Ha!art 43 (3/2013): Czas nerdów [fragmenty]

Page 1

postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej 12 zło (w tym 5% VAT) >>>>>>>>

numer specjalny

CZAS NERDÓW*

ISSN 1641-7453

* cały Polsat był robiony na amigach


praca Kordiana Lewandowskiego


Cieszą, tumanią, dyscyplinują Adam Ladziński Tego dnia przyszedł do pracy naprawdę zmęczony. Poznaczone czerwonymi żyłkami oczy mówiły jasno, że odkrył COŚ. Pochłaniające go Coś okazało się dosyć antyklimaktyczne. „Więc wiesz, przeszedłem tym wojownikiem mnóstwo poziomów. I w końcu na jednym była taka księżniczka. I patrzę, a ona tego woja całuje. Takie małe cmok” – opowiadał rozanielony. Tak dowiedziałem się, że mój znajomy korwinista, posiadacz legitymacji UPR-u, też bywa graczem.

Nie jest to opowieść, z której należy wyciągać mocne wnioski (może

produkcji, Mateusz Felczak snuje opowieść o herosach e-sportów),

poza prostą konstatacją, że dobry erpeg potrafi wciągnąć każdego).

na dosyć alergiczne reakcje świata sztuki, który desperacko próbuje

Ale stanowi dowód, jak mocno obrosła nas kultura grania. I chociaż

gonić cyfrową (po)nowoczesność (Kordian Lewandowski beztrosko

obietnica pełnego zanurzenia w świecie, gry-życia, gry Borgesow-

rozprawia się z podejściem instytucjonalnym w wywiadzie Piotra

skiej w ogromie, nigdy nie została spełniona (wyrazistym przykładem

Machy, a Karina Jarzyńska opisuje wystawę gier w Nowym Jorku),

niespełnienia dogorywanie Second Life), po prostu przedzierzguje

patrzymy na dziwnie częstą potrzebę znalezienia nie tylko artyzmu,

się w kolejne projekty. Bo czy nie podziwia się przede wszystkim

ale też artysty w artykule Marcina Petrowicza. Solidną podbudowę

skali w światotwórstwie Minecrafta? To jednak tylko jeden z mo-

informatyczno-scjentystyczną dodaje szczegółowa analiza growej

deli grania. Równie dobrze może ono być okazjonalne, swobodne,

fizyki (a raczej: growych fizyk) autorstwa Szymona Kukulaka. Po-

może być kultem hiscores, miłością do archaicznych platform albo

wyższe fragmenty numeru ujmują wymiar, w pewnym sensie, spo-

kontemplacją artystycznego zamysłu.

łeczny czy choćby interpersonalny – wielu autorów skusiła jednak

O wszystkich tych podejściach traktuje nasz numer. Nie stawia-

możliwość zaprezentowania wymiaru osobistego, indywidualnego

liśmy autorom ograniczeń, poza niepisaną zasadą, że naprawdę

wyboru czy wprost problemów etycznych. Magdalena Cielecka

nie czas już i nie miejsce bronić gier czy uzasadniać ich wartości.

analizuje zatem różne typy wcieleń gracza, Alicja Palęcka autoiro-

Takie defensywne podejście nie jest produktywne. Nasi harcownicy

nicznie pisze o (hipsterskim?) graniu współczesnego kreatywnego

eksplorowali zatem temat, wędrując do równika głównonurtowych

mieszczaństwa, a Bartłomiej Schweiger o przełamywaniu siebie

produkcji do biegunów nagradzanych, ale nieznanych szerzej art ga-

i konwencji w grze skupionej na intymnym życiu niepełnosprawnych.

mes. Wygląda na to, że każdy znalazł odpowiadający mu archipelag.

Choć numer nie jest poświęcony humanistycznym analizom gier

Leveli jest zatrzęsienie. Przyglądamy się ideologii prześwitującej

(ludologii i narratologii), zadbaliśmy o obecność ważnych zachodnich

w grach (antykapitalistyczny tekst Piotra Płucienniczaka, analiza

badaczy. I są to badacze pierwszorzędni. Postacie dwóch wykła-

Piotra Sterczewskiego), patrzymy na merkantylny wymiar two-

dowców MIT (ludologa Jespera Juula oraz specjalistę od literatury

rzenia i konsumowania rozrywki (Maciej Szuba pokazuje zasady

interaktywnej Nicka Montforta) przybliżają, odpowiednio, wywiad


Michała Chudolińskiego i artykuł Mariusza Pisarskiego. Krakow-

Wspomnieć można jeszcze o dziesiątkach zagadnień. O kobietach

ska antropolożka Anna Nacher zdradza zaś swoje spojrzenie na

przed ekranem i na ekranie, o związkach gier z literaturą (na wysta-

podskórne sensy gier w wywiadzie z Janem Bińczyckim. Co jednak

wie Games by the Book Clary Fernández-Vara i Nicka Montforta

najważniejsze, wysiłek naszej tłumaczki Aleksandry Małeckiej po-

znalazł się Wielki Gatsby jako ironicznie przygotowany na kartridżu

zwala Korporacji Ha!art rozpocząć przybliżanie myśli Jaya Davida

Nintendo Doki Doki Toshokan), o Annie Anthropy i jej napawającej

Boltera i Richarda Grusina. Wprowadzamy koncepcje immediacji,

nadzieją tezie w Rise of the Videogame Zinesters, że czeka nas era gier

remediacji i hipermediacji na polską arenę intelektualną.

różnorodnych, tworzonych przez najróżniejsze osoby dla najrozma-

Ograniczenia biorące się z medium pozwalają spojrzeć uważniej

itszych środowisk, o usieciowieniu i sfejsbuczeniu doprowadzającym

na historię grania. A jest ona cmentarzyskiem idei. Cmentarzyskiem

do wydawania gier bez single playera, o Vincencie Ocasli, który plano-

żyznym, właściwie dżunglą, w której bezustannie toczy się walka

wał na papierze przez osiemnaście miesięcy (a rozgrywał na ekranie

o przeistoczenie starego pomysłu w nowy, a nowego w grę-legendę.

przez dwadzieścia cztery) perfekcyjną partię SimCity, o fanach,

Zapewne jednym z najbardziej ożywiających wyobraźnię pomysłów

którzy poprawiają ukochaną grę (casus dwóch ekip tworzących mod

jest wirtualna rzeczywistość, z zapałem opisywana przez tekst Bol-

Black Mesa)… Ale to głównie różne oświetlenia tematu, w którym

tera z końca lat dziewięćdziesiątych jako zjawisko stojące niemal

widać paradoksalnie jedną centralną kwestię.

na progu naszych domów – i do dziś nieobecna. (Zapowiedzią jej

Nie opuszcza mnie przeświadczenie, że niezależnie od pikseli, sil-

powrotu jest głośny Oculus Rift – obiecujący rozdzielczość full HD

ników, poligonów i trwania w niewoli kontrolera, granie – ta rzekomo

projekt rzeczywistości wirtualnej wymyślony przez Palmera Luckeya

całkowicie stechnicyzowana czynność, ta blada poświata monito-

i rozwijany między innymi przez Johna Carmacka; to jednak nadal

ra – wychodzi od i dochodzi tylko do człowieka. Maszyna nie gra,

pieśń przyszłości). Dzieje gier to, oczywiście, także cmentarz sprzę-

maszyna realizuje algorytm. Zatem, nie przejmując się postulatami

tów. Tak, rozmaite platformy padają czasem na międzynarodową

trans- czy posthumanizmu, nie piszemy o linijkach kodu, piszemy

posadzkę i umierają na oczach milionów. Nikt ich zresztą nie reani-

o ludziach. Nawet jeśli w cyfrowym zoomie i w cyfrowym szumie.

muje. Podobnie jak nikt nie ratuje podniszczonych graczy-nołlajfów.

Push & play.

I im należał się literacki hołd, dlatego całości dopełniają bardzo angażujące opowiadania o latach świetności Amigi (Mateusz Idczak) oraz smętnym życiu ćpuna flashówek (Jan Bińczycki). Nostalgia za latami dziewięćdziesiątymi jest zresztą cichą bohaterką numeru: wywiad Sebastiana Reraka dotyczy złotych czasów „Top Secret”, młodzi literaci (a mowa o Krasnowolskim, Orbitowskim, Shutym i Szczerku) zdradzają w ankiecie, że tęsknią za czasami Unreala.


2

6 11

64

68

61

78

82

73

124 4 Ha!art nr 43 | Czas nerd贸w


40 29

35

49 56 44

108

86 90

120

116

111

5 Czas nerd贸w | Ha!art nr 43


҉ Formacja

fantastyczna: przygoda jest pracą Piotr Puldzian Płucienniczak

Starożytne zło budzi się w Świątyni Darkmoon. Boję się o bezpieczeństwo naszego miasta. Khelben „Blackstaff” Arunsun, mag-władca Waterdeep Czas, by siły porządkowe zorganizowały się jak zorganizowana przestępczość. Rudolph „Rudy” Giuliani, burmistrz Nowego Jorku

҉

1

Kryzys jest normalnym stanem fantastycznych krain. Nie są one dostępne ludzkiemu poznaniu przed rozpoczęciem Przygody (Gracz nie gra w czasie pokoju, sielanka może zostać ewentualnie wspomniana w intro), znikają również z horyzontu poznania po jej

Królestwo zdycha. Bestie, które – wydawało się –

zakończeniu (gra kończy się wraz z uspokojeniem sytuacji, powrót

przeszły do historii, wracają i terroryzują prowincję. Rosną ceny

dobrobytu zostaje niekiedy opisany w outro, ale nie jest to konieczne).

zboża i pozostałych produktów rolnych. W miastach pojawia się

Funkcję Postaci Gracza bardzo uczciwie prezentuje zakończenie

widmo głodu, za nim widma zamieszek i zbrodni. Organizacje

Morrowind – wyprawia się ona za morze szukać dalszych przygód

przestępcze przejmują kontrolę nad całymi dzielnicami, rosną

i tyle o niej wiadomo. To fundamentalne przywiązanie do sytuacji

szeregi radykalnych sekt i apokaliptycznych guerillas. Na nie-

Kryzysu zdradza homologię między krainami fantastycznymi i naszą,

czynnym odcinku kanalizacji drut kolczasty Przygody rozwija Zły.

mało fantastyczną, kapitalistyczną rzeczywistością.

Wiecznie niedofinansowane instytucje królestwa nie są w stanie

Nick Dyer-Witheford przekonuje, że gry komputerowe stano-

poradzić sobie z narastającym kryzysem, władze zmuszone są

wią typ idealny formy towarowej w postfordowskiej, neoliberalnej

odwołać się do prywatnych służb porządkowych. Na „arenie

fazie kapitalizmu: są obiektami niematerialnymi wytwarzanymi

dziejów” (bardziej chodzi tutaj o arenę niż o dzieje) pojawia się

w procesie niematerialnej pracy przy użyciu zaawansowanych tech-

Postać Gracza i jej Kompania.

nologicznie narzędzi, służą konsumenckiej rekreacji: cieszą, otuma-

6 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


niają, dyscyplinują1. Przygoda gier komputerowych (podobnie jak

dla ludu, gry dokładają do tej rekonstrukcji świata populistyczny

przygoda sieci) zrodziła się w ponurych trzewiach wyścigu zbrojeń,

element. O ile wiemy, że za zło naszej krainy nie jest odpowiedzialny

by posłużyć następnie jako nawóz dla przemysłu elektronicznego

sam jeden premier, ale rzesze dbających o swój interes bandytów

i korporacyjnej spekulacji. Kiedy w roku 1973 kryzys naftowy zwia-

(którzy nie mają bynajmniej w planach kryzysu gospodarczego,

stuje na Zachodzie kres epoki wyposażonej w komin i robotnika,

„tylko tak wyszło”), to w RPG za wszystko odpowiada jedna osoba:

konsola Magnavox Odyssey wiedzie prym innowacji, wyznacza blok

Zły (zwykle o pozaziemskim bądź pozaludzkim pochodzeniu, co

startowy epoki konsumenta i klawiatury. Jeśli twórczo przetworzyć

kieruje uwagę w stronę antysemickiej mentalności). Jeśli jednak

Davida Harveya , to nie tyle zgon przemysłowego przemysłu jest

pominąć tę dystrakcję i uznać nawet Władcę Demonów za przed-

założycielskim punktem odniesienia dla gier komputerowych, ile

stawiciela znacznie poważniejszych procesów, to uwagę skupić

problemy fiskalne i degeneracja Nowego Jorku, które stały się wzo-

musimy na systemowym ujęciu krain fantastycznych jako formacji

rem do naśladowania dla reszty świata. Co takiego dzieje się w latach

społeczno-ekonomicznych. Czym jest formacja? Najprościej rzecz

siedemdziesiątych? Otóż zaczyna się globalna recesja: rozpoczyna

ujmując, formacja to sposób powiązania ze sobą środków produkcji

się gwałtowny wzrost nierówności społecznych, widoczny prze-

i pracowników, zinstytucjonalizowana w postaci struktury spo-

de wszystkim w postaci bezrobocia, biedy i przestępczości. Skoro

łecznej metoda wytwarzania i dzielenia bogactwa między ludźmi4.

niedofinansowane instytucje państw narodowych nie są w stanie

Bogactwo w krainach fantastycznych generuje jedna tylko po-

poradzić sobie z narastającym kryzysem, konserwatywni liberałowie

stać – Postać Gracza (ewentualnie wraz z Kompanią), wszelkie

utrzymują, że prywatna przedsiębiorczość zaradzi wszystkiemu.

pozostałe materiały (czy jest to złoto, doświadczenie, magiczny

Rozpoczyna się rozdzieranie państwa między chytrych prywaciarzy:

pierścień czy zwój z zaklęciem) musi wypracować z innych, istnie-

gildię medyków zastępują szemrani znachorzy, armię królewską

jących już źródeł. Po pierwsze, z natury, jako że nadzwyczaj duży

natomiast łowcy nagród, dobrzy magowie stają się nekromantami,

procent towarów należy wydobyć z podziemi, jaskiń, porośniętych

obniża się podatki dla możnowładców i tak dalej. Na „arenie dziejów”

bluszczem grobowców, strąków bądź żołądków. Po drugie, zarobić

(bardziej chodzi tutaj o arenę niż o dzieje) pojawia się Przedsiębiorca

pracując na usługach questgiverów, ustabilizowanych zleceniodaw-

i jego Firma.

ców należących do zaludniającej zurbanizowane regiony krainy

҉

kasty Postaci Nie-Gracza. Po trzecie, wycisnąć z Wrogów, którzy

2

2

z różnych powodów noszą przy sobie wielkie ilości dóbr, z których często nie potrafią korzystać. Strukturę społeczną komputerowych RPG można więc przedstawić w postaci piramidy: na szczycie znajduje się samotna Postać Gracza, poniżej cienką warstwą od-

Marks nie poświęcał zbyt wiele uwagi nierzeczy-

kłada się ewentualna Kompania Gracza, niżej większy zbiór Postaci

wistym formacjom ekonomiczno-społecznym (komunizm stanowi

Nie-Gracza, wreszcie rozległe przestrzeń zamieszkiwana przez

tu pewien wyjątek). Z różnych powodów (nazwijmy je zbiorczo

Wrogów. Trudno uznać formację fantastyczną za rozsądny system

„konformizmem logicznym”) twórcy gier również nie wypuszczają się

gospodarczy, skoro pracuje w nim tylko jedna osoba, a cała reszta

daleko w nierzeczywiste światy, wolą trzymać się bezpiecznej przy-

świata czeka na sygnał jak dziewica. Nie zachodzą żadnego rodzaju

stani tego, co jest. Zdychające królestwa fantasy to nasze państwa

fakty ekonomiczne: ceny towarów są zwykle arbitralne i idiotyczne

narodowe, sypiące się jak mury Myth Drannor pod naporem magii

(bochen chleba kosztuje tyle, co stalowy hełm, sprzedaż tysiąca

kapitału: prywatyzuje się opiekę zdrowotną czy system emerytalny,

zdobycznych mieczy nie prowadzi do obniżenia cen na rynku), nikt

policja nie potrafi poradzić sobie z rosnącą przestępczością i sama

poza Postacią Gracza nie korzysta ze sklepów i usług (całe dzielnice

degeneruje się w brutalną firmę ochroniarską, do absurdalnych

handlowe wybudowano więc dla jednej osoby), zasoby regenerują

rozmiarów wzrastają nierówności społeczne. Komputerowe RPG

się w nieskończoność (konta i magazyny kupców regenerują się

„uepiczniają” naszą rzeczywistość, zakładają średniowieczne obwo-

regularnie bądź są wprost niewyczerpalne).

luty na przestrzeń i język, lecz pozostają wierne regułom kapitalizmu jak chowańce swoim magom. Odtwarzają rzeczywistość społeczną

com/thread/technocapitalism/marxinalia> [dostęp: 15 listopada 2013].

wierniej nawet niż film, bowiem przez immersję pozwalają odczuć

2

prawdę o świecie, nie tylko ją obserwować . Jako rozrywkowe media

Teoretyczna, Warszawa 2012, s. 50–60.

D. Harvey, Bunt miast. Prawo do miasta i miejska rewolucja, tłum. Praktyka

3

3

A. R. Golloway, Social Realism in Gaming [online], <http://www.gamestu-

dies.org/0401/galloway/> [dostęp: 15 listopada 2013]. 4

K. Marks, Kapitał. Krytyka ekonomii politycznej, t. 2, tłum. J. Maliniak,

1

N. Dyer-Witheford, Sim Capital: General Intellect, World Market, Species

Warszawa 1956, s. 37.

Being, and the Video Game [online], <http://www.electronicbookreview.

7 Czas nerdów | Ha!art nr 43


҉

3

coraz mocniejszych potworów. Zero innowacyjności, elastyczności, odpowiadania na zagrożenia i wykorzystywania słabości przeciwnika. Interakcja między Postacią Gracza i Złym odtwarza poniekąd mechanizm następowania po sobie monopoli – złapana w pułapkę

Tradycyjne gry oferują liberalną, formalną

własnych metod korporacja przegrywa, kiedy z garażu (Google)

równość – przejrzyste zasady, równe pozycje startowe, szansa

bądź więzienia (The Elder Scrolls) wychodzi nowy gracz, który nie

na sukces dla każdego.

przestrzega panujących dotąd reguł. Komputerowe RPG nie tylko

W przeciwieństwie do tego szczęśliwego modelu, komputerowe

uepiczniają neoliberalny kapitalizm, ale gloryfikują postać Indy-

RPG oparte są o twardy i nieprzenikalny system klasowy, jeśli nie

widualnego Przedsiębiorcy – Wolnego Strzelca. Czym innym jest

kastowy. Postać Gracza jest tradycyjnie pomazańcem bożym. Mimo

jeden z definicyjnych motywów RPG w ogóle, karta postaci, jeśli nie

nędznych niejednokrotnie początków (jak bycie więźniem w serii

uepicznionym curriculum vitae: przeglądem „twardych” („statystyki”)

The Elder Scrolls i Avernum), wkrótce okazuje się, że jest zapowie-

oraz „miękkich” umiejętności („umiejętności”), odbytych staży („po-

dzianym przez proroków mesjaszem (Ultima, Morrowind, Oblivion),

ziom”) i ukończonych szkół („klasa”). Postać Gracza nie przywiązuje

potomkiem smoków bądź demonów (Baldur’s Gate, Skyrim), albo po

się do pracodawców, z drugiej strony jest od nich zależna – bez

prostu herosem beyond comprehension (Planescape). Jeśli nawet nie

odpowiedniego questa (umowy o dzieło) potrafi wałęsać się po

rozpoczynamy gry jako szczególnie obdarzona przez bogów jednost-

podziemiach, lecz nie może w żaden sposób posunąć Przygody do

ka (bądź Kompania), w połowie gry jest oczywiste, że podnoszone

przodu. Innymi słowy, bez pracy Postać Gracza nie różni się wiele od

co „interwał doświadczenia” umiejętności czynią z Postaci Gracza

innych Postaci (Nie-Graczy i Wrogów). To możność podjęcia pracy

kogoś ponadprzeciętnego. Avernum: Escape from the Pit jest jedyną

stanowi jej właściwy wyróżnik. Jeśli spojrzeć na nią przez pryzmat

chyba grą, gdzie wspomina się o redystrybucji i instytucjonalnym

niniejszego tekstu, Przygoda sprowadza się do wykonywania serii

wyrównywaniu szans między mieszkańcami krainy (na wejściu do

umów o dzieło w celu akumulacji złota i doświadczenia, które sta-

podziemi każdy dostaje równą paczkę zasobów).

nowią dwie równorzędne waluty fantastycznych krain.

Tak naprawdę jednak różnica między Postacią Gracza a innymi

Gry hack’n’slash w rodzaju Diablo prezentują jądro tego, czym jest

obywatelami krain fantastycznych nie jest ilościowa, lecz jakościowa,

komputerowe RPG. Mimo (mającej generować w Graczu poczucie

ontyczna. PG jest jedynym aktorem w całym świecie gry. Reszta

sensu) Przygody są pozbawioną zabezpieczeń socjalnych i swobody

zawodniczek i zawodników są jedynie pionkami, które należy zbić

pracą poddaną rygorom taylorowskiej organizacji. Czym innym są

bądź oszczędzić. Szczególnie przykrym jest widok mieszkańców

wszystkie wskaźniki damage per second, heals per second i podobne,

osad, którzy przez całą wieczność potrafią stać w miejscu bądź po-

jeśli nie drobiazgowymi testami jakości i ilości wykonywanej pracy?

ruszać się po okręgu, czy dzikich zwierząt i barbarzyńskich plemion,

Kasjerka w Tesco kasuje 1500 produktów w godzinę, ilu Ty potrafisz

którym zaprogramowany instynkt nie pozwala opuścić terytorium

wykasować Wrogów w tym samym czasie? Poza granice tekstu

nawet za potrzebą. Ci pierwsi symbolizują przywiązane do swoich

wysuwają się problemy, które w tym miejscu należałoby poruszyć:

przestrzeni i rzeczy drobnomieszczaństwo, które Postać Gracza

kwestie ideologii i alienacji, celowości i przyjemności. Bez tego wi-

traktuje instrumentalnie wedle formuły „wpadnij do miasta/wy-

dzimy tylko przygarbione ciała działające zgodnie z algorytmem.

przedaj łupy/zalicz questa”. Osiadłe Postacie Nie-Gracza (non-player

cza (pomyślmy o strażniku ze Skyrim, którego strzała przybiła do

҉

rogatek). Tym drugim – chorobliwie agresywnym mieszkańcom

się po bezdrożach, bezrobotnymi potworami jest to, że trudno je

dziczy – więcej uwagi poświęcę niżej.

metodycznie wyzyskiwać. Brak dyscypliny, przywiązanie do bar-

Postać Gracza i jej Kompania korzystają tymczasem z mobilności

barzyństwa, anarchistyczny światopogląd czy też może „wyuczona

skrępowanej jedynie granicami świata, nierzadko ma również dostęp

bezradność” (co lubią zarzucać innym bezradni wyuczeni) sprawia, że

do teleportacji metodą quick travel. Mimo wszystkich swych mocy,

Wrogowie nie dają się dostosować do fantastycznego rytmu pracy.

nawet Zły nie może osiągnąć ruchliwości Dobrych. Swój plan przy-

Nawet zaklęcia w rodzaju charm person, które czynią z Wroga

gotowuje zwykle jeszcze przed rozpoczęciem gry, następnie tępo

bezpłatnego stażystę w Kompanii Postaci Gracza, metodycznie

wdraża go zgodnie z algorytmem. Na inicjatywę Postaci Gracza nie

wyrębującego złoto i doświadczenie ze swoich pobratymców,

potrafi odpowiedzieć inaczej, jak nasyłając nań coraz wyższe fale

działają zwykle przez kilka chwil. Wróg nie daje się zresocjali-

characters) nie wykazują żadnego rodzaju inicjatywy, nie potrafią poradzić sobie z najprostszymi zadaniami, wszystko, co potrafią, to „żyć i żreć”. Drobnomieszczaństwo stanowi statyczne tło, dzięki któremu łatwiej nam uchwycić ruch przedsiębiorczej Postaci Gra-

8 Ha!art nr 43 | Czas nerdów

4 Pewnym problemem z wszystkimi wałęsającymi


Obok liczników rosnącego majątku i doświadczenia jest jesz-

po minerały. Doświadczenie Terrarii skłania ku uznaniu Wrogów

cze trzeci, który zlicza trupy. To tak naprawdę kolejny przejaw

za zasoby materialne raczej niż osoby posiadające dusze, co po-

kryzysu i zgnilizny, która z naszego świata przedostała się do

twierdza tylko skrajną postać rasizmu wypełzającą ze wszystkich

fantastycznych krain. Nietrudno domyślić się, że – podobnie jak

szczelin komputerowych RPG.

w Biblii – ilość ofiar Głównego Złego jest zwykle wielokrotnie

które – jak to zwykle bywa – podawane jest jako wyzwolenie. Chodzi

҉

mianowicie o klęskę ekologiczną. Dzielna i pracowita Kompania

bowiem krwią zbroczony dziennikarz: „Lud podnosi głowę, głowę

Postaci Graczy w Terrarii może wyjałowić kontynent ze wszyst-

tę trzeba będzie odrąbać!”.

mniejsza niż Postaci Gracza. Nie czas i miejsce jednak, by porównywać Czarną księgę komunizmu z takąż księgą kapitalizmu.   Wraz z narastaniem mody na gry pozwalające parać się rzemiosłem, fantastyczne krainy stanęły w obliczu nowego zagrożenia,

6 Opowieść mędrca urywa się, do karczmy wpadł

kiego, co da się sprzedać bądź przekuć w narzędzie akumulacji kapitału (miecz, zbroję, eliksir): od istot myślących przez rośliny

F

Piotr Puldzian Płucienniczak – socjolog, postpoeta, orędownik komunizmu w życiu i w Civilization.

10

Ha!art nr 43 | Czas nerdów


Ukryte królestwo Nauka w grach komputerowych Szymon Piotr Kukulak

Gdzie tu szkiełko, gdzie oko?

granat, a nie jak kulka: posiadać będzie odpowiedni kształt i fakturę). Gra musi zatem respektować także reguły optyki. Wszystko

Gry komputerowe na pozór sytuują się bardzo daleko od nauki (czy

to – tak sam sposób prezentacji obiektów trójwymiarowych, jak

może: nauk ścisłych, bo o tych będziemy mówić). W rzeczywistości

ich zachowanie – nie przynależy właściwie ani do zawartości gry,

jednak czerpią z niej obficie i to w najrozmaitszych swoich aspek-

ani do mechaniki (w rozumieniu zasad rozrywki, bowiem mówimy

tach: od grafiki komputerowej, przez mechanikę, aż po zawartość.

o zestawie reguł leżących o jeden poziom niżej niż płaszczyzna

Próba omówienia wszystkich rodzajów takich związków (czy choć-

interakcji z graczem). Jest natomiast sprawą silnika gry (engine).

by samo tylko wykazanie ich istnienia) mogłaby spokojnie zająć

Aby zrozumieć, dlaczego rozwój grafiki i fizyki w grach 3D wy-

oddzielną książkę – chcąc ująć temat krócej, trzeba ograniczyć

glądał tak, jak wyglądał, trzeba najpierw przyjrzeć się temu, w jaki

się do wskazania kilku wybranych kierunków, gdzie można tych

sposób kreowana jest na ekranach naszych monitorów wirtualna

powiązań szukać.

rzeczywistość – i w jakiej części proces ten odbywa się na etapie

Przyjrzyjmy się na początek dwóm sferom, w których możemy

produkcji gry, zaś w jakiej podołać mu musi nasza własna maszyna.

odnaleźć w grach naukę – konkretnie, fizykę. Chodzi o wygląd

Wyobraźmy sobie, że chcemy stworzyć symulator lotu – za-

wirtualnych obiektów oraz ich zachowanie. Jeżeli w wirtualnym

czynamy od myśliwca, którym gracz będzie latał. Szkicujemy

świecie prowadzony przez nas żołnierz podrzuci granat pionowo

zatem nasz samolot na kartce – i co dalej? Pierwszym krokiem

do góry – oczekujemy, że zwolni on lot, zatrzyma się w powietrzu,

jest modelowanie – należy stworzyć trójwymiarową bryłę, która

spadnie wojakowi pod nogi i wybuchnie. Spodziewamy się, że poza

najlepiej oddaje kształt samolotu. Możemy wykreować tę bryłę

pechowcem unicestwiony zostanie wówczas spory kawałek scene-

na kilka sposobów, przy czym istnieje tu pewna analogia z lepiej

rii, a szczątki obiektów zniszczonych eksplozją obiektów pofruną

znanym podziałem grafiki dwuwymiarowej na rastrową (obrazek

w powietrzu pod odpowiednimi kątami. Ten zespół naszych ocze-

jest tablicą dwuwskaźnikową – jakby szachownicą – kolorowych

kiwań dotyczy kinematyki. Jednak to nie wszystko: jeżeli areną

punktów, czyli pikseli) oraz wektorową (narysowane obiekty

opisanego wyżej samobójstwa będzie pogrążone we śnie miasto,

opisane są wektorami, dzięki czemu można obraz dowolnie po-

na przykład oświetlona przez latarnie ulica – oczekujemy jeszcze,

większać bez utraty jakości). Trójwymiarowym odpowiednikiem

że w każdym momencie lotu granat będzie odpowiednio oświetlony

grafiki rastrowej jest tak zwana grafika wokselowa (obraz jest

(no i przede wszystkim, że z bliska w ogóle będzie wyglądał jak

tablicą trójwskaźnikową – składa się z trójwymiarowych pikseli,

11 Czas nerdów | Ha!art nr 43


Znaczące mechanizmy, interaktywne idee Piotr Sterczewski

34 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


To tylko gra. To zdanie słyszy się często. Z jednej strony używają go ludzie niezwiązani z grami, kiedy chcą podkreślić przekonanie o ich niższym statusie kulturowym. To tylko gra, więc nigdy nie będzie prawdziwą sztuką, jak na przykład film. To tylko gra, więc nie warto o niej mówić na uniwersytecie. To tylko gra, więc nie warto jej dofinansowywać z budżetu. Z drugiej strony, równie często słyszy się to zdanie wewnątrz

starożytne praktyki wróżebne), a pojęcie powstało w 1970 roku,

świata gier, od samych graczy. To tylko gra, po co tam te wszystkie

to ożywione dyskusje na temat tego nurtu gier komputerowych

tematy społeczne? To tylko gra, po co się nad nią tak zastanawiać?

toczą się od dekady – a dokładnie od opublikowania w 2003 drob-

To tylko gra, czemu psujesz nam zabawę tą krytyką?

nej flashowej przeglądarkowej gry September 12th. Jak sugeruje

5  Tymczasem już od dawna gracze wiążą z grami określone

tytuł – jest to ostry, ironiczny komentarz do amerykańskiej „wojny

znaczenia, a twórcy coraz chętniej podejmują różnorodne, w tym

z terrorem” po 11 września 2001. Gracz widzi z lotu ptaka przez

społeczno-polityczne tematy. Utożsamienie gier wyłącznie z roz-

celownik kreskówkowe, stereotypowe miasto na Bliskim Wscho-

rywką (albo przekonanie, że rozrywka i refleksja wzajemnie się

dzie, w którym po ulicach przechadzają się uzbrojeni terroryści.

wykluczają) to pogląd, który pomija wiele ważnych zjawisk w tym

Można wystrzeliwać w ich stronę rakiety, jednak gdy sięgną one

medium. Gry mają swoje ideologie, a te ideologie działają na

gruntu, terroryści będą już zapewne w innych miejscach. Każdy

kilka możliwych sposobów. Może to być sam, podany wprost,

atak nieuchronnie zabija cywilów, a niektórzy z pozostałych przy

społeczno-polityczny temat gry; może być to pewna ideologiczna

życiu po opłakaniu zmarłych sami zamieniają się w uzbrojonych

rama, nadany z zewnątrz grom postulat do spełnienia (na przykład

bojowników. Po paru minutach rozgrywki widzimy przed sobą

gier jako dziedziny sztuki lub specyficzny etos twórców indie);

zrujnowane miasto pełne terrorystów.

może to być wreszcie ideologia ukryta w konwencjach przed-

5  September 12th zwróciło na siebie uwagę ze względu na pre-

stawieniowych i mechanizmach rozgrywki, najsłabiej widoczna,

cyzję interaktywnej argumentacji – prosty, ironiczny mechanizm,

a zapewne najbardziej żywotna.

który krytykował całą ideologię USA w sprawie wojny z terrorem, a szczególnie przekonanie o skuteczności „precyzyjnego ataku”. Kolektyw autorów, który stworzył September 12th, nazywał się

Ideologia na wierzchu: serious games

newsgaming.com i chociaż wkrótce się rozwiązał, dał nazwę całemu nurtowi – mianem newsgames określa się te gry, które są komentarzem do bieżących wydarzeń. Ostatnim głośnym przedstawicielem tego podgatunku jest Endgame: Syria – prosta, oparta

Mianem serious games nazywa się te gry, które z założenia mają

na karcianej mechanice gra, w której walczymy po stronie syryj-

na celu coś więcej niż samą rozrywkę. Projektowane zwykle przez

skich rebeliantów. Rzecz ma duże walory poznawcze (informu-

niewielkie studia, czasem z pomocą dotacji od różnych instytucji,

je o różnych frakcjach walczących po poszczególnych stronach,

serious games zazwyczaj podejmują tematykę współczesnych prob-

uwzględnia zainteresowanie światowych mediów jako czynnik

lemów, a towarzyszy im zamiar edukacyjny, treningowy, badaw-

sukcesu i dobitnie uświadamia nierówność sił w tym konflikcie),

czy lub perswazyjny. Chociaż zjawisko nie jest zupełnie nowe (za

ale zetknęła się z problemami instytucjonalnymi – AppStore od-

wykorzystanie gier do pozarozrywkowych celów można uznać już

mówił udostępnienia gry, w której za cel obiera się konkretny,

35 Czas nerdów | Ha!art nr 43


Jak skala Richtera rozmowa z Tadeuszem Zuberem, prezesem studia Reality Pump Jan Bińczycki

Serwis Gamedevmap pokazuje, że w Małopolsce działa przynajmniej kilkanaście firm związanych z branżą gier komputerowych. Zdecydowałem się porozmawiać z Tadeuszem Zuberem, prezesem Reality Pump, z kilku powodów. Po pierwsze – to studio o sporych osiągnięciach. Wyszło z niego kilka znanych na świecie tytułów, choćby Earth 2140. Po drugie: jego historia sięga połowy lat dziewięćdziesiątych. Perspektywa blisko 20 lat w tak młodej i dynamicznej branży pozwala na pewien dystans. I, last but not least, to w nim powstał szlagier World War III: Black Gold.

6  Jan Bińczycki: Na ile praca w firmie produkującej gry

?  Tadeusz Zuber: Zależy od firmy. Wymagania dotyczące wy-

komputerowej odbiega od sztywnych, korporacyjnych zasad?

glądu mogą być różne. Jeśli firma zajmuje się nie tylko produk-

Najczęściej laicy wyobrażają sobie, że w pomieszczeniu wy-

cją, ale także kontaktami z klientem, to jej wizerunek musi być

pełnionym młodymi ludźmi ktoś nagle wykrzykuje „Eureka!”

odpowiednio reprezentowany, istnieją pewne wymogi, zresztą

i mlaskając klapkami o stopy, podbiega do komputera.

i tak mniej sztywne niż w korporacjach. U nas wszyscy się znają,

40 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


Orson Welles

gier komputerowych Marcin Petrowicz

W krytyce gier od lat niezwykłą popularnością cieszy się figura Obywatela Kane (w reżyserii Orsona Wellesa, 1941) – filmu, który wyprowadził kinematografię z kałuży jarmarcznej rozrywki na głębokie wody Sztuki. Wprawdzie dwie dekady wcześniej kino nieme zyskało swoje szczytowe osiągnięcia artystyczne wraz z premierą takich filmów jak Dr Caligari (reżyseria Robert Wiene, 1920), Nosferatu (reżyseria Friedrich Wilhelm Murnau, 1922) czy Męczeństwo Joanny D’Arc (reżyseria Carl Theodor Dreyer, 1928), nie przeszkadza to jednak, by w dyskusjach po raz n-ty porównywać właśnie klasyczny film z 1941 z kolejną grą głównego nurtu zapowiadającą coś więcej niż opowieść o ratowaniu świata tonącą w hektolitrach wirtualnej krwi.

Obywatela przywołuje się równie często, lamentując nad bra-

system wydawców i producentów konsol nie jest zaintereso-

kiem takowych gier – dojrzałych, wyrafinowanych, o ambicjach

wany wyróżnianiem jednostek spośród ogromnych zespołów

wykraczających poza dziecinny świat zabawy. Ikona klasycznego

odpowiadających za całokształt gry? Czy może nikt nie szuka

filmu symbolizuje kompleks mniejszości przemysłu gier wobec

Orsona Wellesa, bo krytyka tekstów interaktywnych nie ma

starszych, artystycznych mediów. Jednak nigdy nie słyszałem,

w zwyczaju odwoływać się do instancji autora, a raczej ocenia

by jakiś krytyk przywoływał legendarną postać reżysera filmu

samo dzieło – rozgrywkę, grafikę czy fabułę przez pryzmat zaba-

pytaniem „gdzie jest Orson Welles gier wideo?”.

wy, jakiej dostarczają? Jednak przez pół wieku istnienia kultura

Czy kultura gier komputerowych nie potrzebuje wyrazistych,

gier komputerowych wydała niejednego znanego twórcę. Tylko

kreatywnych osobistości sygnujących swoim niepowtarzalnym

czy to wystarczy, by mówić o nich jak o autorach? Na ile charak-

stylem tytułów gier? Czy przemysł kontrolowany głównie przez

terystyczne są gry tworzone przez tak znanych projektantów, jak

44 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


John Romero, Cliff Bleszynski czy Adrian Chmielarz? W branży

jęta gra Balance of Power, osadzona w realiach zimnej wojny,

gier są również tak wyjątkowe postaci, jak Shigeru Miyamoto,

oddawała graczowi pod kontrolę Stany Zjednoczone lub Związek

Edmund McMillen czy Jason Rohrer, których konsekwentna stra-

Radziecki na okres 8 lat, w ciągu których miał on za zadanie uzy-

tegia autorska wyróżnia się na tle kolejnych iteracji dominujących

skać maksymalny prestiż i uniknąć wojny nuklearnej. Podobna

na rynku sztampowych produktów. Przeciętny gracz nie jest

mechanika opierała się na regulowaniu polityki międzynarodo-

przyzwyczajony do spojrzenia na gry jak na wynik indywidualnej

wej i nauce systemu zależności rządzących światem. Sprzedana

strategii autorskiej, naznaczonej charakterem i wrażliwością

w ćwierćmilionowym nakładzie symulacja zimnej wojny była

ludzi wymienianych w napisach końcowych. Na szczęście rozkwit

osiągnięciem game designu.

nurtu gier niezależnych, alternatywnych systemów finansowania

Projektant zdołał uchwycić w zasadach nastrój, obserwacje

i rozwój krytyki gier wydobywają na światło dzienne i nietuzin-

oraz przekonania dotyczące przemijającej, lecz wciąż aktual-

kowych garażowych twórców, i zasłużonych weteranów branży

nej epoki, nie zanudzając graczy przeciętną grą o charakterze

dotychczas ukrytych w cieniu.

propagandowo-edukacyjnym. Po latach Crawford spróbował powtórzyć sukces, tym razem za temat obierając jeden z najważniejszych problemów nurtujących naszą cywilizację – geopolitykę.

.

Balance of the Planet okazuje się niezbyt grywalnym projektem,

Zapomniany wizjoner designu

jednakże widać w niej ziarno genialnej ambicji, jaka przyświecała twórcy przez większość jego kariery1. Chris Crawford może nie

Niebawem po głośnym sukcesie fundraisingu Double Fine Adven-

rozumieć współczesnego rynku gier wideo, ale pozostaje jednym

ture Tima Schaffera w wir kickstarterowego szaleństwa wkroczył

z pierwszych wizjonerów game designu. Jest dziwakiem, który nie

Chris Crawford. Zasłużony weteran gier strategicznych, autor

stworzył wielkich marek, ani nie zrewolucjonizował gatunku,

kilku najważniejszych książek o projektowaniu gier i współzało-

ale jako jeden z pierwszych uwierzył w wielkość medium gier.

życiel Game Developers Conference, uzbierał w 2012 jedynie 13 z potrzebnych mu 150 tysięcy dolarów. Powodem jego porażki może być innowacyjny i mało atrakcyjny projekt albo fakt, że

+

twórca od dwudziestu lat nie wydał żadnej gry. Sam Crawford

Zabawki z japońskiego dzieciństwa

winy upatruje w przemianie Kickstartera ze społeczności wspierającej twórcze projekty w platformę do promocji niezależnych

Kiedy Crawford pracował nad symulacją losów współczesnego

gier komputerowych, trudno jednak oprzeć się wrażeniu, że

świata, za oceanem powstawała pierwsza gra serii, która dla

proponowany przez niego projekt gry to pomysł wyciągnięty

wielu pozostanie symbolem dzieciństwa. W 1985 roku Nintendo

z szuflady lat osiemdziesiątych. Balance of the Planet jest nie-

wydało Super Mario Bros, której protagonista – mały, skoczny

możliwie trudną symulacją strategiczną o ratowaniu ekosystemu

hydraulik – zostanie najbardziej rozpoznawalną postacią z gier

Ziemi przed nami samymi. To gra z gatunku serious games, która

wideo. W przeciwieństwie do Crawforda, twórca Mario skon-

nie obiecuje zabawy ani przyjemności, zamiast tego proponując

centrował się na zaprojektowaniu przyjemnego doświadczenia

wiedzę i naukę w mało atrakcyjnej formie. Autor ostrzega, że

zabawy w dziecinnej estetyce. Ten typ rozrywki do dziś sta-

przedstawiona na Kickstarterze wersja to tylko prototyp, ale

nowi sygnaturę zarówno japońskiego koncernu Nintendo, jak

jeżeli ktoś chce wyciągnąć 150 tysięcy za pomocą aplikacji wy-

i najważniejszego twórcy tego studia – Shigeru Miyamoto. Ten

glądającej jak kalkulator z kilkudziesięcioma grafikami, porażka

człowiek, odpowiedzialny za stworzenie tak znanych marek jak

nie powinna być zaskoczeniem. Za tym z pozoru dosyć nudnym

Legends of Zelda i Super Mario, jest nierzadko nazywany najważ-

przeliczaniem globalnej polityki ekologicznej stoi pomysł i do-

niejszym projektantem współczesnych gier wideo. Miyamoto

świadczenie z innej epoki: w czasach, gdy gry były trudniejsze,

tworzy środowiska, w których gracz może poczuć się znów

użytkownicy komputerów bystrzejsi, a trawa bardziej zielona,

jak kilkulatek, eksplorować barwne scenografie i bawić się.

gracze byliby gotowi zarządzać światem, ratować go i pogłębiać

Charakter rozgrywki podkreśla oprawa wizualna z dziecięcej

swoją wiedzę na temat środowiska, ekonomii, demografii. Tak

wyobraźni, czy są to nowojorskie kanały pełne wrogich grzybów

przynajmniej wyglądał zamysł edukacyjny Crawforda.

1

Jeżeli kogoś mimo wszystko zainteresował projekt Chrisa Crawforda, to

Nic dziwnego, skoro jego największy sukces był projektem

polecam serious game o podobnych ambicjach – Fate of the World (Red Re-

o zbliżonych założeniach. Wydana w 1985 roku, doskonale przy-

demption Ltd., 2011).

45 Czas nerdów | Ha!art nr 43


i żółwi, czy pełne tajemnic dzikie ostępy Hyrule. Jak opowiadał

iGry fabularne w wirtualnej przestrzeni

sam autor, dziecięce wspomnienia wędrówek po lesie, wokół ukrytych jezior i jaskiń, były inspiracją dla stworzenia świata Legends of Zelda.

Wśród twórców poszukujących rozwiązania na angażującą

Najbardziej charakterystycznym tytułem stworzonym przez

opowieść interaktywną znaczące miejsce zajmuje Warren

tego japońskiego geniusza jest pierwsza trójwymiarowa wer-

Spector. W przeciwieństwie do Miyamoto, który zaczynał

sja Mario – Super Mario 64 (1996). Jedna z premierowych gier

pracę w firmie produkującej zabawki, Spector jest zakorze-

konsoli Super Nintendo 64 ustanowiła najważniejsze konwen-

niony w mediach bardziej narracyjnych. W młodości chciał

cje perspektywy trzecioosobowej w grach. Ruchoma kamera

zostać krytykiem filmowym, później studiował filmoznawstwo,

dostosowująca się do otoczenia oraz użycie kontrolera z gałką

przez krótki czas wykładając historię i teorię filmu; nawet

analogową (znacznie bardziej precyzyjną niż jej cyfrowe odpo-

dziś, komentując sytuację przemysłu gier, nie stroni od popu-

wiedniki) pozwoliły na stworzenie doskonałego doświadczenia

larnych filmowych metafor. Od czasów studenckich lubił gry

gry platformowej w przestrzeni trójwymiarowej. Co więcej,

planszowe, jednak dopiero uczestnictwo w fandomie science

sama struktura całej gry pozwalała na dużą dozę swobody;

fiction na dobre związało go z grami fabularnymi. Jego przy-

nie tylko poszczególne poziomy oferowały nieliniowy progres

wiązanie do rozbudowanych, angażujących opowieści w grach

rozgrywki, ale i kolejność poziomów zależała tylko i wyłącznie

jest wynikiem pasji filmowych. Natomiast próba stworzenia

od wyborów gracza. Nierzadko użytkownik miał okazję powrócić

interaktywnej historii, której kształt byłby w dużej mierze

do danej lokacji, by odkryć ją na nowo z pomocą nowo nabytych

zależny od gracza, to dziedzictwo narracyjnych gier fabular-

umiejętności lub odnaleźć odblokowane sekretne przejście.

nych. Spector zaczynał pracę w branży od redagowania gier

Gameplay, choć pozornie stanowi przeniesienie Mario w nową

fabularnych w TSR – wydawnictwie odpowiedzialnym za mar-

epokę gier, jest znacznie bardziej rozbudowany i zróżnicowany

kę Dungeons and Dragons. Te doświadczenia oraz praca nad

niż w którejkolwiek z poprzednich części. Kontrolując wąsa-

dwiema częściami Ultima Underworld zaowocowały pierwszym

tego hydraulika w krainie grzybów, gracz będzie miał okazję

dużym sukcesem Warrena Spectora. Cyberpunkowa dylogia

wziąć udział w wyścigu, walczyć z przeciwnikami, rozwiązywać

gier fabularnych System Shock (1994) i System Shock II (1999),

zagadki przestrzenne i przemierzać poziomy w poszukiwaniu

choć nie przyniosły wydawcom spodziewanych zysków, po-

monet. Wszystko to zostało ujęte w ogromnych, kolorowych

zostają kultowymi tytułami, szczególnie druga część, która

przestrzeniach – począwszy od zamku w chmurach, a skoń-

doczekała się niedawno reedycji na Steamie. Połączenie walki

czywszy na wnętrzu wulkanu. Umiejętność stworzenia perfek-

wręcz w pierwszoosobowej perspektywie z różnorodną roz-

cyjnie dopracowanej mechaniki – angażującej zarówno graczy

grywką i nastrojową, rozbudowaną oprawą fabularną znacz-

casualowych, jak i hardcore’owych – pozostaje do dziś znakiem

nie odbiegało od ówczesnych trendów. Gra Spectora wraz

firmowym Shigeru Miyamoto. Jego gry, choć sprawiają wrażenie

z pierwszym Half-Life (Valve Corporation, 1998) stanowiła

dziecinnych w porównaniu z amerykańskimi seriami w rodzaju

przełom w tworzeniu fabularnych FPS-ów, które wcześniej

Call of Duty czy Grand Theft Auto, nie są przeznaczone tylko

były reprezentowane przez zręcznościowe strzelanki, jak Doom

dla najmłodszych. Miyamoto koncentruje się na stworzeniu

II (id Software, 1994) czy Quake II (id Software, 1997).

przyjemnego doświadczenia rozgrywki, podczas gdy, jak sam

Jednak najbardziej charakterystyczną grą Warrena Spectora

powiedział, „wielu ludzi w tym przemyśle – producentów i dy-

jest późniejszy Deus Ex (Ion Storm, 2000), którego doskonała

rektorów – próbuje uczynić swoje gry bardziej podobnymi do

kontynuacja została wydana dwa lata temu. Ten tytuł zasłu-

filmów. Pragną tworzyć filmy bardziej niż gry” . Kiedy japoński

guje na uwagę zarówno ze względu na rozbudowany system

projektant myśli nad kolejną angażującą zabawką, na Zacho-

rozgrywki, jak i opowieść osadzoną w dystopijnej przyszłości.

dzie twórcy poszukują narracyjnego Graala – interaktywnego

Największym osiągnięciem gry jest organiczne połączenie obu

opowiadania w grach.

tych sfer: rozwój postaci znacząco wpływa na rodzaj rozgrywki,

2

sposób przejścia gry, a wraz z wyborami dialogowymi skutkuje jedną z kilku wersji możliwych fabuł. Dzięki temu gracz dostał w swoje ręce niezwykle immersyjne doświadczenie, 2

Shigeru Miyamoto, cytat za: BrainyQuote.com [online], <http://www.

w którym granice między gameplayem a narracją są rozmy-

brainyquote.com/quotes/quotes/s/shigerumiy443922.html>, tłum. własne

te, wręcz niewidoczne. To uczucie zanurzenia zarazem w grę

[dostęp 16 listopada 2013].

46 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


i w opowiadaną historię jest nieodłączne uczestnictwu w sesji

się na zapomnianym już gatunku roguelike’ów – wczesnych turo-

gry fabularnej; uczucie to jest tym, co najtrudniej przenieść

wych gier cRPG z proceduralnie budowanym (to jest tworzonym

z sesji RPG do cRPG.

na żywo przez algorytm i w dużej mierze losowym) labiryntem, przez który należy przebrnąć, zabijając potwory i zdobywając skarby. Budowa lochów i charakter rozgrywki nawiązują do tych z pierwszej Legends of Zelda z roku 1986. Podobnie jak Super Meat

5Gore oczami dziecka

Boy, Binding of Isaac jest niezwykle trudna oraz (tak jak rogueliki przed laty) nie zawiera opcji zapisu. Edmund McMillen, wydając gry

W ciągu ostatnich lat rynek gier wideo przeszedł liczne zmiany,

od ponad sześciu lat, wypracował konsekwentny styl, który rozwija

m. in. niezależna produkcja stała się popularna, wręcz mainstre-

się wraz z kolejnymi tytułami i stanowi jego charakterystyczny

amowa. Jedną z najbardziej znanych postaci gier indie jest Ed-

znak rozpoznawczy. Zdecydowanie jest to jeden z tych twórców,

mund McMillen; możecie go znać jako autora Super Meat Boya

którzy w pełni zasługują na miano autora gier komputerowych.

(Team Meat, 2010), Binding of Isaac (Edmund McMillen, Florian Himsl, 2011) czy mniejszych gier z portalu newgrounds.com, jak Aether (Edmund McMillen, Tyler Glaiel, 2008) i Time Fcuk (2009),

CAutor jednej gry

albo z filmu Indie Game: The Movie (Lisanne Pajot, James Swirsky, 2012). Większość gier tworzył sam lub w dwuosobowym zespole, utrzymując dużą dozę kontroli kreatywnej nad projektem. Jego

Jedną z najbardziej wyjątkowych historii sukcesu na rynku gier

charakterystyczny styl, którego nie sposób pomylić z żadnym in-

w ostatnich latach jest bez wątpienia Minecraft (Mojang, 2011).

nym, ma wiele wspólnego ze środowiskiem Newgrounds – jednego

Utrzymana w estetyce retro i pozornie prosta gra to otwarta

z najstarszych portali gromadzących entuzjastów animacji i gier

symulacja, w której świat zbudowany z sześcianów zaprasza gra-

tworzonych w Adobe Flash. Karykaturalne, groteskowe postaci,

cza do wykopywania zasobów mineralnych i przerabiania ich na

cielesne żarty, kreskówkowa czy komiksowa estetyka i przeryso-

budowle i narzędzia. Ten hit to nie tylko niesamowita droga nie-

wana ekspresja stanowią elementy konwencji popularne wśród

znanego niezależnego twórcy od kodera do milionera, ale również

członków społeczności portalu. Newgrounds oraz wcześniejsze

kompletnie nietypowy proces wydawniczy. Pierwsza wersja gry

prace nad niezależnymi komiksami przyczyniły się do wykreo-

pojawiła się w sieci już w 2009 roku, w kolejnym rozprzestrzeniła

wania wizualnego stylu McMillena: za pomocą infantylnej kres-

się wirusowo, tworząc potężną społeczność, a dopiero w 2011 roku

ki rysuje rzeczy straszne, obrzydliwe i organiczne. Rozgrywka

została oficjalnie skończona i wydana. Stojący za tym sukcesem

w jego grach jest prosta, składająca się z kilku zaledwie mechanik,

programista Markus „Notch” Persson od lat tworzy niewielkie gry

których niezliczone kombinacje skutkują bardzo zróżnicowanym

w ramach różnego rodzaju konkursów, jak Ludum Dare czy Java

gameplayem. Ten minimalizm projektu, jak i różnego rodzaju ele-

4K, jednak przed stworzeniem Minecrafta pracował jedynie przy

menty mechaniczne, są retro nawiązaniem do gier z przełomu lat

jednej komercyjnej grze – MMORPG Wurm Online (Code Club AB,

osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych. W przeciwieństwie do

2012). Trudno zatem mówić o nim jak o autorze gier, ale wpływ,

wielu innych twórców, autor Super Meat Boya nie posługuje się

jaki jego praca miała na rynek gier i kulturę popularną w ciągu

rozpikselowaną estytyką 16-bitowych konsol, ale odnosi się do

ostatnich lat jest ogromny. Jak ujął to Peter Molyneux, Minecraft to

rozrywki ze swojego dzieciństwa poprzez projekt gry.

społeczne i wirtualne Lego. Internetowy hype wokół tej gry wynika

Najnowsze dziecko amerykańskiego twórcy, Binding of Isaac,

z popisów kreatywności, pokazów coraz to większych i bardziej

koncentruje w sobie wszystkie cechy wypracowanego stylu autora.

zadziwiających budowli z klocków. Przyczyną popularności jest

To opowieść o chłopcu, który ucieka w świat swoich lęków i fan-

sieć graczy powstała wokół tej produkcji – to kanały YouTube

tazji przed fanatyczną matką, mającą zamiar złożyć go w ofierze

poświęcone temu, co użytkownicy stworzyli w grze, to serwe-

Bogu. Akcja gry rozgrywa się w piwnicy, w której Izaak, brodząc

ry, na których gracze współpracują, by powstało coś wielkiego.

w błocie, łzach, krwi i fekaliach, mierzy się z koszmarami i wysłan-

Na fandom wpływ miał też proces wydawniczy; Minecraft przez

nikami Diabła. Wszystko to zostało przedstawione za pomocą

długi czas był w ciągłej produkcji, która zmieniała grę z tygodnia

kreskówkowej grubej kreski, charakterystycznej dla produkcji we

na tydzień, a zespół Mojang z uwagą przypatrywał się reakcjom

flashu, bardziej odpowiedniej do ilustracji dla dzieci niż horroru

i rozpatrywał uwagi fanów. Notch sprzedał efekt swojej pracy

łączącego ikonografię chrześcijańską z gore. Rozgrywka wzoruje

długo przed ustaleniem daty premiery, lecz gameplay okazał się

47 Czas nerdów | Ha!art nr 43


wystarczający, by przyciągnąć graczy, a kolejne aktualizacje utrzy-

Ostatnie gry Jasona Rohrera są znacznie większe i skierowane do

mały ich zainteresowanie. Trudno powiedzieć coś więcej o procesie

bardziej tradycyjnego odbiorcy, jednak wciąż niezwykle oryginalne.

kreatywnym Markusa Perssona. Jego aplikacja z początku była

Najnowszy projekt, The Castle Doctrine (2013, wersja alfa), to gra

klonem innej gry – Infiniminer (Zachary Barth, 2009), inspirowanej

wieloosobowa oparta na tworzonych przez graczy poziomach, opo-

proceduralnie generowaną rozgrywką Dwarf Fortress (Tarn Adams,

wiadająca o ochronie własnego domostwa przed włamywaczami.

2006). Minecraft, Notch, Mojang i ich fani stanowią kwintesencję

W rozgrywce jesteśmy zarówno głową rodziny dbającą o bezpie-

kultury gier niezależnych: małe, kilkuosobowe studio, innowacyjna

czeństwo naszego domu, jak i przestępcą czyhającym na majątek

gra wyłamująca się ze wszelkich gatunkowych stereotypów, rzesza

sąsiada. W niewielkich grach Rohrera cenię przywiązanie do szcze-

twórczych użytkowników, których dzieła przerosły zamierzenia

gółowego projektu rozgrywki – tego, by zasady miały znaczenie

projektanta oraz Persson – skromny szwedzki programista z brodą,

w perspektywie opowiadanej historii. Z drugiej strony, minimalna

który jest za to wszystko odpowiedzialny.

formuła wszystkich jego dzieł, nawet tych największych, daje dużo miejsca na interpretacje i różnorodne odczytywanie metafor. Nie wiem, co dokładnie oznacza rozpalająca się głowa protagonisty w Gravitation, za co odpowiada licznik w Passage albo jak wygląda

GPeryferia rynku gier

pochowana na pustyni A Game for Someone. Wystarczy jednak, że wiem, iż autor dokonał tych wyborów celowo i mają one znaczenie

Na obrzeżach rynku gier niezależnych, produkując arthouse’owe

dla tworzonego dzieła. Wiara w głębię projektu sprawia, że Rohrer

nie-gry, rezyduje Jason Rohrer – równie, a może nawet bardziej

niezawodnie z każdą kolejną grą wzbudza mój podziw.

szalony niż Crawford wizjoner gier, nie tylko komputerowych. Jego projekt przedstawiony na ostatnim GDC był grą planszową zakopaną w nieznanym miejscu na pustyni, zabezpieczoną i przeznaczoną

]Najwięksi autorzy gier

dla graczy, którzy urodzą się za ponad dwa tysiące lat. Większość gier Rohrera to konceptualne lub artystyczne dzieła wykraczające poza ramy tradycyjnego game designu, tak jak Passage (2007) – za-

Prócz wymienionych przeze mnie twórców, przemysł gier stworzył

pewne jego najbardziej znana gra – trwająca zaledwie pięć minut,

wiele innych postaci godnych miana twórcy rozrywki elektronicz-

utrzymana w ośmiobitowej stylistyce rozgrywka o życiu, śmierci

nej. Jednak to nie im najczęściej przypisujemy autorstwo danej gry

i związku z drugą osobą. Pierwsze gry tego projektanta to małe,

czy serii, tę rolę przejęły studia deweloperskie. To tradycja studia

skromne aplikacje, ludyczne komentarze do naszej rzeczywistości,

lub aktualny zarząd decydują najczęściej o planie wydawniczym

jak Passage czy Gravitation (2008) – dotycząca wahania nastrojów,

i kształcie poszczególnych gier. Przeciętny gracz znacznie lepiej

depresji i manii. Po pewnym czasie Rohrer zaczął robić projekty

posługuje się nazwami tych wielkich koncernów dla rozróżnienia

mniej konceptualne, a służące również do zabawy. Jednym z nich

stylu gier niż nazwiskami producentów, dyrektorów czy projektan-

jest Sleep is Death (2010) – nietypowa gra, pozwalająca na tworze-

tów: Blizzard jest odpowiedzialny za ogromne, dopracowane, ale

nie interaktywnej opowieści, rozciągniętej pomiędzy wirtualnym

konserwatywne gry w klimatach fantasy, Valve wydaje nie do końca

teatrem a grą przygodową. Wraz z kolejnymi pomysłami Jason

typowe FPS-y, a BioWare kontynuuje tradycje rozbudowanych

Rohrer coraz bardziej zbliża się do tradycyjnie pojętego przemysłu

zachodnich gier cRPG. Każdym studiem kieruje jedna lub kilka

gier. Jednak w tym samym roku, w którym wydał Inside a Star-filled

osób posiadających wizję, ale same gry powstają dzięki wysiłkom

Sky (2011) – niekończącą się, grywalną strzelankę taktyczną – na

zespołów ludzi. Przypisywanie autorstwa jednej osobie, która

corocznym zjeździe Game Developers Conference przedstawił

nie nadzoruje każdego elementu produkcji, byłoby nadużyciem.

swój inny wizjonerski projekt, wygrywając Game Design Challenge.

Może zatem niepotrzebny jest grom Orson Welles, który zburzyłby

Chain World (2011), to modyfikacja Minecrafta wydana w jednym

istniejący ład kolegialnej pracy? Czy może jest wręcz przeciwnie?

egzemplarzu, która miałaby być grana przez każdego gracza je-

Mamy przecież tak wielu wybitnych twórców, eksplorujących

dynie raz, po czym zapisywana i przekazywana dalej. Każdy nowy

dziedzinę projektowania gier wzdłuż i wszerz; brakuje im tylko

gracz stanowi nowe pokolenie awatara, a ślad, jaki odciśnie na

renomy wśród zwykłych graczy.

zapisywanym świecie będzie znakiem przodków dla następnych użytkowników. Marcin Petrowicz – miłośnik gier, sporadyczny filmoznawca. Z zabawy próbuje zrobić naukę, a z nauki zabawę, studiując game

studies. Aktywny badacz i niezbyt aktywny projektant z koła naukowego Badaczy i Projektantów gier lvl.up. Od lat związany głównie z gatunkiem gier RPG – począwszy od ich analogowych przodków, przez klasyczne tytuły BioWare’u, a skończywszy na najlepszych polskich grach z trylogii The Witcher.

48 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


Dziedzictwo w kodekach. Rozmowa z Anną Nacher

Jan Bińczycki: Czy pani gra?

zować, istnieją podręczniki do tworzenia innowacji. Moim zdaniem

Anna Nacher: W bardzo specyficzne gry. Lubię Botanicula, Ma-

powstają jednak w inny sposób, w czymś w rodzaju tygla, który nie

chinarium. To gry indie. Zajmuję się grami, które nie są produktami

pozwala się do końca dookreślić. Wpadamy w pułapkę, co szcze-

konsumenckimi. Czasem pogram w strzelankę. Ale rzadko.

gólnie dobrze widać w Polsce, gdzie ten proces jest postrzegany

J.B.: Jak blisko inżynierowi do artysty?

technokratycznie. Buduje się „centra innowacji” – betonowe klocki

Dużo się o tym mówi. Od pewnego czasu niektórzy z badaczy

w szczerym polu, licząc na to, że tam coś się wydarzy, zaistnieje

używają określenia „trzecia kultura”, która ma wywodzić się z po-

przepływ myśli. A przecież to niemożliwe w takim środowisku.

wstającego paradygmatu sztuka–nauka–technologia. To nie jest

Nawet dyskurs architektury i przestrzeni mówi o tym, że ono

całkiem nowe zjawisko, bo spotkania artystów z inżynierami

jest wręcz antyinnowacyjne. Gdybyśmy sięgnęli do niedawnej

sięgają przynajmniej lat pięćdziesiątych, cyklu 9 Evenings. John

historii, spojrzeli na to, jak tworzyły się tak zwane klastry (to ko-

Cage proponował utwory, które były pochodną reakcji z falami

lejne słowo-klucz), okazałoby się, że były pochodną spontanicz-

radiowymi. Wiele z tego, co dziś jest postrzegane jako kolejny

nych działań ludzi obdarzonych wyobraźnią, którzy spotkali się

etap rozwoju technologii komputerowej, zawdzięczamy ludziom,

w jednym miejscu i czasie. To o wiele bardziej delikatne procesy

którzy realizowali wizje raczej artystyczne niż inżynierskie. Pio-

niż współcześni korporacyjni technokraci mogą sobie wyobrazić.

nierzy mieli swoje artystyczne pasje. Choćby Jaron Lanier odpo-

Są projekty, na bazie których można prześledzić, jak to działa.

wiedzialny za pojęcie rzeczywistości wirtualnej, który wymyślił

Jednym z nich jest działalność kolektywu Blast Theory. To brytyjska

interfejs dotykowy. To był artysta, który miał za sobą praktykę

grupa, która od kilkunastu lat proponuje innowacyjne gry w prze-

inżyniersko-techniczną. Gdyby pogrzebać w historii, to znalazłyby

strzeni miejskiej. Wykorzystywali urządzenia mobilne jeszcze

się i starsze projekty. Dziś określa się to zwykle jako life science,

przed epoką tabletów i smartfonów, na przykład rozmaite PDA

czyli bioinżynieria, prace bioartowe – wszystko, co dotyczy za-

(asystentów osobistych). Już przy okazji pierwszych projektów

awansowanej inżynierii genetycznej.

wszyscy pytali, o co im chodzi. Nie były adresowane do komercyj-

Frank Malina, twórca poświęconego związkom sztuki i nauki

nych graczy, zwykle prezentowano je przy okazji festiwali sztuki.

dwumiesięcznika „Leonardo”, przeszedł drogę od budowy ra-

Za jednym razem grało powiedzmy pięćdziesiąt osób. Tak było

kiet, od absolutnej technologicznej elity do świata sztuki. Co

podczas Ars Electronica w Linzu, gdy w przestrzeni miasta od-

jest pociągającego w takiej zmianie perspektywy? Czy chodzi

bywała się gra w Rider Spoke. Tworzą z myślą o tym, jak najlepiej

o wartość wynikającą z innowacji – naczelnego hasła zarówno

wykorzystać nową konfigurację medialną. Okazuje się, że jeśli

w świecie sztuki, jak i techniki?

do głosu dopuści się użytkowników sprzętu, to znajdą dla niego

Innowacja stała się fetyszem, ma walory komercyjne, często prze-

zastosowania, o których nie pomyśleli inżynierowie. Projekty Blast

kłada się na rynkowe powodzenie. Firmy nieustannie pracują nad

Theory realizowane są w ramach laboratorium Mixed Reality Lab,

innowacjami, z drugiej strony istnieje nurt, który próbuje je skanali-

działającego przy uniwersytecie w Nottingham we współpracy

61 Czas nerdów | Ha!art nr 43


Opowiadanie historii wywiad z Jesperem Juulem

Rozmawiał Michał Chudoliński / Tłumaczyła Ewa Lipińska Michał Chudoliński: W jaki sposób po raz pierwszy zetknął

Jeszcze jakieś dziesięć lat temu gry pojawiające się na rynku skie-

się pan z grami wideo? Kiedy to było?

rowane były niemal wyłącznie do młodych mężczyzn. Szczególnie

Jesper Juul: Wydaje mi się, że podczas przeprawy promem z Danii

od nadejścia Nintendo Wii oraz idei gier casualowych (także na

do Norwegii około roku 1977. Byłem dzieckiem. Na pokładzie

tablety oraz telefony komórkowe), coraz większy nacisk kładzie

można było grać w Space Invaders i Gun Fight. Pamiętam, że na

się na dotarcie do szerszej publiki. Myślę, że to wielki postęp.

początku moi rodzice byli raczej przeciwni grom wideo, ale osta-

Na jakim etapie stoi tocząca się w mediach głównego nur-

tecznie wielokrotnie wspólnie graliśmy w Gun Fight.

tu dyskusja dotycząca potencjału gier? Czy ludzie zaczynają

Od tego czasu świat gier zmienił się nie do poznania. Gry ewo-

wierzyć, że interaktywna rozrywka może być zarówno skiero-

luowały i stały się istotną częścią przemysłu rozrywkowego

wana do mas, jak i niszowa? Że może przybrać formę kultury

oraz współczesnej kultury. Czy sądzi pan, że mogą być obecnie

popularnej, jak i wysokiej? A może jest to już oczywistość?

traktowane na równi z dziełami sztuki, filmami czy literaturą?

Wzrost popularności gier niezależnych i artystycznych prawdopo-

Jeśli tak, to dlaczego? A jeśli nie – co je różni, czego im brakuje?

dobnie pomógł w przedstawianiu gier wideo jako prac artystów,

Po pierwsze, zdecydowanie uważam, że gry wideo można trak-

ponieważ obecnie można wskazać (zazwyczaj) jedną osobę, która

tować na równi ze sztuką, kinem czy literaturą. Warto pamiętać,

próbuje coś wyrazić za pomocą gry. To ułatwia dopasowanie gier

że jeszcze pięćdziesiąt lat temu kino niekoniecznie było zalicza-

do popularnych wyobrażeń na temat sztuki i artystów.

ne do form sztuki. Po drugie, nie da się mówić o przejściu jakiejś

Warto zwrócić uwagę, że był to także jeden z problemów, z któ-

przemiany czy przekroczeniu granicy, które umożliwiłoby grom

rymi musiało zmierzyć się kino – zaangażowanie tak wielu ludzi

stanie się „sztuką”, ponieważ nie da się jednoznacznie stwierdzić,

kłóciło się z romantycznym wyobrażeniem sztuki. Stąd wzięło się

co tworzy sztukę. To długi proces, który nie ma określonego końca

zainteresowanie postacią reżysera jako osoby poddającej główne

czy rozwiązania.

pomysły do filmów, chociaż to duże uproszczenie.

Trzeba pamiętać, że nawet niektóre dzieła sztuki nie są uznawa-

Jednym z wyników takich rozważań jest powstanie ludologii,

ne za „sztukę” – wystarczy pomyśleć o wszystkich ludziach, którzy

interdyscyplinarnej dziedziny zajmującej się krytycznymi ba-

narzekają na sztukę współczesną i są zdania, że jest bezużyteczna.

daniami nad grami. Jak oceniłby pan dotychczasowe odkrycia

Czy istnieje wyraźny podział na gry w zależności od płci użyt-

w tym zakresie? Czy istnieją zagadnienia, które mogą okazać

kowników?

się warte dalszych badań akademickich?

64 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


Z Kordianem Lewandowskim rozmawia Piotr Macha

W MĘTNEJ URYNIE SZTUKI NIE MA JUŻ ANI JEDNEGO COINA 68 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


jących zjawisk. Tezy wartościujące są tu nie na miejscu, bo żaden obraz, rzeźba ani performance nie posiada mocy precyzyjnego dyskursu. Jeśli próbuje gadać bez słów, staje się propagandową pantomimą, kończąc ostatecznie jako bełkot.

e PIOTR MACHA: Ze względu na temat naszej rozmowy planowałem początkowo spotkać się z tobą na czacie w jakiejś multiplayerowej grze, jednak podszedłeś do tego raczej sceptycznie.

e Nie jest też tak, że jesteś zupełnym neofitą w temacie gier, ale nie wpisujesz się za bardzo w nurt hauntologiczny, nie mówisz o nostalgii za grami z lat osiemdziesiątych. Widziałem jednak fragment twojego performansu z konsolami do gier, to była twoja kolekcja? Jak długo grasz?

KORDIAN LEWANDOWSKI: Nieczęsto grywam w gry multiplayerowe. Moje ulubione gatunki to zręcznościówki, w tym bijatyki – ogólnie konsolowy stuff. Nie posiadam natomiast konsoli siódmej generacji z możliwością gry po sieci. Na pececie gram sporadycznie, głównie na emulatorach starszych konsol. W związku z tym nie widziałem potrzeby, by rozmowę naszą na siłę estetyzować. Jednak gdybym na co dzień ścinał zboże w Ultimie, zapewne byłbym tym na tyle zaabsorbowany, że moglibyśmy się spotkać jedynie na czacie.

Tak, to była moja skromna kolekcja, przy czym przynajmniej 2/3 z tego sprzętu działa! Gram od dziecka, pierwsze zetknięcie ze światem gier było dla mnie źródłem jednych z najsilniejszych wzruszeń estetycznych. Być może dlatego zacząłem swego czasu kolekcjonować stare konsole i komputery – Commodore 64 stojący na półce w jakiś trudny do opisania sposób mnie uspokaja. Pomimo iż jestem w tych sprawach bardzo sentymentalny, chyba zbyt dobrze rozumiem mechanizmy środowisk artystycznych, by produkować artefakty skupione wokół prywatnych sentymentów, pozbawione wyraźnego związku z tym, co obchodzi instytucje artystyczne. Nie utrzymuję się z tak zwanej sztuki, więc z zasady wyżywam się twórczo tylko wówczas, gdy czuję, że jest coś istotnego do zasygnalizowania. Ostatnio nie udzielam się w obszarze instytucji. Polecam gorąco tę praktykę wszystkim prężnie wyginającym się w galeriach etatowym performerkom.

e A co cię teraz absorbuje artystycznie? Bo w twojej praktyce wyróżniłbym dwa nurty: jeden związany z ikonografią gier komputerowych, drugi z czymś na wzór krytyki instytucjonalnej. Czy jest jakiś wspólny mianownik? Wspólnym mianownikiem jest dążenie do tego, by polskie instytucje artystyczne z większą uwagą śledziły rejon tak zwanej sztuki masowej. To ona stanowi obecnie pełne odbicie oczekiwań i nastrojów społecznych, to na YouTube odnajdujemy pierwsze symptomy prawdziwych rewolucji. Sztuka zelitaryzowana jest przeciwwagą sztuki masowej, opiera swoje sądy na apriorycznej niechęci do wszystkiego co popularne. Błądzi w obłokach awangardowego idealizmu, albo też z niewolniczym resentymentem krytykuje swego rzeczywistego pana – kulturę konsumpcyjną. Zależy mi na tym, by instytucje stały się miejscem otwartej dyskusji na temat spraw pozornie niepoważnych, szanowały masowego odbiorcę, który je finansuje. Krótko mówiąc, zaczęły doczepiać instrukcje obsługi do entropicznych instalacji i performansów, same w ten sposób demitologizując swój status. Bo, jak przypuszczam, będą to puste kartki...

e Mam podobnie sentymentalną sytuację ze starymi kamerami 8 mm. Nietrudno zauważyć, że inspirują cię bardziej ośmiobitowe gry niż współczesne mimetyczne sandboksy. Tamte interfejsy i grafika przez swoją wymuszoną wówczas technologicznymi ograniczeniami prostotę mają silne odniesienia do kubizmu czy minimalizmu. Dzisiejsze hiperrealistyczne RPG-i, na przykład, mają więcej wspólnego z „klasycznym” postrzeganiem rzeczywistości, jest w nich mniejsze pole do nietypowej metafory wizualnej – myślę, że nastąpiło ciekawe przełożenie, jak dla mnie to krok wstecz. Trawestując Manovicha, maszyna reprezentacji już się nie odsłania tak widocznie.

e Jednakże ten aspekt krytyczny nie jest tak silnie obecny przy twoich pracach oscylujących wokół estetyki gier. Myślisz, że gry nie mają takiego potencjału, są dla ciebie bardziej pewnym punktem odniesienia kulturowego?

Wydaje mi się, że ta panująca moda na estetykę retro jest jednym z symptomów dojrzewania medium. Poprzez obnażanie własnych mechanizmów gry stają się coraz bardziej samoświadome. Fakt pojawiania się tak wielu tytułów inspirowanych estetyką ośmiobitową ukazuje jak na dłoni, że media cyfrowe ze swej natury są skazane na imitowanie starszych formuł medialnych. Do tej pory imitowały z różnym skutkiem telewizję, fotografię, komiks, film animowany, malarstwo, rzeźbę. Teraz natomiast imitują same siebie sprzed kilkudziesięciu lat. Jeśli chodzi o moje inspiracje, to jest to również ciekawa sprzeczność. Na studiach interesował mnie głównie hiperrealizm, obecnie zaś pracuję jako rzeźbiarz digitalny, igrając wciąż z szeroko pojętym mimetyzmem. Moje wybory mogą

Gry elektroniczne są obecnie, obok kina, dominującym medium. Ich potencjał jest niezwykły, ale niekoniecznie przekłada się na wartości artystyczne. Ze względu na swoją funkcję ludyczną są to teksty użytkowe, co stanowi główny problem w uznaniu ich za sztukę przez instytucje. Myślę, że język sztuki krytycznej nie jest na tyle elastyczny, by opisywać nim wieloznaczności otaczającego nas świata. Dużo wyżej cenię sobie subwersję. Sądzę również, że kultura nie potrzebuje krytyki artystycznej, tylko analizy i opisu. Jako artysta wizualny mogę jedynie sygnalizować istnienie frapu-

69 Czas nerdów | Ha!art nr 43


Upośledzone dziewczynki

Hanako

Bartłomiej Schweiger

Gdy ktoś słyszy pierwszy raz o Katawa Shoujo, zazwyczaj czuje się lekko zaniepokojony. Gdy dowie się, że powstała ona na 4chanie, zaniepokojenie owo przechodzi zazwyczaj w głośne: „Nie! Nie pokazuj mi tego! Nigdy w to nie zagram! Jesteś chory! Jak można grać w coś o stukaniu kalekich dziewczynek!”. Nie przeczę, że kiedy moja partnerka pierwszy raz opowiedziała o tej grze, również poczułem się nieswojo. Ktoś mógłby powiedzieć, że trudno czuć się inaczej, mając przed sobą grę, której nazwę można przetłumaczyć jako Upośledzone dziewczyny – dodatkowo znając zarówno opinię, jaką w sieci cieszy się 4chan, jak i wiedząc, czym są galge.

82 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


4chan.org

Galge

Anglojęzyczny imageboard (serwis swoją budową przypominający forum, nastawiony głównie na anonimową wymianę treści wizualnych i tekstowych) założony w 2003 roku; tematyka wchodzących w jego skład boardów (subforów) jest niezwykle szeroka – od „zrób to sam” do japońskiego gejowskiego komiksu dla nastolatek; miejsce częstego ścierania się skrajnych opinii na każdy temat, najpopularniejszy serwis tego typu na świecie, posiadający bardzo aktywną społeczność; jak twierdzą niektórzy, jedno z bardziej strasznych i fascynujących miejsc w Internecie; źródło idei Anonymous.

Gatunek visual novel (medium na pograniczu gry, komiksu, filmu i narracji hipertekstowej, który wykształcił się w latach osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych w Japonii), którego fabuła traktuje o mężczyźnie oraz jego perypetiach miłosnych i seksualnych z różnymi kobietami. Nazwa pochodzi z japońskiego slangu, jest skróconą wersją gal game (gyaru gēmu) – określenia zapożyczonego z języka angielskiego. Istnieje również opisujący mniej więcej to samo termin bishōjo gēmu. Wszystkie te określenia daje się przetłumaczyć jako „gra z dziewczynkami”.   W warstwie rozgrywki bazowym mechanizmem we wszystkich visual novel jest dokonywanie wyboru wśród zamkniętej listy alternatyw, będącej zazwyczaj odpowiedzią na czyjeś pytanie bądź stwierdzeniem wykonania jakieś czynności. Wiele visual novel poszerza swój gameplay o elementy z gier RPG, strategicznych, czy nawet ekonomicznych.

Najkrócej rzecz ujmując: Katawa Shoujo jest grą powstałą z inicjatywy wyżej wymienionego imageboardu, wydaną w 2012 roku przez Four Leaf Studios. Inspiracją dla jej powstania były szkice Raity Honjou. Katawa Shoujo jest jedną z niewielu powstałych w kulturze Zachodu produkcji wzorowanych na japońskich grach galge;

mencie zetknięcia się z tekstem tak mocno przypominającym nam

wcielamy się w niej w nowo przybyłego do szkoły dla niepełno-

o istnieniu naszej cielesności odrzucić go jako coś niebezpiecznego,

sprawnych osiemnastoletniego chłopca imieniem Hisao, u którego

bo podważającego wytwarzany przez nią dyskurs człowieka jako

niedawno wykryto wadę serca. Gra polega głównie na flirtowaniu

istoty bez ciała. Przecież zarówno seksualność, jak i kalectwo przy-

ze współuczennicami, co zazwyczaj prowadzi do powstania zażyłej

pominają o tym, jak bardzo jesteśmy naszymi ciałami. Dyskurs ten

relacji emocjonalnej, która, jeśli właściwie pokierujemy naszym

wytwarza w nas lęk przed cielesną odmiennością, przedstawiając

bohaterem, prowadzi do seksu. Podczas rozgrywki możemy po-

ją jako coś niemożliwego do zaakceptowania. Narracja Katawa

znać niewidomą Lilly, głuchoniemą Shizune i jej tłumaczkę Mishę,

Shoujo przełamuje i dekonstruuje ów dyskurs na kilka sposobów.

Hanako, której pół ciała pokryte jest bliznami po oparzeniach,

Po pierwsze, niepełnosprawność poznanych przez nas postaci

a także Emi, która utraciła nogi w wypadku samochodowym oraz

nigdy nie jest ich głównym problemem, a jedynie tłem, które staje

Rin, która urodziła się ze zdeformowanymi rękami.

się tym mniej ważne, im dalej zagłębiamy się w historię. Po drugie,

Narracja, w której występuje seks i niepełnosprawność, co

jedyną postacią nieradzącą sobie ze swoim kalectwem jest nasz

gorsza – seks niepełnosprawnych? Gra, w której te rzeczy wy-

awatar, Hisao, będący równocześnie narratorem całej opowieści,

stępują razem musi być ohydą, wcieleniem najmroczniejszych

z którego perspektywy przeżywamy rozgrywające się wydarzenia.

i najbrudniejszych zboczeń, jakie kiedykolwiek zrodziło chore

Jednym z celów gry jest doprowadzenie do tego, aby przestał

myślenie lubieżnych Azjatów, rodem z drugowojennych filmów

on myśleć o sobie jako o Innym oraz traktować swoje kalectwo

propagandowych. Tylko w zasadzie dlaczego miałoby nas niepokoić

jako główną, definiującą go cechę. Ponieważ zostajemy postawieni

zestawienie seksu i kalectwa? Wyżej przedstawiony tok myślowy

w sytuacji, która skłania nas do utożsamienia się z Hisao (w końcu to

pokazuje, jak bardzo wstręt do seksualności niepełnosprawnych

my sterujemy jego poczynaniami, a mówiąc do siebie, mówi on tak

ugruntowany jest w naszej świadomości. Wbrew naszym przy-

naprawdę do nas), również przechodzimy tę samą myślową drogę

puszczeniom, gdy zagramy w Katawa Shoujo, okazuje się, że jest to

rozpoczynającą się od postrzegania naszego kalectwa i kalectwa

jedna z najlepszych popkulturowych narracji o niepełnosprawności

innych jako jedynej definiującej cechy, aż do zrozumienia, że tak

i seksualności. Temat ten został w niej potraktowany w sposób

naprawdę nie określa ono ani nas, ani naszego otoczenia w żadnym

poważny, pozwalający przełamać istniejące w odbiorcach uprze-

stopniu. (Uprzedzając krytyków mówienia w pierwszej osobie

dzenia, a tym samym zniwelować przemoc symboliczną określającą

o swoim awatarze i o tym, co przeżywa, zaznaczyć pragnę, że mam

osoby niepełnosprawne jako Innych.

tutaj na myśli takie samo ja, z jakim mamy do czynienia, biorąc

Co jednak powoduje, że w pierwszej chwili, gdy dowiadujemy się

udział w jakiejkolwiek grze typu mimicry, to jest, „że jednostka

o Katawa Shoujo, czujemy niepokój? Mary Douglas1 powiedziałaby,

udaje, że wierzy, jakoby była kimś innym”, jak pisał o tym Caillois2).

że zsocjalizowana w kulturze Zachodu mentalność każe w mo-

Po trzecie, Katawa Shoujo potrafi przedstawić całą sytuację osoby uczęszczającej do szkoły dla niepełnosprawnych jako coś normal-

1

M. Douglas, Symbole naturalne. Rozważania o kosmologii, tłum. E. Dżurak,

2

R. Caillois, Gry i ludzie, tłum. A. Tatarkiewicz, M. Żurowska, Warszawa 1997.

Kraków, 2004.

83 Czas nerdów | Ha!art nr 43


jako o grze, a jako o interakcji społecznej. Czyni to między innymi

nego, staje się więc ona takim samym settingiem jak każdy inny

przez niedawanie graczowi dostępu do natychmiastowej, bezpo-

i przekonuje nas, że analogiczne wydarzenia mogłyby odbywać się

średniej informacji na temat tego, czy jego wybór był słuszny i czy

w dowolnym środowisku. Po czwarte, seksualność w Katawa Shoujo

przyniesie w przyszłości oczekiwany przez niego rezultat.

jest integralną częścią całej historii, nie jest wyrwana z kontekstu

W zasadzie jedynym probierzem, przy pomocy którego jesteśmy

ani dodana na siłę; bardzo małej ilości tekstów wytworzonej w za-

w stanie w obrębie gry sprawdzić trafność naszych decyzji, są

chodniej popkulturze się to udaje. Sprowadza się to do prostego

zachowania postaci, z którymi wchodzimy w interakcje. Bardzo

faktu: zazwyczaj przedstawienia aktu seksualnego nie występują

często są one niejednoznaczne, a ich konsekwencje niełatwe do

w kulturze Zachodu razem z normalną narracją, jeszcze rzadziej

przewidzenia. Co istotne, gra stara się pokazać, że każda z postaci

są jej integralną częścią. W Katawa Shoujo jest inaczej – nie ma co

w niej występujących obraca się w swoim własnym subiektywnym

ukrywać, że jest to możliwe dzięki zapożyczeniu formy galge z kul-

uniwersum znaczeń, czyli mówiąc prościej: myśli trochę inaczej,

tury japońskiej, w której sfery zwykłej narracji i narracji o seksie

a trudność dokonywanych wyborów ma nie tyle polegać na wy-

nie są w tak problematyczny sposób rozdzielone, jak w tekstach

braniu odpowiedniej opcji, co na udanym uwspólnieniu znaczeń,

kultury Zachodu. Chociaż dodać można, że japońska mentalność

czy też intersubiektywizacji przeżyć każdej z postaci. Ciężar jest

częściej zalicza galge do sfery pornografii niż narracji przez duże

więc przesunięty z grania na rozumienie. O ile nasze wybory na

N, niemniej jednak tekst będący zarówno jednym, jak i drugim jest

początku gry wydają się mieć dość arbitralne konsekwencje, o tyle

tam znacznie bardziej do pomyślenia.

pod koniec jesteśmy w stanie zrozumieć, dlaczego dane zachowanie

Wszystkie te cechy przesądzają o wyjątkowości Katawa Shoujo

doprowadziło do takiego a nie innego rezultatu. Z jednej strony

jako produkcji subwersywnej wobec typowego przedstawienia

wynika to z pewnego ograniczenia technicznego – zanim dojdzie

kalectwa i seksualności w kulturze Zachodu. Dodatkowo dzięki

do wykrystalizowania się konkretnej struktury narracyjnej, trudno

nim przeciwstawia się ona typowemu dla wytworów tej kultury

jest zrozumieć, czemu nasze działania prowadzą do określonych

(jak twierdzi Susan Sontag3) traktowaniu schorzenia jako meta-

następstw; z drugiej strony jest to wynikiem próby zasymulowania

fory, sprowadzającym je do poziomu chwytu literackiego, a więc

tego, że czasami pewne wydarzenia mają miejsce dzięki zbiegom

narzędzia wykorzystywanego do uzyskania określonego celu

okoliczności. Celem tych wszystkich zabiegów jest doprowadzenie

fabularnego, takiego jak ukazanie kondycji społeczeństwa czy

do wytworzenia się więzi między graczem a postaciami, z którymi

charakteru osobowego, co uniemożliwia tym samym jego funk-

się styka. Nie jest to nic nowego dla większości mediów, jednak gry

cjonowanie na poziomie przedmiotu narracji. W Katawa Shoujo

zdecydowanie rzadziej niż inne typy wytworów kultury stawiają na

niepełnosprawność otrzymuje status normalnego elementu świata

zaangażowanie swojego odbiorcy przy pomocy nacisku na empa-

przedstawionego, przez co zostaje jej na nowo przyznana auto-

tyczny odbiór tekstu, tym bardziej, że bardzo rzadko elementem

nomia: kalectwo przestaje być znakiem zastępującym coś innego,

wspomagającym ów odbiór staje się mechanika. Katawa Shoujo

a zaczyna oznaczać jedynie siebie. To właśnie doprowadza nas do

udaje się nawiązać kontakt z odbiorcą i wciągnąć go w grę z jego

paradoksalnego wniosku, że Katawa Shoujo mówi nam tak wiele

intymnością, dzięki czemu może on lepiej zrozumieć inność. Należy

o niepełnosprawności właśnie dlatego, że schorzenia bohaterów

też dodać, że seks jest tu integralną częścią związków, w które

nie są w centrum uwagi.

wchodzimy, dopełniającą je, ponieważ ostatecznie przełamuje

Wspomniane wcześniej cechy zdają się wynikać ze specyficznego

opisywaną wcześniej niechęć do wchodzenia w intymną relację

sposobu, w jaki gra operuje intymnością, oraz tego, w jakiej pozycji

z kimś, komu nasze społeczeństwo nadaje etykietkę Innego. Dla-

stawia nas w stosunku do odbywających się wydarzeń. Gra czyni

tego też jeżeli Katawa Shoujo można nazwać pornografią, to jest

wszelkie starania, abyśmy utożsamili się z Hisao i grali empatycznie,

to ten typ pornografii, z której możemy uczyć się, jak powinny

a nie skupiali się na wyliczalnym zysku. Oczywiście, jak w każdej

wyglądać nasze relacje.

rozgrywce, nasze wybory mogą doprowadzić do rezultatu, który

Katawa Shoujo jest jedną z ciekawszych gier traktujących o In-

odczytamy jednoznacznie jako pozytywny lub negatywny, ale rów-

nych, nie jest jednak tekstem idealnym i posiada również pewne

nocześnie warstwa narracyjna stara się odciągnąć nas od poszuki-

wady. Największą, z punktu widzenia przedstawionego przeze

wania właściwej decyzji za pomocą ekonomicznej kalkulacji, czy

mnie wywodu, jest pewien brak wrażliwości na aspekt gende-

też od maksymalizowania zysków i minimalizowania strat. Skłania

rowy całej obecnej w grze narracji. Co prawda w grze pojawiają

nas natomiast do myślenia o sytuacji, w której się znajdujemy, nie

się osoby o nietypowej tożsamości płciowej, jednak zdają się być

3

wprowadzone jedynie dla podtrzymania klasycznego dla japoń-

Warszawa 1999.

skich pierwowzorów, żartobliwego motywu osoby, która okazuje

S. Sontag, Choroba jako metafora. AIDS i jego metafory, tłum. J. Anders,

84 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


się być nie tym, kogo się po niej spodziewaliśmy, nie oferuje więc

dużo mniej widoczny, gdyby właśnie nie wspomniana wyżej Hanako

głębszej refleksji na temat queer. Oczywiście to samo w sobie nie

i rozdźwięk, jaki powstaje między tym, w jaki sposób jest opisywa-

jest wadą – tekst nie ma obowiązku mówienia o wszystkim na raz.

na i jak faktycznie wygląda. Wydaje się, że autorzy podjęli próbę

Dużo bardziej problematyczne jest to, w jaki sposób przedstawiane

zdekonstruowania dyskursu o koniecznej atrakcyjności kobiety,

są kobiety.

ale ponieśli porażkę. Jeżeli natomiast dodamy do tego informację,

Wszystkie bohaterki Katawa Shoujo są atrakcyjne; nawet blizny

że podczas produkcji wygląd Hanako był wielokrotnie uładzany,

poparzonej Hanako, mimo że opisywane jako coś szpecącego i przy-

aby zapobiec oskarżeniom o posiadanie „chorych” fantazji przez

ciągającego uwagę, w warstwie wizualnej ukazane są w sposób

twórców i potencjalnych odbiorców, otrzymujemy piękny przykład

estetyczny. To doprowadza do dysonansu między tym, co czytamy,

na to, w jaki sposób troska o unikanie „niezdrowych” fantazji służy

a tym, co widzimy. Mówiąc prosto: nieważne, czy bohaterka mądra

podtrzymywaniu dominującego postrzegania kobiecości.

czy głupia, z jakimikolwiek problemami się boryka, warunkiem jej

Muszę tu jednak zaznaczyć, że mimo tego wielkiego ale, jakim

zaistnienia w narracji jest uroda. Dziewczyna brzydka nie pojawi się

jest nadmierna estetyzacja kobiet, Katawa Shoujo to nadal świet-

w tekście. Jest to problematyczne w historii traktującej o przekra-

na gra o radzeniu sobie z innością własną i otoczenia. Jest też

czaniu granic wykluczenia, oswajaniu i niwelowaniu go, ponieważ

tworem nietypowym dla kultury, w której powstała, a co za tym

wytwarza niepisaną zasadę: wszystko jest w porządku, dopóki

idzie – oznaką wytwarzania się nowych sposobów myślenia o opi-

kobieta atrakcyjna; jeżeli taka nie jest, to w narracji w zasadzie nie

sywanych w niej zjawiskach społecznych, takich jak seksualność

istnieje. Jest to niestety klasyczny przykład utrwalania przemocy

czy niepełnosprawność. Daje tym samym nadzieje na przełamanie

symbolicznej, każącej oceniać kobiety w pierwszym rzędzie za to,

i zmianę obecnie istniejącego kulturowego status quo oraz wy-

jak wyglądają, a w następnym dopiero za to, kim są. Może należy

tworzenie nowej jakości.

potraktować to jako smutną oznakę tego, że niestety w kulturze

Prócz tego, Katawa Shoujo to po prostu bardzo dobra gra, w którą

Zachodu bycie kobietą jest nadal – z narracyjnego punktu wi-

wręcz nie wypada nie zagrać każdemu, kto krytycznie podchodzi

dzenia – jednym z najbardziej upośledzających czynników, gdyż

do tego medium. Dodatkową zachętę może stanowić fakt, że jest

wszelkie osiągnięcia bohaterki oglądane będą przez pryzmat jej

dostępna w sieci na licencji Creative Commons.

atrakcyjności. Można też spojrzeć na tę kwestię z trochę innej strony: w zasadzie cały problem przedstawiania bohaterek byłby

Bartłomiej Schweiger (urodzony w roku 1988) – socjolog, badacz kultury popularnej, doktorant na Uniwersytecie Jagiellońskim,

członek Polskiego Towarzystwa Badania Gier. Żywo zainteresowany stosunkami władzy istniejącymi w dyskursach gier. Po godzinach grywa w papierowe RPG-i i cytuje Pierre’a Bourdieu. Ulubione gry: Crusader Kings II i Binding of Isaac.

85 Czas nerdów | Ha!art nr 43


Zapach Commodore |

Mateusz

Ndos

Idczak

J

Jest piątek, połowa czerwca 1996 roku. To już drugi dzień, odkąd

bieństwo, że będzie wachlowanie, czyli „dyskoteka”. Pececiarze

zostałem szczęśliwym posiadaczem komputera (przez większość

tego nie mają, na komputerze klasy IBM PC wszystko czyta się

uznawanego za kiepską konsolę z „klawiaturką”) Amiga 1200

z twardziela, choć te mają to do siebie, że pierdzą jak ruski czołg.

Magic. Pudło śmierdzi zatęchłą tekturą, poprzedni właściciel mu-

Piotrek ma peceta i tam się nie wachluje, tam się po prostu gra.

siał je trzymać w piwnicy albo na strychu. Dyskietki walą jeszcze

W sobotę stoję z Piotrkiem na przystanku – jedziemy do pana

gorzej i boję się, że zapach ten ma mało wspólnego ze strychem,

Sylwestra zwanego swojsko Dziadem. Dziad to miejscowy pirat,

a więcej ze strychniną. Jako człowiek „obrzydliwy” staram się

legenda drugiej alei w centrum Częstochowy. Stary cap siedzi

ich nie macać – po prostu raz je włożyłem do stacji, tak tylko

w zadymionej petami norze, która kiedyś była sklepem, potem

żeby zobaczyć, co jest wgrane. Jest samo crapstwo, więc zaraz

była komisem, a teraz jest dziurą czarnego biznesu z nielegal-

pójdą na format pod X-Copy. Zostaje Workbench 3.1 i Cloanto

nym oprogramowaniem. Dziad przyjechał do Czewki prosto

Paint – jeszcze dzisiaj jakoś na tym przebieduję, a jutro wyprawa

ze stolicy, ma już za sobą biznesy na Stadionie Dziesięciolecia,

życia. Prosto do krainy marzeń. Jutro z Piotrkiem jedziemy do

spółkę z innym miejscowym złodziejem i pierwszy zawał. Na

miejscowego pirata nagrać nowe gry na „dyski”. Trzyipółcalowy

oko zwykły chłop po pięćdziesiątce, przepocona, siwa fala nad

nośnik zwyczajowo nazywamy dyskietką, ale w slangu amigowca

czołem, okularki i faja w gębie. Stanowisko pracy Dziada to

jest to „dysk”. Obszerność gry liczy się w dyskach. Dla przykładu

kilka amig i dwa pecety. Na tych złomach kopiuje gry i programy

całkiem dobra napierdalanka, choćby taki Street Fighter 2 czy

z dysku na dysk. Cennik jest prosty – jeden polski złoty to jedna

Mortal Kombat liczą sobie po cztery. I to są dobre gry z miodną

przegrana dyskietka. Komputery rozstawione są za szklaną

grafiką i muzyką – te cztery dyski to pewnik, że to nie badziewie.

ladą, niektóre wyżej razem z monitorem. Podchodzi się jak do

Bo są gry na jednym dysku, co już z tytułu zajeżdżają gównem,

okienka na poczcie, podając numer z katalogu i dyskietki. Ka-

a po odpaleniu ranią oczy. Oczywiście, są też jednodyskowe maj-

talogi leżą na stoliku w rogu kanciapy, dla peceta i Amigi, spis

stersztyki, klasyki z pierwszych dni Amigi – na przykład taki

gier i użytków jest alfabetyczny, a każda ma specyficzny numer,

Golden Axe – ale klasyka rządzi się innymi prawami. No i jeszcze

który umożliwia Dziadowi odnalezienie pozycji na odpowiedniej

warto pamiętać, że im więcej dysków, tym większe prawdopodo-

płycie CD lub w stosie ponumerowanych dyskietek. W katalogu

111 Czas nerdów | Ha!art nr 43


jest też krótka notka, czyli opis każdej gry, na przykład „świetna

©

strzelanka dla 13-latków” albo „erotyczny poker z jajem”. Tyle

Inną razą jedziemy do centrum na większe zakupy. W plecaku mam

wprowadzenia. Jesteśmy na miejscu i wchodzimy do środka,

dwie paczki dyskietek Verbatima. Jest nas trzech – jeszcze Grzesiek

to moje pierwsze zakupy, więc wziąłem więcej dyskietek. Na

i Tomek. Grzesiek ma CD32 i rozgrywa na nim najczęściej Legion

starych drzwiach, domykanych kratą widnieją napisy „CS & GS

i Dune 2. Wczoraj przyszedł do mnie z wieczora, żeby pożyczyć

KOMIS KOMPUTEROWY. AMIGA, COMMODORE, IBM PC”.

opis do Kajko i Kokosza. Nie rozumiem ludzi, którzy grają w polskie

Na klatce od kamienicy wieje moczem i menelstwem. Naciskam

produkcje, większość z nich stoi na nędznym poziomie.

klamkę.

A poziom chujozy w produkcjach typu Mr Tomato, Miecze Wald-

– Poproszę Sensible Soccer na dwóch dyskach... – powiada

gira czy Sen spod igły LK Avalon osiąga stężenie wysokie, żeby nie

blond cherubinek we flanelowej koszuli.

rzec krytyczne. Dla beki można to zobaczyć, pograć chwilę, ale nie

– Numer, kurwa, a nie tytuł! Co ty myślisz do chuja, że ja

są to pozycje na półeczkę „klasyka”. Dobra, trafiają się perełki jak

pamiętam, gdzie to leży. Patrz, ile tego mam... – wydziera się

Teenagent, Cytadela czy Franko, ale zwyczajowo polskie produkcje

Dziad, pokazując palcem za siebie. – Myślisz, że ja to wszystko

są śmieszne. Tytuły w stylu Tajemnica bursztynowego stolca albo

pamiętam?

Szyfr żyrafy Japazu nie pomagają w promocji – o grafice nawet nie

– No nie, ale to taka słynna piłka, to...

chce mi się mówić.

– Sensible to wiem, co to jest, ale bez numeru nie znajdę!

Tym razem będziemy nagrywać francuskie arcydzieło – serię

Siadam przy stoliku, biorę katalog i szukamy z Piotrkiem

Goblins. Każdy bierze jedną część z trylogii – mnie przypadła trójka

najważniejszych pozycji: Secret of Monkey Island, Civilization,

mieszcząca się aż na 6 dyskach! Czasami można być przyleszczonym,

Cannon Fodder, Warlords... Warlords 2! A już myślałem, że nie

to znaczy można wziąć kilka dysków więcej z nagranym śmieciem. To

wydali na Amigę. Bacznie obserwuje nas jakiś czterdziestoletni

stara dobra sztuczka piratów giełdowych, która ma na celu podbicie

wąchol w swetrze.

ceny programu. Dyskietka jest bardzo zawodnym nośnikiem. Często

– Weźcie se jakieś ruchanie, chłopaki, Bedroom Olympics jest

zdarza się, że przy nagrywce wszystko jest OK, a po powrocie do

fajne. – Oblizuje wargę. – Rypanie baby na dżojstik.

domu wyskakuje „Checksum error on disk block #1294882”. Tomek

Przychodzi moja kolej, więc podchodzę.

twierdzi, że na zimnie dyski szybciej się rozmagnesowują.

– 81-234, Cywilizacja – zaczynam nieśmiało – taka strategia...

7

– Świetna gierka, ruskami się fajnie gra. – Dziad zaciąga faję.

Mam jazdę na gry akcji, robię wszystko jak leci: Shadow of the Beast,

– Ffff.... a poza tym warto, jak ktoś lubi historię.

Jungle Strike, Alien Breed i Tower Assault. Jest przestój w Cannon Fod-

Kątem oka dostrzegam błędy na X-Copy, wyskakują czerwone

derze. Nie mam pojęcia, co zrobić w ósmej misji, jak rozpędzić dżipa,

kółka – dysk jest uszkodzony. Ze stacji dobywa się dźwięk jak

żeby przeskoczyć przepaść. Miesiąc temu skończyłem wszystkie

z kasownika, słychać charakterystyczne pierdzenie.

części Dizzy'ego. Idę w ilość, w zeszycie zapisuję sobie ukończone

– Dysk jest chyba zepsuty, dam nowy – mówię.

gry – w szkole gadamy tylko o tym.

– Przejdzie... – Dziad ponownie zaciąga się fają i powoli wy-

Godzinami patrzę się w skrinszoty – brakuje mi opisów, szukam

dmuchuje powietrze. – Ffff... przejdzie.

archiwalnych „Top Secretów” i „Gamblerów”. Na świecie ludzie

Jak opętany wpadam do domu. Ręce trzęsą mi się z podnie-

kupują Playstation, grają w Diablo, Quake’a albo Duke Nukem 3D,

cenia, podłączam komputer do telewizora. Wkładam pierwszy

w moim otoczeniu nieliczni. Zresztą jestem amigowcem, więc niusy

dysk Warlordsów. W myślach powtarzam sobie: w tę grę będę

ze świata PC mało mnie obchodzą. Mamy swoją planetę, na której

grał do końca świata. Program ładuje się bez zarzutu. Czas na

trzydzieści dwa kolory wystarczają każdemu w zupełności.

sequel, zobaczymy, czy też działa. Oczom nie dowierzam, to jakiś

To prawda, że na Amigę wychodzą już same popłuczyny i soft

bubel. Na dyskietkach od Warlords 2 jest jedynka. Oszustwo! Jak

podziemny, ale ciągle mamy do dyspozycji klasykę. Zaraz po upadku

to możliwe? Czyżby, jak niesie plota, dwójka nigdy nie wyszła

Commodore w połowie 1994 sytuacja posypała się, a wielkie firmy

na Amigę? A może stary się pomylił i popierdolił numery? No

odwróciły się od amigowców. Mniej też Amigi w prasie, nawet

przecież stoi w „Secret Service”, w erracie1, że na Amigę zrobili.

rodzimej – recenzje są krótsze, a w „Secret Service” i „Świecie Gier

Przy następnej wizycie dopytam. Albo pójdę do konkurencji, do

Komputerowych” wydziela się już specjalne getto na początku każ-

Gucia na Warszawskiej. Gucio udziela mi krótkiej informacji:

dego numeru, zaraz po zapowiedziach. „Gambler” udaje, że Amiga

Takiej gry nigdy nie było na Amigę. Nie było i nigdy nie będzie.

nigdy nie istniała. Na straży honoru stoi jeszcze redakcja „Amiga

1

„Secret Service” 1994, nr 3 (11), s. 39.

Computer Studio”: jeszcze żyjemy, jeszcze się odwiniemy! Mamy

112 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


nowe ikony i wspaniałe, lepsze obudowy tower. Amiga ciągnie

Ulubioną lekturą pana Sylwestra jest w tym czasie Kryminalna

nawet Quake’a! Doom skacze trochę, ale na MC68060 i 16 MB fastu

historia chrześcijaństwa. – Najbardziej to lubię Wielki Piątek –

można grać. Te peryferia kosztują tyle, co dwa pecety, ale warto,

uśmiecha się, mrugając okiem. – A wiecie czemu? Ano, biorę

warto. Potem niektórzy z tych redaktorów wstydzili się przyznać,

na spacer psa, idę do parku, wyjmuję kiełbasę śląską i zażeram!

że mieli w ogóle styczność z Amigą. Trzy razy PC speaker nie za-

A te wszystkie baby na mnie patrzą, wściekłe, zażenowane...

piał, a oni się zaparli. Końcówka lat dziewięćdziesiątych w świecie

No lubię patrzeć, jak są wkurwione. – Rechocze, ocierając łzę

„everybody’s girlfriend”2 przypomina kwestę na rzecz dziecka

radości spod okularów.

chorego na raka. Wydanie Quake’a było dla niego jak spotkanie

Lechu zwraca uwagę na błąd, który właśnie wyskoczył

z Michaelem Jacksonem. Dla mnie Amiga jest symbolem oporu,

w X-Copy. Dziad ze spokojem odpowiada: – Eee! Przejdzie... Do

jest swojska i polska, walcząca i powstańcza. A później sprzedana

Dziada trafiają też reklamacje ze źle nagranymi grami, jedna z nich

niemiaszkom z Escomu. Do krwi ostatniej...

zawiesza się już na samym wstępie, przy intrze. – Widocznie tak

8

musi pitulitać do zajebiania. – Wzrusza ramionami. – Nic na to

– Cały Polsat był robiony na amigach, Króla Lwa nagrali na tym,

nie poradzę.

nawet w Zatoce Perskiej ich używali do walki – przekonuje mnie

¦

barczysty koleżka przeglądając katalog u Dziada. – Tak że, kolego,

Utknąłem w połowie Eye of Beholder 2. Nie mam copper key,

mogą straszyć i pierdolić, że Amiga upadnie, ale to jest nieprawda!

żeby dostać się do wieży. Na kartkach miałem już rozrysowane

To jest takie pecetowe pierdolenie. Zobacz, jak ten Windows jest

korytarze – obszerny opis zamieszczono w częściach w starym

podobny do Workbencha, kurwa! Oni by chcieli mieć taki system,

„Computer Studio”4. Gazetka podaje szczegółowe instrukcje,

a mają gówno, jakieś pedalskie okienka. Multitaskingu niech się

jak przechodzić gry krok po kroku. Wygląda jak kserowany

od nas nauczą najpierw!

konspekt, screeny są niewyraźne – wizualną miernotę nadrabia

Wywodom przysłuchuje się dziad pykając fajką znad „200 krzy-

merytorycznie. Periodyk jest tak obleśny, że traktuję go jako

żówek panoramicznych”.

podkładkę pod herbatę i kanapki. Typowe dla tamtych czasów

– Bohater Tanga Mrożka na E, cztery litery? – podpytuje.

są solucje krok po kroku, szczególnie pisane pod przygodówki:

– Edyp! – odpowiada mój rozmówca.

„weź jabłko, podnieś głaz, znajdziesz kasztana, otruj szczura”,

– No, pasuje!

coś w tym stylu. Ukończenie rozbudowanych produkcji, szcze-

Wracam do domu. Przeglądam „Secret Service’y”, kartkuję stare

gólnie takich jak Dungeon Master czy Ishar wymaga posiadania

numery w poszukiwaniu śladów dawnej świetności Amisi. Na-

opisu – w gry dodatkowo wbudowany jest system zabezpieczeń

trafiam na listy od czytelników: „Ile megabajtów pamięci muszę

utrudniający logiczne rozumowanie.

dokupić do Amigi 500, żeby Strike Commander chciał chodzić? Czy

Makulaturę z opisami zwozi mi co tydzień Puldzian. Niektóre

4 MB wystarczą?” – pisze Michał z Krakowa. „Nie jest to problem

„Top Secrety” są strasznie zniszczone. „Leżały w zsypie z węglem.

wielkości pamięci, tylko typu komputera – gra z PeCeta po prostu

Te pofalowane kartki to jeszcze z powodzi w 1997”. Kartkując

nie będzie pracować na Amidze” – odpisuje redakcja .

numer, Puldzian trafia na komiks: – Patrz, są ich zdjęcia. Alex,

3

¬

Borek, Sir Haszak... Ciekawe, czy Dziad wie o swoim przezwisku?

W liceum chodzę do klasy z Puldzianem, który też jest amigow-

Przy najbliższej okazji powiadamiamy go o pseudonimie, jaki mu

cem. Namawiamy trzeciego z nas, Lecha, aby odkurzył swoją

nadała klientela. – Heh, no ciekawe. Wiem, że kiedyś mówili na

sześćsetkę i grał z nami na niskim poziomie technologicznym.

mnie Czapeczka... – Dziad rozbawiony dotyka się do czoła. –

W czasach Final Fantasy VII trzeba silnego samozaparcia, żeby

Nosiłem taką z daszkiem, z jakiegoś tam koszykarskiego klubu.

uprzykrzać sobie życie. Zabieram chłopaków na wyprawy do nory

e

Dziada. Już nie tylko gry nas interesują. Coraz baczniej przygląda-

Różnorodni klienci bywają w komisie u starszego pana. Przy-

my się sylwetce starego libertyna piracącego soft, w przerwach

chodzą tu goście z żonami, dziećmi, młokosy, raz nawet jakaś

opowiadającego nam epizody ze swojego grzesznego żywota.

babcia pytała, czy to tutaj naprawiają zegarki. Toczą się dyskusje.

– Mordowali i palili na stosach – ze złowieszczym uśmieszkiem

Szczególnie honorowane są kobiety. Przy ładnej Dziad dwoi się

łypie na mnie okiem. – A te krucjaty, co Indian wybili w XIX wieku?

i troi, żeby nagrać poza kolejką grę dla młodszego brata tej czy

2

Jest to tytuł albumu nagranego przez byłego dyrektora Commodore UK,

Davida Pleasance’a.

3

„Secret Service” 1992, nr 2 (10), s. 12.

4

Przekształconym potem w „Amiga Computer Studio”. Na początku „CS”

było poświęcone grom na wszystkie platformy, potem opowiedziało się za jedyną słuszną opcją, która pociągnęła je do piachu.

113 Czas nerdów | Ha!art nr 43


tamtej pannicy. Wypalając dyski CD, powiada zawsze: – Płytka

towarzystwo: – Zawsze takim bordowym kombi podjeżdża,

dla dupki, dupka na płytkę. Zdarzają się malkontenci, upier-

będzie pewnie zaraz. Ale Dziada dzisiaj nie było i już nie będzie.

dliwcy – kłócą się o wszystko, szef interesu wyzywa ile wlezie.

Z

Wszechwiedzący i nieomylny udziela mi okresowo korepetycji

Jest sierpień 2013 roku. Robię porządki w szafie, nie da się do-

z fizyki. Zawsze musi mieć ostatnie zdanie. Geny warszawskie-

stać na górną półkę – cała zawalona jest zmagazynowanym tutaj

go przekupy dają się we znaki. Dziad kocha stolicę i zawsze

towarem z przeszłości. Dechy uginają się pod naciskiem kilku-

podkreśla, że trafił do dziury „za żoną”, a Legii kibicuje. – Kto

nastu kilogramów kolorowej makulatury: „Secret Service”, „Top

tam gra w tym waszym Żydzewie, kurwa? – Dwóch dryblasów

Secret”, „Gambler” i „Świat Gier Komputerowych”. Pociągam za

z charakterystycznie podgolonymi „na piłkarza” głowami groźnie

wewnętrzną kupkę prasy – dostaję w głowę komiksem Doman –

obserwuje pirata. Zaciskają pięści, zaczyna robić się napięta

Rogi Odyna. Smród stęchlizny staje się intensywniejszy, kurz leci

atmosfera. Czas do domu.

prosto do ust, czuję, że osiada mi na rzęsach. Biorę po kilkanaście

W poniedziałek wracam, komis zamknięty kratami. Na

egzemplarzy i wywalam prosto na podłogę. Jest! Za ścianami pa-

drzwiach namazane sprayem „HUJ Z WARSZAWY”, „JEBAĆ

pierowej barykady widzę już pudło z kolorowym napisem „Amiga

CWELA”, czuć mocz. Pod drzwiami pełno kiepów i kilka puszek

1200 Magic”. Wysuwam ostrożnie do przodu, cały czas stojąc na

po piwie.

krześle. Pudło jest ciężkie, tracę kontrolę – wszystko nagle leci

Wchodzimy na podwórze – pod norą Dziada czyha z piętna-

w dół! Słychać potężne dupnięcie o podłogę, tektura rozrywa się

ście osób. Podchodzę do jakiegoś kurdupla w kurtce B.K. Sport.

na boku. Powoli otwieram trumnę 16-bitowej kochanki. W środku

– Nie ma go?

jakieś pozostałe dyski, kupa kabli i kremowa, przybrudzona obu-

– Jeszcze nie przyjechał pan Sylwester.

dowa. Dumna i piękna w swej zamkniętej architekturze. Patrzę

Przyglądam się ludziom wkoło. Wąsaty cwaniaczek około

raz jeszcze, ostatni raz na trupa niczym w twarz Agamemnona,

trzydziestki przygasza butem peta. Jest z kumplem w czarnym

w swym spokojnym, wiecznym śnie. Wyżłobiony napis „Amiga”

puchowcu, spod którego wystaje sweter z wyhaftowanymi pę-

nad klawiaturą numeryczną zdaje się być przez chwilę sentencją

dzącymi końmi. Wąsacz grzebie w siatce, z którą przyszedł,

non omnis moriar. Smród stęchlizny staje się nie do zniesienia.

wyciąga z niej chleb z kotletem mielonym i podaje koledze:

Zbiera mi się na wymioty.

– Dzięki, bo mnie już zasysa trochę. Jakiś koleś w kurtce typu flek z pomarańczowym podszyciem demonstracyjnie spluwa na chodnik: – A idę do domu, jak go nie ma! Wąchol uspokaja

Mateusz „Ndos” Idczak (urodzony 27.10.1984) – ukończył historię na częstochowskiej Akademii im. Jana Długosza. Wolontariusz

fundacji Fforma, nadworny historyk częstochowskiej dzielnicy Stradom, redaktor, poeta, strateg, komiksiarz i muzyk gatunku terror, między innymi w zespołach P3PR, Pomyja, Satyr-16 bit. W latach 2004–2005 był redaktorem naczelnym periodyku „Intruz Sobotni”. W 2004 roku ogłosił się papieżem częstochowskiej odmiany muzyki terror 16-bit. Jest autorem albumu muzycznego Stoczniowiec’81 oraz rysownikiem i scenarzystą sagi komiksowej Zemsta Czecha.

114 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


Ilinx w biurze Jan Bińczycki

Mirka spotkaliśmy w M1. Grzebał w koszach z wyprzedażą. Pierwszy rzut oka pozwolił stwierdzić, że to typowy korposzczur, młodszy referent działu lub pracownik na podobnym, niezbyt prestiżowym stanowisku. Ciuchy zgrzebne (niby luz, katanka z bazaru i sprany t-shirt Judas Priest, styl „mam trzy dychy, ale wciąż czuję się młody”), lekki brzuch, zakola, rozbiegany wzrok. Od razu widać, że przegrał w życie. Prekariusz, nieudacznik, pokolenie 1500 zł, raróg, milenials, fajans, pierdolans. Ale sympatyczny. W wózku zebrała się spora kolekcja wyprzedażowego chłamu. Po zagajeniu o ostatni egzemplarz gry Detektyw Rutkowski, który prawie nam wyrwał z rąk (3,99 PLN, pudełko trochę nadkruszone) dał się namówić na partyzancką libację w krzakach za parkingiem. Anonimowo opowiedział nam o swoim życiu i namiętności do flashówek. Oto wyznania gracza z najniższej kasty, prawdziwego lamera. Pozdrawiamy Cię, Mirku.

116 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


D

–  Panowie, nie będę mówił, gdzie robię ani ile zarabiam. Ani tak dużo, żeby się chwalić, ani tak mało, żebyście współczuli. Po wypłacie biorę te grosze, co mi zostają na rozrywkę i kupuję se trochę badziewia w M1 i słodycze w Biedronce. W domu sprzęt chujowy, ale filmy i Cywilizację III dźwiga, to może Rutkowskiego też da radę? – O pracy powiem krótko. Przegrałem w życie, należę do personelu biurowego niższego szczebla. Skończyłem europeistykę i kulturoznawstwo. Myślałem, że po studiach jakoś się wybiję, ale chuja tam! – Mirek wbija wzrok w ziemię. – Robota łatwa, tylko trzeba udawać, że się jest cały czas zajętym, bo inaczej dorzucą nowe papiery do przewalenia albo jakieś tabelki w Excelu. – Mirek zaciąga się viceroyem setką, patrzy melancholijnie w przestrzeń. – No to łupię we flashówki, żeby wyglądało, że coś robię. Wciągnąłem się jak cholera. Wcześniej siedziałem na Facebooku, ale nikt nie lajkuje moich postów, a kierowniczka ze słuchu rozpoznaje jak piszę HAHAHAHA pod śmieszkami z Kwejka i dostaję opierdol. Wciągnąłem się w te gry i poza robotą niewiele więcej robię. Ze studiów pamiętam, że Roger Caillois, intelektualista francuski – Mirek zmienia się na twarzy, przybiera uczony wyraz pucołowatego ryła, moduluje głos na modłę bywalca świetlic KryPolu – również socjolog, krytyk literacki, filozof, wprowadził podział na cztery podstawowe kategorie zabawy. Są to: agon, alea, mimicry oraz ilinx. Dla porządku dalszego wywodu pozwolę sobie omawiać moje ulubione gry za pomocą tej metodologii – w przekrwionych oczach pojawiają się iskry ekscytacji, pewnie sobie przypomina, jak go ten jeden jedyny raz pochwalono za aktywność na ćwiczeniach.

C –  Agon! Współzawodnictwo! – Mirek pokraśniał na gębie, nie wiadomo czy z podniecenia, czy od balsamu pomorskiego. – W tej formie zabawy wszyscy uczestnicy mają równe prawa. To w praktyce niewykonalne, bo te wszystkie flashówki udają gry z górnej półki i nie wiadomo, czy się gra z innymi młodszymi referentami czy to tylko boty. Tak jest w facebookowych mutacjach Tetrisa, bilardzie na miniclip.com i wszelkich pseudoerpegach. Agon załatwiam sobie w ten sposób, że tłukę w Castle Wars na trudnym poziomie. Komputer rozumuje w sposób schematyczny, możliwy do przewidzenia, ale i tak nie umiem go rozgryźć. Muszę patrzeć, czy ktoś nie zachodzi mnie z tyłu, w razie czego trzeba błyskawicznie przeskoczyć do Worda i nie sposób się skoncentrować. Są jeszcze highscores po zakończeniu rozgrywki, ale i tu specjalnie się nie wyróżniam, bo wiadomo – cała Korea Południowa i pół Indii też siedzi w biurach. –  Z matematyki zawsze byłem dup… eee, noga i nie wiem, wedle jakich algorytmów czy tam innych rachunków prawdopodobieństwa działa element losowy w grach. Ale alea, czyli los pozwala oddać zabawę przypadkowi i tak czy owak nie wie się, co komputer wylosuje. Bardzo lubię ten rodzaj zabawy, bo pozwala mi zmierzyć się z NIEODGADNIONYM, PODDAĆ LOSOWI, NA STOS RZUCIĆ MÓJ ŻYCIA LOS, MÓJ ŻYCIA LOS. Alea iacta est znacie? Lubię takie intertekstualne bajery. – Poznajemy, że Miro jest także stałym czytelnikiem Wikicytatów i pisma „Focus Historia”. – Zdając się na przypadek, nawet w tak błahych sprawach jak te wszystkie wirtualne kasyna i coinflipy w internetach, mogę na moment oderwać się od monotonii życia, zapomnieć na chwilę, że powiedzmy jest wtorek i do piątku będę jeść wifony, w sobotę się szarpnę na bar chiński, a w niedzielę żur i sznycle u mamy. Że po fajrancie na chatę powiezie tramwaj jednej z dwóch linii, a w weekend mam wybór pomiędzy książem a harnasiem. Minus jest taki, że się od tego gówna uzależniłem, wkręciłem sobie nerwicę natręctw i żyję jak Adaś Miauczyński. A wiecie co się ze mną dzieje, jak wylosuję trzynaście albo trzy szóstki? (smuteczek)

117 Czas nerdów | Ha!art nr 43


–  Istotną rolę w moim sabotowaniu kapitalistycznego porządku pracy – marszczy brew, jakby był drugim Sierakowskim, oj ty miśku ty – pełni kolejna kategoria, czyli mimicry, naśladownictwo. Bo o ile w wypadku prostych „pięciominutówek” fabularna osnowa jest konwencjonalna, ograniczona często lichym warsztatem i mechaniką rozgrywki, to zabawa tego rodzaju opiera się na wyobraźni, niejako sama przez się nakłania do uciekania od reguł. To taka emigracja wewnętrzna: gram w Mushroom Madness i już nie jestem Kamaszkinem, biurowym popychadłem, tylko myśliwym, który zadaje śmierć skradającym się ku muchomorom zwierzętom na rozmaite, coraz bardziej wymyślne sposoby. W tej kategorii mam nieograniczone możliwości ucieczki od nędznego życia. Mogę być komandosem, piratem, kowbojem, gwiazdą rocka, piłkarzem, a nawet Małyszem – w Małysza zacząłem ciąć jeszcze na kółku informatycznym w podstawówce. I byłem mistrzem klasy – sapnął z dumą. – Ale przyznam tak między nami, chłopaki, to w ogóle nie jest do druku, dobra? Powiem wam w tajemnicy, że najbardziej lubię te gry, gdzie się robi demolkę. Lubię zarażać w Infectonator World Dominator, Pandemic, Sneeze – tu to się dosłownie kicha na cały świat rozsiewając zabójczą grypę! – Wybałusza oczy, można się przestraszyć. – Są też takie gry, gdzie trzeba coś rozdupcyć w iment, na przykład trylogia Rubble Trouble: wąsaty budowlaniec na mój rozkaz wysadza budynki, w zależności od części w Tokio, Moskwie lub bliżej nieokreślonym amerykańskim mieście. Bardzo lubię chore produkcje indie na stronie adultswim.com. Taki na przykład Snaaake! – trzeba sterować gigantycznym wężem, by siać spustoszenie w coraz większych skupiskach ludzkich. Odpalam to i mówię se pod nosem: „to teraz ja wam, kurwy, zrobię bal!” No i jeszcze hehe, cała seria Hobo. To bijatyka z menelem w roli głównej. Wyprowadza się kombosy, które składają się przede wszystkim ze srania, lania i rzygania, w arsenale są też ślina i smarki. –  Ostatni punkt w typologii to – Mirek coraz bardziej pijany, chwieje się na nogach, gubi i przeplata wątki – ilinx, odurzenie. I to chyba można uznać za najbardziej adekwatny klucz do zagadki małych gier. Gram w pracy, napierdalam w domu, nawet po drodze pomiędzy jednym a drugim punktem łupię w jakieś zabijacze czasu na komórce. Fazuję się, przed oczami fruwają kolorowe kształty, ekran miga, wpadam w trans i przyjemne otępienie. Tu najlepiej sprawdzają się wszystkie bajecznie porąbane japońskie mózgojeby. Jesteś księżniczką o oczach jak studnie i wielkim cycu, strzelaj z laserów, bo inaczej ośmiornica cię zgwałci. Albo: jesteś Megamanem X, nakurwiaj z armaty umieszczonej w oku, szybko! Transformuj w myśliwiec! A dookoła feeria barw, te pionowe kreski w tle, uwielbiam jeszcze od czasów kapitana Tsubasy – spory haust balsamu, czknięcie. – W kategorii ilinx mam jednego faworyta: Super Monkey Bloons Tower Defense. Co jakiś czas wypuszczają nowe level packi i poprawiają grafikę. Gra polega na tym, że balony nie mogą przefrunąć od punktu A do B na mapie. Jak opuszczą planszę, to kaplica. Tak jak we wszystkich grach typu tower defense trzeba budować wieże, które będą je ostrzeliwać. A te są, przepraszam panowie, w kosmos wyjebane! Małpa rzuca lotkami, małpa z katapultą, z miotaczem gwoździ, z haubicą, małpa snajper, małpa ninja, jest nawet taka, która strzela klejem spowalniającym balony. Bo to właśnie one decydują o bani. Na wyższych poziomach chowają się jedne w drugich, zmieniają barwy, płyną wartkim nurtem. Komputer się krztusi, układ neurologiczny szaleje. Są balony tęczowe, opalizujące, moro, ołowiane... Po trzech kwadransach zabawy człowiek czuje się jak po mocnym dropsie. A one płyną! Kolega z działu, którego wkręciłem w temat, osiąga tak wysokie etapy, że zastawia całą planszę złotymi małpami – bożkami słońca na trzecim upgradzie i one robią takie harpagaństwo, że on se w tym czasie idzie na szluga, robi herbatę, normalnie pracuje i tylko czasem zerka, żeby podtrzymać fazę. – Taaa, ilinx to najważniejsza kategoria. Wymóżdża, zamienia mnie w zombie bez myśli swawolnych, namiętności i oczekiwań wobec świata. I jakoś się żyje, podbija kartę w zakładzie pracy, pcha się ten swój wózek, krzyż dźwiga. Pewnie zaraz powiecie – trzy dychy na karku, żeń się, dzieci rób, o kredyt się staraj, ale jakoś się nie złożyło.

118 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


O Mirek był już napierdolony jak kuszetka do Świnoujścia. Balsam uruchomił w nim zrazu pokłady tkliwości i melancholii, a potem dawno zapomniane strzępy wiedzy akademickiej. Swoim pociesznym naukawym stylem próbował wspiąć się na wyższy poziom rozważań. Słaniając się na nogach, rozważał zależność pomiędzy zabawą a przyjemnością. –  Pytanie, które należy w tym miejscu postawić, brzmi: czy zabawa musi być przyjemna? Czy ma nam w prosty sposób poprawić samopoczucie, czy może istnieją jej perwersyjne formy? Czy istnieje perwersyjny, wykolejony homo ludens? Czy można zabawić się bólem, własną słabością, wszystkimi wadami otaczającej nas rzeczywistości. Ośmielę się postawić tezę, że tak, w czasach płynnej nowoczesności właśnie taka zabawa wydaje się mieć istotne znaczenie. Wyostrza kontury rzeczywistości, pozwala na spojrzenie z dystansu, przekroczenie samego siebie. Podobne pytania postawił Tadeusz Paleczny w błyskotliwym artykule Transgresyjne formy zabawy w świecie ponowoczesnym: Różne rytualne, mające związek z obrzędowością magiczną albo religijną formy zabawy, jak walki gladiatorów na rzymskich arenach czy rytualne gry i zabawy Inków, prowadziły do śmierci i okaleczeń części uczestników ku radości oraz uciesze widzów i odbiorców. Zabawa kojarzy się z aktywnością i uczestnictwem, rozrywka z odbiorem, ale czy granica ta nie zaciera się w przypadku pewnych form zabawy, również współczesnych, takich jak corrida, wyścigi byków w Pampelunie, walki na ringu w formule MMA czy podobnych, »zabawy w kiboli i policjantów« na ulicach wielu miast? Czy pornografia, praktyki sado-maso, prezentowane zwłaszcza w mass mediach, nie stanowią zakwestionowania granic pomiędzy rozrywką i zabawą? (w tomie Kultura zabawy, red. Tadeusz Paleczny, Kraków 2012, s. 20)

–  Mirek usiadł ciężką dupą na skarpie, bo już nie mógł stać. – Pozwolę sobie zwrócić uwagę na jeden z aspektów owych rozważań na temat granic pomiędzy rozrywką a zabawą. Na stronie 23 Paleczny trafnie zauważa: „Zabawa w coraz większym stopniu wiąże się z multimedialnymi, wirtualnymi »światami«, obszarami, w których zaciera się granica pomiędzy tym, co jest zabawą czy rozrywką, a stylem życia, subkulturą, pracą i zarobkowaniem”. Czym zatem jest moje łupanie we flashówki – ekspresją tłumionej chęci aktywnego udziału w świecie, cichą walką z izolacją pracy i kapitalistyczną opresją, rodzajem symbolicznego wprowadzenia własnych reguł, czy może drogą powolnego samozniszczenia? W tym kontekście interesującym punktem odniesienia wydaje mi się myśl Georges’a Bataille’a... Mirek już nie siedział. Leżał na boku i recytował bibliografię zapomnianej magisterki lub nienapisanego doktoratu. Na przemian wpadał w ton uczonej powagi, łkał i śmiał się histerycznie. Z oddali słychać było chrzęst naczyń w stołówkach zakładowych i fastfoodach, nawoływania witających się posiadaczy karty Multisport w drodze na siłownię, zgiełk przejeżdżających samochodów wziętych w leasing. Szumiały serwerownie centrów outsourcingu.

119 Czas nerdów | Ha!art nr 43


GRY NIE WARTE SIECZKI Sebastian Rerak

Oto subiektywne zestawienie jedenastu najbardziej kuriozalnych gier. Gier, w które nie warto siekać, ciąć ani ciupać. Są wśród nich twory wyzute z sensu, skrajnie głupie lub z premedytacją unurzane w absurdzie. Kilka łapie się do kategorii „tak złe, że aż dobre”, inne są jak wykąpany w toksycznych odpadach Emil Antonowsky z Robocopa dopraszający się o rozjechanie samochodem. „Nienawidź grę, a nie gracza”, rajt?

}

Takeshi no Chōsenjō / (Taito Corporation, 1986)

W połowie lat osiemdziesiątych szefostwo

kownik wciela się w niej w rolę szeregowe-

o czym świadczy osiemset tysięcy sprze-

japońskiego koncernu Taito zwróciło się

go pracownika korporacji – typowego biu-

danych kopii. Nie zaszkodziły jej nawet

z propozycją stworzenia fabuły gry wideo

rowego drobnoustroju. W toku rozgrywki

miażdżące recenzje ani zwycięstwo w ran-

do Takashiego Kitano. Aktor, wówczas

musi rzucić pracę, rozwieść się z żoną, za-

kingu kuso-gē (gier gównianych) poczyt-

znany niemal wyłącznie w ojczyźnie i to

drzeć z yakuzą, napotkać UFO i odwiedzić

nego magazynu „Famitsū”. Legenda głosi,

raczej z komediowego emploi, zgodził się,

tajemniczy Czerwony Kraj przypominający

że pomysł na Takeshi no Chōsenjō pojawił

choć tajemnicą poliszynela było, że szcze-

krzyżówkę ZSRR z III Rzeszą. Podobno cho-

się w głowie Kitano w trakcie pijackiego

rze nienawidził tego rodzaju rozrywek.

dzi o odnalezienie jakiegoś skarbu, ale kto

wieczoru w barze. Nie wiadomo jednak, czy

Przeznaczone na pierwszy model konsoli

by sobie tym zaprzątał głowę, kiedy w grze

na wspomnienie swego flirtu z przemysłem

Nintendo Takeshi no Chōsenjō (niekiedy

pobić można dokładnie każdego, włącznie

gamingowym nadal odczuwa kaca.

tytułowane też z angielska Takeshi’s Chal-

z policjantami, znajomymi z pracy i sta-

lenge) jest grą praktycznie pozbawioną

ruszkami na ulicy. O dziwo, w Japonii pro-

jasno sprecyzowanego celu i zasad. Użyt-

dukcja cieszyła się sporą popularnością,

120 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


HA!ART POSTDYSCYPLINARNY MAGAZYN O NOWEJ KULTURZE / KRAKÓW 2013 / NR 43 redakcja@ha.art.pl

REDAKCJA WYDAWNICTWA

ISSN 1641-7453

[Katarzyna Bazarnik i Zenon Fajfer  W liberatura]

Nakład 1200

[Daniel Cichy  W linia muzyczna]

WYDAWCA:

[Iga Gańczarczyk  W linia teatralna]

Korporacja Ha!art

[Grzegorz Jankowicz  W linia krytyczna, proza obca]

pl. Szczepański 3a

[Piotr Marecki  W seria prozatorska, poetycka,

31-011 Kraków

literatura non-fiction]

www.ha.art.pl

[Kuba Mikurda  W linia filmowa]

REDAKCJA

[Przemysław Pluciński  W teoria i praktyka]

Piotr Marecki — redaktor naczelny

[Jan Sowa  W linia radykalna, teoria i praktyka]

piotr.marecki@ha.art.pl

[Ewa Małgorzata Tatar  W linia wizualna]

Łukasz Podgórni — sekretarz

REDAKTOR NUMERU

lukasz.podgorni@ha.art.pl

Adam Ladziński

FUNDACJA KORPORACJA HA!ART

REDAKCJA NUMERU

Fundatorzy

Adam Ladziński, Jan Bińczycki

Piotr Marecki, Jan Sowa

KOREKTA

Rada

Adam Ladziński, Aleksandra Małecka

Małgorzata Mleczko, Patrycja Musiał,

PROJEKT GRAFICZNY

Jan Sowa (Przewodniczący)

Janota

Zarząd

DRUK

Grzegorz Jankowicz (Wiceprezes)

PW Stabil

Piotr Marecki (Prezes)

ul. Nabielaka 16 31-410 Kraków

DOFINANSOWANO ZE ŚRODKÓW MINISTRA KULTURY I DZIEDZICTWA NARODOWEGO

128 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.