Wstęp PAWEŁ SCHREIBER | MICHAŁ ŻMUDA
W 2012 roku dwoje naukowców
Ten numer ma być rozwinięciem i kontynuacją Gier: przypadków książko-
z amerykańskiej uczelni
wych. Głównym tematem jest więc wielowymiarowa obecność literatury
mit
zorganizowało wystawę Games
w grach – to, w jaki sposób te dwa odmienne media wchodzą ze sobą w interakcję. Wpływ literatury na gry jest niezaprzeczalny, ale często też
by the Book, podczas której
trudno uchwytny, ponieważ możliwości reprezentacyjne gier daleko wykra-
zaprezentowali cztery mało
czają poza środki językowe. I właśnie to czyni temat fascynującym. Growe
znane gry wideo. To niepozorne, wydawać by się mogło, przedsięwzięcie dotykało wielkiego tematu, jakim jest wpływ jednego medium na
adaptacje książek przybierają zaskakujące formy i pozwalają odkrywać literaturę w całkiem odmienny sposób. Przejście z jednego medium do innego nigdy jednak nie odbywa się bez przekształceń, dlatego też gry inspirowane literaturą rzadko bywają prostą kalką oryginału. Historie napisane przez Szekspira czy Fitzgeralda przestają już być tymi samymi opowieściami, nowa konstrukcja staje się okazją
drugie – wszystkie gry były
do (re)interpretacji, często też sama ją wymusza. Gry posiadają również
bowiem adaptacjami dzieł li-
wypracowane przez lata konwencje, które niosą ze sobą własne znaczenia
terackich. Minęły zaledwie
i wartości.
dwa lata, a wystawa trafiła
Czy Wielki Gatsby w postaci gry platformowej to dobry pomysł? Czy Hamlet
do Krakowa, gdzie można ją
może posłużyć za materiał dla trójwymiarowej gry detektywistycznej? W jaki
było oglądać (a raczej w nią
sposób literacki horror inspiruje twórców gier? To tylko kilka z pytań, na które odpowiedź znajdziecie w tym numerze. Będziemy mówić głównie o grach
zagrać) podczas Międzynaro-
komputerowych, bo to one zyskują coraz większą popularność w kultu-
dowego Festiwalu Literac-
rze zachodniej; nie zabraknie jednak innych form zabawy, chociażby gier
kiego Ha!wangarda. Zyska-
planszowych, czy nawet przypominających improwizowany teatr larp-ów.
ła też polski tytuł – Gry:
Polecamy Waszej uwadze wypowiedzi twórców z branży growej, którzy
przypadki książkowe. Jej
opowiadają o swoich literackich inspiracjach. Zapraszamy do przeczytania
prosta, ale niezwykle pojemna idea stała się w końcu inspiracją dla najnowszego wydania magazynu „Ha!art”.
wywiadu z Janet Murray, jedną z pionierek współczesnych badań nad grami. Naszą myślą przewodnią jest powiązanie czytania z graniem, dlatego mamy nadzieję, że znajdziecie czas, aby zagrać w literacką grę paragrafową na podstawie twórczości Stefana Grabińskiego i przyjrzycie się fragmentom klasycznej gry if – Półek (Aisle) Sama Barlowa. Liczymy na to, że lektura tego numeru stanie się dla czytelników inspiracją do dalszych poszukiwań, że skłoni ich do bardziej uważnego grania, a sceptyków przekona, że warto „tracić” w ten sposób cenny czas.
postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art
1
Spis treści HA!ART 50 –
1---------------
Paweł Schreiber, Michał Żmuda – Wstęp
GRY: PRZYPADKI
4---------------
Clara Fernández-Vara i Nick Montfort – Games by the Book – wprowadzenie
KSIĄŻKOWE
8---------------
Paweł Schreiber – Szekspir z komputera
Dofinansowano ze środków Ministra Kultury
16---------------
Michał Żmuda – Sofokles na grę przepisany
21---------------
Michał Żmuda – The Great Gatsby – intertekstualna solucja
29---------------
Gry wyrosłe z czytania
35---------------
Piotr Kubiński – Co wyczytasz pod skórą Wiedźmina 3?
40---------------
Michał Mochocki – Witcher School: powieść > gra wideo > larp
40---------------
Michał Danielewicz – Okrutne myśli
47---------------
Jacek Wandzel – Obsesja i niemożliwość. Horror lovecraftowski w Fallen London i Sunless Sea
i Dziedzictwa
53---------------
Narodowego
„Dotarliśmy do punktu zwrotnego” – o grach wideo (i nie tylko) z Janet Murray rozmawia Michał Żmuda
59---------------
Paweł Schreiber – Wszystkie ciała Porpentine
63---------------
Bartłomiej Musajew – Hamlet w Los Angeles
69---------------
Alexander Ostrowski – Verne 2.0
72---------------
Aleksandra Mochocka – Gry planszowe a literatura
74---------------
Sam Barlow – Półki (fragmenty)
78---------------
Świergotliwe ekraniki, czyli o e-literaturze dziś i jutro. Z Michaelem Joycem rozmawiają Mariusz Pisarski i Mikołaj Spodaryk
korporacja@ha.art.pl issn 1641-7453 Nakład 1200 wydawca Korporacja Ha!art pl. Szczepański 3a 31–011 Kraków www.ha.art.pl redakcja Piotr Marecki → redaktor naczelny piotr.marecki@ha.art.pl Łukasz Podgórni → sekretarz lukasz.podgorni@ha.art.pl fundacja korporacja ha!art Fundatorzy Piotr Marecki, Jan Sowa
2
Rada Łukasz Podgórni, Katarzyna Bazarnik, Małgorzata Mleczko Patrycja Musiał (Przewodnicząca) Zarząd Piotr Marecki (Prezes) Kaja Puto (Wiceprezes) Aleksandra Małecka (Wiceprezes) redakcja wydawnictwa → liberatura Katarzyna Bazarnik i Zenon Fajfer → linia teatralna Iga Gańczarczyk → linia krytyczna, proza obca Grzegorz Jankowicz → seria prozatorska, poetycka Piotr Marecki
ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej
→ linia filmowa Kuba Mikurda redakcja numeru Paweł Schreiber, Michał Żmuda korekta Anna Dajko, Adam Ladziński, Aleksandra Małecka, Łukasz Podgórni, Sebastian Porzuczek, Ewelina Sasin projekt graficzny Janota druk Drukarnia ReadMe w Łodzi
Szekspir z komputera PAWEŁ SCHREIBER
Twórcy i badacze gier z utęsknieniem czekają na chwilę, kiedy będą wreszcie mogli postawić arcydzieła rozrywki interaktywnej obok arcy-
komputerowych unosiła się twórczość niedoścignionego wzorca – Szekspira. Nic więc dziwnego, że gry, z początku nieśmiało, zaczęły się właśnie na nią porywać. Z róż-
dzieł literatury. Na przykład drama-
nymi rezultatami. Może to właśnie adaptacje dramatów
tów Szekspira. Nic więc dziwnego, że
Szekspira są najlepszą ilustracją tego, jak twórca gier
komputerowe podchody do jego twór-
powinien podchodzić do inspiracji literackich. Problemem najbardziej podstawowym jest zawsze kwestia wolności.
czości rozpoczęły się bardzo wcze-
Skoro gra powinna dawać użytkownikowi przynajmniej
śnie i trwają do dziś.
nieco swobody, a postaci dramatu – zwłaszcza kiedy cho-
Ambicja konkurowania z literaturą pojawiła się w historii gier komputerowych bardzo wcześnie. Chociaż w latach osiemdziesiątych były kojarzone przede wszystkim z mało wyrafinowanymi zręcznościówkami, to na przykład wydająca gry tekstowe firma Infocom świadomie dystansowała się od takich dziełek, podkreślając literackość swoich złożonych fabularnie gier do tego stopnia, że sprzedawała je nie tylko w sklepach komputerowych, ale i w księgarniach. W nazewnictwie gier tekstowych jego wydawcy i komentatorzy prześcigali się w odwołaniach do rynku księgarskiego – do dziś przetrwało określenie interactive fiction (dosłownie „beletrystyka interaktywna”), ale w mroku dziejów zaginęło wiele innych, takich jak na przykład compu-novel.Takie literackie gry komputerowe podejmowały różnorodne tematy, ale zwykle trzymały się żelaznych wzorców wyznaczonych przez popkulturę – można je było z grubsza podzielić na: opowieści czysto przygodowe, historie z gatunku fantasy (często bezwstydnie zapożyczające motywy i postaci z twórczości Tolkiena), przedstawicieli science fiction oraz kryminały. Gry cały czas narażały się na zarzut, że jeśli nawet odwołują się do literatury, to raczej do czytadeł w krzykliwych okładkach niż dzieł poważniejszych. Gdzieś, na niebywałych
dzi o tragedie – są uwięzione w fabułach zbudowanych właśnie tak, żeby nie było z nich żadnej drogi ucieczki, to w jaki sposób zbudować niezbędny margines swobody? I jak sprawić, żeby fabuła nie nudziła gracza, skoro przecież (daj Boże) pamięta ją jeszcze ze szkoły? Niestety, większość rozwiązań tego problemu przynosi dość mizerne rezultaty. Jak zwykle w tego rodzaju przypadkach, to, co najciekawsze, wyrasta nie z naśladowania oryginału, ale z wyszukiwania w nim pęknięć i rys, które można ułożyć w jakiś nowy wzór. Jedną z najszlachetniejszych mechanik w grach komputerowych jest dobrze zrealizowana eksploracja, w której gracz nie tyle ogarnia jednym spojrzeniem wielką całość, co przygląda się kolejnym drobiazgom, które znajduje na swojej drodze. Czytanie też może być formą właśnie takiej eksploracji tekstu – zaglądania, co kryje się za rogiem, kucania, żeby lepiej zobaczyć leżący w trawie kamień, sprawdzania, jak daleko tekst pozwoli nam odejść od wyznaczonej przez autora ścieżki. Dziecinna nadzieja, że adaptując Hamleta stworzymy dzieło na miarę Hamleta, jest płonna. Możemy jednak stworzyć w ten sposób inteligentny komentarz do oryginału, nową mapę, na której zaznaczono rzadko uczęszczane ścieżki. To też niemało.
wyżynach Wielkiej Sztuki, nad mizernym światem gier
8
ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej
Sofokles na grę przepisany MICHAŁ ŻMUDA
Yet One Word jest ciekawa pod jeszcze innym względem – to gra niekomercyjna. Powstała w 2010 roku dzięki grupie badawczej gambit, która działała przy Massachusetts
Yet One Word to chyba najciekaw-
Institute of Technology w usa. Można więc powiedzieć, że jest akademickim eksperymentem, co tłumaczy niety-
sza pozycja prezentowana w ramach powe rozwiązania, jakie w niej zastosowano. Można do wystawy Gry: przypadki książkowe. nich zaliczyć reinterpretację konwencji dwuwymiarowych Najciekawsza, bo podejmuje dia-
gier platformowych. Dla wyjaśnienia: najbardziej znanym
przykładem platformówek jest Mario Bros. wydane przez
log zarówno z tradycją literacką, firmę Nintendo. „Platformówki” polegają na skoordynojak i popularnymi konwencjami gier wanej nawigacji postacią, którą kontroluje gracz. Zwykle wideo. Intertekstualność zmierza
chodzi po prostu o to, aby biegać i skakać po różnorodnych platformach, od czasu do czasu unikając przeciwników
w dwóch kierunkach, ale mimo to wy- i zabójczych przepaści. łania się z tego procesu spójna ca- Gra z mit wyraźnie nawiązuje do tego gatunku. Każda łość: gra, która zaprasza nas do po-
z platform została tutaj wyobrażona jako chmura, przez co wirtualny ruch odbywa się w pionie i w poziomie. Ce-
nownego spojrzenia na teksty będące lem gracza jest brnięcie ku górze. Po drodze jego postać zdobywa nowe umiejętności i przedmioty, które ułatwiadla niej inspiracją. ją rozgrywkę; nie obędzie się bez butów na sprężynach czy spadochronu, ułatwiającego lądowanie. Brzmi to więc jak opis standardowej gry platformowej, ale to wrażenie mylące. W grach tego typu użytkownik kontroluje ruch postaci w przestrzeni za pomocą klawiszy powiązanych z kierunkami (góra, dół, lewo, prawo) bądź też manipulując gałką analogową, która pozwala na precyzyjne wychylenia w dowolnym kierunku. Jednak w Yet One Word nie zastosowano tego interfejsu. Ruch w przestrzeni odbywa się tutaj poprzez wpisywanie słów, które odpowiadają platformom przedstawionym w świecie gry. Gracz musi napisać odpowiednie słowo i nacisnąć klawisz Enter, aby skierować postać w odpowiednim kierunku. Dla przykładu, jeśli chce spróbować wskoczyć na chmurę opisaną słowem „wina”, musi wystukać na klawiaturze to właśnie słowo. Dopiero wtedy postać wykona skok, a w zależności od jej aktualnego położenia zakończy się on sukcesem lub porażką. 16
ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej
Strzałki kierunkowe na klawiaturze są wykorzystywane
nic nie ma!”. Chwytasz Adama za rękę, odsuwacie się od wściekle pracującego Ryszarda. – Tam nic nie ma! – rzęzi i chwieje się w dole głębokim już po kolana. Bezładnie opada na ziemię koło wykrotu, przygięty spazmami duszności. Oddech ma coraz krótszy i coraz bardziej łapczywy. Stoicie razem z Adamem w zdrętwiałym popołudniowym skwarze. Wygląda, jakby po twarzy chłopca błąkał się delikatny uśmiech. Koniec.
Patrzysz oszołomiony, przed tobą kopczyk długości dwóch metrów. – Dobrze go usypałem? To dla pana Stefka, mamusia już ma na cmentarzu. Głośny szelest za wami, przez krzaki przedziera się Ryszard. Jest mocno czerwony i sapie. Na twarzy ma dziki uśmiech. – Ty myślisz, że ja to naprawdę zrobiłem? Może cholerną indiańską trucizną prosto z Ameryki?! Najpierw ją, a potem jego, co? Jesteś głupi! Przecież tam nic nie ma! – krzyczy. Drżącymi rękami chwyta dziecięcą łopatkę i zaczyna
szaleńczo rozkopywać ziemię. Wciąż przy tym krzycząc: „Tam
Zgarbiony przedzierasz się za nim przez krzaki dzikich róż.
orientację w przestrzeni gry. Jest to więc kolejny intrygujący aspekt Yet One Word. Ścieżka obrana przez gracza staje się szlakiem przepisywanego na klawiaturze komputera tekstu. Przestrzeń gry zostaje przedstawiona nie tylko za pomocą środków audiowizualnych, składają się na nią także rozproszone słowa. Ta symbioza jest nierozerwalna, eksploracja jest nawigacją pośród następujących po sobie wyrazów. Ruch ma wielowymiarowy charakter: ikoniczny, tekstualny i muzyczny. Wpisanie pojedynczej litery wyrażone zostaje za pomocą brzmienia cymbałów, akceptację każdego prawidłowo przepisanego słowa (klawisz Enter) wieńczy tamburyn, a pisanie staje się sekwencją dźwięków, która dzięki powracającemu w różnych momentach tamburynowi układa się w rytmiczną melodię. Błąd (wpisanie nieprawidłowej litery) kończy się zburzeniem ciągłości dźwięków i dysharmonią, zostaje bowiem ukarany metalicznym brzdękiem. Sprawna rozgrywka generuje spójną linię muzyczną, będącą (być może) echem głośnego
Okrutne myśli {VIII} _Michał Danielewicz
jedynie do przesuwania kamery, aby umożliwić lepszą
stukotu maszyny do pisania. Widać zatem dużą dozę literackości w sposobie, w jaki Yet One Word przekształca utarte schematy gier platformowych. I to dosłownie, bo to litery stanowią jedną z dominujących płaszczyzn rozgrywki. Eksploracja w grze jest zapośredniczona przez litery i słowa; z kolei te same słowa zostają zapośredniczone przez ruch postaci, będąc z nim w nierozerwalnym związku. Nie ma ruchu bez słów; nie ma słów, jeśli nie ma ruchu. To, że w grze kładzie się duży nacisk na funkcję słowa, nie jest przypadkiem. Literackie początki zdradza już sama strona internetowa, na której możemy ją uruchomić (http://gambit.mit.edu/loadgame/yetoneword.php). Znajduje się tam krótki opis, który wyjaśnia ambicje autorów. Podkreślają oni, że projekt, w którego skład wchodzi Yet One Word, kontynuuje tradycję filologicznych interpretacji. The Sophocles Project – bo taki nosi tytuł to przedsięwzięcie – powstał na podstawie Trylogii Tebańskiej, a jego celem było stworzenie gier zainspirowanych dokładną lekturą utworów Sofoklesa. Ta krótka informacja sugeruje, że intertekstualność
postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art
17
gry wyrosłe z czytania PAWEŁ SCHREIBER
Emily Short Czołowa autorka fikcji interaktywnej, która zyskała sławę w roku 2000 dzięki grze Galatea, proponującej nowatorskie podejście do postaci niezależnych w grach komputerowych. Od tego czasu Short stworzyła wiele spośród najważniejszych gier IF XXI wieku. Jest również współautorką silnika Versu, pozwalającego tworzyć gry tekstowe
Twórcy gier, jak wszyscy inteligentni ludzie, również czytają. Jak się okazuje, czasami bardzo dużo i bardzo ciekawie. Zdarza się, że owo czytanie ma bezpośredni wpływ na ich twórczość. Najprościej jest wówczas, gdy podejmują konkretny temat czy chcą na nowo opowiedzieć znaną z literatury historię. Ale zdarzają się przypadki dużo bardziej interesujące – zapożyczenia struktury narracyjnej, dyskusja z istniejącymi dziełami albo (najtrudniejsze do wychwycenia i może najcenniejsze) luźne inspiracje, których sam autor często nie jest w stanie opisać czy umiejscowić. Postanowiliśmy zapytać grupę projektantów i autorów o to, co czytają – i, ewentualnie, jaki widzą związek pomiędzy swoimi lekturami a grami, które tworzą. Staraliśmy się nie narzucać ich wypowiedziom jednolitej formuły.
z postaciami, które przekonywająco reagują na interakcje społeczne. Wielu spośród moich ulubionych au-
daje przyjemność, o której w przypad-
torów poświęca dużo miejsca opisom
ku bardziej uporządkowanego wyja-
pojedynczych przedmiotów pojawia-
śnienia nie byłoby mowy. I wreszcie
jących się w ich fikcyjnych światach.
– autor daje nam poczucie, że ten
Homer przedstawia nam długą, peł-
świat ma swoją głębię i żyje własnym
ną pietyzmu ekfrazę tarczy Achillesa,
życiem.
opisując, jak została wykonana i co
Na tyle, na ile jestem w stanie, staram
pojawia się na jej powierzchni, a w ten
się uchwycić ten sam efekt w formie
sposób pokazuje też poglądy na temat
interaktywnej, tworząc świat pełen
wojny i pokoju, ludzi i bogów. Hugo
szczegółów otoczenia, które czytel-
poświęca cały rozdział kanałom Pary-
niczka może – jeśli tylko sobie tego
ża, a Melville – anatomii wielorybów.
zażyczy – eksplorować do woli. Je-
W swoich kryminałach P.D. James
żeli w jakiejś części mojej opowieści
opisuje wszystkie przedmioty znajdo-
opisuję mebel albo obraz, albo stosik
wane w pokojach podejrzanych, żeby
książek, albo styl architektoniczny,
zasugerować ich zwyczaje, klasę spo-
a czytelniczka jest na tyle ciekawa,
łeczną, poglądy. Donna Tartt w połowie
że zechce mu się bliżej przyjrzeć, to
historii o skradzionym obrazie przed-
chcę, żeby każdy opis niósł ze sobą
stawia techniki odnawiania mebli, a to
nowe spojrzenie na postaci i fabułę.
mówi nam sporo o postaciach, które
Z drugiej strony, jako że to fikcja inte-
chcą się poświęcać takiej pracy.
raktywna, a czytelniczka sama decy-
We wszystkich tych przypadkach –
duje, jakie dodatkowe opisy chce w da-
w literaturze wysokiej i popularnej,
nej chwili przeczytać, ktoś, kto chce
starożytnej i współczesnej – autor po-
szybko podążać za fabułą i zwyczajnie
kazuje wiele aspektów kultury czy po-
dowiedzieć się, co będzie dalej, może
staci poprzez kilka dobrze wybranych
po prostu iść naprzód; to pozwala mi
przedmiotów, a gdyby nie one, trzeba
umieszczać w grach ogromne ilości
by tym zjawiskom poświęcić średniej
szczegółów, które w przeciwnym razie
długości esej. Co więcej, interpretacja
byłyby przejawem braku umiaru.
znaczeń nadanych im przez autora postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art
29
Jonas Kyratzes Autor serii gier Lands of Dream, łączącej konwencję pogodnej baśni z zaskakującymi odwołaniami do problematyki społeczno-politycznej czy klasyki literackiej. Współscenarzysta wielokrotnie nagradzanej gry The Talos Principle, w której seria łamigłówek jest pretekstem do przyjrzenia się filozoficznej problematyce relacji ciało–umysł. Do tworzenia gier zawsze podcho-
dzielenia gier od historii i ludzkości.
pojawia się pewne bogactwo, poczu-
dziłem tak, jak do pracy nad dowol-
Z powiązania z bogatymi tradycjami
cie ogromnej przestrzeni ludzkiej my-
ną inną formą sztuki. A więc zawsze
poezji i literatury szczególnie korzy-
śli, które nie sprawia pretensjonalne-
wydawało mi się normalne, że gry,
stają moje gry, których akcja roz-
go wrażenia, tylko budzi radość. Ta
zwłaszcza gry narracyjne, powinny
grywa się w Krainie Marzeń. Mocno
sieć powiązań jest czymś przyjem-
być traktowane jako część tej wiel-
czerpią z różnych źródeł, na przy-
nym, jak cudownie różnorodny plac
kiej sieci wzajemnych powiązań,
kład z profetycznych wierszy Willia-
zabaw, a nie zagrożenie czy forma
która sięga do samych początków
ma Blake’a, skąd wywodzi się główny
intelektualnego upokorzenia.
naszej cywilizacji. Nie chodzi mi tu
antagonista (Urizen, swego rodzaju
o nic górnolotnego: to po prostu natu-
bóstwo), i opowiadań Lorda Dunsany,
Zbliżone podejście wykorzystałem
ralna konsekwencja traktowania gier
którym zawdzięczają sporo ze swo-
w The Talos Principle, łącząc prawdzi-
jako formy sztuki. Sztuka zawsze jest
jego nastroju. Ale nie chodzi o to,
we i fikcyjne teksty tak, żeby stworzyć
z czymś powiązana, nie tylko w sen-
żeby rzucać nazwiskami czy robić
interaktywną, dającą się eksplorować
sie odwołań czy cytatów, ale jako pe-
na czytelniku wrażenie encyklope-
sieć idei. Chodziło o rozpoczęcie pro-
wien rodzaj rozmowy albo pewien ro-
dyczną wiedzą: chodzi o połączenie
cesu dialektycznego, który mógłby
dzaj walki; utwory, które nabudowują
tych źródeł w coś nowego.
dać graczowi przestrzeń pozwalającą
się jeden na drugim albo próbują się
Gracze często wspominają, że
na spojrzenie na te idee z różnych
wzajemnie niszczyć, czasem przez
uwielbiają półki z książkami w grach
stron, na porównywanie i syntezę. Na
całe wieki albo tysiąclecia. Wciąż in-
o Krainie Marzeń, bo każda z nich
dostrzeżenie różnorodności ludzkiej
spiruje nas Homer – odpowiadamy na
ma osobny tytuł. Czasami są to tytuły
myśli jako czegoś fascynującego
jego historie swoimi własnymi. Kiedy
prawdziwych książek, budujące po-
i wartościowego, a nie brzemienia
pracuję nad grą w rodzaju Ithaka of
wiązania z innymi utworami, umiesz-
rzeczy, które się powinno wiedzieć,
the Clouds, istnieje linia, która bie-
czające grę w pewnym kontekście.
ale się ich nie wie. W takim podej-
gnie od Homera przez Kawafisa aż
Niektóre są niezrozumiałymi dow-
ściu interaktywność jest szczególnie
do mnie samego. I znowu podkreślam
cipami. Inne – boleśnie złymi grami
ważna, bo pozwala graczom aktywnie
– nie chodzi o chwalenie się, bo to
słów. Nikt nie jest w stanie uchwycić
eksplorować tekst, a nie przyjmować
nic wyjątkowego, tak po prostu działa
wszystkich odwołań i żartów – nawet
go w formie linearnej.
sztuka. Dziwna byłaby tylko próba
ja już zapomniałem, o co w połowie
odcięcia się od tego połączenia, od-
z nich chodziło. Ale dzięki nim w grze
30
ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej
Co wyczytasz pod skórą Wiedźmina 3?
PIOTR KUBIŃSKI
Recenzje trzeciej części Wiedźmina można uznać za zgodne. Entuzjastyczny chór z mniejszym lub większym natężeniem wychwalał projekt otwartego świata gry, błyskotliwe dialogi, efektowny system walki, a przede wszystkim – fabularne bogactwo gry starczającej na (przynajmniej!) kilkadziesiąt godzin
Opowiadania Edgara Al- angażującej rozgrywki. I słusznie. Wiedźmin 3 to rzeczywiście produkcja pod lana Poego, kultowa wieloma względami zachwycająca. Zaskakująco mało jednak uwagi poświęSeksmisja, publicysty- cono temu, co – przynajmniej według mnie – stanowi cechę szczególną całej ka Tomasza Lisa – bez
wiedźmińskiej serii. I co w trzeciej części rozkwitło w nader spektakularny
sposób. Chodzi o aluzje literackie i kulturowe (albo – mówiąc językiem nieco
nich Wiedźmin 3: Dziki bardziej uczonym – o nawiązania intertekstualne), którymi scenariusz gry
Gon nie byłby tą samą jest gęsto przetykany. Tak gęsto, że w jednym artykule nie sposób byłoby grą. Że niby to kontro-
zebrać ich wszystkich.
wersyjna teza? Ale jak Rzecz jasna nie chodzi tu o nawiązania do oryginalnej sagi o Geralcie. najbardziej do udowod- Oczywiście, historia wiedźmina ukazana w grze, choć daleko wybiega poza nienia!
wydarzenia znane z książek, pozostaje mocno zakorzeniona w tekstach Sapkowskiego: oprócz tych samych bohaterów (nie tylko pierwszoplanowych – w grze powracają też Zoltan Chivay, Myszowór i mnóstwo innych) mamy tu licznie powracające wydarzenia i wątki. Z dziesiątków możliwych przykładów warto wskazać choćby taki drobiazg, jak książka Ostatnie życzenie, którą znajdujemy w grze. Jest ona – podobnie jak osobna misja nazwana w ten sposób – oczywistą aluzją do zbioru opowiadań Sapkowskiego pod tym samym tytułem, przekształceniem fabuły znanej już czytelnikowi (misja dodatkowo rozwija wątek rozpoczęty w opowiadaniu). Takie nawiązania są wszakże nieuniknione w grze opowiadającej o sławnym bohaterze literackim. O wiele bardziej intrygujące wydają się jednak pozostałe aluzje – wychodzące poza uniwersum wiedźmina. Nie są one w żaden sposób uzasadnione literackim pierwowzorem bohatera, a ich obecność stanowi pewien naddatek. I właśnie dlatego warto im się przyjrzeć. Wiedźmin 3 jest wprost naszpikowany cytatami i aluzjami. Różnią się one stopniem czytelności i oryginalności. Czasem są subtelne jak cios toporem
postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art
35
dwuręcznym, innym razem do ich odszyfrowania trzeba
z siostrą (zamek z opowiadania także zamieszkiwało
się posłużyć lupą. Rozbudowanym i efektownym wąt-
rodzeństwo).
kiem jest na przykład misja Dziady, w której pomagamy Guślarzowi przywoływać duchy i w której pojawiają się
Zagłada domu Usherów nie jest jednak jedynym dziełem
całe partie tekstu bezpośrednio zaczerpnięte z drugiej
tego autora, do którego poczyniono aluzję w tej misji.
części Mickiewiczowskiego dramatu. Z perspektywy
W piwnicy opuszczonego domostwa można znaleźć
polskiego gracza stanowi aluzję bardzo czytelną, nie
dziwnie cienką ścianę. Według słów Geralta została ona
nastręczającą najmniejszych nawet trudności w odczy-
postawiona później niż pozostałe. Gdy gracz ją zniszczy,
taniu. Pojawiają się jednak i elementy zakamuflowane
okaże się, że zamurowano tam żywcem gospodarza i tak
znacznie misterniej – wręcz wielopiętrowo. Doskonałego
skazano go na powolną śmierć. To znacząca wskazów-
przykładu dostarcza misja, w której zadaniem Geralta
ka. Motyw zamurowania żywcem, pochówku za życia
jest oczyścić upadłą posiadłość z nawiedzających ją
lub zamurowania czyjegoś ciała na przykład w piwnicy
upiorów. Już sama nazwa misji zlecanej wiedźminowi
jest bardzo charakterystyczny dla utworów Poego (po-
przez staruszkę, Zagłada domu Reardonów, klarownie
równajmy chociażby opowiadania Beczka amontillado,
wskazuje swój literacki pierwowzór, czyli opowiadanie
Przedwczesny pogrzeb czy Czarny kot). Z listu znalezio-
Edgara Allana Poego Zagłada domu Usherów. Analo-
nego przy zamurowanych zwłokach Geralt dowiaduje się,
gie nie ograniczają się wyłącznie do tytułów. Podobnie
że sprawca tej okrutnej zbrodni nosił imię Roderyk – to
jak w tekście amerykańskiego pisarza, tak i tu bohater
następny ślad wskazujący na inspirację tekstami Poego
trafia do domostwa, które czasy świetności ma dawno
(tak samo nazywał się gospodarz zamku w Zagładzie
za sobą i którego gospodarzami – jak wnioskuje Geralt
domu Usherów).
na podstawie portretu wiszącego na ścianie – byli brat
36
ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej
Obsesja i niemożliwość. Horror lovecraftowski w Fallen London i Sunless Sea JACEK WANDZEL
Wraz z wielkim powrotem interaktywnego horroru w ostatnich latach rozpoczęto odświeżanie dorobku różnych mistrzów grozy w literaturze i filmie. Jednym z takich twórców jest H.P. Lovecraft, autor Zewu Cthulhu, W górach szaleństwa, Dagona i innych tekstów o niezrozumiałych, kosmicznych siłach, których istnienie podważa wartość istot ludzkich.
postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art
47
48
Często są to inspiracje dość płytkie – twórcy naj-
kapitana statku, jest zapewne bezpośrednią
częściej zapożyczają z jego twórczości jedynie
aluzją do opowiadania Świątynia – zwłaszcza
animalistyczne potwory i obłęd, często spro-
gdy gra pyta, czy na prośbę przerażonej za-
wadzany do mechaniki zarządzania zdrowiem
łogi wyrzucimy za burtę podejrzany magiczny
psychicznym postaci gracza. Gry unikają w ten
przedmiot. Także szersze założenia świata
sposób szerszej eksploracji specyficznej, psy-
odwołują się do kosmicznych istot o zwierzę-
chologicznej odmiany horroru Lovecrafta z wy-
cych formach, którym przyświecają cele tak
korzystaniem swojej interaktywności, sprowa-
abstrakcyjne, że przeciętny człowiek nie jest
dzając go do efektownego tła – zdają się w ten
w stanie ich zrozumieć – nadnaturalna intryga
sposób potwierdzać opinię samego pisarza,
napędzająca świat Upadłego Londynu to po
który gier nie traktował poważnie (choć wtedy
prostu przedwieczna historia miłosna, w którą
nie mówił jeszcze, oczywiście, o grach wideo).
wplątani są wbrew własnej woli zwykli ludzie.
Studiu Failbetter Games udało się jednak nieco
Pod względem mechaniki Fallen London i Sun-
ambitniej zagłębić w jego historie o obłędzie
less Sea to gry paragrafowe, ale oba tytuły
i zgubie w grach Fallen London i Sunless Sea.
wzbogacają tę koncepcję motywami zapoży-
Historia tytułowego miasta, które dosłownie
czonymi z innych gatunków. Pierwsza czerpie
spadło ze znanego nam świata w tajemnicze
inspirację głównie z mmorpg oraz mobilnych
podziemie zwane Neath (dokładnie „milę pod
gier społecznościowych, opierając gros roz-
ziemią i podróż łodzią nad piekłem”), to list mi-
grywki na rozwiązywaniu zadań i tzw. „grindzie”,
łosny do pisarza z Providence. Gry Failbetter
czyli powtarzalnym wykonywaniu czynności
czerpią z dzieł autora Dagona nie tylko klima-
w celu pomnażania zasobów. Druga korzysta
tem, ale też bardziej dosłownie, na przykład
z kolei z dorobku Sid Meier’s Pirates! – gry
nawiązującymi do Cthulhu postaciami ośmiorni-
autora słynnej Cywilizacji, której tematem jest
copodobnych Rubbery Men (Gumowych Ludzi).
żegluga po Karaibach, odkrywanie świata, od-
Fakt, że w Sunless Sea wcielamy się w postać
wiedzanie przeróżnych portów, walka z innymi
ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej
Verne 2.0 ALEXANDER OSTROWSKI
Świat gry skonstruowany jest w bar- Stworzona przez brytyjskie studio Inkle produkcja 80 Days dzo przemyślany i odpowiedzialny spo- adaptuje klasyczną powieść Verne’a W osiemdziesiąt dni dookoła świata, przenosząc ideę tytułowej podróży do
sób. Wszelkie wynalazki i postacie otwartego, fantastycznego świata. Przeznaczona na testworzone zostały z uwzględnieniem lefony i tablety aplikacja otwiera przed graczami możliróżnic kulturowych poszczególnych wość odbycia analogicznej wyprawy, oferując im jednak krajów, cech, wartości i wierzeń
swobodę w wyborze trasy i środków transportu. Dzieło to trudno jest jednoznacznie zaklasyfikować, mamy bowiem
typowych dla ich lokalnych kultur. do czynienia przede wszystkim z interaktywną literatuPoprzez liczne zmiany gra oferuje rą, wzbogaconą jednak szczątkową mechaniką typową krytyczny punkt spojrzenia na pro-
dla gier wideo. Do dyspozycji odbiorców oddano bogatą warstwę narracyjną, szacowaną na ponad pięćset tysięcy
blemy rasizmu, seksizmu i kolonia- słów, za którą autorka, Meg Jayanth, otrzymała w 2014 lizmu, które występują w źródłowym roku nagrodę Writers’ Guild of Great Britain w kategorii tekście. 80 Days udaje się uchwycić ducha oryginału, jednocześnie porzu-
Best Writing in a Video Game, a sama gra zdobyła również cztery nominacje do bafta.
cając jego przebrzmiałą, imperiali- Co ciekawe, W 80 dni dookoła świata praktycznie nie styczną perspektywę.
posiada elementów fantastycznonaukowych, typowych dla innych dzieł autora. Sama gra natomiast, poprzez liczne nawiązania do pozostałych prac pisarza, takich
postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art
69
przedstawiając historię nie z punktu widzenia znudzonego światem Phileasa Fogga, ale z perspektywy jego służącego – ciekawego otaczającego go świata Francuza. Passepartout w 80 Days... jest postacią niejednoznaczną – jego charakter zmienia się w zależności od podjętych przez graczy decyzji fabularnych. W trakcie podróży, poprzez nasze działania możemy otrzymać jeden z ponad siedemdziesięciu przymiotników, które mają wpływ na opcje prezentowane nam przez grę. Nasz bohater może być miedzy innymi uprzejmy, odpowiedzialny, odważny lub żywiołowy. Wcześniejsze zdobycie właściwej cechy, wraz z koniecznością zbudowania odpowiednio silnej zażyłości z naszym pracodawcą, może zaważyć na jego życiu, gdy rozbijemy się na biegunie północnym i będziemy zmuszeni czekać na pomoc, a jest to zaledwie jeden z przykładów. W grze możemy natknąć się również na pozostałych bohaterów literackiego pierwowzoru. Fixa spotkamy na przykład w Suezie i Hong-Kongu, jeżeli zdecydujemy się podróżować tą trasą. Nie sposób jednak powiedzieć, czy podobnie do literackiego oryginału próbuje on pochwycić Fogga z powodu domniemanego przestępstwa, czy też – jak zdaje się sugerować zakończenie gry, w którym spotykamy go na powitalnym przyjęciu w klubie Reforma – został on wynajęty przez klub, aby przeszkodzić nam w odniesieniu zwycięstwa w zakładzie. O ile jednak w przypadku Fixa mamy do czynienia zaledwie z subtelnym nawiązaniem, o tyle inna istotna jak Podróż do wnętrza Ziemi czy Dwadzieścia tysięcy mil
postać z kart powieści doczekała się już zgoła innego potraktowania. Aouda w 80 Days nie jest już bezbronną
podmorskiej żeglugi, stanowi poniekąd remiks całej twórczo-
ofiarą mającą niebawem spłonąć na stosie, a pełnoprawną bo-
ści Verne’a doprawionej sowicie nabudowaną wokół niego
haterką – przywódczynią rebelii walczącej o wyzwolenie Indii
w czasach późniejszych, steampunkową popkulturą. Obok
spod brytyjskiej dominacji. Aouda, którą poznajemy w grze,
statków i pociągów, w grze podróżować możemy więc rów-
pomimo sympatii do Fogga, nie ma możliwości zakochania się
nież niezliczoną liczbą wymyślnych środków transportu. Do
i wyruszenia w podróż. Jest silną, niezależną kobietą, która
naszej dyspozycji oddano dorożki, samochody, balony, statki
nie tylko nie potrzebuje ratunku, ale również musi poświęcić
powietrzne, koleje podwodne, lodołamacze, okręt mogący
życie prywatne w imię walki o obronę ideałów.
zamienić się w łódź podwodną, poruszające się miasto i wiele, wiele innych. Znany nam z książki odcinek drogi do Allahabadu
Co istotne, gra – oprócz posiadania walorów typowo rozryw-
możemy odbyć na grzbiecie słonia, który w nowym wydaniu
kowych – podejmuje się również niezwykle trudnego dialogu
okazuje się jednak być nie zwierzęciem, a wielką maszyną.
z książkowym oryginałem. Jej świat skonstruowany jest w bar-
Autorzy w ciekawy sposób przekształcają materiał źródłowy,
dzo przemyślany i odpowiedzialny sposób. Wszelkie wynalazki
70
ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej
i postacie stworzone zostały z uwzględnieniem różnic kulturowych poszczególnych krajów, cech, wartości i wierzeń typowych dla ich lokalnych kultur. Poprzez liczne zmiany gra oferuje krytyczny punkt spojrzenia na problemy rasizmu, seksizmu i kolonializmu, które występują w źródłowym tekście. 80 Days udaje się uchwycić ducha oryginału, jednocześnie porzucając jego przebrzmiałą, imperialistyczną perspektywę. Jedną z najbardziej widocznych różnic pomiędzy grą a książką jest sposób przedstawienia kobiet w grze. Przedstawicielki płci pięknej wszystkich nacji i klas społecznych realizują się w rozmaitych zawodach, również tych uważanych za typowo męskie, takie jak maszynista, konduktor, czy kapitan okrętu. grywki. Gracz zachęcany jest nie tylko do testowania różnych Gra pozwala graczom również na swobodę decyzji w zakresie orientacji seksualnej głównego bohatera. Passepartout namiętnym pocałunkiem obdarzyć może zarówno Mongolską księżniczkę, Fińskiego maszynistę, jak i byłego amerykańskiego niewolnika. Jayanth w swoim dziele nie boi się poruszać tematów trudnych i niewygodnych, nie próbuje również ukrywać swoich feministycznych poglądów wyraźnie widocznych w tekście. Autorka pomimo jawnej i dosadnej krytyki treści obecnych u Verne’a, robi to jednak w spójny i dojrzały sposób, nie pozwalając warstwie ideologicznej zdominować zachowanej z oryginalnego tekstu niesamowitej podróży przez fascynujący, różnorodny świat. Poczucie niebezpieczeństwa i ekscytacji związane z wyprawą nie zostało naruszone, a wręcz, ze względu na interaktywność 80 Days, wzmocnione. Produkcja studia Inkle poprzez dużą regrywalność podtrzymuje zainteresowanie użytkownika i zachęca do eksploracji. W ciągu jednej podróży gracz obcuje z zaledwie trzema procentami tekstu napisanego na potrzeby gry.
tras i odwiedzania kolejnych miast, ale również do powracania do ulubionych postaci, aby poznać je lepiej i dowiedzieć się o nich czegoś więcej. Zaskakująco, świat w 80 Days nie kręci się wokół gracza, prowadzonych przez niego bohaterów ani podroży, którą muszą oni odbyć na czas. Jego mieszkańcy mają własne cele i opowieści. Okazuje się, że w ramach swojej podróży gracze nie tworzą historii, ale jedynie biorą udział w historiach innych ludzi. Sercem gry okazują się dokonane przez nas wybory, ludzie, których spotykamy na swojej drodze i wydarzenia, których częścią możemy się stać. Droga, którą przebywamy zaczyna być ważniejsza od celu. Oryginalny zakład i ograniczenia czasowe często przestają się liczyć w obliczu napotykanych przez nas przygód, znacznie bardziej interesujących niż zasadniczo statyczne zakończenie, posiadające zaledwie kilka wariantów. Wyścig z czasem stanowiący główną oś fabularną W 80 dni dookoła świata staje się w 80 Days zaledwie pretekstem do zanurzenia się w fascynujący, tętniący życiem
80 Days sprzeciwia się wykluczeniu kobiet, osób o odmien-
świat i do podjęcia interaktywnej podróży w nieznane.
nych preferencjach seksualnych czy kolorze skóry, oddając im – w ramach alternatywnego roku 1872 – prawo do głosu. Niezależnie od rasy, płci, wiary czy orientacji, każda z postaci w grze ma swoje imię, historię, cele i nadzieje. Wszystkie ona mają bogatą przeszłość, której całości, ze względu na konieczność dokonywania wyborów w trakcie prowadzonych dialogów – nie jesteśmy w stanie poznać podczas jednej roz-
postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art
71