dużych kosztów stałych, właściwie
343 Industries zostało założone przez Microsoft wyłącznie po
nie różni się niczym od pisania książki na komputerze (bo jedyne,
to, żeby stworzyć grę Halo 4.
co potrzebne, to komputer), zatem jest całkowicie możliwe, żeby
Studia deweloperskie to podstawowa jednostka w branży gier
stworzyć skończoną grę na własną rękę. Tworzenie gier wideo
wideo. To najliczniejsza podgrupa w całym przemyśle, bardzo czę-
w pojedynkę to żadna filozofia z perspektywy zarządzania lub
sto zależna od innych podmiotów, przede wszystkim od wydawców.
pozyskiwania środków. Owszem, proces realizacji projektów
Część z nich funkcjonuje całkowicie niezależnie, korzystając z róż-
samodzielnych twórców trwa wiele lat, co często wymuszone
nych kanałów dystrybucji gier i pomijając tym samym współpracę
jest możliwością pracy wyłącznie w czasie wolnym. Podziw dla
z pośrednikami. Większe studia deweloperskie mogą także same
twórców zajmujących się grami w pojedynkę lub w bardzo małych
prowadzić działalność wydawniczą – przykładami takiego połą-
zespołach leży u podstaw filmu Indie Game: The Movie z 2012
czenia są polskie firmy CD Projekt oraz Techland, które rozpoczy-
roku autorstwa Lisanne Pajot i Jamesa Swirsky’ego. Dowody
nały działalność jako wydawcy. Pojęcie studia deweloperskiego
skuteczności takich przedsięwzięć znajdziemy także w Polsce:
jest pewną formalizacją tego podmiotu, który w odróżnieniu od
Mikołaj Kamiński (znany również jako „Sos”) to człowiek, który
wydawcy i producenta sprzętu może składać się z jednej osoby,
zasłynął w świecie gier produkcją McPixel z 2012 roku. „Sos”
wykonującej całość pracy potrzebnej do stworzenia gry. Poziom
zaprojektował i wykonał swoją grę samodzielnie, dokształcając
deweloperski jest poziomem najpełniej kreatywnym, skoncen-
się z podstaw rysowania pikselami oraz sposobów tworzenia
trowanym na tworzeniu wartościowego produktu, wymagającym
muzyki i dźwięków za pomocą programów muzycznych.
przez to przede wszystkim nakładów pracy, a nie źródeł finanso-
W Polsce, jak i na świecie, społeczność niezależnych dewe-
wania. Sukcesy gier stworzonych przez pojedynczych twórców
loperów organizuje konkursy i festiwale gier niezależnych, jak
potwierdzają, że dobre gry tworzy nie tyle pieniądz, ile praca,
chociażby Independent Games Festival czy IndieCade, mające
talent i czas poświęcony przez zdolnych zapaleńców.
na celu wspieranie i promocję tych tytułów. Największym takim
Idealnie byłoby, gdyby ten wkład był każdorazowo zabezpie-
festiwalem jest istniejący od 1998 roku Independent Games
czony finansowo. Pragnienie opłacalności przyczyniło się do
Festival, odbywający się w San Francisco. Oprócz niego warto
wypracowania przez niezależnych twórców gier alternatyw-
wspomnieć o IndieCade w Los Angeles, konkursie Dream.Build.
nych modeli produkcji, szukających źródeł finansowania poza
Play Challenge organizowanym przez Microsoft i inicjatywach
zinstytucjonalizowaną figurą wydawcy-pośrednika, często z wy-
bundle (HumbleIndieBundle, IndieGameBundles), które w znacz-
korzystaniem bezpośredniego wsparcia graczy. Prosumencka
nym stopniu wspierają rozwój sektora gier niezależnych poprzez
podszewka strategii pozyskiwania funduszy to element mile
ułatwienie i poszerzenie ich dystrybucji. W Polsce festiwal Di-
widziany przez graczy i skutecznie motywujący ich do opłacania
gital Dragons uruchomił w 2013 roku sekcję gier niezależnych,
wybranych projektów.
popularne są również wydarzenia typu game jams, podczas któ-
Czerpanie z filantropii środowiska graczy jednak nie zawsze
rych odbywają się konkursy tworzenia gier w niezwykle krótkim
było możliwe. Dopóki zjawisko internetowej zbiórki pieniężnej
czasie, jak na przykład krakowski KrakJam, który trwa 48 godzin.
(nazwanej później crowdfundingiem) nie upowszechniło się, ci
Bardziej przedsiębiorczy twórcy indie zwrócili uwagę na obec-
twórcy gier, którzy nie współpracowali z wielkimi wydawcami
ność swoistej solidarności pośród graczy, która przejawia się
ani z inwestorami, musieli sami finansować swoją pracę lub pra-
wiecznym niezadowoleniem z proponowanych przez największe
cować za darmo. Z takim podejściem najczęściej kojarzone jest
korporacje produktów.
określenie indie developer – niezależny twórca gier. Popularne wy-
Głośno o zjawisku crowdfundingu zrobiło się, kiedy na począt-
obrażenie o twórcach tego typu pochodzi z lat osiemdziesiątych
ku 2012 roku Tim Schafer (projektant gier znany z przygodówek
i dziewięćdziesiątych, kiedy sztuka programowania była eksklu-
tworzonych dla LucasArts w latach dziewięćdziesiątych) razem
zywną umiejętnością, w której specjalizowali się nerdzi, czyli biali
ze studiem Double Fine przetarł szlak większym, wysokobudże-
chłopcy w okularach, koszulach, z aparatem na zębach, grający
towym produkcjom powstającym dzięki wsparciu społeczności
w Dungeons & Dragons i zafascynowani światem komputerów.
graczy. Metoda ta to zbieranie pieniędzy za pośrednictwem odpo-
31 Czas nerdów | Ha!art nr 43
wiednich witryn internetowych, takich jak Kickstarter, Indiegogo,
nolegle z postępami, których dokonuje. Chyba najsłynniejszym
powstałych w Polsce portali Polakpotrafi.pl oraz Wspieram.to
przykładem gry dopracowanej poprzez dofinansowanie ze sprze-
lub poprzez własną stronę WWW. Reguły są następujące: żeby
daży wersji alfa jest Minecraft Markusa Perssona, udostępniony
wykorzystać możliwość ogłoszenia się ze swoim pomysłem na
w 2009 roku. Warto zwrócić uwagę, że w tym samym roku powstał
poświęconych temu stronach, trzeba spełnić określone warun-
serwis Kickstarter, zatem metoda finansowania alfa poprzedza
ki. Po opisaniu projektu należy podać minimalną kwotę, która
najsłynniejszy serwis crowdfundingowy.
pozwoli uruchomić lub kontynuować pracę nad nim, oraz datę,
O finansowaniu alfa można wiele mówić z perspektywy za-
do której trwa zbiórka.
rządzania, wpływa ono także na sam proces projektowania
Jeśli autorom projektu nie uda się zebrać określonej kwoty przed
gier – praktyka pokazuje, że gry o wybranych cechach radzą
czasem, są zmuszeni oddać otrzymane pieniądze. Jako strategia
sobie lepiej niż inne, gdy są finansowane i promowane w ten
pozyskiwania funduszy, crowdfunding jest działaniem, którego sku-
sposób. Sukcesy niektórych tytułów sugerują, ze większą szansę
teczność w ogromnym stopniu polega na umiejętnej promocji skon-
na efektywne wykorzystanie tej metody finansowania mają gry
centrowanej wokół internetowych kanałów rozpowszechniania
charakteryzujące się ciekawą mechaniką, która dominuje nad
informacji. W 2012 roku, kiedy serwis Kickstarter przeżywał swój
fabułą. Produkcje oparte na mechanice są w większym stopniu
szczytowy okres, a kategoria projektów-gier zdominowała rankin-
skończone, gdy wchodzą w fazę alfa, ponieważ polegają na silniku
gi , można było obserwować obfitość prawdziwie profesjonalnie
gry i ustalonych regułach rozgrywki, które nie rozrastają się wraz
przedstawionych pomysłów, na których prezentację z pewnością
z postępami prac – odwrotnie niż fabuła, którą trzeba rozwijać.
została przeznaczona znacząca część budżetu. Prośba o wsparcie
Gry, którym udało się zaistnieć dzięki finansowaniu alfa, takie jak
za pomocą crowdfundingu to inwestycja, której rezultat może prze-
wspomniane Minecraft i Overgrowth oraz Project Zomboid studia
kroczyć oczekiwania autorów, jak w przypadku projektu nowej,
The Indie Stone, Don’t Starve Klei Entertainment, mod DayZ do gry
niezależnej konsoli do gier OUYA, która tak spodobała się graczom,
Arma II autorstwa Deana Halla, Kerbal Space Program studia Squad
że wpłacili dziewięciokrotnie więcej pieniędzy, niż było potrzebne
i inne, to gry określane jako sandboksowe, czyli takie, w których
do ukończenia prac nad nią. Polskie produkcje, które udało się
gracz nie wykonuje zadań narzuconych mu przez autorów, na-
sfinansować poprzez crowdfunding, to między innymi kosmiczna
tomiast otrzymuje rozległy świat ukształtowany i ograniczony
strategia M.O.R.E. studia IdeaLcenter, strategia The Mims Begin-
przez kilka reguł, w którym może robić to, na co ma ochotę. Gry
ning zespołu Squatting Penguins czy gra logiczno-zręcznościowa
nastawione na fabułę mogą co najwyżej zaoferować wycinek
MouseCraft studia Crunching Koalas.
z całej rozgrywki, krótki epizod, który może być potraktowany
Innym sposobem pozyskiwania środków na dokończenie gry,
jak teaser, ale nie jak pełnoprawna gra, co z kolei jest w zasięgu
o którym zaczęło być głośno w tym samym czasie co o crowdfun-
produkcji sandboksowych.
dingu, jest finansowanie alfa (alpha funding). Idea wywodzi się z tych
Interesujące, jak bardzo ta strategia wpływa na postrzeganie pro-
samych przekonań, które ukształtowały poprzednie zjawisko – tych
duktu oraz pomaga wytworzyć społeczność wiernych fanów wokół
o wartości prosumenckich zachowań wspierających tworzenie
gry. Alpha funding niesie ze sobą walory charakterystyczne dla rynku
produktu w porozumieniu z odbiorcami, którzy są skłonni go na-
doznań, gdyż oprócz produktu kupujący otrzymuje możliwość obser-
być lub uważają za cenny i chcieliby pomóc w jego realizacji oraz
wacji i komentowania postępów oraz zmian wprowadzanych przez
wypuszczeniu na rynek. Finansowanie alfa polega na sprzedaży
twórców, co dla wnikliwych i technologicznie świadomych graczy jest
wczesnej wersji gry (wersji alfa), z której zyski mają pozwolić na
nie lada gratką. Ten sposób finansowania i promocji skupia uwagę na
dokończenie gry i wydanie pełnej wersji. „Wersja alfa” to określenie
grze przez dłuższy czas, niż ma to miejsce w przypadku tradycyjnego
pochodzące ze schematu powstawania gier wideo, który dzieli grę
procesu tworzenia i dystrybucji gier. W przeciwieństwie do metody
na wersje roboczą, alfa, beta i finalną. To taki etap w cyklu życia
crowdfundingowej, której reguły wymagają ustalenia granic czaso-
projektu, w którym gra zostaje po raz pierwszy zaprezentowana
wych dla zbiórki pieniężnej, finansowanie alfa może teoretycznie
grupie testerów, jednak nie jest ona w pełni ukończona i twórcy
trwać nieskończenie długo. Przykładowo, gra Overgrowth studia
przewidują jeszcze wprowadzanie wielu zmian i poprawek. Gracze,
Wolfire istnieje w fazie alfa od 2008 roku. W połączeniu z możli-
którzy kupią „wczesną” wersję, często nie muszą potem kupować
wościami, jakie dają serwisy społecznościowe – rekomendacjami,
skończonej gry – deweloper zapewnia metody jej aktualizacji rów-
nagrywaniem filmów z gier (filmy let’s play), tworzeniem się memów
3
związanych z grami – finansowanie alfa może generować względnie stały i długotrwały, choć niezbyt wysoki, zysk.
Y. Strickler i F. Benenson, The Year of the Game [online], <http://www.kickstarter. com/blog/the-year-of-the-game> [dostęp 1 listopada 2013]. 3
32 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
Sądzę, że trzy typy modeli chętnie wykorzystywanych przez
sposób. Korporacje na tym rynku nie są złem koniecznym, jedynym
niezależnych twórców dowodzą, jak bogate możliwości oferuje opi-
źródłem gier, bez których nie byłoby nowych tytułów i rozwiązań.
sana branża. W dobie społeczności funkcjonujących w Internecie
Z drugiej strony, same nie są też skrajnie znienawidzonymi pod-
każdy, kto jest w stanie zaprojektować i wykonać dobrą grę oraz
miotami, przynajmniej dopóki pracują na sympatię graczy, a robią
znaleźć odpowiednie kanały jej dystrybucji i promocji, ma realną
to coraz częściej i coraz lepiej.
szansę, by zostać zauważonym i docenionym, także w materialny
MACIEJ SZUBA – urodzony w 1989, absolwent zarządzania kulturą na Uniwersytecie Jagiellońskim, obecnie rozpoczyna studia z pro-
jektowania gier wideo oraz jest w trakcie tworzenia swojej pierwszej produkcji. Klasyczny przykład niekorzystnego wpływu gier wideo na dzieci, szczególnie po tym, jak średnia w podstawówce spadła z 5.5 do 4.0. Fanboy Planescape: Torment, chociaż ostatnio stracił serce do cRPG.
33 Czas nerdów | Ha!art nr 43
Znaczące mechanizmy, interaktywne idee Piotr Sterczewski
34 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
To tylko gra. To zdanie słyszy się często. Z jednej strony używają go ludzie niezwiązani z grami, kiedy chcą podkreślić przekonanie o ich niższym statusie kulturowym. To tylko gra, więc nigdy nie będzie prawdziwą sztuką, jak na przykład film. To tylko gra, więc nie warto o niej mówić na uniwersytecie. To tylko gra, więc nie warto jej dofinansowywać z budżetu. Z drugiej strony, równie często słyszy się to zdanie wewnątrz
starożytne praktyki wróżebne), a pojęcie powstało w 1970 roku,
świata gier, od samych graczy. To tylko gra, po co tam te wszystkie
to ożywione dyskusje na temat tego nurtu gier komputerowych
tematy społeczne? To tylko gra, po co się nad nią tak zastanawiać?
toczą się od dekady – a dokładnie od opublikowania w 2003 drob-
To tylko gra, czemu psujesz nam zabawę tą krytyką?
nej flashowej przeglądarkowej gry September 12th. Jak sugeruje
5 Tymczasem już od dawna gracze wiążą z grami określone
tytuł – jest to ostry, ironiczny komentarz do amerykańskiej „wojny
znaczenia, a twórcy coraz chętniej podejmują różnorodne, w tym
z terrorem” po 11 września 2001. Gracz widzi z lotu ptaka przez
społeczno-polityczne tematy. Utożsamienie gier wyłącznie z roz-
celownik kreskówkowe, stereotypowe miasto na Bliskim Wscho-
rywką (albo przekonanie, że rozrywka i refleksja wzajemnie się
dzie, w którym po ulicach przechadzają się uzbrojeni terroryści.
wykluczają) to pogląd, który pomija wiele ważnych zjawisk w tym
Można wystrzeliwać w ich stronę rakiety, jednak gdy sięgną one
medium. Gry mają swoje ideologie, a te ideologie działają na
gruntu, terroryści będą już zapewne w innych miejscach. Każdy
kilka możliwych sposobów. Może to być sam, podany wprost,
atak nieuchronnie zabija cywilów, a niektórzy z pozostałych przy
społeczno-polityczny temat gry; może być to pewna ideologiczna
życiu po opłakaniu zmarłych sami zamieniają się w uzbrojonych
rama, nadany z zewnątrz grom postulat do spełnienia (na przykład
bojowników. Po paru minutach rozgrywki widzimy przed sobą
gier jako dziedziny sztuki lub specyficzny etos twórców indie);
zrujnowane miasto pełne terrorystów.
może to być wreszcie ideologia ukryta w konwencjach przed-
5 September 12th zwróciło na siebie uwagę ze względu na pre-
stawieniowych i mechanizmach rozgrywki, najsłabiej widoczna,
cyzję interaktywnej argumentacji – prosty, ironiczny mechanizm,
a zapewne najbardziej żywotna.
który krytykował całą ideologię USA w sprawie wojny z terrorem, a szczególnie przekonanie o skuteczności „precyzyjnego ataku”. Kolektyw autorów, który stworzył September 12th, nazywał się
Ideologia na wierzchu: serious games
newsgaming.com i chociaż wkrótce się rozwiązał, dał nazwę całemu nurtowi – mianem newsgames określa się te gry, które są komentarzem do bieżących wydarzeń. Ostatnim głośnym przedstawicielem tego podgatunku jest Endgame: Syria – prosta, oparta
Mianem serious games nazywa się te gry, które z założenia mają
na karcianej mechanice gra, w której walczymy po stronie syryj-
na celu coś więcej niż samą rozrywkę. Projektowane zwykle przez
skich rebeliantów. Rzecz ma duże walory poznawcze (informu-
niewielkie studia, czasem z pomocą dotacji od różnych instytucji,
je o różnych frakcjach walczących po poszczególnych stronach,
serious games zazwyczaj podejmują tematykę współczesnych prob-
uwzględnia zainteresowanie światowych mediów jako czynnik
lemów, a towarzyszy im zamiar edukacyjny, treningowy, badaw-
sukcesu i dobitnie uświadamia nierówność sił w tym konflikcie),
czy lub perswazyjny. Chociaż zjawisko nie jest zupełnie nowe (za
ale zetknęła się z problemami instytucjonalnymi – AppStore od-
wykorzystanie gier do pozarozrywkowych celów można uznać już
mówił udostępnienia gry, w której za cel obiera się konkretny,
35 Czas nerdów | Ha!art nr 43
istniejący rząd. Po wielu negocjacjach i poprawkach Endgame:
odwołuje się do nostalgii za przedmiotami z czasów PRL-u (mamy
Syria na AppStorze ukazało się jako Endgame: Eurasia, zupełnie
na kartach wszystko od kasprzaków przez meblościanki po buty
pozbawione nazw odnoszących się do konfliktu w Syrii (na stronie
Relaks). Z kolei zrealizowani w kreskówkowej estetyce Mali
gry pokazał się za to słowniczek pozwalający je odszyfrować).
Powstańcy nawiązują przede wszystkim do dziejów Harcerskiej
Cenzorskie podejście Apple wywołało dyskusję o kulturowej po-
Poczty Polowej; gracze sterują zastępami młodych harcerzy, któ-
zycji gier – książkom i filmom pozwala się wypowiadać na temat
rzy dostarczają listy w walczącej Warszawie i próbują zapobiec
współczesności i formułować stanowiska; kiedy robią to gry, patrzy
zajęciu kolejnych dzielnic przez Niemców. Gra – jak uspokaja
się na to ciągle jeszcze podejrzliwie.
napis z okładki – „nie zawiera elementów przemocy”, a powsta-
5 Tymczasem zakres tematyczny serious games jest coraz szerszy.
nie jest jak najbardziej możliwe do wygrania, jeśli tylko uda się
Do najciekawszych przykładów należą: Fate of the World – rozbu-
wytrzymać do określonego momentu. Chociaż mechanika za-
dowana strategiczno-ekonomiczna gra o zapobieganiu globalnym
sadniczo opiera się na kooperacji, zachęca też do rywalizacji pod
zmianom klimatu; Sweatshop – pokazujący logikę zarządzania fa-
względem liczby przeniesionych listów – zapewne w zamiarze
bryką tekstylną w kraju z tanią siłą roboczą; Harpooned! – ironiczna
utrzymania atmosfery młodzieżowej przygody.
krytyka wielorybnictwa uprawianego pod pretekstem badań na-
H Gdzieś na marginesie nurtu serious games sytuują się też
ukowych; dys4ia – autobiograficzna wypowiedź o procesie zmiany
interaktywne odpowiedniki obraźliwych haseł na murach, czyli
płci; Raid Gaza! – brutalny, ostry komentarz na temat dysproporcji
amatorskie, zwykle anonimowe gry przedstawiające fantazje
sił w konflikcie izraelsko-palestyńskim. Głośnym przykładem se-
o przemocy wobec określonej osoby lub grupy. Krajobraz jest
rious game jest też Foldit – sieciowa gra logiczna, w której gracze
tu właściwie prawie tak szeroki jak krajobraz internetowego
służą jako rodzaj zbiorowej inteligencji badającej struktury białek
hejtu – z tytułami antyfeministycznymi, antysemickimi czy
(i mogą się już pochwalić rzeczywistymi, przydatnymi w nauce
antyklerykalnymi (jak głośna swego czasu w Polsce Operacja
sukcesami).
Glemp). Chociaż te gry także dowodzą pośrednio polityczne-
t O ile większość serious games zdradza wyraźną wrażliwość
go potencjału medium, raczej nie wychodzą poza drobną niszę
lewicową, także środowiska prawicowe i konserwatywne do-
i nieoficjalny obieg.
strzegają potencjał gier jako nośnika idei. Największą tego typu
@ Serious games dotyczą różnej tematyki i odwołują się do
inicjatywą jest America’s Army – finansowana przez armię USA
różnych konwencji formalnych, ale większość z nich łączą pewne
sieciowa strzelanina, która jest jednocześnie narzędziem rekru-
podobieństwa w projekcie. Ze względu na zamiar dotarcia do jak
tacyjnym. Gracz odbywa tam dość dokładne i upodobnione do
najszerszego grona odbiorców (nie tylko zapalonych graczy) są
prawdziwego szkolenie, mechanizmy gry egzekwują też spełnia-
raczej niewymagające technologicznie, relatywnie krótkie i od-
nie podobnych procedur, do jakich ma stosować się amerykański
wołują się do znanych konwencji interakcji; zwykle nie opierają
żołnierz na polu walki. Dbałość o ideologiczną prawomyślność
się też na elementach zręcznościowych. Nie oznacza to przy tym,
jest jednak w America’s Army doprowadzona do absurdu – choć
że są łatwe – gra, która mówi o skomplikowanych problemach
to gra sieciowa, gracz za każdym razem widzi siebie jako ame-
społeczno-politycznych nie może wywoływać wrażenia, że są
rykańskiego żołnierza, a przeciwny zespół jako terrorystów (co
one proste do rozwiązania, często zresztą serious games używają
w niezamierzony przez twórców sposób sugeruje umowność
porażki jako środka znaczeniowego. Świetnie tę lekcję odrabia
i wymienność tych ról).
Fate of the World, w którym bezbolesne zahamowanie globalnego
w Edukacyjnym i perswazyjnym potencjałem gier zaintereso-
ocieplenia jest praktycznie niemożliwe; z kolei Mali Powstańcy
wał się także nasz rodzimy Instytut Pamięci Narodowej, który
ocierają się o ponury absurd między innymi dlatego, że wygranie
wsparł finansowo i merytorycznie kilka gier planszowych (m. in.
Powstania Warszawskiego jest tam zaskakująco proste. Serious
Kolejkę i Małych Powstańców) i jedną komputerową (Tropem Wil-
game powinna też być w miarę możliwości odporna na działania
czym, na temat żołnierzy wyklętych). O ile o jakości tej ostatniej
subwersywne, czyli granie przeciwko zamysłowi autorów; tutaj
historia powinna głucho milczeć (parafrazując używany przez
Fate of the World nie jest już do końca szczelną konstrukcją – gra-
twórców cytat z Herberta), o tyle Mali Powstańcy i Kolejka okazały
cze wymieniają się na przykład wskazówkami, że jedną z bardzo
się sukcesem projektanckim i wydawniczym. Obie są świetnie
efektywnych taktyk jest radykalne zmniejszenie populacji Afryki
wykonane graficznie, a rozgrywka jest angażująca i przystępna.
i Indii na samym początku gry. Twórcy serious games często w ge-
Kolejka kreśli wizję życia codziennego w PRL-u jako bezpar-
ście uwiarygodnienia dołączają do swoich dzieł teksty, bądź to
donowej, cynicznej walki o ciągle deficytowe towary, w której
manifestowe (jak w przypadku inicjatywy neswgaming.com),
należy się obawiać ludzi z kolegami w Komitecie Wojewódzkim
bądź to informacyjne (jak cała bibliografia dołączona do Endgame:
i nie ryzykować głośnej krytyki władzy; jednocześnie gra silnie
Syria albo raport ONZ linkowany w Raid Gaza!).
36 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
G Najważniejsze i najbardziej pożądane w serious games jest
stwa („it’s not television, it’s HBO”). Widać w tym gest dystynkcji,
jednak przekazywanie znaczeń przez same środki interaktywne –
wyraźną próbę wartościowania gustów przy odwołaniu do stan-
umieszczenie gracza w znaczącej roli, poziom trudności, uświado-
dardowych modernistycznych podziałów na kulturę wysoką i niską:
mienie konsekwencji konkretnych działań.
w wizji Samyna i niektórych komentatorów gry artystyczne jawią się właśnie jako Mojżesz, który wywiedzie całe medium z niewoli rozrywki i komercji do stanu dojrzałości.
Gra
jako postulat. Art games i indie games
Wśród części krytyków popularne jest hasło poszukiwania „Obywatela Kane’a gier wideo”, czyli arcydzieła, które definitywnie udowodni potencjał gier jako dziedziny sztuki i wskaże drogę następcom. „Obywateli Kane’ów gier wideo” znaleziono już kilka-
Bywa też, że wobec gier stawia się oczekiwania względem nich
dziesiąt albo nie znajdzie się nigdy – zależy, kogo się akurat czyta.
zewnętrzne, dokłada ideologie, które mają pewne zjawiska pod-
% Na podobnej dystynkcji buduje swoją tożsamość część ruchu
trzymywać i odróżniać od innych. Wiele takich ideologicznych
indie games, czyli gier niezależnych (tworzonych przez małe studia,
gestów można znaleźć w deklaracjach związanych z ruchem art
przy niskich budżetach i bez zależności od wielkiego wydawcy).
games. Nietypowe, innowacyjne formalnie gry pojawiają się od lat
Art games i indie games to zbiory częściowo pokrywające się, ale
osiemdziesiątych, ale kategoria art games zyskała na popularności
nie tożsame (większość artystycznych jest niezależna, ale nie
w 2007 roku przy okazji dyskusji nad Passage Jasona Rohrera. Ta
wszystkie niezależne są artystyczne), łączą je natomiast sposoby
kilkuminutowa, rozpikselowana retroplatformówka przedstawia
dystrybucji i funkcjonowania na rynku gier. Zapoczątkowana pod
metaforyczną historię życia od młodości do śmierci. Chociaż w po-
koniec pierwszej dekady XXI wieku tak zwana „indie rewolucja”,
równaniu z wieloma późniejszymi grami artystycznymi (jak The
czyli wysyp tytułów niezależnych, była możliwa dzięki Internetowi
Path, Dear Esther, Proteus czy Journey) Passage jest raczej banalna
jako drodze sprzedaży i wymiany informacji (od kilku lat istotnym
i prymitywna, to już w niej można znaleźć kilka cech charakte-
czynnikiem jest też crowdfunding). Podobnie jak w przypadku gier
rystycznych dla art games: przewrotne wykorzystanie utartych
artystycznych, tak i w przypadku indie games funkcjonują pewne
growych konwencji, nacisk na ekspresyjność zamiast na typową
kulturowe klisze, przez które ukazuje się ich twórców. Funkcjonuje
przyjemność z pokonywania wyzwań, brak oparcia mechaniki na
specyficzny, „garażowy” wizerunek autora gry indie, który poświęca
przemocy, celową niejednoznaczność, egzystencjalną tematykę,
się bezgranicznie swojej pracy, tworzy z potrzeby serca, wplata do
powiązanie z osobą twórcy, a nie tylko nazwą studia. Późniejsze
gry wątki osobiste i ma bezpośredni kontakt z fanami; nie chce
gry z tego nurtu dołożą jeszcze do tego silną intertekstualność
też pracować dla dużego studia, bo ceni wolność twórczą i brak
(jak na przykład w Fatale, które jest impresją na temat Salome
uwiązania terminami.
Oscara Wilde’a) i niestandardowe techniki narracyjne (jak pomie-
/ Ten stereotyp jest przez twórców indie chętnie podtrzymy-
szana chronologia w Dear Esther). Art games towarzyszą zwykle
wany, chociaż (oczywiście) nie zawsze jest prawdziwy; świadczy
autokomentarze twórców, nie tylko na temat konkretnej gry, ale
jednak o pewnych oczekiwaniach, które wiąże się z ruchem indie –
i całego medium; bardzo widoczne jest w nich podkreślanie własnej
ma on przełamywać dominację wielkich wydawców, poszerzać
odrębności od mainstreamu. Wyrazistym przykładem projektanta-
różnorodność medium i dbać o potrzeby „prawdziwych graczy”.
-autora skorego do wydawania sądów na temat gier jest Michaël Samyn, współtwórca (wraz z Aurieą Harvey) studia Tale of Tales,
Ideologia w mechanizmach
które wyprodukowało między innymi The Path, The Graveyard, Fatale i Bientôt l’été. Samyn między innymi uważa, że medium interaktywne stwarza świetną szansę na poszerzenie możliwości sztuki i nawołuje do skupienia się na emocjach, zostawiania od-
Opisałem dotąd dwa możliwe związki gier i ideologii – sformu-
biorcy szerszego pola do interpretacji, do porzucenia struktury
łowany wprost temat gry lub włączenie gier w pewien szerszy
opartej na wyzwaniach na rzecz pobudzania do myślenia. Ostro
projekt lub postulat. Najciekawszy jednak wydaje się inny sposób
krytykuje przy tym growy mainstream, twierdząc, że nastawienie
funkcjonowania ideologii w grach – ten, w którym gry reprodukują
na rozrywkę hamuje ambicje artystyczne, a „dzieła sztuki nie mają
i wzmacniają konwencje kulturowe, a określone przekonania na
zarejestrowanego znaku towarowego przy nazwie”. Od niedaw-
temat człowieka i świata (mniej lub bardziej świadomie) przekazują
na próbuje wylansować także gatunkowe określenie notgames
w samych mechanizmach gry, w strukturze rozgrywki.
(nie-gry), które miałoby podkreślać odrębność od standardowych
K Najłatwiej zauważyć stereotypy w warstwie przedstawienio-
gier przy jednoczesnym zachowaniu z nimi pewnego pokrewień-
wej. Weźmy silnie skonwencjonalizowany gatunek FPS-ów (strze-
37 Czas nerdów | Ha!art nr 43
lanin pierwszoosobowych) osadzonych w czasach współczesnych,
miast, często w wymiernej postaci liczbowej (punktów). W miarę
od Desert Storm do Medal of Honor. Prawie zawsze gramy tam jako
rozwoju rozgrywki zwiększa się też zakres kontroli gracza i liczba
amerykański (lub sprzymierzony z Amerykanami) żołnierz, który
elementów świata, które posiada lub nad którymi ma władzę.
wraz z towarzyszami broni próbuje zażegnać konflikt rozpęta-
Wszystkie te zjawiska wynikają ze specyfiki gry jako systemu,
ny przez terrorystów w bliżej niezidentyfikowanym państwie na
który ma gracza ciągle zaciekawiać i motywować, ubrane w war-
Bliskim Wschodzie, zabijając przy tym setki identycznie wyglą-
stwę fabularną pociągają jednak za sobą dość tradycyjną wizję
dających przeciwników, którzy zawsze są niebezpieczni (więc nie
człowieka – racjonalnego zdobywcy, pana swojego losu, dążącego
ma co się wahać, pociągając za elektroniczny spust). Zwykle nie
pewną ścieżką do doskonałości. To wizja bardzo odmienna od wizji
spotykamy cywilów, nie widzimy śladów codziennego życia w pu-
podmiotu – mówiąc hasłowo – ponowoczesnego lub „słabego”:
stoszonych wojną miastach, nic nie zaburza poczucia słuszności
zapośredniczonego, uwikłanego, nieracjonalnego, o niestabilnej
walki. Możemy być też niemal pewni, że w toku fabuły trafimy na
tożsamości, pozbawionego absolutnych systemów aksjologicznych.
jakieś rozpoznawalne miejsce świata Zachodu ogarnięte właś-
( Są jednak i takie gry, które przez konkretne rozwiązania for-
nie konfliktem – nic tak przecież nie motywuje do walki przeciw
malne kwestionują te dominujące tendencje. Na przykład wydana
najeźdźcy jak widok rujnowanej Wieży Eiffla lub Białego Domu.
w 2012 roku gra Spec Ops: The Line to strzelanina, która wymierza
Ostatecznie zło zostanie jednak zwyciężone, ład przywrócony,
policzek wszystkim współczesnym strzelaninom. Ta dziejąca się
a terroryści (odpowiedniki nazistów albo zombie, czyli akcepto-
w odciętym od świata i dotkniętym kryzysem humanitarnym Dubaju
walnych celów) zabici.
luźna adaptacja Jądra ciemności i Czasu Apokalipsy osadza gracza
> Innymi silnie zakorzenionymi w grach konwencjami są ste-
w roli amerykańskiego żołnierza, który nie rozumie sytuacji, w której
reotypy genderowe – pozostające oczywiście nie bez związku
się znajduje, strzela do innych amerykańskich żołnierzy i stara się
z ogólnym krajobrazem kulturowym, ale w grach szczególnie wy-
zagłuszyć świadomość, że być może walczy po niewłaściwej stronie
raźnie widoczne w porównaniu na przykład z filmem czy serialami.
konfliktu. W pewnym momencie fabuła zmusza postać gracza do
Głównymi bohaterami większości gier są mężczyźni, zwykle silni,
dokonania oczywistej zbrodni wojennej, rezygnuje jednak z wy-
sprawni i aktywni; kobietom najczęściej przypada rola biernej
godnego zabicia postaci zaraz później (jak to się dzieje w słynnej
damy w opałach, delikatnej podopiecznej, obiektu romantycznego
scenie zamachu terrorystycznego w Call of Duty: Modern Warfare 2),
zainteresowania protagonisty lub hiperseksualizowanej femme
tylko każe graczowi przejść jeszcze pół gry ze świadomością tego
fatale. Chociaż taka sytuacja nie jest regułą absolutną, a różnorod-
czynu. Początkowe zadanie odnalezienia zbuntowanego pułkownika
ność przedstawień płci stopniowo się zwiększa – dość wspomnieć
Konrada przeradza się u bohatera w obsesję, która zaburza jego
ostatnią zmianę wizerunku postaci Lary Croft, która z przeryso-
zdolności racjonalnego myślenia. O postępie i zwycięstwie nie może
wanego obiektu męskich fantazji przemieniła się w niezależną,
być mowy, możliwe zakończenia mienią się tylko różnymi odcieniami
psychologicznie wiarygodną bohaterkę – ciągle jeszcze stan rzeczy
okrucieństwa i absurdu.
nie nadąża za prawdziwymi proporcjami płciowymi wśród graczy
4 Podobne krytyczne zabiegi znajdziemy też gdzie indziej. Actual
czy choćby elementarną przyzwoitością.
Sunlight, oparta na wątkach autobiograficznych opowieść o życiu
6 Określone ideologie niesie ze sobą nie tylko warstwa przed-
w depresji, przewrotnie ogranicza w pewnym momencie możliwości
stawieniowa gry, ale też jej mechanizm i zasady. W większości
wyboru gracza, inscenizując nieracjonalność myślenia człowieka
produkcji osadzani jesteśmy w roli mocnego podmiotu – postaci
dotkniętego chorobą. Wiedźmin 2: Zabójcy Królów i Heavy Rain (każdy
silnej, aktywnej, racjonalnej, istotnej, wywierającej wpływ (zwykle
na swój sposób) nie informują od razu o konsekwencjach wyborów
pozytywny) na świat wokół niej. Ta dominująca tendencja wiąże się
fabularnych, często ujawniając je dopiero dużo później – ten chwyt
też ze wszechobecną w grach logiką linearnego postępu – gracz
pozwala zakwestionować przekonanie o jednoznaczności etyki,
zwykle zaczyna jako bohater o niewielkim zakresie możliwości,
a ponadto nakłonić gracza do wybierania zgodnie z przekonaniami,
żeby z czasem zyskiwać na sile i skuteczności i pokonywać coraz
a nie ewentualną praktyczną korzyścią. Z kolei Bastion skłania do
to trudniejsze wyzwania; każde odebranie postaci sprawczości jest
refleksji nad logiką kolonialnego podboju w czasie przemierzania
tymczasowe i tylko dodaje wartości wysiłkom gracza, które muszą
przestrzeni gry i każe grać po stronie opresorów, którzy doprowa-
ostatecznie zostać nagrodzone. Jeśli gra dopuszcza pewien zakres
dzili już kiedyś świat do katastrofy.
znaczących wyborów, ich konsekwencje zwykle są przewidywalne
: Gry komputerowe mogą służyć za interesującą ilustrację
i przejrzyste, żeby gracz mógł poprowadzić losy postaci zgodnie
tezy, że ideologia w tekście kultury nie działa automatycznie i nie
z własną wizją; systemy etyczne przeważnie są zabsolutyzowane,
wywiera zawsze jakiegoś wcześniej zaprogramowanego wpływu.
wymierne („punkty karmy”) i oparte na binarnych opozycjach.
Gry to medium, w którym bardzo wyraźnie widać wpływ odbiorcy
Poprawność działań gracza jest przeważnie komunikowana natych-
w kształtowaniu dzieła; rozgrywka zawsze wymaga uczestnictwa,
38 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
nie można więc w niej udawać pozycji zewnętrznego, bezstronnego
praktyki i podejścia graczy – jedni próbują upodobnić swoich simów
obserwatora (bo wtedy nie jest się już graczem). Znaczenia, które
do siebie samych, inni eksplorują różne tożsamości i sposoby życia
wynosi odbiorca z tekstu, są raczej efektem negocjacji niż jasnego,
(w tym na przykład bezdomność, jak to zostało udokumentowane
jednokierunkowego przekazu.
w fascynującym projekcie Alice and Kev); jedni grają wyłącznie
L Dobrze widać to na przykładzie The Sims, jednej z najpopu-
uczciwie i zgodnie z wytycznymi, inni używają cheatów albo licznych
larniejszych serii gier w historii, „symulatora życia” i „wirtualnego
nieoficjalnych modyfikacji do gry (w tym takich, które włączają do
domku dla lalek”. Można spojrzeć na The Sims jako na wcielenie
niej treści pornograficzne). Nie sposób ustalić jednej definitywnej
mieszczańskiej ideologii późnego kapitalizmu: szczęście daje domek
ideologii The Sims. Każdy, kto kiedyś wyciągnął simowi drabinkę
na przedmieściach i kupowanie do niego coraz lepszego wyposa-
z basenu, żeby go utopić, dokonał gestu oporu wobec projektu gry
żenia, istotne jest życie rodzinne, pięcie się po szczeblach kariery
(w której uśmiercać umyślnie nie można).
i dobra pozycja towarzyska, zapewniana między innymi przez orga-
0 To nie tylko gra. Albo może: to aż gra. Tak jak znaczenie mają
nizowanie udanych imprez. Z drugiej strony mechanizmy tej gry (do-
wszystkie otaczające nas fikcyjne opowieści, bo dostarczają sche-
zwolonej od dwunastego roku życia i popularnej wśród wielu ludzi,
matów poznawczych do rozumienia świata, tak znaczenie mają
którzy poza tym nie uważają się za graczy) zapewniają duży potencjał
również i gry – które umieszczają nas w znaczącej roli, z określonym
emancypacyjny: romansować, założyć rodzinę i adoptować dziecko
wpływem na ich fikcyjny świat. W miarę zwiększania się różnorod-
można w dowolnej konfiguracji płciowej; pozycja towarzyska i za-
ności medium coraz bardziej potrzebujemy krytycznych narzędzi
wodowa nie zależą od pochodzenia, rasy, płci, orientacji seksualnej
do jego opisu.
ani poziomu finansowego. Do tego dochodzą jeszcze różnorodne
PIOTR STERCZEWSKI – doktorant w Instytucie Sztuk Audiowizualnych UJ, absolwent MISH, badacz gier, członek zespołu bloga Jawne
Sny, publikował między innymi w „Tekstach Drugich”, „Res Publice Nowej”, „Ekranach”, „LAG-u”, na portalu E-SPLOT. Współprowadził warsztaty krytyki gier w krakowskiej Artetece. Pracował jako tester językowy dla Electronic Arts. Jako gracz wychował się na Falloucie 2, ostatnio pozostaje w zachwycie nad Dear Esther i w uzależnieniu od The Binding of Isaac. Żadnej gry się nie boi.
39 Czas nerdów | Ha!art nr 43
Jak skala Richtera rozmowa z Tadeuszem Zuberem, prezesem studia Reality Pump Jan Bińczycki
Serwis Gamedevmap pokazuje, że w Małopolsce działa przynajmniej kilkanaście firm związanych z branżą gier komputerowych. Zdecydowałem się porozmawiać z Tadeuszem Zuberem, prezesem Reality Pump, z kilku powodów. Po pierwsze – to studio o sporych osiągnięciach. Wyszło z niego kilka znanych na świecie tytułów, choćby Earth 2140. Po drugie: jego historia sięga połowy lat dziewięćdziesiątych. Perspektywa blisko 20 lat w tak młodej i dynamicznej branży pozwala na pewien dystans. I, last but not least, to w nim powstał szlagier World War III: Black Gold.
6 JAN BIŃCZYCKI: Na ile praca w firmie produkującej gry
? Tadeusz Zuber: Zależy od firmy. Wymagania dotyczące wy-
komputerowej odbiega od sztywnych, korporacyjnych zasad?
glądu mogą być różne. Jeśli firma zajmuje się nie tylko produk-
Najczęściej laicy wyobrażają sobie, że w pomieszczeniu wy-
cją, ale także kontaktami z klientem, to jej wizerunek musi być
pełnionym młodymi ludźmi ktoś nagle wykrzykuje „Eureka!”
odpowiednio reprezentowany, istnieją pewne wymogi, zresztą
i mlaskając klapkami o stopy, podbiega do komputera.
i tak mniej sztywne niż w korporacjach. U nas wszyscy się znają,
40 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
mówią sobie na ty, więc atmosfera jest swobodna. W Reality
produkcje z elementem społecznym, takie, które wymagają
Pump pracuje około 30 osób. W takich, gdzie jest ich powiedzmy
współpracy lub konkurencji z innymi graczami. Wiele z nich
200 trudniej organizować. Nikt też nie biega w klapkach. To
nawet nie oferuje opcji single player.
żmudna, czasem wręcz benedyktyńska praca. Trzeba siedzieć, siedzieć i dopracowywać rozwiązania. Oczywiście to twórczy
6 Zaczynał pan od Commodore 64…
zawód, ale wymaga także żmudnego tworzenia kodów, przygo-
? Niestety nie załapałem się na ZX Spectrum [śmiech]. Zaczą-
towywania materiałów.
łem od commodore, później miałem amigę i w końcu peceta.
6 W tym biznesie spotykają się sztuka, nauka i technika.
6 Jak wygląda droga od hobby do profesji? Czuł się pan
Czuje się pan artystą, eksperymentatorem czy inżynierem?
pionierem, który zdobywa nieznane terytoria?
? Rzemieślnikiem. Zawsze odróżniałem sztukę od popularnych
? Przypadek, łut szczęścia. W latach dziewięćdziesiątych
wytworów branży rozrywkowej. Krzysztof Globisz powiedział
powstało kilka polskich firm. Wszyscy młodzi ludzie byli zafa-
kiedyś w wywiadzie, że chodzi na filmy, które niekoniecznie
scynowani komputerami. To było tak nowe, tak wspaniałe, że
mają treść, za to dają radość. Tak odbieram gry. Jeśli po-
odmieniało sposób funkcjonowania w świecie. Można było za-
trzebuję głębszych przeżyć, to sięgam po wysokoartystyczne
grać, stworzyć muzykę, napisać pracę magisterską. Stwierdzi-
książki i filmy. Natomiast jeśli chcę się rozerwać, to pójdę do
łem, że gry to jest to, co chcę robić. Był nabór do firmy, wtedy
multipleksu, na koncert na otwartym powietrzu, będę oglą-
działała jeszcze pod szyldem niemieckiego producenta Topware.
dał telewizor albo właśnie zagram! Nasza praca jest twórcza.
Zgłosiłem się i miałem to szczęście, że wybrano mnie z masy
Od zera powstają nowe światy. Więc pod pewnymi względami
kandydatów. Od 1996 roku do dziś pracuję w tym samym miej-
jest formą sztuki. Ale wymaga także umiejętności typowo rze-
scu i nie widzę się w innej pracy. Każdego dnia dzieje się coś
mieślniczych, korzystania z pewnych schematów, znajomości
nowego, ciekawego. To praca dla ludzi, którzy lubią wyzwania.
potrzeb odbiorców. W przypadku gier trudno postawić granicę
To faktycznie przypomina los pioniera. Każdego dnia ma się
pomiędzy sztuką a rzemiosłem.
do czynienia z nową materią, którą trzeba oswoić i uczynić atrakcyjną dla innych.
6 To, co dzieje się z grami, bardzo przypomina historię kina. Zaczęło się od naukowych eksperymentów, film miał służyć
6 Umberto Eco pytany o to, czy czyta dla przyjemności powie-
dokumentowaniu ważnych wydarzeń, a tymczasem rozrywka,
dział, że nawet ginekolog może się zakochać. Zdarza się panu grać
do której na początku podchodzono z pewną rezerwą, stała
dla przyjemności, czy zawsze zabawa obarczona jest spostrze-
się najważniejszą sztuką XX wieku.
żeniami typu „fajne poligony, ale słabe odświeżanie”.
? Media elektroniczne dominują w zasadzie w każdej formie
? Czasem odpalam gry tylko po to, by zobaczyć różne rozwią-
komunikacji i przekazu informacji. Facebook, fora, blogi – tam
zania formalne, ale często robię to tylko dla zabawy. Sądzę, że
wszędzie pojawiają się mechanizmy gry. To naturalny element
wszyscy koledzy z firmy są także graczami w życiu prywatnym.
współczesnego świata, jeden z najważniejszych działów prze-
To frajda. Wbrew pozorom nie wymaga to wielu godzin. Lubię
mysłu rozrywkowego. Warto pamiętać, że to nie tylko wielkie
wszystkie typy gier – od tych bardzo prostych po skompliko-
produkcje. To cała masa produkcji spod znaku indie, gier na
wane produkcje, także te online.
tablety i telefony. Pozwalają zabić czas na przystanku autobusowym. Przejazd komunikacją miejską to dobra okazja, by
6 A we własne dzieła?
obejrzeć krótki film, komunikować się przez aplikacje społecz-
? Tak, zdecydowanie. Wydawać by się mogło, że jak poświęcam
nościowe, zagrać. Dzięki nowoczesnym urządzeniom przejście
jakiemuś tytułowi dwa lata pracy, to nie będę mógł na niego
z rzeczywistości w świat elektroniczny jest bardzo płynne.
patrzeć, ale jak usiądę do niego poza obowiązkami zawodo-
Różnica pomiędzy nimi rozmywa się coraz bardziej. Elektro-
wymi, to zmienia się punkt widzenia. Grałem dla przyjemności
nika staje się podstawowym narzędziem poznawania świata.
we wszystkie nasze produkcje. Gdyby to, co tworzymy w zespole
To zmienia ludzkie nawyki. Wielu ludzi woli zagrać niż pójść do
nie sprawiało nam radości, to znaczyłoby, że coś jest nie tak.
kina. Obserwuję mojego syna, który mając do wyboru rozryw-
Jeśli po dwóch latach (a często i dłuższym czasie) nadal mamy
kowy film lub grę wybiera to drugie, zwłaszcza gdy wymaga
frajdę, to znaczy, że zrobiliśmy dobrą robotę.
ona kontaktu z innymi ludźmi. Coraz większe sukcesy odnoszą
41 Czas nerdów | Ha!art nr 43
6 A który tytuł jest pana ulubionym?
mnóstwo. Często specjalnie łapią się kontrowersyjnych tematów,
? Ostatnio Two Worlds. Lubię RPG. Swojego czasu zrobiliśmy
by wzbudzić hype, zdobyć rozgłos. Potencjalnie każdy prześmiew-
też fantastyczne RTS-y. Ostatnio odpaliłem Earth, naszą starą
czy, kontrowersyjny, bluźnierczy czy wręcz paskudny pomysł
produkcję. Two Worlds ma otwarty świat – mogę iść gdzie chcę,
może zostać zrealizowany. Taka jest ludzka natura. Podobnie
robić co chcę, fabuła nie trzyma mnie na uwięzi. To ma też
jest w kinie. Filmy takie jak Piła i jej kolejne części są niszowe,
związek z pewną moją ułomnością – jestem typem kolekcjo-
ale mają wierną, całkiem liczną publiczność.
nera. Jeśli na planszy jest coś do zebrania, to będę zdobywał, 6 W prasie często pojawiają się artykuły o sukcesach polskiej
aż zbiorę wszystko i nic nie zostanie (śmiech).
branży gier wideo. Bronisław Komorowski wręczył Barackowi 6 Czy istnieje w tym środowisku jakaś hierarchia zawo-
Obamie nie zestaw najsłynniejszych tytułów kina moralnego
dowa? Praca przy RPG to większy prestiż niż tworzenie
niepokoju, ale Wiedźmina. Przypomnę tezę niektórych arty-
powiedzmy strzelaniny?
kułów: to gry a nie kino stanowią dziś polski produkt ekspor-
? Nie znam wszystkich twórców. Z mojego punktu widzenia
towy. Czy pańskim zdaniem powinien powstać odpowiednik
rodzaj pracy się nie liczy. Dobrze zrobiona strzelanka czy gra lo-
Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej, który wspomagałby tę
giczna, nawet jeśli jest niedoskonała graficznie, może być świet-
branżę?
nym produktem. Istotne jest to, czy spełnia swoją rolę. RPG to
? Gry to produkt rozrywkowy. Trudno oczekiwać, że jeśli w grze
największe wyzwanie, bo trzeba działać kompleksowo, stworzyć
pojawi się smok wawelski lub lajkonik, to będzie można apliko-
kompletny świat, z własną historią, ciekawymi postaciami.
wać o dotację. Moim zdaniem to nie najlepszy pomysł. Podoba mi się natomiast działalność Ministerstwa Gospodarki, które
6 Zastanawiam się, czy jest w tej branży jakieś tabu?
wspiera firmy zajmujące się nowymi technologiami. Różne pro-
Temat, do którego trudno byłoby znaleźć wykonawców?
jekty otrzymują dofinansowanie także z funduszy europejskich.
Szukam w pamięci najbardziej kontrowersyjnych tytułów…
To ma sens, pomaga w rozwoju firm. Natomiast Ministerstwo
Carmageddon, Grand Theft Auto, Mortal Kombat, Manhunt,
Kultury i Dziedzictwa Narodowego nie kojarzy mi się z rozrywką.
Postal… chyba wszystko już było.
PISF wspomaga ambitne, wysoko artystyczne filmy. Potencjał
? Proszę pamiętać o krakowskich Rezerwowych psach!
widzę gdzie indziej. Kiedy powstał film Ogniem i mieczem, to równolegle wypuszczono także grę. Warto zwrócić uwagę, że
6 To tytuł wręcz publicystyczny, obfity w satyrę polityczną
stworzyli ją autorzy Rezerwowych psów (śmiech). Przez pewien
i obyczajowe prowokacje.
czas sprzedawano grę w pakiecie z filmem. Jeśli przy okazji
? Koledzy z IPS Computer Group żartowali ze świata, nie bawili
premiery filmowej znajdzie się producent do jej grywalnej ad-
się w politykę. To była kpina z naszej rzeczywistości. Dostawało
aptacji, to bardzo dobrze. Natomiast dofinansowanie gier może
się zarówno tym prawej, jak i z lewej, bez ideologicznych ataków.
prowadzić do nadużyć – ktoś zaprojektuje grę o, powiedzmy,
Po prostu tak widzieli świat i chcieli go skomentować.
strzelaniu do królików i wstawi tam lajkonika tylko po to, by otrzymać dotację. Gry mają na siebie zarabiać.
6 Ale gdzie w przypadku gier leży granica tego, co dozwolone?
6 Od pewnego czasu gry stanowią przedmiot zaintereso-
? Moim zdaniem nie ma takiej granicy. W Polsce są tematy,
wania nauki. Zarówno na poziomie teoretycznym, jak i prak-
których nikt by się nie podjął, ale na świecie nie ma tabu. Kiedyś
tycznym – można ukończyć specjalistyczne studia w zakresie
w sieci pojawiła się gra o Auschwitz. Wybuchł skandal, podniosły
projektowania gier. Co pan na to? To działanie na wyrost czy
się głosy oburzenia. Okazało się jednak, że wiele osób w nią grało.
wyjście naprzeciw oczywistym potrzebom rynku?
Gra, która godzi w uczucia muzułmanów też może powstać.
? Dawniej zatrudnialiśmy ludzi po studiach, które z naszego
Część użytkowników po nią nie sięgnie, bo to ich oburza, ale
punktu widzenia są ogólne. Dyplomowany programista dopiero
część właśnie dlatego zdecyduje się z nią zagrać. W oficjalnym
u nas uczył się fachu. Teraz studenci kierunków artystycznych,
obiegu istnieją ograniczenia wiekowe, które określają co nie
humanistycznych, informatycznych (bo wszystkie te dziedziny
może się znaleźć w jednej z kilku kategorii. Dotyczą brutalno-
są potrzebne przy projektowaniu gier) mogą zdobyć te umie-
ści, seksualności, wulgarnego języka, przedstawienia używek.
jętności znacznie wcześniej. Często trafiają do nas na staże,
Gry dla dorosłych to co innego. Firm, zwłaszcza małych, jest
mogą sprawdzić, jak to wygląda od kuchni. Mieliśmy stażystów
42 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
z Uniwersytetu Jagiellońskiego, Akademii Sztuk Pięknych, Aka-
6 A istnieje jakaś ostateczna bariera w technologii tworzenia
demii Górniczo Hutniczej. Prowadziliśmy rozmowy z Wydziałem
gier?
Astronomii i Informatyki Stosowanej na temat wspólnej pracy
? To będziemy wiedzieć dopiero, gdy zostanie przełamana. To
nad pewnymi algorytmami. To, że uczelnie wypuszczają specja-
tak jak ze skalą Richtera, która jest otwarta do góry. Jedynym
listów, ułatwia nam pracę. Często absolwenci takich kierunków
ograniczeniem jest wyobraźnia. Sprzęt jest coraz bardziej wy-
tworzą własne, niezależne studia. W Stanach Zjednoczonych
dajny, oferuje coraz więcej możliwości. Co kilka lat wraca temat
przemysł gier to znaczący element PKB. Skoro tak, to dobrze, że
wirtualizacji świata, łączenie rzeczywistości z przestrzenią gry.
uczelnie reagują na potrzeby rynku. Bankowców też się przecież
Dwa lata temu na festiwalu Digital Dragons pokazano projekt,
nie wybiera na ulicy.
który pozwalał grać w komputerową strzelankę w oparciu o miejskie ulice.
6 A jaka jest przyszłość branży? ? Tego chyba nikt nie potrafi przewidzieć. Obecnie bardzo
6 Na koniec muszę zapytać, czy jest gra, w którą gra pan bez
ważny jest trend społeczny. Wielu graczy wybiera takie tytuły,
przerwy od lat.
które umożliwiają kontakt z innymi ludźmi. Drugie istotne zja-
? Jest. Ale nie podam tytułu.
wisko to gry na urządzenia mobilne. Dynamicznie rozwijają się 6 Pong?
studia indie. Trzeci nurt to mikrotransakcje. Producenci oferują program za darmo. Aby wykorzystać go w pełni, trzeba kupić
? Nie (śmiech).
dostęp lub ulepszenia za niewielkie pieniądze. Ludzie lubią się odróżniać od innych graczy, więc można dokupić cechy wyglądu. Kupno bujnych włosów z warkoczem w kolorze lila nie ma wpływu na rozgrywkę, ale przydaje awatarowi indywidualności.
Historia Reality Pump sięga 1995 roku, gdy w Krakowie powstał deweloperski oddział firmy TopWare Interactive. Przez kolejne osiem lat zespół stworzył znane na całym świecie gry komputerowe, między innymi Earth 2140, Earth 2150, World War III: Black Gold, Heli-Heroes. W 2001 roku podjęto współpracę z firmą Zuxxez Entertainment AG (dawniej TopWare Interactive), a dwa lata później firma została przemianowana na Reality Pump – Game Development Studios. Gry Reality Pump są publikowane na całym świecie. Zespół wydał między innymi takie gry, jak Polanie II, Earth 2160, Two Worlds i multiplatformowe Two Worlds II oraz Two Worlds II Castle Defense.
43 Czas nerdów | Ha!art nr 43
Orson Welles
gier komputerowych Marcin Petrowicz
W krytyce gier od lat niezwykłą popularnością cieszy się figura Obywatela Kane (w reżyserii Orsona Wellesa, 1941) – filmu, który wyprowadził kinematografię z kałuży jarmarcznej rozrywki na głębokie wody Sztuki. Wprawdzie dwie dekady wcześniej kino nieme zyskało swoje szczytowe osiągnięcia artystyczne wraz z premierą takich filmów jak Dr Caligari (reżyseria Robert Wiene, 1920), Nosferatu (reżyseria Friedrich Wilhelm Murnau, 1922) czy Męczeństwo Joanny D’Arc (reżyseria Carl Theodor Dreyer, 1928), nie przeszkadza to jednak, by w dyskusjach po raz n-ty porównywać właśnie klasyczny film z 1941 z kolejną grą głównego nurtu zapowiadającą coś więcej niż opowieść o ratowaniu świata tonącą w hektolitrach wirtualnej krwi.
Obywatela przywołuje się równie często, lamentując nad bra-
system wydawców i producentów konsol nie jest zaintereso-
kiem takowych gier – dojrzałych, wyrafinowanych, o ambicjach
wany wyróżnianiem jednostek spośród ogromnych zespołów
wykraczających poza dziecinny świat zabawy. Ikona klasycznego
odpowiadających za całokształt gry? Czy może nikt nie szuka
filmu symbolizuje kompleks mniejszości przemysłu gier wobec
Orsona Wellesa, bo krytyka tekstów interaktywnych nie ma
starszych, artystycznych mediów. Jednak nigdy nie słyszałem,
w zwyczaju odwoływać się do instancji autora, a raczej ocenia
by jakiś krytyk przywoływał legendarną postać reżysera filmu
samo dzieło – rozgrywkę, grafikę czy fabułę przez pryzmat zaba-
pytaniem „gdzie jest Orson Welles gier wideo?”.
wy, jakiej dostarczają? Jednak przez pół wieku istnienia kultura
Czy kultura gier komputerowych nie potrzebuje wyrazistych,
gier komputerowych wydała niejednego znanego twórcę. Tylko
kreatywnych osobistości sygnujących swoim niepowtarzalnym
czy to wystarczy, by mówić o nich jak o autorach? Na ile charak-
stylem tytułów gier? Czy przemysł kontrolowany głównie przez
terystyczne są gry tworzone przez tak znanych projektantów, jak
44 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
John Romero, Cliff Bleszynski czy Adrian Chmielarz? W branży
jęta gra Balance of Power, osadzona w realiach zimnej wojny,
gier są również tak wyjątkowe postaci, jak Shigeru Miyamoto,
oddawała graczowi pod kontrolę Stany Zjednoczone lub Związek
Edmund McMillen czy Jason Rohrer, których konsekwentna stra-
Radziecki na okres 8 lat, w ciągu których miał on za zadanie uzy-
tegia autorska wyróżnia się na tle kolejnych iteracji dominujących
skać maksymalny prestiż i uniknąć wojny nuklearnej. Podobna
na rynku sztampowych produktów. Przeciętny gracz nie jest
mechanika opierała się na regulowaniu polityki międzynarodo-
przyzwyczajony do spojrzenia na gry jak na wynik indywidualnej
wej i nauce systemu zależności rządzących światem. Sprzedana
strategii autorskiej, naznaczonej charakterem i wrażliwością
w ćwierćmilionowym nakładzie symulacja zimnej wojny była
ludzi wymienianych w napisach końcowych. Na szczęście rozkwit
osiągnięciem game designu.
nurtu gier niezależnych, alternatywnych systemów finansowania
Projektant zdołał uchwycić w zasadach nastrój, obserwacje
i rozwój krytyki gier wydobywają na światło dzienne i nietuzin-
oraz przekonania dotyczące przemijającej, lecz wciąż aktual-
kowych garażowych twórców, i zasłużonych weteranów branży
nej epoki, nie zanudzając graczy przeciętną grą o charakterze
dotychczas ukrytych w cieniu.
propagandowo-edukacyjnym. Po latach Crawford spróbował powtórzyć sukces, tym razem za temat obierając jeden z najważniejszych problemów nurtujących naszą cywilizację – geopolitykę.
.
Balance of the Planet okazuje się niezbyt grywalnym projektem,
Zapomniany wizjoner designu
jednakże widać w niej ziarno genialnej ambicji, jaka przyświecała twórcy przez większość jego kariery1. Chris Crawford może nie
Niebawem po głośnym sukcesie fundraisingu Double Fine Adven-
rozumieć współczesnego rynku gier wideo, ale pozostaje jednym
ture Tima Schaffera w wir kickstarterowego szaleństwa wkroczył
z pierwszych wizjonerów game designu. Jest dziwakiem, który nie
Chris Crawford. Zasłużony weteran gier strategicznych, autor
stworzył wielkich marek, ani nie zrewolucjonizował gatunku,
kilku najważniejszych książek o projektowaniu gier i współzało-
ale jako jeden z pierwszych uwierzył w wielkość medium gier.
życiel Game Developers Conference, uzbierał w 2012 jedynie 13 z potrzebnych mu 150 tysięcy dolarów. Powodem jego porażki może być innowacyjny i mało atrakcyjny projekt albo fakt, że
+
twórca od dwudziestu lat nie wydał żadnej gry. Sam Crawford
Zabawki z japońskiego dzieciństwa
winy upatruje w przemianie Kickstartera ze społeczności wspierającej twórcze projekty w platformę do promocji niezależnych
Kiedy Crawford pracował nad symulacją losów współczesnego
gier komputerowych, trudno jednak oprzeć się wrażeniu, że
świata, za oceanem powstawała pierwsza gra serii, która dla
proponowany przez niego projekt gry to pomysł wyciągnięty
wielu pozostanie symbolem dzieciństwa. W 1985 roku Nintendo
z szuflady lat osiemdziesiątych. Balance of the Planet jest nie-
wydało Super Mario Bros, której protagonista – mały, skoczny
możliwie trudną symulacją strategiczną o ratowaniu ekosystemu
hydraulik – zostanie najbardziej rozpoznawalną postacią z gier
Ziemi przed nami samymi. To gra z gatunku serious games, która
wideo. W przeciwieństwie do Crawforda, twórca Mario skon-
nie obiecuje zabawy ani przyjemności, zamiast tego proponując
centrował się na zaprojektowaniu przyjemnego doświadczenia
wiedzę i naukę w mało atrakcyjnej formie. Autor ostrzega, że
zabawy w dziecinnej estetyce. Ten typ rozrywki do dziś sta-
przedstawiona na Kickstarterze wersja to tylko prototyp, ale
nowi sygnaturę zarówno japońskiego koncernu Nintendo, jak
jeżeli ktoś chce wyciągnąć 150 tysięcy za pomocą aplikacji wy-
i najważniejszego twórcy tego studia – Shigeru Miyamoto. Ten
glądającej jak kalkulator z kilkudziesięcioma grafikami, porażka
człowiek, odpowiedzialny za stworzenie tak znanych marek jak
nie powinna być zaskoczeniem. Za tym z pozoru dosyć nudnym
Legends of Zelda i Super Mario, jest nierzadko nazywany najważ-
przeliczaniem globalnej polityki ekologicznej stoi pomysł i do-
niejszym projektantem współczesnych gier wideo. Miyamoto
świadczenie z innej epoki: w czasach, gdy gry były trudniejsze,
tworzy środowiska, w których gracz może poczuć się znów
użytkownicy komputerów bystrzejsi, a trawa bardziej zielona,
jak kilkulatek, eksplorować barwne scenografie i bawić się.
gracze byliby gotowi zarządzać światem, ratować go i pogłębiać
Charakter rozgrywki podkreśla oprawa wizualna z dziecięcej
swoją wiedzę na temat środowiska, ekonomii, demografii. Tak
wyobraźni, czy są to nowojorskie kanały pełne wrogich grzybów
przynajmniej wyglądał zamysł edukacyjny Crawforda. Jeżeli kogoś mimo wszystko zainteresował projekt Chrisa Crawforda, to
1
Nic dziwnego, skoro jego największy sukces był projektem
polecam serious game o podobnych ambicjach – Fate of the World (Red Re-
o zbliżonych założeniach. Wydana w 1985 roku, doskonale przy-
demption Ltd., 2011).
45 Czas nerdów | Ha!art nr 43
i żółwi, czy pełne tajemnic dzikie ostępy Hyrule. Jak opowiadał
iGry fabularne w wirtualnej przestrzeni
sam autor, dziecięce wspomnienia wędrówek po lesie, wokół ukrytych jezior i jaskiń, były inspiracją dla stworzenia świata Legends of Zelda.
Wśród twórców poszukujących rozwiązania na angażującą
Najbardziej charakterystycznym tytułem stworzonym przez
opowieść interaktywną znaczące miejsce zajmuje Warren
tego japońskiego geniusza jest pierwsza trójwymiarowa wer-
Spector. W przeciwieństwie do Miyamoto, który zaczynał
sja Mario – Super Mario 64 (1996). Jedna z premierowych gier
pracę w firmie produkującej zabawki, Spector jest zakorze-
konsoli Super Nintendo 64 ustanowiła najważniejsze konwen-
niony w mediach bardziej narracyjnych. W młodości chciał
cje perspektywy trzecioosobowej w grach. Ruchoma kamera
zostać krytykiem filmowym, później studiował filmoznawstwo,
dostosowująca się do otoczenia oraz użycie kontrolera z gałką
przez krótki czas wykładając historię i teorię filmu; nawet
analogową (znacznie bardziej precyzyjną niż jej cyfrowe odpo-
dziś, komentując sytuację przemysłu gier, nie stroni od popu-
wiedniki) pozwoliły na stworzenie doskonałego doświadczenia
larnych filmowych metafor. Od czasów studenckich lubił gry
gry platformowej w przestrzeni trójwymiarowej. Co więcej,
planszowe, jednak dopiero uczestnictwo w fandomie science
sama struktura całej gry pozwalała na dużą dozę swobody;
fiction na dobre związało go z grami fabularnymi. Jego przy-
nie tylko poszczególne poziomy oferowały nieliniowy progres
wiązanie do rozbudowanych, angażujących opowieści w grach
rozgrywki, ale i kolejność poziomów zależała tylko i wyłącznie
jest wynikiem pasji filmowych. Natomiast próba stworzenia
od wyborów gracza. Nierzadko użytkownik miał okazję powrócić
interaktywnej historii, której kształt byłby w dużej mierze
do danej lokacji, by odkryć ją na nowo z pomocą nowo nabytych
zależny od gracza, to dziedzictwo narracyjnych gier fabular-
umiejętności lub odnaleźć odblokowane sekretne przejście.
nych. Spector zaczynał pracę w branży od redagowania gier
Gameplay, choć pozornie stanowi przeniesienie Mario w nową
fabularnych w TSR – wydawnictwie odpowiedzialnym za mar-
epokę gier, jest znacznie bardziej rozbudowany i zróżnicowany
kę Dungeons and Dragons. Te doświadczenia oraz praca nad
niż w którejkolwiek z poprzednich części. Kontrolując wąsa-
dwiema częściami Ultima Underworld zaowocowały pierwszym
tego hydraulika w krainie grzybów, gracz będzie miał okazję
dużym sukcesem Warrena Spectora. Cyberpunkowa dylogia
wziąć udział w wyścigu, walczyć z przeciwnikami, rozwiązywać
gier fabularnych System Shock (1994) i System Shock II (1999),
zagadki przestrzenne i przemierzać poziomy w poszukiwaniu
choć nie przyniosły wydawcom spodziewanych zysków, po-
monet. Wszystko to zostało ujęte w ogromnych, kolorowych
zostają kultowymi tytułami, szczególnie druga część, która
przestrzeniach – począwszy od zamku w chmurach, a skoń-
doczekała się niedawno reedycji na Steamie. Połączenie walki
czywszy na wnętrzu wulkanu. Umiejętność stworzenia perfek-
wręcz w pierwszoosobowej perspektywie z różnorodną roz-
cyjnie dopracowanej mechaniki – angażującej zarówno graczy
grywką i nastrojową, rozbudowaną oprawą fabularną znacz-
casualowych, jak i hardcore’owych – pozostaje do dziś znakiem
nie odbiegało od ówczesnych trendów. Gra Spectora wraz
firmowym Shigeru Miyamoto. Jego gry, choć sprawiają wrażenie
z pierwszym Half-Life (Valve Corporation, 1998) stanowiła
dziecinnych w porównaniu z amerykańskimi seriami w rodzaju
przełom w tworzeniu fabularnych FPS-ów, które wcześniej
Call of Duty czy Grand Theft Auto, nie są przeznaczone tylko
były reprezentowane przez zręcznościowe strzelanki, jak Doom
dla najmłodszych. Miyamoto koncentruje się na stworzeniu
II (id Software, 1994) czy Quake II (id Software, 1997).
przyjemnego doświadczenia rozgrywki, podczas gdy, jak sam
Jednak najbardziej charakterystyczną grą Warrena Spectora
powiedział, „wielu ludzi w tym przemyśle – producentów i dy-
jest późniejszy Deus Ex (Ion Storm, 2000), którego doskonała
rektorów – próbuje uczynić swoje gry bardziej podobnymi do
kontynuacja została wydana dwa lata temu. Ten tytuł zasłu-
filmów. Pragną tworzyć filmy bardziej niż gry” . Kiedy japoński
guje na uwagę zarówno ze względu na rozbudowany system
projektant myśli nad kolejną angażującą zabawką, na Zacho-
rozgrywki, jak i opowieść osadzoną w dystopijnej przyszłości.
dzie twórcy poszukują narracyjnego Graala – interaktywnego
Największym osiągnięciem gry jest organiczne połączenie obu
opowiadania w grach.
tych sfer: rozwój postaci znacząco wpływa na rodzaj rozgrywki,
2
sposób przejścia gry, a wraz z wyborami dialogowymi skutkuje jedną z kilku wersji możliwych fabuł. Dzięki temu gracz dostał w swoje ręce niezwykle immersyjne doświadczenie, Shigeru Miyamoto, cytat za: BrainyQuote.com [online], <http://www.
2
w którym granice między gameplayem a narracją są rozmy-
brainyquote.com/quotes/quotes/s/shigerumiy443922.html>, tłum. własne
te, wręcz niewidoczne. To uczucie zanurzenia zarazem w grę
[dostęp 16 listopada 2013].
46 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
i w opowiadaną historię jest nieodłączne uczestnictwu w sesji
się na zapomnianym już gatunku roguelike’ów – wczesnych turo-
gry fabularnej; uczucie to jest tym, co najtrudniej przenieść
wych gier cRPG z proceduralnie budowanym (to jest tworzonym
z sesji RPG do cRPG.
na żywo przez algorytm i w dużej mierze losowym) labiryntem, przez który należy przebrnąć, zabijając potwory i zdobywając skarby. Budowa lochów i charakter rozgrywki nawiązują do tych z pierwszej Legends of Zelda z roku 1986. Podobnie jak Super Meat
5Gore oczami dziecka
Boy, Binding of Isaac jest niezwykle trudna oraz (tak jak rogueliki przed laty) nie zawiera opcji zapisu. Edmund McMillen, wydając gry
W ciągu ostatnich lat rynek gier wideo przeszedł liczne zmiany,
od ponad sześciu lat, wypracował konsekwentny styl, który rozwija
m. in. niezależna produkcja stała się popularna, wręcz mainstre-
się wraz z kolejnymi tytułami i stanowi jego charakterystyczny
amowa. Jedną z najbardziej znanych postaci gier indie jest Ed-
znak rozpoznawczy. Zdecydowanie jest to jeden z tych twórców,
mund McMillen; możecie go znać jako autora Super Meat Boya
którzy w pełni zasługują na miano autora gier komputerowych.
(Team Meat, 2010), Binding of Isaac (Edmund McMillen, Florian Himsl, 2011) czy mniejszych gier z portalu newgrounds.com, jak Aether (Edmund McMillen, Tyler Glaiel, 2008) i Time Fcuk (2009),
CAutor jednej gry
albo z filmu Indie Game: The Movie (Lisanne Pajot, James Swirsky, 2012). Większość gier tworzył sam lub w dwuosobowym zespole, utrzymując dużą dozę kontroli kreatywnej nad projektem. Jego
Jedną z najbardziej wyjątkowych historii sukcesu na rynku gier
charakterystyczny styl, którego nie sposób pomylić z żadnym in-
w ostatnich latach jest bez wątpienia Minecraft (Mojang, 2011).
nym, ma wiele wspólnego ze środowiskiem Newgrounds – jednego
Utrzymana w estetyce retro i pozornie prosta gra to otwarta
z najstarszych portali gromadzących entuzjastów animacji i gier
symulacja, w której świat zbudowany z sześcianów zaprasza gra-
tworzonych w Adobe Flash. Karykaturalne, groteskowe postaci,
cza do wykopywania zasobów mineralnych i przerabiania ich na
cielesne żarty, kreskówkowa czy komiksowa estetyka i przeryso-
budowle i narzędzia. Ten hit to nie tylko niesamowita droga nie-
wana ekspresja stanowią elementy konwencji popularne wśród
znanego niezależnego twórcy od kodera do milionera, ale również
członków społeczności portalu. Newgrounds oraz wcześniejsze
kompletnie nietypowy proces wydawniczy. Pierwsza wersja gry
prace nad niezależnymi komiksami przyczyniły się do wykreo-
pojawiła się w sieci już w 2009 roku, w kolejnym rozprzestrzeniła
wania wizualnego stylu McMillena: za pomocą infantylnej kres-
się wirusowo, tworząc potężną społeczność, a dopiero w 2011 roku
ki rysuje rzeczy straszne, obrzydliwe i organiczne. Rozgrywka
została oficjalnie skończona i wydana. Stojący za tym sukcesem
w jego grach jest prosta, składająca się z kilku zaledwie mechanik,
programista Markus „Notch” Persson od lat tworzy niewielkie gry
których niezliczone kombinacje skutkują bardzo zróżnicowanym
w ramach różnego rodzaju konkursów, jak Ludum Dare czy Java
gameplayem. Ten minimalizm projektu, jak i różnego rodzaju ele-
4K, jednak przed stworzeniem Minecrafta pracował jedynie przy
menty mechaniczne, są retro nawiązaniem do gier z przełomu lat
jednej komercyjnej grze – MMORPG Wurm Online (Code Club AB,
osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych. W przeciwieństwie do
2012). Trudno zatem mówić o nim jak o autorze gier, ale wpływ,
wielu innych twórców, autor Super Meat Boya nie posługuje się
jaki jego praca miała na rynek gier i kulturę popularną w ciągu
rozpikselowaną estytyką 16-bitowych konsol, ale odnosi się do
ostatnich lat jest ogromny. Jak ujął to Peter Molyneux, Minecraft to
rozrywki ze swojego dzieciństwa poprzez projekt gry.
społeczne i wirtualne Lego. Internetowy hype wokół tej gry wynika
Najnowsze dziecko amerykańskiego twórcy, Binding of Isaac,
z popisów kreatywności, pokazów coraz to większych i bardziej
koncentruje w sobie wszystkie cechy wypracowanego stylu autora.
zadziwiających budowli z klocków. Przyczyną popularności jest
To opowieść o chłopcu, który ucieka w świat swoich lęków i fan-
sieć graczy powstała wokół tej produkcji – to kanały YouTube
tazji przed fanatyczną matką, mającą zamiar złożyć go w ofierze
poświęcone temu, co użytkownicy stworzyli w grze, to serwe-
Bogu. Akcja gry rozgrywa się w piwnicy, w której Izaak, brodząc
ry, na których gracze współpracują, by powstało coś wielkiego.
w błocie, łzach, krwi i fekaliach, mierzy się z koszmarami i wysłan-
Na fandom wpływ miał też proces wydawniczy; Minecraft przez
nikami Diabła. Wszystko to zostało przedstawione za pomocą
długi czas był w ciągłej produkcji, która zmieniała grę z tygodnia
kreskówkowej grubej kreski, charakterystycznej dla produkcji we
na tydzień, a zespół Mojang z uwagą przypatrywał się reakcjom
flashu, bardziej odpowiedniej do ilustracji dla dzieci niż horroru
i rozpatrywał uwagi fanów. Notch sprzedał efekt swojej pracy
łączącego ikonografię chrześcijańską z gore. Rozgrywka wzoruje
długo przed ustaleniem daty premiery, lecz gameplay okazał się
47 Czas nerdów | Ha!art nr 43
wystarczający, by przyciągnąć graczy, a kolejne aktualizacje utrzy-
Ostatnie gry Jasona Rohrera są znacznie większe i skierowane do
mały ich zainteresowanie. Trudno powiedzieć coś więcej o procesie
bardziej tradycyjnego odbiorcy, jednak wciąż niezwykle oryginalne.
kreatywnym Markusa Perssona. Jego aplikacja z początku była
Najnowszy projekt, The Castle Doctrine (2013, wersja alfa), to gra
klonem innej gry – Infiniminer (Zachary Barth, 2009), inspirowanej
wieloosobowa oparta na tworzonych przez graczy poziomach, opo-
proceduralnie generowaną rozgrywką Dwarf Fortress (Tarn Adams,
wiadająca o ochronie własnego domostwa przed włamywaczami.
2006). Minecraft, Notch, Mojang i ich fani stanowią kwintesencję
W rozgrywce jesteśmy zarówno głową rodziny dbającą o bezpie-
kultury gier niezależnych: małe, kilkuosobowe studio, innowacyjna
czeństwo naszego domu, jak i przestępcą czyhającym na majątek
gra wyłamująca się ze wszelkich gatunkowych stereotypów, rzesza
sąsiada. W niewielkich grach Rohrera cenię przywiązanie do szcze-
twórczych użytkowników, których dzieła przerosły zamierzenia
gółowego projektu rozgrywki – tego, by zasady miały znaczenie
projektanta oraz Persson – skromny szwedzki programista z brodą,
w perspektywie opowiadanej historii. Z drugiej strony, minimalna
który jest za to wszystko odpowiedzialny.
formuła wszystkich jego dzieł, nawet tych największych, daje dużo miejsca na interpretacje i różnorodne odczytywanie metafor. Nie wiem, co dokładnie oznacza rozpalająca się głowa protagonisty w Gravitation, za co odpowiada licznik w Passage albo jak wygląda
GPeryferia rynku gier
pochowana na pustyni A Game for Someone. Wystarczy jednak, że wiem, iż autor dokonał tych wyborów celowo i mają one znaczenie
Na obrzeżach rynku gier niezależnych, produkując arthouse’owe
dla tworzonego dzieła. Wiara w głębię projektu sprawia, że Rohrer
nie-gry, rezyduje Jason Rohrer – równie, a może nawet bardziej
niezawodnie z każdą kolejną grą wzbudza mój podziw.
szalony niż Crawford wizjoner gier, nie tylko komputerowych. Jego projekt przedstawiony na ostatnim GDC był grą planszową zakopaną w nieznanym miejscu na pustyni, zabezpieczoną i przeznaczoną
]Najwięksi autorzy gier
dla graczy, którzy urodzą się za ponad dwa tysiące lat. Większość gier Rohrera to konceptualne lub artystyczne dzieła wykraczające poza ramy tradycyjnego game designu, tak jak Passage (2007) – za-
Prócz wymienionych przeze mnie twórców, przemysł gier stworzył
pewne jego najbardziej znana gra – trwająca zaledwie pięć minut,
wiele innych postaci godnych miana twórcy rozrywki elektronicz-
utrzymana w ośmiobitowej stylistyce rozgrywka o życiu, śmierci
nej. Jednak to nie im najczęściej przypisujemy autorstwo danej gry
i związku z drugą osobą. Pierwsze gry tego projektanta to małe,
czy serii, tę rolę przejęły studia deweloperskie. To tradycja studia
skromne aplikacje, ludyczne komentarze do naszej rzeczywistości,
lub aktualny zarząd decydują najczęściej o planie wydawniczym
jak Passage czy Gravitation (2008) – dotycząca wahania nastrojów,
i kształcie poszczególnych gier. Przeciętny gracz znacznie lepiej
depresji i manii. Po pewnym czasie Rohrer zaczął robić projekty
posługuje się nazwami tych wielkich koncernów dla rozróżnienia
mniej konceptualne, a służące również do zabawy. Jednym z nich
stylu gier niż nazwiskami producentów, dyrektorów czy projektan-
jest Sleep is Death (2010) – nietypowa gra, pozwalająca na tworze-
tów: Blizzard jest odpowiedzialny za ogromne, dopracowane, ale
nie interaktywnej opowieści, rozciągniętej pomiędzy wirtualnym
konserwatywne gry w klimatach fantasy, Valve wydaje nie do końca
teatrem a grą przygodową. Wraz z kolejnymi pomysłami Jason
typowe FPS-y, a BioWare kontynuuje tradycje rozbudowanych
Rohrer coraz bardziej zbliża się do tradycyjnie pojętego przemysłu
zachodnich gier cRPG. Każdym studiem kieruje jedna lub kilka
gier. Jednak w tym samym roku, w którym wydał Inside a Star-filled
osób posiadających wizję, ale same gry powstają dzięki wysiłkom
Sky (2011) – niekończącą się, grywalną strzelankę taktyczną – na
zespołów ludzi. Przypisywanie autorstwa jednej osobie, która
corocznym zjeździe Game Developers Conference przedstawił
nie nadzoruje każdego elementu produkcji, byłoby nadużyciem.
swój inny wizjonerski projekt, wygrywając Game Design Challenge.
Może zatem niepotrzebny jest grom Orson Welles, który zburzyłby
Chain World (2011), to modyfikacja Minecrafta wydana w jednym
istniejący ład kolegialnej pracy? Czy może jest wręcz przeciwnie?
egzemplarzu, która miałaby być grana przez każdego gracza je-
Mamy przecież tak wielu wybitnych twórców, eksplorujących
dynie raz, po czym zapisywana i przekazywana dalej. Każdy nowy
dziedzinę projektowania gier wzdłuż i wszerz; brakuje im tylko
gracz stanowi nowe pokolenie awatara, a ślad, jaki odciśnie na
renomy wśród zwykłych graczy.
zapisywanym świecie będzie znakiem przodków dla następnych użytkowników. MARCIN PETROWICZ – miłośnik gier, sporadyczny filmoznawca. Z zabawy próbuje zrobić naukę, a z nauki zabawę, studiując game
studies. Aktywny badacz i niezbyt aktywny projektant z koła naukowego Badaczy i Projektantów gier lvl.up. Od lat związany głównie z gatunkiem gier RPG – począwszy od ich analogowych przodków, przez klasyczne tytuły BioWare’u, a skończywszy na najlepszych polskich grach z trylogii The Witcher.
48 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
Literackie maszyny Nicka Montforta Mariusz Pisarski
H Działalności Nicka Montforta jako popularyzatora niezależnych gier komputerowych w świecie nauki nie sposób przecenić. To między innymi dzięki niemu niszowa społeczność czytelników i autorów tekstowych przygodówek typu interactive fiction (IF) nie tylko żyje, ale ma się całkiem dobrze, choć od jej Złotego Wieku minęły trzy dekady. Za sprawą wykładowcy MIT na salony literackie i naukowe trafiać też zaczyna demoscena. Stojący na skrzyżowaniu informatyki i praktyk literackich Montfort jest autorem takich książek jak Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction (2009), Racing the Beam: The Atari Video Computer System (2005), a także redaktorem serii platform studies w MIT Press. Niniejszy krótki artykuł przybliża twórczość Amerykanina pod kątem wpisanych w nią strategii oporu.
W 2000 roku – na rok przed tragicznymi wydarzeniami spod zna-
stów wyrusza przez Stany Zjednoczone na serię wieczorów au-
ku 9/11, na długo przed niedawną aferą szpiegowską z Edwardem
torskich. Autorzy ci to William Gillespie i Nick Montfort, a utwór,
Snowdenem w roli głównej – dwóch młodych poetów-programi-
który prezentują, to The Ed Report. Choć obaj będą w przyszłości
49 Czas nerdów | Ha!art nr 43
pracować nad wieloma tekstami, które weszły do kanonu literatury programowalnej i kolaboratywnej, The Ed Report jest szczegól-
F
ny, ponieważ stanowi rodzaj uniwersalnego manifestu. Bohaterami
W The Ed Report Montfort i Gillespie poszerzają model Bourdieu
fikcyjnego szpiegowskiego raportu są programistka-wierszokletka
i Webera o figurę hakera. To właśnie dlatego, że potrafi połączyć
Hope Hearst oraz pracownicy Agencji Bezpieczeństwa Narodo-
obie specjalizacje, Hearst staje na celowniku agentów NSA. Nowe
wego NSA, którzy pilnie śledzą twórcze poczynania Hearst.
media, których fundamentem jest tekstowo zapisany kod komputerowy, wzmacniają zakres kompetencji specjalistów od tekstu, czyli
W sekcji 2.6 raportu czytamy między innymi:
pisarzy, czyniąc z nich proroków-hakerów, a z ich wytworów – potencjalnie polityczną broń. Poeta będący jednocześnie programistą,
Jak zwykle, przedmiotem wierszy jest lesisty krajobraz stanu
prorok będący jednocześnie hakerem to wybuchowa mieszanka
Columbia. Same w sobie są niezwykle sugestywne, choć nieco
ról. Programiście dodaje ona historycznie ugruntowanego prestiżu,
amatorskie i napisane jakby w pośpiechu. Należą do gatunku
literatowi – kluczowych kompetencji w obszarze technicyzującej
poezji natury. Jednak analitycy NSA odkryli pewne prawidłowo-
się kultury. The Ed Report zdaje się wysyłać wiadomość o treści
ści i wzorce nieprzynależne do zwyczajowych reguł wersyfikacji.
„nie myślcie, że nie wiemy”, choć na tym w zasadzie poprzestaje.
Jak stwierdzili, zawierać mogą one ukryte wiadomości o treści ważnej dla trwającej właśnie operacji. Istnieje obawa, że teksty te przesyłane są do nieznanych organizacji. Kopie przechwy-
Y
conych z komputera Hearst dzięki technologiom NSA wierszy
Ciekawe musiały być reakcje publiczności, która przychodziła na
zostały przesłane do tajnego oddziału badawczego, który w tym
czytanie parodystycznego raportu służb specjalnych. Bez wątpienia
czasie działał na Uniwersytecie Browna jako Pracownia Inter-
lokowano go w domenie fikcji literackiej. Jednak już rok później, po
tekstualności i Analizy Metrum. Grupa ta, obecnie przeniesiona,
tym jak boeingi sterowane przez pilotów Al-Qaidy uderzyły w czułe,
stanowiła finansowany przez rząd think-tank bez bezpośrednich
symboliczne miejsca Stanów Zjednoczonych, inwigilacja obywateli
związków z administracją Browna.
za pomocą nowych mediów stała się faktem, nad którym większość społeczeństwa przeszła do porządku dziennego. Dramatyczne wy-
Spod zasłony pynchonowskiej konwencji paranoicznej i spod
stąpienia przeciwników tych procedur, w tym Judy Malloy, pionierki
woalki niezamierzonego profetyzmu The Ed Report wysyła wy-
literatury cyfrowej, która w swoich politycznych wystąpieniach
raźny sygnał o zmianie paradygmatu literatury i literata. Obiek-
nawoływała o opamiętanie, na niewiele się zdały.
tem zainteresowania agencji rządowych nie jest już poeta, jak
Być może z tego powodu następne lata w twórczości programisty-
w XX-wiecznych totalitaryzmach, ale „wierszokletka-programist-
-poety Montforta nie przyniosą wielu wystąpień o jawnie politycz-
ka”. To potencjalny wróg publiczny na technosterydach, stano-
nym charakterze. Wychowanek słynnego MIT Media Labu i współ-
wiący zagrożenie podwojone, gdyż biegle porusza się nie tylko
redaktor ważnego kompendium The New Media Reader skupiać się
w sferze idei, ale w systemach danych. Według Pierre’a Bour-
będzie na cyfrowej literaturze ludycznej i opartej na oulipiańskich
dieu najwyraźniejszą rolą społeczną pisarza, jaka pozostała mu
matematycznych regułach. Jego vintage’owe gry komputerowe IF
po romantyzmie i XIX-wiecznej profesjonalizacji humanistów,
lub gry w sieci (między innymi nagradzana tekstowa przygodówka
jest aktywność profetyczna, bycie prorokiem w czasach kryzy-
Book and Volume z 2005 roku) czy literackie łamigłówki w duchu
su . Polski polityczny romantyzm jest tego pierwszym mocnym
Oulipo (A Palindrome Story z roku 2002, oficjalnie uznana przez Ou-
przykładem, ale poetę-proroka znamy dobrze również z czasów
lipo za najdłuższy palindrom świata) mogą się wydać eskapistyczne
PRL-u – wiemy też, jak uważnymi czytelnikami byli cenzorzy.
i estetyzujące. Ten nurt twórczości Montforta w inny sposób dąży
1
do zbliżania ról programisty i pisarza. Jednak zderzając elementy ludyczne i programistyczne z elementami literatury wysokiej, ugruntowuje rozpoznania z The Ed Report w sposób prawdopodobnie dobitniejszy niż za pomocą bezpośredniej autorskiej akcji politycznej. Dowodem na to długoletni wpływ, jaki na dyskurs o współczesnej 1
literaturze, także na literackich platformach mainstreamowych, ma
Bourdieu rozciąga na opozycję pisarz–akademik. Zob. G. Sapiro, Forms of
Twisty Little Passages. An Approach to Interactive Fiction, najbardziej
Model z teorii religii Maxa Webera, oparty na dychotomii kapłan–prorok,
politicization in the French literary field, [w:] After Bourdieu. Influence, Critique,
znana książka naukowa Nicka Montforta (MIT Press 2005), w której
Elaboration, red. D.L. Swartz, V.L. Zolberg, New York 2005, s. 150–151.
50 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
literackie formy rdzennie cyfrowe (born digital), takie jak tekstowe
Każdy z tych utworów, łącznie z ostatnim, doczekał się przeróbek
przygodówki, umieszcza się w kontekście XX-wiecznej awangardy
polegających na ponownym wykorzystaniu kodu źródłowego, lecz
spod znaku Oulipo i Alamo (komputerowej odnogi Stowarzyszenia,
z inną autorską wizją i zmienioną, czasem wręcz o 180 stopni, treścią.
do której rozwoju przyczynił się w latach siedemdziesiątych między
Rola Montforta sprowadza się tu do dostarczenia programistyczno-
innymi Italo Calvino).
-poetyckiej ramy, pierwszego impulsu, który – niczym zaraźliwy mem
Pastisz strony ready.gov stworzonej przez Homeland Security,
lub tweet – wznieca falę pospolitego ruszenia czytelników, aby jak
który Montfort wykonał w 2003 roku wraz z Joshem Kellerem
za dotknięciem czarodziejskiej różdżki zamienili się w twórców.
(unready.net), nie nacieszył się aż taką długowiecznością. Stronę
Przemiany te, choć wydają się spełniać śmiałe marzenia pierwszych
Homeland Security stworzono po 9/11, by Amerykanie na bieżąco
teoretyków literatury cyfrowej, jak George P. Landow czy Jay David
śledzili zmieniające poziomy bezpieczeństwa narodowego (od kodu
Bolter, mogą być powodem do niepokoju dla czarnych bohaterów
żółtego poprzez pomarańczowy po czerwony) i przygotowywali się
The Ed Report. Arabska wiosna, zwłaszcza w swoich początkowych
do odparcia ewentualnych ataków terrorystycznych, kataklizmów
fazach, niemal w 100 procentach napędzana była przez społecz-
pogodowych czy przypadkowych katastrof chemicznych. Oprócz
nościowe narzędzia sieci. Replikacyjna i społecznościowa natura
poetyckich propozycji na każdy z poziomów zagrożenia, zaczerpnię-
maszyn literackich, które raz opublikowane potrafią błyskawicznie
tych choćby z poezji Williama Carlosa Williamsa (jego yellow, yellow,
rozprzestrzenić się w sieci zaprzyjaźnionych poetów-programistów
yellow z wiersza A Love Song) Montfort z Kellerem dopisują autorskie
(hakerów-proroków), a tym samym po uniwersyteckich kampu-
komentarze do oficjalnych reguł postępowania, przedstawianych –
sach, na których ci ostatni najczęściej stacjonują, jest rzeczą, która
jak poradniki bezpieczeństwa na pokładach samolotów – w konwen-
może się w podobny sposób wymknąć spod kontroli, zwłaszcza jeśli
cji komiksowych obrazków. Z tajemniczych powodów, być może tych
poezję czysto estetyczną (Scott Rettberg umieszcza swoje Taroko
samych, o których mowa w parodystycznym The Ed Report, strona
Gorge w garażu, J.R. Carpenter na plażach Kornwalii, Judy Malloy
została zdjęta z sieci i dziś istnieje jako archiwalna seria ułożonych
na kampusie) przemienić w poezję polityczną…
w jednym ciągu nieinteraktywnych stykówek.
Opisane do tej pory utwory bledną, odsłaniając przy okazji swój wciąż jeszcze metaforyczny charakter, w zestawieniu z Round – wierszem z sierpnia 2013 roku, który wyświetla wersy w oparciu
P
o następujące po sobie cyfry matematycznego symbolu . Nieinter-
Nurtem twórczości Nicka Montforta, który najkonsekwentniej
aktywny, deterministyczny i obliczeniowy, a zatem przebiegający bez
podważa zastane rozumienie literatury, statusu autora, pozycji czy-
udziału czytelnika, wyświetlający te same ciągi słów w jednakowej
telnika i utrwalonej koncepcji książki jako medium, są literackie
pozycji względem siebie i tworzony na zasadzie obliczeń, Round
maszyny. Do tej kategorii zaliczyć można utwory programowalne
wydaje się kolejną oulipiańską eskapadą w obszar poezji, która nie
i dające się przekształcać przez czytelnika, utwory generatywne,
ma końca: uruchamiane przez kolejne cyfry nieskończonego cią-
czyli losowo tworzące tworzące aktualizacje treściowe, czy w koń-
gu
cu sieciowe teksty kolaboracyjne, celowo odsłaniające swój kod
tylko teoretycznie. Montfort, w przewrotnym geście, zakłada im
źródłowy i zachęcające do tego, by go modyfikować. Zwieńczeniem
bowiem programistyczny kaganiec o poważnych konsekwencjach
tych działań – które zaczynają się skromnie, choć dość atrakcyjnie,
materialnych i politycznych:
słowa wyświetlać się mogą w nieskończoność. Dzieje się tak
od opowieści o Czerwonym Kapturku, posiadającej regulowany przez czytelnika „poziom seksu i przemocy” (The Girl and the Wolf.
W trakcie przebiegu Round tekst wytwarzać się będzie coraz
Variable Tale, 2001) – są między innymi:
wolniej, gdyż określenie następnej cyfry w szeregu π wymagać będzie większej ilości potrzebnych do tego kroków. Wraz z tym spowolnieniu ulegnie także komputer i wszelkie wykonywane przez niego zadania, dojdzie do fizycznego rozgrzania się maszyny. Ponieważ procesor wykonywać będzie coraz więcej zadań obliczeniowych, wentylatory w komputerze pracować będą na coraz większych obrotach. Czy Round ostatecznie zniszczy nasz komputer? Czy jest – de iure i de facto – literacką bombą? Montfort robi coś jeszcze bardziej
51 Czas nerdów | Ha!art nr 43
niepoprawnego i zachęca wszystkich, by replikowali jego diabelską maszynkę. Czyni to w typowym dla siebie stylu – z pewnością rozpoznają go ci, którzy mieli okazję spotkać się z Nickiem podczas jego wieczoru autorskiego w Czułym Barbarzyńcy (27.10.13) i w trakcie konferencji Writing Literature. Reading Society (28–29.10.13). Warto jego próbką zakończyć ten krótki, wyrywkowy przegląd amerykańskiego poety kodu: Zachęcam wszystkich, by zapisali sobie stronę Round (wraz z plikami jsbn.js i jsbn2.js, napisanymi przez Toma Wu, niezbędnymi do wykonania skomplikowanych obliczeń, jakie się w trakcie utworu dokonują) i wprowadzali własne modyfikacje, na przykład podmienianie ciągów
OMAWIANE
AÅ
BOOK
AÇ
THE
UTWORY
AND
VOLUME
http://nickm.com/if/book_and_volume.html
ED
REPORT
http://edreport.com
tekstowych w tablicy „fragment”. Można też znacznie uprościć program przez wprowadzenie liczb pseudolosowych lub jakiejkolwiek sekwencji liczb, które mogą być prostsze i wymagają mniej obliczeń. Jak to ma miejsce w przypadku wszystkich moich prac z zakresu programowania kreatywnego [creative computing – przyp. M.P.], każdy ma prawo modyfikować program i wiersz – dla zabawy, w celach
A#
THE GIRL AND THE
WOLF
http://nickm.com/if/the_girl_and_the_wolf/
poetyckich i estetycznych, trzymając się ducha oryginału lub od niego odchodząc – bez względu na to, czy czyni to kierowany jakimś powodem lub zupełnie bez powodu.
A8
PPG256
http://nickm.com/poems/ppg256.html
n
AG
SEA AND SPAR BE
TWEEN
http://blogs.saic.edu/dearnavigator/winter2010/nick-montfort-stephanie-strickland-sea-and-spar-between/
MARIUSZ PISARSKI – krytyk, tłumacz, producent literatury cyfrowej.
Autor książki Xanadu. Hipertekstowe przemiany prozy i chapbooka Michael
A2
TAROKO
GORGE
http://nickm.com/poems/taroko_gorge.html
Joyce. Polski pisarz (Korporacja Ha!art, 2011). Szybko uzależnia się od World of Warcraft, w którym czuje się jak w domu. Obecnie na kilkumiesięcznym odwyku, przerywanym krótkimi wypadami w przebraniu Mnicha do świata Sanktuarium Diablo III.
AI
ROUND
AÐ
UNREADY.NET
http://round.newbinarypress.com
http://nickm.com/montfort_kellar/unready/
52 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
[fragment gry Book and Volume na podstawie http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/steerage]
Pa g e r
budzi
cię,
łaskocząc.
Na piętrze domu rodzinnego, w twoim pokoju, i już pora iść do szkoły, bo… Nie, przypominasz sobie, że jest weekend, ale budzik i tak dzwoni. Wypadałoby już się obudzić. Spóźnisz się na autobus. Twoja matka wchodzi przez okno. Śnisz.
Dorosłość: znowu otwiera się przed tobą, przycinające się okienko wezwane kliknięciem. Budzisz się w nowym mieszkaniu, swoim nowym mieszkaniu. Pager brzęczy i wibruje naraz, poważna sprawa. Rzeczywiście jest weekend, ale nie chodzisz do podstawówki. Nikt nie włazi przez okno.
Administrujesz systemem dla firmy nSoft. Budzisz się w napięciu w nTopii. Dom 53 Czas nerdów | Ha!art nr 43
Gwiazdozbiory na suficie są zgodne z twoim wyborem: Ryby, Wieloryb, Wodnik i jakieś bez odpowiednika na nieboskłonie, pozostałość po pokręconym astronomie rezydującym tu przed tobą. Jak je nazwiesz?
Kołyska, Droga, Płonąca Księga... I nadal świecą. Widać twoja drzemka nie trwała długo.
54 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
>
spojrzeć
na
gwiazdozbiory
Jeśli mleczne wspomnienia zajęć z astronomii nie mylą, nie tylko bezładnie rozsypano świecące w ciemności gwiazdy, ale celowo zniekształcono ich układ. Dodają wnętrzu charakteru, chociaż plakat z Escherem byłby modniejszy.
Pager brzęczy i niepokoi, jego silniczek ma odrywać od innych czynności i przyciągać uwagę. To nie miotła Harry’ego Pottera.
>
w y ł ą c z y ć
p a g e r
Ale to nie takie łatwe. Trzeba odsłuchać wiadomości, które na nim są, żeby przestał męczyć. Pager wibruje, jakby stukał cię w ramię dla przyciągnięcia uwagi. Brzęczy zgrzytliwie.
>
spojrzeć
na
pager
Jest za ciemno, jak we wnętrzu psa. Brzęczenie trwa nadal. Jesteś zębem pod wiertłem urządzenia.
>
w ł ą c z y ć
ś w i a t ł o
Włączasz światło. 55 Czas nerdów | Ha!art nr 43
Gry jako sposób zarabiania. Sport elektroniczny i relacje o nim Mateusz
Felczak
Od kiedy w 1997 roku John Carmack oferował czerwone ferrari GTS zwycięzcy Red Annihilation – turnieju pierwszej części Quake'a – w postrzeganiu gier jako potencjalnego pola rywalizacji sportowej zaszła mała rewolucja.
E-sporty, czyli oparte na współzawodnictwie („kompetytywne”)
Korea e-Sports Association – oficjalnie sponsorowana przez rząd
granie w gry komputerowe, jeszcze w latach dziewięćdziesiątych
instytucja zajmująca się promowaniem tej formy elektronicznej
ubiegłego wieku sytuowały się na marginesie zjawisk związanych
rywalizacji jako swoistego dobra narodowego. Pod jej auspicja-
z ludologią. Impuls do szybkiego rozwoju dało upowszechnienie
mi ruszyły wyspecjalizowane kanały telewizyjne (OnGameNet,
się Internetu i rozgrywek sieciowych, co z czasem umożliwiło
MBCGame) oraz budowa specjalnych stadionów e-sportowych,
spróbowanie swych sił w rywalizacji z żywym przeciwnikiem bez
mających przyciągnąć rzeszę fanów „kompetytywnego” grania. Za-
konieczności dzielenia z nim ekranu monitora PC czy konsoli. Kraj
nim jednak e-sport jako osobne zjawisko zyskał międzynarodowe
uznawany za ojczyznę e-sportów – Korea Południowa – od lat przo-
uznanie, a kontrakty sponsorskie ostatecznie zmieniły rywalizację
duje w statystykach tak pod względem gospodarstw domowych
zawodników w wielki biznes, rozgrywki sportowe musiały przejść
z szerokopasmowym dostępem do sieci, jak i liczby cyberatletów
długą drogę.
(profesjonalnych zawodników e-sportu) w stosunku do osób upra-
Z pewną dozą prawdopodobieństwa można założyć, że wszystko
wiających sporty „prawdziwe”. W roku 2000 powstała KeSPA –
zaczęło się od Spacewar!, gry zaprojektowanej przez Steve'a Rus-
56 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
sella oraz członków Tech Model Railroad Club – ulokowanego w
Choć już wcześniej powstawały gry, w ramach których możliwa
jednym z budynków MIT pierwszego bractwa hakerów. Biorąc pod
była rywalizacja co najmniej dwóch osób (czego przykładem jest
uwagę czas jej powstania (1962 rok), Kosmiczna wojna była projek-
słynny Tennis for Two z 1958 roku), to dopiero Spacewar! zdołał
tem niezwykle zaawansowanym technologicznie: kontrolowane
zgromadzić wokół siebie grupę ludzi organizującą turniej gry
przez graczy statki, poruszające się w przestrzeni kosmicznej,
komputerowej na podstawie reguł i standardów, które później
wystrzeliwały do siebie torpedy. Każdy z obiektów prezentowa-
zostaną przejęte przez wszystkie oficjalne i nieoficjalne wydarzenia
nych na monitorze maszyny o nazwie DEC PDP-1 miał dedykowa-
wpisujące się w ramy elektronicznego sportu. Po pierwsze, jako
ny algorytm odpowiadający za jego fizykę, a rozgrywka w czasie
że gra MIT umożliwiała zmianę zasad między rozgrywkami, na
rzeczywistym wymagała od graczy zarówno dobrego refleksu,
potrzeby turnieju ujednolicono je dla wszystkich graczy. Po drugie,
jak i myślenia taktycznego. Maszyna, na którą zaprojektowano
zorganizowano „listę startową” dwudziestu czterech osób, konku-
Spacewar!, miała spore gabaryty, odpowiadające rzędem wielko-
rujących ze sobą w różnych kategoriach; wśród nich znajdowały
ści średniemu samochodowi osobowemu, co wraz z jej kosztami
się terminy, które ponad dwie dekady później na stałe weszły do
wydatnie ograniczało krąg potencjalnych odbiorców.
słownika gier multiplayer, jak na przykład free-for-all. Po trzecie,
Pierwszym udokumentowanym turniejem Spacewar! były za-
turniej przewidywał nagrody, co podnosiło poziom rywalizacji
wody zorganizowane w 1972 roku przez Artificial Intelligence
i odróżniało go od przyjacielskiego spotkania w stylu LAN party.
Laboratory na Uniwersytecie Stanforda. Nagrodę dla zwycięzcy
Interesujące, że studenci Stanforda nazwali całą imprezę First
stanowiła pizza oraz roczna subskrypcja magazynu „Rolling Stone”,
Intergalactic Spacewar Olympics oraz zaprosili do współpracy
w którym zamieszczono dokładną relację z tego pierwszego w hi-
Stewarta Branda, ówczesnego szefa działu sportowego „Rolling
storii wydarzenia e-sportowego1.
Stone”, znanego z inicjatywy Whole Earth Catalog. Humorystyczne niegdyś intuicje dotyczące skojarzeń z olimpiadą i oprawy medialnej turnieju, charakterem zbliżonej do relacji z meczu sportowego,
Mieliśmy nowiutkiego PDP-1 – opowiada Steve Russell. – Pierw-
zostały całkiem na poważnie zrealizowane w 2000 roku, kiedy
szy minikomputer, za absolutne w tamtych czasach grosze. Stał
w Korei Południowej zapoczątkowano serię World Cyber Games,
sobie bezczynnie. Miał klawiaturę w formie maszyny do pisania,
corocznej „elektronicznej olimpiady”.
która działała jak należy (wtedy rzadkość), czytnik taśmy perfo-
Ostatnim i chyba najważniejszym czynnikiem konstytutyw-
rowanej i monitor kineskopowy (monitory CRT były używane
nym dla powstania e-sportów jest pewne poczucie wspólnoty
wcześniej, ale głównie przez system obrony przeciwlotniczej).
graczy, skupionych wokół konkretnego tytułu nie tylko z powodu
Ktoś napisał mały program generujący wzory, wyświetlający na
profitów, jakie gra może przynieść, ale z prawdziwej fascynacji
ekranie kształty jak z kalejdoskopu. Nie najlepsza demonstracja.
nią samą i rywalizacją. Spacewar! jest w tym sensie przykładem
Przecież to monitor, który może zdziałać cuda! Więc zaczęliśmy
niemal idealnym, ponieważ powstawał jako program open source,
o nim gadać, zastanawiać się, co ciekawego można wyświetlić.
którego kod źródłowy udostępniano każdemu chętnemu progra-
Zdecydowaliśmy, że pewnie można by zrobić jakieś dwuwymia-
miście. Gracze byli jednocześnie jego twórcami – w tym sensie, że
rowe manewry i zdecydowaliśmy, że oczywiście powinny to być
sami wychodzili z inicjatywą rozmaitych usprawnień i modyfikacji.
statki kosmiczne. (…) Jedną z ważnych spraw w Spacewar jest
Dzisiaj taki model e-sportów jest już czymś w rodzaju dawno prze-
tempo. To dosyć szybka gra, a przez to interesująca. Stanowi
brzmiałego ideału „złotego wieku”; większość gier o potencjale
rozsądny kompromis między działaniem – naciskaniem kla-
współzawodnictwa to produkty mieszczące się w głównym nurcie,
wiszy – a myśleniem. Myślenie pomaga, i trzeba uwzględniać
finansowane przez międzynarodowe korporacje. W oficjalnych
taktykę, ale dobry refleks też się przydaje. (…) Doświadczony
turniejach z reguły zakazuje się modyfikowania wyjściowego
gracz może rozbijać początkującego przez jakieś 20 do 50 gier,
produktu – rzekomo w trosce o zasady fair play, choć łatwo sobie
potem początkujący zaczyna czasem wygrywać.
dopowiedzieć wiele innych, ideologicznych czy ekonomicznych
X Stewart Brand, Spacewar
powodów takiego stanu rzeczy. Zaangażowanie i kapitał wiedzy fanów zostały zastąpione przez swoiście rozumiane, modne zjawisko crowdsourcingu. Jego mechanizm jest prosty: jeżeli fan chce przyczynić się do przedłużenia życia ulubionej gry, może na przykład za pomocą udostępnionych przez dystrybutora narzędzi
Stewart Brand, Spacewar, „Rolling Stone”, 7.12.1972 [online], http://whe-
1
stworzyć do niej mapę. Jeśli będzie ona odpowiednio dobra, pro-
els.org/spacewar/stone/rolling_stone.html [dostęp 1 listopada 2013].
57 Czas nerdów | Ha!art nr 43
ducent – być może za odpowiednią opłatą – umieści ją na serwerze.
przeznaczona do gier to wciąż – przynajmniej w tak zwanym za-
Nie ma jednak mowy o turniejach gier zmodyfikowanych przez fanów,
chodnim kręgu kulturowym – urządzenie do zapewniania dobrej
przynajmniej w oficjalnym dyskursie e-sportów, bowiem sponsorzy
zabawy, które w dodatku wciąż trudno współpracuje z opartym
dużych turniejów, sami niejednokrotnie będący producentami opro-
na Internecie i telewizji widowiskiem e-sportowym. Pojawienie
gramowania bądź akcesoriów komputerowych, boją się oskarżeń
się na rynku pierwszych strategii czasu rzeczywistego (Dune II:
o „promowanie piractwa” i innych niepożądanych z punktu widzenia
The Building of a Dynasty, 1992) i otwartych na rozgrywki w sieci
producentów gier praktyk.
gier FPS (Quake, 1996) sygnalizowało kolejną małą rewolucję w e-
Choć rywalizacja od początku stanowiła główną siłę napędową
-sporcie, umożliwiając coraz większej liczbie graczy sprawdzenie
gier komputerowych, aż do lat osiemdziesiątych XX wieku prak-
się w starciu z żywym przeciwnikiem.
tycznie nie było prób instytucjonalizacji zmagań między graczami.
W lipcu tego roku rząd USA zgodził się na wydawanie sporto-
Zmiana nadeszła wraz z upowszechnieniem się automatów do gier,
wych wiz cyberatletom, zrównując ich w traktowaniu z innymi
a tytuły takie jak Moon Patrol, Tempest, Ms. Pac-Man czy Donkey Kong
profesjonalnymi sportowcami przekraczającymi amerykańskie
stały się przyczyną niedoboru bilonu na terenie całych Stanów
granice. Co znamienne, był to w dużej mierze wynik lobbowania
Zjednoczonych. Niezwykle ważny okazał się rok 1983 – za spra-
kalifornijskiego studia Riot Games, właścicieli strategii czasu rze-
wą programu telewizyjnego That's Incredible! telewidzowie mogli
czywistego League of Legends, popularnie i skrótowo nazywanej
obserwować zmagania najlepszych graczy arkadowych podczas
przez naszą krajową młodzież LoL-em. Sukces Riot nie byłby moż-
transmitowanego na żywo Video Game Masters Tournament.
liwy bezwprowadzenia nowego modelu biznesowego do świata
Sukces programu przyczynił się do wzrostu zainteresowania grami
gier – nieco skostniałego za sprawą gigantów pokroju Blizzarda
jako potencjalną przestrzenią rywalizacji, stymulując rozwój U.S.
(Starcraft, Warcraft). LoL jest grą darmową, która płynnie działa
National Video Game Team, jednej z pierwszych (i, jak się okazało,
na sprzęcie niekoniecznie spełniającym najbardziej wygórowane
ostatnich) zinstytucjonalizowanych reprezentacji narodowych
wymogi wydajnościowe, co już na wstępie zapewniło grze odpo-
w grach komputerowych.
wiedni PR. Riot zarabia na mikrotransakcjach (dbając przy tym
Początek lat dziewięćdziesiątych to w e-sportach era japońskie-
o to, by nie zaburzać dobrami możliwymi do nabycia za gotówkę
go giganta z Kyoto, a rozegrane w 1990 roku Mistrzostwa Świata
balansu postaci i samej rozgrywki) oraz kapitalizowaniu olbrzymiej
Nintendo w kalifornijskim Hollywood były apogeum amerykaniza-
popularności produktu, opartego w dużej mierze na zręcznym eks-
cji i infantylizacji „punktowego” podejścia do gier komputerowych.
ploatowaniu widowiskowego aspektu nowego gatunku sieciowej
Jeśli jakieś zjawisko w popkulturze można obarczyć odpowiedzial-
gry drużynowej – zwanego MOBA (Multiplayer Online Battle Arena).
nością za ściągnięcie na gry wideo odium pozbawionej głębszego
Jak każde medialne przedsięwzięcie mające przynosić docho-
kulturowego znaczenia, dziecinnej i bezproduktywnej rozrywki,
dy, wielkie wydarzenia e-sportowe mają swój model biznesowy.
to Nintendo World Championship wydaje się idealnym kozłem
Finansowanie streamingu, ekipy operatorów i komentatorów, nie
ofiarnym. Podporządkowane dominującym stylom ówczesnej
wspominając już o kosztach sprowadzenia odpowiedniej klasy
amerykańskiej ramówki telewizyjno-growe przedstawienie na
zawodników, pochłania niebagatelne środki finansowe, pokrywa-
wiele lat utrwaliło obraz gracza-dużego dziecka, dla paru chwil
ne w lwiej części przez sponsorów. Wśród firm, które inwestują
dobrej zabawy gotowego ścierpieć suche dowcipy prowadzącego
w sport elektroniczny, większość związanych jest z szeroko rozu-
show i upiorną wszechobecność klonów Mario, podejrzanie często
mianą branżą komputerową. Razer, SteelSeries czy Tt eSPORTS
uśmiechających się do małych dziewczynek.
budują w ten sposób rozpoznawalność swoich marek wśród fanów
Konsekwencje tego, co później działo się na scenie e-sportów
e-gamingu, choć – co przyznają sami sponsorzy2 – jest to wciąż
można obserwować do dnia dzisiejszego: postępowała dywersyfi-
rynek zdecydowanie niszowy, nie przynoszący inwestorom wiel-
kacja gatunków, a gry projektowane na komputery osobiste powoli
kich pieniędzy. Do rozwoju e-sportów, który byłby zgodny z logiką
wypierały tytuły związane z innymi platformami. Współcześnie
współczesnego medialno-sportowego kapitalizmu, niezbędne jest
wśród „poważnych” tytułów e-sportowych rozgrywanych podczas
zaangażowanie – posługując się wdzięcznym terminem marketin-
World Cyber Games bądź mających dedykowane turnieje można
gowym – dużych firm nieendemicznych, czyli tych niezwiązanych
znaleźć tylko kilka przeznaczonych na konsole. Niektórzy za taki stan rzeczy obwiniają działania marketingowe Commodore czy
2
Atari, pozycjonujące te urządzenia jako wielofunkcyjne maszyny,
przepr. B. Ruiz, <http://www.esfiworld.com/interview-with-razers-global-
C. Mitchell, Interview with Razer’s global e-sports manager [online], rozm.
e-sports-manager-the-business-behind-sponsoring-teams/>
których potencjał w pełni ujawnia się w edukacji i pracy. Konsola
[dostęp: 1 listopada 2013].
58 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
bezpośrednio z segmentem komputerowej rozrywki. Od niedawna
Sporty elektroniczne mają swoich bohaterów zwłaszcza w świecie
takich sponsorów przybywa, o czym świadczą kontrakty reklamo-
gier strategicznych – zawodników, którzy wsławili się unikalnym
we z Coca-Colą (Dr Pepper) czy Red Bullem.
stylem, ciekawą osobowością oraz mistrzowskim opanowaniem
Ciekawym przykładem inwazji globalnego marketingu na świat
strategii i mechaniki tytułu, który stał się ich drogą do sławy. Jang
e-sportów była zakończona sukcesem akcja Papa John’s Pizza,
Jae-Ho (bardziej znany pod nickiem Moon), do dzisiaj aktywny
przeprowadzona na portalu TeamLiquid.net. Fani Starcrafta, Doty
e-sportowo Koreańczyk, może pochwalić się proporcjonalnie naj-
i League of Legends, którzy w wybranych dniach (i krajach) zamówili
wyższymi zarobkami w historii e-gamingu – w 2009 roku, jako naj-
przez Internet tańszą pizzę i wpisali specjalny kod promocyj-
lepszy zawodnik Warcraft III, podpisał trzyletni kontrakt z drużyną
ny, odsyłający jednocześnie do e-sportowych gwiazd biorących
WeMade FOX opiewający na 500 000 dolarów. Astronomiczne
udział w akcji , przyczyniali się do wzrostu kwoty, jaką spożywczy
jak na ówczesne warunki zarobki były konsekwencją udanego
potentat zgodził się przeznaczyć na sponsoring e-sportowych
mariażu z telewizją; Moon spośród wszystkich zawodników na
wydarzeń. Wykorzystanie oddania i bezpośrednich działań fanów
świecie wygrał najwięcej transmitowanych na żywo meczy.
do negocjacji poważnych kontraktów sponsorskich z jednej strony
Popularność koreańskiego mistrza wynikała również z tego,
udowodniło ekonomiczny potencjał tkwiący w grupie entuzja-
że w transmitowanych potyczkach o najwyższą stawkę znalazł
stów e-grania, z drugiej zaś stworzyło precedens w strategiach
godnego rywala – Holendra Manuela Schenkhuizena, znanego
marketingowych wielkich firm. Ubocznym skutkiem rosnącej
pod pseudonimem Grubby. Historia tego genialnego dziecka
rzeszy fanów elektronicznego sportu jest w tym przypadku coraz
e-sportów zaczęła się w 2003 roku, kiedy jako siedemnastola-
bardziej widoczna obecność w studiu przedmeczowym dziwnie
tek wygrał swój pierwszy turniej, zarabiając dwieście euro. Po
porozmieszczanych opakowań napojów słodzonych.
pierwszym sukcesie szybko pojawiły się następne – do dzisiaj
Co ciekawe, potencjał e-sportu do generowania rywalizacji
Grubby triumfował łącznie w 38 turniejach (grając głównie rasą
o podłożu nacjonalistycznym ujawnił się stosunkowo późno.
Orków w Warcraft III), z czego sześć zaliczało się do rankingu
Odpowiednim medium stał się legendarny Street Fighter, którego
Mistrzostw Świata. W pierwszej dekadzie XXI wieku jako je-
finałowy turniej w 1998 roku przyciągnął do USA najlepszych
dyny europejski zawodnik był w stanie przełamać azjatycką
graczy z innych kontynentów. Wśród nich najlepszym okazał się
hegemonię, a jego zwycięskie spotkanie z Moonem w półfinale
Japończyk Daigo Umhera, który w ostatnim starciu w wyjątkowo
rozgrywanych w Chinach World eSports Games uważane jest
niespodziewany i widowiskowy sposób pokonał Kalifornijczyka
za jedną z najlepszych rozgrywek w historii e-gamingu. Obecnie
Alexa Vallego.
dwudziestosiedmioletniego Manuela uznaje się za jedną z kluczo-
Ewolucja e-grania wiele również zawdzięcza jednostkom, które
wych postaci dla rozwoju elektronicznego sportu na zachód od
potrafiły wcześniej od innych wyczuć koniunkturę i kierunki roz-
Korei. Zawsze uśmiechnięty i miły, Grubby podąża za trendami
woju branży. Kolejny przełom w historii e-sportu nastąpił w sposób
i oczekiwaniami fanów – dwa lata temu z sukcesem zamienił
mniej spektakularny niż poprzednie, oparte głownie na ewolucji
Warcrafta III na Starcrafta II, udowadniając swój wszechstronny
technologicznej, był bowiem konsekwencją rozwoju przemysłu op-
talent RTS-owego mistrza.
artych na rywalizacji gier komputerowych w stronę coraz bardziej
Wśród niewielu gier o potencjale e-sportowym prym wiedzie
zbliżoną do realiów panujących w „zwykłym” sporcie zawodowym.
kilka gatunków, mniej więcej po równo rozdzielając między siebie
Jeden z najsłynniejszych grających w Quake’a, posługujący się
entuzjastów starć na ekranie. Szczególna popularność niektórych
nickiem Fatal1ty Amerykanin Jonathan Wendel już w 1999 roku
z nich wśród graczy konkretnej nacji była do niedawna tłuma-
postanowił nałożyć na siebie wyjątkowo surowy reżim treningo-
czona uwarunkowaniami kulturowymi. I tak na przykład sukcesy
wy, który pozwalał osiągać rezultaty umożliwiające konkurencję
Koreańczyków na polu strategii czasu rzeczywistego (takich jak
z zawodnikami pochodzącymi z Azji. Z ekonomicznego punktu
Starcraft) miały być wynikiem „naturalnego” premiowania w nich
widzenia poświęcenie zdecydowanie się opłaciło, a Wendel do
treningu opartego na skoszarowaniu i nieustannym, żmudnym
dziś pozostaje człowiekiem, który spośród zawodników zarobił
dbaniu o zręczność i motorykę. Jest to oczywiście pewne uprosz-
najwięcej pieniędzy dzięki wygrywaniu turniejów, a nie związaniu
czenie, jednak znacząca różnica pomiędzy e-sportowymi symu-
się jakimś kontraktem sponsorskim. Jego sukces niejako otworzył
lacjami (Fifa, Need for Speed), grami FPS (Counter Strike, Quake),
e-sportom drogę na Zachód, a profesjonalne granie w gry kompu-
bijatykami (Street Fighter, Tekken) a strategiami czasu rzeczywi-
terowe powoli zyskiwało uwagę biznesu branży IT i sponsorów.
stego (Starcraft, Warcraft) w warstwie gameplayu wynika z ich
3
odmiennych stylów, tempa i wykorzystywanych umiejętności.
Szczegóły dostępne na stronie www.pizza.gg.
3
59 Czas nerdów | Ha!art nr 43
Niebagatelne znaczenie ma tu poziom kompetencji i wysoki próg
odmienne kultury odbioru widowiska, całkowicie różne dla po-
wejścia: stopień zaangażowania w e-sportową stronę danej gry
szczególnych gatunków.
w dużym stopniu zależy od osobistego doświadczenia gracza-
Zarabianie na e-sporcie ma bezpośredni związek z popularnością
-fana. Entuzjasta Starcrafta może mieć wiele problemów ze zro-
danej gry i jej medialnym potencjałem, to znaczy tym, jak łatwo jest
zumieniem dramaturgii Tekkena, a osoba przygodnie kopiąca
przedstawić jej rozgrywki za pomocą telewizji (dziś coraz częściej
wirtualną piłkę w Fifie niekoniecznie da się porwać relacji ze
już internetowej, jak twitch.tv), by dotrzeć tym samym do jak naj-
spotkania dwóch grających w nią zawodowców. Zarazem w za-
większej liczby widzów. Choć twórcy gier prześcigają się w nowych
kresie oprawy medialnej spektakli e-sportowych oraz sposobów
metodach monetyzacji swoich produktów, świat e-sportu wciąż
przeprowadzania streamingu, relacji telewizyjnej, „studia przed-
w dużej mierze oparty jest na oddaniu jego prawdziwych fanów.
meczowego” i komentarzy ekspertów itd. wpływ mają zupełnie
MATEUSZ FELCZAK – doktorant Instytutu Sztuk Audiowizualnych UJ, absolwent edytorstwa, student specjalizacji game studies. In-
teresuje się e-sportem i ekonomicznym aspektem gier komputerowych. W wolnych chwilach gra na skrzypcach i gitarze, chodzi po górach, jeździ na desce (w przebraniu) oraz gotuje. Publikował.
L È
JAN BIŃCZYCKI – absolwent wiedzy o kulturze na Wydziale Polonistyki UJ oraz podyplomowych studiów na temat kultury najnowszej
w Instytucie Kultury UJ. Doktorant polonistyki. Interesuje się gender w dwudziestowiecznej literaturze polskiej oraz kontrkulturą. Nie umie się oderwać od Civilization III i Castle Wars.
ANNA NACHER – kulturoznawczyni, antropolożka, badaczka teorii gender i praktyk dyskursywnych Internetu 2.0, adiunktka Instytutu
Sztuk Audiowizualnych UJ. Autorka książki Rubieże kultury popularnej (Poznań 2012). Grywa w Machinarium i Botaniculę.
60 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
Dziedzictwo w kodekach. Rozmowa z Anną Nacher
JAN BIŃCZYCKI: Czy pani gra?
zować, istnieją podręczniki do tworzenia innowacji. Moim zdaniem
Anna Nacher: W bardzo specyficzne gry. Lubię Botanicula, Ma-
powstają jednak w inny sposób, w czymś w rodzaju tygla, który nie
chinarium. To gry indie. Zajmuję się grami, które nie są produktami
pozwala się do końca dookreślić. Wpadamy w pułapkę, co szcze-
konsumenckimi. Czasem pogram w strzelankę. Ale rzadko.
gólnie dobrze widać w Polsce, gdzie ten proces jest postrzegany
J.B.: Jak blisko inżynierowi do artysty?
technokratycznie. Buduje się „centra innowacji” – betonowe klocki
Dużo się o tym mówi. Od pewnego czasu niektórzy z badaczy
w szczerym polu, licząc na to, że tam coś się wydarzy, zaistnieje
używają określenia „trzecia kultura”, która ma wywodzić się z po-
przepływ myśli. A przecież to niemożliwe w takim środowisku.
wstającego paradygmatu sztuka–nauka–technologia. To nie jest
Nawet dyskurs architektury i przestrzeni mówi o tym, że ono
całkiem nowe zjawisko, bo spotkania artystów z inżynierami
jest wręcz antyinnowacyjne. Gdybyśmy sięgnęli do niedawnej
sięgają przynajmniej lat pięćdziesiątych, cyklu 9 Evenings. John
historii, spojrzeli na to, jak tworzyły się tak zwane klastry (to ko-
Cage proponował utwory, które były pochodną reakcji z falami
lejne słowo-klucz), okazałoby się, że były pochodną spontanicz-
radiowymi. Wiele z tego, co dziś jest postrzegane jako kolejny
nych działań ludzi obdarzonych wyobraźnią, którzy spotkali się
etap rozwoju technologii komputerowej, zawdzięczamy ludziom,
w jednym miejscu i czasie. To o wiele bardziej delikatne procesy
którzy realizowali wizje raczej artystyczne niż inżynierskie. Pio-
niż współcześni korporacyjni technokraci mogą sobie wyobrazić.
nierzy mieli swoje artystyczne pasje. Choćby Jaron Lanier odpo-
Są projekty, na bazie których można prześledzić, jak to działa.
wiedzialny za pojęcie rzeczywistości wirtualnej, który wymyślił
Jednym z nich jest działalność kolektywu Blast Theory. To brytyjska
interfejs dotykowy. To był artysta, który miał za sobą praktykę
grupa, która od kilkunastu lat proponuje innowacyjne gry w prze-
inżyniersko-techniczną. Gdyby pogrzebać w historii, to znalazłyby
strzeni miejskiej. Wykorzystywali urządzenia mobilne jeszcze
się i starsze projekty. Dziś określa się to zwykle jako life science,
przed epoką tabletów i smartfonów, na przykład rozmaite PDA
czyli bioinżynieria, prace bioartowe – wszystko, co dotyczy za-
(asystentów osobistych). Już przy okazji pierwszych projektów
awansowanej inżynierii genetycznej.
wszyscy pytali, o co im chodzi. Nie były adresowane do komercyj-
Frank Malina, twórca poświęconego związkom sztuki i nauki
nych graczy, zwykle prezentowano je przy okazji festiwali sztuki.
dwumiesięcznika „Leonardo”, przeszedł drogę od budowy ra-
Za jednym razem grało powiedzmy pięćdziesiąt osób. Tak było
kiet, od absolutnej technologicznej elity do świata sztuki. Co
podczas Ars Electronica w Linzu, gdy w przestrzeni miasta od-
jest pociągającego w takiej zmianie perspektywy? Czy chodzi
bywała się gra w Rider Spoke. Tworzą z myślą o tym, jak najlepiej
o wartość wynikającą z innowacji – naczelnego hasła zarówno
wykorzystać nową konfigurację medialną. Okazuje się, że jeśli
w świecie sztuki, jak i techniki?
do głosu dopuści się użytkowników sprzętu, to znajdą dla niego
Innowacja stała się fetyszem, ma walory komercyjne, często prze-
zastosowania, o których nie pomyśleli inżynierowie. Projekty Blast
kłada się na rynkowe powodzenie. Firmy nieustannie pracują nad
Theory realizowane są w ramach laboratorium Mixed Reality Lab,
innowacjami, z drugiej strony istnieje nurt, który próbuje je skanali-
działającego przy uniwersytecie w Nottingham we współpracy
61 Czas nerdów | Ha!art nr 43
z firmą Orange. Partnerzy z różnych sfer życia społecznego znaj-
sobą działalność w Critical Art Ensemble, jednym z najciekawszych
dują w takich projektach pewne korzyści. Od samego początku
kolektywów artystycznych lat dziewięćdziesiątych. Zajmowali
z Blast Theory związana jest Julianne Pierce, która wywodzi się
się infowojną, cyfrowymi sit-ins, mediami taktycznymi. Jednym
ze środowiska cyberfeministycznego. Współtworzyła pierwszy
z najświeższych przykładów jest właśnie Transborder Immigrant
manifest cyberfeministyczny podczas Documenta w Kassel.
Tool – narzędzie do transgranicznej imigracji. Projekt dotyczy tego,
Sądzę, że innowacje to proces hybrydowy, niejednoznaczny.
co się dzieje na pograniczu amerykańsko-meksykańskim, słynnych
Wymaga wnikliwej obserwacji i analizy. Warto pamiętać, że udział
minutemanów – osobliwej „milicji obywatelskiej”, której człon-
artystów nie polega na tym, że ozdabiają jakąś rzecz, tworzą doda-
kowie ścigają imigrantów próbujących nielegalnie przekroczyć
tek estetyczny. W projektach z dziedziny bioartu widać, jak artyści
granicę. Ten projekt miał na celu przede wszystkim zapobieganiu
pokazują naukowcom nowe sposoby myślenia, wnoszą w nie me-
tragediom, które wciąż się wydarzają w tym miejscu. Ludzie giną od
taforę, przeformułowują obraz świata, wskazują cele, których nie
strzałów, z głodu, odwodnienia. Aplikacja na najprostsze, najtańsze
dostrzegą naukowcy tkwiący w ustalonym paradygmacie. To jest
telefony z dostępem do sieci i GPS-em pokazywała, że na przykład
sedno takich projektów. Śledząc działania Diane Gromali, możemy
zbliża się patrol pograniczników lub członków milicji lub w jakich
przekonać się, jak to działa. To artystka, która za pomocą rzeczy-
miejscach można znaleźć żywność czy wodę. Przy projekcie pra-
wistości wirtualnej leczy zespół bólu chronicznego. W Kalifornii
cowała między innymi osoba transgenderowa, Micha Cárdenas,
Victoria Vesna i James Gimzewski – artystka i specjalista od nano-
w trakcie jego trwania zmieniając się z twórcy w twórczynię. To
biologii – zajmują się kwestią zmiany na poziomie komórkowym.
dodatkowo pomnaża wymiar przekraczania granic w projekcie.
Gimzewski wniósł we współpracę zupełnie nową technologię –
Aplikacja realnie działała, ale w pewnym, dość ograniczonym za-
sonocytologię, która w uproszczeniu polega na przekodowywaniu
kresie. Trudno powiedzieć, na ile była performansem cyfrowym
zmian na poziomie komórkowym na dźwięk. Na przykład komórki
a na ile narzędziem. Wszelkie filmowe prezentacje nie pokazywały
rakowe wibrują, co po odpowiednim wzmocnieniu daje dźwięk,
jej pracy w terenie, tylko wyreżyserowane sceny. Sytuacja jest
dzięki któremu można bardzo wcześnie ustalić, kiedy zachodzi
delikatna, nie dziwię się autorom, że wybrali taką formę. W 2011
zmiana prowadząca do schorzenia. Vesna zajęła się zmianą od
roku jeden z republikańskich kongresmanów złożył interpela-
strony narracji opisującej przepoczwarzenie. Powstał wspaniały
cję, w której pytał, czy takie rzeczy mogą się dziać na uczelniach
projekt Blue Morph, odwołujący się do jednego z gatunków motyli.
finansowanych z publicznych pieniędzy. Zaowocowało to liczny-
Tylko odwołując się do konkretnych projektów można pokazać, na
mi kontrolami w Bank Lab, jednostce Uniwersytetu Kalifornij-
czym polega to połączenie.
skiego, w której pracował Ricardo Dominguez. Kolejne audyty
Kolejnym artystą, który przeszedł drogę od technicznego kon-
nie wykazały niczego zdrożnego, pieniądze wydawano zgodnie
kretu do sztuki jest Krzysztof Wodiczko. Potencjał etyczny jego
z przeznaczeniem, na projekt artystyczny. Natomiast rozpętała
późniejszych prac zrodził się w chwili, gdy usiłował sprawić, by
się ogromna dyskusja. Nieco ponad rok temu kolejna kontrola
mikroskop laboratoryjny był bardziej ergonomiczny…
policji zakończyła się dużym protestem studentów, którzy widzieli
Ciekawa byłaby także reinterpretacja twórczości Antonisza z per-
w działaniach władz naruszenie autonomii uczelni. Projekt, który
spektywy sztuki i technologii. Ostatnio nastąpił renesans zainte-
miał namacalny efekt w postaci narzędzia pomagającego w rozwią-
resowania jego działalnością, w dużej mierze dzięki wspaniałej
zaniu konkretnych problemów, okazał się również rozwijającym
wystawie w Muzeum Narodowym w Krakowie. Jeśli się przyjrzeć
się działaniem politycznym.
jego spuściźnie, to można odnaleźć wątki techniczne. Choćby ma-
Wiele firm lubi przybierać pozę mecenasa. Nie zawsze ogłasza-
szyny, które budował po części z potrzeby – ale przecież realizował
ne przez nie konkursy cieszą się renomą, choć są popularne ze
się, tworząc je, co znajduje dobitne potwierdzenie w zapiskach.
względu na wysokie nagrody. Tak jest w Polsce, gdzie formuła
Dziś, w czasach glitchu, gdy artyści w zasadzie powinni być pro-
jest raczej zachowawcza.
gramistami lub choćby mieć na ten temat jakieś pojęcie, i gdy często
Bo biznes w Polsce jest dość zachowawczy.
współpracują z technikami, to sprawa niemal oczywista. Padło na-
W skali globalnej prowokuje to do pytania o intencje hojnych
zwisko Wodiczki, który zajmuje się problemem wykluczenia. Wiele
mecenasów. Czy chodzi o chęć poprawy wizerunku czy pacy-
prac wykorzystujących technikę działa na zasadzie przechwycenia
fikację artystów?
lub odwrócenia. Jednym z takich projektów jest amerykańska
Czy o wentyl bezpieczeństwa. Trudno oceniać motywację. W róż-
aplikacja Transborder Immigrant Tool. Ma ciekawą genezę. Ricardo
nych miejscach wygląda to rozmaicie. Biznes na świecie nie jest
Dominguez, który był jej pomysłodawcą i koordynatorem, ma za
jednorodny. Niepublikowana praca doktorska Anne Galloway,
62 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
badaczki obecnie związanej z Victoria University w Wellington, jest
fejsy wyglądają jak przeszczepienie formuły deliberacji. Ponieważ
pierwszym kompleksowym opracowaniem tak zwanych mediów
część ludzi jest przekonana, ze ich zdanie nie ma żadnego znaczenia,
lokacyjnych. Praca ukazała się w sieci w 2007 r., zresztą dość długo
próbują naginać system tak, żeby to pokazać, wygenerować per-
pisana była na blogu. To był moment, kiedy wszystko z czego dziś
formatywną krytykę. Twórcy gier szybko odkryli, ze użytkownicy
korzystamy – aplikacje lokalizujące, smartfony, zestawy map –
są ich sprzymierzeńcami. Umożliwiają użytkownikom tworzenie
było w fazie opracowywania, jeszcze nie dostało się do obiegu
własnych leveli, patchy. Czasami wiąże się to z krytyką gry, ale
konsumenckiego. Galloway badała środowisko na styku projektów
każdą krytykę w świecie dzisiejszego biznesu można odwrócić na
artystycznych i biznesowych. Część tych projektów dotyczyła typo-
własną korzyść, byle rozgrywała się w ramach zaproponowanego
wych zagadnień, na przykład geotagowania przestrzeni miejskiej –
systemu. Z tego punktu widzenia gry są fascynującym środowi-
tego, jak się to przyda użytkownikom i zwiąże ich z firmami. To
skiem. Pozwalają na tworzenie własnych wypowiedzi w sposób
złożone, wysublimowane tematy. Choćby sprawa narracji. Ludzie
performatywny. Persuasive games, czyli gry krytyczne, są wymierzo-
je lubią, więc firma, która je umiejętnie wykorzystuje, na przykład
ne w dyskurs gier, w czym celuje Ian Bogost, badacz i twórca gier,
Apple z klasycznej epoki Steve’a Jobsa, zyskuje potężny atut. Ta
który prowadzi firmę nomen omen Persuasive Games. Zajmuje się
współpraca jest ambiwalentna i obosieczna. Narzędzia, które dy-
tworzeniem gier, które wyśmiewają na przykład przeboje Face-
chotomizują rzeczywistość, prowadzą na manowce. Te zjawiska
booka – choćby różne mutacje Farmville. W Cow Clicker umowna
wymagają zaawansowanej, kompleksowej teorii. Zyski i straty,
waluta była parodią nazwiska twórcy firmy Zenga, inny projekt
zalety i wady zawsze idą w parze. Dlatego należy przyglądać się
dotyczył salmonelli, która często jest przenoszona na warzywach
konkretnym projektom. Moim zdaniem w Polsce póki co nie po-
produkowanych przemysłowo.
wstały takie, o których warto by mówić. Polski biznes jest bardzo
Gry mogą być krytyczną wypowiedzią na temat świata, w którym
zachowawczy. Kiedy słyszy się u nas krytykę środowisk naukowych
żyjemy, tak jak artystyczna interwencja w American Army. Sam
z ust przedstawicieli biznesu, że rzekomo są niedostosowane do
dyskurs gier także podlega krytyce – obnaża się komercjalizm,
rynku, wydaje się to zabawne i żenujące, bo polska gospodarka też
konwencjonalność i niekończące się sequele.
jest daleko w tyle za wiodącymi ośrodkami na świecie.
A jak usytuować zjawisko cyfrowej nostalgii?
Wróćmy do spotkań artystów i programistów…
Dwa lata temu Biennale w Berlinie w całości oparto na nostal-
Na bazie codziennej praktyki widzę, że coraz więcej rzeczy, które
gicznej estetyce. Katalog był nieudolną imitacją tego co się działo
robią nie tylko artyści, ale choćby badacze wymaga znajomości
w sieci w latach dziewięćdziesiątych. Z początku myślałam, że to
kodu. W zasadzie wszyscy go dziś znamy, zwykle w ograniczonym
żart. Prymitywne banery, powrót do flasha, błyszczących winietek.
zakresie. Pamiętam, jak uczyłam się HTML-a. Dziś nie trzeba go
Część artystów i badaczy wychodzi z założenia, że w latach dzie-
znać, mamy gotowce, do tworzenia prostych gier czy stron wy-
więćdziesiątych sieć była ciekawsza. Przede wszystkim dlatego, że
starczy znajomość middleware’u. Operacja embedowania – prze-
tworzyli ją zwykli ludzie, którzy musieli znać choć kawałek kodu,
klejania kawałka kodu – sprawia, że wszyscy widzieli, jak wygląda
by coś stworzyć. Internet nie był wtedy tak zestandaryzowany jak
odnośnik do strony, niektórzy wiedzą nawet, jak wygląda pływająca
dzisiaj. Był ludowy, oddolny, spontaniczny. To czas stron w serwisie
ramka (śmiech). To operacje z życia codziennego.
Geocities. Dragon Espenschied realizuje projekt polegający na
Ale, co ważne, skoro mówimy o relacji pomiędzy biznesem, sztu-
archiwizowaniu tych stron, przestrzeni, która odeszła w niepa-
ką a technologią, nie wolno zapominać o zwykłych użytkownikach.
mięć wraz z epoką Web 2.0. To ważny etap, korzenie tego, co dziś
Istnieją tendencje, by traktować ich jak zwykłych, ogłupionych
nazywa się Internetem Społecznościowym.
konsumentów, którzy parę lat temu przesiadywali przed tele-
Ale ta kwestia ma szerszy aspekt – duża cześć z naszego dziedzi-
wizorem. Dziś tak traktuje się autorów komentarzy na Onecie,
ctwa to interfejsy, których nie potrafimy już obsługiwać, nośniki,
trolli lub tych, którzy z Internetu korzystają w sposób intuicyjny.
których nie umiemy odczytać, kodeki do nieużywanych systemów.
Ja ich nie lekceważę, bo oni bardzo często idą w poprzek systemu.
Pamiętam kasety magnetofonowe z mojej wczesnej młodości,
Kiedyś obserwowałam trolling na Onecie i jestem przekonana, że
czasów, gdy były głównym nośnikiem. Dziś przeżywają renesans,
mamy do czynienia ze świadomymi próbami naruszenia systemu.
co mnie bardzo dziwi, zważywszy na to, jak są wadliwe. Choć,
Te wymiany zdań pomiędzy użytkownikami zwykle nie niosą ze
z drugiej strony, ich największą zaletą jest łatwość kopiowania
sobą treści, które można uważać za opinie. To gra, maskowanie
i przenoszenia zawartości. Myślenie o dziedzictwie w dobie cał-
się, sprawdzanie jak bardzo można nagiąć system, który został tak
kowicie zdigitalizowanej powinno zawierać w sobie także takie
zaprojektowany, by komentarze były dyskursywnie dojrzałe. Inter-
aspekty. Dotyczy to również gier.
63 Czas nerdów | Ha!art nr 43
Opowiadanie historii wywiad z Jesperem Juulem
Rozmawiał Michał Chudoliński / Tłumaczyła Ewa Lipińska MICHAŁ CHUDOLIŃSKI: W jaki sposób po raz pierwszy zetknął
Jeszcze jakieś dziesięć lat temu gry pojawiające się na rynku skie-
się pan z grami wideo? Kiedy to było?
rowane były niemal wyłącznie do młodych mężczyzn. Szczególnie
Jesper Juul: Wydaje mi się, że podczas przeprawy promem z Danii
od nadejścia Nintendo Wii oraz idei gier casualowych (także na
do Norwegii około roku 1977. Byłem dzieckiem. Na pokładzie
tablety oraz telefony komórkowe), coraz większy nacisk kładzie
można było grać w Space Invaders i Gun Fight. Pamiętam, że na
się na dotarcie do szerszej publiki. Myślę, że to wielki postęp.
początku moi rodzice byli raczej przeciwni grom wideo, ale osta-
Na jakim etapie stoi tocząca się w mediach głównego nur-
tecznie wielokrotnie wspólnie graliśmy w Gun Fight.
tu dyskusja dotycząca potencjału gier? Czy ludzie zaczynają
Od tego czasu świat gier zmienił się nie do poznania. Gry ewo-
wierzyć, że interaktywna rozrywka może być zarówno skiero-
luowały i stały się istotną częścią przemysłu rozrywkowego
wana do mas, jak i niszowa? Że może przybrać formę kultury
oraz współczesnej kultury. Czy sądzi pan, że mogą być obecnie
popularnej, jak i wysokiej? A może jest to już oczywistość?
traktowane na równi z dziełami sztuki, filmami czy literaturą?
Wzrost popularności gier niezależnych i artystycznych prawdopo-
Jeśli tak, to dlaczego? A jeśli nie – co je różni, czego im brakuje?
dobnie pomógł w przedstawianiu gier wideo jako prac artystów,
Po pierwsze, zdecydowanie uważam, że gry wideo można trak-
ponieważ obecnie można wskazać (zazwyczaj) jedną osobę, która
tować na równi ze sztuką, kinem czy literaturą. Warto pamiętać,
próbuje coś wyrazić za pomocą gry. To ułatwia dopasowanie gier
że jeszcze pięćdziesiąt lat temu kino niekoniecznie było zalicza-
do popularnych wyobrażeń na temat sztuki i artystów.
ne do form sztuki. Po drugie, nie da się mówić o przejściu jakiejś
Warto zwrócić uwagę, że był to także jeden z problemów, z któ-
przemiany czy przekroczeniu granicy, które umożliwiłoby grom
rymi musiało zmierzyć się kino – zaangażowanie tak wielu ludzi
stanie się „sztuką”, ponieważ nie da się jednoznacznie stwierdzić,
kłóciło się z romantycznym wyobrażeniem sztuki. Stąd wzięło się
co tworzy sztukę. To długi proces, który nie ma określonego końca
zainteresowanie postacią reżysera jako osoby poddającej główne
czy rozwiązania.
pomysły do filmów, chociaż to duże uproszczenie.
Trzeba pamiętać, że nawet niektóre dzieła sztuki nie są uznawa-
Jednym z wyników takich rozważań jest powstanie ludologii,
ne za „sztukę” – wystarczy pomyśleć o wszystkich ludziach, którzy
interdyscyplinarnej dziedziny zajmującej się krytycznymi ba-
narzekają na sztukę współczesną i są zdania, że jest bezużyteczna.
daniami nad grami. Jak oceniłby pan dotychczasowe odkrycia
Czy istnieje wyraźny podział na gry w zależności od płci użyt-
w tym zakresie? Czy istnieją zagadnienia, które mogą okazać
kowników?
się warte dalszych badań akademickich?
64 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
Myślę, że istnieje coraz więcej wartościowych badań nad grami,
Niezależne produkcje z pewnością wstrząsnęły branżą wideo,
do których będzie się wracać jeszcze przez długi czas. Wydaje mi
po części z powodu zmian w sposobie dystrybucji. W czasach,
się, że rozwój tej dziedziny spełnia nasze najśmielsze oczekiwania,
kiedy wszystkie gry sprzedawano tradycyjnie w pudełkach, gier
a zainteresowanie grami wideo tak wielu ośrodków akademickich
niskobudżetowych nie dało się rozprowadzać. Ale z nadejściem
jest naprawdę zaskakujące.
sklepów z aplikacjami i gier na portalach społecznościowych
Jakie zagadnienia z dziedziny ludologii wydają się panu szcze-
nawet niewielka ekipa twórców może dotrzeć do szerokiej pub-
gólnie ciekawe?
liczności. W przypadku gier wysokobudżetowych pojawia się
Osobiście wciąż uważam, że bardzo ciekawym zagadnieniem
oczywiście pytanie, na ile opłaca się wydać dodatkowe 99,9 mln
jest to, w jakim stopniu oraz w jaki sposób gry, między innymi
dolarów na produkcję – czy naprawdę zwiększa to wartość gry
komputerowe, opowiadają historie. Od parudziesięciu lat bez-
z punktu widzenia odbiorcy?
ustannie mówi się na temat mocy snucia opowieści, a przez to
Co sądzi pan o staraniach Anny Anthropy, by spojrzeć na gry
zapomnieliśmy o wielu innych ciekawych sposobach patrzenia na
wideo w zupełnie nowy sposób? Czy czytał pan jej książkę Rise
świat. Gry pomagają nam pamiętać, że możemy postrzegać świat
of the Videogame Zinesters? Czy uważa pan, że pewnego dnia
jako coś bardziej otwartego jako ewoluujący system czekający
osiągnie swoje cele?
na nasz wkład. Myślę, że to bardzo inspirujące.
Anna Anthropy w niezwykle przekonujący sposób mówi o mniej-
Pytanie, co tak naprawdę rozumiemy przez słowo gra. Często
szych, bardziej spersonalizowanych i ekspresyjnych grach i wydaje
używamy go w znaczeniu metaforycznym, na przykład „polityka
mi się, że w dużym stopniu już osiąga swoje cele. Według mnie jest
jest grą” czy „miłość to gra”. Co sprawia, że nazywamy je „grami”?
także bardzo dobrą projektantką gier komputerowych. Daje jasno
Najwyraźniej łatwo uznajemy za „grę” wszystko, co zdaje się mieć
do zrozumienia, że gry wideo można wykorzystywać do wyrażania
wyraźną strukturę określoną przez reguły i co wydaje się być
bardzo różnych pomysłów, a także, że istnieją narzędzia umożliwia-
w pewien sposób oddzielone od reszty świata.
jące niemal każdemu stworzenie własnej gry. Jej praca, jak również
Powróćmy na chwilę do spraw rynku. Zauważyłem, że więk-
ogólny wzrost popularności gier niezależnych i artystycznych,
szość uznanych dystrybutorów woli zamieniać swoje najbar-
sprawiają, że branża staje się ostatnimi czasy coraz ciekawsza.
dziej dochodowe tytuły w marki i franczyzy. Tworzą serie –
W jaki sposób gry komputerowe wpłynęły na naszą rzeczywi-
co roku wydają praktycznie taką samą grę (mającą taki sam
stość? Czy dzięki nim ludzie – w szczególności młodzi – stali się
gameplay), dopasowując trochę środowisko i ulepszając grafikę.
bardziej aktywni i otwarci, czy też wręcz przeciwnie, przez nie
Czy jest to oznaką utraty kreatywności? Jakie mogą być kon-
gracze dzielą się na coraz liczniejsze grupy i zamykają się we
sekwencje takiego trendu?
własnej strefie komfortu?
Największe franczyzy zdecydowanie nie są zbyt kreatywne. Na
Gry uczą nas próbowania czegoś nowego, eksperymentowania
szczęście nie trzeba grać w każdą nową wersję NBA czy Killzone,
z nowymi tożsamościami i problemami, ciężkiej pracy, by prze-
ponieważ jest wiele innych ciekawszych pozycji, często nie tak
zwyciężyć niepowodzenia, a wreszcie współdziałania z innymi.
wysokobudżetowych. W szerszej perspektywie prawdopodobnie
Ale oczywiście może się zdarzyć, że ktoś cały czas gra w te same
większość osób czasami ma ochotę na coś przewidywalnego,
gry i nigdy nie uczy się niczego nowego. Innymi słowy, to od danej
a czasami na coś nowego. W ten sposób każda nowa wojskowa
osoby zależy, czy coś z nich wyniesie.
strzelanka może być dla graczy jak cotygodniowa krzyżówka –
Jak wygląda prosumeryzm [możliwość pełnienia przez osobę
forma pozostaje doskonale znana, ale treść regularnie się zmienia.
podwójnej funkcji producenta i klienta – przyp. E.L.] w USA? Czy
Jak scharakteryzowałby pan wpływ gier niezależnych na
w USA można zarabiać na byciu fanem i ekspertem w którejś
cały rynek? Czy można powiedzieć, że mają szansę zmienić
z dziedzin kultury popularnej? Jeśli tak, w jaki sposób?
współczesny sposób postrzegania tej formy rozrywki? W jaki
Ostatnio najważniejszą innowacją jest pojawienie się kanałów
sposób rozwiązania wykorzystywane w niezależnych grach
Let's play oraz Twitch TV, umożliwiających zarabianie pieniędzy
komputerowych mogłyby znaleźć zastosowanie w nowych
na klipach z komentarzami na temat tego, jak przejść daną grę.
mainstreamowych tytułach?
Istnieje grupa ludzi, którzy z tego żyją.
65 Czas nerdów | Ha!art nr 43
Jedną z grup, na które gry mają stały wpływ, są oczywiście ich
nych warunkach, a same gry stają się inspiracją dla reklam
fani. Gracze, cosplayowcy, specjaliści, którzy byli kiedyś geekami –
i rozwiązań skoncentrowanych na konsumentach. Co może
wszyscy oni zamieniają się z pasywnych konsumentów w akty-
pan powiedzieć na temat przejawów grywalizacji w obecnych
wistów. Ich oddanie coraz częściej zamienia ich w prosumentów.
czasach?
W jakim kierunku zmierzają fandomy?
Pytanie, czy struktury znane z gier można zastosować gdzieś
W pewnym sensie każdy jest obecnie twórcą treści. Widać to na
indziej, na przykład w pracy czy w szkole, by motywować ludzi,
przykład na portalach społecznościowych. Dawniej nieliczni two-
dotyka samej istoty gier. Ogólna odpowiedź brzmi: tak, czasa-
rzyli treści, a większość tylko się przyglądała. Dziś mam wrażenie,
mi. Granie to proceder w pewnym sensie delikatny, ponieważ
że sytuacja się odwróciła – bardzo niewiele osób czyta wszystko,
oczekujemy, że raczej nie będzie go krępować żadna ideologia,
co pojawia się w ich kanałach informacyjnych.
a konsekwencje zależeć powinny od gracza, więc dość trudno
Co pan sądzi o grach, które nie mają konkretnego scenariusza
nakłonić ludzi do grania w szkole, kiedy wiedzą, że obserwuje
czy zakończenia (niedawno pisał pan o znaczeniu czasu w grach
ich nauczyciel.
na swojej stronie internetowej – http://www.jesperjuul.net/
Jednak z drugiej strony centralnym punktem wielu gier są
text/losttime/)?
jasne cele i dawanie informacji zwrotnej, co jest zawsze dobrym
Wydaje mi się, że (jak zauważył to kiedyś Roger Callois) gry
zjawiskiem – często męczymy się, gdy nie jesteśmy pewni, na ile
komputerowe zwykle można umieścić gdzieś na skali między
radzimy sobie w szkole czy pracy. Ta strona gier jest z pewnością
takimi, które ściśle opierają się na regułach i są zorientowane
inspirująca dla wszelkich dziedzin życia społecznego. Jednak
na optymalizację, a takimi, których forma jest luźniejsza i do-
często może się zdarzyć, że opracowanie dobrych celów oraz
puszcza improwizację. Z jednej strony gry są zajęciem, które
sposobu dawania informacji zwrotnej będzie trudnym zadaniem.
uważamy za dobrowolne i będące przeciwieństwem pracy, ale
Jestem gotów stwierdzić, że obecny kryzys finansowy
w dużym stopniu gry przypominają pracę, ponieważ wymagają
w znacznym stopniu był spowodowany przez organizacje, które
od nas ukierunkowania działań z myślą o konkretnym celu. Gry
za bardzo przypominają gry, w których menedżerowie i prezesi
z otwartym zakończeniem to sposób na powrót do, można po-
otrzymują bonusy na podstawie mylnych założeń, jak w przy-
wiedzieć, poezji gier, do przemierzania wielkiego wirtualnego
padku, gdy zatwierdzano jak największą ilość pożyczek, mimo że
świata i podziwiania krajobrazów.
ostatecznie doprowadziło to banki do bankructwa, a obywatele
Co może pan powiedzieć na temat etyki w grach? Jakie jest
musieli spłacać powstały dług. A więc ważne jest, żeby nie tylko
pańskie zdanie na temat cheatowania i stosowania gotowych
mieć arkusz kalkulacyjny wypełniony liczbami, które uznamy
rozwiązań?
za prawdziwe – musimy być pewni, że w każdym systemie jest
Istnieje duża różnica między grą indywidualną i dla wielu
miejsce na zdrowy rozsądek i wiedzę specjalistów, a rzetelna
graczy – w drugim przypadku cheatowanie jest oczywiście wy-
praca jest wynagradzana, a nie karcona...
kroczeniem przeciwko innym osobom uczestniczącym w roz-
Jaka przyszłość czeka gry wideo? Czy przewiduje pan jakieś
grywce. Z drugiej strony sądzę, że nie ma nic złego w cheato-
zmiany, które mogą znacznie wpłynąć na ten przemysł?
waniu przy grze indywidualnej – wprawdzie może to oznaczać,
Dzisiejsze czasy to okres radykalnych przemian i innowacji.
że tak naprawdę w ogóle się nie gra, ale myślę, że każdy gracz
Mniej więcej w latach 1980–2005 gry wideo sprzedawane były
ma prawo sam podjąć decyzję, w taki sam sposób, jak czytelnik,
tradycyjnie w sklepach i grano w nie albo na domowych kom-
który może przeskoczyć do ostatniego rozdziału powieści, której
puterach, albo na konsolach, a główny nacisk przy promocji
akcja według niego posuwa się za wolno.
nowych gier kładziono na coraz lepszą stronę graficzną. Od tego
Mam wrażenie, że świat zaczyna zauważać potencjał gier
czasu nowe sposoby dystrybucji oraz nowe modele biznesowe
komputerowych – nie tylko z punktu widzenia rozrywki i in-
zupełnie zmieniły ten układ, a my wciąż staramy się odgadnąć,
tegracji, ale też edukacji. Mechanizmy znane z gier stosowane
jakie są obecne możliwości gier, w które za opłatą można grać na
są przy szkoleniach wojskowych, jak również przy tworzeniu
telefonie lub tablecie, które są dostępne za darmo na Facebooku
sztucznego środowiska dla osób pracujących w niebezpiecz-
itd. Jaki jest ich potencjał?
66 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
Jak można je wykorzystywać? Co mogą wyrazić? Pewni możemy
sposób (kupowało się je w sklepie w pudełku), natomiast obecnie
być jedynie tego, że pojawi się wiele odpowiedzi na te pytania.
zaczynają one pojawiać się pod wieloma innymi postaciami. Dzięki
W przeszłości można było myśleć o grach wideo w jeden tylko
temu praca z nimi – oraz granie w nie – to świetne przeżycie.
JESPER JUUL – urodzony w 1970, ludolog, absolwent Uniwersytetu IT w Kopenhadze. Wykładał na Massachusetts Institute of Tech-
nology oraz prowadził badania w Danmarks Designskole – duńskiej uczelni designu. Obecnie pracuje w New York University Game Center. Autor książek Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds oraz A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players.
MICHAŁ CHUDOLIŃSKI – absolwent socjologii w Collegium Civitas oraz założyciel tamtejszego Koła Komiksu. Od 2003 do 2006 roku
prowadził dział komiksu w serwisie BatCave. Redaktor naczelny Magazynu Miłośników Komiksu KZ (www.kzet.pl) oraz bloga Gotham w deszczu (www.gothamwdeszczu.com.pl). Publikuje na łamach „Nowej Fantastyki”, „Czasu Fantastyki”, „2+3D” oraz na stronach Polityka.pl, Noircafe i ArtPapier. Współpracował z „Polityką”, „Newsweekiem” oraz „Przekrojem”.
EWA LIPIŃSKA – studentka lingwistyki stosowanej na Uniwersytecie Warszawskim, tłumaczka tekstów z języka angielskiego i fran-
cuskiego. Od sześciu lat współtworzy oficjalną polską wersję bloga Neila Gaimana (neilgaiman-pl.blogspot.com), zajmuje się redakcją i korektą artykułów poświęconych popkulturze. W 2011 roku została laureatką konkursu translatorskiego na festiwalu Puls Literatury za przekład tekstów Malcolma Bradbury’ego i Cormaca McCarthy’ego. Współpracuje z Centralą oraz Magazynem Miłośników Komiksu KZ. Interesuje się teorią przekładu prozy i komiksu.
67 Czas nerdów | Ha!art nr 43
Z Kordianem Lewandowskim rozmawia Piotr Macha
W MĘTNEJ URYNIE SZTUKI NIE MA JUŻ ANI JEDNEGO COINA 68 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
jących zjawisk. Tezy wartościujące są tu nie na miejscu, bo żaden obraz, rzeźba ani performance nie posiada mocy precyzyjnego dyskursu. Jeśli próbuje gadać bez słów, staje się propagandową pantomimą, kończąc ostatecznie jako bełkot.
e PIOTR MACHA: Ze względu na temat naszej rozmowy planowałem początkowo spotkać się z tobą na czacie w jakiejś multiplayerowej grze, jednak podszedłeś do tego raczej sceptycznie.
e Nie jest też tak, że jesteś zupełnym neofitą w temacie gier, ale nie wpisujesz się za bardzo w nurt hauntologiczny, nie mówisz o nostalgii za grami z lat osiemdziesiątych. Widziałem jednak fragment twojego performansu z konsolami do gier, to była twoja kolekcja? Jak długo grasz?
KORDIAN LEWANDOWSKI: Nieczęsto grywam w gry multiplayerowe. Moje ulubione gatunki to zręcznościówki, w tym bijatyki – ogólnie konsolowy stuff. Nie posiadam natomiast konsoli siódmej generacji z możliwością gry po sieci. Na pececie gram sporadycznie, głównie na emulatorach starszych konsol. W związku z tym nie widziałem potrzeby, by rozmowę naszą na siłę estetyzować. Jednak gdybym na co dzień ścinał zboże w Ultimie, zapewne byłbym tym na tyle zaabsorbowany, że moglibyśmy się spotkać jedynie na czacie.
Tak, to była moja skromna kolekcja, przy czym przynajmniej 2/3 z tego sprzętu działa! Gram od dziecka, pierwsze zetknięcie ze światem gier było dla mnie źródłem jednych z najsilniejszych wzruszeń estetycznych. Być może dlatego zacząłem swego czasu kolekcjonować stare konsole i komputery – Commodore 64 stojący na półce w jakiś trudny do opisania sposób mnie uspokaja. Pomimo iż jestem w tych sprawach bardzo sentymentalny, chyba zbyt dobrze rozumiem mechanizmy środowisk artystycznych, by produkować artefakty skupione wokół prywatnych sentymentów, pozbawione wyraźnego związku z tym, co obchodzi instytucje artystyczne. Nie utrzymuję się z tak zwanej sztuki, więc z zasady wyżywam się twórczo tylko wówczas, gdy czuję, że jest coś istotnego do zasygnalizowania. Ostatnio nie udzielam się w obszarze instytucji. Polecam gorąco tę praktykę wszystkim prężnie wyginającym się w galeriach etatowym performerkom.
e A co cię teraz absorbuje artystycznie? Bo w twojej praktyce wyróżniłbym dwa nurty: jeden związany z ikonografią gier komputerowych, drugi z czymś na wzór krytyki instytucjonalnej. Czy jest jakiś wspólny mianownik? Wspólnym mianownikiem jest dążenie do tego, by polskie instytucje artystyczne z większą uwagą śledziły rejon tak zwanej sztuki masowej. To ona stanowi obecnie pełne odbicie oczekiwań i nastrojów społecznych, to na YouTube odnajdujemy pierwsze symptomy prawdziwych rewolucji. Sztuka zelitaryzowana jest przeciwwagą sztuki masowej, opiera swoje sądy na apriorycznej niechęci do wszystkiego co popularne. Błądzi w obłokach awangardowego idealizmu, albo też z niewolniczym resentymentem krytykuje swego rzeczywistego pana – kulturę konsumpcyjną. Zależy mi na tym, by instytucje stały się miejscem otwartej dyskusji na temat spraw pozornie niepoważnych, szanowały masowego odbiorcę, który je finansuje. Krótko mówiąc, zaczęły doczepiać instrukcje obsługi do entropicznych instalacji i performansów, same w ten sposób demitologizując swój status. Bo, jak przypuszczam, będą to puste kartki...
e Mam podobnie sentymentalną sytuację ze starymi kamerami 8 mm. Nietrudno zauważyć, że inspirują cię bardziej ośmiobitowe gry niż współczesne mimetyczne sandboksy. Tamte interfejsy i grafika przez swoją wymuszoną wówczas technologicznymi ograniczeniami prostotę mają silne odniesienia do kubizmu czy minimalizmu. Dzisiejsze hiperrealistyczne RPG-i, na przykład, mają więcej wspólnego z „klasycznym” postrzeganiem rzeczywistości, jest w nich mniejsze pole do nietypowej metafory wizualnej – myślę, że nastąpiło ciekawe przełożenie, jak dla mnie to krok wstecz. Trawestując Manovicha, maszyna reprezentacji już się nie odsłania tak widocznie.
e Jednakże ten aspekt krytyczny nie jest tak silnie obecny przy twoich pracach oscylujących wokół estetyki gier. Myślisz, że gry nie mają takiego potencjału, są dla ciebie bardziej pewnym punktem odniesienia kulturowego?
Wydaje mi się, że ta panująca moda na estetykę retro jest jednym z symptomów dojrzewania medium. Poprzez obnażanie własnych mechanizmów gry stają się coraz bardziej samoświadome. Fakt pojawiania się tak wielu tytułów inspirowanych estetyką ośmiobitową ukazuje jak na dłoni, że media cyfrowe ze swej natury są skazane na imitowanie starszych formuł medialnych. Do tej pory imitowały z różnym skutkiem telewizję, fotografię, komiks, film animowany, malarstwo, rzeźbę. Teraz natomiast imitują same siebie sprzed kilkudziesięciu lat. Jeśli chodzi o moje inspiracje, to jest to również ciekawa sprzeczność. Na studiach interesował mnie głównie hiperrealizm, obecnie zaś pracuję jako rzeźbiarz digitalny, igrając wciąż z szeroko pojętym mimetyzmem. Moje wybory mogą
Gry elektroniczne są obecnie, obok kina, dominującym medium. Ich potencjał jest niezwykły, ale niekoniecznie przekłada się na wartości artystyczne. Ze względu na swoją funkcję ludyczną są to teksty użytkowe, co stanowi główny problem w uznaniu ich za sztukę przez instytucje. Myślę, że język sztuki krytycznej nie jest na tyle elastyczny, by opisywać nim wieloznaczności otaczającego nas świata. Dużo wyżej cenię sobie subwersję. Sądzę również, że kultura nie potrzebuje krytyki artystycznej, tylko analizy i opisu. Jako artysta wizualny mogę jedynie sygnalizować istnienie frapu-
69 Czas nerdów | Ha!art nr 43
więc wynikać nie z predylekcji estetycznych, lecz specyfiki samego świata sztuki. Znajdziemy tu analogię do początków wideo artu. Zanim wideo zostało uznane za pełnowartościowe narzędzie kreacji artystycznej, konceptualizm musiał zrozumieć w pełni zasadę jego funkcjonowania. Lecz jeśli chodzi o samą kategorię hiperrealności w przypadku gier elektronicznych, sprawa wcale nie jest prosta.
produkcji przemysłu interaktywnej rozrywki nie ściga się już z fotografią, gry aspirują formalnie do wysokiej klasy renderingów. Posługują się stylizacją, starają się być „piękniejsze” od rzeczywistości, bardziej plastyczne od fotografii, niekoniecznie bardziej rzeczywiste – jak to zakłada nieostre pojęcie hiperrealności. Być może dlatego estetyka współczesnych gier jest wyjątkowo mało pociągająca dla ludzi zajmujących się sztuką? Nie ma tu już Baudrillardowskiej iluzji, wyczuwalnego spisku, który warto obnażać w sztuce. Estetyzacja i sztuczność jest widoczna jak na dłoni. Z kolei ukazujące się paralelnie gry indie, zatopione w nostalgii za utraconą ojczyzną wielkiego piksela, zdają się szeptać nam na ucho: „spójrz na mnie, jestem tylko konwencją, nie myśl sobie przypadkiem, że z Uncharted 3 jest inaczej!”. Najlepszym przykładem jest tutaj chyba niedawno wypuszczona na komputery PC gra Mortal Kombat Komplete Edition – najlepszym, bo właśnie przechodzę jej story mode. Jak pamiętamy, pierwsza część wykorzystywała graficznie digitalizowane zdjęcia aktorów. Swego czasu ta skądinąd brutalna gra wstrząsała poziomem swego wizualnego realizmu. Tymczasem szata graficzna jej najnowszej odsłony wcale nie stara się udawać rzeczywistości. Jest bardzo komiksowa i umowna, pomimo miażdżącej plastynowaną czaszkę doktora von Hagensa precyzji, z jaką ukazane są anatomiczne detale rozszarpywanych zawodników. A przecież idea digitalizowanych zdjęć aktorów mogłaby być spokojnie rozwijana na polu nowych zdobyczy technologii – tak jednak nie jest. Oczywiście znajdziemy i takie tytuły, dla których hiperrealizm jest wciąż ważny, na przykład Medal of Honor czy wspomniana seria Uncharted. Można chyba powiedzieć, że obie tendencje żyją ze sobą w postmodernistycznej symbiozie wizualnej i, co ważne, są traktowane jako konwencje przez samych graczy. Taką przynajmniej mam nadzieję, bo nie chciałbym zakazywać w przyszłości dziecku grania w Mortal Kombat 14 ze względu na jego iście Tarantinowską brutalność – sam wychowałem się na tej serii, i póki co zamordowałem brutalnie tylko kilka komarów. No dobra. Bywałem też niezbyt nieuprzejmy dla artystów krytycznych i performerów... ale o tym, pomimo powierzchownego podobieństwa losów bohaterów MK do słynnych akcjonistów wiedeńskich, nie było w grze żadnej wzmianki!
e Skoro o hiperrealności, to zapewne chodzi też o to, jak na to pojęcie oddziałuje rozwój technologii, w tym wypadku rozwój środowisk 3D. Gry tkwią obecnie w dość ciekawym położeniu ze względu na ograniczenia technologiczne grafiki 3D czasu rzeczywistego. Henry Jenkins zwrócił niegdyś uwagę na to, że bohaterzy współczesnych środowisk wirtualnych coraz bardziej niepokoją nas swoją sztucznością. Im bliżej są one idealnej symulacji fotograficznych reprezentacji, tym mocniej oko gracza staje się podejrzliwe i nieufne wobec drobnych niedoskonałości. Efekt ten zwany jest „doliną niesamowitości”. Według badań naukowych istnieje pewien próg w symulacji wyglądu i zachowania człowieka, powyżej którego obserwator zaczyna czuć wyraźny dyskomfort. Dotyczy to nie tylko animacji 3D, ale również każdej formy naśladownictwa – od klasycznych rysunków, poprzez malarstwo hiperrealistyczne, aż po antropomorficzne roboty. Dzięki temu, że pracuję jako grafik, miałem okazję w praktyce odczuć, jak wielka przepaść techniczna dzieli jeszcze współczesne gry od tego, co możemy oglądać choćby w hollywoodzkich produkcjach. Nowoczesne programy do renderingu symulują w sposób bardzo dokładny działanie aparatów fotograficznych wraz ze wszystkimi zjawiskami optycznymi, które wiążą się z dziedziną fotografii, a nawet specyfiką konkretnych modeli aparatów! Sceny w programach renderujących, takich jak V-Ray czy Maxwell Render, bombardowane są setkami tysięcy wirtualnych fotonów, trasa ich odbić od obiektów jest liczona z wielką precyzją (tak zwane global illumination) – nie muszę dodawać, że obliczenia te są potwornie sprzętożerne i czasochłonne. To rzuca również nieco prawdziwego światła na to, z jak bardzo uproszczonym modelem symulacji mamy do czynienia w grafice czasu rzeczywistego, gdzie obraz musi być generowany błyskawicznie – standardowo 60 razy na sekundę.
e Chciałem powrócić to terminu, którego użyłeś wcześniej. Mógłbyś doprecyzować sens sformułowania „rzeźbiarz digitalny” To znaczy, że robię trójwymiarowe rzeźby o wysokim stopniu skomplikowania geometrii wewnątrz aplikacji Zbrush, rzeźby te są następnie materializowane przy użyciu frezarki wieloosiowej.
e Trochę się oddalamy od tematu, ale to chyba nieodzowne, żeby nawiązać do kategorii 3D, która jak dla mnie coraz mocniej przykleja się do sztuki. Ciekawe staje się to także w warstwie unifikacji medium, mieszania się momentami środowisk gier, na przykład ze współczesną fotografią kreacyjną, którą możesz znaleźć w galeriach.
OK, czyli to już bardziej strefa twojej pracy zarobkowej – wykorzystujesz tę praktykę w swojej sztuce? Bo twoja praca Game–over / Pieta była chyba wykonana w całości ręcznie – klasyczny temat w nietypowym ujęciu. Ta praca jest bardziej o nieadekwatności medium czy sakralizacji gier?
Najciekawsze jest jednak to, że rynek gier stał się całkowicie świadomy swojego położenia. W ramach tego większość super-
70 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
f
e
Tak jak mówiłem, ostatnio czerpię wielką rozkosz ze złotego milczenia, w pracy natomiast spędzam tak wiele godzin użerając się z poligonami, że w wolnym czasie zajmuję się muzyką – nie mogę zwyczajnie już patrzeć na rzeźby. Mam również trochę dość deptania serc innych artystów, a muzyką trudno obrazić – no chyba że Stalina. Pieta natomiast była wykonana całkowicie manualnie w styropianie kararyjskim, wyciosana w potężnym bloku. Choć medium jest rzeczywiście nieadekwatne, celem, który mi wówczas przyświecał, było wprowadzenie gier elektronicznych w rejon sztuki. Zilustrowanie stopniowego wypierania sacrum przez profanum, idei wieczności przez ideę postępu. Był to element dyplomu poświęconego w całości grom elektronicznym. Tuż po ukończeniu rzeźby deklarowałem, iż jest to moja ostatnia praca wykonana analogowo. Doszedłem do wniosku, że – zamiast wciąż portretować media cyfrowe uświęconymi przez czas środkami wyrazu – wypada nauczyć się ich używać i dobrze je zrozumieć. Ma to jeden wielki plus. Zamiast pracować na rusztowaniu, jak to bywa w wypadku klasycznych rzeźbiarzy, jako dumny acz niezamożny przedstawiciel digitariatu pracuję za biurkiem.
Ta praca jest dla mnie reprezentatywna ze względu na swoją pionierskość, to był chyba jeden z pierwszych przykładów gry zmodowanej przez artystów, choć dzisiaj ma bardziej aurę niewysublimowanego dowcipu branżowego. Sama kwestia autorstwa jest bardzo ważna także poprzez to, w jaki sposób nadajemy rangę sztuki danej pracy, umieszczając ją w kontekście instytucji, która komunikuje nam „tu jest sztuka”. Ta praca nomen omen była pokazywana w galerii, co pokazuje też, w jaki sposób instytucja neutralizuje pewne przekazy. A ty nie planowałeś nigdy zrobić własnej gry? Nie wiem, czy koniecznie neutralizuje – bo siła oddziaływania sztuki na opinię publiczną jest znikoma. Wydaje mi się, że dążące do przetrwania instytucje po prostu z biegłością muchy w kontenerze śmieci wychwytują wszelkie teksty kultury, które można wykorzystać do obronienia wątłej tezy, iż sztuka współczesna jest ważna. Ale nawet muzea czasem potrafią kreatywnie strzelić sobie w kolano. Niedawno w MoMA rozważana była możliwość pokazania znanych i historycznie zasłużonych gier, takich jak Pac-Man, Tetris czy Portal, jako części ekspozycji stałej. Choć ostatecznie prezentowane są one pod szyldem użytkowych interfejsów, sam fakt, że znajdują się w prestiżowej galerii wciąż budzi sporo kontrowersji. Okazuje się, że dla statusu instytucji to nie zmodowana przez artystów strzelanka jest niebezpieczna, lecz właśnie ekspozycja nietkniętego obsesją buntu i całkowicie obojętnego na losy sztuki Pac-Mana bądź grzeczniutkiego Tetriska. Ich obecność w galerii bez pośrednictwa artysty, którego intencjonalna manipulacja kontekstem mogłaby przemienić te masowe produkty w ekskluzywne ready-made, doprowadza rytuał nadawania wartości artystycznej do kompletnego absurdu. Ciekawy jestem, jaki będzie finał survival horroru sztuki współczesnej? Czy pocisk zdrowego rozsądku powali w końcu żywego trupa instytucji, czy raczej powstanie kolejny sequel, w którym kartridże z Pac-Manem straszyć będą ceną, na podobieństwo odkurzaczy Hoover Jeffa Koonsa? W 2008 roku zacząłem projektować własną grę platformową w technologii flash. Skupiałem się bardziej na aspektach estetycznych, takich jak animacja i muzyka, niż artystyczno-instytucjonalnych. Z założenia miał to być hołd dla estetyki starych gier ośmiobitowych, ale podany w 3D. Projekt zarzuciłem, bo podczas edukacji artystycznej półkula mojego mózgu odpowiadająca za kalkulacje matematyczne wyparowała, nieustannie potykałem się o kwestie programistyczne. To doświadczenie pozwoliło mi jednak w pełni zrozumieć proceduralny charakter mediów cyfrowych. Cieszę się również, że twórcy gier typu indie takimi tytułami jak Fez wyręczyli mnie w moim marzeniu, realizując podobne projekty z dużo lepszym skutkiem. Tworzenie gier to potwornie żmudna praca.
e Nie wiem, czy kojarzysz cykl prac Museum Meltdown, którego autorami są Palle Torsson i Tobias Bernstrup: to zmodowane strzelanki, między innymi Half-Life, gdzie bohater przemierza, przykładowo sztokholmskie Moderna Museet, strzelając do potworów i niszcząc dzieła sztuki. Można puścić serię do Jeffa Koonsa albo rozbić wielką szybę Duchampa. Idealna gra dla sfrustrowanych artystów, przez tego anarchistycznego ducha przywodzi mi na myśl ikoniczną scenę z filmu Amatorski gang Godarda, gdzie bohaterowie biegną przez Luwr. Wywrotowy potencjał, którego czasem mi brakuje w sztuce podejmującej tematy gier wideo, artyści wciąż czerpią głównie z wizualnej tkanki medium, jak chociażby Takashi Murakami. Wciąż za mało artystów programuje, choć powoli się to zmienia – ale wiadomo, że łatwiej zrobić machinimę. Niestety cyklu tego nie widziałem, ale chętnie nadrobię zaległości, choć akurat do królika Koonsa nie mam potrzeby strzelać. Zgadzam się co do tego, że artyści za mało programują. Problemem jest tu na pewno to (pomijając oczywiście samą edukację artystyczną, która nie obejmuje programowania), że współczesne gry elektroniczne nie znoszą jednego autora, wymagają współpracy wielu utalentowanych i zaangażowanych specjalistów, natomiast w świecie sztuki bardzo podkreśla się i mitologizuje jednoosobowego twórcę. Jest to działanie w myśl zasady, że przeżycie estetyczne zaczyna się wówczas, gdy myślimy o autorze. Z drugiej strony – przykład, który podałeś, choć interesujący, jest również chyba dość tendencyjnym przypadkiem próby nadania grze elektronicznej statusu sztuki. Chodzi o to, że jeśli artysta przekracza obnażanie mechaniki samego medium, to produkuje za jego pomocą treści, które semantycznie nawiązują do świata sztuki. Ten mechanizm sam wykorzystywałem w swoich pracach.
e W sztuce, jak w nauce, wciąż wygrywają prekursorzy, w sumie tu podobieństwa się kończą, pęd za nowością i coraz młodszymi nazwiskami. Fajnie byłoby wyzerować za milczącą
71 Czas nerdów | Ha!art nr 43
zgodą artystów i odbiorców historię na przykład malarstwa europejskiego, taki swoisty reboot sztuki, tak jak ma to miejsce chociażby w uniwersach komiksowych, gdzie dostosowuje się realia do nowych odbiorców, odświeża konwencję. Co do gier artystycznych, to ciekawe, czy ktoś poza artystami po nie sięga? W tej chwili rynek i tak jest już zupełnie nasycony, nisze zapełnione. Ja mam pomysł stworzenia symulatora polskiego emigranta na wyspach: praca na zmywaku, muslim kradnie ci pracę, a Hindus dziewczynę, takie przepracowanie traumy, z masą stereotypów, ale nie byłoby to w ramach projektu artystycznego, w sumie nie znajduję do tego za bardzo ram, chociaż z drugiej strony łatwo byłoby to schować pod bezpieczne skrzydła autonomii artystycznej.
gier! Kultura uczestnictwa obmyła gry ze złej sławy czynności samotniczej. Fakt, że sama ta kategoria budziła na tyle żałosne skojarzenia, że aż wstyd było podejmować temat bez chusteczki higienicznej. Teoretycy zajmujący się elektroniczną rozrywką to z przyczyn wyższych niemal zawsze literaci. Literaci, z racji wymierania ich ulubionego medium, są zazwyczaj pasjonatami tytułów, których semiotyczny nacisk położony jest na wątek fabularny i opowiadanie historii. Instynktownie faworyzują cyberteksty dające się opisać w kategoriach klasycznej narracji, nawet jeśli odżegnują się oficjalnie od nurtu narratologicznego. Gdybym sam był literatem, powiedziałbym zapewne, iż w nieprzeniknionej mgławicy pikseli tańczących w rytm odświeżania świetlistego monitora, jedynie fonty, zamknięte w ciasnych wagonach treści, nie ujdą przenikliwemu oku literata. Fonty jednak, tak wyczekiwane, jawią się literatowi na podobieństwo kolonii trędowatych, którzy po wygnaniu z raju Gutenberga potracili swe dumne szeryfy, niczym kończyny dotknięte wstydliwym prątkiem czasu. Zmierzam do tego, że gdybyśmy rozmawiali na Facebooku, twoja koncepcja zerowania historii miałaby u mnie status „lubię to”. No i nie miejmy wątpliwości, kto gra w dziwne gry, poza oczywiście artystami. Są to przede wszystkim... L. I. T. E. R. A. C. I....
Doskonały przykład gry przeznaczonej wyłącznie dla artystów stanowi niedawno wypuszczone Artist is Present. Jest to tytuł poświęcony ostatniej wystawie Mariny Abramović w MoMA. Gra utrzymana w ponurej kolorystyce, nawiązująca do estetyki ośmiobitowej, której gameplay oparty jest na nieznośnym wyczekiwaniu, raz to przed zamkniętą galerią, raz w kolejce przed siedzącą na krzesełku artystką, reprezentowaną przez kupkę groteskowych pikseli. Autor sam podkreśla, że jest to ideał gry wyłącznie dla artystów. Jakby to ujął Angry Wideo Game Nerd: „Boooring as shit!!!”. Wydaje mi się, że najciekawsze projekty gier offowych pojawiają się poza ramami sztuki. Interesującą propozycją jest choćby flashowa gra Every Day the Same Dream. Mam wrażenie, że gdybyś w swoim projekcie podmienił pracę na zlewozmywaku na pracę w korporacji, to mogłaby być twoja gra! Ale pytanie, kto gra w takie tytuły jest bardzo na miejscu. Dochodzi do paradoksalnej sytuacji, w której intelektualiści ze środowisk akademickich zajmujący się badaniem gier bardzo wiele miejsca poświęcają analizie niszowych produkcji, nie mając pojęcia o mainstreamowych, hitowych produkcjach pokroju Legend of Zelda. Ich uwaga, jeśli już bywa skupiona na czymś popularnym, zwyczajowo wędruje w stronę wirtualnych światów pokroju Second Life i The Sims. Intelektualiści i artyści (bo w czasach wykwitu performansu feministycznego bezpieczniej nie mylić jednego z drugim) wprost uwielbiają drążyć symulatory socjalne. Wyraźnie uwodzi ich wielka metafora tej inkarnacji boskiego Matrixa w zdeformowanej przez ziemską technologię postaci. Wszak to dzięki grom sieciowym powstał wielki BOOM na analizę
e Gry i tak przeszły z bycia guilty pleasure do oficjalnego dyskursu artystycznego. Jak dla mnie to już jest wielki progres. Ty na przykład nie wstydzisz się przyznać, że twoim ulubiony twórcą jest Shigeru Miyamoto. To faktycznie jest wielkie osiągnięcie instytucji zajmujących się kulturą. Przy obecnej koniunkturze nie mają one zbyt dużego wyboru – szczególnie dotyczy to świata sztuki. Jeśli instytucje artystyczne chcą zachować pozory swojej publicznej użyteczności, muszą po prostu otwierać się na nowe trendy, przystrajając je właściwym sobie defetystycznym komentarzem. Po głębszym namyśle, może to i lepiej, że nie interesują się specjalnie grami pana Shigeru Miyamoto. Jego wąsaty hydraulik, odwiedzając galerię, mógłby wskoczyć nieopatrznie do pisuaru Duchampa, i odkryć z rozczarowaniem, że w mętnej urynie sztuki nie ma już ani jednego coina.
PIOTR MACHA – urodzony w latach osiemdziesiątych w Sosnowcu, absolwent ASP w Poznaniu, doktorant na Interdyscyplinarnych
Studiach na Wydziale Komunikacji Multimedialnej na UAP. PrzeGrał pół swego życia w różnych sceneriach i systemach, od ośmio- do sześćdziesięcioczterobitowych.
KORDIAN LEWANDOWSKI – wyjałowiony z resztek postchrześcijańskiego współczucia dla niedorozwiniętego bękarta dawnych
estetyk, znanego pod eufemizmem sztuka współczesna. Zaprzedał duszę populistycznemu diabłu anestetyki, w tym gier elektronicznych. Jego ulubiona gra to Dr. Jekyll and Mr. Hyde na konsolę Nintendo Famicom. Gdy ją ukończy, planuje samobójstwo, jak na twór Słowackiego przystało.
72 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
Kanonizacja Pac-Mana.
O kolekcji gier wideo w MoMA w Nowym Jorku Karina Jarzyńska
V Jak się ma Tetris do Picassa? 73 Czas nerdów | Ha!art nr 43
Museum of Modern Art w Nowym Jorku zdecydowało się niedawno uwzględnić w swoich zbiorach gry komputerowe. Do końca bieżącego roku w ramach wystawy Applied Design można podziwiać pierwsze eksponaty pozyskane do tej kolekcji, w tym Pac-Mana, Tetrisa i The Sims. Można by się spodziewać, że prestiż instytucji zagwarantuje zyskanie przez gry raz na zawsze oficjalnego statusu dzieł sztuki. Decyzja spotkała się jednak z silną krytyką, a sama kuratorka wystawy broniła jej, dowodząc wartości eksponatów jako przykładów designu właśnie, nie zaś sztuki. Wygląda na to, że to raczej kolejny etap w drodze gier na salony, a nie punkt dojścia. Niewątpliwie jednak jest wart uwagi i pozwala spojrzeć na gry pod nowym kątem. Historia obecności gier w muzeach sięga końca lat osiemdzie-
zbiórka pieniędzy na ten cel na drodze crowdfundingu2. Warstwa
siątych, kiedy to Museum of the Moving Image (Queens w No-
ideowa przedsięwzięcia nie jest jednak, niestety, szczególnie
wym Jorku) wystawiło maszyny do gier arkadowych, przede
rozbudowana; sam inicjator przyznaje tylko, że od wczesnej
wszystkim jako świadectwo pewnego etapu w rozwoju tech-
młodości marzy mu się „miejsce, gdzie znalazłoby się wszystko,
nologicznym mediów wizualnych, ale też zwracając uwagę na
co jest związane z grami”. Można odnieść wrażenie, że najbardziej
ich estetykę jako obiektów (te aspekty rozrywki elektronicznej
kręcą go stare konsole.
interesują obecnie między innymi muzeum Gaîté Lyrique w Pa-
Zanim zdam sprawę z punktu widzenia MoMA, reprezento-
ryżu). Następnym etapem było uznanie dla klasycznych gier
wanego przez kuratorkę tamtejszego działu Architecture and
jako inspiracji rozmaitych działań twórczych podejmowanych
Design Paolę Antonelli, kilka słów o głosach krytycznych, które
później, zwłaszcza sztuki cyfrowej, przy czym to raczej te wtór-
pojawiły się w reakcji na wystawę. Debatę, jaka na początku tego
ne działania trafiały do przestrzeni muzealnej. Pierwsza gra,
roku przetoczyła się przez media, otworzył artykuł Jonathana
która trafiła do stałej kolekcji muzealnej to prawdopodobnie
Jonesa w „The Guardian” pod wymownym tytułem Sorry MoMA,
Virtua Fighters zakupione przez National Museum of Ameri-
video games are not art3. Według brytyjskiego dziennikarza pod-
can History, które z kolei jest zainteresowane rolą, jaką gry
stawowym wyznacznikiem sztuki jest obecność autora, który po-
odegrały w amerykańskiej historii społecznej . Zwieńczeniem
przez dzieło reaguje na istotne doświadczenie egzystencjalne –
tych zainteresowań jest przygotowana przez nich w ubiegłym
a gry tego kryterium nie spełniają. To zresztą zabawne, bo Jones
roku wystawa The Art of Video Games – na podstawie trzech
zaczyna swój artykuł uwagą, że ostatnio obserwuje trend wśród
kryteriów (efekty wizualne, twórcze wykorzystanie możliwości
poważnych, często starszych ludzi, żeby opiewać walory gier,
technologicznych i wpływowość twórców) wybrano 240 gier,
mimo że przecież nigdy nie mieli z nimi nic do czynienia – wy-
spośród których w drodze głosowania Amerykanie wyłonili 80
gląda na to, że własny brak kompetencji nie przeszkadza mu
dla siebie najważniejszych.
wypowiadać się na ten temat. Inne głosy zwracały uwagę na
Od kilku lat trwają starania o założenie w Polsce Muzeum Gier
istotne dla sztuki kryterium autoteliczności, którego gry nie
Wideo. Inicjator przedsięwzięcia, Krzysztof Damaszke, planuje
spełniają, służąc z jednej strony rozrywce, a z drugiej – zara-
zlokalizować je we Wrocławiu, ze względu na uzyskanie przez
bianiu pieniędzy. Za problem uznano też ich niematerialność,
to miasto statusu Europejskiej Stolicy Kultury. W tej chwili trwa
fakt, że są przede wszystkim kodem, a nie obiektem nadającym
1
Donacji można dokonać tutaj: https://wspieram.to/projekt.420.html.
1
Gry a sztuka: runda pierwsza – rozmowa z Kordianem Lewandowskim, rozm.
2
przepr. I.E. Smoleńska, gry.wp.pl 11 grudnia 2012 [online], <gry.wp.pl/artykul/
3
wywiad, gry-a-sztuka-runda-pierwsza-rozmowa-z-kordianem-lewandowskim,
da 2012 [online], <www.theguardian.com/artanddesign/jonathanjonesb-
6651,1.html> [dostęp: 15 listopada 2013].
log/2012/nov/30/moma-video-games-art> [dostęp: 15 listopada 2013].
J. Jones, Sorry MoMA, video games are not art, „The Guardian” 30 listopa-
74 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
się do kontemplacji i archiwizacji. I wreszcie – nawet jeśli gry są
zachowań odbiorcy. Przestrzeń gry nie podlega ograniczeniom
w jakimś sensie sztuką, to świadczą o jej degeneracji czy wręcz
materii ani grawitacji, dzięki czemu może rządzić się własną lo-
upadku, a funkcją muzeum jest nie tylko gromadzić artefakty, ale
giką i oferować odbiorcy nowe doświadczenie; podobnie aspekt
też wskazywać kierunek, w jakim kultura powinna się rozwijać.
czasowy gry jest domeną niemal nieskrępowanych wyborów
Uznanie dla gier oznaczałoby zatem sprzeniewierzanie się Momy
twórcy, otwierając pole do eksperymentów. Kluczowe pozostaje
swojej misji.
doświadczenie gracza – proponowane mu nowe tryby percep-
Podnoszone argumenty świadczą tyleż o przywiązaniu opo-
cji świata łączą się z nauką nowych sposobów reagowania na
nentów do idei sztuki jako wzniosłej dystynkcji, co o ich braku
bodźce i zaangażowania w rozmaite działania, refleksje i emocje.
orientacji w temacie (tak gier komputerowych, jak i współczes-
Dlatego między innymi w kolekcji znalazły się The Sims i SimCity
nej teorii kultury). Najprostszy do odparcia jest
2000 – gry oferujące środowisko do ćwiczenia
zarzut „braku autorskiej wizji”, kluczowej przecież
kreatywności, empatii i namysłu nad mechani-
dla twórców gier niezależnych, dokonujących wy-
zmami funkcjonowania nowoczesnych miast. Do
borów niekorzystnych finansowo w imię zacho-
tego dochodzi kryterium estetyczne, przy czym
wania artystycznej swobody (o czym można się
kładzie się nacisk na twórcze podejście do uwa-
dowiedzieć między innymi z Indie Game: The Movie,
runkowań technologicznych projektu oraz jego
w reżyserii Lisanne Pajot, James Swirsky, 2012).
spójność i wyrazistość stylistyczną. Dodatkowo
Kolekcja Momy obejmuje jak dotąd kilka takich gier
ustalono, że obecność przemocy w grach prze-
(Another World, Éric Chahi, 1991; Passage, Jason
mawia przeciwko wystawianiu ich w przestrzeni
Rohrer, 2007; Canabalt, Adam Saltsman, 2009). Nie
muzealnej, choć Antonelli przyznaje, że kolekcja
jest to jednak konieczny ani najważniejszy aspekt,
Momy bynajmniej nie jest wolna od podobnych
na który zwraca się tu uwagę.
przedstawień. Czas na kilka słów o tym, które gry
Kuratorka kolekcji gier nowojorskiego muzeum
spełniły wymienione warunki w stopniu zadowa-
opowiedziała o założeniach przedsięwzięcia w kilku wywiadach oraz na forum słynnej konferencji TED, w wystąpieniu Why I brought Pac-Man to MoMA4. Tłumaczy, że gry interesują ją jako forma designu, rozumianego jako sztuka czynienia życia lepszym.
lającym dla decydentów artystycznego świata.
V
Zwiedzający wystawę Applied Design grają w Tetrisa, fot. Karina Jarzyńska
Lista takich gier – sporządzona w toku trwających kilka lat dyskusji i konsultacji – obejmuje 40 pozycji; jak dotąd pozyskano z nich tylko 14. Prawdopodobnie pozostałe trudniej wydobyć
Antonelli przyznaje, że w coraz mniejszym stopniu
od firm posiadających do nich prawa – jak ina-
interesują ją meble – życie ludzkie rozgrywa się coraz częściej w
czej bowiem wytłumaczyć fakt, że na wystawie jest już Pac-Man
świecie niematerialnym, a podobnie zmienia się charakter projek-
(1980), a Snake (1970), Pong (1972) czy Space Invaders (1978) są
towania. Na wystawie Applied Design obok Tetrisa można obejrzeć
wciąż zaledwie na liście życzeń? Niekompletność wystawionej
takie obiekty jak znak „@”. Ich pozyskiwanie przez muzeum rodzi
kolekcji powoduje dezorientację i trudno uwolnić się od pytania:
specyficzne problemy, nie jest jednak niemożliwe – posiadanie gry
dlaczego akurat te, a nie inne? Z pomocą przychodzą niezastąpio-
przez MoMA oznacza pozyskanie jej kodu od firmy mającej prawa
ne „podpisy pod obrazkami”, które pokazują nieraz dobrze znane
autorskie. Da się. Obok digitalności współczesny design cechuje
gry od zaskakującej strony bądź wskazują na jakąś szczególnie
także interaktywność, a gry – powiada Antonelli – są „najczystszą
interesującą cechę produkcji mniej znanych. Dowiadujemy się na
formą interakcji, nieprzysłoniętej przez żaden cel, któremu mia-
przykład, że nowatorstwem Pac-Mana był „interaktywny płaski
łaby służyć”. I właśnie jako cyfrowe projekty interakcji znalazły
krajobraz”, brak przemocy oraz estetyka adresowana do kobiet
się w muzeum.
(inspirowana zresztą wizytą w pizzerii). W Another World docenia 3
się minimalistyczną estetykę, brak jakichkolwiek wskaźników na
Wśród kryteriów wyboru gier do kolekcji znajduje się nowator-
ekranie zakłócających odbiór obrazu, niewerbalną komunikację
stwo w zakresie kreacji przestrzeni i czasu oraz projektowanych
między bohaterami oraz dbałość twórcy o szczegóły wykreowanego świata. W Myst (1993), podobnie jak w późniejszym flOw
4
(2007) najważniejsza jest immersive quality, czyli możliwość cał-
man_to_moma.html> [dostęp: 15 listopada 2013]. Zob. też informacje na
kowitego zanurzenia w wykreowanym przez grę świecie, pro-
P. Antonelli, <www.ted.com/talks/paola_antonelli_why_i_brought_pac-
stronie muzeum: www.moma.org/explore/inside_out/2012/11/29/video-
wadząca do skojarzeń z doświadczeniem religijnym. Japońskie
-games-14-in-the-collection-for-starters [dostęp: 16 listopada 2013].
75 Czas nerdów | Ha!art nr 43
drogi, którą przejdzie do tego momentu. Może w ogóle nie ruszać się z miejsca. Może wziąć ze sobą partnerkę. Kluczem do zabawy jest obserwowanie relacji między upływającym czasem, procesem starzenia się bohatera i przestrzenią, po której się porusza – w każdym razie to znacznie ciekawsze niż zwracanie uwagi na licznik zdobywanych po drodze punktów. Gry, w których ważniejsza od wyniku jest droga do niego, będą interesować muzea sztuki jako dzieła do pewnego stopnia autoteliczne. Na wystawie w Momie można zaobserwować, że działa to także w drugą stronę: grając w grę wystawioną w muzeum, nie wypada starać się o wysoki wynik. Także dlatego, że niezbędny jest sprawny przepływ graczy, Aby wszyscy zwiedzającyzdążyli wejść w interakcję z obiektem, czyli mogli użyć kontrolek, potrzebny jest sprawny przepływ graczy, dlatego tym, którym szybko wyświetli się napis „game over”, raczej nie wypada próbować jeszcze raz. Kulturalne przekazywanie sobie joysticka w warunkach muzealnych wymaga wyłączania emocji łączących się z grą, która służy przecież spędzeniu pewnej (przyzwoitej) ilości czasu w interaktywnym świecie sztuki. Sytuacja tym bardziej paradoksalna, że wywoływanie silnych emocji jest jedną z ważniejszych funkcji tego typu artefaktów… zresztą, czy nie sztuki w ogóle? Idąc tym tropem, można uznać, że wystawa gier doskonale ilustruje paradoksalny charakter instytucji muzeum. Chociaż emocje powinny być dozwolone – są częścią designu i wyłączyć je znacznie trudniej niż przy innych obiektach muzealnych, które oglądamy z dystansu, starając się wyglądać dystyngowanie (czyż nie?). b Gry wideo miały prawo znaleźć się w kolekcji MoMA choćby jako dzieła istotne dla rozwoju kultury, otwierające ją na nowe możliwości, przekraczające zastane horyzonty ludzkiej wyobraźni i ak-
V
Vib-Ribbon (Masaya Matsuura, 1999)
tywności, wpływające na styl życia i estetykę, która nas otacza.
wykorzystuje muzykę jako aktywny
Będące inspiracją dla innych dziedzin twórczości, jak muzyka,
Zestaw screenów z gry
składnik świata gry, a jej wybór pozo-
moda, film, inne sztuki wizualne (street art, nawet rzeźba W patrz
Passage (Jason Rohrer,
stawia graczowi, zaś Katamari Damacy
prace Kordiana Lewandowskiego), a także generujące nowe ga-
2007)
(Keita Takahashi, 2003) stawia przed
tunki twórczości, jak machinima, w ramach game art. Miały do tego
nim absurdalne zadanie toczenia wciąż
prawo tym bardziej, jeśli uznamy, że odpowiadają na potrzebę
zwiększającej się bryły złożonej z przedmiotów o różnej skali,
piękna, snucia opowieści i krytycznego odniesienia do realiów
co można potraktować jako ćwiczenie z percepcji przestrzeni,
życia w takim samym stopniu, jak niegdyś literatura i obrazy. A być
a zarazem lekcję surrealistycznej estetyki. Eve Online (2003) ma
może nawet większym – w toku wywołanej przez MoMA dyskusji
wszystkie zalety gier MMORPG, przy czym pozostawia graczom
ktoś zauważył, że w zestawieniu z dwuwymiarowymi, przewidy-
szczególnie dużo przestrzeni dla własnej kreatywności. Dwarf
walnymi portretami olejnymi, jakimi obwieszone są ściany wielu
Fortress (2006), Canabalt i Passage zwracają uwagę nawiązaniem do
muzeów, doszło do zdecydowanej zmiany jakościowej na plus –
retroestetyki ASCII. Ostatnia z tych gier zasłynęła podważeniem
interaktywna czasoprzestrzeń gier stanowi ciekawszy bodziec dla
jednej z podstawowych reguł: nie chodzi o to, by nasz bohater
wyobraźni odbiorcy, silniej oddziałując na jego zmysły i emocje
uniknął śmierci. Po pięciu minutach nieuchronnie się zatrzyma
oraz proponując mu nowe światy i doświadczenia, prowokując do
i na jego miejscu stanie nagrobek; do nas należy jedynie wybór
przemyślenia dotychczasowych ram percepcji świata.
76 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
Tymczasem nie wszystkie te aspekty zostały uwzględnione przez
że MoMA sprzeniewierza się powołaniu kulturalnego lidera. Kry-
świątynię sztuki nowoczesnej. Pac-Man nie wisi w sąsiedztwie
tyczna recepcja szerokiej gamy wytworów ludzkiej kreatywności
Andy’ego Warhola, ale opodal ergonomicznych krzeseł i szcze-
i ustalanie kryteriów pozwalających na wyłonienie ich kanonu jest
gólnie udanych krojów czcionek. Applied Design jest wystawą
niezbędną pracą, jaką powinna wykonywać instytucja muzeum
o projektowaniu, zwracającą uwagę na nieoczywiste przestrzenie
sztuki, jeśli chce wypełnić zadanie definiowania tego, czym jest
jego obecności – a gry są tego świetnym przykładem. Są przy
jakość – także w dobie cyfryzacji. Zanim efektem tej pracy będzie
tym także czymś więcej. I to właśnie sprawia, że wymykają się
kolekcja spełniająca oczekiwania graczy ceniących sobie inne
kryteriom przyjętym przez Paolę Antonelli, a lista 40 tytułów
walory gier, nie zaszkodzi, zasiadając do Mario, popodziwiać, jaki
wypracowana przez jej zespół nie sprawia wrażenia ani spójnej, ani
to wspaniały przykład interaktywnego designu.
kompletnej. Nie jest to jednak powód, aby zgodzić się z zarzutem,
KARINA JARZYŃSKA – doktorantka w Katedrze Antropologii Literatury i Badań Kulturowych UJ, publikowała w „Tekstach Drugich”,
„Literaturze Ludowej” i na Popmodernie. Admiratorka gier Mateusza Skutnika oraz Pac-Mana.
666 punktów w grze Canabalt
Y
77 Czas nerdów | Ha!art nr 43
Partner, rywal, niewolnik? O relacji gracza i jego awatara Magdalena Cielecka
W popularnym dyskursie dotyczącym krytyki gier komputerowych istnieje kilka pojęć-wytrychów, które błyskawicznie zyskały na popularności i – tym samym – niejednokrotnie zostały wyzute z sensu. Użycie słów takich jak flow czy immersja wymaga obecnie definiowania, gdyż w lawinie semantycznych nadużyć ich pierwotne znaczenia całkowicie się rozmyły. Podobnie stało się ze znanym już chyba każdej biegłej technologicznie osobie awatarem. W kontekście nowych mediów awatar kojarzy nam się z graficzną
manifestacji bóstwa (zwłaszcza Wisznu) w hinduizmie. Jako na-
reprezentacją użytkownika – na przykład na forum internetowym.
uczające i przywracające ład inkarnacje traktowani są na Półwyspie
W kontekście gier komputerowych powinno odsyłać głównie do
Indyjskim między innymi Kryszna czy Budda. Terminu użyto po
gier MMO (Massive Multiplayer Online), które wywarły spore wra-
raz pierwszy do opisu pikseli sterowanych przez gracza w 1985
żenie na licznych kulturoznawcach (głównie za sprawą World of
w odniesieniu do MMORPG Habitat: intrygującego projektu, który
Warcraft oraz Second Life) zafascynowanych graczem i jego drugim
stanowił pierwszą (i to samosterowną) wirtualną społeczność – na
obliczem w cyfrowym uniwersum. Obecnie w popularnych tekstach
długo przed powstaniem WWW.
używa się tego słowa do nazywania każdej postaci, jaka znajduje
Taka metafora z miejsca ustanawia nam specyficzną perspek-
się pod kontrolą gracza. Tak zresztą czasem próbuje się to pojęcie
tywę na relację gracza i postaci w grze. Sugeruje, że oto nasz
definiować, mimo iż mnogość i różnorodność mechanik występu-
awatar stanowi fizyczną powłokę dla naszej woli wpompowanej
jących w grach aż prosi się o dużo bardziej subtelne rozróżnienie.
w świat przedstawiony. Przypomina bardziej bezwolną maszynę,
By dostrzec, jak bardzo niezgrabny jest to termin, warto przyj-
która funkcjonuje w świecie i wpływa na niego, ale nie posiada
rzeć się jego pierwowzorowi – pojęciu awatary, to jest cielesnej
żadnej indywidualnej cechy, poza tymi, które stanowią o jej cie-
78 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
lesności. Kwestia ta komplikuje się nieco, kiedy przyjrzymy się
postrzegamy go jako byt funkcjonujący na zupełnie innej zasadzie
MMORPG, w których przeszłość tworzonej postaci jest bardziej
niż NPC (non-player character) z jego drużyny.
zindywidualizowana. Inaczej odnosimy się do wyrwanego z kon-
Gatunek komputerowych gier fabularnych generalnie stano-
tekstu tworu w Second Life, inaczej spojrzymy na postać z Guild
wi doskonałe miejsce na wykazywanie braków w idei awatara.
Wars 2, która ma rodzinę, wspomnienia i wszelkie powody, by
Bo czy Hawke’a z Dragon Age II można określić tym pojęciem?
być zakorzenioną w wirtualnym świecie. Oczywiście samo to
Choć kontrolujemy poczynania tego bohatera, zdarza nam się
zakorzenienie nie powoduje przełamania metafory, bez trudu
to raz na kilka lat (pomiędzy kolejnymi aktami gry następują kil-
można wyobrazić sobie bóstwo przejmujące władzę nad ciałem
kuletnie przerwy, których nie rozgrywamy, a które mają wpływ
śmiertelnika, który swoje już zdołał przeżyć. Problem jednak
na naszą dalszą rozgrywkę). Mamy oczywiście pełną kontrolę
pojawia się w momencie, w którym postać ta zaczyna podejmo-
nad bohaterem w trakcie walki i pewną dozę kontroli nad jego
wać decyzje, czy prowadzić zautomatyzowany dialog – i staje
wyborami moralnymi, ale warto poważnie zastanowić się nad
się jeszcze bardziej widoczny w innych popularnych gatunkach
tym, czy z Hawkiem się utożsamiamy, czy bardziej postrzegamy
gier komputerowych.
go jako bohatera historii, której reżyserem się mianowaliśmy.
Z pomocą przychodzą nam teoretyczne teksty poświęcone
Reżyserem z pewną ograniczoną dozą kontroli, który pragnie
grom oraz ich projektowaniu. W Fundamentals of Game Design
zbudować satysfakcjonującą opowieść, a niekoniecznie popro-
Ernesta Adamsa definiowane jest pojęcie modelu interakcyjnego
wadzić postać ścieżką, która będzie satysfakcjonującą dla niej.
(interaction model), opisującego sposób projekcji woli gracza na
Gdzieś w cieniu tej relacji pojawia się pewna negocjacja. Gracz
świat gry.
dokonuje wyboru z pewnej ograniczonej puli i oczekuje nie tylko
Nietrudno spostrzec, że choć wedle definicji pojęcie awa-
reakcji świata przedstawionego, ale i postaci, którą gra. Grając
tara jest niezwykle obszerne, podziały zaproponowane przez
w Wiedźmina odnosi się czasem wrażenie, że Geralt wyrwał się
Adamsa prowadzą do wniosków, które – przynajmniej zgodnie
spod kontroli sterującego i decyduje o czymś bez uwzględnienia
z powszechną intuicją – nieco zaburzają typowe odczytanie tej
jego woli. Trudno zresztą nazywać awatarem postać o tak silnie
metafory. Wszak zgodnie z nią zarówno nasz samochód w Need for
ustalonym przez inne media charakterze – z pewnością fani Sap-
Speed, jak i czołg w World of Tanks są awatarami. Równie ciekawe
kowskiego w trakcie gry zadają sobie pytania o to, jak postąpiłby
rozbicie pojawia na płaszczyźnie gatunku cRPG. Jeśli zestawić ze
w danej sytuacji literacki Biały Wilk?
sobą dwie znane serie powstałe pod koniec zeszłego wieku – Fal-
Z tego powodu skłaniałabym się jednak do innych metafor niż
lout oraz Baldur’s Gate, szybko przekonamy się, że w tej pierwszej
dominująca inkarnacja. Gracz bywa sumieniem postaci, wymusza-
mamy do czynienia z awatarem, podczas gdy w tej drugiej już
jącym działanie w zgodzie z określonymi wartościami moralnymi.
nie, ponieważ w postapokaliptycznym świecie nie mamy żad-
Niekiedy bywa lalkarzem, sterującym postacią jak kukiełką, by
nej kontroli nad postaciami, które dołączają do naszej drużyny,
tańczyła w zgodzie z jego życzeniem. Bywa też wojerem, którego
podczas gdy w świecie Zapomnianych Krain (Forgotten Realms)
spojrzenie nastawione jest na erotyzm. Ostatecznie bywa również
nad każdym z naszych towarzyszy mamy taką samą kontrolę jak
przeciwnikiem, którego głównym zadaniem nie jest pokonywanie
nad Dziecięciem Bhaala, pomijając jedynie kwestię wyboru opcji
świata, ale pokonywanie oporu bohatera.
dialogowych. Być może właśnie kontrola nad działaniami boha-
Być może właśnie w tym leży klucz do interpretacji tego fe-
tera (w pewnym ograniczonym, przewidzianym przez twórców
nomenu. Aporię i epifanię, opisane przez Espena Aarsetha jako
zakresie) oraz proces wyboru jego statystyk stanowią o tym, że
figury narracyjne, przeważnie omawia się, dając przykład blokady
przykłady popularnych modeli interakcyjnych stanowią:
model wszechobecności
pozwalający zarządzać równocześnie wieloma obszarami, niezależnie od dzielącej je odległości, znany chociażby
(multipresent)
z RTS-ów, gier turowych i symulacyjnych
model oparty na awatarze
w którym gracz ingeruje w świat poprzez bohatera lub jakiś przedmiot będący częścią świata przedstawionego, czyli
(avatar-based)
sytuacja, która interesuje nas najbardziej i zdaje się być najczęściej wykorzystywaną
model oparty na drużynie
w którym gracz kontroluje świat poprzez kilka postaci, przeważnie przebywających w bliskiej odległości od siebie, co
(party-based)
znamy chociażby z gier cRPG
model oparty na uczestniku
w którym gracz, niemal jak uczestnik teleturnieju, odpowiada na na pytania i zagadki
(contestant-based)
model desktopu
w którym interfejs gry symuluje aplikację komputerową – nie jest zbyt często stosowany, ale z pewnością stanowi rozwiązanie szalenie ciekawe
79 Czas nerdów | Ha!art nr 43
istniejącej w świecie przedstawionym (zamknięte drzwi) oraz roz-
negocjacji i partnerstwie. Niektórzy twórcy wykorzystali ten fakt,
wiązaniu, które pozwala postaci przejść dalej (znalezienie i użycie
zwiększając tę synergię innowacyjnymi pomysłami fabularnymi.
klucza do otworzenia drzwi). A jednak są gatunki gier, w których
W Zork: Grand Inquisitor naszym kompanem jest zaklęty w lampie
aporia nie pochodzi ze świata, ale właśnie z awatara. Doskona-
mag, na którego zrzucono ciężar zabawnego komentowania świata
łym przykładem może być tutaj gra Amnesia: The Dark Descent,
i mówienia nam, że takie czy inne zestawienie przedmiotów nie
której podstawowe wyzwanie nie leży w konieczności mierzenia
zadziała dobrze. Zabieg ten pozwala z przekonujący, fabularny
się ze otoczeniem (choć potwory stanowią dla nas zagrożenie,
sposób wytłumaczyć aporię, która dotąd w nienaturalny sposób
nie możemy z nimi w żaden sposób walczyć), ale w konieczności
spoczywała na postaci gracza.
kontrolowania postaci, której strach i obłęd stawiają opór na-
W jeszcze ciekawszym kierunku poszli twórcy gry eXperience
szym działaniom. Zamknięci jesteśmy w klatce – bohater jest
112, przygodówki z rzadkim modelem interakcyjnym – modelem
bezpieczny tylko w ciemności, ale od przebywania w ciemności
desktopu. Nie jesteśmy w stanie do końca ustalić, w kogo wcielamy
traci zmysły. Podobnie jak od patrzenia na monstra chodzące po
się w tej produkcji. Gra wyświetla nam pulpit systemu administra-
korytarzach zamczyska, z którego stara się wydostać. A prze-
cyjnego, który – głównie za pomocą ruchu kamer monitoringu oraz
cież bez możliwości obserwowania wroga trudno jest planować
zapalania świateł – pozwala nam się komunikować z uwięzioną
dalsze działania. Dość podobny mechanizm oporu stawianego
w dziwnej bazie młodą dziewczyną. Trudno chyba o bardziej rea-
przez postać jako elementu rozgrywki stosują gry przygodowe,
listyczny kontekst dla mechanizmu gry przygodowej.
stanowiące gatunek nie tylko dość stary, ale i niezwykle samo-
Równie interesujące wydaje się Jericho, w którym gracz wciela
świadomy. Trudno o bardziej niedookreśloną i niepokojącą relację
się w duszę zmarłego dowódcy oddziału mogącego przejmować
niż w przygodówkach. Tekstówka, bezpośredni protoplasta gier
kontrolę nad ciałami swoich podwładnych, co zresztą ciekawie
przygodowych, posiadał specyficzny rodzaj informacji zwrotnej:
oddaje perspektywę, z jakiej można spojrzeć na relację gracza
by grać, należało wpisywać odpowiednie komendy z klawiatury,
i postaci w grze – nie jako na inkarnację, ale jak na opętanie. Inny
w efekcie czego na ekranie wyświetlana była partia tekstu opisu-
ciekawy zabieg stosuje seria Assassin’s Creed, którego główna rama
jąca wynik naszego działania. To właśnie ta informacja zwrotna
fabularna to wcielanie się przez współczesnego nam Desmonda
ujawniała czasem, że postać w grze i gracz to dwa osobne byty,
Milesa za pomocą specjalnej maszyny zwanej Animusem w symu-
z których jeden przyjął rolę dominującą a drugi podległą.
lowaną postać któregoś ze swoich przodków z bractwa zabójców
Zjawisko to straciło nieco na swej mocy w pierwszoosobowych
i sterowanie nią jak marionetką (metafora ta użyta jest nawet
grach przygodowych. Ponieważ postać w świecie gry jest „prze-
w instrukcji dotyczącej interfejsu i sterowania). Marionetka ta
zroczysta” i milcząca, można łatwo przyjąć założenie, że się z nią
ma jednak osobowość, cechy charakteru. Wewnątrz świata gry
zespoliliśmy. Po pierwszej części Mysta tendencja przedstawiania
jest to doskonale uzasadnione – skoro synchronizujemy pamięć
milczącego i przezroczystego bohatera w przygodówkach FPP utrzy-
genetyczną Desmonda, nie może być mowy o wpływie gracza
mywała się dość długo. Właściwie na tym etapie można by mówić
na wydarzenia czy reakcje bohatera. Dużo łatwiej o zawieszenie
o awatarze – prawdziwym wehikule naszej woli – gdyby nie fakt,
niewiary podczas wcielania się w Altaïra, Ezio czy Connora, chociaż
że wciąż stawia on opór, uniemożliwiając graczowi pokonywanie
oczywiście relacja pomiędzy graczem a samym Desmondem jest
przeszkód zgodnie z własnym pomysłem – wszak tylko od postaci
obarczona takimi samymi formalnymi ograniczeniami jak w więk-
zależy, czy młotek będzie odpowiednim narzędziem do wybicia
szości tytułów.
szyby, czy może jednak gracz zmuszony będzie szukać cegłówki.
5
Temat robi się jednak ogromnie interesujący dopiero w przypad-
Wątkiem, który również rzuca ciekawe światło na kwestię relacji
ku gier przygodowych z perspektywą trzecioosobową. Ponieważ
gracza i jego awatara jest temat reprezentacji kobiet w grach kom-
bohater jest tam niezwykle silnie określony, a sam gatunek z chę-
puterowych, choć nie chciałabym głębiej wnikać w kwestie tego, za
cią wykorzystuje absurdalny humor, świadome metakomentarze
jakie narzędzia fabularne służą postaci żeńskie. Dużo istotniejsza
i łamanie immersji, relacja gracza z postacią w grze staje się fa-
wydaje się tutaj kwestia kobiecych awatarów i wniosków, jakie
scynująca. W grze Discworld długotrwałe klikanie w Rincewinda,
można wyciągnąć, obserwując graczy w relacji do nich.
którego poczynaniami sterujemy, skutkuje chwilowym odebraniem
Relacja ta stanowi zresztą wyjątkowo dobry przykład na wystę-
nam kursora przez czarodzieja. Klasycznym motywem jest też to,
powanie zjawiska męskiego spojrzenia (male gaze), pojęcia ukutego
że kiedy bohater wypowiada jakąś kwestię w domyśle skierowaną
przez Laurę Mulvey w eseju Visual Pleasure and Narrative Cinema
do gracza, znajdujący się w tej samej lokacji NPC reaguje na wy-
z 1975 roku. Interpretuje ona pewne specyficzne zabiegi w kinie
powiedziane zdanie – przeważnie zdziwieniem i zaskoczeniem,
w kontekście aktywnego mężczyzny, który jest obserwatorem oraz
z jego punktu widzenia bohater mówi przecież sam do siebie.
pasywnej kobiety, która jest obserwowana. W filmie odnosi się to
W przygodówkach widać też wspomnianą relację budowaną na
do tego, jak obrazowane są kobiety, chociażby przez specyficznie
80 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
dobierane kadry. Można ten mechanizm bez trudu przenieść na
W każdej grze firmy Bioware bycie miłym jest walutą. Wnosi się regularne opłaty, aby
grunt przerywników filmowych w grach oraz scen, w których kon-
zdobyć punkty uczucia. Płaci się słuchaniem czyichś zwierzeń i tanimi prezentami.
trolę nad kamerą przejmuje skrypt przygotowany przez twórców –
Wrzuć odpowiednio dużo monet, a wyskoczy seks. […] Oczywiście, nie tak działa
jednym ze słynniejszych przykładów ostatnich lat jest fragment
prawdziwy świat. Typowy Przemiły Facet powie, że to niesprawiedliwe, że zapłacił
dialogu w grze Mass Effect 2, który przeprowadzamy z jedną z to-
za usługę, której nie otrzymał. Normalny człowiek nie myśli w ten sposób. […]
warzyszek Komandor(a) Shepard(a) – Mirandą. W pewnym mo-
Jeśli gry komputerowe chcą zgłębić temat romansów, musimy przewrócić do góry
mencie obowiązek wybrania opcji dialogowej spoczywa na graczu
nogami sposób, w jaki widzą je producenci. Zrezygnować z żetonów uprzejmości.
i do momentu, gdy go podejmie kamera zatrzymuje się na ujęciu
Zastąpić je czymś prawdziwym.
reprezentującym pośladki panny Lawson. Kwestia kadrowania
(Kim Moss, You Know What’s Gross? We Often Play Nice Guys™ In Games With Romance Options [online], <http://nightmaremode.net/2012/12/you-know-
w przypadku gier nie jest jednak jedyną. Drugim mechanizmem,
-whats-gross-we-play-nice-guys-in-so-many-games-23896/>
który pozwala zaobserwować rządy męskiego punktu widzenia,
[dostęp: 1 listopada 2013])
jest wygląd postaci. Wielu graczy MMO decyduje się na wybór kobiecych awatarów, co pozwala podejrzewać, że przyjemność
że przeważnie poddano je pewnej schematycznej, nierealistycznej
płynąca z gry konkretną postacią nie stanowi przyjemności bazu-
ekonomizacji. Doskonale obrazują ten trend postaci w grach studia
jącej na identyfikacji i rekompensacji, ale raczej na wojerystycznej,
BioWare. Przeważnie posiadają one trudne charaktery, obawy
erotycznej satysfakcji. Widać to również w reprezentacji żeńskich
i nieprzepracowane traumy z przeszłości, z którymi musimy się
awatarów w grach z rozgrywką w trybie pojedynczego gracza –
mierzyć czy które musimy znosić, by koniec końców cierpliwością
najbardziej rozpoznawalny wydaje się tutaj tytuł Tomb Raider wraz
wygrywać lojalność i miłość. Ciekawie rozprawia się z tym tematem
z ikoniczną już postacią Lary Croft. Jak słusznie analizuje cały
Kim Moss w tekście You Know What’s Gross? We Often Play Nice
fenomen Helen W. Kennedy, powołując się na Mike’a Warda: poza
Guys™ In Games With Romance Options opublikowanym w serwisie
oczywistymi atutami fizycznymi, Lara posiadała jeszcze jedną ce-
Nightmare Mode.
chę, która mogła okazać się wyjątkowo pociągająca – brak świa-
Całkiem prawdopodobny wydaje się fakt, że takie zgrywalizo-
domości siebie samej, jako obiektu obserwacji. Wydaje się, że
wane podejście do relacji międzyludzkich częściowo powodowane
właśnie ta bezkarność w podglądactwie, przesadne eksponowanie
jest właśnie tym, że nie identyfikujemy się z naszą postacią tak
atrybutów płciowych oraz wręczenie graczowi pełnej kontroli nad
bardzo, jak identyfikujemy się z naszym wewnętrznym reżyserem,
poczynaniami postaci tworzą zbiorczo konstrukt, który w żadnej
który pragnie opowiedzieć konkretną, obmyśloną w trakcie grania
mierze nie może być porównywany do jakiejkolwiek identyfikacji
opowieść. Nie należy tutaj jednak zakładać, że nasze osobiste
z awatarem.
preferencje dotyczące doboru partnerów i towarzyszy nie są do-
Oczywiście, nie jest to kwestia obecna jedynie w przypadku
minujące. Naturalnie istnieją one i – zależnie od grającego – są
kobiecych awatarów – da się dostrzec pewien ogólny, kilkuletni
mniej lub bardziej pragmatyczne.
trend związany z kładzeniem silnego nacisku na aspekty filmowości
Jak można dostrzec, relacja graczy z ich postaciami w grze jest
w grach – można tu chociażby spojrzeć na dzieła francuskiego
ogromnie złożona i skomplikowana, zapełniając cały zakres sze-
studia Quantic Dream (Fahrenheit oraz Heavy Rain), ale też wiele
rokiego spektrum zależności. W żadnym razie nie jest ani dobrym,
gier prezentujących perspektywę trzecioosobową – cRPG czy
ani rozwijającym zamykanie tego rozbudowanego zjawiska w po-
głównonurtowe gry zręcznościowe i strzelanki.
jęciu awatara. Tylko poprzez zrozumienie tego, jak różnorodne
W kontekście tak skomplikowanej relacji gracza i awatara, ko-
mogą być motywacje i cele gracza twórcy mają szansę na stwo-
lejnym tematem, który warto poddać analizie staje się interakcja
rzenie tytułów, które przekraczają ograniczenia swego medium
tegoż gracza poprzez jego postać z innymi osobami w świecie gry,
zmyślną ramą fabularną lub niesztampową mechaniką. Tak samo
zwłaszcza osobami, które stanowią istotny element prezentowanej
gracze mają szansę na trafne krytyczne analizy gier tylko wtedy,
narracji. Choć pierwotnie zachowanie NPC było bardzo schema-
gdy uświadomią sobie, że protetyczny twór, którym przemierzają
tyczne, wkrótce dodano im tak zwane drzewka dialogowe, a nawet
wirtualny świat gry nie zawsze jest w pełni bezmyślny i bezwolny.
algorytm określający nastrój, w jaki wprawiamy takiego rozmówcę.
Częściej niż rzadziej stanowi partnera, z którym pokonujemy sta-
Gdy przyjrzeć się sposobowi kreowania relacji (zarówno platonicz-
wiane w trakcie rozrywki przeszkody, a nie narzędzie, z którego
nych, jak i erotycznych) chociażby w grach cRPG, łatwo dostrzec,
pomocą osiągamy cele.
MAGDALENA CIELECKA – producentka gier w firmie Artifex Mundi, felietonistka serwisu gram.pl, magister elektronicznego przetwa-
rzania informacji oraz doktorantka w Instytucie Sztuk Audiowizualnych UJ. Współprowadzi warsztaty krytyki gier komputerowych w Artetetece Wojewódzkiej Biblioteki Publicznej w Krakowie. Miłośniczka Assassin's Creed II.
81 Czas nerdów | Ha!art nr 43
Upośledzone dziewczynki
Hanako
Bartłomiej Schweiger
Gdy ktoś słyszy pierwszy raz o Katawa Shoujo, zazwyczaj czuje się lekko zaniepokojony. Gdy dowie się, że powstała ona na 4chanie, zaniepokojenie owo przechodzi zazwyczaj w głośne: „Nie! Nie pokazuj mi tego! Nigdy w to nie zagram! Jesteś chory! Jak można grać w coś o stukaniu kalekich dziewczynek!”. Nie przeczę, że kiedy moja partnerka pierwszy raz opowiedziała o tej grze, również poczułem się nieswojo. Ktoś mógłby powiedzieć, że trudno czuć się inaczej, mając przed sobą grę, której nazwę można przetłumaczyć jako Upośledzone dziewczyny – dodatkowo znając zarówno opinię, jaką w sieci cieszy się 4chan, jak i wiedząc, czym są galge.
82 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
4chan.org
Galge
Anglojęzyczny imageboard (serwis swoją budową przypominający forum, nastawiony głównie na anonimową wymianę treści wizualnych i tekstowych) założony w 2003 roku; tematyka wchodzących w jego skład boardów (subforów) jest niezwykle szeroka – od „zrób to sam” do japońskiego gejowskiego komiksu dla nastolatek; miejsce częstego ścierania się skrajnych opinii na każdy temat, najpopularniejszy serwis tego typu na świecie, posiadający bardzo aktywną społeczność; jak twierdzą niektórzy, jedno z bardziej strasznych i fascynujących miejsc w Internecie; źródło idei Anonymous.
Gatunek visual novel (medium na pograniczu gry, komiksu, filmu i narracji hipertekstowej, który wykształcił się w latach osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych w Japonii), którego fabuła traktuje o mężczyźnie oraz jego perypetiach miłosnych i seksualnych z różnymi kobietami. Nazwa pochodzi z japońskiego slangu, jest skróconą wersją gal game (gyaru gēmu) – określenia zapożyczonego z języka angielskiego. Istnieje również opisujący mniej więcej to samo termin bishōjo gēmu. Wszystkie te określenia daje się przetłumaczyć jako „gra z dziewczynkami”. W warstwie rozgrywki bazowym mechanizmem we wszystkich visual novel jest dokonywanie wyboru wśród zamkniętej listy alternatyw, będącej zazwyczaj odpowiedzią na czyjeś pytanie bądź stwierdzeniem wykonania jakieś czynności. Wiele visual novel poszerza swój gameplay o elementy z gier RPG, strategicznych, czy nawet ekonomicznych.
Najkrócej rzecz ujmując: Katawa Shoujo jest grą powstałą z inicjatywy wyżej wymienionego imageboardu, wydaną w 2012 roku przez Four Leaf Studios. Inspiracją dla jej powstania były szkice Raity Honjou. Katawa Shoujo jest jedną z niewielu powstałych w kulturze Zachodu produkcji wzorowanych na japońskich grach galge;
mencie zetknięcia się z tekstem tak mocno przypominającym nam
wcielamy się w niej w nowo przybyłego do szkoły dla niepełno-
o istnieniu naszej cielesności odrzucić go jako coś niebezpiecznego,
sprawnych osiemnastoletniego chłopca imieniem Hisao, u którego
bo podważającego wytwarzany przez nią dyskurs człowieka jako
niedawno wykryto wadę serca. Gra polega głównie na flirtowaniu
istoty bez ciała. Przecież zarówno seksualność, jak i kalectwo przy-
ze współuczennicami, co zazwyczaj prowadzi do powstania zażyłej
pominają o tym, jak bardzo jesteśmy naszymi ciałami. Dyskurs ten
relacji emocjonalnej, która, jeśli właściwie pokierujemy naszym
wytwarza w nas lęk przed cielesną odmiennością, przedstawiając
bohaterem, prowadzi do seksu. Podczas rozgrywki możemy po-
ją jako coś niemożliwego do zaakceptowania. Narracja Katawa
znać niewidomą Lilly, głuchoniemą Shizune i jej tłumaczkę Mishę,
Shoujo przełamuje i dekonstruuje ów dyskurs na kilka sposobów.
Hanako, której pół ciała pokryte jest bliznami po oparzeniach,
Po pierwsze, niepełnosprawność poznanych przez nas postaci
a także Emi, która utraciła nogi w wypadku samochodowym oraz
nigdy nie jest ich głównym problemem, a jedynie tłem, które staje
Rin, która urodziła się ze zdeformowanymi rękami.
się tym mniej ważne, im dalej zagłębiamy się w historię. Po drugie,
Narracja, w której występuje seks i niepełnosprawność, co
jedyną postacią nieradzącą sobie ze swoim kalectwem jest nasz
gorsza – seks niepełnosprawnych? Gra, w której te rzeczy wy-
awatar, Hisao, będący równocześnie narratorem całej opowieści,
stępują razem musi być ohydą, wcieleniem najmroczniejszych
z którego perspektywy przeżywamy rozgrywające się wydarzenia.
i najbrudniejszych zboczeń, jakie kiedykolwiek zrodziło chore
Jednym z celów gry jest doprowadzenie do tego, aby przestał
myślenie lubieżnych Azjatów, rodem z drugowojennych filmów
on myśleć o sobie jako o Innym oraz traktować swoje kalectwo
propagandowych. Tylko w zasadzie dlaczego miałoby nas niepokoić
jako główną, definiującą go cechę. Ponieważ zostajemy postawieni
zestawienie seksu i kalectwa? Wyżej przedstawiony tok myślowy
w sytuacji, która skłania nas do utożsamienia się z Hisao (w końcu to
pokazuje, jak bardzo wstręt do seksualności niepełnosprawnych
my sterujemy jego poczynaniami, a mówiąc do siebie, mówi on tak
ugruntowany jest w naszej świadomości. Wbrew naszym przy-
naprawdę do nas), również przechodzimy tę samą myślową drogę
puszczeniom, gdy zagramy w Katawa Shoujo, okazuje się, że jest to
rozpoczynającą się od postrzegania naszego kalectwa i kalectwa
jedna z najlepszych popkulturowych narracji o niepełnosprawności
innych jako jedynej definiującej cechy, aż do zrozumienia, że tak
i seksualności. Temat ten został w niej potraktowany w sposób
naprawdę nie określa ono ani nas, ani naszego otoczenia w żadnym
poważny, pozwalający przełamać istniejące w odbiorcach uprze-
stopniu. (Uprzedzając krytyków mówienia w pierwszej osobie
dzenia, a tym samym zniwelować przemoc symboliczną określającą
o swoim awatarze i o tym, co przeżywa, zaznaczyć pragnę, że mam
osoby niepełnosprawne jako Innych.
tutaj na myśli takie samo ja, z jakim mamy do czynienia, biorąc
Co jednak powoduje, że w pierwszej chwili, gdy dowiadujemy się
udział w jakiejkolwiek grze typu mimicry, to jest, „że jednostka
o Katawa Shoujo, czujemy niepokój? Mary Douglas1 powiedziałaby,
udaje, że wierzy, jakoby była kimś innym”, jak pisał o tym Caillois2).
że zsocjalizowana w kulturze Zachodu mentalność każe w mo-
Po trzecie, Katawa Shoujo potrafi przedstawić całą sytuację osoby uczęszczającej do szkoły dla niepełnosprawnych jako coś normal-
M. Douglas, Symbole naturalne. Rozważania o kosmologii, tłum. E. Dżurak,
1
Kraków, 2004.
R. Caillois, Gry i ludzie, tłum. A. Tatarkiewicz, M. Żurowska, Warszawa 1997.
2
83 Czas nerdów | Ha!art nr 43
jako o grze, a jako o interakcji społecznej. Czyni to między innymi
nego, staje się więc ona takim samym settingiem jak każdy inny
przez niedawanie graczowi dostępu do natychmiastowej, bezpo-
i przekonuje nas, że analogiczne wydarzenia mogłyby odbywać się
średniej informacji na temat tego, czy jego wybór był słuszny i czy
w dowolnym środowisku. Po czwarte, seksualność w Katawa Shoujo
przyniesie w przyszłości oczekiwany przez niego rezultat.
jest integralną częścią całej historii, nie jest wyrwana z kontekstu
W zasadzie jedynym probierzem, przy pomocy którego jesteśmy
ani dodana na siłę; bardzo małej ilości tekstów wytworzonej w za-
w stanie w obrębie gry sprawdzić trafność naszych decyzji, są
chodniej popkulturze się to udaje. Sprowadza się to do prostego
zachowania postaci, z którymi wchodzimy w interakcje. Bardzo
faktu: zazwyczaj przedstawienia aktu seksualnego nie występują
często są one niejednoznaczne, a ich konsekwencje niełatwe do
w kulturze Zachodu razem z normalną narracją, jeszcze rzadziej
przewidzenia. Co istotne, gra stara się pokazać, że każda z postaci
są jej integralną częścią. W Katawa Shoujo jest inaczej – nie ma co
w niej występujących obraca się w swoim własnym subiektywnym
ukrywać, że jest to możliwe dzięki zapożyczeniu formy galge z kul-
uniwersum znaczeń, czyli mówiąc prościej: myśli trochę inaczej,
tury japońskiej, w której sfery zwykłej narracji i narracji o seksie
a trudność dokonywanych wyborów ma nie tyle polegać na wy-
nie są w tak problematyczny sposób rozdzielone, jak w tekstach
braniu odpowiedniej opcji, co na udanym uwspólnieniu znaczeń,
kultury Zachodu. Chociaż dodać można, że japońska mentalność
czy też intersubiektywizacji przeżyć każdej z postaci. Ciężar jest
częściej zalicza galge do sfery pornografii niż narracji przez duże
więc przesunięty z grania na rozumienie. O ile nasze wybory na
N, niemniej jednak tekst będący zarówno jednym, jak i drugim jest
początku gry wydają się mieć dość arbitralne konsekwencje, o tyle
tam znacznie bardziej do pomyślenia.
pod koniec jesteśmy w stanie zrozumieć, dlaczego dane zachowanie
Wszystkie te cechy przesądzają o wyjątkowości Katawa Shoujo
doprowadziło do takiego a nie innego rezultatu. Z jednej strony
jako produkcji subwersywnej wobec typowego przedstawienia
wynika to z pewnego ograniczenia technicznego – zanim dojdzie
kalectwa i seksualności w kulturze Zachodu. Dodatkowo dzięki
do wykrystalizowania się konkretnej struktury narracyjnej, trudno
nim przeciwstawia się ona typowemu dla wytworów tej kultury
jest zrozumieć, czemu nasze działania prowadzą do określonych
(jak twierdzi Susan Sontag3) traktowaniu schorzenia jako meta-
następstw; z drugiej strony jest to wynikiem próby zasymulowania
fory, sprowadzającym je do poziomu chwytu literackiego, a więc
tego, że czasami pewne wydarzenia mają miejsce dzięki zbiegom
narzędzia wykorzystywanego do uzyskania określonego celu
okoliczności. Celem tych wszystkich zabiegów jest doprowadzenie
fabularnego, takiego jak ukazanie kondycji społeczeństwa czy
do wytworzenia się więzi między graczem a postaciami, z którymi
charakteru osobowego, co uniemożliwia tym samym jego funk-
się styka. Nie jest to nic nowego dla większości mediów, jednak gry
cjonowanie na poziomie przedmiotu narracji. W Katawa Shoujo
zdecydowanie rzadziej niż inne typy wytworów kultury stawiają na
niepełnosprawność otrzymuje status normalnego elementu świata
zaangażowanie swojego odbiorcy przy pomocy nacisku na empa-
przedstawionego, przez co zostaje jej na nowo przyznana auto-
tyczny odbiór tekstu, tym bardziej, że bardzo rzadko elementem
nomia: kalectwo przestaje być znakiem zastępującym coś innego,
wspomagającym ów odbiór staje się mechanika. Katawa Shoujo
a zaczyna oznaczać jedynie siebie. To właśnie doprowadza nas do
udaje się nawiązać kontakt z odbiorcą i wciągnąć go w grę z jego
paradoksalnego wniosku, że Katawa Shoujo mówi nam tak wiele
intymnością, dzięki czemu może on lepiej zrozumieć inność. Należy
o niepełnosprawności właśnie dlatego, że schorzenia bohaterów
też dodać, że seks jest tu integralną częścią związków, w które
nie są w centrum uwagi.
wchodzimy, dopełniającą je, ponieważ ostatecznie przełamuje
Wspomniane wcześniej cechy zdają się wynikać ze specyficznego
opisywaną wcześniej niechęć do wchodzenia w intymną relację
sposobu, w jaki gra operuje intymnością, oraz tego, w jakiej pozycji
z kimś, komu nasze społeczeństwo nadaje etykietkę Innego. Dla-
stawia nas w stosunku do odbywających się wydarzeń. Gra czyni
tego też jeżeli Katawa Shoujo można nazwać pornografią, to jest
wszelkie starania, abyśmy utożsamili się z Hisao i grali empatycznie,
to ten typ pornografii, z której możemy uczyć się, jak powinny
a nie skupiali się na wyliczalnym zysku. Oczywiście, jak w każdej
wyglądać nasze relacje.
rozgrywce, nasze wybory mogą doprowadzić do rezultatu, który
Katawa Shoujo jest jedną z ciekawszych gier traktujących o In-
odczytamy jednoznacznie jako pozytywny lub negatywny, ale rów-
nych, nie jest jednak tekstem idealnym i posiada również pewne
nocześnie warstwa narracyjna stara się odciągnąć nas od poszuki-
wady. Największą, z punktu widzenia przedstawionego przeze
wania właściwej decyzji za pomocą ekonomicznej kalkulacji, czy
mnie wywodu, jest pewien brak wrażliwości na aspekt gende-
też od maksymalizowania zysków i minimalizowania strat. Skłania
rowy całej obecnej w grze narracji. Co prawda w grze pojawiają
nas natomiast do myślenia o sytuacji, w której się znajdujemy, nie
się osoby o nietypowej tożsamości płciowej, jednak zdają się być
3
wprowadzone jedynie dla podtrzymania klasycznego dla japoń-
Warszawa 1999.
skich pierwowzorów, żartobliwego motywu osoby, która okazuje
S. Sontag, Choroba jako metafora. AIDS i jego metafory, tłum. J. Anders,
84 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
się być nie tym, kogo się po niej spodziewaliśmy, nie oferuje więc
dużo mniej widoczny, gdyby właśnie nie wspomniana wyżej Hanako
głębszej refleksji na temat queer. Oczywiście to samo w sobie nie
i rozdźwięk, jaki powstaje między tym, w jaki sposób jest opisywa-
jest wadą – tekst nie ma obowiązku mówienia o wszystkim na raz.
na i jak faktycznie wygląda. Wydaje się, że autorzy podjęli próbę
Dużo bardziej problematyczne jest to, w jaki sposób przedstawiane
zdekonstruowania dyskursu o koniecznej atrakcyjności kobiety,
są kobiety.
ale ponieśli porażkę. Jeżeli natomiast dodamy do tego informację,
Wszystkie bohaterki Katawa Shoujo są atrakcyjne; nawet blizny
że podczas produkcji wygląd Hanako był wielokrotnie uładzany,
poparzonej Hanako, mimo że opisywane jako coś szpecącego i przy-
aby zapobiec oskarżeniom o posiadanie „chorych” fantazji przez
ciągającego uwagę, w warstwie wizualnej ukazane są w sposób
twórców i potencjalnych odbiorców, otrzymujemy piękny przykład
estetyczny. To doprowadza do dysonansu między tym, co czytamy,
na to, w jaki sposób troska o unikanie „niezdrowych” fantazji służy
a tym, co widzimy. Mówiąc prosto: nieważne, czy bohaterka mądra
podtrzymywaniu dominującego postrzegania kobiecości.
czy głupia, z jakimikolwiek problemami się boryka, warunkiem jej
Muszę tu jednak zaznaczyć, że mimo tego wielkiego ale, jakim
zaistnienia w narracji jest uroda. Dziewczyna brzydka nie pojawi się
jest nadmierna estetyzacja kobiet, Katawa Shoujo to nadal świet-
w tekście. Jest to problematyczne w historii traktującej o przekra-
na gra o radzeniu sobie z innością własną i otoczenia. Jest też
czaniu granic wykluczenia, oswajaniu i niwelowaniu go, ponieważ
tworem nietypowym dla kultury, w której powstała, a co za tym
wytwarza niepisaną zasadę: wszystko jest w porządku, dopóki
idzie – oznaką wytwarzania się nowych sposobów myślenia o opi-
kobieta atrakcyjna; jeżeli taka nie jest, to w narracji w zasadzie nie
sywanych w niej zjawiskach społecznych, takich jak seksualność
istnieje. Jest to niestety klasyczny przykład utrwalania przemocy
czy niepełnosprawność. Daje tym samym nadzieje na przełamanie
symbolicznej, każącej oceniać kobiety w pierwszym rzędzie za to,
i zmianę obecnie istniejącego kulturowego status quo oraz wy-
jak wyglądają, a w następnym dopiero za to, kim są. Może należy
tworzenie nowej jakości.
potraktować to jako smutną oznakę tego, że niestety w kulturze
Prócz tego, Katawa Shoujo to po prostu bardzo dobra gra, w którą
Zachodu bycie kobietą jest nadal – z narracyjnego punktu wi-
wręcz nie wypada nie zagrać każdemu, kto krytycznie podchodzi
dzenia – jednym z najbardziej upośledzających czynników, gdyż
do tego medium. Dodatkową zachętę może stanowić fakt, że jest
wszelkie osiągnięcia bohaterki oglądane będą przez pryzmat jej
dostępna w sieci na licencji Creative Commons.
atrakcyjności. Można też spojrzeć na tę kwestię z trochę innej strony: w zasadzie cały problem przedstawiania bohaterek byłby
BARTŁOMIEJ SCHWEIGER (urodzony w roku 1988) – socjolog, badacz kultury popularnej, doktorant na Uniwersytecie Jagiellońskim,
członek Polskiego Towarzystwa Badania Gier. Żywo zainteresowany stosunkami władzy istniejącymi w dyskursach gier. Po godzinach grywa w papierowe RPG-i i cytuje Pierre’a Bourdieu. Ulubione gry: Crusader Kings II i Binding of Isaac.
85 Czas nerdów | Ha!art nr 43
N
owe drobnomieszczaństwo
gra
Alicja Palęcka
Czy gra gra graczem (kreatywnym1) H.G. Gadamer, Prawda
2
i metoda. Zarys hermeneutyki filozoficznej, tłum. B. Baran, Warszawa 2004, s. 164. E. Aarseth, I Fought the
3
Law: Transgressive Play and
Termin „kreatywność” jest tu stosowany nienormatywnie, nie wiąże się z przypisaniem szczególnej kreatywności pewnej
1
grupie graczy, lecz z przynależnością do klasy kreatywnej, jest więc pojęciem technicznym. Klasa kreatywna jest tu rozumiana za Richardem Floridą, według którego głównym kryterium jest wykonywanie określonych zawodów (tworzenie wiedzy oraz twórcze jej wykorzystywanie w pracy), zob. R. Florida, Narodziny klasy kreatywnej, tłum. T. Krzyżanowski, M. Penkala, Warszawa 2010. Zamiennie stosowane będzie bardziej opisowa i krytyczna kategoria nowego drobnomieszczaństwa, przytaczana tu za Pierre’em Bourdieu, zob. P. Bourdieu, Dystynkcja. Społeczna krytyka władzy sądzenia, tłum. P. Biłos, Warszawa 2005.
The Implied Player [online], <http://www.digra.org/dl/
„Urok gry, fascynacja, jaką ona wywołuje, polega
w nie grać. Sukcesywne dążenie do celu z nabija-
właśnie na tym, że gra staje się panem grających”2.
niem punktów jako wyraz drobnomieszczańskiej
4
Jednak urok taki pozostaje aktualny jedynie wobec
etyki pracowitości, wytrwałości, konkurencji i am-
s. 449.
tych graczy, którzy przyjemność czerpią z postępo-
bicji może być kontestowane przez członkinie tych
wania zgodnego z zasadami, ze zmieszczenia się
klas, dla których dystynktywny jest obowiązek przy-
w schemacie i z osiągnięcia wyznaczonego celu.
jemności (zamiast tradycyjnego obowiązku ascezy)4.
Jeśli podstawową funkcją gry jest przyjemność3,
Podstawowe dla studiów nad grami twierdze-
to różni gracze będą nie tylko szukać różnych gier
nie Gadamera wprowadza przykrą wizję gracza-
odpowiednich dla ich potrzeb, ale będą też różnie
-przedmiotu gry, bywa więc negowane przez te-
db/07313.03489.pdf> [dostęp: 16 listopada 2013]. P. Bourdieu, Dystynkcja,
86 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
oretyków w imię indywidualnej wolności wyboru.
tyki społeczne, należące do określonego stylu życia,
Przedstawicielka klasy kreatywnej nie pozwoli na
posłużą projektowaniu modelowego gracza klasy
to, by grała nią gra. Zamiast tego wykorzysta grę
kreatywnej.
jako kolejną – choć wąską i prywatną – arenę dla
Model gracza implikowanego zakłada idealną
realizowania swojej indywidualnej tożsamości. Taki
sytuację uczenia się zasad wyłącznie podczas gry
styl gry, chociaż nietypowy i marginalny, fascynu-
lub z materiałów do niej dołączonych. Ludolodzy
je badaczki, być może znudzone graczami, którzy
mogą mieć użytek z modelu, jednak gracz uczy się
trzymają się reguł efektywnie wiodących ich ku
także, rzecz jasna, w interakcjach z innymi gracza-
zwycięstwu5. Gracz implikowany (założony, zapro-
mi, jest to więc proces nie tylko wyabstrahowany
jektowany przez grę) jest tu zastąpiony graczem
i zgodny z modelem implikowanym przez grę, ale
aktywnym: „aktywnie zaangażowanym w grę lub
też kształtowany przez doświadczenie społeczne7.
w jej przestrzeń w sposoby często nieprzewidziane
Dodać należy, że gracz uczy się przede wszystkim
lub niezałożone przez jej twórców”6. Sam wybór
w środowiskach niezwiązanych z grą, czy raczej:
takiego podejścia teoretycznego jest naznaczony
wnosi do gry swoją tożsamość (na tyle, na ile po-
pochodzeniem klasowym badaczki, która przedkła-
zwala na to system, na ile jest niedomknięty).
da wartości autoekspresji i indywidualnej wolności
Być może dobrze przyznać się już teraz do typo-
ponad trzymanie się reguł, dążenie do wyznaczone-
wego dla teoretycznego podejścia błędu wskazane-
go celu czy mierzalność i porównywalność osiągnięć
go przez Espena Aarsetha: opisywane tutaj style gry
(opisanych w skali punktowej po zakończeniu misji).
mogą być niepraktykowane przez jakiegokolwiek
Jeśli w ramach ludologii wyróżnia się dwa pod-
innego gracza8. Projektuje się tu reprezentantkę
stawowe stanowiska badawcze, wykorzystane
określonej klasy społecznej, której gra nie jest pro-
tu podejście jest nieco dyletancką krzyżówką
stym następstwem zasad, lecz wypadkową możli-
obu. Badanie empiryczne wymaga przyjrzenia się
wości danych przez mechanizm gry oraz doświad-
praktykom realnych graczy, w przeciwieństwie do
czeń i praktyk wobec gry zewnętrznych. Elementy
teoretycznego opisu gracza wyabstrahowanego
jej stylu życia mogą być przeniesione na przykład
(dla którego faktycznym, a przemilczanym, proto-
do gier strategicznych. Przyjrzyjmy się tym próbom.
5
E. Aarseth, dz. cyt., s. 131.
6
J.H. Smith, cyt. za:
E. Aarseth, tamże. 7
Tamże.
8
Tamże.
typem jest sama badaczka i jej styl gry). Tutaj prak-
Nowa drobnomieszczanka gra w grę Postmaterialistyczne wartości właściwe nowemu
i pokonanie konkretnego bohatera lub potwora,
drobnomieszczaństwu czy też klasie kreatywnej
czemu często towarzyszy narracja stopniowo ujaw-
mogą być z łatwością realizowane w grach strate-
niająca wskazówki dotyczące miejsca jego pobytu.
gicznych, w których jednym z zadań (oprócz podbo-
Sprawdzone i, co więcej, sprawdzające się w grze
ju sąsiedniej wioski) jest zarządzanie miastem czy
wartości i elementy stylu życia klasy kreatywnej to
państwem – tutaj jako przykład posłuży Knights
etyczna konsumpcja, etyczne zarządzanie zasobami
stylów życia klasy kreatyw-
and Merchants.
ludzkimi i unikanie przemocy, kosmopolityzm i po-
nej / nowego drobnomiesz-
Innym typem jest Heroes of Might and Magic, gdzie
dróże jako sposób życia, kooperacja oraz interakcje
rozwojowi miasta i armii towarzyszy eksploracja
(„rozszerzanie sieci kontaktów”)9. Przeciwstawiają
mapy i, oprócz podboju przeciwników, niekiedy wy-
się one tradycyjnym wartościom starego drobno-
konywanie zadań takich jak poszukiwania Ostatecz-
mieszczaństwa opierającym się, jak już zostało
nego Artefaktu, oznaczanie kopalń (jako warunek
powiedziane, raczej na ascezie i akumulacji niż
wygranej na niektórych mapach) czy odnalezienie
na konsumpcji, na przymusie celu i reguł. Nowe
87 Czas nerdów | Ha!art nr 43
9
Zob.: R. Florida,
Narodziny klasy kreatywnej i P. Kubicki, Nowi mieszczanie w nowej Polsce, Warszawa 2011 jako empiryczne opisy
czaństwa. 10
P. Bourdieu, dz. cyt.,
s. 196.
drobnomieszczaństwo rozwija więc „strategie ła-
Pacyfizm jest oczywiście możliwy, jeśli zrezygnujemy
godności” w przeciwieństwie do strategii przemo-
z ukończenia gry (koniec misji jest równoznaczny
cy10, a obowiązek ascezy zastępuje obowiązkiem
z pokonaniem wroga). Innym rozwiązaniem jest
przyjemności .
etyczne zarządzanie własnymi zasobami ludzkimi,
Taki etos „optymistycznego indywidualizmu”12
na przykład hodowanie absurdalnie wielkiej armii,
red. M. Gdula, P. Sadura,
właściwy jest dla osób z wysokim kapitałem kulturo-
dzięki czemu pokonanie wroga nie stanowi żadnego
Warszawa 2012, s. 190.
wym. Aarseth entuzjastycznie zauważa we wszelkich
wyzwania – nieuchronna śmierć głodowa zbyt wiel-
13
przejawach nieimplikowanej gry transgresję i „sym-
kiej liczby żołnierzy nigdy nie wydarza się w czasie
s. 132.
boliczny gest przeciwko tyranii zasad”13 Kiedy cel gry
gry, jeśli odpowiednio wcześnie wyślemy ich na woj-
może zostać unieważniony, nie ma mowy o skuteczno-
nę. Podczas długiego procesu kumulowania wojska
ści lub nieskuteczności strategii. Istotne jest wyłącznie
można oglądać wspaniałe prosperowanie dobrze
„odzyskanie tożsamości i podmiotowości” .
urządzonej społeczności. Niestety, zupełnie jak
Knights and Merchants dostarcza pola do popisu
w rzeczywistości, rozrost klasy wojowników grozi
graczom śledzącym nośny temat projektowania
załamaniem gospodarki, a nieodnawialne zasoby
dobrej przestrzeni publicznej. Policentryczność
(węgla, rud żelaza) nie są nieskończone. Prędzej czy
i zielone enklawy dzikiej przyrody są stosunkowo
później projektowanie i doglądanie wegańskiego
nietrudne do zaprojektowania. Co więcej, prawdo-
miasteczka musi zakończyć się rzezią na sąsiadach
podobnie wbrew najśmielszym założeniom twórców
lub wielką nudą: kiedy farmerzy są w stanie nieustan-
gry, możliwa jest budowa wegańskich wiosek, które
nie i bez końca żywić dziesiątki obywateli, żołnierze,
często funkcjonują sprawniej niż standardowe mia-
górnicy i hutnicy muszą przejść na wcześniejszą eme-
steczka z hodowlą koni (na potrzeby wojska) i świń
ryturę i nic więcej już się nie wydarza
(na kiełbasy i skóry, z których z kolei wytwarzane są
Podobną strategię przyjmuje się grając w HOMM,
pancerze dla żołnierzy). Wegańskie wioski wymagają
gdzie na najniższym poziomie trudności nie powin-
wzmożonego rozwoju przemysłu wydobywczego
nyśmy być niepokojone przez żadnego z graczy
(węgiel, ruda żelaza), który przywodzi miłe skoja-
komputerowych i proces kumulacji armii będzie
rzenia z dobrze funkcjonującymi związkami zawo-
niezakłócony. Ponownie możliwe staje się rozwi-
dowymi (choć niepokoi fakt, iż tradycyjnie uzwiąz-
janie strategii pomijającej bezpośrednie założenia
kowione branże opierają się trendom w ochronie
gry, a wykorzystujące w pełni jej możliwości i walory.
środowiska). Cała produkcja zboża wykorzystywana
Zwiedzanie światów w HOMM jest szczególnie przy-
jest wyłącznie na potrzeby mieszkańców, można więc
jemne – gra daje pole do kosmopolitycznej turysty-
ją ograniczyć na rzecz terenów zalesionych. Jedyne
ki. Swobodna eksploracja całej mapy, wypełnianie
dostępne produkty żywnościowe to chleb i wino, co
zadań danych w chatce jasnowidza, cotygodniowe
z jednej strony wzbudza troskę o niedożywienie pik-
uwalnianie leprechauna w Mistycznym Ogrodzie
seli, lecz z drugiej znakomicie upraszcza zarządzanie
(jako przykłady spieniężania kapitału społecznego –
produkcją i dystrybucją. W ostateczności w drugiej
typowe dla klasy kreatywnej, której życie zawodowe
części gry, Peasants’ Rebellion, na niektórych mapach
opiera się przede wszystkim na sieci kontaktów),
możliwe jest utrzymywanie mieszkańców na diecie
poszukiwanie Graala – to alternatywne praktyki su-
pescowegetariańskiej. Założenie wegańskiej wio-
mujące się w strategię łagodności. Dla tych, które
ski, rezygnacja z rzeźni czy garbarni wiąże się więc
potrafią pójść na kompromis ze swoim indywiduali-
z nową strategią budowy miasta i rozwoju armii. Me-
zmem dostępne są gry z sojusznikami. Powinni oni
chanika gry, która zakłada linearne pojawianie się
zająć się przeciwnikami, kiedy my jedynie wspieramy
opcji kolejnych budynków zostaje przerwana, czy też
ich wysiłki zasobami, same swobodnie zwiedzając
niewykorzystana, zaprzepaszczona i przechytrzona.
odległe zakątki na mapie.
I chociaż odjęte są punkty za grę, w naszych sercach
Tylko pozornie strategie postmaterialistyczne
zbieramy punkty za obronę indywidualnej ekspresji
nie mogą być realizowane w grach typu FPS. Skoro
i etyczną konsumpcję.
cheaty mieszczą się w mechanice gry, nowa drobno-
11
Tamże, s. 449.
12
P. Sadura, Wielość
w jedności: klasa średnia i jej zróżnicowanie, [w:] Style życia i porządek klasowy w Polsce,
E. Aarseth, dz. cyt.,
14
Tamże.
11
14
88 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
mieszczanka po uruchomieniu God Mode może bez-
nych pnączach kobiety błagające o śmierć („Kill me,
przemocowo przemierzać, dla przykładu, poziomy
kill me!”) w imię poparcia dla eutanazji lub po prostu
Duke Nukem 3D, eksplorować sekretne zakamarki,
posiedzieć w barze czy kinie – co, jak wiadomo, sta-
zwiedzać trudno dostępne przestrzenie na jet packu,
nowi konieczne aktywności klasy kreatywnej.
wyszukać i wystrzelać wszystkie uwięzione w zielo-
Temat wydaje się niepotrzebny: nowa drobnomieszczanka może przecież wybrać grę odpowiadającą jej habitusowi, zamiast działać na wąskim marginesie mechanik tradycyjnych gier opartych na obcych jej, przemocowych wartościach. A jednak ta druga opcja jest podobna do realnego życia. Wykorzystanie luk w systemie, granie w grę wbrew grze jest jak skompletowanie wegańskiego obiadu w barze mlecznym; jak palenie lolków pod kościołem; jak narysowanie waginy na reklamie wyborczej.
ALICJA PALĘCKA – rocznik 84, doktorantka w Instytucie Socjologii UJ, zajmuje się krytyką pracy kreatywnej.
M Bibliografia Aarseth Espen, I Fought the Law: Transgressive Play and
Gadamer Hans Georg, Prawda i metoda. Zarys hermeneutyki
The Implied Player [online], <http://www.digra.org/dl/
filozoficznej, tłum. B. Baran, Warszawa 2004.
db/07313.03489.pdf> [dostęp: 16 listopada 2013].
Kubicki Paweł, Nowi mieszczanie w nowej Polsce, Warszawa
Bourdieu Pierre, Dystynkcja. Społeczna krytyka władzy są-
2011.
dzenia, tłum. P. Biłos, Warszawa 2005.
Sadura Przemysław, Wielość w jedności: klasa średnia i jej
Florida Richard, Narodziny klasy kreatywnej,
zróżnicowanie, [w:] Style życia i porządek klasowy w Polsce,
tłum. T. Krzyżanowski, M. Penkala, Warszawa 2010.
red. Maciej Gdula, Przemysław Sadura, Warszawa 2012.
H Gry í Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia,
í Knights and Merchants. The Shattered Kingdom,
3DO Company 1999.
TopWare Interactive 1998.
í Knights and Merchants. The Peasants Rebelion, TopWare Interactive 2001.
89 Czas nerdów | Ha!art nr 43
Remediation.
Understanding New Media Jay David Bolter i Richard Grusin
(część 1, rozdziały 1 i 2; pierwsze wydanie 1999)
Tłum. Aleksandra Małecka
1. Immediacja, hipermediacja i remediacja Dwie logiki remediacji mają długą historię – ich wspólna genealogia
mediów stanowi soczewkę, przez którą możemy spojrzeć na przeszłość
sięga przynajmniej czasów renesansu i opracowania zasad perspekty-
remediacji. Z przeszłości chcemy podkreślić to, co odpowiada dwojakim
wy linearnej. Nie twierdzimy, że immediacja (przezroczystość medium),
dążeniom współczesnych mediów: przezroczystemu przedstawieniu rze-
hipermediacja (nieprzezroczystość medium) i remediacja to uniwersalne
czywistości i smakowaniu własnej nieprzezroczystości.
prawidła estetyki. Postrzegamy je raczej jako praktyki stosowane przez określone grupy w określonych czasach1. Choć logika przezroczystości
Logika przezroczystości medium
medium przejawia się od renesansu po dziś dzień, konkretne przypadki
Rzeczywistość wirtualna (VR) jest immersyjna – oznacza to, że medium
w konkretnych epokach mogą być bardzo różne, a sama przezroczystość
to ma na celu zniknąć. Zniknięcie utrudnia jednak obecność niezbędnego
medium może być inaczej rozumiana przez teoretyków, inaczej przez
osprzętu. W Dziwnych dniach (Strange Days)2 użytkownikom futurystycz-
artystów czy projektantów, a jeszcze inaczej przez odbiorców. Różno-
nych technologii wystarczało nałożenie niewielkiej czapeczki na czubek
rodność jest jeszcze większa w przypadku hipermediacji, która zawsze
głowy, ale w dzisiejszych systemach VR widz musi założyć masywny
zdaje się oferować szeroki wachlarz reakcji na funkcjonującą w danym
wyświetlacz, kask z dwoma okularami. W innych systemach, zwanych
czasie logikę immediacji. Remediacja funkcjonuje zaś zawsze w obrębie
„jaskiniami” (cave), ściany (a czasem również podłoga i sufit) są wielkimi
bieżących założeń kulturowych dotyczących (nie)przezroczystości medium.
ekranami komputerowymi. Współczesne systemy rzeczywistości wirtu-
Nie będziemy przeprowadzać dokładnej analizy genealogii remediacji.
alnej, choć nie tak dyskretne, jak te w filmie, otaczają widza generowaną
Interesuje nas remediacja we współczesnych mediach Ameryki Północnej –
komputerowo rzeczywistością. Szczególnie w przypadku kasków wirtualna
tu możemy przeanalizować konkretne obrazy, teksty i użycia. Odniesienia
rzeczywistość znajduje się dosłownie „przed oczami” widza. Patrzącym
historyczne (do malarstwa renesansowego, dziewiętnastowiecznej foto-
dany jest pierwszoosobowy punkt widzenia, znajdują się oni zawsze
grafii, dwudziestowiecznego filmu itd.) będą przytaczane w celu leszego
w centrum graficznego świata. Jak mówią informatycy, celem wirtualnej
wyjaśnienia sytuacji współczesnej. Jednocześnie, praktyka współczesnych
rzeczywistości jest wytwarzanie u widzów poczucia obecności: powinni
1
zapomnieć, że są podłączeni do interfejsu i przyjąć przedstawiany przez
Nasze rozumienie pojęcia „genealogia” zawdzięczamy myśli Foucaulta. Tak jak on
niego świat jako własny.
poszukujemy raczej historycznych powiązań czy ech niż genezy. Foucault w Nietz-
Aby wytworzyć to poczucie obecności, wirtualna rzeczywistość po-
schem, genealogii, historii określa genealogię jako „studia nad pochodzeniem”, które „pozwala również odkryć pod szczególnym aspektem cechy bądź pojęcia mnożenie się zdarzeń, poprzez które (dzięki którym, przeciw którym) powstały”. Naszymi cechami genealogicznymi będą immediacja, hipermediacja i remediacja, jednak zamiast dotyczyć relacji władzy jak u Foucaulta, proponowana przez nas genealogia określona jest przez związki formalne pomiędzy mediami i wewnątrz nich, a także przez relacje siły kulturowego oddziaływania i prestiżu.
winna jak najbardziej przypominać nasze codzienne wrażenia wzrokowe. Jej przestrzeń graficzna powinna być ciągła i pełna przedmiotów Technothriller Kathryn Bigelow z 1995 rozgrywający się w ostatnich dniach roku 1999 (przyp. tłum.). 2
90 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
oraz wypełniać pole widzenia użytkownika, bez zakłóceń. Jednak we
puterowymi. Świadectwem tego apetytu jest wreszcie triumf interfejsu
współczesnej technice zakłóceń wciąż jest wiele: zbyt mała częstotliwość
graficznego (GUI) w komputerach osobistych. Metaforyczny pulpit, który
odświeżania, zniekształcenia obrazu, jasne kolory, złe oświetlenie i za-
zastąpił czysto tekstowy wiersz poleceń, ma zrównywać komputer z fi-
wieszenia systemu. Niektóre z tych problemów dojrzeć można nawet na
zycznym pulpitem biurka i materiałami znanymi pracownikom biurowym
poszczególnych nieruchomych zrzutach ekranu. [...] Od razu zauważa się
(foldery, arkusze papieru, kosz itp.). Myszka i interfejsy dotykowe pozwalają
rysunkową prostotę obrazu, którego żadna użytkowniczka nie pomyliłaby
użytkowniczce na bezpośrednie doświadczenie dotykania, przeciągania
ze światem witającym ją, gdy zdejmuje kask. Ale dla entuzjastów wirtual-
i modyfikowania atrakcyjnych wizualnie ideogramów. Przezroczystość ma
nej rzeczywistości dzisiejsze ograniczenia techniczne wskazują tylko na
sprawić, że interfejs komputerowy będzie „naturalny”, a nie arbitralny.
wielkość jej potencjału, który według nich będzie wykorzystany w czasie
I choć standardowy pulpit jest dwuwymiarowy, projektanci eksperymen-
nie bardziej odległym niż Dziwne dni. [...] W swojej książce poświęconej
tują z wersjami trójwymiarowymi – wirtualnymi przestrzeniami, w któ-
wirtualnej rzeczywistości Howard Rheingold głosi, że „u serca VR znajduje
rych użytkownik może poruszać się wewnątrz, wokół i przez informacje
się doświadczenie – doświadczenie przebywania w wirtualnym świecie
[...]. Trójwymiarowy widok ma na celu nadanie korzystaniu z komputera
albo odległym miejscu”3. Jaron Lanier, programista jednego z pierwszych
jeszcze większego wrażenia bezpośredniości. Projektanci często mówią,
komercyjnych systemów VR, mówi, że w rzeczywistości wirtualnej „można
że chcieliby „nieinterfejsowego” interfejsu, bez widocznych narzędzi
odwiedzić świat dinozaura, a potem stać się tyranozaurem. Można nie
elektronicznych – bez przycisków, okien, pasków przewijania, a nawet ikon.
tylko zobaczyć DNA, ale także doświadczyć bycia molekułą” . Projektantka
Zamiast tego użytkowniczka będzie poruszać się w przestrzeni i natu-
interfejsów Meredith Bricken pisze, że w wirtualnym środowisku „można
ralnie oddziaływać z przedmiotami, tak jak robi to w świecie fizycznym.
być szalonym kapelusznikiem lub czajnikiem, można poruszać się w rytm
Wirtualna rzeczywistość, grafika trójwymiarowa i interfejs graficzny
piosenki. Można być kropelką spadającą z deszczem lub płynącą w rzece”5.
dążą do uczynienia technologii cyfrowej „przezroczystą”. Przezroczysty
Wszyscy ci entuzjaści obiecują nam bezpośredniość, przezroczystość
interfejs oznacza tu taki, który zaciera swoją obecność, by korzystający
percepcji, doświadczenie bez mediacji – a to dlatego, że oczekują, że
z niego nie mieli poczucia kontaktu z medium, ale wchodzili w bezpośrednią
wirtualna rzeczywistość ograniczy pośredniczącą obecność komputera
relację z jego zawartością.
i jego interfejsu, a ostatecznie zaprzeczy im zupełnie. Tekst Bricken nosi
Przezroczysty interfejs jest jeszcze jednym przejawem potrzeby zu-
zresztą tytuł Virtual Worlds: No Interface to Design [Wirtualne światy: bez
pełnego zaprzeczenia pośredniczącej naturze technologii cyfrowej. Wiara
interfejsu do zaprojektowania].
w wyjście poza mediację wraz z pojawieniem się tej technologii oznacza
Logika przezroczystości działa również w nieimmersyjnej grafice cy-
również uznanie wyjątkowości sytuacji technologicznej, w której się
frowej – czyli w dwu- i trójwymiarowych obrazach wyświetlanych na tra-
obecnie znajdujemy. Dla wielu entuzjastów wirtualnej rzeczywistości
dycyjnych ekranach komputerowych, telewizyjnych czy kinowych. Grafika
komputer tak dalece przewyższa inne technologie możliwościami, że hi-
cyfrowa stała się bardzo modna i dochodowa, prowadząc do redefinicji
storia wcześniejszych mediów ma niewielkie znaczenie. Nawet ci, którzy
kulturowej roli komputera. Dziesięć lat temu myśleliśmy o komputerach
jak Rheingold uznają technologicznych prekursorów (w szczególności film
wyłącznie jako o maszynach liczących i przetwarzających tekst, dziś
i telewizję), podkreślają odmienność wirtualnej rzeczywistości. Według
postrzegamy je również jako urządzenia do tworzenia obrazów, prze-
nich wirtualna rzeczywistość (albo technologia cyfrowa ogólnie) dopeł-
twarzania zdjęć, odbywania wideokonferencji czy produkcji animacji
nia historię mediów i wychodzi poza nią. Technologia wykorzystywana
oraz efektów specjalnych dla filmu i telewizji. Dzięki tym nowym zasto-
w Dziwnych dniach jest ostatnią i najpotężniejszą stworzoną przed końcem
sowaniom rośnie apetyt na przezroczystość medium. Świadectwem jest
millenium. Jednakże pragnienie bezpośredniości samo w sobie ma długą
panujące przekonanie, że grafika cyfrowa jest ciekawsza, żywsza i bardziej
i trudną do pominięcia historię – przynajmniej od czasów renesansu jest
realistyczna niż zwykły tekst na ekranie i że wideokonferencja zapew-
ono cechą definiującą zachodniej reprezentacji wizualnej (a także i werbal-
ni skuteczniejszą komunikację niż rozmowa telefoniczna. Świadectwem
nej). Próbując zrozumieć istotę przezroczystości w grafice komputerowej,
rosnącego pragnienia przezroczystości jest też wzrost wykorzystania
warto pamiętać, że to samo pragnienie próbowały zaspokoić malarstwo,
kompozytowania cyfrowego i zainteresowanie Hollywoodu możliwością
fotografia, film i telewizja. Te wcześniejsze media usiłowały osiągnąć
zastąpienia kaskaderów, a docelowo również aktorów, animacjami kom-
wrażenie przezroczystości poprzez łączenie estetycznej przejrzystości
4
z technikami perspektywy linearnej, zacierania obecności medium i au H. Rheingold, Virtual Reality. New York: Simon & Schuster, 1991, s. 46 (ten i dalsze cytaty w tłum. A. Małeckiej, o ile nie zaznaczono inaczej).
tomatyzacji; wszystkie te techniki są też obecne w technologii cyfrowej.
3
Jak zauważył Albrecht Dürer i jak przypomniał Erwin Panofsky w Per-
Cytat za: S. Ditlea, Another World: Inside Artificial Reality, „PC Computing” 1989, nr 11, s. 9-7 4
spektywie jako „formie symbolicznej”, perspektywa oznacza „widzenie
M. Bricken, Virtual Worlds: No Interface to Design, [w:] Cyberspace: First Steps, red. M. Benedikt, Cambridge: MIT Press, 1991, s. 372. 5
91 Czas nerdów | Ha!art nr 43
poprzez”6 – i, podobnie jak dzisiejsi projektanci, adepci techniki linearnej
konstrukcji budynku10. Ironia polega na tym, że nie jest łatwo sprawić,
obiecywali efekt bezpośredniości dzięki przezroczystości medium. Ufali, że
by powierzchnia zatarła się w ten sposób i jeśli artyście powiodło się
perspektywa linearna zapewni przezroczystość medium, gdyż – matematy-
przedsięwzięcie maskowania dzieła i tym samym własnej obecności, dla
zując przestrzeń – stosowała „właściwą” metodę mierzenia świata. Martin
obeznanych odbiorców było to świadectwem jego talentu i tym samym
Jay i inni wskazywali na więź między perspektywą Albertiego i matematy-
obecności.
ką przestrzeni Kartezjusza. Dla Jaya „kartezjański perspektywizm” stanowił
Trzecią strategią uzyskiwania przezroczystości medium jest automa-
specyficzny sposób widzenia, który dominował w kulturze zachodniej od
tyzacja techniki perspektywy linearnej. Tę automatyczność przypisywano
siedemnastego wieku do początku wieku dwudziestego, pozwalając kar-
technice camera obscura, a następnie fotografii, filmowi i telewizji. W naj-
tezjańskiemu podmiotowi kontrolować przestrzeń z pojedynczego punktu
bardziej znanej wersji narracji o rozwoju zachodniego przedstawiania
widzenia . Dzięki użyciu geometrii rzutowej do przedstawienia prze-
rzeczywistości wynalezienie fotografii było udoskonaleniem perspektywy
strzeni poza płótnem perspektywa linearna mogła być postrzegana jako
linearnej (rewizjonistyczny punktu widzenia przedstawia Jonathan Crary
technika tuszująca swoje istnienie. Jak wyraził to Leon Battista Alberti
w Techniques of the Observer z 1990). Zdjęcie traktowano jako idealne
w swoim traktacie O malarstwie z roku 1435: „Najpierw na powierzchni,
okno Albertiego. André Bazin stwierdzał z niewzruszoną pewnością: „De-
na której mam malować kreślę dowolnej wielkości czworobok o kątach
cydującym wydarzeniem było zapewne wynalezienie pierwszego systemu
prostych, który stanowi dla mnie jak gdyby otwarte okno, przez które
naukowego i w pewnym sensie już mechanicznego: perspektywy (ciemnia
widać historię, którą mam przedstawić” . Przy prawidłowym wykonaniu
Leonarda da Vinci poprzedziła ciemnię Nicéphore'a Niépce'a). Pozwoliło to
powierzchnia obrazu zacierała się i ukazywała widzowi głębię. Jednak
artyście na stworzenie iluzji trójwymiarowej, gdzie przedmioty ukazywały
sama perspektywa linearna nie była postrzegana jako wystarczająca do
się tak, jak w bezpośredniej percepcji”11. Fotografowanie było procesem
uzyskania przezroczystości medium. Artysta musiał też pracować tak,
mechanicznym i chemicznym, którego charakter automatyczny dla wielu
by pociągnięcia pędzla nie były widoczne. Norman Bryson zauważył, że
wydawał się dopełniać wcześniejszą tendencję do zacierania obecności
„w tradycji zachodniej farba olejna była przez większą część czasu trak-
zarówno samego procesu, jak i artysty. Zresztą fotografię postrzegano
towana jako medium tuszujące. To, co musi zatuszować jako pierwsze to
jako idącą zbyt daleko w stronę ukrywania obecności artysty, bo elimi-
obecność powierzchni obrazu”9. Zacieranie powierzchni ukrywało proces
nującą go zupełnie. W dziewiętnastym i na początku dwudziestego wieku
malowania i zaprzeczało jego obecności w imię wytworzenia idealnego
stanowiło to przedmiot obszernej dyskusji. Czy fotografia jest sztuką?
produktu. Mimo że wymazywanie nie jest w żaden sposób uniwersalne,
Czy sprawi, że malarstwo i malarze nie będą już potrzebni? I tak dalej12.
w malarstwie Zachodu nawet przed dziewiętnastym wiekiem było ono
Stanley Cavell, pisząc o automatycznej reprodukcji obrazu i artyście jako
jednym z ważniejszych sposobów na sprawienie, że przestrzeń obrazu zleje
czynniku kreatywnym, kontynuował i przetwarzał myśl Andrégo Bazina:
się z przestrzenią widza. Ta ciągłość między przedstawioną i „prawdziwą”
„Fotografia przezwyciężyła subiektywizm w sposób, jaki nawet nie śnił się
przestrzenią była szczególnie obecna w malarstwie iluzjonistycznym – na
malarstwu, sposób dla malarstwa nieosiągalny, który nie tyle pokonuje
przykład w przypadku malowideł na sufitach stanowiących przedłużenie
akt malowania, co ucieka mu zupełnie: poprzez automatyzm, usunięcie
7
8
czynnika ludzkiego z aktu reprodukcji”13. Zarówno dla Bazina jak i Cavella fotografia zaproponowała swoją własną drogę ku przezroczystości
E. Panofsky, Perspektywa jako „forma symboliczna”, tłum. G. Jurkowlaniec, Warszawa: Wydawnictwa Uniwerstytetu Warszawskiego, 2008, s. 19. 6
medium. Zdjęcie było przezroczyste i utrzymywało reguły perspektywy
M. Jay, Scopic Regimes of Modernity, [w:] Vision and Visuality, red. H. Foster, Seattle:
linearnej, osiągało przezroczystość poprzez automatyczną reprodukcję,
Bay Press, 1988, s. 3–23. Zob. też M. Jay, Downcast Eye, Berkeley: University of Ca-
oraz zdawało się eliminować artystę jako czynnik stojący między widzem
7
lifornia Press, 1993, s. 69–82). Inaczej niż Jay, Samuel Edgerton w The Renaissance
i rzeczywistością obrazu”14.
Rediscovery of Linear Perspective z 1975 nie tylko udowadnia związek między matematyzacją przestrzeni i perspektywą linearną, ale zdaje się go akceptować. Bruno Latour w Wizualizacji i poznaniu również czyni uwagi o znaczeniu perspektywizmu.
10
Wychodząc od On the Rationalization of Sight Williama Ivinsa (1973), Latour dowodzi, że poprzez matematyzację przestrzeni perspektywa linearna umożliwiła przenoszenie przedstawień wizualnych z jednego kontekstu do drugiego bez zmian czy zniekształceń. Za pomocą tych „niezmiennych mobilnych czynników” posługujący się perspektywą linearną mogli tak naprawdę manipulować samym światem, bo matematyzacja przestrzeni sprawia, że kontekst czy medium stają się przezroczyste i daje
11
Zob. M. Kemp, The Science of Art, New Haven: Yale University Press, 1990.
A. Bazin, Film i rzeczywistość, tłum. B. Michałek, Warszawa: Wydawnictwa Artystyczne i Filmowe, 1963, s. 121. Zob. też Classic Essays in Photography, red. A. Trachtenberg, New Haven: Leete’s Islands Books, 1980, s. VII–XIII. 12
S. Cavell, The World Viewed: Reflections on the Ontology of Cinema, Cambridge: Harvard University Press, 1979, s. 23; ten i dalsze cytaty w tłum. A. Małeckiej, o ile nie zaznaczono inaczej. 14 Podobną argumentację można by przeprowadzić dla telewizji, szczególnie dla transmisji na żywo wiadomości i widowisk sportowych, które obiecują bezpośredniość dzięki 13
bezpośredni dostęp do świata. Zob. Latour, Science in Action, Cambridge: Harvard University Press, 1987, rozd. 6. L.B. Alberti, Traktat o malarstwie, tłum. L. Winniczuk, Wrocław–Warszawa–Kraków: Zakład Narodowy im. Ossolińskich, 1963, s. 19. 8
przedstawieniu w czasie rzeczywistym. W The Fact of Television Stanley Cavell opisał to, co określa mianem „monitorującej” funkcji telewizji. Kwestię przezroczystości w filmie komplikuje interwencja reżysera i montażysty, ale jest on doświadczany jako przezroczy-
N. Bryson, Vision and Painting: The Logic of the Gaze, New Haven: Yale University Press, 1983, s. 92. 9
92 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
Bazin podsumowywał: „fotografia i film są wynalazkami, które za-
Bryson w odniesieniu do malarstwa zachodniego, czy ten opisywany
spokajają w pełni i w całej istocie ową obsesję na punkcie realizmu”,
przez Cavella i innych w kontekście wymazywania czynnika ludzkiego
ale nie miał racji. Te dwie techniki nie zaspokoiły obecnego w naszej
w wytwarzaniu zdjęć19. Programiści chcą zatrzeć ślady swojej obecności,
kulturze pragnienia bezpośredniości medium. Grafika komputerowa jest
by nadać programowi możliwie największą niezależność. W grafice kom-
najświeższym wyrazem tego pragnienia, a jej strategia na uzyskiwanie
puterowej jest kilka poziomów obecności ludzkich programistów: systemy
efektu przezroczystości medium zawdzięcza wiele kilku wcześniejszym
operacyjne napisane są przez odrębną grupę specjalistów, systemy do
tradycjom. William J. Mitchell pisze: „Historia komputerowego generowa-
programowania grafiki (takie jak Open GL) napisane są przez inną grupę,
nia obrazów w latach siedemdziesiątych i osiemdziesiątych [...] stanowi
a aplikacje to programy wykorzystujące możliwości oferowane przez
uderzające streszczenie historii malarstwa europejskiego od cudu Trójcy
języki programowania i systemy operacyjne. Obecność wszystkich tych
Masaccia do narodzin fotografii [...]. Wygenerowane obrazy mogą dziś
programistów zaciera się w momencie, gdy komputer generuje obraz,
być kropla w kroplę odpowiednikami fotografii prawdziwych obrazów,
wykonując napisane przez nich wszystkich instrukcje.
a eksperymenty potwierdziły, że niektórych obrazów tego typu widzowie
Automatyczność grafiki komputerowej sugeruje pokrewieństwo z foto-
nie umieją odróżnić od zdjęć”15. Ale nawet jeśli nie zawsze potrafimy
grafią. W obu przypadkach czynnik ludzki jest zacierany, choć odbywa się
rozróżnić obrazy wygenerowane komputerowo i zdjęcia, możemy odróż-
to na różne sposoby. W przypadku fotografii automatyczny proces jest
nić różne strategie, które malarstwo i fotografia przyjęły w pogoni za
natury mechanicznej i chemicznej – otwiera się migawka, światło przecho-
przezroczystością medium i przeanalizować, jak grafika komputerowa
dzi przez soczewkę i skupia na błonie fotograficznej. Proces zapisu jest
czerpie z tychże strategii i adaptuje je.
holistyczny, brak ściśle zdefiniowanych kroków czy etapów. Z tej przyczyny
Grafika komputerowa poszerza tradycję okna Albertiego. Tworzy per-
w dziewiętnastym wieku wielu mogło postrzegać światło czy też samą
spektywiczne obrazy, ale stosuje do perspektywy rygor współczesnej
naturę jako malarza. Robi to William Henry Fox Talbot w swojej książce
algebry liniowej i geometrii rzutowej . Generowane komputerowo rzuty
The Pencil of Nature [Ołówek natury] (1844), a także Niépce, który pisze:
są matematycznie idealne, a przynajmniej do granic błędu obliczeniowego
„Dagerotyp nie jest jedynie narzędziem służącym do rysowania Natury,
i rozdzielczości ekranu. Perspektywa renesansowa nigdy nie była idealna
wręcz przeciwnie, jest to chemiczny i fizyczny proces, który daje jej moc
w tym zakresie, nie tylko dlatego, że wytwarzana była ręcznie, ale także
przedstawiania siebie samej”20. Jednak w przypadku grafiki komputerowej
dlatego, że artyści często manipulowali perspektywą dla wzmocnienia
nie jest tak łatwo postrzegać program jako wytwór naturalny, chyba że
dramatyzmu lub w celach alegorycznych17. (Rzecz jasna grafika kompu-
w takim sensie, że natura steruje elektronami w układzie scalonym. Grafiki
terowa również może mieć zniekształconą perspektywę, ale nawet te
komputerowe są dziełem ludzi, których działanie jest jednak odsunięte
zniekształcenia są generowane matematycznie). Posługuje się matema-
tak daleko od aktu rysowania, że zdaje się znikać. To przesunięcie jest
tyką również do wyrażania koloru, naświetlenia czy cieniowania , choć
szczególnie istotne przy renderowaniu animacji w czasie rzeczywistym
jest to, przynajmniej obecnie, znacznie mniej skuteczne niż w przypadku
i wirtualnej rzeczywistości, gdy komputer rysuje dziesięć czy dwadzieścia
perspektywy. Podobnie więc podobnie jak malarstwo perspektywiczne,
klatek na sekundę, wszystko to bez udziału programisty. Automatyzm czy
kiedy grafika komputerowa rości sobie pretensje do prawdziwości czy
też przesunięty w czasie charakter programowania działa na korzyść
naturalności, wydaje się odwoływać do kartezjańskich czy też galilejskich
tworzenia u widza poczucia bezpośredniego kontaktu z obrazem.
założeń, że matematyka jest odpowiednim sposobem opisu natury.
Specjaliści od grafiki komputerowej często wspominają, że dążą do
Co więcej, do geometrii kartezjańskiej grafika komputerowa dodaje
„fotorealizmu” – innymi słowy, wygenerowania obrazów, które byłyby
matematykę algorytmiczną Johna von Neumanna i Alana Turinga. Choć
nie do odróżnienia od zdjęć. To porównanie czasem dokonywane jest
programy komputerowe są, koniec końców, dziełami człowieka, ponieważ
dosłownie poprzez przedstawienie koło siebie obrazu komputerowego
stanowią realizację algorytmów wymyślonych przez programistów, gdy
i fotografii. W takiej sytuacji komputer naśladuje nie rzeczywistość,
program został raz napisany i uruchomiony, maszyna może funkcjonować
ale inne medium. (W dalszej części będziemy dowodzić, że jest to jedy-
bez udziału człowieka. Programowanie korzysta zatem z zacierania czy
ne możliwe działanie każdej nowej technologii: określenie się w relacji
też wymazywania, w sposób podobny do tego, który opisuje Norman
z wcześniejszymi technikami reprezentacji). W dążeniu do fotorealizmu
sty w czasie odtwarzania – co kłopotało Christiana Metza (Le signifiant imaginaire, 1977).
obraz komputerowy przyjmuje za punkt odniesienia fotografię, proponu-
16
18
W.J. Mitchell, The Reconfigured Eye, Cambridge: MIT Press, 1994, s. 161.
15
Grafika komputerowa, malarstwo przedstawieniowe i tradycyjna fotografia zacierają widoczne oznaki sprawczości; amerykański abstrakcjonista, jak na przykład 19
Zob. Computer Graphics: Principles and Practice, red. J. Foleya i in., Reading: Addison-Wesley, 1996, s. 229–238. 16
17
Rauschenberg, chce z kolei wymazać sam akt zacierania. (Zob. P. Fisher, Making and
M. Kemp, dz. cyt., s. 20, s. 47–49; M. Hagen, Varieties of Realism, Cambridge: Cambridge University Press, 1986.
Effacing Art, New York: Oxford University Press, 1991, s. 98–99).
Zob. J. Elkins, The Poetics of Perspective, Ithaca: Cornell University Press, 1994;
Zob. Classic Essays in Photography, dz. cyt., s. 13; zob. E. Jussim, Visual Communica-
20
Zob. Computer Graphics, dz. cyt., s. 563–604, s. 721–814.
tion and the Graphic Arts, New York: R.R. Bowker Co., 1983, s. 50.
18
93 Czas nerdów | Ha!art nr 43
jąc jedno stanowisko, jednooczny punkt widzenia i zasady kompozycji
Zaskakuje, jak łatwo gracz może przenieść się w grę komputerową taką
zapożyczone od fotografii. Grafika komputerowa z reguły nie naśladuje
jak Myst, Riven czy Doom, pomimo stosunkowo niskiej rozdzielczości
„nieudanych” czy „zniekształconych” zdjęć (zrobionych pod dziwnych kątem
i ograniczonego pola widzenia, jakie daje ekran. Wśród projektantów
czy z nietypowym naświetleniem), z tej przyczyny, że te zniekształcone
interfejsu powszechne jest przekonanie, że interaktywność zwiększa
zdjęcia, które unaoczniają oglądającemu proces tworzenia fotografii, same
realizm i skuteczność graficznego interfejsu użytkownika: ikony stają się
nie są postrzegane jako realistyczne czy przezroczyste. Tak więc foto-
dla użytkowniczki bardziej namacalne, jeśli może zmieniać ich położenie
grafia i grafika komputerowa osiągają ten sam efekt zacierania różnymi
lub aktywować je kliknięciem myszy.
środkami. Zdjęcie zaciera ludzki podmiot poprzez mechanikę i chemię
Współcześni teoretycy literatury i kultury nie zgodziliby się z twier-
soczewki, migawki i błony fotograficznej. Grafika komputerowa zaciera
dzeniem, że malarstwo perspektywiczne, fotografia, film, telewizja czy
podmiot algorytmicznie dzięki matematyce perspektywy i cieniowaniu za
grafika komputerowa mogą zapewnić niemediowaną reprezentację22. Dla
pomocą programu. Tak zwana fotografia cyfrowa jest hybrydą – połącze-
tych teoretyków pragnienie przezroczystości medium w odwzorowaniu
niem i rekonfiguracją tych dwóch typów automatyzacji.
obrazu stało się nieco kłopotliwym – bo niedoteoretyzowanym – dzie-
Oczywiście, test fotorealizmu odnosić może się jedynie do pojedyn-
dzictwem23. Jednak poza kręgami teoretyków dyskurs bezpośredniości
czych, nieruchomych obrazów. Ekwiwalentem dla animacji komputerowej
pozostaje kulturowo pociągający. Nawet w środowiskach naukowych, wśród
byłby realizm „filmowy”: sekwencja obrazów komputerowych, która byłaby
historyków sztuki i psychologów zajmujących się percepcją, perspektywa
nie do odróżnienia od tradycyjnego obrazu filmowego – wyzwanie dużo
linearna jest uważana za mająca pewne pretensje do naturalności24. A eks-
trudniejsze. Jednakże sam fakt, że obrazy poruszają się (w animacji
perci od grafiki komputerowej, użytkownicy i szerokie grono odbiorców
komputerowej i wirtualnej rzeczywistości) podpowiada nowe strategie
filmu i telewizji nadal zakładają, że celem reprezentacji wizualnej jest
osiągania przezroczystości medium. Jeśli przezroczystości sprzyja usu-
niemediowane przedstawienie rzeczywistości i wierzą, że postęp tech-
nięcie twórcy obrazu, można też wzmagać ją, włączając ściślej użytkow-
niczny dąży do niego. Połączenie interaktywności z automatycznością
nika. Wytwarzanie animacji komputerowej wydaje się automatyczne, ale
i pięćsetletnią metodą perspektywiczną tworzy mediację nieodpartą dla
odtwarzanie może być interaktywne, choćby interakcja była tak prosta,
milionów użytkowników.
jak umożliwienie zmiany punktu widzenia. W malarstwie i fotografii punkt
Logika immediacji nie oznacza koniecznie, że widz skazany jest na
widzenia użytkownika był stały. W filmie i telewizji zmieniał się, ale to
naiwne czy magiczne przekonanie, że przedstawienie jest tożsame z przed-
reżyser czy montażysta kontrolował ruch. Obecnie animacja komputerowa
stawianym. Przezroczystość medium to nasze określenie na zbiór przeko-
może pod tym względem funkcjonować podobnie jak film, czyli przedsta-
nań i praktyk, które wyrażają się na różne sposoby w różnych okresach
wiać sekwencje z góry określonych kadrów. Jednakże sekwencja ta może
u różnych grup ludzi, a z których zróżnicowania to krótkie opracowanie
również być kontrolowana przez użytkownika, tak jak ma to miejsce
nie jest w stanie zdać sprawy. Wspólną cechą tych wszystkich rodzajów
w grach komputerowych czy wirtualnej rzeczywistości.
przekonań jest wiara w konieczność istnienia jakiejś styczności między
W systemach rzeczywistości wirtualnej kask z okularami wyposażony
medium a tym, co przedstawia. Dla tych, którzy wierzą w przezroczystość
jest zazwyczaj w czujnik ruchu. Gdy użytkowniczka porusza głową, czuj-
fotografii, od Talbota przez Bazina po Rolanda Barthes’a, punktem stycz-
nik rejestruje zmianę w jej ustawieniu, a komputer przerysowuje obraz
ności jest światło odbite od przedmiotów na filmie. Światło wytwarza
w obu okularach w sposób odpowiadający nowej perspektywie. Użytkow-
22
że wskoczyła w okno Albertiego i znajduje się wewnątrz przedstawionej
Teoretycy drugiej połowy dwudziestego wieku konsekwentnie zaprzeczali, jakoby obraz mógł być bardziej bezpośrednim przedstawieniem słowa niż język pisany czy mówiony. Ich podejście polegało z reguły na utekstowieniu obrazu i tym samym wpisaniu go w dyskurs poststrukturalizmu – strategia widoczna w pracach tak róż-
przestrzeni. Dla pasjonatów wirtualnej rzeczywistości płaszczyzna okre-
nych, jak O gramatologii Derridy i Languages of Art Nelsona Goodmana. W.J.T. Michell
ślona przez ekran przestarzałego komputera osobistego jest jak okno
w Picture Theory z 1994 próbuje rozbić dychotomię między słowami i obrazami, przedstawiając koncepcję hybrydy, „obrazotekstu”, ale jego teoria ostatecznie bar-
niczka może poruszać głową i czuje się dzięki temu zanurzona – czuje,
Albertiego – i tę właśnie płaszczyznę rozbija dziś wirtualna rzeczywistość.
dziej sprowadza obrazy bardziej do słów niż odwrotnie. Martin Jay w Downcast Eyes udowadniał, że niemal wszyscy wpływowi dwudziestowieczni francuscy teoretycy dążyli do otoczenia obrazu i podporządkowania go za pomocą tekstu.
Rheingold pisze, że „w latach dziewięćdziesiątych technika wirtualnej rzeczywistości zabiera ludzi za i poprzez ekran w wirtualne światy”21.
U niektórych teoretyków zakłopotanie jest ogromne. „Punctum” w Świetle obrazu Barthes’a jest dokładnie tym elementem w fotografii, który grozi przezroczystością, wciągnięciem oglądającego w samo zdjęcie. Tymczasem w swojej analizie zgubnego 23
Jak sugeruje Rheingold, w grafice dostarczanej na standardowym ekranie, na przykład w grach komputerowych, interfejs przeszkadza wyraźniej.
wrażenia rzeczywistości w filmie Christian Metz (The Imaginary Signifier z 1977) wydaje się zatrwożony myślą, że „aparatura” kina może wprowadzić widza w hipnotyczny stan pozornie niemediowanego doświadczenia.
Użytkowniczka musi korzystać z myszy lub klawiatury, by decydować, co zobaczy – ale nawet tu może kontrolować punkt widzenia i wciąż może doświadczyć immersji, szczególnie jeśli ma możliwość pełnego obrotu.
Zob. E.H. Gombrich, The Image and the Eye, Oxford: Phaidon Press, 1982; The Percep-
24
tion of Pictures, red. M. Hagen, New York: Academic Press, 1980; M. Hagen, Varieties of H. Rheingold, dz. cyt., s. 75.
Realism, Cambridge: Cambridge University Press, 1986.
21
94 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
bezpośrednią relację między zdjęciem a przedmiotem. Dla teoretyków
stokąty o zmiennych wymiarach „oknami”, w założeniu polegali na me-
perspektywy linearnej, a może również dla niektórych malarzy, punktem
taforze Albertiego. Ich okna otwierały się na świat informacji, która dla
styczności jest matematyczny związek między przedmiotami a ich pro-
użytkownika stała się widoczna i niemal namacalna, a celem inżynierów
jekcją na płótnie. Malarstwo iluzjonistyczne, które na chwilę zupełnie
było sprawienie, by powierzchnia tych okien, sam interfejs, stała się
zwodzi patrzącego, zawsze stanowiło wyjątkową sztukę. Teoretyk filmu
przezroczysta. W miarę ewolucji stylu okienkowego w latach osiemdzie-
Tom Gunning pisał, że to, co nazywamy logiką przezroczystości medium,
siątych i dziewięćdziesiątych, przezroczystość i bezpośredniość musiały
działało w subtelny sposób u widzów kinowych oglądających najwcześniej-
konkurować z innymi wartościami. W obecnych interfejsach okien na
sze filmy. Publiczność wiedziała, że nagranie pociągu nie jest naprawdę
ekranie jest wiele: zaawansowani użytkownicy nierzadko mają otwarte
pociągiem, ale jednak zadziwiona była rozdźwiękiem między tym, co
dziesięć lub więcej okien – zachodzących na siebie lub zagnieżdżonych
wiedziała a tym, co mówiły jej oczy . Z drugiej strony zadziwienie to nie
w sobie – jednocześnie. Liczne przedstawienia wewnątrz okien (tekst,
mogłoby mieć miejsca, gdyby logika przezroczystości medium nie miała
grafika, wideo) tworzą niejednorodną przestrzeń, walcząc o uwagę pa-
władzy nad widzami. W jakiś sposób wierzyli w rzeczywistość obrazu,
trzącego. Ikony, menu, paski narzędzi dodają kolejne warstwy wizualnego
a teoretycy od czasów renesansu wspierali to przekonanie swoim auto-
i werbalnego znaczenia.
rytetem. To „naiwne” spojrzenie na przezroczystość medium jest wyrazem
Interfejs graficzny zastąpił ściśle tekstowy wiersz poleceń. Wprowadza-
historycznego pragnienia i stanowi połowę podwójnej logiki remediacji.
jąc obiekty graficzne do schematu przedstawienia, projektanci wierzyli,
25
że uczynią interfejsy „przezroczystymi”, a zatem bardziej „naturalnymi”. Logika nieprzezroczystości medium
Teoretyk mediów Simon Penny zauważa, że dla projektantów interfejsów
Podobnie jak pragnienie przezroczystości, długą historię jako praktyka
„przezroczystość oznacza, że interfejs komputerowy znajduje się w do-
reprezentacji oraz logika kulturowa posiada fascynacja mediami. W dzi-
świadczeniowym tle, a analogia, o którą oparte jest oprogramowanie
siejszych mediach cyfrowych hipermediacja jest najbardziej widoczna
(maszyna do pisania, stół rysowniczy, przybornik malarski) wysunięta
w niejednorodnym „stylu okienkowym” stron WWW, interfejsie pulpito-
jest na pierwszy plan. Programy do malowania są »intuicyjne« tylko
wym, programach multimedialnych i grach wideo. Jest to styl wizualny,
dlatego, że przybornik malarski jest kulturowo znanym przedmiotem”28.
który, jak pisał William J. Mitchell, „uprzywilejowuje fragmentaryczność,
Rzeczywiście, interfejs graficzny nawiązuje nawet nie tyle do kulturowo
niezdeterminowanie, heterogeniczność i [...] podkreśla proces czy też akt
znanych nam przedmiotów, ile konkretnie do poprzedzających mediów,
wykonania, a nie ukończony obiekt artystyczny”26. Aplikacje interaktywne
takich jak malarstwo, pisanie na maszynie czy ręcznie. Poprzez takie
są często określane hasłem „hipermedia”, a właściwe hipermediom „połą-
odniesienia projektanci tak naprawdę tworzyli bardziej skomplikowany sy-
czenie swobodnego dostępu z różnorodnymi środkami przekazu” zostało
stem, w którym oddziałują ikoniczne i arbitralne formy przedstawienia. [...]
przez Boba Cottena i Richarda Olivera określone z typową emfazą jako
W odróżnieniu od obrazów malarskich czy trójwymiarowej grafiki
„zupełnie nowy typ doświadczenia medialnego zrodzony z połączenia
komputerowej, interfejs okienkowy nie próbuje skupić przestrzeni wokół
telewizji i techniki komputerowej. Jej podstawowymi składnikami są
jednego punktu widzenia. Każde okno tekstowe definiuje swój własny
obraz, dźwięk, tekst, animacja i wideo, mogą one zostać połączone w do-
werbalny – a każde okno graficzne własny wizualny – punkt widzenia.
wolny sposób. To medium, które proponuje »dostęp swobodny«, nie ma
Okna mogą zmieniać wymiary szybko i znacząco, rozciągać się, by za-
fizycznego początku, środka czy końca”27. Definicja ta sugeruje, że logika
pełnić ekran, albo kurczyć do rozmiarów ikonki. Ale inaczej niż obraz czy
nieprzezroczystości medium musiała czekać na wynalezienie kinesko-
grafika komputerowa, pulpit nie zaciera swojej obecności. Wielość okien
pu i tranzystora. Jednakże ta sama logika obecna jest we frenetycz-
i różnorodność ich zawartości powoduje, że użytkowniczka raz po raz
nym designie pism cyberkulturowych takich jak „Wired” i „Mondo 2000”,
nawiązuje kontakt z interfejsem, którego lektury uczy się tak, jak lek-
w patchworkowej szacie graficznej mainstreamowych czasopism, jak na
tury każdego innego hipertekstu. Oscyluje między operowaniem oknami
przykład „USA Today”, czy nawet we wcześniejszych „multimedialnych”
a przyswajaniem ich zawartości, tak jak oscyluje pomiędzy patrzeniem
przestrzeniach malarstwa holenderskiego, średniowiecznych katedr oraz
na hipertekst jak na układ linków a patrzeniem przez linki na jednostki
iluminowanych manuskryptów.
tekstu tworzące język.
Kiedy w latach sześćdziesiątych i siedemdziesiątych Douglas Engle-
Z każdym powrotem do interfejsu użytkowniczka konfrontowana jest
bart, Alan Kay i ich współpracownicy z Xerox PARC i innych instytucji
z faktem, że komputer ze swymi oknami jest jednocześnie automatyczny
wymyślili graficzny interfejs użytkownika oraz nazwali przewijane pro-
i interaktywny. Argumentowaliśmy, że automatyczna natura fotogra-
25
fii wytwarza poczucie bezpośredniości zdjęcia, ale w przypadku okien
Film, red. L. Williams, New Brunswick: Rutgers University Press, 1995, s. 114–133. 26 W.J. Mitchell, dz. cyt., s. 8.
28
T. Gunning, An Aesthetic of Astonishment, [w:] Viewing Positions: Ways of Seeing
Critical Issues in Electronic Media, red. S. Penny, Albany: State University of New York Press, 1995, s. 55.
B. Cotten i R. Oliver, Understanding Hypermedia, London: Phaidon Press, 1993, s. 8.
27
95 Czas nerdów | Ha!art nr 43
komputera sytuacja jest bardziej skomplikowana. Jego interfejs jest
Logika immediacji dominowała w kulturze wizualnej Zachodu przynaj-
automatyczny, gdyż składa się z sekwencji kodu, które są wykonywane
mniej od czasów renesansu do nadejścia modernizmu, podczas gdy
po każdym kliknięciu myszki. Jego interfejs jest interaktywny, gdyż te
hipermediacja musiała często zadowolić się drugorzędnym, choć wciąż
sekwencje kodu zawsze oddają kontrolę użytkownikowi, który następnie
istotnym, statusem. Czasem zdarzało się, że nieprzezroczystość przyj-
inicjuje kolejne automatyczne działanie. Programista w interfejsie jest
mowała dowcipną czy też subwersywną postawę, jednocześnie uznając
niewidoczny, ale użytkowniczka jest nieustannie obecna jako podmiot –
pragnienie przezroczystości i podkopując je. Kiedy indziej dwie logiki
klika przyciski, wybiera opcje z menu, przeciąga ikony i okna. Podczas gdy
współistniały, nawet jeśli dominujące odczytania historii sztuki sprawiły,
pozorna autonomia maszyny może wzmagać poczucie przezroczystości
że trudno docenić skalę ich współistnienia. Pod koniec dwudziestego
technologii, przyciski i menu, z którymi wchodzi się w interakcje, mogą
wieku możemy pojmować nieprzezroczystość jako przeciwieństwo prze-
być postrzegane jako przezroczystość naruszające. Jeśli projektanci
zroczystości, alter ego, które nigdy nie zostało w pełni stłumione na
oprogramowania określają dziś dwuwymiarowy pulpit jako nienaturalny,
dłuższą metę ani w zupełności.
chodzi im o to, że mediowany jest on w sposób zbyt oczywisty. Wolą
Nie przedstawimy szczegółowej genealogii nieprzezroczystości na
wyobrażać sobie „nieinterfejsowy” komputer oferujący jakiś gatunek
przestrzeni wieków zachodniej kultury wizualnej, możemy tylko zaofe-
rzeczywistości wirtualnej. Niemniej możliwości stylu okienkowego nie
rować kilka przykładów, które są szczególnie istotnie dla zrozumienia
zostały w pełni odkryte i rozwinięte.
nieprzezroczystości dziś. Niektóre związki wydają się oczywiste. Na przy-
Jedną z przyczyn, dla których potencjał tego stylu nie został wyczer-
kład europejska katedra z witrażami, płaskorzeźbami i inskrypcjami była
pany jest to, że funkcjonuje jako kulturowa przeciwwaga dla pragnienia
zbiorem hipermediowanych przestrzeni, fizycznych i reprezentacyjnych.
przezroczystości w technologii cyfrowej. Jako taka przeciwwaga, nieprze-
A pośród obszernej przestrzeni katedry ołtarze tworzyły skomplikowa-
zroczystość medium jest o wiele bardziej skomplikowana i różnorodna.
ną formę hipermediacji, gdyż nie tylko zestawiały ze sobą media, ale
W technologii cyfrowej, jak już wielokrotnie bywało w historii zachodniej
również wyrażały sprzeczne porządki przestrzenne. Wraz z wejściem
reprezentacji, hipermediacja przejawia się na wiele sposobów. Jeśli
perspektywy do malarstwa pojawiły się interesujące zjawiska: wystarczy
logika przezroczystości prowadzi albo do zacierania, albo do auto-
spojrzeć na przykład na flandryjski ołtarz autorstwa Arnta van Kalkera,
matyzacji przedstawienia, logika hipermediacji dopuszcza liczne akty
obecnie znajdujący się w Musée de Cluny w Paryżu, z wyrzeźbionym
przedstawienia i czyni je widzialnymi. Tam gdzie przezroczystość medium
przedstawieniem Pasji na środku i namalowanymi perspektywicznymi
sugeruje jednolitą przestrzeń wizualną, współczesna nieprzezroczystość
scenami zarówno po wewnętrznej, jak i zewnętrznej stronie skrzydeł
medium oferuje różnorodną przestrzeń, w której przedstawienie jest
ołtarza. Zamknięte drzwi prezentują głębię w przedstawionej przestrzeni,
postrzegane nie jako okno na świat, lecz raczej jako samo w sobie
otwarte zaś odkrywają płaskorzeźbę trójwymiarowej sceny pasyjnej,
„z oknami”, które otwierają się na inne przedstawienia czy inne media.
która kończy się z tyłu skrzyni ołtarza. Poprzez grę prawdziwej trój-
Logika nieprzezroczystości mnoży znaki zapośredniczenia i tym spo-
wymiarowości z jej perspektywicznym przedstawieniem ołtarz Kalkera
sobem usiłuje odtworzyć bogactwo ludzkiego postrzegania. Z drugiej
łączy starszą tradycję rzeźbiarską z nowszą tradycją perspektywy.
strony, nieprzezroczystość może przejawiać się nawet w obrębie po-
Przedstawione i prawdziwe przestrzenie trójwymiarowe są również
jedynczego, jednolitego medium, szczególnie gdy iluzja realistycznego
zestawione w wielu świeckich meblach z szesnastego i siedemnastego
przedstawienia jest w jakiś sposób nadwyrężona lub całkowicie zerwana.
wieku, które miewały ponad pięćdziesiąt szuflad, drzwi i paneli, każde
Na przykład w malarstwie perspektywicznym lub grafice komputerowej
z perspektywicznym krajobrazem lub sceną rodzajową. Obrazy na
często mamy do czynienia z nieprzezroczystością medium, szczególnie
drzwiach i szufladach tych gabinetów ironicznie powielały trójwy-
gdy przedstawiają one sceny fantastyczne, które przez widza nie zostaną
miarową przestrzeń, którą kryły. W ten sposób dwuwymiarowe obrazy
przyjęte jako prawdziwe czy też w ogóle możliwe. Nieprzezroczystość
na drzwiczkach otwierały się na fikcyjną przestrzeń, podczas gdy
może również przejawiać się w tworzeniu multimedialnych przestrzeni
pomalowane drzwi same otwierały się na przestrzeń fizyczną. Coś po-
w świecie fizycznym, na przykład parkach rozrywki czy salonach gier.
dobnego ma dziś miejsce w projektowaniu cyfrowym. Styl okienkowy
W każdym swoim przejawie hipermediacja sprawia, że jesteśmy świa-
zaczyna podobnie bawić się w chowanego, gdy dwuwymiarowe okna
domi obecności medium czy mediów (czasem w sposób subtelny, czasem
tekstowe i ikony kryją, a następnie odkrywają trójwymiarowe obrazy
oczywisty) i przypomina nam o naszym pragnieniu przezroczystości.
i cyfrowe filmy. Nawet ikony i foldery konwencjonalnej metafory
Jako historyczną przeciwwagę przezroczystości, fascynację medium
pulpitu funkcjonują w dwóch przestrzeniach: obrazkowej przestrzeni
czy mediacją można odnaleźć w tak różnorodnych formach jak ilumino-
pulpitu i informacyjnej przestrzeni komputera i Internetu.
wane rękopisy, renesansowe ołtarze, malarstwo holenderskie, barokowe
Nie tylko my zauważyliśmy to podobieństwo. W Good Looking hi-
kunstkamery (gabinety osobliwości), modernistyczny kolaż i fotomontaż.
storyczka Barbara Stafford zauważa podobieństwa między mediami
96 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
cyfrowymi a barokowymi gabinetami – w szczególności, gdy opisuje
Observer podważa tradycyjny pogląd, że fotografia jest kontynuacją
tak zwaną kunstkamerę (Wunderkammer):
i udoskonaleniem techniki malarstwa linearno-perspektywicznego. Według niego wcześnie w dziewiętnastym wieku nastąpiło zerwanie, gdy statyczne
Współczesnego odbiorcę oglądającego [...] galimatias składowany w osiemnastowiecznym gabinecie czy muzeum osobliwości uderza intensywne żądanie interakcji, jakie stawia on przed odwiedzającym. [...] Kiedy patrzymy w przeszłość z perspektywy ery komputerowej, artefakty w kunstkamerze wydają się już nie tyle fizycznymi zjawiskami, co materialnymi linkami pozwalającymi patrzącemu wydobyć skomplikowane skojarzenia kulturowe i osobiste. Kiedy spoglądamy w przyszłość z perspektywy świata różnorodnych rozkosznych oświeceniowych drobnostek, widzimy, że fragmenty drewna, kamienia czy metalu, relikwie, stare skorupy, egzotyczne fetysze, szczątki zwierząt, miniatury portretowe, ryciny, kartki wyrwane z rysownika są dalekimi przodkami skomplikowanego współczesnego oprogramowania (na przykład encyklopedii multimedialnych)29.
spostrzeganie uchwycone przez starą camerę obscurę i malarstwo perspektywiczne zostało zastąpione przez nowy cel – ruchomość postrzegania. Odzwierciedleniem tego celu był nowy zestaw (dziś przestarzałych) urządzeń: diorama, fenakistiskop i stereoskop. Wydaje się, że urządzenia te, cechujące się wielością obrazów, ruchomością obrazów, a czasem ruchomością obserwatorów, operowały w obu porządkach jednocześnie, gdyż przenosiły przezroczystość medium do wnętrza hipermediacji. Fenakistiskop korzystał z ruchomego koła i licznych obrazów w celu uzyskania efektu ruchu. Odwołanie do przezroczystości polegało na tym, że poruszający się obraz, na przykład konia, jest bardziej realistyczny niż obrazek nieruchomy. Z drugiej strony użytkownikowi musiało być trudno zapomnieć o obecności machin, jaką był fenakistiskop, którego sama nazwa jest tak wymyślna. Fenakistiskop unaoczniał użytkownikowi pragnienie przezroczystości, które próbował zaspokoić. To samo tyczyło się stereoskopu, który oferował trójwymiarowy obraz sprawiający wrażenie, że unosi się w przestrzeni. Obraz był dziwacznie rozmyty, a urządzenie
Ze swą wielością form i więziami skojarzeniowymi kunstkamera jest
nieporęczne – do tego stopnia, że stereoskop również wydawał się mniej
świetnym przykładem barokowej hipermediacji.
lub bardziej ironicznym komentarzem do pragnienia bezpośredniości. Crary
Hipermediację możemy odnaleźć również w malarstwie olejnym – na
pokazuje nam, że hipermediacja w dziewiętnastym wieku występowała
przykład w holenderskiej „sztuce opisywania” zbadanej przez Svetlanę
obok i wokół przezroczystej techniki fotografii. Niemniej jednak logika
Alpers . Artyści tacy jak Gabriel Metsu, David Bailly, a szczególnie Jan
przezroczystości przeważała. Oczywiste jest, że konwencjonalny aparat
Vermeer, zafascynowani lustrami, oknami, mapami, obrazami w obrazach,
fotograficzny przetrwał i królował, podczas gdy pozostałe wymienione
pisanymi lub czytanymi listami, często ukazywali świat jako złożony
techniki nie odeszły w zapomnienie.
z wielości przedstawień. Ich obrazy nie są multimedialne, raczej przyswoiły
Zgodnie ze słynnym stwierdzeniem Clementa Greenberga, dopiero
i uchwyciły w farbie olejnej rozmaitość mediów i form. Sztuka holenderska
w czasach modernizmu kulturowa dominacja paradygmatu przezroczy-
była wielokrotnie kontrastowana z paradygmatem renesansowego ma-
stości została skutecznie podważona32. W sztuce modernistycznej logi-
larstwa włoskiego, które przedstawiało bardziej ujednoliconą przestrzeń
ka hipermediacji mogła wyrażać się zarówno w załamaniu przestrzeni
wizualną, gdzie przejawy mediacji starannie zacierano. Hipermediację
obrazu, jak i w hiperświadomym uznaniu czy rozpoznaniu medium. Kolaż
można odnaleźć w pojedynczych dziełach i u pojedynczych malarzy epoki,
i fotomontaż w szczególności stanowią dowód modernistycznej fascynacji
w której dominowały perspektywa linearna i zacieranie: na przykład
rzeczywistością mediów33. Tak jak kolaż rzuca wyzwanie malarstwu per-
w Pannach dworskich Velázqueza, opisywanych przez Alpers, Foucaulta
spektywicznemu, fotomontaż rzuca wyzwanie przezroczystości fotografii.
i, dzięki Foucaultowi, przez wielu innych31. Można twierdzić – i byłaby to
Gdy fotomontażyści tną i sklejają fragmenty tradycyjnych fotografii,
po prostu odmiana dobrze znanego argumentu postrukturalistycznego –
32
30
Jak ujmuje to Greenberg: „Realistyczna, naturalistyczna sztuka ukrywała swoje medium, używając sztuki do ukrycia sztuki; modernizm używał sztuki, żeby zwrócić uwagę na samą sztukę. Ograniczenia malarskiego medium – płaska powierzchnia, kształt obrazu, właściwości pigmentu – traktowane były przez Starych Mistrzów jako czynniki negatywne, akceptowane milcząco lub niebezpośrednio. W modernizmie te same ograniczenia zostały uznane za czynniki pozytywne i otwarcie zaakceptowane”
że hipermediacja jest przeciwwagą dla przezroczystości w malarstwie zachodnim, świadomością mediacji, której wyparcie niemal gwarantowało wielokrotny powrót. Hipermediację można dostrzec nawet w mechanicznych technikach
(Modernist Painting, [w:] The New Art: A Critical Anthology, red. G. Battcock, New York: E.P. Dutton, 1973, s. 68–69).
reprodukcji dziewiętnastego wieku. Jonathan Crary w Techniques of the
Greenberg w eseju Collage widzi kolaż jako wyraz napięcia pomiędzy modernistycznym naciskiem na powierzchnię dzieła a odziedziczoną tradycją przedstawiania w trójwymiarze. Kiedy Braque i Picasso zaczęli przyklejać kawałki gazet na swoje płótna, stworzyli hipermediowane doświadczenie, w którym widz waha się między postrzeganiem przyklejonych obiektów jako obiektów i jako postrzeganiem ich jako elementów namalowanej sceny. Widzowi nieustannie przypomina się o materiałach, powierzchni dzieła i zapośredniczonej naturze tej przestrzeni. 33
B. Stafford, Good Looking, Cambridge: MIT Press, 1996, s. 74–75.
29
S. Alpers, The Art of Describing, Chicago: University of Chicago Press, 1983.
30
Zob. S. Alpers, Art History and Its Exclusions, [w:] Feminism and Art History: Questio-
31
ning the Litany, red. N. Broode I M.D. Garrard, New York: Harper & Row, 1982, s. 69–70; M. Foucault, Słowa i rzeczy. Archeologia nauk humanistycznych, tłum. T. Komendant, Gdańsk: Słowo/obraz terytoria, 2000, s. 17–28.
97 Czas nerdów | Ha!art nr 43
podważają pogląd, że fotografia jest, jak pisał Talbot, „rysowana ołówkiem
wą, gazeta stara się w druku naśladować cechy graficznego interfejsu
natury”. Zamiast tego zdjęcia same stają się elementami, które w wyniku
strony internetowej. Zresztą informacyjne programy telewizyjne
ludzkiej interwencji zostały wybrane i skomponowane w celach arty-
również wykazują wpływ graficznego interfejsu użytkownika, gdy
stycznych. Zdjęcia naklejone obok siebie, na siebie i w kontekście innych
dzielą ekran na dwie lub więcej ramek i umieszczają tekst i dane
mediów (takich jak druk, malarstwo czy rysunek ołówkiem) wytwarzają
liczbowe wokół ramek z filmami.
warstwowy efekt, który odnajdujemy także w mediach elektronicznych.
W każdej ze swoich licznych form logika hipermediacji wyraża napięcie
Gdy patrzymy na Co właściwie sprawia, że nasze mieszkania są tak od-
między postrzeganiem przestrzeni wizualnej jako zapośredniczonej i jako
mienne, tak pociągające? Richarda Hamiltona, zagracona przestrzeń dzieła
„prawdziwej” przestrzeni poza mediacją. Lanham nazywa to napięciem
pokazuje nam proces jego tworzenia. Jesteśmy hiperświadomi obecności
między patrzeniem na i patrzeniem przez, uważając je za cechę sztuki
medium w fotomontażu właśnie dlatego, że konwencjonalna fotografia
dwudziestego wieku w ogóle, a obecnie przedstawień cyfrowych w szcze-
ma jako medium długą historię głośnych pretensji do przezroczystości34.
gólności37. Widz skonfrontowany na przykład z kolażem oscyluje pomiędzy
Richard Lanham zauważa, jak dobrze dzieło Hamiltona z lat pięćdzie-
patrzeniem na kawałki papieru i plamy farby na powierzchni dzieła,
siątych wpisuje się w dzisiejszą „cyfrową retorykę”. Następnie pyta: „Czy
a patrzeniem przez nie na przedstawione obiekty, jakby znajdowały się
nie mogłoby się to nazywać – w całej tej kolażowości, z wycinankami
w prawdziwej przestrzeni za tą powierzchnią. Sztukę współczesną charak-
i ikonami reklamy – Co właściwie sprawia, że nasz pulpit jest tak odmienny,
teryzuje nakłanianie oglądającego do ciągłego powrotu na powierzchnię
tak pociągający?” W kolażu i fotomontażu tak jak w hipermediach two-
lub, w ekstremalnych przepadkach, usiłowanie zatrzymania widza na po-
rzyć oznacza rearanżować istniejące formy. W fotomontażu istniejące
wierzchni przez dłuższy, nieokreślony czas. W logice hipermediacji artysta
uprzednio formy to zdjęcia, w hipertekście literackim to akapity prozy,
(albo programista multimedialny lub web designer) usiłuje sprawić, by
a w hipermediach może to być proza, grafika, animacja, wideo i dźwięk. We
oglądający uznał medium za medium i czerpał rozkosz z tego odkrycia.
wszystkich przypadkach artysta definiuje przestrzeń poprzez rozłożenie
Robi tak, mnożąc przestrzenie i media oraz redefiniując raz za razem
i współgranie form wyrwanych z oryginalnego kontekstu i zaaranżowa-
wizualne i konceptualne związki między mediowanymi przestrzeniami –
nych w nowym układzie. Podobnie jak Greenberg, Lanham uważa kolaż
związki od prostego zestawienia po kompletne wchłonięcie.
za „centralną technikę dwudziestowiecznej sztuki wizualnej” oraz chce,
Dla artysty cyfrowego Davida Rokeby’ego dychotomia między prze-
by projektowanie cyfrowe zaliczyć do mainstreamu dwudziestego wieku,
zroczystością a nieprzezroczystością jest dokładnie tym, czym różni się
który często tworzył niejednorodne przestrzenie i uświadamiał widzom
podejście inżynierów i artystów do nowych technologii. Rokeby przyjmuje
akt przedstawienia .
wyraźnie modernistyczną estetykę, gdy pisze że „podczas gdy inżynier
W dwudziestym wieku, jak zresztą i wcześniej, nie tylko sztuka
usiłuje utrzymać iluzję przezroczystości w projektowaniu i doskonalaniu
wysoka usiłuje połączyć różnorodne przestrzenie. Projektowanie
technik medialnych, artysta odkrywa znaczenie samego interfejsu, uży-
graficzne dla mediów drukowanych, szczególnie magazynów i gazet,
wając różnych przekształceń mediów jako swojej palety”38.
staje się coraz bardziej hipermedialne. Gazety takie jak „Wired” czy
Od czasu Matisse’a i Picassa, a może nawet od czasu impresjonistów,
„Mondo 2000” zawdzięczają swoją koncepcję hipermediacji nie tyle
artyści „odkrywają interfejs”. Jednak być może Rokeby nie docenia „współ-
Internetowi, ile tradycji projektowania graficznego wyrastającej
czesnej” inżynierii. Teoretyk mediów Erkki Huhtamo wskazuje, że przyjęcie
z pop artu, a ostatecznie z letryzmu, fotomontażu i dadaizmu. Źródła
do wiadomości obecności medium jest charakterystyczne dla podejścia
wyglądu gazet takich jak „USA Today” są bardziej współczesne. Mimo
naszej kultury do technologii cyfrowej jako takiej: „Technologia powoli
że pismo to oskarżano o sprowadzenie dziennikarstwa prasowego do
staje się drugą naturą, terytorium zarazem wewnętrznym i zewnętrznym
poziomu wiadomości telewizyjnych, wizualnie „USA Today” wcale nie
oraz obiektem pożądania. Nie ma potrzeby, by ją maskować, z tego prostego
sięga w pierwszej kolejności do telewizji. Jego layout bardziej niż
powodu, że nie jest już odbierana jako zaprzeczenie »autentyczności«
program telewizyjny przypomina multimedialną aplikację komputero-
doświadczenia”39. Huhtamo ma rację, kiedy podkreśla, że hipermediacja
35
36
może również dostarczyć „autentycznych” doświadczeń, przynajmniej
W uprzytomnianiu nam obecności medium fotomontaż może być traktowany zarówno jako akceptujący, jak i rzucający wyzwanie odziedziczonemu rozumieniu fotografii jako przezroczystej. Z jednej strony fotomontaż można interpretować jako odejście od przeważnie przezroczystej i jednolitej natury fotografii. Z drugiej strony można postrzegać go nie jako odejście od prawdziwej natury fotografii jako przezroczystego medium, ale jako przykład jej nieodłącznej hipermedialności. Ta druga interpretacja została wysunięta przez W.J.T. Michella, który w Picture Theory z 1994 zaproponował pojęcie „obrazotekstu”. 34
w naszej obecnej kulturze, w innym przypadku nie dałoby się wyjaśnić na przykład ogromnej popularności muzyki rockowej. Wskazaliśmy powyżej na logikę przezroczystości medium w grach komputerowych takich jak Myst czy Doom, ale inne CD-ROM-y działają Tamże, s. 3–28, s. 31–52.
37
D. Rokeby, Transforming Mirrors: Subjectivity and Control In Interactive Media, [w:]
38
R. Lanham, The Electronic Word: Democracy, Technology, and the Arts, Chicago: University of Chicago Press, 1993, s. 40. 36 Tamże, s. 40–41. 35
Critical Issues in Electronic Media, dz. cyt., s. 133. E. Huhtamo, Encapsulated Bodies in Motion, [w:] Critical Issues…, s. 171.
39
98 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
zgodnie z drugą z naszych logik i wydają się lubować w swojej naturze
dział poprzedniej strony lub wysunięcie się przed nią. A i poza Internetem
tworów zapośredniczonych. Nie powinno więc dziwić, że niektóre z naj-
na zastępowaniu oparty jest cały styl okienkowy. Kiedy korzystamy ze
wyraźniejszych przykładów cyfrowej hipermediacji (takie jak Freak Show
standardowego pulpitu komputerowego, rozwijamy menu, klikamy na ikony
kolektywu The Residents, Xplora 1 Petera Gabriela i Telecommunications
i przeciągamy paski przewijania – wszystko to ma na celu zastąpienie
Breakdown grupy Emergency Broadcast Network) wychodzą bezpośrednio
obecnej przestrzeni wizualnej nową.
lub pośrednio ze świata produkcji i prezentacji muzyki rockowej. Na począt-
Najbardziej radykalną formą zastępowania jest wprowadzenie innego
ku, gdy „żywiołowość” była znakiem rozpoznawczym rockowego brzmienia,
medium – na przykład, gdy użytkownik klika na podkreślone wyrażenie
wczesne nagrania trzymały się logiki przezroczystości i naśladowały
na stronie internetowej i wyświetlona zostaje grafika. Hipermedialne
brzmienie „live”. Gdy żywe wykonania zaczęły z czasem stawać się coraz
CD-ROM-y i aplikacje okienkowe zastępują jedno medium drugim bez
bardziej hipermedialne, w ich ślad poszły nagrania – zyskały popularność
przerwy. Konfrontują użytkowniczkę z problemem wielości przedsta-
samplowanie elektroniczne, a potem cyfrowe, rave, ambient i inne techni-
wień i skłaniają do rozważań, dlaczego jedno medium zapewnia bardziej
ki . Ewolucja technik nagraniowych zmieniła również naturę występów
odpowiednie przedstawienie niż inne. Kiedy tak się dzieje, ma miejsce
na żywo. Już w latach sześćdziesiątych i siedemdziesiątych wykonawcy
działanie, które nazywamy remediacją.
40
tacy jak Alice Cooper, David Bowie i Kiss zaczęli tworzyć wyszukane, świadomie nienaturalne utwory. Tradycyjnie pojmowane „muzyczne” cechy
Remediacja
tych produkcji, które nigdy nie były zbytnio skomplikowane, stopniowo
Na początku i w połowie lat dziewięćdziesiątych, być może na skalę większą
ustąpiły miejsca głośności i różnorodności dźwięku oraz widowiskowo-
niż kiedykolwiek od czasu lat trzydziestych, w Hollywood wyprodukowano
ści. Dziś występy takich zespołów jak U2 są celebracją mediów i aktu
wiele filmowych adaptacji klasyki literackiej, w tym Hawthorne’a, Whartona,
mediacji, podczas gdy „awangardowi” artyści w rodzaju Laurie Anderson,
a nawet Henry’ego Jamesa. Szczególnie modna była Jane Austen (Rozważ-
The Residents i Emergency Broadcast Network tworzą płyty zawierające
na i romantyczna, Duma i uprzedzenie oraz Emma). Niektóre z adaptacji
refleksje i komentarz do takich występów z ich pozornie niekończącymi się
są dosyć luźno oparte na powieściach, ale (z pojedynczymi wyjątkami
powtórzeniami w ramach medium i mnożeniem poprzez media. Na przykład
typu Clueless) filmy na podstawie Austen, przewyższające całą resztę
w utworze Electronic Behavioral Control System EBN ekran komputera może
popularnością, dobrze oddają historyczne kostiumy i dekoracje, trzymają
zostać podzielony na liczne małe okna ze zmieniającą się grafiką, podczas
się też wiernie pierwowzorów literackich. Nie zawierają jednak żadnych
gdy centralne okno wyświetla zdigitalizowane klipy ze starych filmów
bezpośrednich aluzji do powieści, na których je oparto, a już z pewnością
i programów telewizyjnych. To wizualne zwielokrotnienie zsynchroni-
nie przyznają, że są adaptacjami. Przyznanie istnienia powieści w filmie
zowane jest do natarczywego „techno-rockowego” podkładu. Zdarza się,
zaburzyłoby ciągłość i iluzję bezpośredniości, której oczekują czytelnicy
że któryś ze zdigitalizowanych bohaterów wydaje się wymawiać zdania
Austen, którzy chcą oglądać film tak samo gładko, jak czytają książki.
ze ścieżki dźwiękowej, jakby te pozostałości dawnych mediów zebrały
Pożyczono treść, ale medium nie zostało przeniesione ani zacytowane.
się razem w celu wykonania wspólnie utworu muzycznego. W podobnym
Ten typ zapożyczenia, powszechny w dzisiejszej kulturze, jest też bardzo
duchu Freak Show The Residents jednocześnie zestawia media i zastępuje
stary. Jednym z przykładów o długim rodowodzie są obrazy ilustrujące
jedno drugim, łącząc muzykę z grafiką i animacjami przywodzącymi na
opowieści z Biblii lub innych źródeł literackich, gdzie widoczne jest
myśl komiksy i inne popularne formy.
zapożyczenie jedynie treści. Współczesny przemysł rozrywkowy nazywa
Obok muzyki rockowej Internet jest chyba najbardziej wpływowym
takie zapożyczenia repurposing – ponownym wykorzystaniem – wzięciem
wyrazem hipermediacji w naszej kulturze. Jak przypomina Michael Joyce,
„własności” z jednego medium i wykorzystaniem ponownie w innym. Wraz
zastępowanie jest u serca hipertekstu i w tym sensie cały Internet jest
z ponownym użyciem przychodzi nieodłączna redefinicja, ale między samym
ćwiczeniem z zastępowania: „Druk pozostaje sobą, tekst elektroniczny
mediami może nie nawiązać się świadoma gra. Wzajemne oddziaływanie
zastępuje siebie” . Kiedy użytkowniczka klika na podkreśloną frazę albo
może zachodzić, jeśli w ogóle, tylko w przypadku widza lub czytelnika,
ikonę na stronie internetowej, aktywuje się link wywołujący kolejną stronę.
który zna obie wersje i może je porównać.
Nowa zawartość zazwyczaj pojawia się w tym samym oknie i tym samym
Na pierwszej stronie Zrozumieć media Marshall McLuhan zauważa,
zastępuje poprzedni tekst lub grafikę, choć kliknięcie może też otworzyć
że „zawartość” jednego medium to zawsze inne medium. „Treścią pisma
nową ramkę w tym samym oknie lub nowe okno, które wyskoczy przed
jest mowa, podobnie jak słowo pisane jest »treścią« druku, a druk jest
poprzednie. Nowa strona zdobywa naszą uwagę poprzez zastąpienie, po-
»treścią« telegrafu”42. Jak zdaje się sugerować w swoim niełatwym przy-
41
kładzie McLuhan, nie myśli on o zwykłym ponownym wykorzystaniu, tylko
Zob. P. Auslander, Liveness: Performance in a Mediatized Culture, London: Routledge, 1999. 40
M. Joyce, Of Two Minds: Hypertext Pedagogy and Poetics, Ann Arbor: University of Michigan Press, 1995, s. 232.
M. McLuhan, Zrozumieć media. Przedłużenia człowieka, tłum. N. Szczucka-Kubisz, Warszawa: Wydawnictwa Naukowo-Techniczne 2004, s. 39–40.
41
42
99 Czas nerdów | Ha!art nr 43
o bardziej skomplikowanym typie zapożyczenia, w którym jedno medium
ca. We wczesnych latach dziewięćdziesiątych firma Voyager Company
jest włączone w inne medium lub przedstawione przez nie. Malarze ho-
wypuściła na płytach CD serię Expanded Books (Książki rozszerzone) –
lenderscy w swoich pracach ukazywali mapy, globusy, inskrypcje, listy
różnorodny zestaw książek oryginalnie przeznaczonych do publikacji
i lustra. Zresztą wszystkie nasze przykłady hipermediacji zawierają tego
w druku, w tym Park jurajski i Nowy wspaniały świat. Interfejs Voyagera
typu zapożyczenia, tak jak dawna i współczesna ekfraza, literacki opis
remediował drukowane książki bez podważania zbytnio założeń druku
dzieł sztuki, którą William Mitchell określa jako „werbalne przedstawienie
co do linearności i skończoności. Sama nazwa Expanded Books sugeruje
przedstawienia wizualnego”43. Powtórzmy, że nazywamy przedstawienie
pierwszeństwo starszego medium. Wiele ze współczesnego Internetu
jednego medium w innym remediacją i będziemy udowadniać, że remediacja
również remediuje starsze formy bez podważania ich. Klikalny interfejs
jest cechą definiującą nowe media cyfrowe. Co może na pierwszy rzut oka
pozwala projektantowi reorganizować tekst i obrazy z książek, gazet,
wydawać się zagadkowe, jest tak rozpowszechnione, że da się wyróżnić
filmów czy telewizji, ale reorganizacja nie podważa samej natury tekstu
całe spektrum różnych sposobów, na które media cyfrowe remediują swo-
albo statusu obrazu. We wszystkich tych sytuacjach nowe medium nie chce
ich poprzedników – spektrum, którego rozpiętość zależy od postrzeganej
zacierać się kompletnie. Microsoft chce, by kupujący rozumiał, że nabywa
konkurencji czy rywalizacji między nowymi i starymi mediami.
nie zwykłą encyklopedię, lecz wersję elektroniczną, czyli ulepszoną. Można
Na jednym końcu spektrum znajduje się starsze medium, którego obec-
powiedzieć, że zapożyczenie jest raczej przejrzyste niż przezroczyste.
ność jest podkreślona i przedstawiona w formie cyfrowej bez widocznej
Medium cyfrowe może być bardziej agresywne w remediacji. Może
ironii czy krytyki. Przykładami są płyty CD-ROM (lub DVD) z galeriami
próbować zupełnie przemodelować starsze medium czy media, wciąż zazna-
obrazów (zdigitalizowane obrazy czy zdjęcia) i zbiorami tekstów litera-
czając jednak ich obecność i tym samym podtrzymując poczucie wielości
ckich. Istnieją też liczne strony internetowe ze zdjęciami czy tekstami do
czy hipermediacji. Jest to szczególnie dobitne w przypadku CD-ROM-ów
ściągnięcia. W tych przypadkach medium elektroniczne nie jest ustawione
rockowych takich jak Telecommunications Breakdown grupy EBN, w którym
w opozycji do malarstwa, fotografii czy druku – komputer jest przedsta-
głównymi przetworzonymi mediami są muzyka nagrana na płyty CD i jej
wiony jako nowy sposób dostępu do tych starszych materiałów, jakby
wykonanie na żywo. Taka agresywna remediacja uwypukla zarówno źród-
zawartość starszych mediów mogła zostać po prostu przelana do nowych.
łowe, jak i docelowe medium. W Electronic Behavior Control System stare
Gdy rację bytu wersji elektronicznej stanowi udostępnienie zawartości
klipy z telewizji i filmów są wyjęte z kontekstu (a przez to pozbawione
starszych mediów, ona sama chce być przezroczysta. Medium cyfrowe chce
właściwych proporcji) i wmontowane absurdalnie do techno-muzycznego
zatrzeć swoją obecność tak, aby widzowie stanęli w takiej samej relacji
utworu. Wyrwanie z kontekstu uświadamia nam sztuczność zarówno wersji
do treści, jak gdyby stykali się z pierwotnym medium. W idealnej sytuacji
cyfrowej, jak i oryginalnych klipów. Dzieło staje się mozaiką, w której
nie powinno być różnicy między doświadczeniem oglądania obrazu w rze-
jesteśmy jednocześnie świadomi i pojedynczych elementów, i ich nowego,
czywistości i na ekranie komputerowym, ale nigdy tak nie jest. Komputer
niewłaściwego osadzenia. W tym gatunku remediacji starsze media są
zawsze ingeruje i daje odczuć swoją obecność w jakiś sposób – być może
przedstawione w przestrzeni, której nieciągłość jest jasno widoczna, tak
użytkownik będzie musiał kliknąć przycisk albo przewinąć pasek, żeby zo-
jak w kolażu czy fotomontażu. W multimedialnych CD-ROM-ach nieciągłości
baczyć całość obrazu albo może cyfrowy obraz będzie rozpikselowany lub
są zaznaczone ramkami okien, przyciskami, paskami i innymi elementami
jego kolory będą nieprawdziwe. Przezroczystość pozostaje jednak celem.
nawigacyjnymi, które rozpoczynają lub kończą poszczególne segmenty.
Twórcy innych elektronicznych remediacji próbują raczej podkreślić
Styl okienkowy graficznego interfejsu użytkownika sprzyja temu typowi
różnicę niż ją zatrzeć. W tych przypadkach wersja elektroniczna jest
remediacji. Różne programy, przedstawiające rozmaite media, mogą po-
przedstawiana jako udoskonalenie, choć obecność nowego wciąż jest
jawiać się w wielu oknach – program do przetwarzania tekstu w jednym,
uzasadniana w odniesieniu do starego i stara się pozostać wierne ce-
cyfrowe zdjęcie w drugim, zdigitalizowany film w jeszcze innym – podczas
chom starego medium. Istnieją różne stopnie wierności. Encyklopedie na
gdy klikalne narzędzia uruchamiają i kontrolują poszczególne aplikacje
płytach CD, takie jak Encarta Microsoftu czy elektroniczna encyklopedia
i media. Graficzny interfejs użytkownika uznaje i kontroluje nieciągłości,
Groliera, chcą zyskać w porównaniu do drukowanych encyklopedii poprzez
podczas gdy użytkowniczka porusza się między mediami.
dodanie do druku i obrazów również dźwięku i filmu oraz przez możliwość
Nowe medium może wreszcie próbować pochłonąć stare medium całko-
wyszukiwania i linkowania. Jednak z racji tego, że prezentują odrębne,
wicie, tak by nieciągłość między jednym a drugim była minimalna. Sam akt
uszeregowane alfabetycznie notatki na tematy techniczne, wciąż są
remediacji sprawia jednak, że starsze medium nie może być kompletnie
rozpoznawane jako przynależące do tradycji drukowanej encyklopedii,
zatarte, nowe medium jest od niego zależne zarówno na sposoby, które
sięgającej osiemnastowiecznych Encyclopédie i Encyclopaedia Britanni-
otwarcie przyznaje, jak i inne. Na przykład gry komputerowe typu Myst czy Doom remediują kino i są czasem zwane „filmami interaktywnymi”. Idea
W.J.T. Mitchell, Picture Theory, Chicago: University of Chicago Press, 1994, s. 151–152. 43
polega na tym, że gracze wcielają się w postaci w opowieści filmowej. Mają
100 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
pewną dozę kontroli nad samą opowieścią i stylem, w jakim się rozgrywa,
tyle zastąpi telewizję, ile pożre ją żywcem”44. Możliwe, że Clarke
gdyż mogą zdecydować, dokąd pójść i co zrobić, by walczyć z kolejnymi
myli się, przynajmniej co do najbliższej przyszłości, ale ma rację
wrogami (w Doomie) lub rozwiązywać zagadki (Myst). Mogą decydować,
w tym, że wirtualna rzeczywistość remediuje telewizję (i film) poprzez
gdzie patrzeć – w którą stronę skierować swoje graficznie wytworzone
strategię włączania. Strategia ta nie oznacza, że wirtualna rzeczy-
punkty widzenia – tak więc w interaktywnych filmach gracz jest zarazem
wistość może zastąpić wcześniejsze technologie wizualne oparte
aktorem i reżyserem. W Internecie natomiast remediowana jest bardziej
na punkcie widzenia, raczej zapewnia, że technologie te pozostaną
telewizja niż kino. Liczne strony zapożyczają od telewizji funkcję moni-
obecne chociażby jako punkt odniesienia, względem którego oceniać
torującą. Strony te przedstawiają strumienie obrazów z kamer cyfrowych
się będzie przezroczystość wirtualnej rzeczywistości. Paradoksalnie
skierowanych na różne elementy otoczenia: zwierzęta domowe w klatkach,
więc remediacja jest równie istotna dla logiki przezroczystości, jak
ryby w akwariach, automat z napojami, czyjeś biuro, szosę itd. Choć te
dla hipermediacji.
ujęcia z poszczególnych punktów widzenia monitorują świat na potrzeby
Jest jeszcze jedna kategoria powtórnego wykorzystania, o której
Internetu, nie zawsze uznają telewizję za medium, które przetwarzają. Tak
trzeba tu wspomnieć: przetwarzanie, które ma miejsce w obrębie
naprawdę telewizja i Internet, choć nie przyznają tego, skrycie konkurują
jednego medium – na przykład, gdy film pożycza z wcześniejszego
ze sobą, remediując się wzajemnie. Jest to współzawodnictwo i estetyczne,
filmu, tak jak Dziwne dni pożyczają od Zawrotu głowy, lub gdy obraz
i ekonomiczne – walka, w wyniku której ustali się, które z nich zdobędzie
zawiera inny obraz, tak jak Pracownia Courbeta. Ten typ zapożyczenia
dominację w Ameryce i na rynkach światowych.
jest być może najpowszechniejszy, gdyż artyści znają poprzedników
Podobnie jak telewizja, film również próbuje przyswajać i prze-
operujących w ich własnym medium i są bezpośrednio od nich zależni.
twarzać technologię cyfrową. Jak już wspomnieliśmy, wykorzystanie
Zapożyczenie to podstawa nie tylko dla filmu i malarstwa, ale także
technologii cyfrowej w postprodukcji jest standardem w filmach
dla literatury, gdzie sztuka w sztuce (od Hamleta po Rosencrantz
hollywoodzkich, szczególnie w gatunkach przygodowo-sensacyjnych.
i Guildenstern nie żyją) bądź wiersz wewnątrz wiersza lub powieści
I w większości przypadków celem jest uczynienie tych ingerencji
(od Odysei po Portret artysty) to znane strategie. Jest to zresztą typ
przezroczystymi. Popis kaskaderski lub efekt specjalny powinien
relacji uznawanej i ochoczo analizowanej przez krytyków literackich
wyglądać jak „najnaturalniej”, jak gdyby kamera rejestrowała coś,
i filmowych oraz historyków sztuki, gdyż nie narusza zakładanej
co dzieje się naprawdę.
świętości medium, świętości, która była bardzo ważna dla krytyków
Komputerowe przetwarzanie grafiki szybko bierze górę nad filmem
w ciągu dwudziestego wieku, choć teraz stała się mniej istotna. Po-
animowanym – dokonało się to już właściwie przy Toy Story Disneya.
wtórne wykorzystanie w obrębie tego samego medium jest bardzo
I tu również celem jest zatarcie obecności komputera, sprawienie, że
szczególnym przypadkiem remediacji i wywodzi się z tych samych
scenografia, postaci zabawkowe i ludzkie będą zdawały się żywe jak
motywacji hołdu i współzawodnictwa – zwanych przez Harolda Bloo-
w filmie z udziałem aktorów. Hollywood przyswoił grafikę komputero-
ma „lękiem przed wpływem” – jak inne remediacje. Wiele z tego, co
wą również dlatego, że chce oddalić zagrożenie, jakie media cyfrowe
krytycy zauważyli na temat tego szczególnego typu powtórnego
mogą stanowić dla tradycyjnego linearnego filmu. Próba ta pokazuje,
wykorzystania, może nam pomóc w studiowaniu remediacji jako
że remediacja działa w obie strony: użytkownicy starszych środków
takiej. A przynajmniej ich prace przypominają nam, że przetwarzanie
przekazu, takich jak film i telewizja, mogą przejmować i przekształcać
dzieł poprzedników jest kluczem do zrozumienia przedstawień we
grafikę cyfrową, tak jak graficy mogą przetwarzać film i telewizję.
wcześniejszych mediach. Mniej zaskakuje wtedy stwierdzenie, że
W przeciwieństwie do reszty naszych przykładów hipermediacji,
remediacja powinna być też kluczem do mediów cyfrowych.
ta forma agresywnej remediacji tworzy przestrzeń, która wydaje
Teoretyk mediów Steven Holtzman pisze, że powtórne wykorzysta-
się ciągła. Zaciera związek ze wcześniejszymi mediami w imię prze-
nie odgrywało rolę we wczesnym rozwoju nowych mediów, ale pozo-
zroczystości, obiecuje użytkownikowi niemediowane doświadczenie,
stanie zapomniane, gdy nowe media odkryją swoją własną estetykę:
którego paradygmatem jest, znów, wirtualna rzeczywistość. Gry takie
W końcowym rozrachunku bez znaczenia będzie, jak ciekawe, przyjemne, wygodne lub powszechnie przyjęte są – podejścia te (powtórne wykorzystanie) czerpią z istniejących paradygmatów. Nie powstały one z myślą o mediach cyfrowych i skutek jest taki, że nie wykorzystują szczególnych właściwości świata cyfrowego. Te wyjątkowe cechy jednak
jak Myst i Doom są domowymi aplikacjami VR i tak jak immersyjna rzeczywistość wirtualna mają na celu wytwarzanie u użytkownika poczucia obecności. Z drugiej strony, tak jak gry komputerowe, immersyjna wirtualna rzeczywistość remediuje zarówno telewizję, jak i film: polega na konwencjach i skojarzeniach pierwszoosobowego punktu widzenia bądź subiektywnego obiektywu kamery. Autor science fiction Arthur Clarke pisze, że „wirtualna rzeczywistość nie
H. Rheingold, dz. cyt., tylna okładka.
44
101 Czas nerdów | Ha!art nr 43
ostatecznie położą podwaliny pod zupełnie nowe języki wyrazu. I to te języki wykorzystają potencjał mediów cyfrowych jako nowych (podkreślenie oryginalne) form wyrazu. Przetwarzanie jest krokiem przejściowym, który pozwala nam na bezpieczne rozpoznanie nowego terenu. Ale to nie tu leżą nowe wymiary świata cyfrowego. Potrzebujemy przejść poza stare, by odkryć zupełnie nowe światy wyrazu. Niczym znak drogowy przetwarzanie jest tylko drogowskazem oznajmiającym, że głęboka zmiana jest tuż za zakrętem45.
Patrząc w ten sposób na remediację, Holtzman nie trafia jednak w sedno. Sam stosuje wygodną modernistyczną retorykę, według której media cyfrowe nie zyskają znaczenia, dopóki nie zerwą z przeszłością. Jednak, podobnie jak ich prekursorzy, cyfrowe środki przekazu nigdy nie osiągną transcendencji. Będą funkcjonować w wiecznej dialektyce ze wcześniejszymi mediami, dokładnie tak, jak czyniło każde ze starszych mediów u swych początków. Nowość mediów cyfrowych polega na ich szczególnych strategiach remediacji telewizji, filmu, fotografii i malarstwa. Powtórne wykorzystanie jako remediacja stanowi zarazem to, co jest „wyjątkowe dla światów cyfrowych”, i to, co przekreśla możliwość istnienia takiej wyjątkowości.
S. Holtzman, Digital Mosaics: The Aesthetics of Cyberspace, New York: Simon & Schuster, 1997, s. 15. 45
2. Mediacja i remediacja Łatwo zauważyć, że hipermedialne aplikacje są zawsze bezpośrednimi
osiągano poprzez podkręcenie głośności do momentu, gdy muzykę było
aktami remediacji: wnoszą starsze media w przestrzeń cyfrową, by do-
nie tylko słychać, ale też czuć. Niedawno widowiska sceniczne muzyków
konywać ich krytyki i je przekształcać. Jednakże media cyfrowe, które
popularnych zaczęły podkreślać spektakl wizualny i obecność licznych
dążą do bezpośredniości i przezroczystości (tak jak immersyjna wirtualna
mediów. Przesadzony, wysoce samoświadomy styl MTV jest jednym ze
rzeczywistość i wirtualne gry) również remediują. Hipermedia i media
skutków, a CD-ROM-y ze spektaklami muzycznymi w oczywisty sposób
przezroczyste są przeciwstawnymi wyrazami tego samego pragnienia:
remediują MTV. Nadmiar mediów staje się autentycznym doświadczeniem –
pragnienia wyjścia poza granice przedstawienia i sięgnięcia realnego.
nie dlatego, że odzwierciedla zewnętrzną rzeczywistość, ale raczej z tej
Nie dążą do realnego w jakimś sensie metafizycznym.
przyczyny, ze nie musi odwoływać się do czegokolwiek poza samym sobą.
Realne definiuje się poprzez doświadczenie użytkownika – jest to coś,
Widz doświadcza hipermediów podobnie jak MTV: nie poprzez jedno ciągłe
co wywoła bezpośrednią (a zatem autentyczną) reakcję emocjonalną.
spojrzenie, ale poprzez kierowanie swojej uwagi na krótko to tu, to tam.
Przezroczyste aplikacje cyfrowe usiłują uzyskać efekt realności poprzez
Doświadczenie to polega raczej na rzuceniu okiem niż spojrzeniu – roz-
twarde zaprzeczanie faktowi zapośredniczenia, cyfrowe hipermedia usi-
różnienie, którego Bryson dokonał, by wytłumaczyć semiotykę malarstwa
łują osiągnąć realność przez mnożenie mediacji tak, by wywołać uczucie
Zachodu47. Estetyka zerknięcia sprawia, że widz jest świadomy bardziej
sytości, pełności doświadczenia, które można wziąć za rzeczywistość. Oba
procesu niż produktu – zarówno procesu powstawania, jak i procesu
te podejścia są strategiami remediacji46.
oglądania. Na przykład płyta EBN wywołuje wrażenie, że jesteśmy świad-
Operują tu dwa paradoksy. Jednym z nich jest wyobrażenie, że hi-
kami, a w jakimś sensie również uczestnikami procesu jej powstawania.
permedia osiągną niemediowalność. Spójrzmy jeszcze raz na płyty ze
Podkreślając proces, cyfrowe hipermedia tworzą uzasadnienie dla samych
spektaklami muzycznymi, jak ta grupy Emergency Broadcast Network,
siebie. Dzięki ciągłym odniesieniom do innych mediów i ich zawartości
przesycone obrazami i dźwiękami bombardującymi widza. Idea przesytu
ostatecznie wygrywają naszą uwagę jako czyste doświadczenie. W tej
jest obecna od dekad w kulturze muzyki popularnej. Z początku przesyt
aspiracji, i może tylko poprzez tę aspirację, hipermedia przypominają nam sztukę wysokiego modernizmu.
Opisana tu przez nas logika remediacji bliska jest temu, co Derrida pisze o mime-
Wysoki modernizm również był samowystarczalny, gdyż oferował wi-
sis, które definiowane jest przez niego nie ontologicznie czy obiektywnie za pomocą kategorii podobieństwa przedstawienia do jego przedmiotu, ale intersubiektywnie w kategoriach odtworzenia poczucia imitacji czy podobieństwa w postrzegającym podmiocie. „Mimesis nie jest przedstawieniem jednej rzeczy przez drugą, relacją podobieństwa czy identyfikacji pomiędzy dwoma istnieniami, przedstawieniem wytworu natury przez wytwór sztuki. Nie jest to relacja dwóch produktów, ale dwóch produkcji. I dwóch wolności [...] »Prawdziwe« mimesis dotyczy dwóch produkujących
dzowi doświadczenie, którego nie miał potwierdzać poprzez odniesienie
46
podmiotów, a nie dwóch wyprodukowanych rzeczy” (J. Derrida, Economimesis, „Diacritics” 1981, t. 11, nr 2, s. 9).
do świata zewnętrznego. Sztuka współczesna również obiecywała autentyczność doświadczenia i podkreślała proces nakładania farby na płótno. Jak określił to Clement Greenberg, „(współczesne) malarstwo i rzeźba mogą Zob. N. Bryson, dz. cyt.; N. Bryson, Word and Image, Cambridge, Cambridge University Press, 1981. 47
102 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
stawać się wyłącznie tym, co robią, podobnie jak architektura funkcjonal-
moglibyśmy pomyśleć o swoistym postępie historycznym, w którym nowe
na i maszyny wyglądają jak to, co robią” . Cyfrowe hipermedia również
media remediują stare, a w szczególności media cyfrowe remediują swoich
wyglądają jak to, co robią. Z drugiej strony, sztuka modernistyczna działa
poprzedników. Ale nasza genealogia jest genealogią afiliacji, a nie line-
często raczej przez redukcję i uproszczenie niż nadmiar. W tym znacze-
arną historią i w tej genealogii starsze media mogą również remediować
niu cyfrowe hipermedia (i MTV) są bliższe duchem wybujałej retoryce
nowsze49. Telewizja może zmieniać się, by przypominać Internet i to robi,
wczesnego modernizmu niż praktykom wizualnym wysokiego modernizmu.
a film może przyswajać i usiłować zawrzeć grafikę komputerową w ramach
Retoryka cyberprzestrzeni przywodzi na myśl manifesty Filippa Tommasa
swojej linearnej formuły – i również robi to. Wydaje się, że obecnie żadne
Marinettiego i futurystów. Co więcej, entuzjaści cyberprzestrzeni mają
medium nie może funkcjonować niezależnie i wytwarzać własnej, odrębnej
podobne podejście do technik przedstawienia, jak Marinetti i futuryści
i oczyszczonej przestrzeni kulturowego znaczenia.
mieli do techniki mocy napędowej (samochody wyścigowe, samoloty, etc.).
Sugestia, że obecnie każda mediacja jest również remediacją nie ozna-
Drugim paradoksem jest fakt, że podczas gdy hipermedia dążą do
cza jednak, że wszystkie podejścia naszej kultury do remediacji są równie
bezpośredniości, przezroczyste technologie cyfrowe zawsze okazują się
przekonujące lub że jesteśmy w stanie zidentyfikować wszystkie stra-
remediacjami, nawet jeśli – a właściwie dokładnie dlatego że – wydają
tegie, którymi media cyfrowe remediują i są remediowane przez swoich
się zaprzeczać zapośredniczeniu. Choć przezroczyste technologie pró-
poprzedników. Podwójna logika remediacji może przejawiać się pośrednio
bują wygrać z mediami poprzez wymazywanie ich, wciąż zmuszone są
lub bezpośrednio i można ją wyrazić na różne sposoby:
48
w Remediacja jako mediacja mediacji.
określać się w stosunku do standardów mediów, które usiłują zatrzeć. O urządzeniu w Dziwnych dniach Lenny mówi w następujący sposób: „nie
Każdy akt mediacji zależny jest od innych aktów mediacji. Media bez
jest jak telewizja, tylko lepsze” i tym samym potwierdza porównanie,
ustanku komentują, powielają, zastępują się wzajemnie i jest to proces
któremu przeczy. Urządzenie z filmu przewyższa telewizję, bo dostarcza
dla nich nieodzowny. Media potrzebują się wzajemnie, by funkcjonować.
„przeżytych” doświadczeń w sposób, jaki telewizja obiecuje, ale którego nie udaje jej się osiągnąć. Podobnie interaktywne gry komputerowe takie
5 Remediacja jako nierozłączność mediacji i rzeczywistości.
jak Myst (i jej sequel Riven) czy Doom określają swoją rzeczywistość przez
Choć stworzona przez Baudrillarda koncepcja symulacji i symulakrum
pryzmat tradycji fotografii i filmu. Doom jest odbierany jako autentyczny,
zdaje się sugerować coś przeciwnego, wszystkie mediacje same w sobie
bo umiejscawia użytkownika w filmie sensacyjno-przygodowym, a Myst
są prawdziwe. Są prawdziwe jako wytwory (choć nie jako autonomiczne
i Riven są tak postrzegane ze względu na fotorealizm grafiki oraz kinowe
czynniki) w naszej zapośredniczonej kulturze. Pomimo zależności jednych
użycie dźwięku i muzyki w tle. Podsumowując, cyfrowy fotorealizm defi-
mediów od drugich w ramach cyklów remediacji, nasza kultura wciąż
niuje realność jako udoskonalenie fotografii, a wirtualna rzeczywistość
jeszcze nie przyznała, że wszystkie media remediują to, co rzeczywiste.
definiuje ją jako kino z pierwszoosobowym punktem widzenia.
Tak jak nie można pozbyć się mediacji, tak też nie można pozbyć się
Wydawałoby się więc, że każde zapożyczenie jest remediacją. Nie
rzeczywistości.
J Remediacja jako reforma.
uznajemy tego za prawdę a priori, ale raczej argumentujemy, że w tym momencie historii wszystkie media funkcjonują jako remediatorzy i że
Celem remediacji jest przekształcenie czy odzyskanie innych mediów. Co
remediacja daje nam również sposób interpretacji dorobku wcześniej-
więcej, z racji tego, że wszystkie mediacje są zarówno częścią rzeczy-
szych mediów. W naszej kulturze każde medium czy konstelacja mediów
wistości, jak i mediacją rzeczywistości, remediacja może być rozumiana
jest rozpatrywane w odniesieniu do tego, jak reaguje na inne media,
również jako zmienianie rzeczywistości.
przetwarza je, konkuruje z nimi i przeformułowuje je. W pierwszej chwili Remediacja jako mediacja mediacji Zob. C. Greenberg, Towards a New Laocoon, [w:] Clement Greenberg: The Collected
Możliwe, że czytelnicy dostrzegli już analogię między naszą analizą
Essays and Criticism, red. J. O’Brien, t. 1, Chicago: Chicago University Press, 1986, s. 34. Podejście Greenberga do modernizmu zostało zakwestionowane przez licznych
mediów a poststrukturalną teorią literatury ostatnich czterdziestu lat.
48
Dla Derridy i innych poststrukturalistów każda interpretacja jest rein-
krytyków, wśród nich T. J. Clarka w Clement Greenberg’s Theory of Art z 1983, który krytykuje Greenberga za nierozpoznanie tego, co Clark uznaje za podstawowe wartości modernizmu, czyli negacji i krytyki ideologicznej. Argumentacja Clarka została
Uwzględniając starsze media remediujące nowsze, nasze pojęcie remediacji odróż-
49
odparta przez Michaela Frieda w How Modernism Works z tego samego roku, według którego Clark przynależy to tego samego typu esencjonalizmu co Greenberg. Dla Frieda modernizm nie polega na „nieredukowalnej esencji wszelkiego malarstwa”, ale na „tych konwencjach, które w danym momencie same wystarczą, by zidentyfikować dzieło jako obraz” (s. 227). Twierdząc, że każde zapożyczenie jest remediacją nie mamy na myśli, że remediacja jest nieredukowalną esencją ani mediów cyfrowych, ani mediacji w ogóle, ale raczej, że naszym momencie historii remediacja jest dominującą konwencją operującą w wykształcaniu się tożsamości nowych mediów cyfrowych.
nia się od heglowskiego pojęcia Aufhebung, wedle którego uprzednie formacje historyczne (na przykład religie pogańskie) są eliminowane, a zarazem przyswajane przez formacje nowsze (na przykład chrześcijaństwo). Tymczasem, jak zauważa Slavoj Žižek, interesującym posunięciem w rozważaniu heglowskiego Aufhebung jest przyjrzenie się momentowi, gdy nowsza formacja jest wciąż w fazie powstawania, kiedy to postrzegana jest jako swego rodzaju skandal. Próbę zrozumienia remediacji w takim właśnie momencie historycznym podejmujemy w tej książce (S. Žižek, Tarrying with the Negative, Durham: Duke University Press, 1993, s. 284–285).
103 Czas nerdów | Ha!art nr 43
terpretacją. Tak jak dla nich nic nie ma nic przed pismem, tak dla kultury
głównym medium ery postmodernizmu wideo jednocześnie jest zależne od
wizualnej nie ma nic przed mediacją. Każdy akt mediacji zależy od innego,
teorii literatury i języka oraz niszczy ją. Dla Jamesona teoria literatury,
a właściwie wielu innych aktów mediacji – i jest tym samym remediacją.
a szerzej tradycyjne dążenia nauk humanistycznych, zostają przedefi-
W swoich pracach na temat postmodermizmu Frederick Jameson nakreślił
niowane przez popularną kulturę wizualną. Grozi nam, że telewizja, film,
związek między „zwrotem lingwistycznym” a czymś, co określał mianem
a teraz również grafika komputerowa zremediują tekst werbalny, zarówno
„mediatyzacji”. Jameson opisuje uprzestrzennienie kultury postmoder-
ten drukowany, jak i na ekranie – i to zremediują tak agresywnie, że straci
nistycznej jako „proces mediatyzowania tradycyjnych sztuk pięknych:
on wiele ze swojej historycznej wagi53.
oznacza to, że osiągają one samoświadomość jako media funkcjonujące
W Nigdy nie byliśmy nowocześni Bruno Latour zabiera nas dalej w zro-
wewnątrz większego systemu, tak że w ramach tego systemu ich we-
zumieniu roli teorii postmodernistycznej w naszej przesyconej mediami,
wnętrzna produkcja skutkuje także przekazem symbolicznym i odnosi
technologicznej kulturze. Dla Latoura, podobnie jak dla Jamesona, współ-
się do statusu danego medium”50. Jamesonowska mediatyzacja sztuk
czesna teoria nadaje szczególny status językowi i interpretacji: „Niezależ-
pięknych jest procesem remediacji, w którym media (a szczególnie nowe
nie od tego, czy nazywa się to »semiotyką«, »semiologią« czy »zwrotem
media) stają się stopniowo coraz bardziej zależne od siebie nawzajem i od
językowym«, celem wszystkich tych filozofii jest uczynienie z dyskursu
poprzednich mediów w zakresie znaczenia kulturowego. To, co Jameson
mediatora niezależnego zarówno od społeczeństwa, jak i od natury (a nie
opisuje pod pojęciem mediatyzacji, może być prawdziwe nie tylko dla
transparentnego pośrednika umożliwiającego ludziom kontakt ze świa-
postmodernistycznych nowych mediów, ale również dla starszych mediów
tem naturalnym)”54. W obliczu współczesnej teorii trudno więc wierzyć,
wizualnych. To, co wskazuje jako nowe i prawdziwie postmodernistyczne
że język jest neutralnym przekaźnikiem pełnego znaczenia pomiędzy
przejawiało się wielokrotnie w genealogii zachodniego przedstawiania.
mówiącym/piszącym i słuchającym/czytającym lub między podmiotami
Jameson sam wydaje się rozpoznawać ten rodowód.
i przedmiotami, ludźmi i światem. Język zamiast tego jest postrzegany jako aktywny i widoczny mediator, który wypełnia przestrzeń pomiędzy
Nauczyliśmy się już bowiem, że dzisiejsza kultura tak naprawdę sprowadza się do mediów, że właściwie zawsze tak było – oraz że dawne formy czy gatunki były w równej mierze, choć na bardzo niejednakową modłę, wytworami mediów. Ingerencja maszyny, mechanizacja kultury i jej zapośredniczenie dokonywane przez Przemysł Świadomości to dziś zjawiska powszechne i może ciekawie byłoby zbadać, czy aby nie istniały one w ciągu całej historii ludzkości, nawet w ramach dawnych, radykalnie odmiennych przedkapitalistycznych sposobów produkcji51.
znaczącymi podmiotami i naturą. Ale nie tylko język mediuje, podobnie działają remediujące media wizualne. Postmodernistyczna teoria błądzi, próbując wyizolować język jako siłę kulturową, gdyż nie umie docenić, jak język oddziałuje z innymi mediami, technologiami i wytworami kultury. Dla Latoura zjawiska, którymi zajmuje się współczesna technonauka to krzyżówki czy „hybrydy” ludzkich podmiotów, języka i zewnętrznego świata rzeczy; hybrydy te są tak samo rzeczywiste, jak ich części składowe (podmiot, język, przedmiot), a nawet w pewnym sensie bardziej rzeczywiste, gdyż żadna z tych składowych nie pojawia się oddzielnie, w czystej formie, oddzielona od innych55. Wydarzenia w naszej zapośredniczonej kulturze tworzone są na skutek kombinacji podmiotu, mediów i obiektów,
Jameson podkreśla, że jest coś odmiennego w mediatyzacji naszej obecnej
które nie istnieją w odrębnych formach. Zatem nic nie poprzedza aktu
kultury: media wizualne buntują się przeciw dominacji mediów werbalnych.
mediacji i nie znajduje się poza nim.
Najpotężniejszą formą tego „(kluczowego i zakłócającego) wyzwania” jest wideo, którego „pełny przepływ” zagraża fizycznym i czasowym różnicom
Remediacja jako nierozdzielność rzeczywistości i mediacji
leżącym u podstaw znaczenia językowego – nawet gdy „dostępne nam
Media funkcjonują w świecie jako obiekty – w obrębie systemów wymiany
konceptualizacje służące do analizy” mediów takich jak wideo „mają niemal bez wyjątku orientację lingwistyczną”52. Ogłoszone przez Jamesona
53
F. Jameson, Postmodernizm, czyli logika kulturowa późnego kapitalizmu, tłum. M. Płaza, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2011, s. 164. 51 Tamże, s. 70. 52 Jamesonowskie pojęcie „pełnego przepływu” związane jest z pojęciem „telewizualnego”, które Tony Fry opisuje jako „ontologiczną domenę”, w której zasięgu znajduje się „niemal każdy, wszędzie”. Dla Frya i innych autorów „telewizualne” sygnalizuje „koniec
się do telewizji (G. Ulmer, Teletheory: Grammatology in the Age of Video, New York: Routledge, 1989, s. 10–11). Później zaadaptował swój wywód tak, by obejmował również nowe media.
50
B. Latour, Nigdy nie byliśmy nowocześni, tłum. M. Gdula, Warszawa: Oficyna Naukowa, 2011, s. 91. 54
medium w kontekście i nadejście telewizji jako kontekstu” (RUA/TV? Heidegger and the Televisual, red. T. Fry, Sydney: Power Institue of Fine Arts, 1993, s. 11–13). Podczas gdy Jameson wciąż widzi wideo jako medium, Fry chce zaoferować nowe „konceptualizacje” do analizy telewizualnego. (Krytyka tego argumentu ontologicznego – zob. P. Auslander, Against Onthology, „Performance Research” 1997, nr 2 (3), s. 50–55).
W swojej Teletheory, opublikowanej w 1989 roku, czyli przed erą Internetu, Gregory Ulmer dokonał głośnej próby zmiany dyskursu naukowego w czasach, które określał mianem „epoki wideo”. Według niego w tym nowym, wysoce mediowanym środowisku dyskurs naukowy musi porzucić pretensje do dystansu krytycznego i upodobnić
Przed Nigdy nie byliśmy nowocześni najpełniejszym opisem niejednorodnego uni-
55
wersum łączącego ludzi, język i świat zewnętrzny autorstwa Latoura było Science in Action (1987).
104 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
językowej, kulturowej, społecznej i gospodarczej56. Są hybrydami, w zna-
Philip Fisher „skolonizowanie przestrzeni pomiędzy powierzchnią obrazu
czeniu, które opisuje Latour i z tego powodu są rzeczywiste dla kultur,
a widzem jest jedną z najagresywniejszych cech dwudziestego wieku”58. Jak
które tworzą je i z nich korzystają. Fotografia jest rzeczywista – to nie
możemy przekonać się podczas wizyty w tradycyjnym muzeum, przestrzeń
tylko kawałki papieru powstałe w wyniku procesu fotograficznego, ale
pomiędzy widzem a płótnem podlega kontroli, jest zinstytucjonalizowana
sieć artefaktów, obrazów i kulturowych umów co do tego, co te obrazy
i pilnowana jako specjalny, rzeczywisty gatunek przestrzeni, w której
znaczą i czemu służą. Film jest rzeczywisty; jego rzeczywistość tworzy
ludzie poruszają się lub na wejście do której czekają. Kolonizacja prze-
się z połączenia taśmy celuloidowej, społecznego znaczenia gwiazdorstwa,
strzeni muzealnej rozciągnęła się na przestrzeń pomiędzy fotografem czy
ekonomii przemysłu rozrywkowego, jak i technik montażu i kompozyto-
kamerzystą i obiektem ich techniki mediującej. Kiedy turysta robi zdjęcie
wania. O realności grafiki cyfrowej i Internetu świadczy istnienie sieci
lub kręci wideo, linia wzroku pomiędzy obiektywem a przedmiotem jest
gospodarczych i kulturowych powiązań, które narosły w ciągu kilku lat
traktowana jako prawdziwa przeszkoda, obchodzimy ją, schylamy się lub
wokół produktów Netscape’a i Microsoftu.
czekamy, aż zniknie. Robimy to nie tylko z grzeczności, ale również, żeby
Sztuka współczesna odegrała kluczową rolę w przekonaniu naszej
uznać rzeczywistość aktu mediacji, którego jesteśmy świadkami. W tej
kultury o rzeczywistości mediacji. Wiele dzieł współczesnego malarstwa
sytuacji akt mediacji funkcjonuje w systemie ruchu pieszych podobnie jak
dotyczyło nie świata, ale samych siebie. Paradoksalnie, poprzez eliminację
drzewo, drut czy sygnalizacja świetlna (również stanowiąca akt mediacji,
„tego co rzeczywiste” czy „świata” jako punktu odniesienia modernizm
którego obecność uznajemy). Mediacje nie są rzeczywiste dlatego, że ich
podkreślił rzeczywistość zarówno samego aktu malowania, jak i jego pro-
produkty (zdjęcia, wideo, filmy, obrazy, płyty CD itp.) krążą w rzeczywistym
duktu. Malarze pokazali nam swoje dzieła jako obiekty należące do świata,
świecie, ale dlatego, że sam akt mediacji funkcjonuje jako hybryda i jest
a nie jako przedstawienia świata wobec nich zewnętrznego. Poprzez
traktowany w dużej mierze jak przedmiot fizyczny.
umniejszenie czy też zaprzeczenie funkcji reprezentacyjnej malarstwa
Wreszcie, podobnie jak nic nie poprzedza aktu mediacji, tak też, na swój
chcieli osiągnąć bezpośredniość przedstawienia nieosiągalną dla trady-
sposób, każda mediacja remediuje rzeczywistość. Mediacja jest remediacją
cyjnego malarstwa, które do przezroczystości dążyło poprzez zatarcie
rzeczywistości, gdyż media same są rzeczywiste, a doświadczanie mediów
znaków mediacji. Sztuka współczesna była często postrzegana jako praw-
jest przedmiotem remediacji.
dziwa czy autentyczna właśnie dzięki odmowie bycia realistyczną i jej przykład przypomina nam o potrzebie rozróżniania mediacji i remediacji
Remediacja jako reforma
od reprezentacji. Choć „rzeczywiste” i „przedstawione” zostają w sztuce
Słowo remediation używane jest przez amerykańskich pracowników oświaty
współczesnej oddzielone, nie jest ona przez to mniej przezroczysta. Ma-
jako eufemizm na określenie podciągania uczniów opóźnionych względem
larstwo współczesne osiąga przezroczystość poprzez uznanie obecności
grupy do oczekiwanego poziomu, a także przez inżynierów środowiska dla
mediacji, a nie zaprzeczanie jej. Rzeczywiście, jak zaobserwował Cavell,
opisu „odnowienia” zniszczonego ekosystemu. Pochodzi ono od łacińskie-
posiłkujący się myślą Greenberga i Michaela Frieda, jedną z definiujących
go remederi – „uleczyć, przywrócić do zdrowia”. Zaadaptowaliśmy je do
cech malarstwa modernistycznego jest kładzenie nacisku na warunki
określania sposobu, w jaki w naszej kulturze postrzega się jedno medium
jego własnej mediacji57.
jako przekształcające czy ulepszające inne. Ta wiara w przekształcenie
Rzeczywistość malarstwa modernistycznego rozciąga się poza samo
jest szczególnie silna u tych, którzy obecnie ponownie wykorzystują stare
dzieło w fizyczną przestrzeń, w której się ono znajduje. Jak udowadnia
media w formie cyfrowej. Mówią na przykład, że gdy telewizja stanie się interaktywną telewizją cyfrową, będzie motywować i wyzwalać widzów jak
W The Media Equation Byron Reeves i Clifford Nass udowadniają, że media nie tylko są prawdziwymi obiektami w świecie, ale „są równe prawdziwemu życiu” (B. 56
Reeves i C. Nass, The Media Equation, Stanford: CSLI Publications, 1996, s. 6). Posiłkując się rozległymi badaniami empirycznymi, autorzy udowadniają, że ludzie nawiązują z mediami relacje w podobny sposób jak z innymi ludźmi czy miejscami. Równanie mediów ma dla nich pięć zmiennych: maniery, osobowość, emocje, role społeczne i formę Każda z tych zmiennych wpływa na to, jak ludzie odnoszą się do mediów, i powinna być brana pod uwagę przez techników i projektantów. Ta ważna pozycja stanowi poparcie i uzupełnienie dla naszego twierdzenia, że media i rzeczywistość są nierozłączne. Podczas gdy Reeves i Nass skupiają się na psychicznych i społecznych konsekwencjach tego, jak ludzie odnoszą się do mediów, my zajmujemy się przede wszystkim kulturowymi, historycznymi i formalnymi związkami między ludźmi a mediami i, co ważniejsze, pomiędzy samymi mediami. 57 Zob. tekst Cavella o malarstwie modernistycznym i uznaniu medium s. 108–118 (The World Viewed, Cambridge: Harvard University Press, 1979, s. 108–118). Związki między myślą Cavella, Frieda i Greenberga są skomplikowane. Zob. przypis 48 w sprawie krytyki Greenberga i T. J. Clarka przez Frieda, inspirowanej myślą Cavella.
nigdy przedtem, że poczta elektroniczna jest wygodniejsza i pewniejsza niż zwykła poczta, że hipertekst wnosi do powieści interaktywność i że wirtualna rzeczywistość jest „bardziej naturalnym” środowiskiem dla interakcji z komputerem niż konwencjonalny monitor59. Założenie, że P. Fisher, Making and Effacing Art, New York: Oxford University Press, 1991, s. 37.
58
W The Soft Edge Paul Levinson posługuje się terminem „remediacja”, by opisać jak
59
jedno medium przekształca inne (P. Levinson, The Soft Edge, London: Routledge, 1997, s. 104–114). Teoria Levinsona jest teleologiczna: media rozwijają się „antropotropicznie” – to jest tak, by przypominać człowieka. Dla Levinsona remediacja jest czynnikiem tej teleologicznej ewolucji, gdyż wymyślamy media, które pokonują ograniczenia poprzednich mediów. I tak oto pismo utrwala mowę, magnetowid utrwala telewizję, hipertekst sprawia, że pismo jest bardziej interaktywne i tak dalej. Rozwój, który opisuje Levinson, jest zawsze progresywny. My udowadniamy, że remediacja może działać w obie strony: starsze media mogą również przekształcać nowsze. Nowsze media niekoniecznie wypierają starsze, gdyż proces przekształcania i ponownego
105 Czas nerdów | Ha!art nr 43
nowe medium będzie reformować, jest tak silne, że obecnie oczekuje się
Nawet tradycyjni marksiści, którzy wierzyli w postęp techniczny, podpo-
od niego uzasadniania swojego istnienia poprzez przewyższanie star-
rządkowywali ten postęp zmianie politycznej. W Ameryce jednak zbiorowe
szych mediów: stąd potrzeba, by grafika komputerowa osiągnęła pełen
(a może i jednostkowe) ocalenie postrzegano raczej jako mające nadejść
fotorealizm. Założenie to nie ogranicza się tylko do mediów cyfrowych.
poprzez technikę niż na skutek działań politycznych czy nawet religijnych.
Fotografię postrzegano jako reformę malarstwa iluzjonistycznego, a kino
Współczesna kultura amerykańska twierdzi, że utraciła wiele ze swojej
jako reformę w stosunku do teatru (filmy nazywano niegdyś photoplays –
naiwnej wiary w technikę. Bez wątpienia teoria postmodernistyczna
„fotoprzedstawieniami”).
wykazuje sprzeczne uczucia, jeśli nie wrogość, wobec kwestii techniki,
Można twierdzić, że nowe medium przemienia coś dobrego w jeszcze
ale teoria ta jest europejska, w przeważającej części francuska, zarówno
lepsze, ale zdaje się to rzadko odpowiadać retoryce remediacji i z pew-
z pochodzenia, jak i zależności. Z drugiej strony podstawową cechę całej
nością nie jest to prawdziwe w przypadku mediów cyfrowych. Każde nowe
otoczki retorów, którzy zebrali się wokół informatyki, stanowi przywią-
medium jest uzasadnione, gdyż wypełnia lukę lub naprawia błąd swojego
zanie do idei ocalenia przez technikę. W naszej dzisiejszej kulturze silne
poprzednika, gdyż wypełnia obietnicę niedotrzymaną przez starsze me-
pozostaje przekonanie, że technika sama rozwija się poprzez reformę: że
dium. (Zazwyczaj oczywiście użytkownicy nie zdawali sobie sprawy, że
technika sama się reformuje. Ujmując to według naszej terminologii, nowe
starsze medium nie wypełniało swoich obietnic – do momentu pojawie-
techniki reprezentacji rozwijają się, reformując lub remediując techniki
nia się nowego medium). Domniemaną cnotą rzeczywistości wirtualnej,
wcześniejsze, podczas gdy wcześniejsze techniki usiłują zachować za-
wideokonferencji i interaktywnej telewizji oraz Internetu jest fakt, że
sadność swojego istnienia, remediując techniki nowsze. Cyberentuzjaści
każda z tych technologii naprawia niedostatki medium lub mediów, które
dowodzą, że remediując starsze media, nowe media dokonują zmiany
wypiera. W każdym z tych przypadków jako ów brak przedstawia się
społecznej. Gest reformy jest zakorzeniony w amerykańskiej kulturze
brak bezpośredniości i zapewne jest to twierdzenie z reguły prawdziwe
i może dlatego właśnie kultura ta jest tak otwarta na strategie remediacji.
w historii remediacji. Fotografia zdawała się bardziej bezpośrednia niż
Wreszcie, remediacja jest reformą w takim sensie, że media zmieniają
malarstwo, film niż fotografia, telewizja niż film, a teraz wirtualna rze-
samą rzeczywistość. Nie chodzi tylko o to, że zmieniają to, jaka rzeczywi-
czywistość spełnia obietnicę bezpośredniości i ma wieńczyć ten rozwój.
stość się wydaje. Hybrydy mediów (związki artefaktów technologicznych,
Retoryka remediacji preferuje bezpośredniość i przezroczystość, nawet
uzasadnień retorycznych i relacji społecznych) są tak samo rzeczywiste,
jeśli w miarę dojrzewania medium oferuje nowe możliwości hipermediacji.
jak obiekty nauki. Media tworzą rzeczywistość na nowo, podobnie jak
Remediacja może również implikować reformę w sensie społecznym
próbowały ją zmieniać wszystkie techniki świata Zachodu. I tak, rzeczy-
czy politycznym, i w tym przypadku znaczenie to ujawniło się szczególnie
wistość wirtualna reformuje rzeczywistość, dając nam alternatywny świat
wyraziście w przypadku mediów cyfrowych. Wiele postaci z amerykańskiej
wizualny oraz podkreślając, że w nim właśnie umiejscowione są obecność
sceny politycznej sugerowało, że Internet może zreformować demokrację
i znaczenie. Niedawne postulaty „przetwarzania bez granic” (ubiquitous
poprzez nadanie bezpośredniego charakteru procesowi decyzyjnemu. Jeśli
computing) czy „obliczania rozproszonego” (distributed computing) dążą
obywatele będą mogli uczestniczyć w dyskusji nad rozmaitymi kwestiami,
w zupełnie przeciwną stronę, ale w służbie tego samego pragnienia refor-
a może i głosować elektronicznie, będziemy mogli zastąpić nasz system
my. Zamiast umieszczać nas w graficznym świecie komputera, strategia
reprezentacji bezpośrednią demokracją „cyfrową”. W tym przypadku rów-
informacji bez granic chce rozsiać komputery i urządzenia elektroniczne
nież media cyfrowe obiecują rozwiązać kwestię reprezentacji. Nie licząc
w naszym świecie – tak, by „rozszerzyć rzeczywistość” cyfrowymi obiek-
jednak głosów o otwartej reformie politycznej, wielu cyberentuzjastów
tami i stworzyć „rozproszoną cyberprzestrzeń”. Zwolennicy tej strategii
twierdzi, że sieć i programy komputerowe zrewolucjonizują handel, edu-
widzą ją jako „sposób na ulepszenie »wadliwej« konstrukcji zwykłej rze-
kację i więzi społeczne. Tak więc tradycyjna telewizja jest kojarzona ze
czywistości”, w której „przedmioty są przeważająco »głuche« na znaczące
starszym porządkiem hierarchicznej kontroli, podczas gdy media cyfrowe
dla nas dystynkcje. Telewizory i systemy stereo są społecznie obojętne
przesuwają ośrodek kontroli w stronę pojedynczej osoby. Teza, że media
– nie ściszają się, gdy rozmawiamy przez telefon”60.
cyfrowe mogą zmienić, a nawet ocalić społeczeństwo przypomina nam
Latour dowodzi jednak, że przez setki lat kształtowaliśmy technikę
o obietnicy składanej w imieniu techniki właściwie od początku dwudzie-
dokładnie tak, by brała nasze kulturowe dystynkcje na poważnie. Choć
stego wieku: jest to obietnica szczególnie, jeśli nie wyłącznie, amerykańska.
pewnie zgodziłby się ze zwolennikami przetwarzania bez granic, że „»dy-
Kultura amerykańska wydaje się wierzyć w technikę w sposób, który na
stynkcje« istotne dla ludzi mogą być postrzegane jako wirtualne światy
przykład kultura europejska już niekoniecznie podziela. Przez cały dwu-
czy też [...] sieci informacji”, entuzjaści techniki błądzą, kiedy chcą dokonać
dziesty wiek, a tak naprawdę od rewolucji francuskiej, ocalenie Europy
kategorycznego rozróżnienia pomiędzy rozproszoną cyberprzestrzenią
określano raczej w kategoriach politycznych: znalezienie odpowiedniej (radykalnie lewicowej lub radykalnie prawicowej) formuły politycznej. wykorzystywania jest wzajemny.
W. Kellogg, J.M. Caroll i J.T. Richards, Making Reality a Cyberspace, [w:] Cyberspace:
60
First Steps, red. M. Benedikt, Cambridge: MIT Press, 1991, s. 418.
106 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
a innymi obecnymi czy przeszłymi technologiami61. Dla Latoura idea
rzeczywistości była wmontowana w nasze techniki reprezentacji. Foto-
technologii uosabiającej kulturowe wartości czy dystynkcje stanowi cechę
grafia, film i telewizja zostały skonstruowane przez naszą kulturę tak,
nie tylko nowoczesnych, ale również „pozanowoczesnych” czy „przedno-
by ujmować dystynkcje kulturowe i sprawiać, że dystynkcje te staną się
woczesnych” społeczeństw.
częścią rzeczywistości – media cyfrowe kontynuują tę tradycję. Podobnie
Zwolennicy przetwarzania bez granic wyrażają podniośle dorozumiany
też przetwarzanie bez granic nie będzie ostatnim wyrazem remediacji
cel wszystkich entuzjastów i praktyków mediów cyfrowych: wyobrazić na
jako reformy – jak już teraz przypominają nam rosnące w siłę obietnice
nowo i tym samym zreformować świat jako mediowaną (i remediowaną)
na temat mediów wysyłających treść użytkownikom (push media).
przestrzeń. Nie jest wszakże to nic nowego. Przez setki lat remediacja Tamże.
61
JAY DAVID BOLTER – urodzony w 1951 roku, specjalista od przemian mediów i wykorzystania technologii w edukacji. Współtwórca Storyspace,
programu do edycji hipertekstu, w którym napisano między innymi popołudnie, pewną historię. Obecnie wykładowca w Georgia Institute of Technology.
RICHARD GRUSIN – urodzony w 1953 roku, badacz nowych mediów i kwestii reprezentacji. Od niedawna analizuje także kwestie cyberbezpie-
czeństwa i wpływu mediów na poziom lęku w społeczeństwie. Obecnie na University of Wisconsin–Milwaukee.
ALEKSANDRA MAŁECKA – tłumaczy z angielskiego i francuskiego. Interesuje się lingwistyką, a szczególnie teorią przekładu.
Authorized translation from English language edition published by Routledge, part of Taylor & Francis Group LLC.
107 Czas nerdów | Ha!art nr 43
Medium społecznościowe czasów preinternetowych Z Aleksym Uchańskim rozmawiał Sebastian Rerak
Nie ma chyba w kraju wielbiciela gier urodzonego na przełomie lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych, który nie przewertowałby choćby jednego numeru „Top Secret”. Pierwszy polski magazyn gamingowy wystartował w roku 1990 jako rozrywkowy odprysk zasłużonego „Bajtka”. W ciągu sześciu lat działalności praktycznie od podstaw ukształtował publicystykę okołogrową i nadał jej charakterystyczny, fanzinowo-luzacki ton. Ponadto wytworzył też wokół siebie specyficzną kulturę, a na fenomen zakrawać musi jego niewyobrażalna z dzisiejszej perspektywy poczytność, zwłaszcza że tworząca pismo redakcja w głębokim poważaniu miała wymogi rodzącego się podówczas rynku prasy. Wspominając „Top Secret” z rozrzewnieniem, trudno też nie westchnąć za czasami, kiedy taka donkiszoteria była w ogóle możliwa. I właśnie o nieco wspomnień z czasów topsecretowego Sturm und Drang poprosiłem jednego z dawnych redaktorów magazynu, Aleksego Uchańskiego, w swoim czasie lepiej znanego pod pseudonimem „Alex”. SEBASTIAN RERAK: Zacznijmy od początku, a więc okoliczności, w jakich trafiłeś do „Top Secret”. Aleksy Uchański: Od dzieciaka kochałem gry komputerowe, właściwie była to moja jedyna pasja, tym bardziej we mnie gorejąca, że długo nie miałem własnego komputera. Jakoś na etapie wczesnego liceum zetknąłem się z „Top Secret”, który właśnie zaczął się ukazywać. Z miejsca stał się moim najukochańszym czasopismem, czytanym od deski do deski. Wkrótce potem dowiedziałem się, że kolega z klasy Andrzej Baciński pisuje do „Top Secret” pod ksywami „Junior” i „Hacker Junior”. Po prostu znał ludzi z redakcji z warszawskiej sceny growej. Dzięki znajomości z nim udało mi się wcisnąć do magazynu artykuł o symulatorze LXH Attack Chopper [jedna z wczesnych gier na peceta, symulator śmigłowca z roku 1990 – uwagi w nawiasach kwadratowych są komentarzami odautorskimi) napisany wspólnie z moim serdecznym przyjacielem, „Gawronem” [Piotrem Gawrysiakiem]. Tekst długo czekał na publikację, by ostatecznie znaleźć się w dziewiątym numerze „Top Secret”, ostatnim redagowanym przez „Martineza” (Mar-
cina Przasnyskiego, pierwszego naczelnego, późniejszego założyciela Secret Service) i „Pegaza” [Waldemara „Pegaz Ass” Nowaka, wówczas sekretarza redakcji). Potem obaj odeszli, a redakcję przejął „Borek” (Marcin Borkowski], który rozglądał się za autorami. Dodzwanialiśmy się do niego, dopóki nie wciągnął nas do stałej roboty. Czy Borek oczekiwał, że dostosujecie się do jego pomysłu na magazyn? To było ponad dwadzieścia lat temu, a wtedy nie słyszało się jeszcze o wizji, misji, wartościach kluczowych i strategii długoterminowej. Oczywiście istniał pewien standard pisania o grach ustanowiony przez pierwszą ekipę pisma, więc miało być dowcipnie, z jajem. Nie było jeszcze nawet czegoś takiego jak „poważne” recenzowanie gier. „Top Secret” powstawał na pełnym spontanie. Najwidoczniej pasowaliśmy do siebie, bo nastrój w redakcji panował wyjątkowy. Żaden masterplan jednak za tym nie stał. Spotykaliście się w pełnym składzie czy każdy pracował na własną rękę?
108 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
Z bardzo praktycznych przyczyn musieliśmy spotykać się w redakcji, która wówczas ograniczała się do połowy pokoju za szafą w biurze „Sztandaru Młodych”, w którym wypączkował „Bajtek”. Wszyscy mieszkaliśmy w Warszawie, a poza tym nie było jeszcze Internetu, o czym przypomnę gwoli ścisłości (śmiech). Gawron wysyłał wprawdzie do redakcji jakieś teksty modemem, ale to była raczej taka perwersja. Oczywiście współpraca z „Top Secret” nie równała się pełnoetatowej robocie, bo byliśmy jeszcze licealistami lub studentami. Chyba tylko Borek zatrudniony był na full-time job. Jak życie redakcji przekładało się na zawartość pisma? W każdym numerze zawsze pojawiały się jakieś anegdoty, często nawet fabularyzowane. Łączyła nas wspólna pasja, więc było dużo grania i dużo żartów. Zaznaczę, że nie piliśmy, a przynajmniej nie piliśmy razem. Panowała jednak na tyle wesoła atmosfera, że wszystkim udzielał się swoisty naturalny haj, nie wymagający żadnej dodatkowej stymulacji. Nie czuło się też potrzeby, żeby w piątek wieczorem iść do knajpy. Czas spędzony w redakcji był jak jedna wielka impreza. Pamiętam recenzje gier utrzymane w bardzo różnej formie, czasem wręcz całych opowiadań. Wiadomo, „Top Secret” powstał w czasach przed powstaniem legalnej sieci dystrybucji, więc nikt nie przysyłał wam press-packów ani żadnych innych gotowców. Wymyślaliście więc wszystko od podstaw? Całkowicie. Oczywiście wzorowaliśmy się na sobie nawzajem – kiedy ktoś napisał coś wyjątkowo fajnego, to pewnie wpływał na pozostałych. Pamiętajmy też o ówczesnym ograniczeniu tak zwanego otoczenia konkurencyjnego. Nie było Internetu, a aż do pojawienia się „Secret Service” nie istniały też inne czasopisma o grach. Mieliśmy też raczej słaby dostęp do prasy zagranicznej, która swoją drogą była tak inna, że nie mogła służyć za źródło inspiracji. Być może czerpaliśmy trochę z „Fantastyki”, podpatrywaliśmy w niej wzorce warsztatowe, choć też nie w skali 1:1. Ogólnie pisaliśmy tak, jak sądziliśmy, że pisać należy. Dziś można wiele z dawnych tekstów oceniać jako naiwne czy byle jakie, ale z pewnością nie brakowało im oryginalności. Formuła okazała się na tyle atrakcyjna, że ludzie traktowali was nieomal jak bohaterów komiksów. Pewien czytelnik prosił na przykład, by nie zdradzać tożsamości Kopalnego (jedno z alter ego Borka), bo to zniszczy jego image. Mieliście świadomość stawania się przez „Top Secret” pismem kultowym? Ja wtedy chyba jeszcze nie znałem nawet słowa „kultowy” (śmiech). Generalnie nie mieliśmy świadomości własnej popularności. Dopiero po zamknięciu „Top Secret” dało się zauważyć, że pismo otaczał pewien kult. Pod wieloma względami „Top Secret” przypominał bardziej fanzin niż „poważne” czasopismo. Wydawca nie naciskał, abyście spoważnieli i doszlifowali warsztat? Zupełnie nie. Wydawcą była Spółdzielnia Bajtek, mała firma powstała na długo przed komercjalizacją mediów, jaka zaczęła się wraz z wejściem do Polski międzynarodowych koncernów prasowych. Uczciwie trzeba przyznać, że ze strony Bajtka nic złego nie doświadczyliśmy. Oczywiście była i druga strona medalu – taki wydawca nie był w stanie zapewnić pismu rozwoju, ale niewielka też w tym jego wina. I nic się nie zmieniło w momencie pojawienia się konkurencyjnych tytułów? Nakłady „Top Secret” były zawsze ogromne (100–130 tysięcy egzemplarzy), ale czy w parze z nimi szła wysoka sprzedaż?
Jako zespół redakcyjny nie mieliśmy w ogóle wiedzy o wynikach sprzedaży. Wiem, że to dość zdumiewająca deklaracja, ale długo nie było nawet wewnętrznych audytowanych danych na ten temat. Wydawca chyba też obawiał się, że jeśli dowiemy się w jakim nakładzie rozchodzi się „Top Secret”, to uderzy nam do głów sodówa. Ja zresztą odszedłem z redakcji jakiś czas przed upadkiem pisma i aż do tamtego momentu nie było mowy o komercyjnym podejściu, myśleniu co się sprzeda. W sumie bardzo mile to wspominam, choć dziś takie nastawienie jest zupełnie nierealne. Zajmowałeś się w magazynie działem listów, a tych przychodziło chyba naprawdę dużo? Ciężko może w to uwierzyć, ale w szczytowym momencie otrzymywaliśmy dwa–trzy tysiące listów miesięcznie. Zawsze powtarzam, że „Top Secret” był medium społecznościowym czasów preinternetowych. Nie byłem w stanie przebrnąć przez całą tę korespondencję, ale i tak czytałem jej sporo i czułem, że mam realny kontakt z czytelnikami. Z obecnej perspektywy czymś niesamowitym był fakt, że potrafili robić coś tak uciążliwego jak pisanie, bieganie na pocztę, naklejanie znaczków itd. Niektórzy reagowali też bardzo emocjonalnie, zwłaszcza w obliczu wojenek między użytkownikami różnych platform. Nie dostawałeś żadnych gróźb od oburzonych? Emocji rzeczywiście budziło się dużo i święte wojny atarowców z commodorowcami miały miejsce, wszystko to jednak było raczej niewinne i wolne od prawdziwej agresji. Nie przypominam sobie żadnych przypadków mowy nienawiści ani też nigdy sam nie czułem się zagrożony. Chyba panowały wtedy inne standardy. Charakterystyczną postacią wśród stałych czytelników „Top Secret” był Krzyś Kubeczko, zagorzały orędownik Atari. Z czasem stał się całkiem rozpoznawalny. Często wspominam Krzysia Kubeczkę. Był właściwie jednym z nas, chociaż nigdy go nie spotkałem. Wyłapywałem jego listy spośród tysięcy innych, bo pisał dużo, pisał fajnie i miał świadomość tego, że stał się postacią ikoniczną, więc trochę się w taką rolę wcielał. Niestety Krzyś Kubeczko to także postać tragiczna – zginął w wypadku samochodowym w wieku osiemnastu lat. Dlaczego odszedłeś z „Top Secret”? Coś się zaczęło psuć czy przeważyła perspektywa współtworzenia nowego pisma? Nic się nie psuło. Dostałem ofertę z wydawnictwa Lupus, dużej firmy, która wprowadzała na rynek „Gamblera”. O ile „Top Secret” był fajną zabawą, czułem, że długo nie wytrzyma w nowej rzeczywistości. Okazało się, że miałem rację. Każdy musi sam zadecydować, jak długo zamierza się bawić. Zresztą w pewnym momencie zabawa przestaje być zabawą. „Gambler” był już chyba tytułem tworzonym bardzo świadomie i według konkretnych wzorców. Przypominał w formie zagraniczną prasę grową. Zdecydowanie tak. Trafiłem do ciekawego zespołu, w którym udzielali się także między innymi Jacek Piekara i Wojtek Setlak, a potem dołączył do nas Haszak [Dariusz „Sir Haszak” Michalski], a więc najbardziej doświadczony dziennikarsko autor „Top Secret”. „Gamblera” tworzyliśmy świadomie i z określonymi ambicjami, bo wydawca mobilizował nas do myślenia o magazynie jak o produkcie. Ogólnie, była to już zupełnie inna bajka. „Top Secret” okazał się całkiem swoją drogą niezłą kuźnią kadr dla mediów gamingowych. Na początku tak, bo po zamknięciu ery topsecretowej każdy coś
109 Czas nerdów | Ha!art nr 43
tam robił w mediach growych. Dzisiaj jednak prawie nikt z dawnej redakcji nie ma kontaktu z szeroko pojętą branżą gier. Haszak nadal jest w dziennikarstwie, ale zajmuje się czymś zupełnie innym, Borek działa przy projektach specjalistycznych w Internecie, Gawron jest profesorem Politechniki Warszawskiej, a Emil Leszczyński został biznesmenem. Ja formalnie mam z grami tyle wspólnego, że w portfolio, którym zarządzam jest Gamezilla, a więc serwis gamingowy – pełnię rolę Chief Digital Officera w firmie Ringier Axel Springer Polska. A na przykład Rafał Piasek czyli Jetboy pra-
cuje obecnie w firmie dewelopującej gry mobilne. Często docierają do ciebie sygnały od dawnych czytelników „Top Secret”? Bardzo często. Niedawno spotkałem Michała Pola, dziennikarza sportowego, który od niedawna z nami pracuje, a ten przyznał mi się, że przed laty czytał „Top Secret” i był wielkim fanem gier komputerowych. Takich osób jest o wiele więcej, nierzadko bardzo znanych.
ALEKSY „ALEX” UCHAŃSKI – były redaktor działu listów „Top Secret” i redaktor naczelny „Gamblera”, obecnie Chief Digital Officer
Axel Springer Polska.
SEBASTIAN RERAK – doktorant na Wydziale Zarządzania i Komunikacji Społecznej UJ. Dziennikarz, kulturoznawca, copywriter, tłumacz.
Autor książki Chłepcąc ciekły hel – histøria yassu. Jako mądrala od popkultury obecny m.in. na łamach magazynów „Hiro” i „K-Mag” oraz na portalach Onet i Booklips.
110 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
Zapach Commodore |
Mateusz
Ndos
Idczak
J
Jest piątek, połowa czerwca 1996 roku. To już drugi dzień, odkąd
bieństwo, że będzie wachlowanie, czyli „dyskoteka”. Pececiarze
zostałem szczęśliwym posiadaczem komputera (przez większość
tego nie mają, na komputerze klasy IBM PC wszystko czyta się
uznawanego za kiepską konsolę z „klawiaturką”) Amiga 1200
z twardziela, choć te mają to do siebie, że pierdzą jak ruski czołg.
Magic. Pudło śmierdzi zatęchłą tekturą, poprzedni właściciel mu-
Piotrek ma peceta i tam się nie wachluje, tam się po prostu gra.
siał je trzymać w piwnicy albo na strychu. Dyskietki walą jeszcze
W sobotę stoję z Piotrkiem na przystanku – jedziemy do pana
gorzej i boję się, że zapach ten ma mało wspólnego ze strychem,
Sylwestra zwanego swojsko Dziadem. Dziad to miejscowy pirat,
a więcej ze strychniną. Jako człowiek „obrzydliwy” staram się
legenda drugiej alei w centrum Częstochowy. Stary cap siedzi
ich nie macać – po prostu raz je włożyłem do stacji, tak tylko
w zadymionej petami norze, która kiedyś była sklepem, potem
żeby zobaczyć, co jest wgrane. Jest samo crapstwo, więc zaraz
była komisem, a teraz jest dziurą czarnego biznesu z nielegal-
pójdą na format pod X-Copy. Zostaje Workbench 3.1 i Cloanto
nym oprogramowaniem. Dziad przyjechał do Czewki prosto
Paint – jeszcze dzisiaj jakoś na tym przebieduję, a jutro wyprawa
ze stolicy, ma już za sobą biznesy na Stadionie Dziesięciolecia,
życia. Prosto do krainy marzeń. Jutro z Piotrkiem jedziemy do
spółkę z innym miejscowym złodziejem i pierwszy zawał. Na
miejscowego pirata nagrać nowe gry na „dyski”. Trzyipółcalowy
oko zwykły chłop po pięćdziesiątce, przepocona, siwa fala nad
nośnik zwyczajowo nazywamy dyskietką, ale w slangu amigowca
czołem, okularki i faja w gębie. Stanowisko pracy Dziada to
jest to „dysk”. Obszerność gry liczy się w dyskach. Dla przykładu
kilka amig i dwa pecety. Na tych złomach kopiuje gry i programy
całkiem dobra napierdalanka, choćby taki Street Fighter 2 czy
z dysku na dysk. Cennik jest prosty – jeden polski złoty to jedna
Mortal Kombat liczą sobie po cztery. I to są dobre gry z miodną
przegrana dyskietka. Komputery rozstawione są za szklaną
grafiką i muzyką – te cztery dyski to pewnik, że to nie badziewie.
ladą, niektóre wyżej razem z monitorem. Podchodzi się jak do
Bo są gry na jednym dysku, co już z tytułu zajeżdżają gównem,
okienka na poczcie, podając numer z katalogu i dyskietki. Ka-
a po odpaleniu ranią oczy. Oczywiście, są też jednodyskowe maj-
talogi leżą na stoliku w rogu kanciapy, dla peceta i Amigi, spis
stersztyki, klasyki z pierwszych dni Amigi – na przykład taki
gier i użytków jest alfabetyczny, a każda ma specyficzny numer,
Golden Axe – ale klasyka rządzi się innymi prawami. No i jeszcze
który umożliwia Dziadowi odnalezienie pozycji na odpowiedniej
warto pamiętać, że im więcej dysków, tym większe prawdopodo-
płycie CD lub w stosie ponumerowanych dyskietek. W katalogu
111 Czas nerdów | Ha!art nr 43
jest też krótka notka, czyli opis każdej gry, na przykład „świetna
©
strzelanka dla 13-latków” albo „erotyczny poker z jajem”. Tyle
Inną razą jedziemy do centrum na większe zakupy. W plecaku mam
wprowadzenia. Jesteśmy na miejscu i wchodzimy do środka,
dwie paczki dyskietek Verbatima. Jest nas trzech – jeszcze Grzesiek
to moje pierwsze zakupy, więc wziąłem więcej dyskietek. Na
i Tomek. Grzesiek ma CD32 i rozgrywa na nim najczęściej Legion
starych drzwiach, domykanych kratą widnieją napisy „CS & GS
i Dune 2. Wczoraj przyszedł do mnie z wieczora, żeby pożyczyć
KOMIS KOMPUTEROWY. AMIGA, COMMODORE, IBM PC”.
opis do Kajko i Kokosza. Nie rozumiem ludzi, którzy grają w polskie
Na klatce od kamienicy wieje moczem i menelstwem. Naciskam
produkcje, większość z nich stoi na nędznym poziomie.
klamkę.
A poziom chujozy w produkcjach typu Mr Tomato, Miecze Wald-
– Poproszę Sensible Soccer na dwóch dyskach... – powiada
gira czy Sen spod igły LK Avalon osiąga stężenie wysokie, żeby nie
blond cherubinek we flanelowej koszuli.
rzec krytyczne. Dla beki można to zobaczyć, pograć chwilę, ale nie
– Numer, kurwa, a nie tytuł! Co ty myślisz do chuja, że ja
są to pozycje na półeczkę „klasyka”. Dobra, trafiają się perełki jak
pamiętam, gdzie to leży. Patrz, ile tego mam... – wydziera się
Teenagent, Cytadela czy Franko, ale zwyczajowo polskie produkcje
Dziad, pokazując palcem za siebie. – Myślisz, że ja to wszystko
są śmieszne. Tytuły w stylu Tajemnica bursztynowego stolca albo
pamiętam?
Szyfr żyrafy Japazu nie pomagają w promocji – o grafice nawet nie
– No nie, ale to taka słynna piłka, to...
chce mi się mówić.
– Sensible to wiem, co to jest, ale bez numeru nie znajdę!
Tym razem będziemy nagrywać francuskie arcydzieło – serię
Siadam przy stoliku, biorę katalog i szukamy z Piotrkiem
Goblins. Każdy bierze jedną część z trylogii – mnie przypadła trójka
najważniejszych pozycji: Secret of Monkey Island, Civilization,
mieszcząca się aż na 6 dyskach! Czasami można być przyleszczonym,
Cannon Fodder, Warlords... Warlords 2! A już myślałem, że nie
to znaczy można wziąć kilka dysków więcej z nagranym śmieciem. To
wydali na Amigę. Bacznie obserwuje nas jakiś czterdziestoletni
stara dobra sztuczka piratów giełdowych, która ma na celu podbicie
wąchol w swetrze.
ceny programu. Dyskietka jest bardzo zawodnym nośnikiem. Często
– Weźcie se jakieś ruchanie, chłopaki, Bedroom Olympics jest
zdarza się, że przy nagrywce wszystko jest OK, a po powrocie do
fajne. – Oblizuje wargę. – Rypanie baby na dżojstik.
domu wyskakuje „Checksum error on disk block #1294882”. Tomek
Przychodzi moja kolej, więc podchodzę.
twierdzi, że na zimnie dyski szybciej się rozmagnesowują.
– 81-234, Cywilizacja – zaczynam nieśmiało – taka strategia...
7
– Świetna gierka, ruskami się fajnie gra. – Dziad zaciąga faję.
Mam jazdę na gry akcji, robię wszystko jak leci: Shadow of the Beast,
– Ffff.... a poza tym warto, jak ktoś lubi historię.
Jungle Strike, Alien Breed i Tower Assault. Jest przestój w Cannon Fod-
Kątem oka dostrzegam błędy na X-Copy, wyskakują czerwone
derze. Nie mam pojęcia, co zrobić w ósmej misji, jak rozpędzić dżipa,
kółka – dysk jest uszkodzony. Ze stacji dobywa się dźwięk jak
żeby przeskoczyć przepaść. Miesiąc temu skończyłem wszystkie
z kasownika, słychać charakterystyczne pierdzenie.
części Dizzy'ego. Idę w ilość, w zeszycie zapisuję sobie ukończone
– Dysk jest chyba zepsuty, dam nowy – mówię.
gry – w szkole gadamy tylko o tym.
– Przejdzie... – Dziad ponownie zaciąga się fają i powoli wy-
Godzinami patrzę się w skrinszoty – brakuje mi opisów, szukam
dmuchuje powietrze. – Ffff... przejdzie.
archiwalnych „Top Secretów” i „Gamblerów”. Na świecie ludzie
Jak opętany wpadam do domu. Ręce trzęsą mi się z podnie-
kupują Playstation, grają w Diablo, Quake’a albo Duke Nukem 3D,
cenia, podłączam komputer do telewizora. Wkładam pierwszy
w moim otoczeniu nieliczni. Zresztą jestem amigowcem, więc niusy
dysk Warlordsów. W myślach powtarzam sobie: w tę grę będę
ze świata PC mało mnie obchodzą. Mamy swoją planetę, na której
grał do końca świata. Program ładuje się bez zarzutu. Czas na
trzydzieści dwa kolory wystarczają każdemu w zupełności.
sequel, zobaczymy, czy też działa. Oczom nie dowierzam, to jakiś
To prawda, że na Amigę wychodzą już same popłuczyny i soft
bubel. Na dyskietkach od Warlords 2 jest jedynka. Oszustwo! Jak
podziemny, ale ciągle mamy do dyspozycji klasykę. Zaraz po upadku
to możliwe? Czyżby, jak niesie plota, dwójka nigdy nie wyszła
Commodore w połowie 1994 sytuacja posypała się, a wielkie firmy
na Amigę? A może stary się pomylił i popierdolił numery? No
odwróciły się od amigowców. Mniej też Amigi w prasie, nawet
przecież stoi w „Secret Service”, w erracie1, że na Amigę zrobili.
rodzimej – recenzje są krótsze, a w „Secret Service” i „Świecie Gier
Przy następnej wizycie dopytam. Albo pójdę do konkurencji, do
Komputerowych” wydziela się już specjalne getto na początku każ-
Gucia na Warszawskiej. Gucio udziela mi krótkiej informacji:
dego numeru, zaraz po zapowiedziach. „Gambler” udaje, że Amiga
Takiej gry nigdy nie było na Amigę. Nie było i nigdy nie będzie.
nigdy nie istniała. Na straży honoru stoi jeszcze redakcja „Amiga
„Secret Service” 1994, nr 3 (11), s. 39.
1
Computer Studio”: jeszcze żyjemy, jeszcze się odwiniemy! Mamy
112 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
nowe ikony i wspaniałe, lepsze obudowy tower. Amiga ciągnie
Ulubioną lekturą pana Sylwestra jest w tym czasie Kryminalna
nawet Quake’a! Doom skacze trochę, ale na MC68060 i 16 MB fastu
historia chrześcijaństwa. – Najbardziej to lubię Wielki Piątek –
można grać. Te peryferia kosztują tyle, co dwa pecety, ale warto,
uśmiecha się, mrugając okiem. – A wiecie czemu? Ano, biorę
warto. Potem niektórzy z tych redaktorów wstydzili się przyznać,
na spacer psa, idę do parku, wyjmuję kiełbasę śląską i zażeram!
że mieli w ogóle styczność z Amigą. Trzy razy PC speaker nie za-
A te wszystkie baby na mnie patrzą, wściekłe, zażenowane...
piał, a oni się zaparli. Końcówka lat dziewięćdziesiątych w świecie
No lubię patrzeć, jak są wkurwione. – Rechocze, ocierając łzę
„everybody’s girlfriend”2 przypomina kwestę na rzecz dziecka
radości spod okularów.
chorego na raka. Wydanie Quake’a było dla niego jak spotkanie
Lechu zwraca uwagę na błąd, który właśnie wyskoczył
z Michaelem Jacksonem. Dla mnie Amiga jest symbolem oporu,
w X-Copy. Dziad ze spokojem odpowiada: – Eee! Przejdzie... Do
jest swojska i polska, walcząca i powstańcza. A później sprzedana
Dziada trafiają też reklamacje ze źle nagranymi grami, jedna z nich
niemiaszkom z Escomu. Do krwi ostatniej...
zawiesza się już na samym wstępie, przy intrze. – Widocznie tak
8
musi pitulitać do zajebiania. – Wzrusza ramionami. – Nic na to
– Cały Polsat był robiony na amigach, Króla Lwa nagrali na tym,
nie poradzę.
nawet w Zatoce Perskiej ich używali do walki – przekonuje mnie
¦
barczysty koleżka przeglądając katalog u Dziada. – Tak że, kolego,
Utknąłem w połowie Eye of Beholder 2. Nie mam copper key,
mogą straszyć i pierdolić, że Amiga upadnie, ale to jest nieprawda!
żeby dostać się do wieży. Na kartkach miałem już rozrysowane
To jest takie pecetowe pierdolenie. Zobacz, jak ten Windows jest
korytarze – obszerny opis zamieszczono w częściach w starym
podobny do Workbencha, kurwa! Oni by chcieli mieć taki system,
„Computer Studio”4. Gazetka podaje szczegółowe instrukcje,
a mają gówno, jakieś pedalskie okienka. Multitaskingu niech się
jak przechodzić gry krok po kroku. Wygląda jak kserowany
od nas nauczą najpierw!
konspekt, screeny są niewyraźne – wizualną miernotę nadrabia
Wywodom przysłuchuje się dziad pykając fajką znad „200 krzy-
merytorycznie. Periodyk jest tak obleśny, że traktuję go jako
żówek panoramicznych”.
podkładkę pod herbatę i kanapki. Typowe dla tamtych czasów
– Bohater Tanga Mrożka na E, cztery litery? – podpytuje.
są solucje krok po kroku, szczególnie pisane pod przygodówki:
– Edyp! – odpowiada mój rozmówca.
„weź jabłko, podnieś głaz, znajdziesz kasztana, otruj szczura”,
– No, pasuje!
coś w tym stylu. Ukończenie rozbudowanych produkcji, szcze-
Wracam do domu. Przeglądam „Secret Service’y”, kartkuję stare
gólnie takich jak Dungeon Master czy Ishar wymaga posiadania
numery w poszukiwaniu śladów dawnej świetności Amisi. Na-
opisu – w gry dodatkowo wbudowany jest system zabezpieczeń
trafiam na listy od czytelników: „Ile megabajtów pamięci muszę
utrudniający logiczne rozumowanie.
dokupić do Amigi 500, żeby Strike Commander chciał chodzić? Czy
Makulaturę z opisami zwozi mi co tydzień Puldzian. Niektóre
4 MB wystarczą?” – pisze Michał z Krakowa. „Nie jest to problem
„Top Secrety” są strasznie zniszczone. „Leżały w zsypie z węglem.
wielkości pamięci, tylko typu komputera – gra z PeCeta po prostu
Te pofalowane kartki to jeszcze z powodzi w 1997”. Kartkując
nie będzie pracować na Amidze” – odpisuje redakcja .
numer, Puldzian trafia na komiks: – Patrz, są ich zdjęcia. Alex,
3
¬
Borek, Sir Haszak... Ciekawe, czy Dziad wie o swoim przezwisku?
W liceum chodzę do klasy z Puldzianem, który też jest amigow-
Przy najbliższej okazji powiadamiamy go o pseudonimie, jaki mu
cem. Namawiamy trzeciego z nas, Lecha, aby odkurzył swoją
nadała klientela. – Heh, no ciekawe. Wiem, że kiedyś mówili na
sześćsetkę i grał z nami na niskim poziomie technologicznym.
mnie Czapeczka... – Dziad rozbawiony dotyka się do czoła. –
W czasach Final Fantasy VII trzeba silnego samozaparcia, żeby
Nosiłem taką z daszkiem, z jakiegoś tam koszykarskiego klubu.
uprzykrzać sobie życie. Zabieram chłopaków na wyprawy do nory
e
Dziada. Już nie tylko gry nas interesują. Coraz baczniej przygląda-
Różnorodni klienci bywają w komisie u starszego pana. Przy-
my się sylwetce starego libertyna piracącego soft, w przerwach
chodzą tu goście z żonami, dziećmi, młokosy, raz nawet jakaś
opowiadającego nam epizody ze swojego grzesznego żywota.
babcia pytała, czy to tutaj naprawiają zegarki. Toczą się dyskusje.
– Mordowali i palili na stosach – ze złowieszczym uśmieszkiem
Szczególnie honorowane są kobiety. Przy ładnej Dziad dwoi się
łypie na mnie okiem. – A te krucjaty, co Indian wybili w XIX wieku?
i troi, żeby nagrać poza kolejką grę dla młodszego brata tej czy
Jest to tytuł albumu nagranego przez byłego dyrektora Commodore UK,
Przekształconym potem w „Amiga Computer Studio”. Na początku „CS”
2
4
Davida Pleasance’a.
było poświęcone grom na wszystkie platformy, potem opowiedziało się za
„Secret Service” 1992, nr 2 (10), s. 12.
3
jedyną słuszną opcją, która pociągnęła je do piachu.
113 Czas nerdów | Ha!art nr 43
tamtej pannicy. Wypalając dyski CD, powiada zawsze: – Płytka
towarzystwo: – Zawsze takim bordowym kombi podjeżdża,
dla dupki, dupka na płytkę. Zdarzają się malkontenci, upier-
będzie pewnie zaraz. Ale Dziada dzisiaj nie było i już nie będzie.
dliwcy – kłócą się o wszystko, szef interesu wyzywa ile wlezie.
Z
Wszechwiedzący i nieomylny udziela mi okresowo korepetycji
Jest sierpień 2013 roku. Robię porządki w szafie, nie da się do-
z fizyki. Zawsze musi mieć ostatnie zdanie. Geny warszawskie-
stać na górną półkę – cała zawalona jest zmagazynowanym tutaj
go przekupy dają się we znaki. Dziad kocha stolicę i zawsze
towarem z przeszłości. Dechy uginają się pod naciskiem kilku-
podkreśla, że trafił do dziury „za żoną”, a Legii kibicuje. – Kto
nastu kilogramów kolorowej makulatury: „Secret Service”, „Top
tam gra w tym waszym Żydzewie, kurwa? – Dwóch dryblasów
Secret”, „Gambler” i „Świat Gier Komputerowych”. Pociągam za
z charakterystycznie podgolonymi „na piłkarza” głowami groźnie
wewnętrzną kupkę prasy – dostaję w głowę komiksem Doman –
obserwuje pirata. Zaciskają pięści, zaczyna robić się napięta
Rogi Odyna. Smród stęchlizny staje się intensywniejszy, kurz leci
atmosfera. Czas do domu.
prosto do ust, czuję, że osiada mi na rzęsach. Biorę po kilkanaście
W poniedziałek wracam, komis zamknięty kratami. Na
egzemplarzy i wywalam prosto na podłogę. Jest! Za ścianami pa-
drzwiach namazane sprayem „HUJ Z WARSZAWY”, „JEBAĆ
pierowej barykady widzę już pudło z kolorowym napisem „Amiga
CWELA”, czuć mocz. Pod drzwiami pełno kiepów i kilka puszek
1200 Magic”. Wysuwam ostrożnie do przodu, cały czas stojąc na
po piwie.
krześle. Pudło jest ciężkie, tracę kontrolę – wszystko nagle leci
Wchodzimy na podwórze – pod norą Dziada czyha z piętna-
w dół! Słychać potężne dupnięcie o podłogę, tektura rozrywa się
ście osób. Podchodzę do jakiegoś kurdupla w kurtce B.K. Sport. na boku. Powoli otwieram trumnę 16-bitowej kochanki. W środku – Nie ma go?
jakieś pozostałe dyski, kupa kabli i kremowa, przybrudzona obu-
– Jeszcze nie przyjechał pan Sylwester.
dowa. Dumna i piękna w swej zamkniętej architekturze. Patrzę
Przyglądam się ludziom wkoło. Wąsaty cwaniaczek około
raz jeszcze, ostatni raz na trupa niczym w twarz Agamemnona,
trzydziestki przygasza butem peta. Jest z kumplem w czarnym
w swym spokojnym, wiecznym śnie. Wyżłobiony napis „Amiga”
puchowcu, spod którego wystaje sweter z wyhaftowanymi pę-
nad klawiaturą numeryczną zdaje się być przez chwilę sentencją
dzącymi końmi. Wąsacz grzebie w siatce, z którą przyszedł,
non omnis moriar. Smród stęchlizny staje się nie do zniesienia.
wyciąga z niej chleb z kotletem mielonym i podaje koledze:
Zbiera mi się na wymioty.
– Dzięki, bo mnie już zasysa trochę. Jakiś koleś w kurtce typu flek z pomarańczowym podszyciem demonstracyjnie spluwa na chodnik: – A idę do domu, jak go nie ma! Wąchol uspokaja
MATEUSZ „NDOS” IDCZAK (urodzony 27.10.1984) – ukończył historię na częstochowskiej Akademii im. Jana Długosza. Wolontariusz
fundacji Fforma, nadworny historyk częstochowskiej dzielnicy Stradom, redaktor, poeta, strateg, komiksiarz i muzyk gatunku terror, między innymi w zespołach P3PR, Pomyja, Satyr-16 bit. W latach 2004–2005 był redaktorem naczelnym periodyku „Intruz Sobotni”. W 2004 roku ogłosił się papieżem częstochowskiej odmiany muzyki terror 16-bit. Jest autorem albumu muzycznego Stoczniowiec’81 oraz rysownikiem i scenarzystą sagi komiksowej Zemsta Czecha.
114 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
Trzy kobiety, dwie historie, jedna krew. W arcypolskim dramacie
Przeploty, nawroty i powtórzenia to podstawowe chwyty reto-
zepsutych przez alkohol pokoleń spotykają się matka i córka, która
ryczne prozy hipertekstowej, złożonej z połączonych w sieć, roz-
wkrótce także zostaje matką, by jej córka gotowa była powtórzyć
proszonych elementów. Stąd atrakcyjność tej formuły dla tekstu
ten sam scenariusz… Rosyjska matrioszka, zestaw drewnianych
Marty Dzido, którego zapętloną linearność, kolistość i cykliczną
lalek, włożonych jedna w drugą, to najlepsza alegoria tej kolistej
właśnie hipertekst jest w stanie oddać najlepiej.
opowieści, a przeploty i pętle hipertekstu to świetnie w nią wpaso-
Jako zbiór olinkowanych stron internetowych, w których pew-
wana formuła narracyjna. Rezultatem jest dojrzała, mistrzowska
ne słowa przenoszą czytelnika z jednego fragmentu do innego,
proza, egzystencjalna wstęga Moebiusa, która prawdę życiową
Matrioszka jest przejrzystą i przyjazną dla czytelnika całością.
zderza z finezją formalną, włączając też w powieściowy dyskurs
Dwie główne historie można czytać osobno i linearnie, wówczas
cyfrowe techniki manipulacji słowem i fabułą.
odbiorca uruchamia tylko linki „przezroczyste” (czarne strzałki),
Matrioszka to dwie zazębiające się w egzystencjalnym błędnym
odpowiedniki przekartkowywania stron w książce. Poprzez dwa
kole opowieści: matki i córki, gdzie generacyjne różnice zatarte są
rodzaje specjalnych łączy – zielonych (które wyznaczają trawer-
przez powtarzający się problem alkoholizmu w polskiej rodzinie.
sowanie pojedynczej opowieści) i czerwonych (które wyznaczają
Historia matki to także historia córki, a ta ostatnia powtarza błę-
przeskok z opowieści matko do historii córki), czytelnik zaproszony
dy tej pierwszej. Tytułowa matrioszka, drewnianej lalki, w której
zostaje do eksploracji utkanej przez autorkę sieci tekstu.
wnętrzu znajduje się kolejna drewniana lalka, jest dobitną alegorią fabularnej kompozycji.
È WWW.HA.ART.PL/MATRIOSZKA/START.HTML
115 Czas nerdów | Ha!art nr 43
Ilinx w biurze Jan Bińczycki
Mirka spotkaliśmy w M1. Grzebał w koszach z wyprzedażą. Pierwszy rzut oka pozwolił stwierdzić, że to typowy korposzczur, młodszy referent działu lub pracownik na podobnym, niezbyt prestiżowym stanowisku. Ciuchy zgrzebne (niby luz, katanka z bazaru i sprany t-shirt Judas Priest, styl „mam trzy dychy, ale wciąż czuję się młody”), lekki brzuch, zakola, rozbiegany wzrok. Od razu widać, że przegrał w życie. Prekariusz, nieudacznik, pokolenie 1500 zł, raróg, milenials, fajans, pierdolans. Ale sympatyczny. W wózku zebrała się spora kolekcja wyprzedażowego chłamu. Po zagajeniu o ostatni egzemplarz gry Detektyw Rutkowski, który prawie nam wyrwał z rąk (3,99 PLN, pudełko trochę nadkruszone) dał się namówić na partyzancką libację w krzakach za parkingiem. Anonimowo opowiedział nam o swoim życiu i namiętności do flashówek. Oto wyznania gracza z najniższej kasty, prawdziwego lamera. Pozdrawiamy Cię, Mirku.
116 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
D
– Panowie, nie będę mówił, gdzie robię ani ile zarabiam. Ani tak dużo, żeby się chwalić, ani tak mało, żebyście współczuli. Po wypłacie biorę te grosze, co mi zostają na rozrywkę i kupuję se trochę badziewia w M1 i słodycze w Biedronce. W domu sprzęt chujowy, ale filmy i Cywilizację III dźwiga, to może Rutkowskiego też da radę? – O pracy powiem krótko. Przegrałem w życie, należę do personelu biurowego niższego szczebla. Skończyłem europeistykę i kulturoznawstwo. Myślałem, że po studiach jakoś się wybiję, ale chuja tam! – Mirek wbija wzrok w ziemię. – Robota łatwa, tylko trzeba udawać, że się jest cały czas zajętym, bo inaczej dorzucą nowe papiery do przewalenia albo jakieś tabelki w Excelu. – Mirek zaciąga się viceroyem setką, patrzy melancholijnie w przestrzeń. – No to łupię we flashówki, żeby wyglądało, że coś robię. Wciągnąłem się jak cholera. Wcześniej siedziałem na Facebooku, ale nikt nie lajkuje moich postów, a kierowniczka ze słuchu rozpoznaje jak piszę HAHAHAHA pod śmieszkami z Kwejka i dostaję opierdol. Wciągnąłem się w te gry i poza robotą niewiele więcej robię. Ze studiów pamiętam, że Roger Caillois, intelektualista francuski – Mirek zmienia się na twarzy, przybiera uczony wyraz pucołowatego ryła, moduluje głos na modłę bywalca świetlic KryPolu – również socjolog, krytyk literacki, filozof, wprowadził podział na cztery podstawowe kategorie zabawy. Są to: agon, alea, mimicry oraz ilinx. Dla porządku dalszego wywodu pozwolę sobie omawiać moje ulubione gry za pomocą tej metodologii – w przekrwionych oczach pojawiają się iskry ekscytacji, pewnie sobie przypomina, jak go ten jeden jedyny raz pochwalono za aktywność na ćwiczeniach.
C – Agon! Współzawodnictwo! – Mirek pokraśniał na gębie, nie wiadomo czy z podniecenia, czy od balsamu pomorskiego. – W tej formie zabawy wszyscy uczestnicy mają równe prawa. To w praktyce niewykonalne, bo te wszystkie flashówki udają gry z górnej półki i nie wiadomo, czy się gra z innymi młodszymi referentami czy to tylko boty. Tak jest w facebookowych mutacjach Tetrisa, bilardzie na miniclip.com i wszelkich pseudoerpegach. Agon załatwiam sobie w ten sposób, że tłukę w Castle Wars na trudnym poziomie. Komputer rozumuje w sposób schematyczny, możliwy do przewidzenia, ale i tak nie umiem go rozgryźć. Muszę patrzeć, czy ktoś nie zachodzi mnie z tyłu, w razie czego trzeba błyskawicznie przeskoczyć do Worda i nie sposób się skoncentrować. Są jeszcze highscores po zakończeniu rozgrywki, ale i tu specjalnie się nie wyróżniam, bo wiadomo – cała Korea Południowa i pół Indii też siedzi w biurach. – Z matematyki zawsze byłem dup… eee, noga i nie wiem, wedle jakich algorytmów czy tam innych rachunków prawdopodobieństwa działa element losowy w grach. Ale alea, czyli los pozwala oddać zabawę przypadkowi i tak czy owak nie wie się, co komputer wylosuje. Bardzo lubię ten rodzaj zabawy, bo pozwala mi zmierzyć się z NIEODGADNIONYM, PODDAĆ LOSOWI, NA STOS RZUCIĆ MÓJ ŻYCIA LOS, MÓJ ŻYCIA LOS. Alea iacta est znacie? Lubię takie intertekstualne bajery. – Poznajemy, że Miro jest także stałym czytelnikiem Wikicytatów i pisma „Focus Historia”. – Zdając się na przypadek, nawet w tak błahych sprawach jak te wszystkie wirtualne kasyna i coinflipy w internetach, mogę na moment oderwać się od monotonii życia, zapomnieć na chwilę, że powiedzmy jest wtorek i do piątku będę jeść wifony, w sobotę się szarpnę na bar chiński, a w niedzielę żur i sznycle u mamy. Że po fajrancie na chatę powiezie tramwaj jednej z dwóch linii, a w weekend mam wybór pomiędzy książem a harnasiem. Minus jest taki, że się od tego gówna uzależniłem, wkręciłem sobie nerwicę natręctw i żyję jak Adaś Miauczyński. A wiecie co się ze mną dzieje, jak wylosuję trzynaście albo trzy szóstki? (smuteczek)
117 Czas nerdów | Ha!art nr 43
– Istotną rolę w moim sabotowaniu kapitalistycznego porządku pracy – marszczy brew, jakby był drugim Sierakowskim, oj ty miśku ty – pełni kolejna kategoria, czyli mimicry, naśladownictwo. Bo o ile w wypadku prostych „pięciominutówek” fabularna osnowa jest konwencjonalna, ograniczona często lichym warsztatem i mechaniką rozgrywki, to zabawa tego rodzaju opiera się na wyobraźni, niejako sama przez się nakłania do uciekania od reguł. To taka emigracja wewnętrzna: gram w Mushroom Madness i już nie jestem Kamaszkinem, biurowym popychadłem, tylko myśliwym, który zadaje śmierć skradającym się ku muchomorom zwierzętom na rozmaite, coraz bardziej wymyślne sposoby. W tej kategorii mam nieograniczone możliwości ucieczki od nędznego życia. Mogę być komandosem, piratem, kowbojem, gwiazdą rocka, piłkarzem, a nawet Małyszem – w Małysza zacząłem ciąć jeszcze na kółku informatycznym w podstawówce. I byłem mistrzem klasy – sapnął z dumą. – Ale przyznam tak między nami, chłopaki, to w ogóle nie jest do druku, dobra? Powiem wam w tajemnicy, że najbardziej lubię te gry, gdzie się robi demolkę. Lubię zarażać w Infectonator World Dominator, Pandemic, Sneeze – tu to się dosłownie kicha na cały świat rozsiewając zabójczą grypę! – Wybałusza oczy, można się przestraszyć. – Są też takie gry, gdzie trzeba coś rozdupcyć w iment, na przykład trylogia Rubble Trouble: wąsaty budowlaniec na mój rozkaz wysadza budynki, w zależności od części w Tokio, Moskwie lub bliżej nieokreślonym amerykańskim mieście. Bardzo lubię chore produkcje indie na stronie adultswim.com. Taki na przykład Snaaake! – trzeba sterować gigantycznym wężem, by siać spustoszenie w coraz większych skupiskach ludzkich. Odpalam to i mówię se pod nosem: „to teraz ja wam, kurwy, zrobię bal!” No i jeszcze hehe, cała seria Hobo. To bijatyka z menelem w roli głównej. Wyprowadza się kombosy, które składają się przede wszystkim ze srania, lania i rzygania, w arsenale są też ślina i smarki. – Ostatni punkt w typologii to – Mirek coraz bardziej pijany, chwieje się na nogach, gubi i przeplata wątki – ilinx, odurzenie. I to chyba można uznać za najbardziej adekwatny klucz do zagadki małych gier. Gram w pracy, napierdalam w domu, nawet po drodze pomiędzy jednym a drugim punktem łupię w jakieś zabijacze czasu na komórce. Fazuję się, przed oczami fruwają kolorowe kształty, ekran miga, wpadam w trans i przyjemne otępienie. Tu najlepiej sprawdzają się wszystkie bajecznie porąbane japońskie mózgojeby. Jesteś księżniczką o oczach jak studnie i wielkim cycu, strzelaj z laserów, bo inaczej ośmiornica cię zgwałci. Albo: jesteś Megamanem X, nakurwiaj z armaty umieszczonej w oku, szybko! Transformuj w myśliwiec! A dookoła feeria barw, te pionowe kreski w tle, uwielbiam jeszcze od czasów kapitana Tsubasy – spory haust balsamu, czknięcie. – W kategorii ilinx mam jednego faworyta: Super Monkey Bloons Tower Defense. Co jakiś czas wypuszczają nowe level packi i poprawiają grafikę. Gra polega na tym, że balony nie mogą przefrunąć od punktu A do B na mapie. Jak opuszczą planszę, to kaplica. Tak jak we wszystkich grach typu tower defense trzeba budować wieże, które będą je ostrzeliwać. A te są, przepraszam panowie, w kosmos wyjebane! Małpa rzuca lotkami, małpa z katapultą, z miotaczem gwoździ, z haubicą, małpa snajper, małpa ninja, jest nawet taka, która strzela klejem spowalniającym balony. Bo to właśnie one decydują o bani. Na wyższych poziomach chowają się jedne w drugich, zmieniają barwy, płyną wartkim nurtem. Komputer się krztusi, układ neurologiczny szaleje. Są balony tęczowe, opalizujące, moro, ołowiane... Po trzech kwadransach zabawy człowiek czuje się jak po mocnym dropsie. A one płyną! Kolega z działu, którego wkręciłem w temat, osiąga tak wysokie etapy, że zastawia całą planszę złotymi małpami – bożkami słońca na trzecim upgradzie i one robią takie harpagaństwo, że on se w tym czasie idzie na szluga, robi herbatę, normalnie pracuje i tylko czasem zerka, żeby podtrzymać fazę. – Taaa, ilinx to najważniejsza kategoria. Wymóżdża, zamienia mnie w zombie bez myśli swawolnych, namiętności i oczekiwań wobec świata. I jakoś się żyje, podbija kartę w zakładzie pracy, pcha się ten swój wózek, krzyż dźwiga. Pewnie zaraz powiecie – trzy dychy na karku, żeń się, dzieci rób, o kredyt się staraj, ale jakoś się nie złożyło.
118 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
O Mirek był już napierdolony jak kuszetka do Świnoujścia. Balsam uruchomił w nim zrazu pokłady tkliwości i melancholii, a potem dawno zapomniane strzępy wiedzy akademickiej. Swoim pociesznym naukawym stylem próbował wspiąć się na wyższy poziom rozważań. Słaniając się na nogach, rozważał zależność pomiędzy zabawą a przyjemnością. – Pytanie, które należy w tym miejscu postawić, brzmi: czy zabawa musi być przyjemna? Czy ma nam w prosty sposób poprawić samopoczucie, czy może istnieją jej perwersyjne formy? Czy istnieje perwersyjny, wykolejony homo ludens? Czy można zabawić się bólem, własną słabością, wszystkimi wadami otaczającej nas rzeczywistości. Ośmielę się postawić tezę, że tak, w czasach płynnej nowoczesności właśnie taka zabawa wydaje się mieć istotne znaczenie. Wyostrza kontury rzeczywistości, pozwala na spojrzenie z dystansu, przekroczenie samego siebie. Podobne pytania postawił Tadeusz Paleczny w błyskotliwym artykule Transgresyjne formy zabawy w świecie ponowoczesnym: Różne rytualne, mające związek z obrzędowością magiczną albo religijną formy zabawy, jak walki gladiatorów na rzymskich arenach czy rytualne gry i zabawy Inków, prowadziły do śmierci i okaleczeń części uczestników ku radości oraz uciesze widzów i odbiorców. Zabawa kojarzy się z aktywnością i uczestnictwem, rozrywka z odbiorem, ale czy granica ta nie zaciera się w przypadku pewnych form zabawy, również współczesnych, takich jak corrida, wyścigi byków w Pampelunie, walki na ringu w formule MMA czy podobnych, »zabawy w kiboli i policjantów« na ulicach wielu miast? Czy pornografia, praktyki sado-maso, prezentowane zwłaszcza w mass mediach, nie stanowią zakwestionowania granic pomiędzy rozrywką i zabawą? (w tomie Kultura zabawy, red. Tadeusz Paleczny, Kraków 2012, s. 20)
– Mirek usiadł ciężką dupą na skarpie, bo już nie mógł stać. – Pozwolę sobie zwrócić uwagę na jeden z aspektów owych rozważań na temat granic pomiędzy rozrywką a zabawą. Na stronie 23 Paleczny trafnie zauważa: „Zabawa w coraz większym stopniu wiąże się z multimedialnymi, wirtualnymi »światami«, obszarami, w których zaciera się granica pomiędzy tym, co jest zabawą czy rozrywką, a stylem życia, subkulturą, pracą i zarobkowaniem”. Czym zatem jest moje łupanie we flashówki – ekspresją tłumionej chęci aktywnego udziału w świecie, cichą walką z izolacją pracy i kapitalistyczną opresją, rodzajem symbolicznego wprowadzenia własnych reguł, czy może drogą powolnego samozniszczenia? W tym kontekście interesującym punktem odniesienia wydaje mi się myśl Georges’a Bataille’a... Mirek już nie siedział. Leżał na boku i recytował bibliografię zapomnianej magisterki lub nienapisanego doktoratu. Na przemian wpadał w ton uczonej powagi, łkał i śmiał się histerycznie. Z oddali słychać było chrzęst naczyń w stołówkach zakładowych i fastfoodach, nawoływania witających się posiadaczy karty Multisport w drodze na siłownię, zgiełk przejeżdżających samochodów wziętych w leasing. Szumiały serwerownie centrów outsourcingu.
119 Czas nerdów | Ha!art nr 43
GRY NIE WARTE SIECZKI Sebastian Rerak
Oto subiektywne zestawienie jedenastu najbardziej kuriozalnych gier. Gier, w które nie warto siekać, ciąć ani ciupać. Są wśród nich twory wyzute z sensu, skrajnie głupie lub z premedytacją unurzane w absurdzie. Kilka łapie się do kategorii „tak złe, że aż dobre”, inne są jak wykąpany w toksycznych odpadach Emil Antonowsky z Robocopa dopraszający się o rozjechanie samochodem. „Nienawidź grę, a nie gracza”, rajt?
}
Takeshi no Chōsenjō / (Taito Corporation, 1986)
W połowie lat osiemdziesiątych szefostwo
kownik wciela się w niej w rolę szeregowe-
o czym świadczy osiemset tysięcy sprze-
japońskiego koncernu Taito zwróciło się
go pracownika korporacji – typowego biu-
danych kopii. Nie zaszkodziły jej nawet
z propozycją stworzenia fabuły gry wideo
rowego drobnoustroju. W toku rozgrywki
miażdżące recenzje ani zwycięstwo w ran-
do Takashiego Kitano. Aktor, wówczas
musi rzucić pracę, rozwieść się z żoną, za-
kingu kuso-gē (gier gównianych) poczyt-
znany niemal wyłącznie w ojczyźnie i to
drzeć z yakuzą, napotkać UFO i odwiedzić
nego magazynu „Famitsū”. Legenda głosi,
raczej z komediowego emploi, zgodził się,
tajemniczy Czerwony Kraj przypominający
że pomysł na Takeshi no Chōsenjō pojawił
choć tajemnicą poliszynela było, że szcze-
krzyżówkę ZSRR z III Rzeszą. Podobno cho-
się w głowie Kitano w trakcie pijackiego
rze nienawidził tego rodzaju rozrywek.
dzi o odnalezienie jakiegoś skarbu, ale kto
wieczoru w barze. Nie wiadomo jednak, czy
Przeznaczone na pierwszy model konsoli
by sobie tym zaprzątał głowę, kiedy w grze
na wspomnienie swego flirtu z przemysłem
Nintendo Takeshi no Chōsenjō (niekiedy
pobić można dokładnie każdego, włącznie
gamingowym nadal odczuwa kaca.
tytułowane też z angielska Takeshi’s Chal-
z policjantami, znajomymi z pracy i sta-
lenge) jest grą praktycznie pozbawioną
ruszkami na ulicy. O dziwo, w Japonii pro-
jasno sprecyzowanego celu i zasad. Użyt-
dukcja cieszyła się sporą popularnością,
120 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
L
LSD: Dream Emulator / (OutSide Directors Company / Asmik Ace Entertainment, 1998)
Znów Japonia i znów daleko posunięta
samego Piaskowego Dziadka. Bywa, że
inspiracji LSD: Dream Emulator dostarczył
ekstrawagancja. LSD: Dream Emulator to
na ścianie wyrastają oczy podglądające
prywatny dziennik jednego z projektantów,
zgodnie z tytułem gra mająca emulować
gracza, to znowu nad głową przelatuje mu
który przez dziesięć lat zapisywał swoje
sen w fazie REM, a więc w momencie wzmo-
pterodaktyl. Każda lokacja odwiedzana
sny. I to jemu właśnie zawdzięczamy naj-
żonej aktywności mózgu i pojawienia się
ponownie wygląda inaczej niż podczas
gorszy trip Timothy’ego Leary’ego w wersji
marzeń sennych. Jak w to się ciupie? Ano
pierwszej wizyty. Nie trzeba chyba doda-
na PlayStation.
po prostu trzeba spacerować i odkrywać
wać, że w grze brak jakichkolwiek dialogów,
dziwne obiekty podtykane pod nos przez
nie mówiąc już o logicznej fabule. Podobno
p
Monty Python’s Flying Circus / (Core Design / Virgin Games, 1990)
„Mózg mnie boli” – skarży się Pan Patafian
gdyby całość nie była osadzona w świecie
uczestnik owych przygód na starcie dys-
w niezapomnianym skeczu Monty Pythona.
przypominającym jako żywo animacje
ponuje 99999999 punktami, które traci
Zalecona przez specjalistę od mózgu ope-
Terry’ego Gilliama. W planach rozgrywki
w miarę wykonywania kolejnych zadań. Im
racja nie idzie jednak jak należy i kawałki
między innymi spotkanie z uczestnikami
mniejszy dorobek, tym lepiej.
drogocennego cerebrum pacjenta gdzieś
zawodów o tytuł arystokratycznego głupka
W momencie premiery Monty Python’s Fly-
się zapodziewają. Patafian gotów jest od-
roku, zbieranie mielonki, zetknięcie z mar-
ing Circus zabiło niezłego klina recenzen-
naleźć zgubę. I tak właśnie zaczyna się gra
twą papugą, a w wersji na Amigę i Atari ST
tom, którzy nie wiedzieli, jak grę ugryźć.
Monty Python’s Flying Circus.
(rzecz dostępna była także na ZX Spectrum,
Dziś też pewnie mieliby z tym problem.
Generalnie mielibyśmy do czynienia z ty-
Amstrada i C64) również wizyta w Mini-
Aż by ich rozbolały mózgi.
pową zręcznościówką zbieracko-łowiecką,
sterstwie Bezcelowych Kłótni. Co ciekawe,
o
Street Hassle / (World Software / Mirage, 1994)
Taka scenka rodzajowa rozegrała się za-
krew bryzgającą zza drzwi, a w głośnikach
Franko – The Crazy Revenge! i jego prasło-
pewne w niejednym polskim domu. Osobnik
rozlegają się jęki katowanej kobieciny.
wiańska wariacja, Doman – Grzechy Ardana.
o fizjonomii kromaniończyka dotkniętego
Już samo intro daje pojęcie o grze Street
Celem rozgrywki jest tu zmasakrowanie jak
alkoholowym zespołem płodowym śpi błogo
Hassle, polskim hołdzie dla pradawnej
największej liczby zawadzających starusz-
w swoim pokoju. Nagle otwierają się drzwi
produkcji na ZX Spectrum pod tym samym
ków. W kolejnych etapach seniorom można
i ktoś – najpewniej matka bohatera –
tytułem. Zrealizowana poniekąd przypad-
więc pociągnąć z grzywy, zafundować swo-
uprzykrza mu sen zrzędliwym monologiem.
kiem, w trakcie prac nad udoskonaleniem
isty helikopter lub pogruchotać kości.
Jegomość wstaje z wyra, głośno beka
scrollingu, okazała się większym sukcesem
Ciekawe, czy dzisiaj taka geriatrobójcza
i włącza magnetofon, z którego sączy się
komercyjnym, niż inne kultowe beat-’em-
napieprzanka wywołałaby więcej kontro-
eurodance’owa sieczka. Po chwili widzimy
-upy studia World Software: pamiętne
wersji niż dziewiętnaście lat temu.
C
Communist Mutants from Space / (Starpath, 1982)
Oto jak zimna wojna potrafiła skuć lodem
Tyle że tym razem pozaziemska zaraza do
zwie Rooskee (I see what you did there!).
umysły projektantów. Prastara gra z Atari
rozwałki jest tym bardziej niebezpieczna,
Kosmici są źli do szpiku kości, toteż chcą
2600 to jedna z wielu prób zdyskontowania
że przybywa z komunistycznej planety. Nie,
zamienić miłujących demokrację Ziemian
popularności legendarnego Space Invaders.
nie z Marsa, a z ciała niebieskiego o na-
(przynajmniej tych po zachodniej stronie
121 Czas nerdów | Ha!art nr 43
żelaznej kurtyny) w podobnych im sko-
która wedle fabuły gry ześwirowała po
że ze związków propagandy z rozrywką
muszałych mutantów. Poczynaniami na-
spożyciu radioaktywnej wódki. Otrzepując
rodziły się zawsze mutanty.
jeźdźców steruje zaś ich własny pierwszy
Communist Mutants from Space z kurzu
sekretarz, wszechpotężna Istota – Matka,
zapomnienia, trudno oprzeć się wrażeniu,
G
JFK: Reloaded / (Traffic Management, 2004)
„Kennedy’s shattered head hits concrete
rzeń. Zadaniem gracza jest wcielenie się
szukiwaniu odłamka czaszki. Zapewnienia
/ Ride, Johnny ride” – śpiewali ongi The
w rolę Lee Harveya Oswalda. Im bardziej
twórców JFK: Reloaded o zgoła edukacyj-
Misfits. Gra online JFK: Reloaded stwarza
jego snajperskie wyczyny odpowiadać
nym wymiarze ich dzieła nie przekonały
okazję do ponownego wpakowania kuli
będą ustaleniom Komisji Warrena, tym
krytyków. Głos w sprawie zabrał nawet
w głowę 35. prezydenta USA.
lepszy osiągnie wynik. Jeżeli na przykład
brat JFK, Ted Kennedy, który produkcję
Oficjalnie produkcja szkockiego studia
w ostatnim strzale zdoła rozsadzić mózg
Szkotów uznał za wyjątkowo niesmaczną.
Traffic Games pozwolić ma na rekonstruk-
prezydenta, to Jackie Kennedy – zupeł-
Mam nadzieję, że Macierewiczowi nikt nie
cję zamachu w Dallas i udowodnienie
nie jak sądnego dnia 22 listopada 1963
podrzucił Duck Hunt: Smoleńsk.
bądź zaprzeczenie oficjalnej wersji wyda-
roku – wdrapie się na tył samochodu w po-
x
E.T. the Extra-Terrestrial / (Atari, 1982)
W listopadzie 1982 do sprzedaży trafiła
zaledwie pięć i pół tygodnia. Ścigając się
do wielkiej zapaści na rynku gier wideo
pierwsza gra na licencji filmu, Raiders of
z czasem, twórcy zdążyli zaprezentować
i bankructwa samego wydawcy.
the Lost Ark. Jej wydawca, koncern Atari,
grę w sam raz na sezon gwiazdkowy. Nie-
Legenda głosi, że kilka milionów nie-
postanowił iść za ciosem i już miesiąc
szczęsne dzieciaki, które znalazły E.T. the
sprzedanych kartridży z feralną grą za-
później premierę miało E.T. the Extra-Ter-
Extra-Terrestrial pod choinką, zmuszone
kopanych zostało na wysypisku odpadów
restrial, dzieło luźno oparte na kinowym
zostały do łażenia po ekranie czymś, co
w Alamogordo w Nowym Meksyku. W tym
hicie Stevena Spielberga. Film o poza-
przypominało żółwia z peryskopem i po-
roku ma się odbyć ekshumacja rzekome-
ziemskim botaniku w samych USA zdążył
szukiwania części telefonu, z którego nasz
go miejsca pochówku pierwszej wielkiej
już wówczas zarobić prawie 360 mln $,
obcy mógł zadzwonić na swoją planetę.
komercyjnej klapy biznesu gamingowego.
więc kwota 25 mln w zamian za franczyzę
Miast oczekiwanych krociowych zysków,
Przekonamy się, ile jest prawdy w powta-
wydawała się obiecującą inwestycją. Co
niedopracowany, koszmarny graficznie
rzanych od trzydziestu lat pogłoskach.
mogło pójść nie tak? Wszystko, jeśli na
i pozbawiony pomyślunku bubel przyniósł
produkcję gry przeznaczonych zostało
Atari gigantyczne straty, przyczyniając się
%
'N Sync: Get to the Show / (Stunt Puppy / NuvoStudios / Infogrames Interactive, 2001)
Prawdopodobnie najgorsza gra sygnowana
na odróżnianiu anielskich lic członków
nie rozsadzający ekran Game Boya rozpik-
celebrycką marką, a zarazem rozpaczliwa
zespołu od facjat zwykłych śmiertelników
selowany uśmiech Dżastina deklarującego:
próba spustoszenia skarbonek amerykań-
oraz bezpiecznym dowiezieniu grupy na
„You’re our number one fan”. Motyla noga,
skich Mariolek wzdychających do chłopców
koncert luksusową limuzyną. Niestety brak
gwarantowane koszmary gorsze niż po
z plakatu. Czy ktokolwiek pamięta jeszcze
tu prawdziwego życia tuzów showbiznesu
sesji z LSD: Dream Emulator!
'N Sync? Tak, ten boysband, o współudziale
i zamiast symulatora wsysania białej
w którym wolałby dziś zapomnieć Dżastin
kreski w nozdrze, można chłopaków zabrać
Timberlejk. Ta prosta gierka na koloro-
na pączki do przydrożnego baru. I pewnie
wego Game Boya polega między innymi
wszystko byłoby milusie-słodziusie, gdyby
122 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
\
Desert Bus / (Absolute Entertainment, 1995)
Pozycja trochę naciągana, bo Desert Bus
że pojazd sunie po zupełnie pustej drodze
czył swój żywot na etapie kopii promo-
jest jedynie segmentem większej całości,
w czasie rzeczywistym. Przez osiem godzin
cyjnych rozesłanych do mediów (powstała
czyli gry Penn & Teller’s Smoke and Mirrors.
gracz zmuszony jest więc pilnować kursu,
wersja na konsolę Sega CD, a w przygoto-
Za całe przedsięwzięcie odpowiedzial-
za jedyne atrakcje mając pojawiające się
waniu były konwersje na PC i efemerydę
na była para iluzjonistów, Penn Jillette
z rzadka kamienie lub znaki drogowe. Gry
3DO), by dziesięć lat później „wypłynąć”
i Raymond Teller, z których sławą cieszy
nie da się spauzować, a opuszczenie po-
w pewnym serwisie internetowym. Każdy
się zwłaszcza ten pierwszy – zwalisty
sterunku oznacza, że autobus zjedzie na
śmiałek może zatem spróbować swych sił
anarchokapitalista, którego hobby jest
pobocze i zostanie odholowany do Tucson.
w roli samotnego kierowcy na pustynnym
masakrowanie religiantów różnej denomi-
W czasie rzeczywistym. Co ciekawe, ta me-
szlaku – w szczytnym celu, strona desert-
nacji. Otóż w przebiegłości swej panowie
fistofeliczna kpina (Desert Bus wymyślono
bus.org pomaga bowiem zbierać fundusze
wymyślili zestaw minigier, z których naj-
jako prztyczek w nos stróżów moralności
na zabawki i konsole dla obłożnie chorych
bardziej szaloną miał być symulator au-
piętnujących gry komputerowe jako promo-
dzieci. Jedno jest pewne – zajęcie to mniej
tobusu zmierzającego z Tucson w Arizonie
cję bezmyślnej przemocy) nie trafiła nigdy
niewdzięczne, niż rola szofera 'N Sync.
do Las Vegas. Cały myk polegał na tym,
do regularnej sprzedaży. Produkt zakoń-
N
Sneak ’n Peek / (U.S. Games, 1982)
Jest taki skecz grupy The Whitest Kids
zabawę w chowanego na platformę Atari
nej planszy. Gwarantowana masa emocji,
U’Know, w którym instruktor kursu ninja
2600. Zasady proste jak droga z Tucson
a zwycięzca może się poczuć niczym ninja.
krąży po pustej sali gimnastycznej, narze-
do Las Vegas: gra się we dwójkę, przy
I tylko śmieszy fakt, że już w 1982 roku
kając, że nikt nie przyszedł na dzisiejsze
czym jedna osoba zamyka oczy, a druga
niektórym projektantom tak bardzo do-
zajęcia – a może jednak... Sneak ’n Peek
usiłuje ukryć skleconą z kilku pikseli
skwierał brak pomysłów.
to gra, która za zadanie miała przenieść
postać na równie intensywnie animowa-
W
Custer’s Revenge / (Mystique, 1982)
Kolejny klasyk z Atari 2600 (to chyba jakaś
dać szansę nieudolnemu oficerowi kawa-
gwałcąc indiańskie kobiety przywiązane
przeklęta platforma) pamiętany po latach
lerii zemścić się na wstrętnych Indianach.
do ofiarnych pali.
wyłącznie z niewłaściwych powodów.
Rezultatem okazała się bodaj najbardziej
Nie trzeba chyba pisać, że Custer’s Re-
„Hura, chłopcy, mamy ich! Wykończymy
idiotyczna i obraźliwa gra w historii.
venge ściągnęło na siebie słuszny gniew
ich, a potem wracamy do domu” – miał po-
Użytkownik Custer’s Revenge steruje
organizacji indiańskich oraz kobiecych.
wiedzieć pułkownik George Custer, zanim
samym Custerem, przyodzianym jedynie
Produkt ostatecznie wycofano z rynku,
nad Little Bighorn nie został podziura-
w kapelusz, chustkę i buty z ostrogami.
chociaż do dziś powraca we wszelkich moż-
wiony strzałami Siuksów. Studio Mystique,
Jak przystało na kawalerzystę, pułkownik
liwych rankingach najgorszych gier wszech
pionier w branży gier pornograficznych
może zaśpiewać sobie swojską przyśpiew-
czasów. Po prostu nie da się o nim zapo-
(wypuściło również produkcje pod wszyst-
kę „Mój koń, mój koń nie mieści mi się
mnieć. Jak o klęsce niebieskich kurtek nad
ko mówiącymi tytułami Beat ’Em & Eat ’Em
w dłoń”. Unikając strzał znikąd (tribute to
Little Bighorn. Jak o złym tripie po LSD.
oraz Bachelor Party) postanowiło jednak
Tytus, Romek & A’Tomek), punkty nabija...
Jak o uśmiechniętym Dżastinie...
123 Czas nerdów | Ha!art nr 43
Kwestionariusz Prousta Aleksandra Małecka zadała pisarzom następujące pytania: 1. Czy powiedział(a)byś o sobie „Jestem graczem/graczką”? 2. Najbardziej wciągają mnie gry, które... 3. Ostatnia gra, w którą grałam/em, to... 4. Gra, którą pamiętam z przeszłości, to... 5. Postać/postaci, w którą/e najchętniej się wcielam... 6. Utwór literacki, którego grową adaptację chętnie bym zobaczył(a), to... 7. Gra moich marzeń...
Poniżej przedstawiamy nadesłane odpowiedzi. Warto zwrócić uwagę na popularność Joyce’a jako potencjalnego autora dzieł adaptowalnych na niebanalne gry.
Jan Krasnowolski: 1. Byłem kiedyś. Jak miałem więcej czasu, czyli gdzieś tak do 30-tki. Paradoksalnie teraz, kiedy mam w domu porządny komputer oraz xboxa, gry przestały mnie kręcić. Dorosłem??? 2....nie są do końca przewidywalne. 3. Call Of Duty Black Ops. Ale mój dziesięcioletni syn zwykle mnie masakruje jak chce. 4. Doom. Duke Nukem. No i Far Cry. 5. Jack Carver z Far Cry. Prosty gościu z zasadami, który próbuje się jakoś odnaleźć w świecie pełnym zawirowań wszelakiej natury. Czyli dokładnie ktoś taki jak ja. 6. Ulisses Joyce’a! A tak na poważnie to Hunger Games. 7. Gra z nieskończenie dużą ilością zakończeń. Bez z góry narzuconego scenariusza. Wszystko zależy od gracza – kim będzie i co zrobi. Ta gra już istnieje i wszyscy w nią gramy.
Łukasz Orbitowski: 1. Nie. W żadnym razie. Dla gracza gry są całym światem, a przynajmniej jego żywotną częścią. Lubię sobie pocisnąć na konsolce, ale mogę żyć bez grania. Teraz, na przykład, nie będę grał przez miesiąc. Prawdziwy gracz by tego nie wytrzymał. 2. …są wciągające. Cieszy mnie atrofia świata przedstawionego, lubię klimaty postapokalipsy, ale też, na przykład, zmierzch Dzikiego Zachodu pięknie oddany w Red Dead Redemption. Nie lubię interakcji, kocham przestrzeń. Odi profanum vulgus. 3. GTA 5. 4. Z czasów zamierzchłych wymieniłbym dwie części Diablo i Dungeon Keeper, skrzącą humorem strategię opartą na przewrotnym pomyśle – steruję piekiełkiem i muszę powstrzymać inwazję dobrych, szlachetnych rycerzy na moje mroczne królestwo. Grałem w maleńkim pokoju, na podłodze, zimą. Tuż obok ogień trzaskał w piecyku, czyli klimat był. 5. Bez twarzy. Bez przeszłości. Bez celu i bez nadziei. Nie lubię wcieleń. Lubię swoje znikanie.
124 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
6. Adaptacja pamiętnika Jana Chryzostoma Paska. Przecież to gotowy zapis misji podzielonych na frapujące, skrzące humorem questy. Zadanie: ustrzel aktora z łuku, w środku przedstawienia. Potem ujdź pogoni. 7. Symulator kota.
Sławomir Shuty: 1. Jestem graczem anonimowym, za młodu byłem od gier uzależniony, musiałem je kategorycznie odstawić, żeby nie skończyć jak wielu kolegów, którzy roztyli się i skończyli w symulatorze (wtedy, jakieś dwadzieścia lat temu, jeszcze nie było o tym mowy, że gra komputerowa może być sposobem na życie). Obecnie po gry sięgam sporadycznie, choć zdarza się, że gdy zaskoczy, to gram przez kilka dni. Właśnie dlatego wybieram rzeczy proste, nie fabularne, które można przejść w krótkim okresie czasu. 2. W których się podskakuje, wywija kozły i strzela z różnego rodzaju broni, to są zdaje się platformówki. 3. Limbo. 4. Manic Miner. 5. Żołnierz kosmosu, który odpiera ataki obcych. 6. Ulisses, Tybetańska Księga Śmierci. 7. Gra dziejąca się w rzeczywistości symbolicznej, coś co mogłoby zastąpić psychodeliki.
Ziemowit Szczerek: 1. Nie. Nie wiem. Nie. Nie umiem grać, a bardzo bym chciał. Szczególnie w gry strategiczne. Nie mam cierpliwości. Tzn. wmawiam sobie, że nie mam cierpliwości, a tak naprawdę to nie ogarniam, bo ogólnie jestem strategicznościowo upośledzony. Na przykład w szachy. Uczył mnie grać dziadek i chyba nigdy go nie ograłem, choć tak się zazwyczaj kończą wszystkie filmy o tym, jak to dziadek uczy czegoś tam wnuka: na końcu wnuk pokonuje dziadka i w ten sposób dokonuje się międzypokoleniowa wymiana doświadczeń. Ale nie w moim przypadku. W końcu dziadek dał se spokój, przestał mnie uczyć grać w szachy i zbudował mi huśtawkę. 2. Obawiam się, że takie szity dla idiotów, gdzie trzeba coś rozpieprzyć i można kontemplować, jak się rozpieprza. Kiedyś wciągnąłem się w Unreala, ale chodziło o klimat i historię, trzeba było odbijać planetę z rąk najeźdźców, wzruszało mię to. 3. Sroc1. 4. Historyczny Upadek Japonii. 5. W RPG-ach zawsze byłem rendżersem albo palatynem, czyli banał. Zawsze chciałem chcieć być chociaż krasnoludem albo magiem, ale jakoś nigdy nie chciałem. 6. O kurwa. Moscoviada. Jezu, mnóstwo tego. Finneganów tren. 7. FPP shooter w Google Street View Polska w real tajmie.
Popularna w Krakowie pijacka gra karciana – przyp. red.
1
125 Czas nerdów | Ha!art nr 43
SŁAWOMIR SHUTY DZIEWIĘĆDZIESIĄTE Książka to zbiór opowiadań, których spójnikiem tematycznym są lata 90., a opracowania literackiego tego okresu w wykonaniu autora Zwału nie można porównać z niczym, co dotychczas w polskiej literaturze się zdarzyło. Czytając zbiór Dziewięćdziesiąte Sławomira Shuty przypominają się głosy krytyków z lat 90., domagające się od pisarzy opisu rzeczywistości tu i teraz. Niestety, postulat ten nigdy nie został w polskiej literaturze podjęty i lata 90. ciągle zostają obszarem słabo opisanym, nieprzedstawionym. Być może musiały stać się historią, żeby mogły zostać tematem literackim samym w sobie? Shuty skupia się na okresie karnawału lat pierwszych po transformacji, kiedy między odejściem jednego porządku a pojawieniem się kolejnego nastąpiła swoista luka. Bohater Shutego, nastolatek wychowujący się na nowohuckim osiedlu, jest jeszcze za młody, żeby rzucić się w wir pracy, zakładania własnego biznesu i wystartować w wyścigu szczurów. Ten okres poluzowania wszystkich norm, zabawy na całego, sprowadza się u niego do spróbowania wszystkiego, co pociągające i co zostało
Shuty wyprzeda tę modę w literaturze. W zbiorze Dziewięćdziesiąte
wcześniej obejrzane w zachodnich filmach, m.in.: narkotyków, pro-
rozpoznajemy styl pisarza ze zbioru Cukier w normie, zdecydowanie
stytucji, wyjazdu za granicę, założenia kapeli. Nowohucka przaśność
inny od ciężkostrawnych, przeładowanych powieści Zwał, Bełkot czy
i przeciętność powoduje jednak, że to, co miało być tak ekscytujące
Jaszczur. Książka nie tylko w specyficznym dla pisarza stylu gonzo
i wolnościowe nawet w okresie jedynego w swoim rodzaju karnawału,
artystycznie portretuje transformację w postkomunistycznym wyda-
zamienia się w słabej jakości karykaturę ogranego zachodniego fanta-
niu, stanowi także kopalnię wiedzy dla antropologów codzienności,
zmatu. Nic tutaj nie jest prawdziwe, przeżyte i autentyczne. Kupiony
badających horyzonty marzeń, fantazmatów młodych wówczas ludzi.
haszysz okazuje się grudką kozy z nosa. Jak czuje się nastolatek upalony
Z
po raz pierwszy taką substancją? Dlaczego wsiada na rower i bez celu
Można bez popadania w przesadę stwierdzić, że opowiadania z Dzie-
jeździ po osiedlu? Właśnie o takiej wersji karnawału kapitalistycznego
więćdziesiątych to teksty, na które czeka pokolenie czytelników uro-
opowiadają teksty z Dziewięćdziesiątych. To proza przeciwna jakim-
dzonych latach 70. i 80. Książka ma szansę wyprzedzić wzbierającą
kolwiek mityzacyjnym strategiom nostalgicznym i wspomnieniowym,
w mediach (zwłaszcza w Internecie) falę nostalgii za latami 90.
wręcz ociekająca scenami antyestetycznymi, koślawymi, niepełnymi, udawanymi.
Jan Bińczycki
Przez kilka ostatnich lat obserwowaliśmy w polskiej kulturze wysyp książek i filmów dedykowanych latom 80., powoli jednak moda na ten okres się wyczerpuje. W dużej mierze dlatego, że popularne stają się, mówiąc językiem młodych ludzi, „najntisy”, które wypierają „ejtisy”.
ha.art.pl/sklep 126 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
Z
Marian Pankowski Nastka, śmiej się! Marian Pankowski był poetą prozy. Nic więc dziwnego, że kunszt jego pisarstwa widoczny jest w małych formach prozatorskich. Pankowski pisał opowiadania całe życie i ujmował je w tomy Kozak i inne opowieści, Bukenocie oraz Złoto żałobne. W tomie niniejszym zbieramy ostatnie małe formy, rozsiane po pismach literackich, dotychczas nie ujęte w książkę, w których Autor mistrzowsko rozwija wszystkie tematy znane z jego powieści i dramatów. Nastka, śmiej się! jest ostatnią książką prozatorską „najmłodszego polskiego pisarza”. Tom, który czytelnik trzyma w dłoni, nie został zaplanowany do druku przez Autora. Zarówno tytuł, jak i kompozycja tomu jest pomysłem wydawcy i redaktora.
_ Najlepiej wypowiadał się w prozie i dramatach – tam, gdzie największą rolę odgrywa ludzkie gadanie, żywiołowe, niepowstrzymane, spuszczone z uwięzi. Gadanie było dla niego aktywnością najsilniejszą i najważniejszą w ludzkim życiu, bo erotyczną. Dlatego jego pisanie to uwodzenie. Może dzięki temu pozostał najmłodszym spośród najstarszych pisarzy. — prof. Przemysław Czapliński na łamach „Gazety Wyborczej”
fot. Karol Kowalski
Równolegle do tomu opowiadań ukaże się również audiobook w interpretacji Jerzego Treli.
ha.art.pl/sklep 127 Czas nerdów | Ha!art nr 43
HA!ART POSTDYSCYPLINARNY MAGAZYN O NOWEJ KULTURZE / KRAKÓW 2013 / NR 43 redakcja@ha.art.pl
REDAKCJA WYDAWNICTWA
ISSN 1641-7453
[Katarzyna Bazarnik i Zenon Fajfer W liberatura]
Nakład 1200
[Daniel Cichy W linia muzyczna]
WYDAWCA:
[Iga Gańczarczyk W linia teatralna]
Korporacja Ha!art
[Grzegorz Jankowicz W linia krytyczna, proza obca]
pl. Szczepański 3a
[Piotr Marecki W seria prozatorska, poetycka,
31-011 Kraków
literatura non-fiction]
www.ha.art.pl
[Kuba Mikurda W linia filmowa]
REDAKCJA
[Przemysław Pluciński W teoria i praktyka]
Piotr Marecki — redaktor naczelny
[Jan Sowa W linia radykalna, teoria i praktyka]
piotr.marecki@ha.art.pl
[Ewa Małgorzata Tatar W linia wizualna]
Łukasz Podgórni — sekretarz
REDAKTOR NUMERU
lukasz.podgorni@ha.art.pl
Adam Ladziński
FUNDACJA KORPORACJA HA!ART
REDAKCJA NUMERU
Fundatorzy
Adam Ladziński, Jan Bińczycki
Piotr Marecki, Jan Sowa
KOREKTA
Rada
Adam Ladziński, Aleksandra Małecka
Małgorzata Mleczko, Patrycja Musiał,
PROJEKT GRAFICZNY
Jan Sowa (Przewodniczący)
Janota
Zarząd
DRUK
Grzegorz Jankowicz (Wiceprezes)
PW Stabil
Piotr Marecki (Prezes)
ul. Nabielaka 16 31-410 Kraków
DOFINANSOWANO ZE ŚRODKÓW MINISTRA KULTURY I DZIEDZICTWA NARODOWEGO
128 Ha!art nr 43 | Czas nerdów
132 Ha!art nr 43 | Czas nerd贸w
133 Czas nerd贸w | Ha!art nr 43