Wstęp PAWEŁ SCHREIBER | MICHAŁ ŻMUDA
W 2012 roku dwoje naukowców
Ten numer ma być rozwinięciem i kontynuacją Gier: przypadków książko-
z amerykańskiej uczelni
wych. Głównym tematem jest więc wielowymiarowa obecność literatury
mit
zorganizowało wystawę Games
w grach – to, w jaki sposób te dwa odmienne media wchodzą ze sobą w interakcję. Wpływ literatury na gry jest niezaprzeczalny, ale często też
by the Book, podczas której
trudno uchwytny, ponieważ możliwości reprezentacyjne gier daleko wykra-
zaprezentowali cztery mało
czają poza środki językowe. I właśnie to czyni temat fascynującym. Growe
znane gry wideo. To niepozorne, wydawać by się mogło, przedsięwzięcie dotykało wielkiego tematu, jakim jest wpływ jednego medium na
adaptacje książek przybierają zaskakujące formy i pozwalają odkrywać literaturę w całkiem odmienny sposób. Przejście z jednego medium do innego nigdy jednak nie odbywa się bez przekształceń, dlatego też gry inspirowane literaturą rzadko bywają prostą kalką oryginału. Historie napisane przez Szekspira czy Fitzgeralda przestają już być tymi samymi opowieściami, nowa konstrukcja staje się okazją
drugie – wszystkie gry były
do (re)interpretacji, często też sama ją wymusza. Gry posiadają również
bowiem adaptacjami dzieł li-
wypracowane przez lata konwencje, które niosą ze sobą własne znaczenia
terackich. Minęły zaledwie
i wartości.
dwa lata, a wystawa trafiła
Czy Wielki Gatsby w postaci gry platformowej to dobry pomysł? Czy Hamlet
do Krakowa, gdzie można ją
może posłużyć za materiał dla trójwymiarowej gry detektywistycznej? W jaki
było oglądać (a raczej w nią
sposób literacki horror inspiruje twórców gier? To tylko kilka z pytań, na które odpowiedź znajdziecie w tym numerze. Będziemy mówić głównie o grach
zagrać) podczas Międzynaro-
komputerowych, bo to one zyskują coraz większą popularność w kultu-
dowego Festiwalu Literac-
rze zachodniej; nie zabraknie jednak innych form zabawy, chociażby gier
kiego Ha!wangarda. Zyska-
planszowych, czy nawet przypominających improwizowany teatr larp-ów.
ła też polski tytuł – Gry:
Polecamy Waszej uwadze wypowiedzi twórców z branży growej, którzy
przypadki książkowe. Jej
opowiadają o swoich literackich inspiracjach. Zapraszamy do przeczytania
prosta, ale niezwykle pojemna idea stała się w końcu inspiracją dla najnowszego wydania magazynu „Ha!art”.
wywiadu z Janet Murray, jedną z pionierek współczesnych badań nad grami. Naszą myślą przewodnią jest powiązanie czytania z graniem, dlatego mamy nadzieję, że znajdziecie czas, aby zagrać w literacką grę paragrafową na podstawie twórczości Stefana Grabińskiego i przyjrzycie się fragmentom klasycznej gry if – Półek (Aisle) Sama Barlowa. Liczymy na to, że lektura tego numeru stanie się dla czytelników inspiracją do dalszych poszukiwań, że skłoni ich do bardziej uważnego grania, a sceptyków przekona, że warto „tracić” w ten sposób cenny czas.
postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art
1
Spis treści HA!ART 50 –
1---------------
Paweł Schreiber, Michał Żmuda – Wstęp
GRY: PRZYPADKI
4---------------
Clara Fernández-Vara i Nick Montfort – Games by the Book – wprowadzenie
KSIĄŻKOWE
8---------------
Paweł Schreiber – Szekspir z komputera
Dofinansowano ze środków Ministra Kultury
16---------------
Michał Żmuda – Sofokles na grę przepisany
21---------------
Michał Żmuda – The Great Gatsby – intertekstualna solucja
29---------------
Gry wyrosłe z czytania
35---------------
Piotr Kubiński – Co wyczytasz pod skórą Wiedźmina 3?
40---------------
Michał Mochocki – Witcher School: powieść > gra wideo > larp
40---------------
Michał Danielewicz – Okrutne myśli
47---------------
Jacek Wandzel – Obsesja i niemożliwość. Horror lovecraftowski w Fallen London i Sunless Sea
i Dziedzictwa
53---------------
Narodowego
„Dotarliśmy do punktu zwrotnego” – o grach wideo (i nie tylko) z Janet Murray rozmawia Michał Żmuda
59---------------
Paweł Schreiber – Wszystkie ciała Porpentine
63---------------
Bartłomiej Musajew – Hamlet w Los Angeles
69---------------
Alexander Ostrowski – Verne 2.0
72---------------
Aleksandra Mochocka – Gry planszowe a literatura
74---------------
Sam Barlow – Półki (fragmenty)
78---------------
Świergotliwe ekraniki, czyli o e-literaturze dziś i jutro. Z Michaelem Joycem rozmawiają Mariusz Pisarski i Mikołaj Spodaryk
korporacja@ha.art.pl issn 1641-7453 Nakład 1200 wydawca Korporacja Ha!art pl. Szczepański 3a 31–011 Kraków www.ha.art.pl redakcja Piotr Marecki → redaktor naczelny piotr.marecki@ha.art.pl Łukasz Podgórni → sekretarz lukasz.podgorni@ha.art.pl fundacja korporacja ha!art Fundatorzy Piotr Marecki, Jan Sowa
2
Rada Łukasz Podgórni, Katarzyna Bazarnik, Małgorzata Mleczko Patrycja Musiał (Przewodnicząca) Zarząd Piotr Marecki (Prezes) Kaja Puto (Wiceprezes) Aleksandra Małecka (Wiceprezes) redakcja wydawnictwa → liberatura Katarzyna Bazarnik i Zenon Fajfer → linia teatralna Iga Gańczarczyk → linia krytyczna, proza obca Grzegorz Jankowicz → seria prozatorska, poetycka Piotr Marecki
ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej
→ linia filmowa Kuba Mikurda redakcja numeru Paweł Schreiber, Michał Żmuda korekta Anna Dajko, Adam Ladziński, Aleksandra Małecka, Łukasz Podgórni, Sebastian Porzuczek, Ewelina Sasin projekt graficzny Janota druk Drukarnia ReadMe w Łodzi
Biogramy Sam Barlow
dec: badanie i projektowanie gier).
tyjskiej zainteresowany badaniem oraz
projektant gier komputerowych. Karie-
Interesuje ją literatura popularna i kultu-
przekładem gier komputerowych.
rę zaczynał od eksperymentalnej gry
ra konwergencji/uczestnictwa (science
Alexander Ostrowski
tekstowej Aisle (1999), potem zasłynął
fiction, seriale proceduralne, opowieści
kulturoznawca, filmoznawca, gracz.
jako główny projektant Silent Hill: Shat-
transmedialne i franczyzy), obecnie zaj-
Absolwent Uniwersytetu Śląskiego.
tered Memories (2009), by wreszcie, po
muje się przede wszystkim badaniem
Obecnie mieszka i studiuje w Krakowie.
odejściu z dużej firmy, stworzyć jedną
gier niecyfrowych i pokrewnych tekstów
Mariusz Pisarski
z najciekawszych gier niezależnych roku
kultury, takich jak np. literatura konwer-
badacz literatury cyfrowej. Autor książki
2015 – Her Story.
gencyjna. Autorka artykułów w czasopi-
Xanadu. Hipertekstowe przemiany prozy
Michał Danielewicz
smach (m.in. „Homo Ludens”) i tomach
(2013), założyciel i redaktor „Techstów”.
autor scenariusza do internetowej gry
zbiorowych.
Redaktor chapbooka Michael Joyce. Pol-
paragrafowej popioldiament.pl.
Michał Mochocki
ski pisarz (2011) i współredaktor zbioru
Clara Fernández-Vara
doktor literaturoznawstwa, pracuje na
Hiperteksty literackie. Literatura i nowe
badaczka i projektantka gier. Jej zainte-
Uniwersytecie Kazimierza Wielkiego w
media (z Piotrem Mareckim). Tłumacz,
resowania naukowe koncentrują się wo-
Bydgoszczy na Filologii Angielskiej oraz
producent i promotor literatury ekspery-
kół problemu narracji w grach. Jej praca
na nowym (od 2013 r.) kierunku Huma-
mentalnej i elektronicznej.
badawcza to jednak nie tylko analiza,
nistyka 2.0, gdzie odpowiada za specjali-
Paweł Schreiber
stworzyła kilka eksperymentalnych gier
zację gamedec: badanie i projektowanie
pracownik Uniwersytetu Kazimierza Wiel-
przygodowych, w tym: Rosemary (2009),
gier. Niekomputerowymi grami fabularny-
kiego w Bydgoszczy, gdzie wykłada na
Symon (2010), Stranded in Singapore
mi (rpg, larp) zajmuje się trójstronnie:
Filologii Angielskiej i Humanistyce Dru-
(2011) i The Last Symphony (2011). Jest
jako badacz, twórca i edukator.
giej Generacji, współtworząc specjalizację
autorką książki Introduction to Game
Blog: mmochocki.blogspot.com.
gamedec, poświęconą badaniu i projek-
Analysis. Obecnie wykłada w nyu Game
Nick Montfort
towaniu gier. Pisuje o teatrze („Didaska-
Center.
profesor w Massachusetts Institute of
lia”, „Teatr”) i grach wideo (jawnesny.pl,
Piotr Kubiński
Technology, twórca, krytyk i teoretyk me-
„Dwutygodnik”, „Pixel”).
literaturoznawca, badacz gier, pracownik
diów cyfrowych. Jego zainteresowania
Mikołaj Spodaryk
Zakładu Komparatystyki na Wydziale Po-
badawcze sytuują się na skrzyżowaniu
kaskader wrażliwości, kulturoznawca,
lonistyki uw, sekretarz Pracowni Badań
informatyki i praktyk literackich.
absolwent ikp uw. Doktorant Wydziału
Intersemiotycznych i Intermedialnych uw.
Jest autorem i programistą fikcji interak-
Humanistycznego up w Krakowie. Przy-
W 2014 r. obronił pracę doktorską poświę-
tywnej, generatorów poezji i innych ma-
gotowuje rozprawę doktorską poświęconą
coną poetyce gier wideo. Interesuje się
szyn literackich oraz książek: Twisty Little
medialności powieści.
mediami cyfrowymi oraz relacją pomię-
Passages: An Approach to Interactive Fic-
Jacek Wandzel
dzy grami i różnymi formami tekstowości.
tion (2009), Racing the Beam: The Atari
student Projektowania Rozrywki Interak-
Doktorant w Instytucie Historii Sztuki uw.
Video Computer System (2005), a także
tywnej na Uniwersytecie Śląskim. Kurator
Aleksandra Mochocka
redaktorem antologii New Media Reader
katowickiego festiwalu filmu, animacji, gier
absolwentka Instytutu Filologii Angielskiej
(2005). Montfort regularnie bloguje, m.in.
wideo i muzyki Ars Independent. Wierny
Uniwersytetu Gdańskiego, doktor nauk
na temat mediów cyfrowych, pisze wier-
fan Hideo Kojimy, Shigesato Itoiego i Chri-
humanistycznych w zakresie literaturo-
sze o nietypowych formach i współpracuje
sa Avellone’a.
znawstwa, pracuje na Uniwersytecie Kazi-
z innymi pisarzami i programistami w ra-
Michał Żmuda
mierza Wielkiego w Bydgoszczy, w Insty-
mach wielu wspólnych projektów literac-
literaturoznawca, doktorant Wydziału Filo-
tucie Neofilologii i Lingwistyki Stosowanej
kich. http://nickm.com/
logicznego Uniwersytetu Rzeszowskiego.
oraz w Pracowni Humanistyki 2.0 (gdzie
Bartłomiej Musajew
Przygotowuje pracę poświęconą wpływo-
student literatury amerykańskiej i bry-
wi literatury na medium gier.
prowadzi zajęcia na specjalizacji game-
postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art
3
Games by the Book wprowadzenie CLARA FERNÁNDEZ-VARA
Wystawa Games by the Book powstała dla Hayden Library na mit i była
NICK MONTFORT
prezentowana od 7 września do 10 października 2012. Przygotowaliśmy działające, grywalne wersje czterech cyfrowych gier opartych na tekstach literackich, a obok nich położyliśmy książki, na których zostały oparte. Ostateczna wersja wystawy obejmowała Avon (grę bazującą na wielu dziełach Szekspira), The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy, The Great Gatsby oraz Yet One Word (na podstawie Edypa w Kolonie Sofoklesa).
Zamierzeniem wystawy było stworzenie przestrzeni po-
Zamierzeniem wystawy było stworzenie przestrzeni podobnej do bibliotecznej witryny z polecanymi książkami, a ustawiliśmy ją obok działającej w Hayden
dobnej do bibliotecznej wi- Library „Przeglądarni”, wskazującej ciekawe lektury odwiedzającym. Chcietryny. Chcieliśmy wprowadzić liśmy wprowadzić ich (oraz bibliotekarzy) w świat gier, pokazując, że mają czytelników oraz biblioteka-
pewną wspólną płaszczyznę z literaturą – w tym przypadku adaptacje.
rzy w świat gier, pokazując, Wybrane przez nas gry nie były typowymi przebojami kasowymi. Wzorując że mają pewną wspólną płasz- się na bibliotekarzach, zwróciliśmy uwagę na gry, które można by w innym czyznę z literaturą – w tym przypadku przeoczyć. Wystawa miała być sposobem na zachęcenie osób przypadku adaptacje.
obeznanych już z grami do odkrywania nowych tytułów: odbywała się na początku roku akademickiego i witała nowych studentów. Z drugiej strony,
wybraliśmy gry przystępne dla ludzi, którzy nie identyfikują się jako gracze. Skomplikowane kontrolery mogą być dla początkujących użytkowników onieśmielające, więc poszliśmy w stronę rozgrywek wykorzystujących klawiaturę i mysz. Podczas przygotowań napotkaliśmy pewne problemy. Każda z gier musiała spełniać określone wymagania techniczne, aby mogła działać przy minimalnym wsparciu technicznym i wymagała tylko króciutkiego wprowadzenia. Bibliotekarze nie mieli czasu, żeby (poza swoimi zwykłymi obowiązkami) naprawiać programy, w razie gdyby coś się zepsuło. Zakładaliśmy, że w tym środowisku, zachęcającym do szybkiego przeglądania, gracze nie będą czytali długich instrukcji. Korzystając ze swojego doświadczenia w graniu i przeszukiwaniu stron takich jak Mobygames.com czy Home of the Underdogs, postanowiliśmy wybrać gry oparte na dobrze znanych i ocenianych tekstach literackich. Trzy z nich opierały się na kanonicznych tekstach pochodzących ze starożytnej Grecji, 4
ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej
niepokojący bywa szum fal. Spogląda na syna wpatrzonego w pusty już talerz. – Adam, idź już na górę! – Ryszard czeka, aż malec zniknie z tarasu i zwraca się do ciebie z pytaniem.
– A ty miewasz czasem problemy ze snem? A – Miewam. Każdy chyba miewa? – odpowiadasz. Idź na stronę 58 → VIbb B – Nie, nigdy – odpowiadasz. Idź na stronę 60 → VI
Okrutne myśli {VIb} _Michał Danielewicz
za sentymentalną, nie znaczy, że jest dla mnie nieważna – mówi cierpko. – Czasem wieczorem mam wściekły impuls wsłuchać się w Stefka. To nie pomaga mi zasnąć, ale pomaga nie spać. Nie masz pojęcia, jak bardzo
że nie pasuje do kontekstu biblioteki – jej za-
teratury amerykańskiej, a jedna, Hitchhiker’s
lety polegają raczej na tematyce niż samym
Guide to the Galaxy, była grą science fiction,
doświadczeniu grania. Zastanawialiśmy się też
napisaną wspólnie przez Douglasa Adamsa
nad dołączeniem do wystawy The Dark Eye,
(autora słuchowiska i powieści Autostopem
gry na cd-rom-ie, opartej na opowiadaniach
przez galaktykę) oraz absolwenta mit Stevena
Edgara Allana Poe. Okazało się jednak, że przy-
Meretzky’ego. Myśleliśmy o pokazaniu również
gotowanie tego tytułu jest trudne pod względem
dość dobrze znanej i świeżej adapatacji Dante’s
technicznym: musielibyśmy uruchomić emulator
Inferno, ale (jak wielu krytyków) nie byliśmy pod
korzystający ze skomplikowanej konfiguracji
wrażeniem tego, jak się w nią gra i uznaliśmy,
komputera, którą trzeba by ustawiać ręcznie,
postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art
– Dziwi cię, że nie znam wierszy Stefka, ale sam nie masz żadnej jego książki – rzucasz prowokacyjnie Ryszardowi, zatrzymując go w drzwiach. – Mam je wszystkie na górze, w sypialni. To, że uważam jego poezję
Anglii na progu nowożytności i xx-wiecznej li-
5
Chcieliśmy też, żeby cztery książki stanowiące część ekspozycji leżały przy komputerach, a nie zostały na przykład wypożyczone przez odwiedzających czy nawet przeniesione gdzie indziej. Aby pozostawały w jednym miejscu, stworzyliśmy małą biblioteczkę łańcuchową: w czterech kupionych przez nas książkach wywierciliśmy otwory, przez które przeprowadziliśmy kable, mocując książki do stołu. Dzięki temu były mniej więcej tak samo bezpieczne jak komputery, którym towarzyszyły.
6
ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej
a użytkownicy łatwo mogliby ją popsuć. Ponieważ eksponat
odwiedzających czy nawet przeniesione gdzie indziej. Aby
miał być autonomiczny, musieliśmy z tej pozycji ostatecznie
pozostawały w jednym miejscu, stworzyliśmy małą bibliotecz-
zrezygnować.
kę łańcuchową: w czterech kupionych przez nas książkach wywierciliśmy otwory, przez które przeprowadziliśmy kable,
Przy projektowaniu i rozkładaniu wystawy pojawiły się pewne
mocując książki do stołu. Dzięki temu były mniej więcej tak
interesujące kwestie. W bibliotekach komputery często służą
samo bezpieczne jak komputery, którym towarzyszyły.
do przeglądania metadanych (w katalogu bibliotecznym czy bazach abstraktów na cd-rom-ach) albo są urządzeniami do
Wystawa Games by the Book była małym eksperymentem,
szybkiego sprawdzania poczty elektronicznej. Zachęcanie do
który, jak nam się wydaje, aż się prosi o powtórzenie z nowymi
tego, żeby na nich czytać albo używać ich do bezpośredniego
grami, w nowym kontekście i pewnie z większym budżetem.
zapoznawania się z zasobami mediów cyfrowych (do czego
Byliśmy zachwyceni, kiedy wystawa pojawiła się w Krakowie,
namawialiśmy), było czymś raczej niespotykanym. Wystawa
z tymi samymi grami, i zachęcamy innych do organizowania
korzystała ze stanowisk bibliotecznych, na których ustawio-
podobnych wydarzeń, wariacji na temat naszych pomysłów,
no komputery. Duże monitory, wygaszacz ekranu z tekstem
z zestawami eksponatów działającymi w różnych kontekstach.
„Games by the Book” i stojący obok spory znak wskazywały,
„Adaptacje literatury” to bardzo szeroka kategoria, może zatem
że to w bibliotece nowość. W końcu wykorzystaliśmy opro-
pojawić się całe mnóstwo zbiorów na niej opartych, od gier
gramowanie do kontroli rodzicielskiej, żeby na wystawionych
zainspirowanych opowiadaniami o Sherlocku Holmesie po
komputerach dawało się tylko grać w gry. Chcieliśmy też,
bazujące na słowiańskich gałęziach science fiction i fantasy.
żeby cztery książki stanowiące część ekspozycji leżały przy
Mamy nadzieję, że kolejni kuratorzy rozwiną i zmodyfikują
komputerach, a nie zostały na przykład wypożyczone przez
zasady, które nam przyświecały.
Żona Ryszarda miała na imię Róża. W salonie wisi jej portret: duże, czarne, drapieżne oczy oraz subtelny uśmiech. Ryszard zawsze otaczał się tym, co wyśmienite. Doceniasz to. – Nie ma lepszej kawy niż poobiednia. Cieszę się, że znów możemy wypić ją razem. I w takim miejscu – rzucasz. – Istotnie, przyjemne mieszkanie na lato.
Miło mi będzie gościć cię dłużej. – Ryszard uśmiecha się delikatnie. – Skoro z nami zostajesz, powinieneś poznać naszego… mojego syna. Adam! – woła szorstko. Może zirytowany przejęzyczeniem, które uzmysławia, że jest nie tylko spełnionym posiadaczem, ale i cierpiącym wdowcem. Zza gęstych krzaków dzikiej róży wyłania się szczupły
chłopczyk. Czarne, smutne oczy dziecka z bojaźnią zerkają na ojca. – Gdzie byłeś? Miałeś nie grzebać w tej ziemi – w głosie Ryszarda słychać przyganę. Chłopak chowa umorusane i podrapane ręce za siebie, szepcze cichutkie „przepraszam”, po czym, odgadując życzenie ojca, znika ze spuszczoną głową we wnętrzu domu.
– Może uważasz, że przesadzam. Ale ostatnie wypadki wyczuliły mnie na wszelką możliwość utraty. A ja nawet nie wiem, czy Adaś był szczepiony na tężec – tłumaczy Ryszard. A Idź na stronę 37, jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o poezji Ryszarda. ► iii B Chcesz wiedzieć więcej o zmarłej Róży, idź na stronę 39 ► iiib Okrutne myśli {II} _Michał Danielewicz
postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art
7
Szekspir z komputera PAWEŁ SCHREIBER
Twórcy i badacze gier z utęsknieniem czekają na chwilę, kiedy będą wreszcie mogli postawić arcydzieła rozrywki interaktywnej obok arcy-
komputerowych unosiła się twórczość niedoścignionego wzorca – Szekspira. Nic więc dziwnego, że gry, z początku nieśmiało, zaczęły się właśnie na nią porywać. Z róż-
dzieł literatury. Na przykład drama-
nymi rezultatami. Może to właśnie adaptacje dramatów
tów Szekspira. Nic więc dziwnego, że
Szekspira są najlepszą ilustracją tego, jak twórca gier
komputerowe podchody do jego twór-
powinien podchodzić do inspiracji literackich. Problemem najbardziej podstawowym jest zawsze kwestia wolności.
czości rozpoczęły się bardzo wcze-
Skoro gra powinna dawać użytkownikowi przynajmniej
śnie i trwają do dziś.
nieco swobody, a postaci dramatu – zwłaszcza kiedy cho-
Ambicja konkurowania z literaturą pojawiła się w historii gier komputerowych bardzo wcześnie. Chociaż w latach osiemdziesiątych były kojarzone przede wszystkim z mało wyrafinowanymi zręcznościówkami, to na przykład wydająca gry tekstowe firma Infocom świadomie dystansowała się od takich dziełek, podkreślając literackość swoich złożonych fabularnie gier do tego stopnia, że sprzedawała je nie tylko w sklepach komputerowych, ale i w księgarniach. W nazewnictwie gier tekstowych jego wydawcy i komentatorzy prześcigali się w odwołaniach do rynku księgarskiego – do dziś przetrwało określenie interactive fiction (dosłownie „beletrystyka interaktywna”), ale w mroku dziejów zaginęło wiele innych, takich jak na przykład compu-novel.Takie literackie gry komputerowe podejmowały różnorodne tematy, ale zwykle trzymały się żelaznych wzorców wyznaczonych przez popkulturę – można je było z grubsza podzielić na: opowieści czysto przygodowe, historie z gatunku fantasy (często bezwstydnie zapożyczające motywy i postaci z twórczości Tolkiena), przedstawicieli science fiction oraz kryminały. Gry cały czas narażały się na zarzut, że jeśli nawet odwołują się do literatury, to raczej do czytadeł w krzykliwych okładkach niż dzieł poważniejszych. Gdzieś, na niebywałych
dzi o tragedie – są uwięzione w fabułach zbudowanych właśnie tak, żeby nie było z nich żadnej drogi ucieczki, to w jaki sposób zbudować niezbędny margines swobody? I jak sprawić, żeby fabuła nie nudziła gracza, skoro przecież (daj Boże) pamięta ją jeszcze ze szkoły? Niestety, większość rozwiązań tego problemu przynosi dość mizerne rezultaty. Jak zwykle w tego rodzaju przypadkach, to, co najciekawsze, wyrasta nie z naśladowania oryginału, ale z wyszukiwania w nim pęknięć i rys, które można ułożyć w jakiś nowy wzór. Jedną z najszlachetniejszych mechanik w grach komputerowych jest dobrze zrealizowana eksploracja, w której gracz nie tyle ogarnia jednym spojrzeniem wielką całość, co przygląda się kolejnym drobiazgom, które znajduje na swojej drodze. Czytanie też może być formą właśnie takiej eksploracji tekstu – zaglądania, co kryje się za rogiem, kucania, żeby lepiej zobaczyć leżący w trawie kamień, sprawdzania, jak daleko tekst pozwoli nam odejść od wyznaczonej przez autora ścieżki. Dziecinna nadzieja, że adaptując Hamleta stworzymy dzieło na miarę Hamleta, jest płonna. Możemy jednak stworzyć w ten sposób inteligentny komentarz do oryginału, nową mapę, na której zaznaczono rzadko uczęszczane ścieżki. To też niemało.
wyżynach Wielkiej Sztuki, nad mizernym światem gier
8
ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej
postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art
9
Okrutne myśli {IVb} _Michał Danielewicz
W bibliotece zastajesz Adama. Zanurzony w głębokim fotelu, bawi się jakąś błyskotką. – Co tam masz? – Nigdy nie byłeś dobry w rozmowach z dziećmi. Mały wcześniej cię nie zauważył. Teraz, na dźwięk twojego głosu, ze strachem zamyka świecący przedmiot w dłoni. Uspokaja się nieco, gdy orientuje się, że to ty. – Pokażę, jeśli da pan słowo, że nie powie ojcu – mówi z rozbrajającą ufnością. Kiwasz potakująco, a on pokazuje ci drobny, złoty medalion z miniaturowym zdjęciem Róży w środku. Znów
ten subtelny uśmiech. – Dostałeś od mamy? – Malec kręci głową. – Wykradłeś ojcu? – Znów ruch przeczący. – Więc od kogo? – poddajesz się. – Obiecałem, że nie powiem – odpala. – Ojciec już poszedł na plażę? Gdy tylko potwierdzasz, Adaś wybiega pędem z pokoju. Chwilę potem widzisz przez okno, jak pcha dużą taczkę z dziecięcą łopatką w środku. W życiu nie widziałeś dzieciaka z tak zaciętym wyrazem twarzy. Przeglądasz stos starych gazet znajdujących się
w bibliotece. Stefek umarł jakoś tak w połowie maja, w końcu znajdujesz notatkę w „Kurierze Porannym”. We wtorek po południu, drugiego dnia rejsu, kpt. A. Smosarski zdecydował o wyważeniu drzwi kajuty. W środku znaleziono martwego pasażera. Mężczyzna, który podróżował sam, uskarżał się dzień wcześniej na złe samopoczucie, co uznano za objaw choroby morskiej. Tymczasem wstępne oględziny lekarskie wskazują, że prawdopodobną przyczyną śmierci była „niewydolność krążeniowo-oddechowa”. Zmarły to Stefan Prandota,
redaktor i zdolny, a wciąż młody poeta. Autor m.in. tomików Na wzgórzu róż i Cień Bafometa. Kapitan zdecydował się kontynuować rejs. Ostateczne potwierdzenie przyczyn śmierci przyniesie sekcja zwłok po zawinięciu do portu w Buenos Aires. Ile może trwać rejs do Argentyny? Dwa tygodnie? Miesiąc? Przeglądasz gazety z tego przedziału, ale niczego już nie znajdujesz na temat Stefana Prandoty. Może wyniki sekcji nie były dla gazety interesujące? Zbliża się pora kolacji. Zjedz ją na stronie 20 → V
sklejonych w jedną przestrzeń. medium gier komputerowych, ile beztroska erudycyjna zabawa w błądzenie po strzępach tekstów sztuk Szekspira w ten sposób utrwalić sobie znajomość twórczości Barda. A więc – to nie tyle próba dodania prestiżu rodzącemu się przede wszystkim dla uciechy na Uniwersytecie Cambridge, a jej pierwszymi odbiorcami byli studenci, którzy mogli srebrną i ołowianą – to którą otworzysz?). Avon nie ma zbyt wielkich ambicji artystycznych – gra została stworzona nych w szekspirowskim kanonie (jeżeli ktoś postawi przed tobą trzy skrzynie – złotą, tów. Linia fabularna sprowadza się do rozwiązywania kolejnych zagadek, zanurzotekst gry jest utkany z takich wplecionych w narrację nawiązań do tekstów dramaaktorzy: swoje wejścia i wyjścia mają na północ, południe, wschód i zachód”. Cały trafia na równinę, na której „wydaje się, że świat to scena, a mężczyźni i kobiety to jest „obejrzenie (lub przeczytanie) za dużej ilości sztuk Szekspira”. Postać gracza wejście do jaskini (Adventure) czy drzwi w podłodze (Zork). W Avon owym przejściem i epizodów, zaczynający się od króliczej nory, bramy do innego świata. Mogło nią być minających świat Alicji w krainie czarów – ciąg luźno powiązanych ze sobą miejsc budową trochę chaotycznych baśniowych światów wewnątrz komputera, przypotekstowe gry komputerowe były jeszcze formą naiwną i niewinną. Zadowalały się Pierwsza gra podejmująca motywy z dramatów Szekspira pochodzi z czasów, kiedy
Avon (Topologika, 1982)
Macbeth (Oxford Digital Enterprises, 1986) Macbeth, gra wydana tylko na komputer Commodore C64,
Pustkowie, na którym się spotykają, jest rzeczywiście
ma już nieco większe ambicje. To adaptacja pełną gębą,
wyjątkowo puste – to kilka kresek na ekranie komputera.
w której wcielamy się nie tylko w Makbeta, ale również
Na tym tle pojawiają się ciemne sylwetki czarownic. Ich
w jego małżonkę, przecho-
rozmowie towarzyszy ge-
dząc przez kolejne sceny
stykulacja, ale ze względu
fabuły (nie zawsze ukazane
na ograniczone możliwości
w dramacie). Z punktu wi-
komputera przechodzenie
dzenia dzisiejszego gracza
od klatki do klatki nie może
to rzecz niezbyt pociągają-
być błyskawiczne. Kolejne
ca – zagadki nie zawsze są
fazy ruchu pojawiają się po-
logiczne (na przykład nacie-
woli, spływając falą z góry
rającego na nas uzbrojone-
na dół postaci – i to hipno-
go po zęby konnego ryce-
tyzuje. Kiedy pod koniec
rza, zdradzieckiego tana
spotkania jedna z wiedźm
Kawdoru pokonujemy, nie
zamienia się w kota, nie
wiedzieć czemu, zwykłym
wiadomo, gdzie kończy się
sztyletem), a do tego w kilku etapach gra wprowadza limit
ruch, a zaczyna przemiana. Nie chce mi się wracać do
czasu na podejmowanie decyzji – w tekstówce to zbrodnia
samej gry, bo jest nieciekawie zaprojektowana i wyko-
nie do wybaczenia. Poza tym sporo tu niezbyt dobrze skry-
nana, ale co chwila wracam do tej sceny – bo bardziej
wanych intencji edukacyjnych w złym tego słowa znacze-
intrygujących czarownic nigdzie nie widziałem. Tam, gdzie
niu – najgorszy jest przesiadujący w zamkowej komnacie
Macbeth próbuje opowiadać Szekspira na cyfrową modłę,
Szekspir, który – chyba z czystej złośliwości – odpytuje
wyraźnie widać ograniczenia rodzącej się gałęzi kultury.
Makbeta z treści dramatu. Ale jest w tej interaktywnej ada-
Ale tam, gdzie zamiast opowiadać pokazuje, to właśnie
ptacji również coś, co zachwyca – animowane rozpoczę-
ograniczenia stają się jego siłą.
cie, przedstawiające otwierającą sztukę rozmowę wiedźm.
10
ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej
William Shakespeare’s Hamlet: A Murder Mystery (1997) Swego czasu teoretyczka nowych mediów Marie-Laure
siedzące na kotarze
Ryan napisała (niezbyt roztropnie), że nikomu nie chcia-
białe szczury, poka-
łoby się zagrać w grę, której bohater zmierza do tragicz-
zujące miejsca, za
nego końca – w końcu gry są po to, żeby wygrywać. Jak
którymi
wiadomo, fabuła Hamleta jest od samego początku dość
drżący ze strachu Po-
nieprzyjemna, a wszyscy, którzy dotrwali do zakończenia,
loniusz. Odznakę za
wiedzą też, że jest jeszcze bardziej ponure od rozpo-
dobry węch otrzymu-
częcia. Twórcy gry uznali, że trzeba coś z tym zrobić.
je za dobranie kwiatków do bukietu Ofelii. Okazuje się,
Przecież Hamlet mógłby równie dobrze zostać królem
że całe zło, które dokonuje się w dramacie Szekspira,
Danii, a Poloniusza można tylko postraszyć sztyletem,
wynika po prostu z nieuwagi oraz braków w inteligencji
zamiast od razu zabijać. Tu Hamlet błąka się po Elsyno-
i zręczności głównego bohatera. Wszystkich, którzy teraz
rze, prowadzony przez enigmatyczną postać nazywaną
pomyśleli, że to jeden wielki żart, zapewniam, że nie.
Człowiekiem Renesansu, a jego celem jest zebranie dzie-
Na szczęście gra jest dzisiaj bardzo trudna do zdobycia.
sięciu zmysłów (również renesansowych – pięciu tradycyj-
Dodatkową atrakcję stanowi fakt, że wyczynom Hamle-
nych i pięciu pozostałych związanych z ludzką psychiką),
ta towarzyszą krótkie fragmenty z ekranizacji Kennetha
a następnie pokonanie Klaudiusza i objęcie tronu Danii.
Branagha – zestawienie fabuły gry z fabułą filmu musiało
Żeby zdobyć trofeum zmysłu wzroku, przebija sztyletem
w niezbyt rozgarniętym odbiorcy budzić sporą konfuzję.
nie
kryje się
The Tempest (Graham Nelson, 1997) Graham Nelson, matematyk i poeta, zasłynął przede wszystkim jako autor najbardziej zaawansowanego systemu do tworzenia gier tekstowych – języka Inform. Można powiedzieć, że The Tempest to przede wszystkim zabawa z Informem i z Szekspirem. Nelson postanowił napisać grę, w której na każde polecenie gracza (kierującego Arielem) pada odpowiedź zbudowana niemal wyłącznie z cytatów z dzieł Barda. Dużo tu pomysłowych rozwiązań – kiedy Ariel unosi się nad statkiem, czytamy cytat z Burzy, w którym relacjonuje swoje wyczyny Prosperowi, ale kiedy każemy mu zanurkować, gra częstuje nas opisem koszmarnego snu Clarence’a z Ryszarda iii, w którym brat wyrzucił go za burtę statku, między obrastające koralami trupy leżące na dnie morskim. The Tempest nie sprawdza się za dobrze jako gra przygodowa, ale jest błyskotliwa jako gra z tekstami Szekspira. Najciekawsze jest może to, że Nelson czyta teksty dialogów tak, jakby były didaskaliami – bo przecież to właśnie didaskalia stanowią trzon każdej gry tekstowej. Przypomina w ten sposób o podstawowej zasadzie dramatu elżbietańskiego – jego przestrzenie istniały głównie w rozmowach postaci. Bez ich długich tyrad widz byłby skazany tylko na szpetną scenę skleconą z desek. Kiedy Podszewka ze Snu nocy letniej mówi o tym, czego ucho nie widziało, wcale nie jest taki głupi.
postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art
11
The Book of Watermarks (Sony, 1999) Największym problemem każdej adaptacji literatury w for-
marks nie stara się zbytnio zintegrować zagadek i prze-
mie gry komputerowej bywa pytanie, co zrobić, żeby
strzeni – piękne aleje i korytarze służą tylko temu, żeby
przykuć uwagę odbiorcy, skoro i tak zna już fabułę, którą
przeprowadzić od wyzwania do wyzwania, więc gracz
chcemy mu opowiedzieć. Jedno z rozwiązań to opowie-
działa ciągle w naprzemiennym trybie zwiedzanie-my-
dzenie jakiejś innej, tylko spokrewnionej z oryginałem
ślenie-zwiedzanie-myślenie-i-tak-dalej. Krótko mówiąc, to
historii, a najlepiej takiej, która pasowałaby do obranej
niezbyt dobra gra przygodowa. Ale zasługuje na uwagę
mechaniki rozgrywki. Z takiego założenia wyszli twórcy
przynajmniej z dwóch powodów. Po pierwsze, jest dość
bodaj najbardziej egzotycznej gry z tego zestawienia –
śmiałą próbą przeniesienia komputerowych przygodó-
wydanej tylko w Kraju Kwitnącej Wiśni angielskojęzycz-
wek typu anglosaskiego w świat japońskich konsol. A po
nej (ale z japońskimi napisami) adaptacji Burzy zaty-
drugie – każdy miłośnik Szekspira łatwo zauważy, że
tułowanej The Book of Watermarks, przeznaczonej na
odwołuje się nie tyle bezpośrednio do Burzy, co do Ksiąg
pierwszą konsolę PlayStation. The Book of Watermarks
Prospera Petera Greenawaya. Widać to nawet w postaci
to klasyczna przygodówka z widokiem z oczu bohatera,
Prospera (Jack Donner), odzianego w strój weneckiego
naśladująca kultowe już wówczas gry Myst czy 7th Gu-
doży. Ale przede wszystkim ważne jest to, że opowieść
est. W tajemniczych okolicznościach giną najcenniejsze
o czarodzieju przebiega w rytm opisów kolejnych skarbów
księgi Prospera, który prosi o pomoc w ich znalezieniu
z jego księgozbioru. Niestety, w porównaniu z fantazyj-
Ferdynanda. Biedny książę będzie się błąkał po wyspie,
nymi opisami z filmu Greenawaya księgi z The Book
tutaj wypełnionej monumentalnymi budynkami w różnych
of Watermarks wypadają blado („To księga o nawigacji.
stylach architektonicznych, rozwiązując kolejne zagadki
Dzięki niej Portugalczycy przepłynęli przez ocean”). Cóż,
prowadzące do ukrytych ksiąg i oglądając niemożliwe
nie można mieć wszystkiego. Dopóki Peter Greenaway
do przeskoczenia animacje przechodzenia od lokacji do
nie zabierze się za robienie gier komputerowych, pozo-
lokacji. W przeciwieństwie do Mysta, The Book of Water-
staje nam tylko Book of Watermarks.
12
ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej
Ryan North’s To Be or Not to Be (Tin Man Games, 2015) To gra paragrafowa, najpierw wydana w formie książ-
są stylową cza-
kowej, a następnie przeniesiona na tablety i komputery.
szeczką). Dowia-
Jak na paragrafówkę przystało, autor (humorysta Ryan
dujemy się, że
North) stawia gracza przed najróżniejszymi wyborami – to
związek Gertrudy
luksus, którego bohaterowie szekspirowskiej tragedii na
z Klaudiuszem
pewno nie mieli. Szaleństwo zaczyna się już w pierw-
to ich prywatna
szych partiach gry – nic nie stoi na przeszkodzie, żeby
sprawa i Hamlet
wcielić się w ducha Hamleta Seniora i, nie bawiąc się
nie powinien się
w rozmowy z synem, samemu dokonać brutalnej zemsty
wtrącać w spra-
rodem z krwawego horroru. Można wypróbowywać różne
wy
warianty najważniejszych rozmów z innymi postaciami.
ludzi budujących
Ba, już na początku można uznać, że lepiej jednak nie
relację seksual-
być niż być, i zakończyć grę po kilku minutach. North
ną opartą na obustronnej zgodzie. Zaś Ofelia, dająca
sprawnie uzupełnia też białe plamy pozostawione w tek-
się podporządkować bratu i ojcu, jest po prostu głupia
ście Szekspira – jedną z najbardziej pamiętnych scen
i ignoruje swoje prawa, bo tak naprawdę powinna im
jest ogromna, zawstydzająca serię Piraci z Karaibów
powiedzieć, żeby poszli do diabła. Krótko mówiąc – że
sekwencja bitwy morskiej, dzięki której Hamlet powraca
ludzie w czasach Szekspira, których mentalność znajduje
do ojczyzny. Wszystko to, prawdę mówiąc, wygłupy bu-
odbicie w Hamlecie, byli głupsi od nas i właśnie z tego
dowane na bazie lektury szkolnej, ale trzeba im oddać,
wynikały ich problemy. W tym momencie zaczyna się
że bywają bardzo pomysłowe.
zabawa na resztkach tekstu, którego najwyraźniej nam
Jest jednak w To Be or Not to Be element bardzo nieprzy-
już nie potrzeba, bo przecież jesteśmy od niego mądrzejsi
jemny – to ton, jakim narrator komentuje wybory, których
i wszystko byśmy w nim lepiej ułożyli.
dorosłych
postaci dokonały w sztuce Szekspira (w grze zaznaczone
Zastygłe gorące lipcowe powietrze. Poobiednia kawa na chłodnym tarasie jego nadmorskiej willi, obłoczki cygarowego dymu wolno roztapiają się na tle doskonale błękitnego nieba. Upodobanie do dobrej kawy łączyło was z Ryszardem od zawsze, ale cygara to nowość. Kolejna jego namiętność nabyta w przeciągu piętnastu lat, które upłynęły od ostatniego spotkania.
– Znakomite są te hawany – szczerze komplementujesz. – Bezpośredni import z Ameryki, u nas tego nie kupisz. Dostawa prosto od zaprzyjaźnionego marynarza, podobnie jak kawa – tłumaczy leniwie Ryszard. Ryszard to dawny kolega z liceum. Przewodził szkolnemu towarzystwu poetów umarłych i wciąż nienarodzonych. W waszym gronie to on miał największy talent, zaraz
po Stefku. Niepodzielnie górował zaś nad wszystkimi ambicją i wiarą w poezję. Pamiętasz, jak bez wahania wyrżnął klasowego goryla, który naśmiewał się z jego „gównianych wierszy”. Wyjechał zaraz po szkole, jak większość. Potem słyszałeś już tylko od znajomych, że się ożenił (ponoć szczęśliwie, na pewno bogato). Że pisze i publikuje (ty przestałeś interesować się poezją,
gdy tylko skończyłeś szkołę). Wreszcie, całkiem niedawno, że zmarła mu żona, zostawiając go z synem i pokaźnym majątkiem. Swoją drogą, dużo tych śmierci ostatnio. A Dziękuję, ale nudzi mnie to i nie chcę brnąć dalej w opowieść. B Wchodzisz w to? Szukaj na stronie 7 ► ii Okrutne myśli {I} _Michał Danielewicz
postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art
13
Hamlet or the Last Game without MMORPG Features, Shaders and Product Placement (mif2000, 2012) Wszystko zaczyna się od sceny, w której główny bohater gry, podróżujący w czasie ludzik z żarówką na głowie, spada na głowę Hamleta, właśnie szykującego się do odbicia z rąk zbrodniczego Klaudiusza Ofelii, którą ten zamierza poślubić. Jako że poturbowany Hamlet nie jest w stanie pomóc swojej ukochanej, to ludzik z żarówką na głowie musi ruszyć jej na ratunek. W kolejnych partiach gry pozbywa się Poloniusza (który jest kosmitą), Laertesa (który jest olbrzymem), Rosencrantza i Guildensterna (których pożera wielka ośmiornica), a w końcu Klaudiusza (który gra solówki na gitarze elektrycznej). Jest barwnie, wesoło – i zaskakująco banalnie. Kosmici, ośmiornice i gitary elektryczne mogłyby równie dobrze pojawić się w dowolnej innej fabule – więc nie do końca wiadomo, dlaczego gra nazywa się Hamlet or the Last Game without mmorpg Features, Shaders and Product Placement, a nie W poszukiwaniu straconego czasu.
The Chronicles of Shakespeare: A Midsummer Night’s Dream (Daedalic Entertainment, 2011) To druga część serii – niestety, jedyna w jaką grałem, bo
niach. Cały problem w tym, że ten wątek rozgrywa się nie
pierwsza (Romeo i Julia) z niewiadomych przyczyn nie
w realiach elżbietańskiej Anglii, tylko w dziwacznym, wy-
chciała się zainstalować na żadnym z moich komputerów.
pranym z historii świecie, który zaludniają przede wszyst-
Idea jest chwalebna – choć TCoS:
to typowa gra
kim metroseksualni mężczyźni z potężnymi żabotami.
z gatunku hidden object, twórcy chcą w niej nie tylko po-
Przed Szekspirem piętrzą się kolejne trudności – tekst
kazać fabułę sztuki Szekspira, ale również zwrócić uwagę
jest wciąż niedokończony, zespół aktorski to kompletni
gracza na szczegóły jej konstrukcji. W tym celu dodają
amatorzy, a szef teatru i wspomagający go Christopher
ramę narracyjną, w której młody Szekspir dostaje zlecenie
Marlowe (z delikatnym zarostem, równie perfekcyjnym
wystawienia spektaklu z okazji ślubu znajomych swojego
jak u Szekspira) są raczej złośliwie nastawieni do roz-
patrona o wdzięcznym nazwisku Ferdinando Stanley.
paczliwych działań Barda. Krótko mówiąc, fabuła Snu
Stropiony Szekspir omawia z innymi postaciami swoje
nocy letniej wydała się twórcom na tyle nieciekawa, że
koncepcje postaci i pokazuje, jak w fabule rozkładają
musieli dodać do niej własną, pełną do bólu ładnych ludzi
się akcenty dramatyczne – to miły przykład działalności
prowadzących do bólu mdłe rozmowy.
amnd
zgodnej z hasłem „bawiąc uczyć”. Przynajmniej w założe14
ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej
Gamlet (Tomasz Pudlo, 2004) Autor tej angielskojęzycznej gry tekstowej nijak nie przy-
tycznych niezbyt rozgarniętego panicza. Młody mściciel
gotowuje odbiorcy na zaskoczenia, którymi będzie od
co chwila się modli, słysząc w odpowiedzi głos Adonai,
początku bombardowany. Na pierwszy rzut oka wszystko
sugerujący coraz dziwniejsze rozwiązania coraz dziwniej-
jest „po Bożemu” – zamordowany ojciec rozmawia ze
szych wyzwań, które przed nim stają (parodii zagadek
swoim synem i wyjawia imię mordercy. Na drugi rzut
typowych dla gatunku przygodówek – ich kulminacją jest
oka… Zabójcą jest żona króla, której pomagał rozpustny
konieczność nadmuchania żołądka właśnie wydobytego
cudzołożnik Jacek, sypiający z nią przynajmniej od czasu
z rozkładającego się truchła jelenia). W końcu Bóg staje
ostatniego Szabat Szekalim. Zbrodni dokonali, obsmaro-
z nim twarzą w twarz, prowadząc zaskakująco poważną
wując krawędzie królewskiego nocnika trującą miksturą,
rozmowę na temat ludzkiej wolności. Całość kończy się
przez co teraz duch musi objawiać się śmiertelnikom
komunikatem tajemniczym dla większości odbiorców,
w pozie, w której skonał, rozpaczliwie zakrywając się
ale dość łatwym do rozszyfrowania dla polskiego czytel-
krawędzią koszuli. Omawia z synem szczegóły zemsty
nika: „The end and a Bang! Who’s played it is a Wang!”.
i prosi go, żeby po jej dokonaniu spotkali się w parku, pod
Choć autor gry jest znanym w społeczności miłośników
Mickiewiczem. Syn zakłada jarmułkę i bierze się do dzie-
interactive fiction trollem, to Gamlet ma z trollingiem nie-
ła. O wszystkim tym czytamy w śmiertelnie poważnych
wiele wspólnego. Bierze na warsztat Hamleta czytanego,
kawałkach prozy pisanej jak najbardziej współczesną, ale
przemyśliwanego i przebudowywanego setki razy w ota-
barokowo ozdobną angielszczyzną. Gamlet jest trudną
czającej nas kulturze, przegrzebuje się przez chaotyczny
do opisania kombinacją wpływów, wątków i konwencji.
ciąg obrazów i motywów, które się do niego swobodnie
Przesycony kabalistycznymi symbolami Elsynor ma jed-
przyklejają i buduje z nich nową, zaskakującą całość.
nocześnie posmaczek polskiego dworku ziemiańskiego
Jeżeli chcemy dzisiaj grać w Hamleta na komputerze, to
na kresach, w którym leni się parobek Danyłko, a dziewka
może właśnie tak?
służebna Oksana jest główną bohaterką fantazji ero-
postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art
15
Sofokles na grę przepisany MICHAŁ ŻMUDA
Yet One Word jest ciekawa pod jeszcze innym względem – to gra niekomercyjna. Powstała w 2010 roku dzięki grupie badawczej gambit, która działała przy Massachusetts
Yet One Word to chyba najciekaw-
Institute of Technology w usa. Można więc powiedzieć, że jest akademickim eksperymentem, co tłumaczy niety-
sza pozycja prezentowana w ramach powe rozwiązania, jakie w niej zastosowano. Można do wystawy Gry: przypadki książkowe. nich zaliczyć reinterpretację konwencji dwuwymiarowych Najciekawsza, bo podejmuje dia-
gier platformowych. Dla wyjaśnienia: najbardziej znanym
przykładem platformówek jest Mario Bros. wydane przez
log zarówno z tradycją literacką, firmę Nintendo. „Platformówki” polegają na skoordynojak i popularnymi konwencjami gier wanej nawigacji postacią, którą kontroluje gracz. Zwykle wideo. Intertekstualność zmierza
chodzi po prostu o to, aby biegać i skakać po różnorodnych platformach, od czasu do czasu unikając przeciwników
w dwóch kierunkach, ale mimo to wy- i zabójczych przepaści. łania się z tego procesu spójna ca- Gra z mit wyraźnie nawiązuje do tego gatunku. Każda łość: gra, która zaprasza nas do po-
z platform została tutaj wyobrażona jako chmura, przez co wirtualny ruch odbywa się w pionie i w poziomie. Ce-
nownego spojrzenia na teksty będące lem gracza jest brnięcie ku górze. Po drodze jego postać zdobywa nowe umiejętności i przedmioty, które ułatwiadla niej inspiracją. ją rozgrywkę; nie obędzie się bez butów na sprężynach czy spadochronu, ułatwiającego lądowanie. Brzmi to więc jak opis standardowej gry platformowej, ale to wrażenie mylące. W grach tego typu użytkownik kontroluje ruch postaci w przestrzeni za pomocą klawiszy powiązanych z kierunkami (góra, dół, lewo, prawo) bądź też manipulując gałką analogową, która pozwala na precyzyjne wychylenia w dowolnym kierunku. Jednak w Yet One Word nie zastosowano tego interfejsu. Ruch w przestrzeni odbywa się tutaj poprzez wpisywanie słów, które odpowiadają platformom przedstawionym w świecie gry. Gracz musi napisać odpowiednie słowo i nacisnąć klawisz Enter, aby skierować postać w odpowiednim kierunku. Dla przykładu, jeśli chce spróbować wskoczyć na chmurę opisaną słowem „wina”, musi wystukać na klawiaturze to właśnie słowo. Dopiero wtedy postać wykona skok, a w zależności od jej aktualnego położenia zakończy się on sukcesem lub porażką. 16
ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej
Strzałki kierunkowe na klawiaturze są wykorzystywane
nic nie ma!”. Chwytasz Adama za rękę, odsuwacie się od wściekle pracującego Ryszarda. – Tam nic nie ma! – rzęzi i chwieje się w dole głębokim już po kolana. Bezładnie opada na ziemię koło wykrotu, przygięty spazmami duszności. Oddech ma coraz krótszy i coraz bardziej łapczywy. Stoicie razem z Adamem w zdrętwiałym popołudniowym skwarze. Wygląda, jakby po twarzy chłopca błąkał się delikatny uśmiech. Koniec.
Patrzysz oszołomiony, przed tobą kopczyk długości dwóch metrów. – Dobrze go usypałem? To dla pana Stefka, mamusia już ma na cmentarzu. Głośny szelest za wami, przez krzaki przedziera się Ryszard. Jest mocno czerwony i sapie. Na twarzy ma dziki uśmiech. – Ty myślisz, że ja to naprawdę zrobiłem? Może cholerną indiańską trucizną prosto z Ameryki?! Najpierw ją, a potem jego, co? Jesteś głupi! Przecież tam nic nie ma! – krzyczy. Drżącymi rękami chwyta dziecięcą łopatkę i zaczyna
szaleńczo rozkopywać ziemię. Wciąż przy tym krzycząc: „Tam
Zgarbiony przedzierasz się za nim przez krzaki dzikich róż.
orientację w przestrzeni gry. Jest to więc kolejny intrygujący aspekt Yet One Word. Ścieżka obrana przez gracza staje się szlakiem przepisywanego na klawiaturze komputera tekstu. Przestrzeń gry zostaje przedstawiona nie tylko za pomocą środków audiowizualnych, składają się na nią także rozproszone słowa. Ta symbioza jest nierozerwalna, eksploracja jest nawigacją pośród następujących po sobie wyrazów. Ruch ma wielowymiarowy charakter: ikoniczny, tekstualny i muzyczny. Wpisanie pojedynczej litery wyrażone zostaje za pomocą brzmienia cymbałów, akceptację każdego prawidłowo przepisanego słowa (klawisz Enter) wieńczy tamburyn, a pisanie staje się sekwencją dźwięków, która dzięki powracającemu w różnych momentach tamburynowi układa się w rytmiczną melodię. Błąd (wpisanie nieprawidłowej litery) kończy się zburzeniem ciągłości dźwięków i dysharmonią, zostaje bowiem ukarany metalicznym brzdękiem. Sprawna rozgrywka generuje spójną linię muzyczną, będącą (być może) echem głośnego
Okrutne myśli {VIII} _Michał Danielewicz
jedynie do przesuwania kamery, aby umożliwić lepszą
stukotu maszyny do pisania. Widać zatem dużą dozę literackości w sposobie, w jaki Yet One Word przekształca utarte schematy gier platformowych. I to dosłownie, bo to litery stanowią jedną z dominujących płaszczyzn rozgrywki. Eksploracja w grze jest zapośredniczona przez litery i słowa; z kolei te same słowa zostają zapośredniczone przez ruch postaci, będąc z nim w nierozerwalnym związku. Nie ma ruchu bez słów; nie ma słów, jeśli nie ma ruchu. To, że w grze kładzie się duży nacisk na funkcję słowa, nie jest przypadkiem. Literackie początki zdradza już sama strona internetowa, na której możemy ją uruchomić (http://gambit.mit.edu/loadgame/yetoneword.php). Znajduje się tam krótki opis, który wyjaśnia ambicje autorów. Podkreślają oni, że projekt, w którego skład wchodzi Yet One Word, kontynuuje tradycję filologicznych interpretacji. The Sophocles Project – bo taki nosi tytuł to przedsięwzięcie – powstał na podstawie Trylogii Tebańskiej, a jego celem było stworzenie gier zainspirowanych dokładną lekturą utworów Sofoklesa. Ta krótka informacja sugeruje, że intertekstualność
postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art
17
Yet One Word nie jest kwestią przypadku, gdyż została
Nie odnoszą się one do świata przedstawionego gry, ich
zaimplementowana jako efekt świadomej, estetycznej
treść dotyka osobistych zagadnień związanych z życiem
strategii twórców gry. Użytkownik programu zostaje za-
użytkownika. Pytania te są na tyle intymne, że gra już
proszony do „odczytania i interpretacji” gry, a skoro i sama
na wstępie ostrzega, iż mogą poruszyć drażliwe struny.
gra jest swoistym odczytaniem literackiego pierwowzoru,
W końcu nie chodzi już wyłącznie o zabawę, ale również
także do ponownej lektury sztuki Sofoklesa. Tą sztuką
o prywatność konkretnej osoby, która zdecydowała się
jest Edyp w Kolonie, do której nawiązanie znajduje się już
uruchomić program.
w samym tytule gry – Yet One Word. Został on zaczerp-
Pomysł na wprowadzenie pytań do gry bezpośrednio
nięty z wypowiedzi Edypa, która stała się jednocześnie
nawiązuje do tragedii Sofoklesa. Edyp kilkukrotnie jest
mottem całej gry: „And yet one word frees us from all of
w niej poddawany próbom, podczas których musi „wy-
the weight and pain of life: that word is love”.
tłumaczyć się” przed innymi ze swojego życia. Cieszy
Już samo stworzenie mechanizmu rozgrywki opartego na
się złą sławą, jest w końcu ojcobójcą i kazirodcą. Motyw
słowach wskazuje na literackie źródła gry. Melodyjność
wyznania i związanego z nim cierpienia powraca w ko-
wystukiwanych na komputerze liter przypomina o po-
lejnych scenach, Edyp początkowo z trudem radzi sobie
czątkach greckiej tragedii – wywodzi się ona przecież
z tym wyzwaniem: „[...] nie pytaj, nie pytaj, kim jestem,
z dytyrambu, łączącego muzykę z poezją. Ta inspiracja
nie badaj, nie dociekaj dalej!”. Tłumacząc się, musi także
sięga oczywiście znacznie głębiej. Problem słów i po-
dokonać rekapitulacji przed samym sobą. Początkowo
sługiwania się nimi powraca w większości scen Edypa
waha się i odwleka ten moment nie tylko ze strachu przed
w Kolonie. Syn Lajosa jest przecież ślepy, doświadcza
odrzuceniem, ale i z powodu cierpienia, jakie przyniesie.
rzeczywistości jedynie za pośrednictwem wypowiedzi
Dla Edypa jego przeszłość pozostaje hańbą, którą nale-
innych bohaterów. Podobnie gracz doświadcza Yet One
ży ukryć przed światem („nie odsłaniaj hańby doznanej
Word poprzez słowa, które przepisuje na klawiaturze.
przeze mnie”); w pełni otwiera się dopiero w ostatnich
Na tym jednak nie koniec, bowiem gra wprowadza jesz-
partiach tekstu.
cze jeden sposób komunikacji ze swoim użytkownikiem.
Wykorzystany w grze mechanizm zadawania pytań przy-
W wybranych momentach program generuje pytania skie-
pomina o rozgrywających się w sztuce scenach. Gracz,
rowane do graczy: Kiedy ostatni raz krzyczałeś na kogoś?
odpowiadając na skierowane do niego pytania, naśladuje
Kogo ze swojej przeszłości chciałbyś ponownie spotkać?
Edypa, który zmagał się ze swoją przeszłością. Pomimo
Komu jesteś winien przeprosiny? Z kim powinieneś prze-
że pytania, jakie padają podczas gry, nie odnoszą się
stać się zadawać? Co powinieneś robić częściej? Kie-
w żaden sposób do historii Edypa, to jednak stanowią
dy czułeś się najbardziej zależny od innej osoby? Jaką
wyraźne rozwinięcie tematów poruszonych w sztuce.
wartość przekazałbyś swoim dzieciom? To tylko kilka
Wyznawanie prawdy jest w niej udręką, przynosi bo-
z wielu pytań, przed jakimi stawia graczy Yet One Word.
lesne wnioski o nas samych. Podobnie Yet One Word
18
ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej
próbuje zmusić użytkownika, aby zastanowił się nad sobą,
z nimi. Pytanie, czy możliwy jest tutaj dystans, kluczowy
swoim życiem i czynami, których dokonał. Ten system
dla katartycznego przeżycia? Tragedie dotyczą historii
można oczywiście obejść, gra zaakceptuje każdy rodzaj
bohaterów fikcyjnych, Yet One Word próbuje mierzyć się
odpowiedzi, nawet jeśli będzie to nic nieznaczący ciąg
z „opowieścią” o samym graczu, co z pewnością rodzi
liter. Uczciwa rozgrywka zakłada jednak emocjonalne
subiektywne zaangażowanie w rozgrywkę. Wydaje mi
i personalne zaangażowanie użytkownika, nieszczere
się więc, że omawiana gra koncentruje się na innym
odpowiedzi należy zatem uznać za łamanie jej zasad.
atrybucie greckich tragedii, a mianowicie pathei mathos,
Co ciekawe, udzielone przez gracza informacje stają się
czyli „nauce płynącej z cierpienia”.
częścią gry; zostają powiązane z wybranymi platformami,
Maria Maślanka-Soro w książce Nauka poprzez cierpienie
po których porusza się sterowana przez niego postać.
(pathei mathos) u Ajschylosa i Sofoklesa wywodzi tę ideę
W ten sposób gra podkreśla istotę jego odpowiedzi, nie
z twórczości Ajschylosa i zauważa, że jest ona bezpo-
pozwala o nich zapomnieć, dzięki czemu zyskuje wy-
średnio powiązana z problematyką winy. Idea ta ukazuje
miar osobisty i jednostkowy. Przekształca się w opowieść
rzeczywistość w jej wymiarze pozytywnym, świat jest tutaj
o samym graczu.
sterowany przez sprawiedliwych bogów i to oni właśnie
Konfrontacja z prawdą zostaje w Yet One Word wynagro-
zsyłają na człowieka klęskę. Nie ma ona jednak funkcji
dzona, gdyż każda odpowiedź jest premiowana. Po każdym
destrukcyjnej, przeciwnie, identycznie jak katharsis pro-
wyznaniu postać kierowana przez użytkownika otrzymuje
wadzi do oczyszczenia. Struktura pathei mathos przyjmuje
nowe przedmioty, które zwiększają jej umiejętności. Me-
kształt następujących po sobie etapów. Otwiera ją wina,
chanika gry w prosty sposób pozytywnie wartościuje każdy
czyli hybris, będąca skutkiem transgresji – przekroczenia
akt wyznania. To kolejne echo Edypa w Kolonie, gdzie
prawa, zwyczaju, bądź też pogwałcenia zasad sprawie-
Antygona mówi o konfesji jako czymś, co jednocześnie
dliwości, które wypływają od bóstw. Prowadzi to do kary,
„sprawia radość” i „budzi litość”.
czyli cierpienia zesłanego przez boga. Sekwencję zamyka
To ważna wskazówka, która pozwala zrozumieć funkcję
natomiast sophrosyne, czyli mądrość, samoopanowanie
słów w sztuce i grze. Litość jest przecież jednym ze skład-
i samoświadomość, będące wynikiem „nauki poprzez
ników katharsis, która stanowi z kolei jeden z najistotniej-
cierpienie”. Tym samym pathei mathos ma tutaj charakter
szych elementów antycznej tragedii. Arystoteles definiował
dydaktyczny i moralizatorski; cierpienie człowieka nie jest
ją jako wzbudzanie emocji (trwogi i litości właśnie), które prowadzą do oczyszczenia, będącego z kolei przyjemnością. Amerykański literaturoznawca Aryeh Kosman zwrócił natomiast uwagę, że antyczna tragedia pozwala na dystans odbiorcy względem emocji przedstawionych na scenie, co prowadzi do ich „bezpiecznego” przeżycia i ostatecznie do oczyszczenia. Strach i współczucie znajdują się niejako pod kontrolą, dzięki czemu łatwiej przyjąć do świadomości istnienie lęku, o którym nie myślimy w życiu codziennym. Zostają poddane estetyzacji, są bliskie (bo dotyczą ludzkiego życia) i jednocześnie dalekie. Czy gracz Yet One Word może doświadczyć katharsis? Wszystko wskazuje na to, że tak. W końcu gra zagłębia się w intymne aspekty życia grającego i stara się go zmusić do konfrontacji
postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art
19
igraszką sił wyższych, jest efektem jego złej woli (hybris)
ona opatrzona słowem „love”. Platformy poniżej mówiły
oraz może prowadzić do poznania i rozwoju.
natomiast o iluminacji i odkupieniu. W opisywanej grze
Edyp w Kolonie wyraźnie podejmuje ten problem. Tytuło-
kryje się bowiem wiara, że można ich doznać jedynie
wy bohater przechodzi drogę od popełnienia zbrodni do
poprzez lepsze zrozumienie samego siebie. Dlatego po
ostatecznego pogodzenia się z własnym losem. W dużym
zakończeniu rozgrywki użytkownik zostaje raz jeszcze
uproszczeniu, jego męki przynoszą oświecenie. Historię
konfrontowany z odpowiedziami, których udzielił; samo-
Edypa zamyka cudowna śmierć, będąca łaską od bogów
poznanie wymaga przecież czasu.
i konsekwencją jego nowego stanu samoświadomości.
Idea pathei mathos zostaje w Yet One Word zrekonstru-
Analogiczną strukturę odnajdziemy też w Yet One Word,
owana. Gracz powtarza proces, którego doświadczył
z tym że gra nie sugeruje wprost, iż gracz ma coś na
Edyp. Produkcja, która powstała w ramach projektu gam-
sumieniu. Wyznania nie zostają poddane pod jakikolwiek
bit, mierzy więc wysoko, chce dokonać zmiany w życiu
osąd, pozostawione bez komentarza istnieją tylko i wy-
użytkownika i dlatego właśnie wymaga od niego sporej
łącznie dla samego użytkownika. Program jest wszakże
odwagi. W końcu nigdy nie wiadomo, do jakich prawd
jedynie maszyną, która ma wyciągnąć na powierzchnię
o nas samych może dotrzeć.
ukryte prawdy. Pomimo to, procedura związana z ich wyłanianiem wypełniona jest sensem. Przestrzeń gry skonstruowana jest w układzie wertykalnym – gracz zmierza wciąż ku górze, aż dociera w końcu do finalnego „poziomu”. Ostatnia platforma unosi go wysoko ku rozświetlonym obłokom. Podczas mojej rozgrywki była
W czasie kolacji Ryszard mechanicznie zachwala kucharza. Wcześniejsza wykwintność zachowania ustąpiła widocznemu znużeniu, częściej słychać porcelanową zastawę niż wasze głosy. – Twój Adaś to istny demon ruchu. Taka willa nad morzem i z wielkim ogrodem to miejsce w sam raz dla niego – próbujesz podtrzymać rozmowę. – Czy ty nie przesadzasz? – Ryszard pyta cię szorstko. – Ale co… – zupełnie nie wiesz o co mu chodzi. – Przecież on dopiero co umarł! – Ryszard wchodzi ci w zdanie.
– Stefan? – dopytujesz zdezorientowany. – Człowiek niedawno umarł, a teraz ty wyzywająco doprawiasz kolację jego wspomnieniem! – Ryszard, zupełnie nie rozumiem, o co ci chodzi… – Demon ruchu! Willa nad morzem! Rzucanie tytułami jego wierszy przy moim stole wydaje ci się zabawne? – Milknie na chwilę, po czym dodaje już spokojniejszym głosem – Uważam, że to niesmaczne. Zapada niezręczna cisza. Słychać chrupanie Adasia, który widocznie uznał, że można kontynuować. Przez całą kolację ani razu nie
uniósł wzroku znad talerza. – Ryszard, ja nie cytowałem. Chciałem być, wiesz, bardziej poetycki. Ten „demon ruchu” sam do mnie przypłynął. Musiało mi się kiedyś obić o uszy. Ja naprawdę nie wiedziałem, że on coś takiego napisał. – To był także tytuł całego tomiku. Ty nawet nie znasz tytułów jego książek? – powątpiewa Ryszard. – W ogóle. No a „willa nad morzem”, nawet jeśli to tytuł, to sam przyznasz, że niezbyt wyszukany. Zważywszy na okoliczności, zwrot jak najbardziej na miejscu. – Może – przyznaje Ryszard
A – Dziwi cię, że nie znam wierszy Stefka, ale sam nie masz żadnej jego książki. – rzucasz Ryszardowi. Idź na stronę 5 → VIb B – Dobranoc, Ryszard, mocny sen dobrze ci zrobi – żegnasz kolegę. Idź na stronę 60 → VI z wahaniem – chyba jednak za dużo o nim myślisz. Idę na górę, dobranoc.
Okrutne myśli {V} _Michał Danielewicz 20
ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej
The Great Gatsby – intertekstualna solucja
MICHAŁ ŻMUDA
Nie daj się zwieść, The Great Gatsby nie jest grą na 8-bitowego nes-a. To flashowy program, który tylko udaje, że powstał na klasyczną konsolę Nintendo. Autorzy, Charlie Hoey i Pete Smith, wymyślili historię, jakoby było
The Great Gatsby przywołuje powieść to odnalezione po latach tłumaczenie japońskiej gry Doki F. Scotta Fitzgeralda oraz kultową Doki Toshokan: Gatsby no Monogatari. Przygotowali naplatformę do grania i szereg pro- wet skany instrukcji imitującej książeczki dodawane do dukcji, które na nią powstały. Za-
gier w latach osiemdziesiątych. The Great Gatsby jest
tym samym intertekstualną perełką. Przywołuje powieść
inspirowani grą również postanowi- Fitzgeralda, kultową platformę do grania i szereg produkcji, liśmy się pobawić w małą remediację które na nią powstały. i przygotowaliśmy skrótowy opis
O co tu chodzi? Wcielasz się w rolę Nicka Carrawaya i musisz odnaleźć Gatsby’ego. Przed tobą cztery poziomy
przejścia, który nawiązuje do cza- do pokonania. Nie będzie łatwo, bo na twojej drodze staną sopism growych. Mamy nadzieję, że szaleni kelnerzy, roztańczone pary, włóczędzy i podpici z jego pomocą łatwiej ci będzie od-
dżentelmeni. Skacz z platformy na platformę i pozbywaj się przeciwników za pomocą swojego kapelusza (!),
naleźć się w intertekstualnej sieci a może dotrzesz do celu. Przy okazji przypomnisz sobie najważniejsze momenty z arcydzieła Fitzgeralda. tej produkcji.
Zainspirowani grą, również postanowiliśmy się pobawić w małą remediację i przygotowaliśmy skrótowy opis przejścia, który nawiązuje do czasopism growych. Mamy nadzieję, że z jego pomocą łatwiej ci będzie odnaleźć się Wszystkie cytaty pochodzą z wydania F. Scott Fitzgerald, Wielki
intertekstualnej sieci The Great Gatsby.
Gatsby, tłum. Ariadna Demkowska-Bohdziewicz, Poznań 2013.
postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art
21
„W letnie noce z domu mojego sąsiada niosła się muzyka. W jego błękitnych ogrodach mężczyźni i kobiety zjawiali się i znikali jak ćmy, wśród szeptów i szampana, i gwiazd. [...] Bar jest oblężony, opary koktajli przenikają do ogrodu, powietrze ożywia się gwarem i śmiechem, sród nieodmówień i pobieżnych prezentacji mnożą się znajomości, po minucie zapomniane, i kobiety, nawet nieznane sobie z nazwiska, witają się okrzykami radości”.
LEVEL 1 Witaj na przyjęciu u Gatsby’ego. Uważaj na kelne-
po parapetach mogą się wydawać absurdalną, grową
rów i pijane towarzystwo, które będzie ci próbowało
konwencją, wbrew pozorom jednak idealnie wpasowu-
przeszkodzić w dotarciu do końca poziomu. Ten etap
ją się w opisy niekończącej się zabawy z Wielkiego
oddaje ducha szalonych domówek organizowanych
Gatsby’ego. Tytułowego milionera spotkasz dopiero na
w rezydencji Gatsby’ego, i robi to z wykorzystaniem
końcu tego poziomu, co również odpowiada literackie-
prostych mechanizmów gry platformowej. Najciekaw-
mu pierwowzorowi, w którym Nick z trudem odnajduje
szy moment to ten, w którym para imprezowiczów
Gatsby’ego na jego własnym przyjęciu.
tańczy na fontannach w ogrodzie. Kelnerzy spacerujący
22
ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej
Gdzieś w połowie drogi z West Egg do Nowego Jorku autostrada gwałtownie skręca do toru kolejowego i biegnie równolegle przez ćwierć mili, aby ominąć z daleka dość niesamowite pustkowie”.
LEVEL 2 Dolina Popiołów – to, co w powieści było przestrzenią
Gaiden II czy Akumajō Special: Boku Dracula-kun.
ludzi wykluczonych ze świata bogactwa i splendoru – w
Zwróć uwagę na zmianę, jaka zaszła w szeregach
grze zostało sprowadzone do klasycznego już motywu
przeciwników; nie uświadczysz tu ludzi z wyższych
platformówek – wędrówki po dachu rozpędzonego
sfer, zamiast nich pojawią się podejrzane typy w wię-
pociągu. Jest to ukłon w stronę takich gier jak Ninja
ziennych strojach i włóczędzy.
postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art
23
LEVEL 3 I 4 Nie poddawaj się, musisz jeszcze przejść przez dwa
Każda porządna platformówka musi posiadać wyma-
poziomy wypełnione po brzegi pułapkami. Zwiedzisz
gających przeciwników, którzy czyhają na graczy pod
Nowy Jork i jego kanały, czeka cię eż konfrontacja
koniec poziomu. W The Great Gatsby jest ich tylko
z ciemną przeszłością Gatsby’ego. Nie możemy tylko
dwóch, za to obecność obu stanowi intertekstualną
pojąć, w jaki sposób kraby spacerujące po plaży mają
grę z książką.
nawiązywać do utworu Fitzgeralda.
24
ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej
Grube Ryby Każda porządna platformówka musi posiadać wymagających przeciwników, którzy czyhają na graczy pod koniec poziomu. W The Great Gatsby jest ich tylko dwóch, za to obecność obu stano-
OCZY ECKLEBURGA
wi intertekstualną grę z książką.
W książce pojawia się billboard z reklamą usług okulistycznych T.J. Eckleburga. Ogromne oczy beznamiętnie obserwują życie Doliny Popiołów, jeden z bohaterów porównuje je nawet do wszystkowidzącego wzroku Boga. W grze oczy Eckleburga ulegają transformacji i stają się aktywnym uczestnikiem wydarzeń, co nie oznacza, że pozbawiono je niepokojącego wydźwięku. Najłatwiej uniknąć ich ataku (który dziwnym trafem przypomina łzy) poprzez ustawienie się nad literą „r”, namalowaną na wagonie.
postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art
25
WOLFSHEIM Bossem z poziomu trzeciego jest nie kto inny, jak Meyer
tunele miejskich kanałów ściekowych. Wolfsheim nie
Wolfsheim, tajemniczy przyjaciel Gatsby’ego, z którym
zamierza zresztą walczyć z tobą osobiście, posłuży
łączą go szemrane interesy. Wolfsheim okazuje się
się bejsbolistami. To kolejny ukłon w stronę książki,
uczestnikiem podziemnego życia Nowego Jorku. Auto-
w której Wolfsheim ustawiał wyniki amerykańskiej ligi
rzy gry potraktowali ten wątek nieco dosłownie. Aby się
tego sportu.
z nim zmierzyć, musisz najpierw przeprawić się przez
26
ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej
Nick Carraway w Wielkim Gatsbym jest mieszkańcem West Egg w Nowym Jorku, absolwentem Yale, który walczył na froncie I wojny światowej, no i oczywiście głównym narratorem książki. Nic więc dziwnego, że stał się także bohaterem gry na podstawie tej powieści. Pikselowy Nick stracił intelektualne uzdolnienia swojego pierwowzoru, zyskał za to kilka przydatnych umiejętności. Sterujesz nim za pomocą strzałek kierunkowych, spacja pozwala mu wykonać skok, a klawisz „Z” (lub tab przy włączonej opcji pełnego ekranu) odpowiada za rzut śmiercionośnym kapeluszem. Nie martw się, po każdym ataku powróci Do Nicka niczym bumerang – tak właśnie działa growa logika. Na planszach rozmieszczono kieliszki do martini. Zbieraj je, aby odzyskać utraconą energię. Alkohol i jego obecność w życiu wyższych sfer to istotny element pisarstwa Fitzgeralda.
Skoro Fitzgerald pisał o materializmie współczesnego społeczeństwa, to w grze nie mogło zabraknąć złotych monet, będących też odwołaniem do konwencji wyznaczonej przez Mario Bros. Monety oznaczają dodatkowe punkty, a dodatkowe punkty to dodatkowe życia. Nie pomiń żadnej z nich!
Wielki Gatsby to także obserwacje na temat mody lat dwudziestych i jej związków ze społeczną hierarchią. Dołącz do zblazowanej elity; zdobądź złoty kapelusz, dzięki czemu Nick przywdzieje nowy strój i zwiększy umiejętności!
Dochodzisz do wniosku, że najlepszym hołdem dla Stefka będzie lektura poezji. A może to wyrzuty sumienia z powodu ignorowania dorosłej twórczości obu szkolnych kolegów? W bibliotece zastajesz Adama. Zanurzony w głębokim fotelu, bawi się jakąś błyskotką. – Co tam masz? – Nigdy nie byłeś dobry w rozmowach z dziećmi. Mały wcześniej cię nie zauważył. Teraz,
na dźwięk twojego głosu, ze strachem zamyka świecący przedmiot w dłoni. Uspokaja się nieco, gdy orientuje się, że to ty. – Pokażę, jeśli da pan słowo, że nie powie ojcu – mówi z rozbrajającą ufnością. Kiwasz potakująco, a on pokazuje ci drobny, złoty medalion z miniaturowym zdjęciem Róży w środku. Znów ten subtelny uśmiech. – Dostałeś od mamy? – malec kręci głową.
– Wykradłeś ojcu? – znów ruch przeczący. – Więc od kogo? – poddajesz się. – Obiecałem, że nie powiem – odpala. – Ojciec już poszedł na plażę? Gdy tylko potwierdzasz, Adaś wybiega pędem z pokoju. Chwilę potem widzisz przez okno, jak pcha dużą taczkę z dziecięcą łopatką w środku. W życiu nie widziałeś dzieciaka z tak zaciętym wyrazem twarzy.
Okrutne myśli {IV} _Michał Danielewicz postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art
27
Zbliża się pora kolacji. Zjedz ją na stronie 20 ► V Biblioteka Ryszarda to chyba z tysiąc książek. Nie znajdujesz wśród nich żadnej autorstwa Stefana Prandoty. Aż tak nie lubił poezji Stefka? A może koleżeńska zazdrość? Czasem trudniej pogodzić się z sukcesem osób bliskich niż obcych.
ZAKOŃCZENIE
28
Jeden z ostatnich kadrów gry przedstawia Nicka wpa-
Na tym nie koniec, lista płac Castlevanii składała się
trującego się w popadającą w ruinę posiadłość Gats-
z nazwisk twórców związanych z historią horroru, co
by’ego. Można to odczytać jako metaforę zakończenia
miało być hołdem dla gatunku, który był dla niej inspi-
powieści, w której stopniowo rozpada się pełne fikcji
racją. Tym samym tropem podążyli autorzy The Great
życie milionera, którego finałem jest śmierć. Autorzy
Gatsby: wyświetlane pod koniec nazwiska są aluzją
gry wzbogacili ten wizerunek o odwołanie do historii
do największych postaci związanych z branżą gier
elektronicznej rozrywki. Charakterystyczny kadr jest
wideo. Bonusowe zakończenie gry również nawiązuje
inspirowany zakończeniem z gry Castlevania, z tą
do produkcji firmy Konami, nie zdradzimy jednak w jaki
tylko różnicą, że tam rozsypywał się zamek Draculi.
sposób. Spróbuj je odnaleźć.
ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej
gry wyrosłe z czytania PAWEŁ SCHREIBER
Emily Short Czołowa autorka fikcji interaktywnej, która zyskała sławę w roku 2000 dzięki grze Galatea, proponującej nowatorskie podejście do postaci niezależnych w grach komputerowych. Od tego czasu Short stworzyła wiele spośród najważniejszych gier IF XXI wieku. Jest również współautorką silnika Versu, pozwalającego tworzyć gry tekstowe
Twórcy gier, jak wszyscy inteligentni ludzie, również czytają. Jak się okazuje, czasami bardzo dużo i bardzo ciekawie. Zdarza się, że owo czytanie ma bezpośredni wpływ na ich twórczość. Najprościej jest wówczas, gdy podejmują konkretny temat czy chcą na nowo opowiedzieć znaną z literatury historię. Ale zdarzają się przypadki dużo bardziej interesujące – zapożyczenia struktury narracyjnej, dyskusja z istniejącymi dziełami albo (najtrudniejsze do wychwycenia i może najcenniejsze) luźne inspiracje, których sam autor często nie jest w stanie opisać czy umiejscowić. Postanowiliśmy zapytać grupę projektantów i autorów o to, co czytają – i, ewentualnie, jaki widzą związek pomiędzy swoimi lekturami a grami, które tworzą. Staraliśmy się nie narzucać ich wypowiedziom jednolitej formuły.
z postaciami, które przekonywająco reagują na interakcje społeczne. Wielu spośród moich ulubionych au-
daje przyjemność, o której w przypad-
torów poświęca dużo miejsca opisom
ku bardziej uporządkowanego wyja-
pojedynczych przedmiotów pojawia-
śnienia nie byłoby mowy. I wreszcie
jących się w ich fikcyjnych światach.
– autor daje nam poczucie, że ten
Homer przedstawia nam długą, peł-
świat ma swoją głębię i żyje własnym
ną pietyzmu ekfrazę tarczy Achillesa,
życiem.
opisując, jak została wykonana i co
Na tyle, na ile jestem w stanie, staram
pojawia się na jej powierzchni, a w ten
się uchwycić ten sam efekt w formie
sposób pokazuje też poglądy na temat
interaktywnej, tworząc świat pełen
wojny i pokoju, ludzi i bogów. Hugo
szczegółów otoczenia, które czytel-
poświęca cały rozdział kanałom Pary-
niczka może – jeśli tylko sobie tego
ża, a Melville – anatomii wielorybów.
zażyczy – eksplorować do woli. Je-
W swoich kryminałach P.D. James
żeli w jakiejś części mojej opowieści
opisuje wszystkie przedmioty znajdo-
opisuję mebel albo obraz, albo stosik
wane w pokojach podejrzanych, żeby
książek, albo styl architektoniczny,
zasugerować ich zwyczaje, klasę spo-
a czytelniczka jest na tyle ciekawa,
łeczną, poglądy. Donna Tartt w połowie
że zechce mu się bliżej przyjrzeć, to
historii o skradzionym obrazie przed-
chcę, żeby każdy opis niósł ze sobą
stawia techniki odnawiania mebli, a to
nowe spojrzenie na postaci i fabułę.
mówi nam sporo o postaciach, które
Z drugiej strony, jako że to fikcja inte-
chcą się poświęcać takiej pracy.
raktywna, a czytelniczka sama decy-
We wszystkich tych przypadkach –
duje, jakie dodatkowe opisy chce w da-
w literaturze wysokiej i popularnej,
nej chwili przeczytać, ktoś, kto chce
starożytnej i współczesnej – autor po-
szybko podążać za fabułą i zwyczajnie
kazuje wiele aspektów kultury czy po-
dowiedzieć się, co będzie dalej, może
staci poprzez kilka dobrze wybranych
po prostu iść naprzód; to pozwala mi
przedmiotów, a gdyby nie one, trzeba
umieszczać w grach ogromne ilości
by tym zjawiskom poświęcić średniej
szczegółów, które w przeciwnym razie
długości esej. Co więcej, interpretacja
byłyby przejawem braku umiaru.
znaczeń nadanych im przez autora postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art
29
Jonas Kyratzes Autor serii gier Lands of Dream, łączącej konwencję pogodnej baśni z zaskakującymi odwołaniami do problematyki społeczno-politycznej czy klasyki literackiej. Współscenarzysta wielokrotnie nagradzanej gry The Talos Principle, w której seria łamigłówek jest pretekstem do przyjrzenia się filozoficznej problematyce relacji ciało–umysł. Do tworzenia gier zawsze podcho-
dzielenia gier od historii i ludzkości.
pojawia się pewne bogactwo, poczu-
dziłem tak, jak do pracy nad dowol-
Z powiązania z bogatymi tradycjami
cie ogromnej przestrzeni ludzkiej my-
ną inną formą sztuki. A więc zawsze
poezji i literatury szczególnie korzy-
śli, które nie sprawia pretensjonalne-
wydawało mi się normalne, że gry,
stają moje gry, których akcja roz-
go wrażenia, tylko budzi radość. Ta
zwłaszcza gry narracyjne, powinny
grywa się w Krainie Marzeń. Mocno
sieć powiązań jest czymś przyjem-
być traktowane jako część tej wiel-
czerpią z różnych źródeł, na przy-
nym, jak cudownie różnorodny plac
kiej sieci wzajemnych powiązań,
kład z profetycznych wierszy Willia-
zabaw, a nie zagrożenie czy forma
która sięga do samych początków
ma Blake’a, skąd wywodzi się główny
intelektualnego upokorzenia.
naszej cywilizacji. Nie chodzi mi tu
antagonista (Urizen, swego rodzaju
o nic górnolotnego: to po prostu natu-
bóstwo), i opowiadań Lorda Dunsany,
Zbliżone podejście wykorzystałem
ralna konsekwencja traktowania gier
którym zawdzięczają sporo ze swo-
w The Talos Principle, łącząc prawdzi-
jako formy sztuki. Sztuka zawsze jest
jego nastroju. Ale nie chodzi o to,
we i fikcyjne teksty tak, żeby stworzyć
z czymś powiązana, nie tylko w sen-
żeby rzucać nazwiskami czy robić
interaktywną, dającą się eksplorować
sie odwołań czy cytatów, ale jako pe-
na czytelniku wrażenie encyklope-
sieć idei. Chodziło o rozpoczęcie pro-
wien rodzaj rozmowy albo pewien ro-
dyczną wiedzą: chodzi o połączenie
cesu dialektycznego, który mógłby
dzaj walki; utwory, które nabudowują
tych źródeł w coś nowego.
dać graczowi przestrzeń pozwalającą
się jeden na drugim albo próbują się
Gracze często wspominają, że
na spojrzenie na te idee z różnych
wzajemnie niszczyć, czasem przez
uwielbiają półki z książkami w grach
stron, na porównywanie i syntezę. Na
całe wieki albo tysiąclecia. Wciąż in-
o Krainie Marzeń, bo każda z nich
dostrzeżenie różnorodności ludzkiej
spiruje nas Homer – odpowiadamy na
ma osobny tytuł. Czasami są to tytuły
myśli jako czegoś fascynującego
jego historie swoimi własnymi. Kiedy
prawdziwych książek, budujące po-
i wartościowego, a nie brzemienia
pracuję nad grą w rodzaju Ithaka of
wiązania z innymi utworami, umiesz-
rzeczy, które się powinno wiedzieć,
the Clouds, istnieje linia, która bie-
czające grę w pewnym kontekście.
ale się ich nie wie. W takim podej-
gnie od Homera przez Kawafisa aż
Niektóre są niezrozumiałymi dow-
ściu interaktywność jest szczególnie
do mnie samego. I znowu podkreślam
cipami. Inne – boleśnie złymi grami
ważna, bo pozwala graczom aktywnie
– nie chodzi o chwalenie się, bo to
słów. Nikt nie jest w stanie uchwycić
eksplorować tekst, a nie przyjmować
nic wyjątkowego, tak po prostu działa
wszystkich odwołań i żartów – nawet
go w formie linearnej.
sztuka. Dziwna byłaby tylko próba
ja już zapomniałem, o co w połowie
odcięcia się od tego połączenia, od-
z nich chodziło. Ale dzięki nim w grze
30
ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej
Tale of Tales Duet Auriea Harvey&Michaël Samyn to jedna z najważniejszych instytucji w świecie gier komputerowych o ambicjach artystycznych. Twórcy między innymi The Path, Fatale czy Sunset. Pomysłodawcy określenia notgames (nie-gry), opisującego gry komputerowe odrzucające tradycyjne mechaniki rozgrywki na rzecz ekspresji artystycznej. Literatura to przede wszystkim źródło
swoje ciała i wspomnienia. Właśnie
czy, bez czatu, gdzie użytkownicy są
inspiracji. Jako doświadczenie jest
dlatego nasze gry mają często nie-
identyfikowani za pomocą symboli, nie
bliższa grom wideo niż jakiekolwiek
dookreślony charakter. Są jednocze-
wyrazów. W The Graveyard zrobiliśmy
inne medium. Powieść czy wiersz
śnie fikcyjnymi rzeczywistościami,
pewne ustępstwo w postaci śpiewa-
są osobiste, jak gra: trzeba trochę
które potrafią wciągnąć, i wirtualny-
nych słów (po flamandzku, ale z an-
czasu, żeby ich doświadczyć, wyma-
mi obiektami, które stają się częścią
gielskimi napisami). Dopiero w The
gają własnego wkładu, dają więcej
codziennego życia odbiorcy. To do-
Path, opartej na baśni o Czerwonym
przyjemności, kiedy się je interpre-
świadczenia, które rozgrywają się
Kapturku, użyliśmy języka jako istotnej
tuje, pobudzają wyobraźnię i zwy-
jednocześnie w wygodnym fotelu i na
części gry. A stało się to i tak dość
kle wiążą się z immersją. Literatura
opuszczonej plaży czy w penthousie
późno, po tym jak testy wykazały, że
jest też rozpowszechniana podob-
z lat siedemdziesiątych.
wielu graczy ma trudność z empatią
nie jak gry wideo: albo na nośniku,
Kiedy zaczynaliśmy robić gry, nie
i fantazjami na temat postaci bez jakie-
który można ze sobą zabrać, albo
chcieliśmy w nich używać tekstu.
goś konkretnego punktu zaczepienia.
za pośrednictwem cyfrowych sieci.
Wydawało się nam, że tekst będzie
Bo w obu tych przypadkach, w prze-
czymś alienującym w doświadczeniu,
Potem zajęliśmy się literaturą bar-
ciwieństwie do wielu innych gałęzi
które zamierzyliśmy jako bezpośred-
dziej aktywnie. W Fatale tekst Salome
sztuki, nie ma czegoś takiego jak ory-
nie, prawie namacalne. Język niesie
Oscara Wilde’a pojawia się w postaci
ginał. Zawsze doświadczamy utworu
też ze sobą sporo bagażu kulturo-
szeptów na wietrze. A Bientôt l’été ob-
za pośrednictwem kopii. A niepowta-
wego, a chcieliśmy, żeby nasze gry
raca się wokół twórczości Marguerite
rzalność pojawia się właśnie w mo-
docierały do szerokiego grona i były
Duras i używa bezpośrednich cytatów
mencie doświadczania. Tak dzieje
otwarte na odbiorców. Nasz pierwszy
z kilkunastu powieści.
się w każdego rodzaju sztuce, ale
pomysł na grę był zainspirowany ba-
w literaturze i grach dokonuje się to
śnią o Śpiącej Królewnie. W trakcie
Dopiero w ostatniej grze, Sunset,
dużo wyraźniej.
wstępnych badań znaleźliśmy wiele
sami napisaliśmy fabułę od począt-
wersji tej opowieści z różnych czasów
ku do końca.
Osobisty charakter doświadczania
i miejsc. Chcieliśmy wszystkie wyko-
literatury jest dla nas w tworzeniu
rzystać (nie pomijając sprzeczności
Teraz pracujemy nad prototypem
gier szczególną inspiracją, bo takie
między nimi) w grze bez języka. Nawet
gry mobilnej opartej na powieści,
doświadczanie łączy immersję i sa-
jej tytuł był uniwersalną liczbą („8”),
we współpracy z jej autorką, Gaeą
moświadomość. Uwielbiamy czuć, że
a nie słowem (w konkretnym języku).
Schoeters, która aktywnie włącza
jesteśmy gdzieś indziej i spotykamy
się w tworzenie zarówno tekstu, jak
fikcyjne postaci, ale lubimy również,
Nigdy nie ukończyliśmy 8, ale pomysł
kiedy bierze się pod uwagę, że je-
na rezygnację z języka przeszedł do
steśmy istotami żywymi, które mają
The Endless Forest, gry dla wielu gra-
i struktury gry.
postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art
31
Porpentine Jedna z najbardziej znanych twarzy „rewolucji Twine” – fali twórców niezależnych, wydających radykalne w formie i treści gry hipertekstowe tworzone w programie Twine. Twórczość Porpentine łączy wiele poetyk i estetyk: swobodnie miesza cyberpunk z kulturą queer, gry komputerowe z klasyczną literaturą, śmiech z płaczem. Kiedyś obsesyjnie czytałam, bo nie
w moim gównobiednym, gównopłcio-
mówią postaci niezależne, albo w jaki
miałam nic innego do roboty i mogłam
wym umyśle. Ale spróbuję.
opisuje się cechy postaci. Wiedzia-
dzięki temu wydostać się ze swoje-
łaś? Słyszałaś? Pomidory dają siłę!
go ciała. Najbardziej lubiłam czytać
Lubię P.K. Dicka, Ligottiego, theca-
o torturach, upokorzeniach, męczen-
tamites, Astrid Lindgren, Ballarda,
Ważną inspiracją dla tego, co piszę,
nikach, aktach okrucieństwa. Moje
Yoon Ha Lee.
jest zespół stresu pourazowego.
ciało napływało krwią i podniecałam
Odziera wszystko, do samych ka-
się z przerażenia. Przez większość
Tandetną erotykę, obciachowe
mieni.
życia podniecenie zależało u mnie od
uzasadnienia dla losów bohate-
tego poczucia absolutnego okrucień-
rów – o nie, kontrakcik podpisany?
Ta pewność obecna w pieśniach i pi-
stwa i rozpaczy, które dzięki przywo-
*mrugnięcie* no to chyba musisz
sarstwie religijnym (Hildegarda, Be-
łaniu stawało się swoją odwrotnością,
być dziewczynką – i dominacja tych
atrycze z Nazaretu itp.) ma w sobie
czymś możliwym do zniesienia. Dla-
zmysłowych, potężnych, przeklętych
coś tak słodkiego, smutnego i świe-
tego przyzywamy demony z piekła
kobiet. Z tego samego powodu uwiel-
tlistego, że często staje się dla mnie
w miejsca, gdzie są daleko od swo-
biam mangi Junjiego Ito – w nich też
źródłem inspiracji.
jego ognia.
jest niekończący się strumień postaci, które istnieją tylko po to, żeby szczy-
Moje sny. Spisałam je w dokument
Czytałam tak dużo, że słowa stały się
tować albo popadać w szaleństwo. To
o rozmiarach sporej powieści, ponad
częścią mnie. Jednak trudno wska-
rozkoszne uczucie, że kiedy historia
88 tysięcy słów. Książka napisana dla
zać książki, z których przeczytania
się już zacznie, nic nie może odmie-
jednej osoby.
się cieszę – mnóstwo męskich pisa-
nić ich losu.
rzy z klasy średniej, których w swoim mózgu rozgniotłam na papkę, a dobre
Stare konsolowe gry
kawałki odzyskałam i przebudowałam
ki, szczery, plotkarski sposób, w jaki
32
rpg,
ten milut-
ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej
Adrian Chmielarz Weteran polskiej branży gier komputerowych. Swoją karierę zaczął od wydanej w roku 1993 gry przygodowej Tajemnica statuetki. Potem przyszedł czas między innymi na Teenagenta, Księcia i tchórza, Painkillera czy Bulletstorm. Po doświadczeniach współpracy z wielkimi koncernami Chmielarz założył niezależne studio The Astronauts. Jego debiutancka gra – Zaginięcie Ethana Cartera – jest mocno inspirowana gatunkiem weird fiction, którego czołowym przedstawicielem był H.P. Lovecraft. Ostatnio zafascynowałem się dzie-
efekt u czytelnika. Jest kilku mędr-
takiego jak talent w ogóle istnieje. On
cięcymi tekstami H.P. Lovecrafta.
ków, którzy twierdzą, że nie potrafił
twierdził, że nie – i że każdy, jeśli się
Lovecraft miał dwie fazy pisarstwa.
pisać: te jego barokowe ozdobniki, to
tylko odpowiednio przyłoży, będzie
Jako dziecko stworzył niesamowite
nadużywanie słów w rodzaju „bluź-
w stanie dużo osiągnąć. Absolutnie
opowiadania, które oczywiście są
nierczy”, i tak dalej… Krótko mówiąc,
się z tym nie zgadzam. Oczywiście,
ewidentnie pisane ręką siedmio- czy
że to jest po prostu grafomania. Ale
że przy odpowiednim wysiłku można
dziewięciolatka, często bez pomysłu
jednocześnie (tak mówi o nim chyba
coś osiągnąć, ale utalentowany za-
na zakończenie, poszatkowane, ale
China Miéville) u kogokolwiek inne-
wsze osiągnie więcej. U Lovecrafta
jednocześnie widać w nich już tego
go byłaby to kompletna katastrofa,
coś takiego po prostu widać – nie
Lovecrafta, który nadejdzie później.
tymczasem u Lovecrafta jakimś cu-
znam żadnego innego siedmiolatka,
Dla mnie było to fantastyczne odkry-
dem wychodzi z tego właśnie to, co
który tak pisze. Jest jak te wszystkie
cie. Potem miał dziurę w życiorysie.
powinno być. Buduje nastrój, wywo-
cudowne dzieci pokazywane w tele-
Stracił zainteresowanie pisarstwem.
łuje tęsknotę i melancholię, ale też
wizji – pojawia się niepozorny dziecia-
Ale w pewnym momencie nagle wrócił
strach, bardzo pierwotny, do szpiku
czek, otwiera buzię, a ty nie wierzysz,
do pisania. Wtedy wszystko poszło
kości, czyli nie taki jak u Stephena
że ktoś w ogóle potrafi tak śpiewać.
gładko. Pierwsze opowiadanie napisa-
Kinga. Fascynuje mnie, jak uzyskuje
We wczesnych opowiadaniach Lo-
ne po tej przerwie to już dziś klasyka.
ten efekt. I właśnie to, a może raczej
vecrafta wszystko jest jeszcze po-
zaczątki tego, widzę u młodego Love-
twornie surowe, ale ma się też fa-
Lovecraft ma niesamowitą wyobraź-
crafta. Tu widać, czym jest prawdziwy
scynujące poczucie, że ten człowiek
nię i dar składania słów w sposób,
talent. Kiedyś kłóciłem się z bardzo
po prostu taki się urodził. On umiał
który wywołuje bardzo określony
inteligentnym człowiekiem, czy coś
pisać od samego początku.
postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art
33
Sam Barlow Autor przełomowej gry if Aisle, która – podobnie jak film Dzień świstaka – opierała się na strukturze pętli, pozwalającej wypróbowywać reakcje postaci na różne polecenia wydawane w tej samej sytuacji. Potem stworzył między innymi Silent Hill: Shattered Memories, jedną z najciekawszych części kultowej serii Silent Hill. Ostatnio wydał eksperymentalną grę Her Story. Wiem, że Ballard jako pisarz miał
w postaci ułożonych w kolejności
podejścia. Zamiast zaczynać każdy
wpływ na wielu twórców gier. W pew-
alfabetycznej fragmentów, które
rozdział od początku, jak w zwyczaj-
nym sensie, z punktu widzenia pro-
można tasować jak talię kart. W tych
nej powieści, po prostu przewracaj
jektanta gier, to pisarz doskonały.
i jeszcze innych historiach dostrze-
strony, aż trafią na akapit, który przy-
Ballard był niespełnionym malarzem
głem podejście do opowiadania, które
kuje twój wzrok. Jeżeli opisane w nim
i jego ambicje rozciągały się na róż-
zachęcało do zwiększonej interakcji
idee czy obrazy wydadzą ci się cie-
ne media, tak samo jak u większości
z czytelnikiem; które kazało mu znaj-
kawe, zerknij na sąsiednie akapity
projektantów gier. Chciał malować
dować sobie drogę, a nie tylko czytać
i sprawdź, czy coś cię w nich zaintry-
obrazy surrealistyczne, a w końcu
od lewej do prawej. Zanim odkryłem
guje. Mam nadzieję, że mgła szybko
tworzył z nich tła dla swoich opowie-
to samo u Hemingwaya, to Ballard
się rozwieje, ukazując leżącą u ich
ści. Wyolbrzymia obsesje i ma dy-
pokazywał mi technikę wierzchołka
podstaw opowieść. Będziesz wtedy
stans do ludzkiego ciała wynikający
góry lodowej, a z nią – siłę wyobraźni
czytać tę książkę tak, jak została na-
z wykształcenia medycznego – łatwo
popchniętej w odpowiednim kierunku,
pisana.
tu dostrzec analogię do scenariuszy
a potem pozostawionej samej sobie.
tworzonych w większości gier wideo.
W swoim arcydziele The Atrocity
Wydaje mi się, że ten fragment za-
Exhibition Ballard oddał większość
wiera wiele z tego, co obiecują nam
Jednak najbardziej bezpośrednią
sprawczości w ręce czytelników i ich
opowieści interaktywne. Pomysł na
inspiracją, jaką wyciągnąłem z twór-
wyobraźni. To kolejna opowieść we
podzielenie się eksploracyjną przy-
czości Ballarda, było wprowadzenie
fragmentach, tym razem podobna do
jemnością pisania z odbiorcami –
w awangardowe techniki literackie lat
kalejdoskopu, za pomocą którego za-
żeby zobaczyli opowieść wywróco-
sześćdziesiątych. Przeczytałem go,
glądamy w mózg bohatera. Później-
ną na lewą stronę. Ta zasada była
zanim zabrałem się za Burroughsa
sze wydania zawierają następujące
mi bardzo bliska, kiedy tworzyłem
czy dadaistów. Czytałem jego opowia-
rady samego autora:
Her Story i to przykład Ballarda dał
dania, takie jak The Index – w całości
mi pewność siebie, która pozwoliła
zbudowany jako indeks do fikcyjnej
Czytelnicy, którym nieznana struktu-
doprowadzić ją do skrajności. Dzię-
autobiografii, Answers to a Question-
ra The Atrocity Exhibition wyda się
kuję, jg!
naire – narrację stworzoną z zestawu
przytłaczająca – choć jest o wiele
odpowiedzi na nieznane pytania, albo
prostsza, niż się na pierwszy rzut oka
The Beach Murders – opowiadanie
wydaje – mogą spróbować innego
34
ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej
Co wyczytasz pod skórą Wiedźmina 3?
PIOTR KUBIŃSKI
Recenzje trzeciej części Wiedźmina można uznać za zgodne. Entuzjastyczny chór z mniejszym lub większym natężeniem wychwalał projekt otwartego świata gry, błyskotliwe dialogi, efektowny system walki, a przede wszystkim – fabularne bogactwo gry starczającej na (przynajmniej!) kilkadziesiąt godzin
Opowiadania Edgara Al- angażującej rozgrywki. I słusznie. Wiedźmin 3 to rzeczywiście produkcja pod lana Poego, kultowa wieloma względami zachwycająca. Zaskakująco mało jednak uwagi poświęSeksmisja, publicysty- cono temu, co – przynajmniej według mnie – stanowi cechę szczególną całej ka Tomasza Lisa – bez
wiedźmińskiej serii. I co w trzeciej części rozkwitło w nader spektakularny
sposób. Chodzi o aluzje literackie i kulturowe (albo – mówiąc językiem nieco
nich Wiedźmin 3: Dziki bardziej uczonym – o nawiązania intertekstualne), którymi scenariusz gry
Gon nie byłby tą samą jest gęsto przetykany. Tak gęsto, że w jednym artykule nie sposób byłoby grą. Że niby to kontro-
zebrać ich wszystkich.
wersyjna teza? Ale jak Rzecz jasna nie chodzi tu o nawiązania do oryginalnej sagi o Geralcie. najbardziej do udowod- Oczywiście, historia wiedźmina ukazana w grze, choć daleko wybiega poza nienia!
wydarzenia znane z książek, pozostaje mocno zakorzeniona w tekstach Sapkowskiego: oprócz tych samych bohaterów (nie tylko pierwszoplanowych – w grze powracają też Zoltan Chivay, Myszowór i mnóstwo innych) mamy tu licznie powracające wydarzenia i wątki. Z dziesiątków możliwych przykładów warto wskazać choćby taki drobiazg, jak książka Ostatnie życzenie, którą znajdujemy w grze. Jest ona – podobnie jak osobna misja nazwana w ten sposób – oczywistą aluzją do zbioru opowiadań Sapkowskiego pod tym samym tytułem, przekształceniem fabuły znanej już czytelnikowi (misja dodatkowo rozwija wątek rozpoczęty w opowiadaniu). Takie nawiązania są wszakże nieuniknione w grze opowiadającej o sławnym bohaterze literackim. O wiele bardziej intrygujące wydają się jednak pozostałe aluzje – wychodzące poza uniwersum wiedźmina. Nie są one w żaden sposób uzasadnione literackim pierwowzorem bohatera, a ich obecność stanowi pewien naddatek. I właśnie dlatego warto im się przyjrzeć. Wiedźmin 3 jest wprost naszpikowany cytatami i aluzjami. Różnią się one stopniem czytelności i oryginalności. Czasem są subtelne jak cios toporem
postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art
35
dwuręcznym, innym razem do ich odszyfrowania trzeba
z siostrą (zamek z opowiadania także zamieszkiwało
się posłużyć lupą. Rozbudowanym i efektownym wąt-
rodzeństwo).
kiem jest na przykład misja Dziady, w której pomagamy Guślarzowi przywoływać duchy i w której pojawiają się
Zagłada domu Usherów nie jest jednak jedynym dziełem
całe partie tekstu bezpośrednio zaczerpnięte z drugiej
tego autora, do którego poczyniono aluzję w tej misji.
części Mickiewiczowskiego dramatu. Z perspektywy
W piwnicy opuszczonego domostwa można znaleźć
polskiego gracza stanowi aluzję bardzo czytelną, nie
dziwnie cienką ścianę. Według słów Geralta została ona
nastręczającą najmniejszych nawet trudności w odczy-
postawiona później niż pozostałe. Gdy gracz ją zniszczy,
taniu. Pojawiają się jednak i elementy zakamuflowane
okaże się, że zamurowano tam żywcem gospodarza i tak
znacznie misterniej – wręcz wielopiętrowo. Doskonałego
skazano go na powolną śmierć. To znacząca wskazów-
przykładu dostarcza misja, w której zadaniem Geralta
ka. Motyw zamurowania żywcem, pochówku za życia
jest oczyścić upadłą posiadłość z nawiedzających ją
lub zamurowania czyjegoś ciała na przykład w piwnicy
upiorów. Już sama nazwa misji zlecanej wiedźminowi
jest bardzo charakterystyczny dla utworów Poego (po-
przez staruszkę, Zagłada domu Reardonów, klarownie
równajmy chociażby opowiadania Beczka amontillado,
wskazuje swój literacki pierwowzór, czyli opowiadanie
Przedwczesny pogrzeb czy Czarny kot). Z listu znalezio-
Edgara Allana Poego Zagłada domu Usherów. Analo-
nego przy zamurowanych zwłokach Geralt dowiaduje się,
gie nie ograniczają się wyłącznie do tytułów. Podobnie
że sprawca tej okrutnej zbrodni nosił imię Roderyk – to
jak w tekście amerykańskiego pisarza, tak i tu bohater
następny ślad wskazujący na inspirację tekstami Poego
trafia do domostwa, które czasy świetności ma dawno
(tak samo nazywał się gospodarz zamku w Zagładzie
za sobą i którego gospodarzami – jak wnioskuje Geralt
domu Usherów).
na podstawie portretu wiszącego na ścianie – byli brat
36
ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej
– A wiesz, że niemal nie znam twych dorosłych wierszy? – zmieniasz temat. – Może to i lepiej. Kto wie, czy wtedy zdecydowałbyś się na odwiedziny? – Ryszard próbuje żartować. Wyraźnie się jednak ożywia, pewnie chciałby coś ci podsunąć. Zresztą, który autor by nie chciał? Tylko skończony psychopata. – Jeśli jednak starczy ci odwagi, to mam kilka świeżych rzeczy. Jeszcze niewydanych – kończy z nutką emocji. Uprzejmie wczytujesz się w naręcze kartek. Czytasz i dziwisz się. Zupełnie
nie tak wyobrażałeś sobie dorosłą poezję Ryszarda. Spodziewałeś się raczej zimnego blasku i szarad, a znajdujesz ciepło i prostotę na granicy ckliwości. Tak pisze raczej doświadczona kobieta po sześćdziesiątce, a nie wykwintny mężczyzna w sile wieku. A jeśli już mężczyzna, to zupełnie inny niż Ryszard. Bardziej jak wasz Stefek właśnie. – A kiedy widziałeś Stefka po raz ostatni? – pytasz impulsywnie, Ryszard rzuca ci zaskoczone spojrzenie. – A wiesz, że tuż przed fatalnym rejsem?
– odpowiada po chwili. – Odwiedził mnie przed samym odjazdem. Zjedliśmy wspólny obiad, tu na tarasie, po czym odwiozłem go do portu. Okazało się, że był to jego ostatni posiłek. Na statku dopadła go zaraz choroba morska. Tak myślał. Wszyscy tak myśleli. Dopiero sekcja zwłok wykazała rozległy zawał… Wiem, co ci chodzi po głowie: „Cholera, nasz rocznik!”. – Przepraszam za to pytanie znienacka, te wiersze jakby mówiły jego głosem. – Stefan był świetnym człowiekiem. Ale jako poeta, prawdę mówiąc, był
A Chcesz przejrzeć gazety w poszukiwaniu informacji o śmierci Stefana, czytaj na stronie 9 ► ivb B Jesteś ciekaw dorosłej poezji Stefana, czytaj na stronie 27 ► iv zbyt sentymentalny. Próbujesz wyobrazić sobie Ryszarda, jak recytuje czytane przed chwilą wiersze. Wypada fałszywie. – Idę na spacer po plaży, teraz jest idealna pora. Za godzinę będzie kolacja – Ryszard wstaje i wrzuca niedogarek kolejnego cygara do wnętrza perłowej muszli.
Okrutne myśli {III} _Michał Danielewicz
Gdy się jednak nad tym zastanowić, to z imionami postaci
Nabokova, gdzie to między innymi właśnie chorobliwa
występujących w tej misji coś się nie zgadza. Zlecenie
zazdrość Humberta, ograniczanie wolności dziewczynki
pozbycia się upiorów zamieszkujących folwark Reardo-
i wynikająca stąd nuda doprowadziły do ucieczki Lolity
nów Geralt otrzymuje od staruszki imieniem Dolores,
od potwornego ojczyma. Bohaterkę gry podobne motywy
natomiast mężczyzna znaleziony w piwnicy podpisał się
także popchnęły do ucieczki razem z przypadkowo pozna-
pod listem jako Humbert. Znaczenia tych imion nie da się
nym Roderykiem. Te wszystkie tropy są tak jednoznaczne,
objaśnić w kontekście samej twórczości Poego – nabie-
że nie pozwalają mieć wątpliwości – w Zagładzie domu
rają one sensu dopiero wtedy, gdy sięgnie się… po Lolitę
Reardonów mamy do czynienia z wyrazistym (choć dla
Vladimira Nabokova. Narratorem i głównym bohaterem
polskiego czytelnika i gracza niekoniecznie łatwym do
tego utworu był mężczyzna posługujący się przydomkiem
rozszyfrowania) nawiązaniem do powieści Nabokova.
Humbert Humbert. Natomiast Dolores to prawdziwe imię
Nie sposób w tym momencie nie zadać sobie pytania:
tytułowej dziewczynki, którą Humbert się opiekował (choć
właściwie po co autorzy wprowadzili aluzję do Naboko-
lepiej byłoby powiedzieć: którą wykorzystywał) i którą
va w misji, która przecież ewidentnie odnosi nas już do
sam nazywał Lolitą.
twórczości Poego – a w szczególności do klasycznego
Po raz kolejny paralele ukryte w Zagładzie domu Reardo-
opowiadania grozy Zagłada domu Usherów? Po co mie-
nów nie sprowadzają się do prostej gry imionami – histo-
szać te dwa porządki? Czy nie za dużo tu wątków w jednej
ria, która pobrzmiewa w tle wykonywanej przez Geralta
misji pobocznej?
misji, także współgra z oryginalnym tekstem literackim. Ze znalezionego w domu Reardonów starego dziennika
Wyjaśnienie tej zagadki pozwala dostrzec następny wy-
Dolores dowiadujemy się o śmierci jej rodziców (rodzice
miar wielopiętrowej i kunsztownej konstrukcji fabularnej,
Lolity także nie żyją – dlatego opiekę nad nią mógł przejąć
jaką twórcy gry podsuwają uważnemu graczowi. Aby do
Humbert, jej ojczym). Wyczytujemy tam także, że Hum-
tego wyjaśnienia dotrzeć, trzeba ponownie sięgnąć po
bert zazdrośnie zabraniał Dolores kontaktów z innymi
Lolitę, która sama jest mozaiką składającą się z setek
ludźmi, przez co doskwierała jej nieznośna nuda. Zapiski
nawiązań do innych dzieł literackich. Twórczość Poego
w dzienniku zdradzają punkty wspólne z fabułą powieści
pełni wśród tych odwołań funkcję szczególną. Zliczenie
postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art
37
Na temat roli, jaką Poe odgrywa w twórczości Nabokova zob. zwłaszcza A. Wdowik, Inspiracja i…? Poe a twórczość Nabokova, [w:] Edgar Allan Poe zwielokrotniony. W kręgu literatury, malarstwa i filmu, red. E. Szczęsna, P. Kubiński, Warszawa 2010.
1
Aluzja do wypowiedzi Elżbiety Bieńkowskiej, byłej minister infrastruktury i rozwoju.
2
wszystkich obecnych w Lolicie aluzji do opowia-
kańskiego serialu (choć robi to głównie samym
dań amerykańskiego pisarza i do jego wierszy
tytułem); Gangi Novigradu budzą uzasadnio-
byłoby zadaniem ponad siły – nie tylko przez
ne skojarzenie z filmem Gangi Nowego Jorku
ich liczbę, ale także subtelność. Bez wątpie-
w reżyserii Martina Scorsese; Spis cudzołożnic
nia Nabokov czyni Poego swoistym patronem
wprost odwołuje się do powieści Jerzego Pilcha
powieści i prowadzi z tekstami Amerykanina
pod tym samym tytułem; Nasza szkapa chyba
szczególną grę, do której wciąga także czytel-
nie wymaga wyjaśnień. Taki katalog cytatów
nika, podsuwając odbiorcy coraz to nowe tropy,
można by jeszcze ciągnąć – także w odniesie-
które wymagają mniejszej lub większej erudycji,
niu do znajdowanych przez Geralta przedmiotów
aby mogły zostać odczytane .
(trudno się nie uśmiechnąć na widok miecza
1
noszącego w grze imię Zerwikaptur). Twórcy Wiedźmina 3 wykorzystali zatem literacką grę Nabokova z Poem i uczynili ją ukrytym,
Co więcej, liczne postacie zaludniające świat
podskórnym tematem omawianej misji. Oczy-
wiedźmina – zwłaszcza bezimienni statyści –
wiście na poziomie mechaniki rozgrywki nadal
mówią językiem współczesnej popkultury. Przy-
jest to po prostu quest, w którym Geralt oczysz-
kłady mogą wywołać autentyczne rozbawienie,
cza jakiś obszar ze złowrogich bestii – jednak
jak w sytuacji, gdy jeden z zamroczonych al-
tło fabularne (tak silnie przecież zarysowane
koholem pijaczków przemawia nagle cytatem
w większości wiedźmińskich zadań) zostało za-
z Seksmisji: „Ciemność, widzę ciemność, ciem-
projektowane w taki sposób, by właściwy sens
ność widzę”. W innym miejscu – przed wejściem
opowiadanej historii stał się czytelny dopiero
do jaskini – napotykamy rozszarpane zwłoki
w odniesieniu do literackiego pierwowzoru.
i szczątki licznych ofiar, a wśród nich spokojnie
A raczej: do literackich pierwowzorów.
przechadzającego się śnieżnobiałego zająca.
Jeżeli odłożymy na bok tę konkretną misję, to
Zając ten nie musi się nawet odzywać – roz-
będziemy mogli powiedzieć, że poszczegól-
pozna go każdy, kto oglądał film Monty Python
ne fragmenty Wiedźmina 3 da się czytać na
i Święty Graal.
przynajmniej dwóch poziomach. Z jednej strony
38
można koncentrować się na podstawowej akcji,
Wreszcie – w grze nie brakuje także odwo-
to znaczy na przygodach Geralta z Rivii. Z dru-
łań do świata władzy i jego języka. Co prawda
giej strony grę można odbierać przez pryzmat
książkowy Geralt starał się stronić od polity-
licznych nawiązań kulturowych (nie wszystkie
ki i – gdy to możliwe – zachowywać neutral-
mają wszakże tak erudycyjny charakter, jak
ność, ale autorzy gier nie mają już podobnych
Zagłada domu Reardonów). Już same nazwy
skrupułów i chętnie odwołują się do wydarzeń
questów tworzą całkiem pokaźny katalog takich
politycznych. Dlatego w trzeciej części Wiedź-
zabiegów. Misja Sen w wielkim mieście w oczy-
mina możemy na przykład spotkać krasnoluda,
wisty sposób odnosi nas do znanego amery-
który na widok psującej się pogody stwierdza:
ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej
„Pada? Kurwa, taki mamy klimat”2. W innym
takie cytaty i aluzje w pierwszej i drugiej części
miejscu odnajdujemy list napisany przez Grug-
cyklu, analizowałem w innym artykule4). Warto
gena – człowieka trudniącego się okradaniem
zauważyć, że gra cytatami i aluzjami kulturo-
zwłok – który w dosadny sposób opisuje oko-
wymi pozostaje wierna duchowi twórczości An-
lice Velen: „Ludzie mówią, że te bagna to nic,
drzeja Sapkowskiego, z której wiedźmin się wy-
tylko chuj, dupa i kamieni kupa, ale ty im nie
wodzi. Liczne nawiązania do znanych tekstów
wierz, brachu, gówno tam wiedzą! Można się
kultury pojawiały się na przykład w pierwszych
tam dorobić”. Swoją drogą wydaje się znaczące,
opowiadaniach o Geralcie, by wspomnieć cho-
że cytowane w tej wypowiedzi słowa polskiego
ciażby Ziarno prawdy swobodnie przekształca-
polityka3 zostały wypowiedziane właśnie przez
jące baśń o Pięknej i Bestii.
Aluzja do wypowiedzi Bartłomieja Sienkiewicza, byłego ministra spraw wewnętrznych. 3
P. Kubiński, Dystans ironiczny w grach Wiedźmin i Wiedźmin 2: Zabójcy królów, [w:] Wiedźmin – bohater masowej wyobraźni, red. A. Flamma, Sz. Makuch, M. Wolski, Wrocław 2015. 4
człowieka trudniącego się tak podłym zajęciem, jak grabienie ciał zmarłych. Oprócz czytelnego
Twórcy serii Wiedźmin podejmują zatem grę
odwołania także cyniczna postawa autora tego
prowadzoną wcześniej przez Sapkowskiego,
listu pozwala odczytywać świat gry jako pewien
a w trzeciej części cyklu szczególnie ją inten-
odpowiednik naszej rzeczywistości. Dodatkowo
syfikują. W rezultacie Dziki Gon dostarcza
potwierdza to obecna w grze książka Co z tą
graczowi różnego rodzaju przyjemności. Obok
Temerią?, wprost odsyłająca do książki (a także
zagłębiania się w zasadniczą fabułę, eksploracji
do programu publicystycznego) Co z tą Pol-
otwartego świata i efektownych walk z potwo-
ską? Tomasza Lisa. Nie jest to zresztą jedyny
rami zaprasza nas do intertekstualnej – i inte-
punkt stanowiący analogię pomiędzy światem
lektualnej – gry o, chciałoby się rzec, bardzo
wiedźmina a naszą rzeczywistością.
zróżnicowanym poziomie trudności. Warto to docenić, bo dodatkowa warstwa znaczeń – ten
Wszystkie te gry z odbiorcą stanowią cechę
ukryty podskórnie tekst – sprawia, że już i tak
charakterystyczną nie tylko Dzikiego Gonu, lecz
niezwykłe doświadczenie Wiedźmina 3 staje
także całej serii autorstwa warszawskiego stu-
się jeszcze bardziej wyjątkowe.
dia cd Projekt red (to, w jaki sposób działają – Musi ci bardzo brakować żony – próbujesz poruszyć temat. – Nawet nie wiesz jak. Wydaje mi się, jakbym najważniejsze rozmowy prowadził z nią dopiero po jej śmierci. Próbowałeś rozmawiać z kimś, kto żyje już tylko
w tobie? Najbardziej dręczą niezadane zawczasu pytania… – A ty wiesz, jak wygląda tężec? – podejmuje rozmowę po chwili. – Najpierw utrudnione przełykanie, dalej szczękościsk i kurcze mięśni. Potem wygina cię i tak tobą targa, że
łamiesz sobie ręce i nogi. Aż do zatrzymania krążenia i błogosławionego skurczu krtani. – Proszę cię, Ryszard, oszczędź mi opisów. Adaś szuka po prostu słońca i ruchu. Znałeś kogoś, kto umarł na tężec?
Okrutne myśli {IIIb} _Michał Danielewicz postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art
39
– Dużo z tych, których znałem, umarło ostatnio – odpowiada ponuro. A Daj spokój, zmień temat. Idź na stronę 37 → III
Witcher School*: powieść ► gra wideo ► larp
MICHAŁ MOCHOCKI
W trakcie gry wcielisz się w adepta przechodzącego wiedźmińskie szkolenie:
ZDJĘCIA: JAN KRUK AGENCJA
poznasz tajniki szermierki, łucznictwa, jeździectwa czy alchemii, będziesz
REKLAMOWA RAVEN
polował na potwory, odkrywał tajemnice i intrygi oraz staniesz przed trudnymi wyborami, by na własnej skórze poczuć ich konsekwencje. Opowieść, której będziesz częścią, zakłada stworzenie symulacji świata
*Witcher School to LARP dla dorosłych, inspirowany serią The Witcher oraz sagą Andrzeja Sapkowskiego.
40
znanego Ci z książek Andrzeja Sapkowskiego oraz serii gier The Witcher. (Witcher School design doc, s. 5)
ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej
Tak zaczyna się design doc (dokument projektowy) gry Witcher School, zorganizowanej przez Agencję 5 Żywiołów, a rozegranej 13–16 kwietnia 2015 na zamku Moszna. Udział wzięło ponad siedemdziesięciu graczy. Dla niemal wszystkich był to pierwszy w życiu kontakt z larp-em, czyli Live Action Role Play (w polskim półświatku naukowym zwanym „teatralną grą fabularną”). Przyjechali z różnych stron Polski i zapłacili niemało (700 zł), aby na trzy dni zostać wiedźminami. Fechtować mieczem, przeżywać przygody i rozważać etyczne dylematy, tak jak mówi design doc na stronie www.witcherschool.com. Fizycznie, psychicznie i społecznie wejść w symulację wiedźmińskiego uniwersum. Czy było warto? Gracze powiadają, że tak. Czytelnicy rozważą sami. Z CZEGO SKŁADA SIĘ larp? Główne komponenty tego doświadczenia
nieślubna córka króla Temerii dotknięta klątwą
to:
wilkołactwa, towarzyszący jej temerscy żołnie-
☻ Postać (bg – bohater gracza). Wszyscy gra-
rze i wędrowny bard).
cze przyjęli rolę wiedźmińskich adeptów. Kilkoro
☻ Drama, immersja, spontaniczność. larp
już z rocznym stażem, większość dopiero przy-
nie jest spektaklem scenicznym lecz dramą:
była rozpocząć szkolenie. Każda postać miała
gracz „w skórze” swojej postaci zanurza się (im-
swoją historię i pochodzenie społeczne typowe
mersja) w symulowanej rzeczywistości i działa
dla wiedźmińskiego uniwersum.
spontanicznie, bez znajomości scenariusza, po
☻ Postacie aktorów (bn – bohater niezależny).
prostu reagując na bieżące wydarzenia. Mówi
Szereg ról obsadzonych przez (inter)aktorów
głosem swojej postaci, uczestniczy w akcjach
wynajętych przez organizatora gry: wiedźmiń-
jako postać, reaguje na słowa i czyny innych
scy mistrzowie prowadzący zajęcia, zamkowy
osób tak, jak mogłaby reagować jego postać
klucznik, ekipa przebierająca się w kostiumy
w danych okolicznościach. A gdy wokół inni gra-
potworów oraz goście tymczasowo przebywa-
cze robią to samo, zachodzi zjawisko interim-
jący na zamku (czarodziejka Filippa Eilhart,
mersji: wzmocnienie immersji przez sprzężenie
postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art
41
42
zwrotne między osobami wspólnie budującymi
☻ Zamek. Efektowna sceneria zamku w Mosz-
iluzję realności tego, co się dzieje.
nej wraz z przyległym parkiem i lasem, z do-
☻ Scenariusz. Larperzy nie grają według sce-
datkiem larpowych rekwizytów – pracownią
nariusza i teoretycznie mogą robić, cokolwiek
alchemiczną, pracownią rymarską, pseudo-
zechcą (byle mieścić się w ramach odgrywanej
średniowiecznymi kostiumami etc. Wszystko
roli). Ale pewną sekwencję wydarzeń ustalono
to przygotowano z dbałością o dążenie do lar-
z góry. Otwarcie gry przez uroczystą kolację
powego ideału „iluzji 360 stopni”, czyli scenerii
na rozpoczęcie „roku szkolnego”, zamknięcie
i scenografii, w których każdy element – gdzie-
egzaminem – Próbą Traw. Plan zajęć rozpisany
kolwiek by nie spojrzeć! – wygląda tak, jakby
na godziny. Nocne walki z potworami zaaran-
należał do rzeczywistości ze świata gry.
żowane przez organizatorów. Nasilający się
☻ Historia świata. Grę osadzono w Temerii
konflikt między wiedźmińskimi nauczyciela-
ponad 200 lat przed akcją gry komputerowej
mi. Pojawianie się wskazówek i dokumentów
Wiedźmin, podczas końcowych dni dogasa-
podważających wiarygodność oficjalnej historii
jącego powstania elfów pod wodzą Aelirenn
szkoły. Werbunek do tajnej służby królewskiej,
Białej Róży (miłośnicy książkowej sagi pewnie
prowadzony przez kapitan temerskiej straży.
pamiętają, że Geralt opowiadał o tym Ciri jako
To wszystko (i nie tylko to) było zaaranżowane
o dawno przebrzmiałej historii, wciąż jednak
przez organizatorów i realizowane przez obsłu-
żywej w pamięci elfów). Szkoła wiedźmińska
gę oraz bn-ów według przyjętego wcześniej,
miała istnieć od 30 lat, po tym jak wiedźmini
a na bieżąco konsultowanego planu.
na zlecenie króla Temerii zgładzili władającego
ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej
zamkiem w Mosznej nekromantę – i otrzymali
wało, że znajomość fabuły książek ani gier nie
ów pałac jako zapłatę. Osadzenie gry w lokacji
przydawała się w trakcie, a więc fani-znawcy
nieistniejącej w wiedźmińskim kanonie i na wie-
nie mieli przewagi nad pozostałymi.
le lat przed przygodami Geralta i Ciri spowodoPODWÓJNA ADAPTACJA Witcher School obiecał graczom symulację
życie, zawdzięczając długowieczność czarom
wiedźmińskiego świata. Nie był adaptacją fabuły
i eliksirom, a więc rozgrywka umieszczona 200
którejkolwiek z książek czy gier, lecz adaptacją
lat wcześniej mogła przyjąć ich młodsze wersje.
uniwersum. Nie sposób odróżnić, z których me-
Jest tylko kilka zapożyczeń, przy których można
diów pochodzą adaptowane elementy, gdyż po-
wskazać, że pochodzą z gry wideo, a nie było
jawiają się w obu. Tak jest z historią elfiej rebelii
ich w książkach: kostiumy niektórych wiedźmi-
Aelirenn, jak i całym światem geograficznym
nów zrobiono według wizualizacji z gry; logo
i społecznym. Tak też jest z dwiema wyjątko-
Witcher School wiernie naśladujące liternictwo
wymi postaciami, czarodziejką Filippą Eilhart
z logo gry Wiedźmin; medaliony z głową wilka
i wiedźminem Vesemirem. Czemu wyjątkowy-
wyprodukowane dla cd Projektu jako gadżety
mi? Są jedynymi postaciami z „kanonu”, które
do Wiedźmin 2: Zabójcy królów; wreszcie karty
pojawiły się na żywo w larp-ie, oczywiście jako
erotyczne na wzór tych z pierwszej części gry
bohaterowie niezależni odgrywani przez osoby
wideo, wręczane graczom przez postacie bn-ów
wynajęte przez organizatorów. U Sapkowskie-
po nawiązaniu romansu.
go postacie te miały za sobą bardzo długie FABUŁA – EMERGENTNA, WBUDOWANA, KOLEKTYWNA, TRANSMEDIALNA Rozegrany larp należy do sztuk fabularnych: ca-
żyny uzbrojone w pochodnie, każda dowodzona
łość działań graczy (bg i bn) oraz organizatorów
przez jednego z mistrzów. Jeden z uczniów łamie
tworzy sekwencje wydarzeń rozwijających się
zakaz mistrza i samotnie wyskakuje przed sze-
w czasie i powiązanych przyczynowo-skutkowo.
reg, przez co odnosi ciężką ranę od wilkołaczych
A jednak jest to bardzo szczególna forma fikcji
szponów. Ostatecznie nagonka z pochodniami
fabularnej. Według terminów Henry’ego Jenkinsa
zapędza wilkołaka do pułapki – miejsca mocy,
larp łączy w sobie fabułę / narrację wbudowaną
w którym wspólnie rzucony znak Igni więzi po-
(embedded narrative) i emergentną (emergent
twora w ognistym kręgu. Spętany grubymi sznu-
narrative). Wbudowana to ciąg wydarzeń z góry
rami wilkołak trafia z powrotem do zamkowej
zaplanowany przez organizatorów (opisany wy-
celi, a śmiertelnie ranny uczeń zostaje litościwie
żej scenariusz). Emergentna to zdarzenia i wątki
dobity przez jednego z mistrzów. Wszystko to
zainicjowane bądź rozwijane spontanicznie pod-
było wyreżyserowane i drobiazgowo przygoto-
czas samej gry, czy to przez samych graczy (bg)
wane, łącznie z efektami pirotechnicznymi (krąg
czy też obsługę (bn).
ognia) i specjalnie podstawionym bn-em, który
► Przykładem pierwszej mogą być łowy na wil-
przez pół dnia udawał zwykłego ucznia, by potem
kołaka. Pierwszej nocy, gdy uczniowie położyli
dramatycznie zginąć.
się spać, królewna-wilkołak w wilczej postaci
► Setki drobnych wydarzeń powstawały emer-
ucieka do lasu, zabijając stojących na straży
gentnie, gdy sami gracze inicjowali działania
temerskich żołdaków. Nocny alarm wyciąga
w świecie gry – w czasie wolnym od zajęć lub
uczniów z łóżek. Mistrzowie dzielą ich na dru-
nie przychodząc na zajęcia: podsłuchując cudzą
postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art
43
44
ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej
postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art
45
rozmowę, rzucając wyzwanie rywalizującej dru-
zawsze była rozrzucona po wielu komnatach,
żynie, kradnąc księgę mistrzowi, wykradając się
korytarzach i terenie parkowo-leśnym. Jedynie
nocą z zamku, zasięgając informacji u klucznika,
trzy wydarzenia zakładały jednoczesną obec-
szpiegując czarodziejkę i tak dalej. A wielokrotnie
ność wszystkich: oficjalne przywitanie uczniów
fabuła wbudowana i emergentna przenikały się.
i gości (otwarcie gry), wiec wiedźmiński (rozwią-
Wiele z wydarzeń inicjowanych samodzielnie
zanie jednego z głównych wątków) i ogłoszenie
przez graczy opierało się na wątkach, konflik-
wyników Próby Traw (zamknięcie gry). Zatem
tach, wyzwaniach i celach podsuniętych przez
gracze osobiście brali udział tylko w niewielkim
organizatorów. A niektóre z wydarzeń wbudowa-
wycinku larp-a, dalszy wycinek znali z cudzych
nych były otwarte na emergencję, na przykład
relacji, a o wielu zdarzeniach nawet nie usłysze-
wiec zwołany dla rozsądzenia oskarżeń wobec
li. Zakończona rozgrywka natychmiast obrasta
dwóch mistrzów. Z góry zaplanowano, że wielki
internetowo-towarzyską wymianą wspomnień,
mistrz zwoła wiec ostatniego dnia przed Próbą
przeżyć i sekretów, które gracze czytają mię-
Traw i że rozstrzygnie się on przez głosowanie –
dzy innymi po to, by poznać, co działo się tam,
jednak jego wynik oddano już w ręce graczy.
gdzie ich nie było. Relacje, fotorelacje i mate-
► Tak to wygląda w całościowym ujęciu. Trze-
riały wideo pozwalają też „zajrzeć” w fabułę
ba jednak pamiętać, że doświadczenie uczest-
larp-a innym zainteresowanym, co znacząco
nika jest tylko cząstkowe. Blisko setka graczy
poszerza krąg odbiorców i komentatorów.
(licząc bg i bn łącznie) podzielona na różne grupy zajęciowe, a w czasie wolnym dowolnie dzieląca się na grupy, podgrupy i jednostki, WITCHER SCHOOL W RAMACH NURTU Zapewne nie byłoby Witcher School, gdyby nie
medialnej (lub kultowej klasyce, przykładem
przełomowy College of Wizardry, larp w świe-
Szekspir) i efektowną lokacją w postaci praw-
cie Harry’ego Pottera, rozegrany w listopadzie
dziwego zamku. Wszystkie też dbają o reklamę
2014 na zamku Czocha i spopularyzowany na
i rozgłos, tworząc multimedia i rozpowszech-
całym świecie dzięki wiralowej popularności
niając je w sieciach społecznościowych. Do
foto- i wideorelacji. Kolejne edycje College of
kompletu można dołożyć szwedzki The Monitor
Wizardry odbyły się w kwietniu 2015 (jedna
Celestra z marca 2013, osadzony na statku
niemal równolegle z Witcher School), dalsze
kosmicznym w świecie Battlestar Galactica,
nadchodzą w listopadzie 2015. Również w li-
a rozegrany wewnątrz prawdziwego okrętu wo-
stopadzie 2015 na zamku Moszna rozegra się
jennego. Do niedawna był to jedyny szeroko
Fairweather Manor inspirowany serialem Do-
znany larp tego typu, a w 2015 mamy już do
wnton Abbey. W marcu 2015 w Danii rozegrano
czynienia z całym nurtem.
Inside Hamlet, adaptację sztuki Szekspira, i to na zamku Kronborg, będącym pierwowzorem
Witcher School zdążył już zaprosić na dwie
hamletowskiego Elsynoru.
kolejne edycje w sierpniu 2016 na zamku Grodziec – kontynuację przygód dla uczestników
46
Wszystkie te larp-y są wysokobudżetowe,
pierwszej gry oraz powtórkę dla nowych graczy.
kilkudniowe, dla kilkudziesięciu do stu kilku-
Niewykluczone, że szkoła wiedźmińska zago-
dziesięciu graczy, a wyróżniają się dwiema
ści w kalendarzu polskich gier fabularnych na
rzeczami: osadzeniem w kultowej franczyzie
kolejne lata.
ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej
Obsesja i niemożliwość. Horror lovecraftowski w Fallen London i Sunless Sea JACEK WANDZEL
Wraz z wielkim powrotem interaktywnego horroru w ostatnich latach rozpoczęto odświeżanie dorobku różnych mistrzów grozy w literaturze i filmie. Jednym z takich twórców jest H.P. Lovecraft, autor Zewu Cthulhu, W górach szaleństwa, Dagona i innych tekstów o niezrozumiałych, kosmicznych siłach, których istnienie podważa wartość istot ludzkich.
postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art
47
48
Często są to inspiracje dość płytkie – twórcy naj-
kapitana statku, jest zapewne bezpośrednią
częściej zapożyczają z jego twórczości jedynie
aluzją do opowiadania Świątynia – zwłaszcza
animalistyczne potwory i obłęd, często spro-
gdy gra pyta, czy na prośbę przerażonej za-
wadzany do mechaniki zarządzania zdrowiem
łogi wyrzucimy za burtę podejrzany magiczny
psychicznym postaci gracza. Gry unikają w ten
przedmiot. Także szersze założenia świata
sposób szerszej eksploracji specyficznej, psy-
odwołują się do kosmicznych istot o zwierzę-
chologicznej odmiany horroru Lovecrafta z wy-
cych formach, którym przyświecają cele tak
korzystaniem swojej interaktywności, sprowa-
abstrakcyjne, że przeciętny człowiek nie jest
dzając go do efektownego tła – zdają się w ten
w stanie ich zrozumieć – nadnaturalna intryga
sposób potwierdzać opinię samego pisarza,
napędzająca świat Upadłego Londynu to po
który gier nie traktował poważnie (choć wtedy
prostu przedwieczna historia miłosna, w którą
nie mówił jeszcze, oczywiście, o grach wideo).
wplątani są wbrew własnej woli zwykli ludzie.
Studiu Failbetter Games udało się jednak nieco
Pod względem mechaniki Fallen London i Sun-
ambitniej zagłębić w jego historie o obłędzie
less Sea to gry paragrafowe, ale oba tytuły
i zgubie w grach Fallen London i Sunless Sea.
wzbogacają tę koncepcję motywami zapoży-
Historia tytułowego miasta, które dosłownie
czonymi z innych gatunków. Pierwsza czerpie
spadło ze znanego nam świata w tajemnicze
inspirację głównie z mmorpg oraz mobilnych
podziemie zwane Neath (dokładnie „milę pod
gier społecznościowych, opierając gros roz-
ziemią i podróż łodzią nad piekłem”), to list mi-
grywki na rozwiązywaniu zadań i tzw. „grindzie”,
łosny do pisarza z Providence. Gry Failbetter
czyli powtarzalnym wykonywaniu czynności
czerpią z dzieł autora Dagona nie tylko klima-
w celu pomnażania zasobów. Druga korzysta
tem, ale też bardziej dosłownie, na przykład
z kolei z dorobku Sid Meier’s Pirates! – gry
nawiązującymi do Cthulhu postaciami ośmiorni-
autora słynnej Cywilizacji, której tematem jest
copodobnych Rubbery Men (Gumowych Ludzi).
żegluga po Karaibach, odkrywanie świata, od-
Fakt, że w Sunless Sea wcielamy się w postać
wiedzanie przeróżnych portów, walka z innymi
ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej
korsarzami – oraz z modnego w ostatnim czasie
szaleństwa, co rusz brakuje słów, by opisać
gatunku roguelike, a więc bardzo trudnych gier
architekturę miasta R’lyeh i napotkane tam pła-
z losowo generowaną zawartością.
skorzeźby, co zmusza do działania wyobraźnię
Zacznijmy od części tekstowej gier. Siłą wielu
czytelnika. Gry oparte na grafice, nie mogąc
dzieł Lovecrafta były opisy – czy raczej próby
pozwolić sobie na takie niedomówienia, skazują
opisania – szalonych konstrukcji, obcej geo-
się w ten sposób na bycie rozczarowującymi
metrii albo niezrozumiałych dźwięków (słynna
adaptacjami.
mantra „Tekeli-li” Shoggothów). Decydując się
Siłę tekstu dobrze ilustruje jedna z lokacji świa-
na graficzną dosłowność, gry wideo często
ta, Żelazna Republika. Ta największa kolonia
nie są w stanie oddać tego uczucia obcowa-
Piekła w okolicach Upadłego Londynu zakłada
nia z niepojętym. Ograniczają się do utartych
wolność totalną, bez czyjejkolwiek tyranii i reguł.
przestrzeni grobowców i lochów oraz bezpo-
W Żelaznej Republice nie tylko nie ma prawa
średniego przedstawiania monstrów. Takie po-
stanowionego czy naturalnego, ale też fizyki
dejście ograbia miejsca i potwory z ich tajemni-
i gramatyki. Czas potrafi płynąć do tyłu lub nie
cy, co zazwyczaj prowadzi do niezamierzonej
płynąć w ogóle, deszcz pada do góry, części
śmieszności, jak na przykład w grze Eldritch,
mowy walczą o dominację w języku, a stale
gdzie inspirowana Minecraftem, rozpikselowa-
zmieniająca się architektura często doprowadza
na i kanciasta interpretacja Lovecrafta potrafi
żeglarzy do szaleństwa. W takiej formie Żelazna
wypaść niezamierzenie śmiesznie, nie mówiąc
Republika nie nadawałaby się do przedstawie-
o rybopodobnych, bulgoczących potworach.
nia w grafice 2D czy 3D – bo jak pokazać ten
Williamowi Dyerowi, narratorowi W górach
chaos? Tekst zostawia pole do popisu dla wy-
postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art
49
50
obraźni, a Fallen London udaje się osiągnąć
następnemu kapitanowi spadku. Jedną z opcji
ten efekt nawet bez wysublimowanych środków
jest nawet granie swoim potomstwem; w ten
stylistycznych.
sposób tworzy się drzewo genealogiczne ludzi
Graficzne już Sunless Sea nie porzuca całkiem
naznaczonych przez to, co niepojęte, niczym
tekstu. Kontynuuje kierunek gry-matki, przed-
w Widmie nad Innsmouth.
stawiając zawieszoną w czasie wyspę Irem.
Fallen London opiera się na podobnym schema-
Gracz odwiedza ją w momencie, gdy „już ist-
cie powtarzalnych czynności i brnięcia w zgubną
nieje, choć dopiero zacznie” – w związku z tym,
ciekawość – twórcom udało się zresztą dopro-
odpływając z niej, zarówno się już na niej było,
wadzić koncepcję do swojej logicznej konkluzji.
jak i dopiero będzie. Ta słowna plątanina i po-
Alexis Kennedy, założyciel studia, przytacza na
dobne do niej gramatyczno-logiczne łamańce
blogu Failbetter historię z pracy nad grą, miano-
oddają szaleństwo Irem lepiej, niż można byłoby
wicie nad ciągiem zadań pod tytułem Seeking
to uczynić poprzez graficzną dosłowność.
Mr Eaten’s Name („Poszukując Imienia Pana
Najciekawiej jednak Failbetter tworzy opresyjny
Pożartego”). Wątek opiera się na badaniu hi-
klimat i metahistorie o obsesji za pomocą swo-
storii zapomnianej istoty, będącej najprawdopo-
ich mechanik. Mechanika gier typu roguelike
dobniej jedną z abominacji rządzących światem
z założenia ma wymuszać na graczu ciągłe
Upadłego Londynu. Kennedy od samego po-
rozpoczynanie nowej rozgrywki. Ukończenie
czątku projektował te zadania z myślą o tym,
gry za pierwszym razem jest często praktycznie
by pozbawiały zaangażowanych w nie graczy
niemożliwe bez doświadczenia i odblokowa-
wszystkich ciężko zarobionych zasobów, kon-
nych ułatwień; trudno też mówić o „ukończeniu”
taktów, związków i pieniędzy w imię misji, która
takiej gry przy losowo generowanej zawartości.
tak naprawdę nie przyniesie żadnych korzyści,
Nie bez powodu Sunless Sea obrało właśnie
zupełnie jak u bohaterów Lovecrafta. Projektant
taką konwencję. Losowość świata gry pozwala
nigdy nie krył zresztą swoich zamiarów – gra
twórcom oddać kosmiczne, niezrozumiałe geo-
w wielu momentach ostrzega, że obrany kurs
metrie i prawa fizyki, jakimi rządzą się światy
prowadzi wyłącznie do klęski, a Kennedy sam
przedwiecznych w twórczości Lovecrafta – każ-
podsycał tę atmosferę, nie oferując wsparcia
da rozgrywka toczy się na innym układzie wysp
technicznego graczom, którzy postanowili za-
podziemnego morza. Z kolei wysoki poziom
angażować się w opisywany wątek.
trudności i powtarzalność idealnie wpasowują
Kennedy zaobserwował, że zainteresowa-
się w klimat obsesyjnych poszukiwań powo-
nie graczy tym zadaniem to element ludzkiej
dowanych ciekawością czy chciwością, które
natury – przeczytać napis „nie dotykać” nad
ostatecznie prowadzą badaczy do zguby, iden-
czerwonym guzikiem, wcisnąć go, a potem po
tycznie jak w Dagonie czy W górach szaleń-
czasie zorientować się, że zaspokojenie na-
stwa. W kontekście tego drugiego opowiadania
szej ciekawości nie było nic warte. W całym
nieprzypadkowa jest jedna z zastosowanych
eksperymencie zawiera się sporo cech horro-
tutaj mechanik. Sposób na zapewnienie so-
ru lovecraftowskiego, gdzie ludzka ciekawość
bie łatwiejszego startu przy kolejnej rozgryw-
i pewność siebie nieuchronnie prowadzą do
ce stanowi spisanie testamentu i zostawienie
napotkania czegoś, czego człowiek okiełznać
ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej
już nie jest w stanie. Gry inspirowane historiami
zastosowaniu tekstu i dobrej mechanice, grom
o przedwiecznym, obcym złu rzadko potrafią to
Failbetter jest obecnie najbliżej do udanej ada-
oddać poprzez rozgrywkę.
ptacji atmosfery szaleństwa i beznadziei, którą
Fallen London i Sunless Sea nie są grami re-
kreował w swych tekstach H.P. Lovecraft. Horror
wolucyjnymi – czerpią tylko z istniejących od
amerykańskiego pisarza nie jest tutaj wyłącznie
lat schematów i gatunków. Można też dysku-
efektownym tłem, a ciekawski gracz nie zostaje
tować, czy potencjał obu został w pełni wyko-
wrzucony do wirtualnego świata tylko po to,
rzystany; w końcu fascynujący wątek opisany
by odgrywać mocno liniowe sceny. Zamiast
przez Alexisa Kennedy’ego jest tylko poboczną
tego, twórcy pozwalają po prostu stworzyć oraz
historią, nad którą pracowano po godzinach.
zagrać w swoją własną opowieść o obłędzie
Ale nie zmienia to faktu, że dzięki sprytnemu
i braku znaczenia wobec nieznanych sił.
postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art
51
reklama
NOWOŚĆ W LINII FILMOWEJ HA!ARTU:
Justyna Żelasko
Przygoda w pociągu. Początki polskiego modernizmu filmowego (Has, Kawalerowicz, Konwicki, Kutz, Munk) Przygoda w pociągu to alternatywna historia kluczowego dla polskiego kina okresu „szkoły polskiej” przełomu lat 50. i 60. Korzystając z pojęć wypracowanych przez francuskiego filozofa Gilles’a Deleuze’a w jego słynnym Kinie, autorka w nowatorski sposób analizuje kanoniczne filmy Jerzego Kawalerowicza, Wojciecha Jerzego Hasa i Tadeusza Konwickiego, a także umieszcza w nowym kontekście twórczość Andrzeja Munka i Kazimierza Kutza. Proponuje przemyślenie podstaw estetycznych, na jakich opiera się film polski tego czasu, wskazując związki między nowym językiem filmowym a otaczającą twórców rzeczywistością oraz między ówczesną kinematografią polską i europejską. Dzięki niezwykłemu połączeniu erudycji i dyscypliny intelektualnej Przygoda w pociągu dokonuje rzeczy niełatwej – na nowo otwiera dyskusję o zjawisku, o którym, jak mogłoby się wydawać, napisano już niemal wszystko.
UWAGA, TA PROZA WCIĄGA I UZALEŻNIA, NIE MOŻNA PRZESTAĆ CZYTAĆ! RELAKS AMERYKAŃSKI JULIUSZA STRACHOTY! #XANAX „Cudowny jest język tej powieści: delikatnie wciągający, pełen odpowiednio wszytych wulgaryzmów, prześmiesznych dialogów i kapitalnych opisów maleńkich scenek z życia współczesnej Polski. Czytając ją, osiąga się bez chemii relaks amerykański.” — Agnieszka Wolny-Hamkało, „Tygodnik Przegląd” „Wyprodukowany pod wpływem psychotropów relaks, jaki prezentuje nam Strachota, to relaks ponowoczesny. Narkotyki nie są już źródłem wielkich doznań, ale mają na celu przesunięcie znerwicowanego użytkownika w strefę zen. Kokainę wypiera Xanax, euforia zastąpiona zostaje przez wyciszenie i zatrzymanie życiowej osi czasu.” — Ula Paryż, popmoderna.pl „Relaks amerykański Strachoty to książka, którą przede wszystkim dobrze się czyta. Wciąga od pierwszych stron i nie za bardzo daje czas na przerwę, dopóki nie dobrnie się do ostatniego rozdziału. Napisana z fantazją i humorem, chociaż nie brakuje w niej goryczy wskazującej na głębsze dno historii.” — Dorota Bucka, „Fragile”
RENATA, POWIEŚĆ GRAFICZNA BOLESŁAWA CHROMREGO – JUŻ W SPRZEDAŻY!
Przydomek „Chromry” znaczy więcej niż „kulawiec”, podobnie jak „grówno” ze sztuki Alfreda Jarry’ego nie oznacza wyłącznie ekskrementów. Choć Renata wyrasta z ducha publicystycznej satyry na społeczeństwo żyjące „w Polsce, czyli nigdzie”, to z pewnością jej lektura nie wyklucza innego rodzaju objawień. Opowieść graficzna Chromrego przypomina współczesną grotę Lascaux, na której ścianach – rozświetlonych platońskim blaskiem telewizora – majaczy hieroglificzna tkanka korporacyjnych logotypów, tagów, ezoterycznych symboli i kodów rodem z więziennej grypsery. Renata to także anatomiczny atlas melancholii, w którym blade ciało bohaterki poddawane jest drobiazgowej wiwisekcji, a każda blizna i zmarszczka doczekuje się pogłębionej egzegezy. To halucynacyjny sennik, a zarazem tomik wizualnej poezji, wypełniony chocholimi korowodami ludzi bez właściwości, żyjących „powolutku, po cichu, jak zawsze, bez braw”. — Jakub Woynarowski Renata to miejska baśń, zaludniona plejadą zmutowanych karykatur, które doświadczają życia lub są przez życie doświadczane. Możemy w Renacie zobaczyć melancholię niespełnienia. Możemy złamać kod obrazkowych rebusów i otworzyć szerszy kontekst. Przyjemność czytania Renaty tkwi w detalach. Są jak linki do innej, równoległej rzeczywistości. Docieram do końca historii. Już? Jak to? Teraz, kiedy nauczyłem się pływać w metaforach, chciałbym podróżować z Renatą do kresu nocy. — Sławomir Shuty
52
ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej
„Dotarliśmy do punktu zwrotnego” – o grach wideo (i nie tylko)
postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art
53
Z JANET MURRAY ROZMAWIA MICHAŁ ŻMUDA
MICHAŁ ŻMUDA: Należy pani do pierwszych badaczy, którzy zajęli się badaniem gier wideo jako zjawiska kultury. Jak do tego doszło? Janet Murray: Kiedy na początku lat osiemdziesiątych
którzy uczyli angielskiego jako języka obcego. Potem
moi studenci na mit pokazali mi elizę, zrozumiałam, że
zaczęłam prowadzić przedmiot poświęcony narracji inte-
mam do czynienia z nową formą narracji. Wykładałam
raktywnej. Zajmowały mnie gry z elementami fabularnymi,
wtedy angielski, ale kilka lat wcześniej nauczyłam się
ale interesowałam się przede wszystkim nowymi formami
programowania, zaczęłam więc poszukiwać różnych
opowiadania. Widziałam wyraźne podobieństwo między
możliwości eksperymentowania z interaktywnymi for-
rozwojem historii interaktywnych i tym, jak przez wieki
mami opowiadania. W końcu zajęłam się tworzeniem
rozwijała się współczesna powieść.
interaktywnych gier edukacyjnych, ze współpracownikami,
Z wykształcenia jest pani literaturoznawcą, a badania nad grami to wciąż nowe i niejednoznaczne terytorium – to problem, o którym mówiła pani na konferencji Digra 2013. Co literaturoznawstwo może wnieść do ludologii? Tradycyjne literaturoznawstwo zwraca szczególną uwagę
czej, bo nazywają pewne zjawiska i uwypuklają strategie
na tekst. Poprzez wnikliwą lekturę stara się zrozumieć
artystyczne; domagają się spójności i ekspresywności,
schematy kulturowe i cechy formalne. Przy badaniu
a poza tym przyglądają się obecnym w dziele wartościom
współczesnych artefaktów kultury, takich jak powieści,
kulturalnym i badają reakcje jego odbiorców.
filmy, seriale telewizyjne czy gry wideo, metody literaturoznawcze pozwalają na wzbogacenie praktyki badaw-
Czy nie wydaje się pani, że czasami teorie powstałe na gruncie literaturoznawstwa nie są w stanie sobie poradzić z medium gier wideo? Nie możemy traktować gier wideo, jakby były filmami,
które zostały rozciągnięte również na terytorium filmu), są
wierszami lub powieściami. Są przede wszystkim inte-
nieodpowiednie dla rozumienia narracji interaktywnych,
raktywną formą sztuki i muszą być oceniane w odnie-
z ich różnorodnymi realizacjami tego samego rytmu czy
sieniu do ich interaktywnej struktury. W szczególności
włączeniem interaktora w przebieg fabuły. Clara Fer-
abstrakcyjne systemy, które stworzyliśmy, aby zrozumieć
nandez zasugerowała, żeby gry przygodowe pojmować
strukturę opowiadania, zwykle określane wspólnym mia-
w kategoriach performansu, a Hartmut Koenitz postuluje,
nem „narratologii” (nawet takie jak system Chatmana,
abyśmy myśleli o interaktywnych historiach tak, jakby
54
ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej
posiadały „wektory”; tego typu podejścia zbliżają nas do
większych przełomów ostatnich piętnastu lat było głębsze
poznania struktury opowiadania zawierającego elementy
zrozumienie różnic i cech wspólnych zabawy i gier. Prace
interaktywne.
Briana Sutton-Smitha poświęcone zabawie pomogły nam
W przypadku projektowania gier, mamy do czynienia
sprecyzować, czym ona jest.
z wieloma konkurencyjnymi estetykami. Jednym z naj-
Pani książka Hamlet on the Holodeck jest bardzo wpływowa wśród badaczy gier i uznaje się ją za jedną z najważniejszych publikacji z tej dyscypliny. Przedstawia ona bardzo optymistyczny obraz przyszłości gier wideo jako środka narracji. Od wydania książki minęło ponad piętnaście lat i zastanawiam się, czy wciąż się pani z tym obrazem zgadza. Tak, wiele z innowacji, które przewidziałam, już zostało
temu, że dokonywane w grze działania są wyabstraho-
zrealizowane. Myślę, że dotarliśmy do ważnego punktu
waną formą sytuacji emocjonalnych. Gra Gone Home jest
zwrotnego. Mechaniki gier stały się przezroczyste jak
w stanie opowiedzieć historię miłości lesbijskiej dwóch
interfejsy – akceptujemy je bez pytania – mogą więc być
nastolatek poprzez proste mechaniki: poruszania się
wykorzystywane do bardziej ekspresyjnych celów. Dla
w przestrzeni, odblokowywanie ukrytych pomieszczeń
przykładu, eksperymentalna gra w rodzaju Dys4rii może
czy podnoszenie przedmiotów.
nam pomóc wczuć się w osobę transseksualną, dzięki
Hamlet on the Holodeck stał się również przedmiotem ataków podczas sporu między ludologami a narratologami. Bardzo kontrowersyjna była na przykład pani interpretacja Tetrisa jako narracji na temat kapitalizmu. Czy ta krytyka zmieniła pani podejście do narracji w grach wideo? Chyba zostałam przez nich źle zrozumiana, bo zajmowali
formę. To moim zdaniem głębokie spostrzeżenie, które
się walką polityczną z europejskimi/nordyckimi jednost-
doprowadziło mnie do poznania psychologii kognitywnej
kami zdominowanymi przez narratologię. Badania nad
i autorów takich jak Merlin Donald czy Michael Tomasello,
grami potrzebowały własnej przestrzeni, w której mo-
i rozważań na temat tego, że gry są kluczowym budulcem
głyby rozkwitać. Ludolodzy mylili się twierdząc, że gry
kultury, wcześniejszym od języka. A zatem moje stanowi-
są czymś odmiennym od innych praktyk kulturowych,
sko teoretyczne nieco się zmieniło pod wpływem kontaktu
takich jak pisanie powieści, robienie filmów itp., i mylili się
z esencjalistami w kwestii gier.
oskarżając mnie o chęć podporządkowania gier kategorii opowieści; ale mieli rację, że gry mają własną, oddzielną
Chciałbym również zapytać o pani poglądy na temat obecnego stanu branży gier wideo. W ciągu ostatnich dwudziestu lat bardzo się zmieniła. Choć gwałtownie wzrosła waga i budżety gier, zdominował je też określony rodzaj opowieści, zainspirowany hollywoodzkimi przebojami. Niewielkie postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art
55
projekty eksperymentalne tworzą przede wszystkim twórcy niezależni, co kształtuje dziwny podział rynku. Czy uważa pani, że taki stan rzeczy będzie długotrwały? Czy widzi pani jakieś oznaki zmian? A może w ogóle nie zgadza się pani z takim postawieniem sprawy? Myślę, że rynek jest więcej niż podzielony – pojawiła się
istnieje, jak pan zauważył, rosnąca w siłę praktyka gier
na nim płynność, bo dorasta pokolenie, które poza tym,
niezależnych, ale ona też ma swoje struktury uprawomoc-
że w kulturze cyfrowej czuje się jak w domu (digital nati-
niające, takie jak IndieCade, jest udostępniana poprzez te
ves), traktuje również mechaniki gier jako przezroczysty
same kanały dystrybucyjne (np. platformę Steam), co gry
interfejs – są oczytani w dziedzinie gier. Jednocześnie
robione za miliony dolarów. Ustabilizowanie się tabletów
demografia odbiorców gier się zmienia i dzisiaj większość
jako platformy do grania również pomaga w tworzeniu
graczy stanowią kobiety w średnim wieku, a nie nasto-
różnorodnej i silnej społeczności praktycznej skupionej
letni chłopcy. A dla mnie w tej chwili najciekawsze jest
wokół gier. A więc nie tylko gry Rockstara, ale również
powstanie gier ściśle związanych z serialami telewizyjnymi
gry Tale of Tales rozprzestrzeniają się po całym świecie
o pełnych głębi światach: gry firmy Telltale oparte na The
i znajdują odpowiednich odbiorców.
Walking Dead czy Grze o tron. Obok tego wszystkiego
Nie tylko bada pani gry wideo, ale również wykłada projektowanie cyfrowe. Czy jest coś, co twórcy gier mogą zaczerpnąć z tradycji literackiej? W jaki sposób mogą ją wykorzystać, żeby wzbogacić doświadczenia graczy? Najbardziej wartościowa z mojego punktu widzenia jest
przeprowadzać obliczenia, do których wykorzystywano
długotrwała perspektywa wynikająca ze świadomości
kostki w grach rpg Dungeons and Dragons.
tego, jak forma sztuki rozwija się w czasie. Właśnie ta-
Ale kostki budowały też dramatyzm zmagania z przy-
kie podejście staram się przekazać w moich książkach
padkowością, który teoretycy zabawy długo uznawali
i wykładach na temat projektowania interakcji (na przy-
za główną przyjemność związaną z grami. Jak zatem
kład w mojej ostatniej książce, Inventing the Medium). To
wprowadzić na powrót ten element przypadkowości?
dotyczy wszystkich artefaktów cyfrowych, nie tylko gier.
Czy powinniśmy to robić, czy wynik powinien być silniej
Musimy spojrzeć na obecną chwilę jak na proces wynaj-
oparty na umiejętnościach? Twórcy gier powinni dążyć
dowania gatunków cyfrowych i poszukiwania konwencji,
do rozumienia problemów projektowych dzięki czerpaniu
z których można w nich korzystać; musimy jednak korzy-
z podobieństw między mediami, tak aby poszerzać paletę
stać również z konwencji tradycyjnych mediów, pozbywa-
rozwiązań projektowych i podejmować decyzje z więk-
jąc się tych, które są od nich nieodłączne, a więc nie dają
szym zrozumieniem doświadczeń użytkownika.
się zastosować gdzie indziej. Na przykład komputer potrafi
Postuluje pani, żeby gry wideo i ogół twórczości cyfrowej „wyrażał nasze człowieczeństwo”. Jak można to osiągnąć? To wielkie pytanie, na które próbuję odpowiedzieć w całej
o nim myśleć tak, aby zobaczyć wszystkie nasze media
swojej pracy projektowej, wykładowej i pisarskiej. Można
jako formę poszerzania zasadniczej przyjemności płyną-
56
ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej
cej z gier: łączą nas w ramach skupionej na tym samym
możemy realizować na różne sposoby i bezpośrednio
uwagi i zsynchronizowanych zachowań. Każde medium,
modyfikować. To powinno nam pozwolić na sprawniejsze
które wymyślamy, poszerza nasze zdolności współdzie-
postrzeganie tych samych sytuacji z różnych punktów
lenia uwagi, z umysłu na umysł, z miejsca na miejsce, na
widzenia i zrozumienie, w jaki sposób ten sam scenariusz
wielkie odległości, z coraz szerszą perspektywą i większą
może mieć liczne przyczyny i liczne potencjalne wyniki.
dokładnością. Medium cyfrowe pozwala nam reprezentować świat jako serię wypełnianych zachowań, które
Czy powstała już Madame Bovary gier komputerowych? Nie wiem, czy szukamy jakiejś Madame Bovary gier, ani
opowiadającym historię, który uznalibyśmy za sukces ar-
czy to właśnie ja powinnam ją rozpoznać. Charaktery-
tystyczny, mówiący nam coś o kondycji ludzkiej, to muszę
styczną cechą Madame Bovary jest obsesyjny formalizm
powiedzieć, że nie znam żadnego takiego przykładu, ale
językowy, który wydaje mi się dekadenckim sposobem
na pewno widzę wiele przykładów poważnych opowieści
użycia formy sztuki. Jak wyglądałby równie dekadencki
w formacie gier. Na przykład utwory Molleindustria przy-
formalizm w odniesieniu do gier? Pewnie nie o to chodziło
pominają narracje polityczne i rozwijają ideę opartych na
w pańskim pytaniu. Jeśli chciał pan zapytać o to, kiedy
wiadomościach, które tworzył Gonzalo Frasca.
będziemy mieli do czynienia z rozbudowanym światem
Obecny numer „Ha!artu” jest poświęcony grom wideo zainspirowanym utworami literackimi. Gdyby miała pani wymienić jedną grę, która w ciekawy sposób interpretuje literaturę, którą by Pani wskazała? Ogromne wrażenie wywarła na mnie cała twórczość Emily
bardziej imponująca jest jej gra Blood and Laurels, przy-
Short. Razem z Richardem Evansem stworzyła ambitny
pominająca powieść historyczną osadzoną w czasach
system narracyjny versu i napisała w nim kilka gier-opo-
Imperium Rzymskiego.
wieści opartych na twórczości Jane Austen. Ale jeszcze
Na zakończenie, w jakie gry grała pani ostatnio w wolnym czasie? Lubię Blood and Laurels Emily Short – bardzo dobrze sobie radzi z pokazywaniem tej samej historii w wielu wersjach bez dezorientowania gracza. Podobała mi się też Her Story, gra zbudowana wokół świetnej roli aktorskiej.
postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art
57
58
ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej Okrutne myśli {VIbb} _Michał Danielewicz
– Ja nie miewałem, póki nie umarła mi Róża – wzdycha Ryszard. – Wiesz, że miała romans z Prandotą? Wyznała mi to przed śmiercią. Czy mogę ją teraz o to obwiniać? A nawet nie wiem, czy się kochali. Ogłuszony zdradą, nie pomyślałem, żeby zapytać ją dlaczego. Siedzisz i milczysz. – Wiem za to, że Prandota był tutaj w odwiedzinach u niej, nie u mnie. Ten portret, co wisi w salonie, to jej jedyny obraz. Raz jeden jedyny dała się
namalować, ale nigdy nie dała się sfotografować. Nie znosiła fotografii. Uważała, że zdjęcie zabija pamięć o człowieku, w miejsce żywych wspomnień podstawia pusty obrazek. Była w tym trochę jak ludzie pierwotni wierzący, że zdjęcie pozbawia nas duszy. Obraz w salonie był więc dla Prandoty jedyną szansą, aby jeszcze raz na nią popatrzeć. Przyjechał się z nią pożegnać, a ja nie potrafiłem go zapytać, czy się naprawdę kochali.
– Ryszard znów cichnie na chwilę. – To był straszny obiad. Widziałem, jaki jest niepocieszony, że jemy na tarasie zamiast w salonie. Wciąż tam uciekał pod byle pretekstem. Nikt nigdy nie był tak okrutnie zdradzony, jak ja podczas tego obiadu. – … – Teraz został mi już tylko jej portret i jego poezja. Te wiersze, które dziś czytałeś, były moje, ale faktycznie pisane nocami pod jego wpływem. To dziwny
trans, w którym z czarną determinacją próbuję pisać jaśniste wiersze, jakie on mógłby pisać. Tylko lepsze. Wchodzę nocami w skórę człowieka, którego nienawidzę, aby uwodzić własną żonę… To dobrze, że Stefan nie żyje. Ryszard idzie na górę, zostajesz sam na tarasie. Idź już spać. Obudź się na stronie 60 → VI
Wszystkie ciała Porpentine PAWEŁ SCHREIBER
Chociaż myśląc o komputerach, śnimy o pięknych, czystych i doskonale abstrakcyjnych przestrzeniach, to nasze systemy operacyjne udają biurka, na których kładziemy fizyczne przedmioty, nasze gry komputerowe robią wszystko, żebyśmy patrząc na kamień przy drodze czuli jego fakturę i ciężar. Nasze ciała zarażają komputery swoją „ciałowatością‟, jak Lemowskie bladawce, przed którymi drżały kolejne generacje doskonale sterylnych robotów.
Chris Klimas stworzył Twine – proste, darmowe narzędzie do pisania narracji hipertekstowych – w roku 2009. Nie spodziewał się pewnie, że jego skromne dziełko osiągnie tak wielki sukces – w końcu niedługo potem pojawiły się dużo bardziej dopieszczone wizualnie środowiska, takie jak Inklewriter czy Varytale. Ale to właśnie surowe, pozbawione fajerwerków Twine, w którym liczy się tekst, a nie ornamenty, stało się ulubionym narzędziem awangardy świata gier komputerowych i najbardziej skrajną ilustracją tezy, że dzisiaj gry może tworzyć niemal każdy. Bo do tworzenia w tym środowisku nie potrzeba żadnych kwalifikacji programistycznych – wystarczy umiejętność pisania i opanowanie kilku podstawowych zasad budowania hiperlinków. Pierwsze teksty tworzone w Twine były przeważnie dość konwencjonalnymi grami paragrafowymi, ale szybko zaczęły się pojawiać również zjawiska dużo ciekawsze pod względem literackim – opowiadania wychodzące poza konwencje fantastyczno-przygodowe, poddające się eksploracji wiersze, a czasem po prostu beztroski, ale pociągający chaos słów, pojęć i obrazów – wszystko to dużo bardziej różnorodne niż w Inklewriterze czy Varytale. Twine, jako narzędzie dla twórców niezależnych, spopularyzowała przede wszystkim Anna Anthropy, projektantka całej masy dostępnych za darmo w Internecie gier i niestrudzona animatorka ruchu indie. Wielu krytyków przypisuje sukces Twine jej książce Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form, pokazującej, w jaki sposób tworzone przez amatorów gry pozwalają uzyskać głos grupom społecznym, które branża interaktywnej rozrywki dotąd zmuszała do pokornego milczenia. Niektórzy zaczęli nawet mówić o „rewolucji Twine” w świecie gier. ► Jedną z najciekawszych autorek, które z owej rewolucji wyrosły, jest niewątpliwie Porpentine. Jej teksty wyciskają z Twine’a siódme poty – we wręcz prymitywnym, wydawa-
postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art
59
Noc wcale nie rozwiała napięcia. Przy śniadaniu na tarasie ostrożnie dobierasz słowa, co raczej nie uchodzi uwagi Ryszarda. Przygląda ci się bacznie znad talerza, spotniały i zmięty. I tylko Adaś wydaje się zachowywać niezmącony spokój. Oświadczasz, że niestety musisz wyjechać dziś po
południu. Ryszard wyraża uprzejmy żal, że tak szybko. Chętnie podwiezie cię po obiedzie na dworzec. Teraz przeprasza, ale miał ciężką noc i chciałby się położyć. – A ty, Adam, jak spałeś? – próbujesz zacząć rozmowę, gdy jesteście już sami. – Znów miałem sen. Ojciec przyszedł do mojego łóżka,
powiedział, że serce go boli. Wziął za rękę i zaprowadził do ogrodu. Dał mi moją łopatkę i kazał kopać dół dla pana Stefka. Nie chciałem, ale on krzyczał i musiałem słuchać. Trudno wykopać grób taką małą łopatką. – Adaś! – z głębi domu dobiega głos ojca. Malec
natychmiast biegnie do środka. A Nie czujesz się tutaj bezpiecznie, chcesz wyjechać natychmiast. Idź na stronę 66 → VIIb B Zostajesz na obiedzie. Idź na stronę 75→ VII
Okrutne myśli {VI} _Michał Danielewicz
łoby się, narzędziu do budowania hipertekstów
łóżkiem fotografię bliskiej sobie kobiety, której
bawią się skomplikowanymi strukturami tekstu,
historii gracz nigdy nie pozna. Może też wejść
fragmentami generowanymi losowo i konwen-
do pokoju pozwalającego zachować zdrowie
cjami gier komputerowych dużo bardziej skom-
psychiczne – na wielkim ekranie wyświetlane są
plikowanych od przeciętnych produkcji tworzo-
relaksujące obrazy łąk i lasów. Najważniejszym
nych w tym programie . Porpentine swobodnie
pokojem jest jednak ten, w którym na środku
i błyskotliwie żongluje fragmentami otaczającej
stoi wygodny fotel, a z sufitu zwisa czekający na
ją kultury – obojętnie, czy to klasyka literacka,
założenie kask. Kiedy jesteśmy gotowi, idziemy
japońskie gry rpg ze złotej ery Super Nintendo,
tam, żeby doświadczyć kolejnej wizji. Za każ-
czy najbardziej potoczne doświadczenia życia
dym razem jest inna – trafiamy do baśniowego
codziennego. Ma też charakterystyczny styl
ogrodu albo w sam środek inwazji umarłych
pisania – lakoniczny, ale i bardzo nieprzewi-
na świat żywych, albo do ciała cesarzowej,
dywalny. Dzisiaj, kiedy pierwsza fala literatury
od dziecka szkolonej, jak malowniczo konać.
hipertekstowej z lat dziewięćdziesiątych już
Jedno pozostaje bez zmian – po każdej z nich
stanowczo osłabła, może to właśnie Porpen-
budzimy się z powrotem w znajomej klitce.
tine jest najważniejszą autorką tworzącą w tej
Bierzemy prysznic. Jemy i pijemy. Wyrzucamy
formie. W tekście będę konsekwentnie mówił
śmieci. Jesteśmy gotowi. Siadamy w fotelu.
o jej utworach jako o grach, ale to wybór ar-
Zanurzamy się w następnej wizji.
bitralny, bo w twórczości Porpentine granica
► Bohater/ka Howling Dogs ucieka od swo-
między literaturą a grami właściwie nie istnieje.
jego ciała w fantastyczne przestrzenie, ale za każdym powrotem boleśnie przypomina sobie
60
► W Howling Dogs, bodaj najbardziej znanej
o jego istnieniu – powtarzalne rytuały mycia,
grze autorstwa Porpentine, kierowana przez
jedzenia i picia stają się kręgosłupem gry.
gracza postać zamknięta jest w ciasnej prze-
Z czasem pokoje, w których przesiadujemy,
strzeni składającej się z kilku sterylnych, zbudo-
zaczynają tracić swoją pierwotną sterylność: po
wanych z ciemnego metalu pomieszczeń. Może
podłodze walają się opakowania po posiłkach,
podejść do dystrybutora żywności i napojów,
których nie da się już wrzucić do zapchanego
wziąć prysznic, popatrzeć na umieszczoną nad
zsypu, a z prysznica zamiast wody płynie brud-
ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej
na maź. Rytmy działania ciała podporządkowały sobie
Genderless Amorphous Bonemass Hairbeast, w której
nieludzkie metalowe przestrzenie i zmusiły je do tego,
tytułowy stworek żyje w cyklicznym rytmie przytulania,
żeby odbijały jego stan. Jesteśmy przyzwyczajeni do
całowania i karmienia cukierkami o fantazyjnych nazwach.
opowieści o cyborgach, w których maszyna przejmuje
► Gry Porpentine nie tylko pokazują działające na różne
władzę nad ciałem – a tutaj to ciało podporządkowuje
sposoby ciała, ale również przypominają o obecności ciała
sobie naszpikowane techniką pomieszczenia.
użytkownika, które wchodzi w kontakt z komputerem.
► Sterylność cechuje jednak w Howling Dogs nie tylko
W Ultra Business Tycoon iii pojawiają się dwa poziomy
więzienie, w którym codziennie budzi się nasza postać.
narracji – w jednym z nich bezwzględny rekin finansjery
Objawia się również w wyglądzie gry – biała czcionka
eliminuje konkurencję w ramach komputerowej gry eko-
na nieskazitelnie czarnym tle i hiperlinki oznaczone na
nomicznej, a w drugim – młodziutki gracz kierujący jego
niebiesko. Tylko w momentach wejścia w nową wizję
posunięciami nasłuchuje, czy z pokoju rodziców znów
pojawiają się niewielkie abstrakcyjne obrazy w psychode-
dobiegają podniesione głosy. W With Those We Love
licznej kolorystyce. Mimo tej oszczędności środków, sam
Alive powierzchnia skóry bohaterki doglądającej potwor-
tekst Howling Dogs również po jakimś czasie nabiera spe-
nego, insektoidalnego ciała wszechwładnej Cesarzowej,
cyficznej materialności. Klikanie kolejny raz w hiperlinki
stopniowo wypełnia się glifami odzwierciedlającymi jej
pętli przebudzenie-posiłek-wizja staje się odpowiednikiem
doświadczenia – a instrukcja obsługi gry stwierdza, że
powtarzalnych zabiegów podtrzymywania ciała przy życiu,
do korzystania z niej potrzebny jest również pisak, którym
rutynowe stają się i ruchy ręki, i ruchy czytających w kółko
gracz będzie rysował takie same glify na własnym ciele.
ten sam tekst oczu. A sam tekst okazuje się w pewnym
Mamy zwykle nadzieję, że nasze doświadczenia w wirtual-
momencie labiryntem, w którego ścianach da się zauwa-
nych światach spłyną po nas jak woda po kaczce, nie po-
żyć pęknięcia, pozwalające z niego uciec – i, co ważne,
zostawiając żadnych śladów. Tu jest inaczej – to właśnie
nie zawsze są to pęknięcia w świecie gry; czasem dotyczą
ślady grania są jednym z najważniejszych aspektów gry.
samej materii zdań, za pomocą których jest ukazywany.
► W dyskusjach na temat gier komputerowych czę-
Ciało postaci jest uwięzione w cyklu więziennego życia
sto pojawia się temat immersji: całkowitego zanurzenia
przetykanego snami, a ciało gracza – w monotonnie po-
użytkownika w wirtualnym świecie, do tego stopnia, że
wracającym tekście, po którym trzeba nawigować w po-
fizyczna przestrzeń, w której się znajduje, rozpływa się
szukiwaniu wyjścia, cały czas zachowując skupienie.
w złudzeniu przeniesienia gdzie indziej i wyjścia z siebie.
► Uwięzione w rytmicznych procesach ciało jest jed-
To któraś z kolei wariacja na temat platońskiej fantazji
nym z najważniejszych tematów twórczości Porpentine.
wyjścia poza nieznośnie ciążącą materialność – wyobra-
Mogą to być procesy różnego rodzaju. W Howling Dogs
żenie jest szlachetniejsze od siermiężnej rzeczywistości.
musi ono jeść, pić i śnić. W surrealistycznym symulatorze
To również ucieczka od własnego ciała – niedoskonałego
żebraka Begscape – żebrać o pieniądze na chleb w nie-
i nieposłusznego – w świat, w którym ciało postaci jest
kończącym się szeregu losowo generowanych miast,
estetyczne, sprawne i doskonale podporządkowane na-
z których jest kolejno wyrzucane. W gorzkiej parodii gry
szej woli, wyrażanej poprzez kontroler. Oczywiście, ważną
ekonomicznej Ultra Business Tycoon iii dostosowuje się
częścią immersji jest zasugerowanie obecności w niej
do wymagań rynku, przekraczając kolejne progi przy-
ciała kierowanej przez nas postaci – w grach fps ekran
chodów. W Skulljhabit ciało wegetuje z dnia na dzień
buja się w takt kroków albo ocieka krwią, kiedy zostanie-
w dziwacznym miasteczku na końcu świata, gdzie zarabia
my trafieni, a wspinająca się na kolejną przeszkodę Lara
na życie przekopując stosy ludzkich czaszek. W Neon
Croft pojękuje i posapuje ze zmęczenia i odniesionych
Haze wyciąga z torebki estradiol i zestaw leków, które
w boju ran. Simowie muszą od czasu do czasu chodzić
musi regularnie przyjmować (choć nie zawsze tego pil-
do toalety, a bohaterowie gier survivalowych – regularnie
nuje). Bywa też weselej – Porpentine lubi bawić się for-
spożywać posiłki. Wszystko to jednak ciała mało cielesne,
mułą Tamagotchi, z której zrodziła się m.in. gra Faceless
podporządkowane raczej mechanice gry niż nieprzewi-
postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art
61
dywalnym kaprysom fizjologii. Nadludzko wytrzymałe
szeleszczące, symulujące fakturę papieru, animujące
i rzadko odmawiające wydawania poleceń. Ciągle ulep-
przewracanie stron.
szane przez trening, przez awansowanie z poziomu na
► Ciało i tak upomni się o swoje – chociaż myśląc o kom-
poziom i zwiększanie umiejętności gracza. One również
puterach, śnimy o pięknych, czystych i doskonale abs-
są formą ucieczki od materialnej cielesności w cielesność
trakcyjnych przestrzeniach, to nasze systemy operacyjne
lepszą, przemienioną.
udają biurka, na których kładziemy fizyczne przedmioty,
► Rzadko przypominamy sobie o tym, że czysto eskapi-
nasze gry komputerowe robią wszystko, żebyśmy patrząc
styczne rozumienie immersji to przejaw sporej naiwności.
na kamień przy drodze czuli jego fakturę i ciężar. Nasze
Warto spojrzeć na to, jak z podobnymi problemami pora-
ciała zarażają komputery swoją „ciałowatością”, jak Le-
dził sobie teatr – po stosunkowo krótkim okresie, w którym
mowskie bladawce, przed którymi drżały kolejne gene-
świat budowany na scenie miał całkowicie absorbować
racje doskonale sterylnych robotów. Twórczość Porpen-
pogrążoną w ciemności widownię, przypomniał sobie
tine bezkompromisowo to pokazuje. Seriami kolorowych
o tym, co było w nim w zasadzie od samego początku naj-
znaków w cyberprzestrzeni buduje kolejne ciała – małe
ważniejsze – zanurzenie człowieka w widowisku zaczyna
i duże, włochate i łyse, wilgotne i wyschnięte, niezmienne
się przede wszystkim od uznania obecności jego ciała.
i przepływające z formy w formę. Nie zawsze rozumiem
Dzisiaj widownia nie jest już czymś, co trzeba wstydliwie
światy, w których żyją, ale moja cielesność zawsze zrozu-
ukrywać, gasząc światła i kierując wzrok wszystkich obec-
mie ich cielesność, jakby nie była dziwaczna. Komputer
nych wyłącznie na scenę. Wejście w fikcyjną przestrzeń
jest jak akwarium, w którym je hoduję, coraz bardziej
nie oznacza przekreślenia własnej fizyczności – jest tym
zaśmiecone śladami ich i mojej obecności.
potężniejsze wówczas, gdy ją ze sobą zabierzemy. ► Warto na marginesie zauważyć, że problem ucieczki od ciała w świat pojęć ucieleśnionych na ekranie można by równie dobrze odnieść do zjawiska czytania – w końcu czytając, również jakoby wychodzimy z siebie, przestajemy zwracać uwagę na to, co się dookoła nas dzieje, pozbywamy się ograniczeń ciała. Naiwnie zapominamy, jak nasze biedne ciało musi się przy czytaniu napracować – rytmiczne ruchy gałek ocznych, rytuał przewracania kartek, tłumienie dochodzących z zewnątrz bodźców. Z fizyczności czytania zdajemy sobie sprawę dopiero, kiedy zaczynają nas boleć oczy, kiedy książka jest za ciężka albo kiedy przez przypadek przewrócimy dwie kartki zamiast jednej. Albo kiedy od książek papierowych przechodzimy do książek elektronicznych, wypróbowując kolejne czytniki i aplikacje tęskniące za materialnością trzymanego w dłoniach kodeksu – miłe w dotyku, 62
ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej
Hamlet w Los Angeles BARTŁOMIEJ MUSAJEW
Sztuka Szekspira, zbudowana wokół inercji, zdaje się więc zupełnie niekompatybilna z grami komputerowymi, przynajmniej w ich dotychczasowej postaci. Mimo że istnieją luźne adaptacje Hamleta w tym medium, żadna z nich nie
Hamlet nie nadaje się na bohatera oddaje tego kluczowego elementu dzieła. Brak prawdziwej gry komputerowej. Trudno wyobrazić adaptacji nie oznacza jednak braku aluzji. Jedna z nich sobie kolejny sequel kasowego
rpg-a,
w którym nasz heros dostaje questa,
zawarta została w wydanym w 2011 roku L.A. Noire i to właśnie ona będzie tematem tego artykułu. Głównym bohaterem L.A. Noire jest Cole Phelps, weteran
a potem do samego końca zwleka z jego wojenny i – w momencie rozpoczęcia gry, czyli w roku wykonaniem. Gry polegają bowiem na 1947 – funkcjonariusz policji w Los Angeles. Jak widać działaniu. Może ono przybierać roz-
po tej krótkiej charakterystyce, odpowiedź na pytanie otwierające Hamleta, czyli „Who’s there?”, nie nastrę-
maite formy, ale nie istnieje zbyt czyłaby Phelpsowi żadnych trudności. Brzmiałaby ona wiele tytułów, które zmuszałyby do zapewne: „Detective Phelps, lapd”. Cole’a można zdefibezczynności. Nie ma interakcji bez akcji. Czy aby na pewno?
niować wyłącznie na podstawie tego, co robi. Już podczas pierwszego śledztwa sugeruje on partnerowi, że zamiast poprzestawać na wykonaniu podstawowych obowiązków, powinni „wykazać inicjatywę”. I to właśnie inicjatywa stanowi siłę napędową całej gry. Ona zadecyduje o szybkim awansie Phelpsa (a więc o urozmaiconych zadaniach dla gracza) i o jego spektakularnym upadku. Jak się stopniowo dowiadujemy z retrospekcji, owa inicjatywa ma również destrukcyjne konsekwencje. Okazuje się, że decyzje Phelpsa podczas wojny pośrednio przyczyniły się do zajścia teraźniejszej zbrodni. Historia przebiega więc dwukierunkowo: postępujące śledztwo ujawnia przeszłą winę detektywa. Bohater pod tym względem przypomina bardziej Edypa niż Hamleta. Phelps jako protagonista cechuje się również inteligencją i wiedzą, która wynosi go ponad otoczenie (ta inteligencja jednak nie paraliżuje, jak w przypadku Hamleta, tylko, wprost przeciwnie, pozwala zachować integralność, mimo wiedzy o powszechnym rozpadzie). Widać to choćby podczas śledztwa zatytułowanego „The Fallen Idol”. Dotyczy ono usiłowania zabójstwa hollywoodzkiej gwiazdy
postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art
63
64
oraz nastolatki aspirującej do roli w filmie. Ktoś
obecność jest tak silna. Czaszki nie można bo-
je odurzył, a następnie próbował upozorować
wiem zredukować do symbolu śmierci. Stanowi
wypadek. Próba ta zakończyła się niepowo-
ona raczej konkretne unaocznienie śmierci za-
dzeniem, ponieważ samochód zatrzymał się
wartej w życiu. Hamlet reaguje obrzydzeniem,
na billboardzie z reklamą napoju gazowanego.
ponieważ na tej samej czaszce znajdowały
Na miejscu zbrodni znaleziono rekwizyt filmowy
się wargi, które jako dziecko całował i które
przypominający rytualnie spreparowaną ludzką
służyły Yorickowi do śpiewania i opowiadania
głowę (tsantsę). Phelps adresuje przedmiot sło-
żartów. Śmierć zmienia się więc z abstrakcyjnej
wami Hamleta: „Alas, poor Yorick! I knew him,
przyszłości w namacalną teraźniejszość. Cia-
Horatio”. Koroner, który stoi w tym momencie
ło, nawet za życia, jest dla Hamleta nośnikiem
obok detektywa, ignoruje żart.
śmierci, gnijącym mięsem. Ale nie tylko ciało.
Powstaje pytanie, jaką funkcję pełni ta aluzja.
Od refleksji nad czaszką Hamlet przechodzi
Na pierwszy rzut oka zdaje się, że służy wyłącz-
do opisu procesu rozkładu Aleksandra Wielkie-
nie jako środek charakteryzacji: wskazuje na
go: od wielkiego władcy przez proch, tożsamy
wiedzę Phelpsa, w szczególności na jego zna-
z ziemią, do kitu, którym zatyka się beczkę
jomość literatury (która okaże się kluczowa dla
piwa. A więc ciało przez gnicie doprowadza
powodzenia późniejszego śledztwa), a także
do skażenia całej ziemi. Można powiedzieć,
odróżnia go od reszty postaci (ten żart śmieszy
że czaszka Yoricka to groteskowe memento
tylko jego). Po dokładniejszym dochodzeniu
mori, uświadamiające Hamletowi, że śmierć jest
okazuje się jednak, że ta intertekstualna gra
fundamentem zarówno cywilizacji, jak i natury.
jest bardziej złożona. Mimo rozbieżności między
Cole Phelps zamiast czaszki podnosi sztuczną
L.A. Noire a Hamletem, znajomość drugiego
tsantsę. Tam mieliśmy śmierć zawartą nawet
tekstu otwiera nowe możliwości interpretacji
w kicie; tutaj śmierć to kicz zrobiony z gip-
pierwszego. Okazuje się, że być może od ini-
su. Proces unicestwienia śmierci przebiega
cjatywy niedaleko do inercji.
w trzech krokach. Po pierwsze, tsantsa kono-
O Yoricku, bohaterze monologu, nie można po-
tuje egzotyczność. Śmierć staje się więc jakąś
wiedzieć zbyt wiele. Jego obecność w sztuce
ekstrawagancją dzikich; czymś, co w cywili-
ogranicza się do czaszki. I właśnie dlatego ta
zowanym świecie może przyjąć tylko postać
ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej
zwykłego gadżetu albo dobrze odizolowanego
słoneczne. Ponieważ miasto zazwyczaj prze-
eksponatu muzealnego (w domu jednego z an-
mierzamy w samochodzie, można je traktować
tagonistów znajdujemy całą kolekcję różnego
jako tło obserwowane z bezpiecznej odległości.
rodzaju fetyszy, włączając w to czaszkę – oczy-
Jest to więc dokładne zaprzeczenie konsumu-
wiście w gablocie). Po drugie, ta głowa jest po-
jącej przestrzeni Hamleta i filmów noir. Tutaj to
mniejszona i powielona (później znajdujemy ko-
raczej człowiek konsumuje miasto zza szyby sa-
lejne), a każda kopia pokryta jest jednakowym
mochodu. Jak w końcu można oddać poczucie
wzorem, przez co twarz zostaje uprzedmioto-
izolacji albo zagubienia, możliwe na scenie albo
wiona i pozbawiona oznak indywidualności. Po
w filmowym kadrze, jeśli gracz ma kontrolę nad
trzecie, śmierć jako rekwizyt zostaje ulokowana
pracą kamery, dokładną mapę i możliwość do-
w filmowej fikcji. W sztuce Szekspira śmierć
tarcia do każdego zakątka wirtualnego świata?
staje się ciałem. Tutaj zostaje ona sprowadzona
Monotonne miasto, nie sposób się w nim zgu-
do roli niewinnego widma do skonsumowania –
bić, słońca nie brakuje, a mimo to nikt nie my-
razem z napojem gazowanym reklamowanym
śli o umieraniu. Taki świat może istnieć tylko
przez billboard, na którym zatrzymał się samo-
w reklamach i hollywoodzkich produkcjach. Los
chód. Można powiedzieć, że śmierć nikomu nie
Angeles w grze to miasto, które rozpada się
grozi, dopóki władzę sprawuje uśmiechnięty
wskutek wyparcia własnego rozpadu; to iluzja
Cola King. Warto zauważyć, że Phelps cytuje
zbudowana z obrazów, które są konsumowane
sztukę nie przy błazeńskim grabarzu (clown
w momencie ich produkcji. W Hamlecie rozpad
w oryginalnej wersji sztuki), lecz przy koronerze,
również jest kluczowy, ale dotyczy nie świata,
do którego aluzja nie trafia. Żart jest przecież
tylko bohatera. Czy Hamlet coś robi? Tak, gra.
oznaką lęku przed niezrozumianym, a koroner
Szaleńca, zakochanego, reżysera teatralnego,
dba o to, żeby niezrozumiane sprowadzić do
lojalnego syna, melancholika – to wszystko są
dyskursu medycznego, tym samym kompletnie
jego role. Co nie oznacza, że Hamlet jest akto-
je racjonalizując. Nothing must be rotten in the
rem. Takie stwierdzenie narzuciłoby jego postaci
City of Angels.
spójną tożsamość. Wprost przeciwnie, Hamlet
Wbrew tytułowi, w wirtualnym Los Angeles nie
zazdrości aktorom autentyczności, na którą on,
przeważają ciemne kolory, a samo miasto ma
mimo realności swojej sytuacji, nie może się
w sobie niewiele z klimatu noir. Przestrzeń gry
zdobyć. Hamlet nie jest tym, co robi – i między
zorganizowano na zasadzie „otwartego świata”.
innymi ta rozbieżność świadczy o jego dezinte-
Oznacza to, że przez większość czasu mamy
gracji. Można powiedzieć, że ta dezintegracja
dostęp do całego miasta. Nawet jeśli czasami
przebiega na poziomie subiektywnym i dlatego
ten dostęp zostaje odcięty, to i tak gracz ma
Hamlet znajduje się w centrum sztuki (chociaż
świadomość, że zaraz go odzyska. Nie jest to
sam, paradoksalnie, swojego centrum nie może
jednak przytłaczająca metropolia ograniczona
znaleźć).
zewsząd kolosalnymi blokami, jak Hongkong
Mimo że przez większość gry Phelps jest w cen-
w Sleeping Dogs, ani też obszerna naturalna
trum ekranu (przez jakiś czas gracz kontroluje
przestrzeń Dzikiego Zachodu, jak w Red Dead
inną postać), jego subiektywny punkt widze-
Redemption. Mamy tu do czynienia z czymś
nia zajmuje raczej peryferyjną pozycję. Tak jak
pomiędzy: dużym, ale monotonnym miastem
wspominałem, Cole jest tym, co robi. Różnicę
niskich budynków. Jako policjant na służbie
między nim a Hamletem można wyjaśnić na
Phelps działa przeważnie w dzień. Jeśli więc
podstawie wieloznaczności angielskiego cza-
coś tutaj przytłacza, to tylko oślepiające światło
sownika to act: może ono oznaczać zarówno
postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art
65
W miesiąc później w Kurierze Porannym trafiasz na notatkę. Dnia wczorajszego przedwczesną śmiercią zmarł Ryszard Norski, poeta,
filantrop i dziedzic fortuny Wrockich. Zwłoki mężczyzny znaleziono w ogrodzie jego nadmorskiej willi. Lekarz przybyły na miejsce
stwierdził śmierć wskutek zawału. Prawdopodobnie przyczyniły się do tego upały, niespotykanie silne o tej porze roku.
Koniec.
Okrutne myśli {VIIb} _Michał Danielewicz 66
„grać jakąś rolę”, jak Hamlet, albo „działać”, jak
ryczność komunikacji. W jednym momencie
Phelps. Można więc uznać, że trupa aktorska
bohater będzie pocieszał poszkodowanego,
w sztuce stanowi syntezę obu znaczeń: oni
żeby zaraz potem na niego krzyczeć. Jak wi-
działali przez grę. Podobna synteza ma również
dzimy, twarz, którą w naszej kulturze uznaje się
miejsce w L.A. Noire. Obecność aktorów nie
za nierozerwalnie związaną z podmiotowością,
ogranicza się tutaj do dubbingu czy wykorzy-
tutaj odgrywa rolę czysto funkcjonalną. Tak jak
stania techniki motion capture. Poza głosem
szary ekran wskazuje krytyczną ilość obrażeń,
i ruchem udzielili oni postaciom gry swoich twa-
twarz podpowiada, która odpowiedź w quizie
rzy. Co więcej, zarejestrowano i przetworzono
jest poprawna.
na wersję wirtualną nie tylko ich wygląd, lecz
Ponieważ poziom subiektywny w grze jest
również mimikę. L.A. Noire wyróżnia jednak nie
ograniczony, w jej świecie nie ma miejsca na
to, że próbuje odtworzyć mimikę, ale to, że wy-
Ofelię. W końcu istniała ona głównie w oczach
korzystuje ją jako element rozgrywki. Podczas
i słowach innych: nawet jej śmierć została nam
przesłuchań gracz musi ocenić na podstawie
przedstawiona tylko w relacji Gertrudy. Jeżeli
wypowiedzi i sygnałów niewerbalnych, czy dana
jednak postaci stają się narzędziem podpo-
postać mówi prawdę. Wszystko sprowadza
rządkowanym przebiegowi rozgrywki, a wartość
się do quizu z jedną poprawną odpowiedzią.
mowy zostaje sprowadzona do binarnego po-
Problem w tym, że komunikacja – werbalna
działu prawda / fałsz, redukcji ulega rola indy-
i niewerbalna – jest procesem zbyt złożonym
widualnego postrzegania i narracji w tworzeniu
i zbyt płynnym, żeby symulować ją w grze, a tym
rzeczywistości. Dlatego zamiast jednej Ofelii
bardziej uzależnić od niej powodzenie gracza.
rozproszonej między różne słowa i spojrzenia,
Dlatego też twórcy ograniczyli się do najprost-
mamy kilka martwych, okaleczonych kobiet –
szych sygnałów, znanych każdemu z pop-psy-
w pełnym świetle. Ale ponieważ wzrok nie ma
chologicznych poradników, a do tego podzielili
teraz znaczenia (służy tylko konsumpcji), trzeba
całą komunikację na oddzielne sekcje według
posłużyć się zmysłem dotyku. Gracz musi ręką
zagadnień (do wyboru z notesu bohatera).
Phelpsa dotknąć zwłok. I to dosłownie: w trakcie
Bywa więc tak, że postać na początku przesłu-
interakcji z ciałami myszka odpowiada za ruch
chania płacze, ale zaraz po pierwszym pytaniu
dłonią bohatera, a nie tylko za kamerę, jak na
przestaje i zaczyna z uporem przełykać ślinę
przykład podczas jazdy samochodem. Hamlet
albo przewracać oczami. Gracz nie ma kontroli
jest oparty na poczuciu nierealności spowodo-
nad bezpośrednim przebiegiem dialogu, tylko
wanym niemożliwością wyjścia poza subiek-
ocenia wartość wypowiedzi przesłuchiwanego
tywną perspektywę: to słowo i punkt widzenia
(prawda / wątpliwość / kłamstwo). Wyklucza
decydują o bycie i niebycie. W L.A. Noire świat
to złożoną manipulację. Phelps dysponuje tyl-
sam w sobie zawiera podstawę swojego nie-
ko jedną reakcją na kłamstwo: bezpośrednim
bytu. Jedynym sposobem potwierdzenia swojej
oskarżeniem. To również wzmaga fragmenta-
realności w tym świecie staje się kompulsywne
ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej
działanie i poszukiwanie silnych wrażeń zmy-
mnianemu wątkowi seryjnego mordercy, który
słowych.
luźno bazuje na historii Czarnej Dalii. Rzecz
Tę potrzebę kompulsywnego działania widać
w tym, że zamiast jednej ofiary (wspomnianej
w strukturze L.A. Noire. Gra podzielona jest na
w dialogach), jak było w rzeczywistości, ofiar
śledztwa. Nie składają się one jednak w spójną
jest pięć. Ta liczba jednak nie ma większego
kompozycję. Każde z nich to zamknięta całość.
znaczenia. Równie dobrze mogłoby ich być
Co prawda przez grę przebiega główny wątek,
więcej albo mniej, bo tak naprawdę śledztwa
ale jest on tylko pośrednio związany z treścią
wiążą wyłącznie kolejne zwłoki, motyw baru
większości śledztw. Poznajemy go przede
i powtarzające się narzędzia zbrodni. Teoretycz-
wszystkim z przerywników filmowych. Dopiero
nie można by w nieskończoność mnożyć kolejne
ostatnie śledztwa zrównują się z tym wątkiem
śledztwa i sprzedawać je graczom. Dość szybko
i tak naprawdę tylko one bezpośrednio łączą się
domyślamy się, że wszyscy podejrzani są nie-
między sobą. Co ważne, w trakcie ich trwania
winni, ale mimo to musimy kogoś po każdym
gracz kieruje inną postacią. Jeśli chodzi o pozo-
śledztwie oskarżyć. Co więcej, gra daje nam
stałe śledztwa, można by swobodnie oddzielić je
wybór co do tego, kogo uznamy za winnego,
od głównego wątku, zmniejszyć albo zwiększyć
mimo że wiemy o bezzasadności tego wyboru.
ich liczbę, zmienić ich kolejność. Na co zresztą
Prawdziwego mordercę poznajemy w ostatnim
gra w pewnym stopniu pozwala. Gracz może nie
śledztwie tylko dlatego, że sam postanawia na-
tylko powtarzać je w dowolnej kolejności po ich
prowadzić detektywów na swój trop. Nie ozna-
ukończeniu. L.A. Noire udostępnia dodatkowe
cza to jednak, że prawda o jego czynach wyjdzie
śledztwa do ściągnięcia za opłatą. Mamy więc
na jaw. Phelps jest zmuszony go zabić, a zaraz
do czynienia z kilkoma wersjami gry w zależ-
potem jego przełożony oświadcza, że sprawa
ności od tego, ile pieniędzy będziemy skłonni
nie zostanie nagłośniona, ponieważ winny był
wydać.
krewnym ważnego urzędnika.
Taka struktura powoduje, że śledztwa nie ukła-
Błędem byłoby uznanie tej fragmentaryczno-
dają się w rekonstrukcję ostatecznej prawdy. Są
ści za wadę. Owa struktura kompulsywnego
one zorganizowane na zasadzie kompulsywne-
powtórzenia odpowiada treści gry. Większość
go powtórzenia. Przyjrzymy się chociażby wspo-
postaci cierpi, ponieważ nie może zmierzyć się
postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art
67
68
z przeszłością. Czasem to cierpienie jest tylko
czuciem czasu protagonisty. Dla Hamleta czas
sugerowane, czasem pokazywane bezpośred-
zatrzymał się w pewnym punkcie przeszłości
nio. Problem jednak w tym, że w świecie gry,
i ten punkt rozszerza się w nieskończoność,
który zbudowany jest na zasadzie fikcji rodem
pochłaniając teraźniejszość.
z reklamy, nie ma miejsca na cierpienie i prze-
Bohater jest w stanie apatycznej nierealności,
szłość – to świat żyjący w ciągłym czasie teraź-
uwięziony w świecie martwych, ponieważ nie
niejszym. Każda próba dotknięcia prawdy spo-
może zaakceptować śmierci ojca. Akt zemsty
tyka się z upomnieniem przełożonego, a krótkie
ma więc nie tylko przywrócić państwo, ale i czas
zetknięcie z nocą zostaje wyparte przez słońce.
na właściwe tory. W świecie L.A. Noire taki akt
Dlatego też postaci nie mogą znaleźć innego
ostateczny byłby niemożliwy, ponieważ sam
ujścia dla swojego cierpienia niż ciągłe powta-
świat znajduje się w stanie permanentnego
rzanie przeszłego zdarzenia w kompulsywnym
odrzucenia śmierci. Wszelkie działania, nawet
czasie teraźniejszym. Te kompulsywne działania
akty ostateczne, szybko zostają sprowadzone
przyjmują różną formę, np. uzależnień, perwer-
do kompulsywnej repetycji.
sji, morderstw, podpaleń, i mają różne przyczy-
Hamletowi ostatecznie udaje się przerwać swoją
ny, jak na przykład trauma wojenna, która jest
dezintegrację; w L.A. Noire dezintegracja jest
istotnym motywem w grze. Ale kluczową przy-
warunkiem istnienia świata. Jeden z wątków do-
czyną, drążącą samego protagonistę, jest wina.
tyczy szwindlu na rynku nieruchomości. Grupa
Phelps podjął w trakcie wojny niesłuszną decy-
wysoko postawionych osób kupuje ziemię, na
zję, w wyniku której spalono żywcem cywili. Tę
której mają stanąć atrapy domów zbudowane
właśnie winę obsesyjnie próbuje odkupić, ale,
z materiałów używanych przy produkcji sceno-
zmuszony oskarżać niewinnych, mimowolnie ją
grafii filmowych. Kiedy ktoś odmawia sprzedaży
odtwarza. Cole nie może samodzielnie zmierzyć
gruntu, członek tej grupy, psychiatra, manipuluje
się z prawdą, ponieważ jest zaślepiony obse-
traumą jednego ze swoich pacjentów, weterana,
syjną inicjatywą połączoną z poczuciem winy.
żeby ten spalił dom upartego klienta. Pacjent
Dlatego też ostatecznie zwraca się on o pomoc
wymyka się spod kontroli i za swoją misję przyj-
do innej postaci, nad którą gracz przejmuje kon-
muje zniszczenie tego świata. Udaje mu się jed-
trolę. I dopiero na tym, końcowym już, etapie
nak tylko zabić psychiatrę. Można powiedzieć,
gry kończy się przerywana linia kompulsywnego
że wyłącznie szaleniec i Cole ostatecznie ro-
działania, ostatnie śledztwa zaczynają łączyć
zumieją nierealność Los Angeles – tworzonego
się w jedną całość i zrównują się z wątkiem
przez psychiatrów, dilerów, gwiazdy filmowe,
głównym, związanym właśnie z winą Phelpsa.
scenografów i agentów nieruchomości – i wy-
Nadzieja na ujawnienie prawdy i teraz okazuje
korzystują swoją inicjatywę, żeby to miasto
się jednak złudna.
zniszczyć lub zmienić. I obaj giną. W ostatniej
W zrozumieniu tej struktury znów pomoże nam
scenie Phelps leży w trumnie. Przemowę poże-
kontrast z Hamletem. Duński książę po spo-
gnalną wygłasza jego przeciwnik, z którym nowy
tkaniu z duchem ojca mówi: „The time is out
szef policji następnie wymienia uścisk dłoni,
of joint”, a następnie przeklina fakt, że to od
przypieczętowując przedłużenie obowiązujące-
niego zależy naprawienie sytuacji. Te słowa
go porządku. Hamlet zginął w działaniu. Jego
odnoszą się do stanu Danii: Hamlet sugeruje,
śmierć w pewnym sensie wyzwoliła go z inercji
że po usunięciu nowego króla państwo zacznie
i niebytu. Tutaj niebyt wpisany jest w tkankę
funkcjonować w prawidłowym rytmie. Ale funk-
świata i nawet człowiek z inicjatywą nie jest
cjonowanie świata jest tu ściśle związane z po-
w stanie tego zmienić.
ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej
Verne 2.0 ALEXANDER OSTROWSKI
Świat gry skonstruowany jest w bar- Stworzona przez brytyjskie studio Inkle produkcja 80 Days dzo przemyślany i odpowiedzialny spo- adaptuje klasyczną powieść Verne’a W osiemdziesiąt dni dookoła świata, przenosząc ideę tytułowej podróży do
sób. Wszelkie wynalazki i postacie otwartego, fantastycznego świata. Przeznaczona na testworzone zostały z uwzględnieniem lefony i tablety aplikacja otwiera przed graczami możliróżnic kulturowych poszczególnych wość odbycia analogicznej wyprawy, oferując im jednak krajów, cech, wartości i wierzeń
swobodę w wyborze trasy i środków transportu. Dzieło to trudno jest jednoznacznie zaklasyfikować, mamy bowiem
typowych dla ich lokalnych kultur. do czynienia przede wszystkim z interaktywną literatuPoprzez liczne zmiany gra oferuje rą, wzbogaconą jednak szczątkową mechaniką typową krytyczny punkt spojrzenia na pro-
dla gier wideo. Do dyspozycji odbiorców oddano bogatą warstwę narracyjną, szacowaną na ponad pięćset tysięcy
blemy rasizmu, seksizmu i kolonia- słów, za którą autorka, Meg Jayanth, otrzymała w 2014 lizmu, które występują w źródłowym roku nagrodę Writers’ Guild of Great Britain w kategorii tekście. 80 Days udaje się uchwycić ducha oryginału, jednocześnie porzu-
Best Writing in a Video Game, a sama gra zdobyła również cztery nominacje do bafta.
cając jego przebrzmiałą, imperiali- Co ciekawe, W 80 dni dookoła świata praktycznie nie styczną perspektywę.
posiada elementów fantastycznonaukowych, typowych dla innych dzieł autora. Sama gra natomiast, poprzez liczne nawiązania do pozostałych prac pisarza, takich
postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art
69
przedstawiając historię nie z punktu widzenia znudzonego światem Phileasa Fogga, ale z perspektywy jego służącego – ciekawego otaczającego go świata Francuza. Passepartout w 80 Days... jest postacią niejednoznaczną – jego charakter zmienia się w zależności od podjętych przez graczy decyzji fabularnych. W trakcie podróży, poprzez nasze działania możemy otrzymać jeden z ponad siedemdziesięciu przymiotników, które mają wpływ na opcje prezentowane nam przez grę. Nasz bohater może być miedzy innymi uprzejmy, odpowiedzialny, odważny lub żywiołowy. Wcześniejsze zdobycie właściwej cechy, wraz z koniecznością zbudowania odpowiednio silnej zażyłości z naszym pracodawcą, może zaważyć na jego życiu, gdy rozbijemy się na biegunie północnym i będziemy zmuszeni czekać na pomoc, a jest to zaledwie jeden z przykładów. W grze możemy natknąć się również na pozostałych bohaterów literackiego pierwowzoru. Fixa spotkamy na przykład w Suezie i Hong-Kongu, jeżeli zdecydujemy się podróżować tą trasą. Nie sposób jednak powiedzieć, czy podobnie do literackiego oryginału próbuje on pochwycić Fogga z powodu domniemanego przestępstwa, czy też – jak zdaje się sugerować zakończenie gry, w którym spotykamy go na powitalnym przyjęciu w klubie Reforma – został on wynajęty przez klub, aby przeszkodzić nam w odniesieniu zwycięstwa w zakładzie. O ile jednak w przypadku Fixa mamy do czynienia zaledwie z subtelnym nawiązaniem, o tyle inna istotna jak Podróż do wnętrza Ziemi czy Dwadzieścia tysięcy mil
postać z kart powieści doczekała się już zgoła innego potraktowania. Aouda w 80 Days nie jest już bezbronną
podmorskiej żeglugi, stanowi poniekąd remiks całej twórczo-
ofiarą mającą niebawem spłonąć na stosie, a pełnoprawną bo-
ści Verne’a doprawionej sowicie nabudowaną wokół niego
haterką – przywódczynią rebelii walczącej o wyzwolenie Indii
w czasach późniejszych, steampunkową popkulturą. Obok
spod brytyjskiej dominacji. Aouda, którą poznajemy w grze,
statków i pociągów, w grze podróżować możemy więc rów-
pomimo sympatii do Fogga, nie ma możliwości zakochania się
nież niezliczoną liczbą wymyślnych środków transportu. Do
i wyruszenia w podróż. Jest silną, niezależną kobietą, która
naszej dyspozycji oddano dorożki, samochody, balony, statki
nie tylko nie potrzebuje ratunku, ale również musi poświęcić
powietrzne, koleje podwodne, lodołamacze, okręt mogący
życie prywatne w imię walki o obronę ideałów.
zamienić się w łódź podwodną, poruszające się miasto i wiele, wiele innych. Znany nam z książki odcinek drogi do Allahabadu
Co istotne, gra – oprócz posiadania walorów typowo rozryw-
możemy odbyć na grzbiecie słonia, który w nowym wydaniu
kowych – podejmuje się również niezwykle trudnego dialogu
okazuje się jednak być nie zwierzęciem, a wielką maszyną.
z książkowym oryginałem. Jej świat skonstruowany jest w bar-
Autorzy w ciekawy sposób przekształcają materiał źródłowy,
dzo przemyślany i odpowiedzialny sposób. Wszelkie wynalazki
70
ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej
i postacie stworzone zostały z uwzględnieniem różnic kulturowych poszczególnych krajów, cech, wartości i wierzeń typowych dla ich lokalnych kultur. Poprzez liczne zmiany gra oferuje krytyczny punkt spojrzenia na problemy rasizmu, seksizmu i kolonializmu, które występują w źródłowym tekście. 80 Days udaje się uchwycić ducha oryginału, jednocześnie porzucając jego przebrzmiałą, imperialistyczną perspektywę. Jedną z najbardziej widocznych różnic pomiędzy grą a książką jest sposób przedstawienia kobiet w grze. Przedstawicielki płci pięknej wszystkich nacji i klas społecznych realizują się w rozmaitych zawodach, również tych uważanych za typowo męskie, takie jak maszynista, konduktor, czy kapitan okrętu. grywki. Gracz zachęcany jest nie tylko do testowania różnych Gra pozwala graczom również na swobodę decyzji w zakresie orientacji seksualnej głównego bohatera. Passepartout namiętnym pocałunkiem obdarzyć może zarówno Mongolską księżniczkę, Fińskiego maszynistę, jak i byłego amerykańskiego niewolnika. Jayanth w swoim dziele nie boi się poruszać tematów trudnych i niewygodnych, nie próbuje również ukrywać swoich feministycznych poglądów wyraźnie widocznych w tekście. Autorka pomimo jawnej i dosadnej krytyki treści obecnych u Verne’a, robi to jednak w spójny i dojrzały sposób, nie pozwalając warstwie ideologicznej zdominować zachowanej z oryginalnego tekstu niesamowitej podróży przez fascynujący, różnorodny świat. Poczucie niebezpieczeństwa i ekscytacji związane z wyprawą nie zostało naruszone, a wręcz, ze względu na interaktywność 80 Days, wzmocnione. Produkcja studia Inkle poprzez dużą regrywalność podtrzymuje zainteresowanie użytkownika i zachęca do eksploracji. W ciągu jednej podróży gracz obcuje z zaledwie trzema procentami tekstu napisanego na potrzeby gry.
tras i odwiedzania kolejnych miast, ale również do powracania do ulubionych postaci, aby poznać je lepiej i dowiedzieć się o nich czegoś więcej. Zaskakująco, świat w 80 Days nie kręci się wokół gracza, prowadzonych przez niego bohaterów ani podroży, którą muszą oni odbyć na czas. Jego mieszkańcy mają własne cele i opowieści. Okazuje się, że w ramach swojej podróży gracze nie tworzą historii, ale jedynie biorą udział w historiach innych ludzi. Sercem gry okazują się dokonane przez nas wybory, ludzie, których spotykamy na swojej drodze i wydarzenia, których częścią możemy się stać. Droga, którą przebywamy zaczyna być ważniejsza od celu. Oryginalny zakład i ograniczenia czasowe często przestają się liczyć w obliczu napotykanych przez nas przygód, znacznie bardziej interesujących niż zasadniczo statyczne zakończenie, posiadające zaledwie kilka wariantów. Wyścig z czasem stanowiący główną oś fabularną W 80 dni dookoła świata staje się w 80 Days zaledwie pretekstem do zanurzenia się w fascynujący, tętniący życiem
80 Days sprzeciwia się wykluczeniu kobiet, osób o odmien-
świat i do podjęcia interaktywnej podróży w nieznane.
nych preferencjach seksualnych czy kolorze skóry, oddając im – w ramach alternatywnego roku 1872 – prawo do głosu. Niezależnie od rasy, płci, wiary czy orientacji, każda z postaci w grze ma swoje imię, historię, cele i nadzieje. Wszystkie ona mają bogatą przeszłość, której całości, ze względu na konieczność dokonywania wyborów w trakcie prowadzonych dialogów – nie jesteśmy w stanie poznać podczas jednej roz-
postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art
71
Gry planszowe a literatura ALEKSANDRA MOCHOCKA
Planszówka – jak sama nazwa wska-
karty wykorzystywane podczas rozgrywki, instrukcja do
zuje – tworzy planszę, czyli pewne
gry, a wreszcie karton, w który to wszystko jest zapa-
terytorium, przestrzeń gry. Jeśli ma
kowane. Jako obiekt fizyczny, gra posiada swój ciężar, może cechować ją chropawość bądź gładkość papieru,
opowiadać, dokonuje tego za pomocą
zapach farby drukarskiej, a jakość wykonania jej fizycz-
environmental storytelling, czyli
nych elementów w dużej mierze stanowi o satysfakcji
narracji poprzez przestrzeń. Henry Jenkins, pisząc o potencjale narracyjnym gier, porównywał je do parków rozrywki Disneya – gdzie nie dokonuje się reprodukowania fabuły, ale
graczy – rozlatujące się pudełko, niechlujnie zadrukowane karty czy skromnie prezentujące się kostki nie pomogą w pozytywnej ocenie gry. Staranne ilustracje, elastyczne, wytrzymałe karty, wykonane z precyzją figurki – podniosą tę ocenę (choć nie uratują gry źle zaprojektowanej). Już sam akt rozpakowywania gry – unboxing – wart jest recenzji na planszówkowym blogu czy wideo na YouTubie.
przywołuje pewną atmosferę, doznania
Ta zewnętrzna przestrzeń jest zarówno dwu-, jak i trój-
i emocje.
wymiarowa – pudło z grą oraz inne elementy zestawu
Przez gry rozumie się obecnie przede wszystkim gry cyfrowe. To oczywiste – zdominowały zarówno rynek konsumencki, jak i badania nad grami. Mniej oczywista jest ogromna popularność gier analogowych (czy też, jak niektórzy określają je przez negację, niecyfrowych – non-digital games), w tym tzw. planszówek: założony w roku 2000, anglojęzyczny serwis BoardGameGeek prezentuje około siedemdziesięciu ośmiu tysięcy gier analogowych, z których większość to gry planszowe. Czym jest gra planszowa oraz na jakie sposoby może wykorzystywać typowy dla siebie system znaków? Przede wszystkim, gra planszowa jest pewnym obiektem fizycznym, o zestandaryzowanej formie. Jest sama plansza, która nie musi być jednolitą połacią kartonu (wiele gier wykorzystuje ruchome kafle); dochodzą do tego wszelkiego rodzaju znaczniki takie jak pionki, figurki czy żetony,
72
(trójwymiarowe, jak figurki czy składane z kartonu miniatury budynków lub maszyn) pokrywają ilustracje oraz nadrukowany tekst. To wszystko funkcjonuje tak, jak w książce, a już na pewno jak w kodeksie atypowym, który także posiada (jak książki dla dzieci czy utwory liberackie) elementy ruchome, operuje silniej obrazem niż słowem pisanym i pozwala na szerszy zakres manipulacji niż konwencjonalna książka. Gra planszowa ma również przestrzeń wewnętrzną. W przypadku książki odbiorca tworzy ją, nadając dostępnym znakom znaczenia w procesie semiozy (inaczej mówiąc, wykorzystujemy swój bagaż interpretacyjny, zawieszamy niewiarę i kreujemy świat przedstawiony utworu w naszej głowie). W przypadku planszówki tworzenie wewnętrznej przestrzeni przebiega dwustopniowo: po pierwsze, gracze muszą odczytać zasady (tzw. zasady operacyjne gry), wykorzystując w tym celu przede wszystkim przekaz werbalny, zapisany w po-
ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej
staci tekstu nadrukowanego na kartach, plan-
Raider byłaby tą samą serią, gdybyśmy zamiast
szy oraz w broszurze czy na ulotce. Jednakże
Lary operowali awatarem Jasia Fasoli?). Spór
same zasady nie czynią jeszcze gry. Sednem
ludologów z narratologami przebrzmiał. Wiemy,
jest tzw. gameplay, czyli doświadczanie grania.
że gry mogą opowiadać historie, choć robią to
Zasady są pewnym punktem wyjścia, ale tym,
inaczej, niż na przykład powieść. Nie każda gra
co stanowi o istocie gry, jest właśnie gameplay,
opowiada, niektóre są całkowicie abstrakcyjne.
„sformalizowana interakcja występująca, gdy
Mechanika i nadbudowany na niej gameplay
gracze przestrzegają zasad danej gry i gra-
mogą być z opowiadaną historią spójne, ale
jąc, doświadczają działania jej systemu”, jak to
opowieści doklejone do mechaniki mogą być
definiują Katie Salen i Eric Zimmerman . Gry
też całkowicie pretekstowe. Na jednym krańcu
planszowe, tak jak wszystkie inne gry, wyma-
spektrum znajdą się więc planszówki, w których
gają uruchomiania tzw. ludozy, czyli tworzenia
rozwiązania mechaniczne i gameplay zostały
znaczeń poprzez działanie zabawowe (jak to
ściślej splecione z opowiadaną fabułą czy też
proponuje określać Frans Mäyrä). Semioza to
szerzej, z opisywanym światem (na prawach
w tym przypadku nie wszystko.
adaptacji czy przekładu intersemiotycznego), na
Tym, co odróżnia gry planszowe od gier cyfro-
przeciwnym – planszówki, w których odniesie-
wych, jest stałość wielu ich elementów. Można
nia do jednego tekstu literackiego mogłyby bez
sobie obejrzeć ilustracje na pudełku, nawet jeśli
najmniejszego problemu zostać podmienione
w ogóle w grę się nie zagra i nie myśli, jak
na odniesienia do czegoś całkiem innego.
będą wpływać na rozgrywkę. Ale nawet czytając
Planszówka – jak sama nazwa wskazuje – two-
zasady – jeszcze zanim rozpocznie się gra –
rzy planszę, czyli pewne terytorium, przestrzeń
aby nadać im sens, trzeba je transponować na
gry. Jeśli ma opowiadać, dokonuje tego za po-
potencjalny gameplay.
mocą environmental storytelling, czyli narracji
Gry planszowe są przede wszystkim grami – to
poprzez przestrzeń. Henry Jenkins, pisząc o po-
truizm, jednak truizm istotny. Muszą być interak-
tencjale narracyjnym gier, porównywał je do par-
tywne i pozwalać na dokonywanie znaczących
ków rozrywki Disneya – gdzie nie dokonuje się
wyborów. W ich przypadku podstawową kwestią
reprodukowania fabuły, ale przywołuje pewną
jest spójność ludonarracyjna (bądź jej brak)
atmosferę, doznania i emocje. Tworzone w grze
i to jak wpływa (bądź absolutnie nie wpływa)
przestrzenie ewokacyjne (evocative spaces) –
na odbiór gry. Kiedy ponad dekadę temu za-
odwołania do skojarzeń, które już wytworzyli-
chodni narratolodzy spierali się z ludologami
śmy – pomagają planszówce pasożytować na
o to, czy gry mogą, czy nie mogą opowiadać
tekstach, które ma ambicje adaptować, zgodnie
historii, ulubionym przykładem obu stron stały
zresztą z teorią Lindy Hutcheon, według której
się szachy. Ludolodzy mówili, że to nieistotne,
w przypadku transferu do medium interaktywne-
z czego wykonana jest plansza i pionki, bo czy
go można przenieść świat, a niekoniecznie zda-
są one złote, czy ulepione z chleba, czy w ogóle
rzenia i ich ciągi. Narracja ewokacyjna istnieje
jedynie wyobrażeniowe (podawane jako kody
dzięki dialogowi gry z innymi tekstami, poprzez
pól), sednem rozgrywki jest gameplay wygene-
odwołania do bagażu interpretacyjnego graczy.
rowany w oparciu o zasady (mechanikę) gry.
Bywa, iż takie pasożytnictwo ratuje przed poraż-
Narratolodzy odpowiadali: między tymi opcja-
ką grę mizerną (przynajmniej z punktu widzenia
mi jest jednak jakaś różnica w doświadczeniu
dorosłego i w miarę doświadczonego gracza);
grania (innym przykładem jest Lara Croft i jej
The Witches: A Discworld Game (2013), w Pol-
prężne cyfrowe ciało – czy na pewno seria Tomb
sce wydana jako Świat Dysku: Wiedźmy (2014)
1
postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art
1 K. Salen, E. Zimmerman, Rules of Play. Game Design Fundamentals, Cambridge (Mass.) 2004, s.311, tłum. AM.
73
– prosta, powtarzalna, nieangażująca (bo oparta na loso-
skali – byłyby natomiast rozszerzenia tekstów pisanych,
wości) rozgrywka pozbawiona Pratchettowskiej otoczki
stanowiące część tego, co Michał Zając już w roku 2000
byłaby mało strawna. Ale możliwa jest w planszówce także
definiował jako Produkt Totalny, lub też przynależące do
narracja wbudowana (embedded narrative): na kartach
zjawisk, które możemy za Henrym Jenkinsem określić
graczy, w tekstach na planszy, w broszurze z zasada-
jako opowieści transmedialne. Przekład intersemiotyczny
mi – pojawiają się strzępki informacji o postaciach i ich
ma ambicję przetransponować utwór powstały w jednym
działaniach. Czy jednak grając, faktycznie odczytujemy
medium do medium rządzącego się odmiennymi kodami
każdy flavour na kartach, czy wpatrujemy się w detale
semiotycznymi, zachowując przy tym pierwotne znacze-
ilustracji na planszy? Możemy, i do tego służą te teksty,
nia. W przypadku planszówek to zadanie krańcowo trud-
ale jednocześnie nie musimy – a planszówki podatne są
ne. Adaptacja jest pojęciem bardzo obszernym; nie każda
na odczytywanie (rozgrywanie) abstrakcyjne, pomimo
jest wiernym (czy może służalczym) przekładem – może
starań twórców, którzy próbują nasycić je narracją.
na jej obszarze dojść do (między innymi) modyfikacji,
W grach, do pewnego stopnia także w planszówkach,
dekonstrukcji czy całkowitego odejścia od pierwowzoru,
możliwe są mikronarracje, uaktywniane działaniami gra-
i tu planszówki mają już większe szanse. Produkt Totalny
czy. Ostatecznie, gdy gracze uruchamiają gameplay,
wychodzi od tekstu literackiego i rozlewa się na wszelkie
dochodzi do głosu wypływająca z poprzednio wymienio-
możliwe platformy medialne (doskonałym przykładem
nych elementów narracja emergentna (emergent narra-
będą tu franczyzy oparte o klasyczne teksty literackie, jak
tive) – opierająca się nie, jak narracja wbudowana, na
na przykład ogromny przemysł kulturowy zbudowany wo-
ustalonej fabule, tylko wydarzeniach wyrastających ze
kół postaci Kubusia Puchatka). Opowieści transmedialne
spontanicznego toku rozgrywki. Jeśliby więc sklasyfi-
(transmedia storytelling) pozwalają dotrzeć do danej marki
kować gry planszowe pod tym względem, to wyróżnić
poprzez samowystarczalne, zwielokrotniające znaczenia
można takie, które stawiają spory nacisk na przekazy-
formy dostępu; zgodnie z założeniami Jenkinsa, każda
wanie opowieści i na stworzenie jak najdogodniejszych
platforma medialna i każda kolejna odsłona opowieści
warunków do pojawienia się narracji emergentnej (jak
transmedialnej wnosi coś nowego, rozszerza tworzony
np. Tales of the Arabian Nights, wydane po raz pierwszy
świat i dziejącą się w nim historię. Istnieją gry planszowe
w 2009 roku, czy produkcja z 2012, Mice and Mystics,
realizujące każdy z tych modeli.
w Polsce wydana w 2015 jako Magia i Myszy), jak i –
Za granicą napotkać można takie planszówkowe adapta-
na przeciwnym biegunie – te, które traktują opowieść
cje tekstów literackich jak gry Pride and Prejudice: The
pretekstowo, marketingowo, jako zachętę do podjęcia
Game z 2002 roku, The Da Vinci Code Board Game: The
abstrakcyjnej gry.
Quest for the Truth (2006) czy Gormenhgast: The Board
Pomijając zagadnienie gier o literackich ambicjach (obie
Game (2013). W Polsce publikuje się lokalizowane tytuły,
wyżej wymienione zdają się do nich należeć), wśród plan-
np. gry Władca pierścieni Reinera Knizii (2012, wydanie
szówek znaleźć można przypadki gier, powiązanych w ten
oryginalne 2000) czy Mały Książę. Stwórz mi planetę!
czy inny sposób z konkretnymi tekstami literackimi. Jest
(2013). Władca... to gra kooperacyjna, odwzorowująca
to kategoria niejednorodna. Jednym z typów byłyby tu
stosunkowo (na tyle, na ile można, zważywszy na od-
gry planszowe raczej swobodnie wykorzystujące pewne
mienny charakter medium – grę, pozwalająca na podej-
idee czy skojarzenia kulturowe wywodzące się pierwotnie
mowanie akcji, których rezultat może być zróżnicowany,
z literatury; zaliczyć do nich można na przykład nagra-
losowość zdarzeń) wędrówkę do Szczelin Zagłady znaną
dzaną i popularną także poza granicami kraju polską grę
z tekstów Tolkiena, starając się także odtworzyć atmosferę
studia Portal Games pod tytułem Robinson Crusoe. Na
poczucia zagrożenia ze strony czyhających w ukryciu po-
drugim biegunie sytuowałyby się gry, będące adaptacjami
miotów Saurona (w tym przypadku mechanika gry nieźle
czy też przekładami intersemiotycznymi utworów literac-
sobie z tym zadaniem radzi). Bardzo dobra, elegancka
kich; gdzieś pomiędzy – a może raczej na nieco innej
gra familijna Mały Książę pozwala rozwijać strategie bu-
74
ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej
Jesteś naprawdę wygłodniały po długim samotnym spacerze. Pożegnalny obiad prezentuje się doskonale. Najbardziej cieszy cię jesiotr, za którym przepadasz od dziecka. To miło, że Ryszard o tym pomyślał, choć wiesz, że sam ryb nie jada. – Dziś przyszedł do portu świeży transport – stwierdza z satysfakcją. Smakuje trochę inaczej niż wszystkie jesiotry, których próbowałeś. Może
nietypowy przepis kucharza? Dochodzisz do wniosku, że jednak nie smakuje ci wcale. Jakiś gorzkawy posmak psuje ulubioną rybę. – Szczerze mówiąc, wydaje mi się, że twój kucharz odniósł dziś pierwszą porażkę. Czegoś jest tutaj stanowczo za dużo. – To świetny kucharz i świetna ryba – Ryszard stwierdza kategorycznie. – Czy ty coś sugerujesz? Czy próbujesz mnie na koniec
obrazić?! – Krew napływa mu do twarzy. Stanowczym gestem sięga po twój talerz i błyskawicznie połyka całą porcję. Ociera tłuste usta, popija winem i wzdycha głęboko. Starając się zachować spokój, sięgasz po nowy talerz, nakładasz sałatkę i ziemniaki. Ryszard, nie czekając, aż skończycie z Adamem jeść, drżącą ręką zapala cygaro. Wpatruje się w ciebie natarczywie.
– Głupio myślisz i okrutnie się mylisz – stwierdza, ciężko oddychając. Powoli wstaje i znika w domu, zostawiając na talerzu dymiące cygaro. – Ten sen, o którym rano opowiadałeś, często go miewasz? – pytasz Adama. – Odkąd mama umarła, ale to się już kończy – odpowiada Adam. Bierze cię za rękę i prowadzi w głąb ogrodu. Szukaj dalszego ciągu na stronie 17 → VIII
Okrutne myśli {VII} _Michał Danielewicz
dowania własnej małej planety, posiłkując się dekoracjami
do tekstów Sapkowskiego, i bez aspiracji, aby ukazać
znanymi z kart książki de Saint-Exupéry’ego – i to by było
już znane zdarzenia (byłaby to więc bardziej składowa
w zasadzie tyle. Próbą, nie w pełni fortunną, zrealizowania
Produktu Totalnego niż adaptacja). Ta ostatnia gra zebrała
na gruncie polskim projektu transmedialnego, była gra
zresztą cięgi za (między innymi) niesatysfakcjonujące
Erynie (Michał Stachyra, Maciej Zasowski, Kuźnia Gier
powiązanie mechaniki i warstwy fabularnej, czyli wspo-
/ Znak 2010), wydana w komplecie z powieścią Marka
mniany wyżej problem ludonarracyjny.
Krajewskiego pod tym samym tytułem. Krajewski nie brał
Pasożytnictwo jest grom planszowym niezbędne – ograni-
udziału w tworzeniu gry; inaczej podszedł do tematu Mar-
czone przecież środki ulegają wzmocnieniu, gdy odbiorca
cin Przybyłek, współpracujący z Janem Madejskim przy
może odnieść się do swojej wiedzy o literackich pierwo-
produkcji gry Gamedec (2013), rozszerzającej uniwersum
wzorach adaptacji planszówkowych. Projektanci unikają
prezentowane w opowiadaniach i powieściach z cyklu
jednak zbytniego opierania się o literaturę, planszówka
o tym samym tytule. Swoistym fenomenem jest Krzysztof
musi być grywalna także dla osób, które w ogóle nie
Wolicki, projektant konsekwentnie pracujący przy kolej-
czytały pierwowzorów. Aby zagrać (dążyć do spełnienia
nych adaptacjach: jego Enclave. Zakon Krańca Świata
warunków wygranej) z zasady wystarczyć musi to, co
(2013) opiera się o powieść Mai Lidii Kossakowskiej,
oferują same elementy gry. Z jednej strony, gry planszowe
Pan Lodowego Ogrodu (2014) jest powiązana z cyklem
starają się być w pełni autonomiczne i samowystarczal-
Jarosława Grzędowicza, a powstająca właśnie Achaja
ne, z drugiej – polegają na znacznej paratekstualności.
nawiązywać będzie do tekstów Andrzeja Ziemiańskiego.
Wykluczając paratekstualność, nie udałoby się stworzyć
Planszówki doczekał się świat Geralta z Rivii – w roku
przestrzeni ewokacyjnych czy narracji wbudowanej, bez
2014 wyszedł Wiedźmin. Gra przygodowa zaprojektowany
których osiągnięcie narracyjności – a tym samym powi-
przez Ignacego Trzewiczka, odnoszący się jednak przede
nowactwo z adaptowanym utworem literackim – byłoby
wszystkim do cyklu gier wideo, bardziej niż bezpośrednio
niemożliwe.
postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art
75
Półki (fragmenty) SAM BARLOW
Wprowadzenie | Paweł Schreiber Półki (Aisle) Sama Barlowa to bardzo nietypowa gra interactive fiction. Pojedyncza partyjka trwa najwyżej kilka sekund – gra kończy się po wpisaniu jednego polecenia. Ale kiedy się skończy, zachęca do spróbowania innego zakończenia. I jeszcze innego – jak w filmach Dzień świstaka czy Biegnij Lola, biegnij. Im więcej zakończeń zobaczymy, tym lepiej wiemy, co siedzi w głowie bohatera, jaka jest jego przeszłość (a może raczej przeszłości?) – i dlaczego jest skłonny robić wszystko, co mu każemy, niezależnie od tego, jak byłoby to dziwne. Tłumaczone fragmenty gry dobierałem tak, żeby rodziły pytania częściej, niż na nie odpowiadały. Dociekliwych odsyłam do pełnej wersji, dostępnej za darmo w Internecie.
Za chwilę przeczytasz pewną historię. A raczej – część pewnej historii. Zostaniesz poproszony o jej dookreślenie – przejmiesz kontrolę nad jedną chwilą z życia człowieka, o którym opowiada. Twoja interwencja rozpocznie i zakończy opowieść. Ale pamiętaj – jest jeszcze wiele innych, a nie każda mówi o tym samym człowieku.
Późny czwartkowy wieczór. Masz za sobą ciężki dzień i zakupy są naprawdę ostatnią rzeczą, jaką chcesz się
Kilka metrów przed tobą stoi brunetka, wypełniająca
zajmować. Na szczęście sklep jest w zasadzie pusty
swój wózek sosami.
i szybko ci idzie. Wybieraj: ► obejrzyj wózek
Do następnej półki.
► obejrzyj sos Ciekawe... świeże gnocchi – nie jadłeś ich od tamtego
► porozmawiaj z brunetką
razu... w Rzymie.
► wsiądź do wózka ► uderz półkę
Aisle rozciąga się na północ, a za tobą – na południe. Półki po obu stronach zasłaniają ci widok na resztę
► obejrzyj sos
supermarketu. Widać tylko jaskrawe tablice kierujące
Podchodzisz do sosów, stajesz obok brunetki. Jest
do poszczególnych działów.
duży wybór – od prostego pomidorowego z bazylią, aż
Zatrzymałeś wózek przy makaronach. Kolorowe opa-
do „luksusowych”, z suszonymi pomidorami, oliwkami
kowania pełne kształtów w odcieniach jasnej skóry.
i koprem włoskim. Przyglądasz im się przez chwilę.
76
ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej
Kobieta już wybrała i poszła dalej, a ty postanawiasz
Słyszysz, jak szybko przechodzi do innej półki i czekasz,
nic nie kupować; cholera, to w końcu tylko pomidory
aż odejdzie, zanim sam ruszysz. Tak dawno nie rozma-
i czosnek – sam umiesz coś takiego zrobić. A sos ze
wiałeś z kobietą. Tak dawno z nikim nie rozmawiałeś.
sklepu nigdy nie jest taki dobry jak sos domowej roboty,
Pchasz wózek.
prawda? To już koniec tej historii. Pewnej historii. Niejedynej... Wracasz do swojego porzuconego przy makaronach wózka. Zapomniałeś o czymś?... Nie. Chwytasz spa-
► wsiądź do wózka
ghetti i idziesz dalej. Przypominasz sobie, jak wsiadałeś do wózka na zakupy, To już koniec tej historii. Pewnej historii. Niejedynej...
a mama woziła cię po całym sklepie. Ściągałeś z półek kolorowe opakowania i robiłeś straszny bałagan. Ale ona
► obejrzyj wózek
i tak cię kochała. A przecież nie zrobiłeś Clare nic złego.
Mała stalowa klatka z wykrzywionymi kółkami. Pełen
Wsiadasz do wózka, a zakupy chrupią pod twoim cięża-
zakupów: jedzenie dla jednej osoby, coś do wypicia dla
rem. Odpychasz się od półek i przejeżdżasz kawałeczek.
jednej osoby (no dobra, dla kilku, ale co, ktoś to liczy?).
Ale po chwili wózek zaczyna się trząść i przewraca na bok. Zakupy wysypują się na ciebie. Kurewsko boli cię
Gnocchi w pojedynkę to jednak nie to. Bierzesz spaghetti
noga. Z trudem się podnosisz i, przeklinając pod nosem,
i idziesz dalej.
kuśtykasz ze sklepu w ciemną noc.
To już koniec tej historii. Pewnej historii. Niejedynej...
To już koniec tej historii. Pewnej historii. Niejedynej...
► porozmawiaj z brunetką
► uderz półkę
Podchodzisz do półki z sosami. Odchrząkujesz.
Półki. Takie małe więzienia. Kuszą cię swoimi dobrami. Pieprzone półki. Chwytasz jedną z nich i wyrywasz,
Cholera, od jak dawna...?
rozrzucając jej zawartość po podłodze. Ciągniesz cały regał, który wali się z hukiem na ziemię, rozsypując
Zagajasz: „Cześć. Cześć?”. Patrzy na ciebie, a potem
towar.
się odwraca ze zdawkowym: „No, cześć”, mając nadzieję, że sobie pójdziesz.
Podbiega do ciebie dwóch ochroniarzy, którzy cię chwytają i wykręcają ci ręce do tyłu.
Jak jakiś inny gatunek. Przyjeżdża policja. Oskarżają cię jak zwykle. Oni mówią Kontynuujesz: „Co słychać?”. Ona znowu chce cię spła-
tobie, co z tobą nie tak. Skąd niby to wiedzą? Nie mają
wić: „My się znamy?”.
pojęcia, jak to było naprawdę.
Po co znowu zaczynać?
Kolejne dziesięć lat w plecy.
„Nie. Tak tylko myślałem – nieważne”. Wracasz do swo-
To już koniec tej historii. Pewnej historii.
jego wózka.
Niejedynej...
postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art
77
Świergotliwe ekraniki, czyli o e-literaturze dziś i jutro
Z MICHAELEM JOYCEM ROZMAWIAJĄ MARIUSZ PISARSKI I MIKOŁAJ SPODARYK
mariusz pisarski:
Literatura elektroniczna i cyfrowa
posiada swoją własną tradycję i historię, w których pana rola jako klasyka, autora pierwszej powieści hipertekstowej, jednego z pierwszych teoretyków i krytyków doby Internetu i gier komputerowych, pozostaje niezachwiana. Wróćmy do tamtych pionierskich czasów, zwłaszcza do lat 1995-1996, kiedy to
Nie wierzę w to, że jakikolwiek zega- opublikowana została pana druga powieść Zmrok, rek, jakkolwiek „inteligentny”, jest
symfonia. W tym to okresie, na forpoczcie przemian, a zatem wśród autorów literatury poszukującej oraz
w stanie zmienić świat, ale myślę, wśród akademickich obserwatorów kultury, debata
że jako przejaw ogólniejszej ten- nad przyszłością książki i sztuki opowiadania w dobie dencji sam w sobie wart jest uwagi.
cyfrowej sięga zenitu. Hipertekst i powieści hipertekstowe publikowane przez Eastgate Systems są na
Podobnie jak postępy w dziedzinie ustach wszystkich. Z drugiej strony, w tym samym nanotechnologii i biotechnologii, do czasie nadciąga potężna fala, która niesie ze sobą jakich doszło na przełomie xx i xxi
tanie komputery z systemem Windows oraz pierwsze modemy do połączeń z coraz bardziej popularnym
wieku. Mamy do czynienia z pewną internetem. Jak opisałby pan panującą wówczas atkonwergencją i dochodzi w jej ramach mosferę z perspektywy autora, którego twórczość do dialogu, z jednej strony, z naturą i ciałem, a z drugiej – z takimi formami spędzania czasu jak gry,
i refleksja cytowane były niemal automatycznie jako przykład tych przemian? michael joyce:
Sytuacja, w której ktoś znajduje się na
które zostają poszerzone o rodzaj forpoczcie czegoś jest trudna do uchwycenia. Nigdy nie wiemy, czy jesteśmy pionierami. To tak jakbyśmy zadali
wspomaganej technicznie wielogłoso- komuś pytanie: „Jak się czułeś unosząc się na fali tuż wości. Kim zatem będzie „autor” pod przed tym, jak powaliła cię fala kolejna, uderzając tak koniec xxi wieku?
mocno, że nawet teraz nie wiesz, gdzie się znajdujesz?”. Co oczywiście nie umniejsza wagi samego pytania. Ja, najzwyczajniej w świecie, nie zdawałem sobie sprawy z tego, jak wielkiego wyzwania się podjąłem, zanim nie
78
ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej
pojawiły się głosy z owej pierwszej fali recepcji. W czasie,
cześnie w obrębie tego marginesu odnajdowaliśmy dla
o którym wspominasz, zaczęliśmy głęboko odczuwać
siebie nowe centra. To jest w gruncie rzeczy ogólniejsza
potrzebę znajdowania przyjaciół, głównie na polu poezji,
zasada o głębokich konsekwencjach, a mianowicie, że
literatury eksperymentalnej i na uczelniach, a to z tej
nie ma centrum bez marginesów, że jedno przemienia się
racji, że ogólna opinia na temat naszych działań dawała
w drugie, i że ten proces ma charakter wręcz kosmiczny.
nam sporo do myślenia. Często próbowano zmarginali-
Podobnie jak wszechświat powstaje w wyniku następu-
zować nasze działania i nasz wysiłek. Pamiętam jedną
jących po sobie eksplozji i implozji, tak każde centrum
z recenzji w „New York Times”, której autor pisał: „Kto by
zostaje wchłonięte w czarną dziurę i wybucha na nowo
chciał czytać te świergotliwe ekraniki?” (ang. tweety little
w postaci sfragmentowanych marginesów, które zaczyna-
screenings – przyp. M.P.), z kolei inny krytyk zarzucał
ją przyciągać się i tworzyć nowe centra. I my, znajdując się
moim utworom nieetyczność, ponieważ nie mają wy-
na skrzyżowaniu literatury i technologii, a zatem nie będąc
raźnego początku, rozwinięcia i zakończenia, jak każda
na marginesie zarówno jednej, jak i drugiej, zdawaliśmy
dobra proza, przez co nie można w nich dostrzec żadnej
sobie z tego sprawę. Była to też sprzyjająca sytuacja,
moralnej trajektorii. Z jednej strony, opinia taka mogła
ponieważ pozycja marginalna niesie z sobą sporo zalet,
niepokoić, ale z drugiej była krzepiąca, ponieważ gdy
główną z nich jest wolność, jaką autor może dysponować.
jest się młodym i słyszy się tego rodzaju głosy, to myśli
Z kolei im bliżej centrum, tym większy ciężar, jaki zaczyna
się: „O mój Boże, naprawdę wstrząsnąłem światem!”. Co
na naszych barkach spoczywać.
jest oczywiście ekscytujące! Natomiast gdy przyszło mi promować swoją twórczość w świecie akademii, to widać
mariusz pisarski:
było, że ludzie czują, iż mamy do czynienia z prawdziwym
się zmieniło?
A jak to wygląda dzisiaj? Czy dużo
wyzwaniem rzuconym naszemu rozumieniu kanonu, zastanym podziałom na rodzaje literackie, gatunki i samej
michael joyce:
refleksji nad ciągłością tradycji. Kwestie te zachęciły do
humanistyka jest popularnym tematem w kręgach mla
długiego i wciąż toczącego się dialogu.
(Modern Language Association – przyp. m.p.), uniwersy-
Myślę, że zdecydowanie tak. Cyfrowa
tety poszukują specjalistów z tej dziedziny, otwierają się mariusz pisarski: Kanon, marginesy i centrum to główne
nowe wydziały, których centrum zainteresowania stanowi
zagadnienia sympozjum Literary Margins and Digital
kultura cyfrowa. Jednakże mamy tu także do czynienia
Media we Wrocławiu, przy okazji którego Academia
z wytwarzaniem pewnej iluzji. Ponieważ jednym z zadań
Europea zaprosiła pana do Polski. Jak przedstawiały
współczesnej kultury, a także częścią misji wielu uczelni,
się kwestie marginalności i centralności w odniesie-
jest stworzenie kanału, który byłby w stanie objąć jaką-
niu do sztuki opowiadania za pomocą komputera 20
kolwiek pojawiającą się nowość. Myślę, że ani cyfrowa
lat temu, a jak – pana zdaniem – przedstawiają się
humanistyka, ani tym bardziej literatura elektroniczna nie
dziś?
zajęły tak centralnego miejsca, jak refleksja nad literaturą zajmowała kilkadziesiąt lat wcześniej, kiedy to dyskusje
michael joyce:
20 lat temu czuliśmy się głęboko zmar-
w jej obrębie były na tyle ożywione i gorące, że czę-
ginalizowani. Większość z nas, na przykład Nancy Ka-
sto wypływały do głównego nurtu, i być może nawet nie
plan, Jane Douglas, John McDaid, związana była z dość
jest to potrzebne. Ale mam taką nadzieję. Wciąż wierzę
niszowymi jednostkami akademickimi, zajmującymi się
w wielogłosowość i pluralizm dyskursów, który tak bardzo
zagadnieniami, które w Ameryce umieszcza się pod
promowany był przez postmodernizm. A pamiętając, iż
szyldem „retoryka i kompozycja”, mimo iż w praktyce
współczesny infotainment, jako system, zawsze szuka
działaliśmy w obrębie ogólnie rozumianej teorii literatury
nowości, to szansa na takie, okresowe przynajmniej, prze-
czy też w polu „prozy i poezji eksperymentalnej”. Choć
mieszczanie się w kierunku centrum, jest całkiem realna.
niełatwo było nam się z tych pozycji wydostać, to jedno-
postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art
79
mikołaj spodaryk:
Chciałbym zapytać o przyszłość lite-
do dialogu, z jednej strony, z naturą i ciałem, a z drugiej –
ratury elektronicznej. Jej czytelnicy – a także autorzy
z takimi formami spędzania czasu jak gry, które zostają
– preferują dziś raczej krótką formę. Tymczasem nie-
poszerzone o rodzaj wspomaganej technicznie wielogło-
pisane prawo sieci, prawo do zapominania, sprawia,
sowości. Kim zatem będzie „autor” pod koniec xxi wieku?
że te krótkie formy także przechodzą w niepamięć.
Nie powiedziałbym, i byłbym tu bardzo ostrożny, że nie
Czy jest to problem przeładowania informacją, czy
będzie żadnych form pojedynczego autorstwa. Będą to
też może braku wsparcia instytucjonalnego? Jak
zapewne formy hybrydyczne, osadzone na działaniach
sobie z nim radzić w sytuacji, kiedy przed literaturą
kolaboratywnych, których przykłady można znaleźć w li-
stoi dziś tyle możliwości: można używać urządzeń
teraturze elektronicznej lat osiemdziesiątych, dziewięć-
przenośnych, geolokacji, narzędzi rzeczywistości
dziesiątych i dwutysięcznych. W tej chwili sam nie two-
poszerzonej. Czy w tym wszystkim ktoś znajdzie jesz-
rzę zbyt wiele w tym medium, choć biorę właśnie udział
cze czas na tytanów literatury elektronicznej, takich
w kolaboratywnym projekcie (wraz z J.D. Bolterem i Marią
jak Michael Joyce, Stuart Moulthrop, Shelley Jackson
Engberg) wykorzystującym poszerzoną rzeczywistość,
czy Judy Malloy?
ale mam przecież swoich studentów i rzecz jasna na bieżąco rozmawiamy o tych przemianach. Co interesujące,
michael joyce: To złożony problem. Znajdujemy się obecnie
zauważam dwa ciekawe trendy. Z jednej strony, studenci
w okresie, rozciągającym się być może na całe stulecie,
chętnie dziś sięgają po stare technologie, na przykład
ważnej przemiany w obrębie kategorii autorstwa, kiedy to
po powieści hipertekstowe publikowane przez Eastgate
indywidualny głos autorski, który od dawna stał za wielo-
Systems i tradycyjne systemy linkowania, z których były
ma wytworami kultury, staje się przedmiotem gruntowne-
one znane. Wydaje się, iż robią to po to, by nauczyć się
go, ewolucyjnego przewartościowania. To powiedziawszy,
składania swoich własnych tekstów, myśli w sposób, który
trzeba przyznać, że liczba nowych miejsc i sposobów
wnosi do nich pewien topologiczny lub dający się zwizu-
prezentacji tekstu bardziej tradycyjnego, wprowadzona
alizować w postaci mapy porządek. Ale z drugiej strony,
przez urządzenia przenośne, geolokację i narzędzia do
obserwuję też olbrzymie zainteresowanie działaniami
kreowania poszerzonej rzeczywistości, jest naprawdę
poetyckimi na żywo, sposobami scenicznego wykonania
imponująca. Wszystkie te technologie i narzędzia będą
tekstu i sztuką dramatyczną w ogóle. Myślę – i tu zabawię
oczywiście doskonalone wraz z wprowadzaniem, w stylu
się w proroka – że to właśnie fuzja technologii wirtualnej
Steve’a Jobsa, kolejnego „najlepszego, najszybszego,
oraz poszerzonej rzeczywistości z działaniami literackimi
najcieńszego” medium. Jednakże każdy historyk mediów
na żywo może zaowocować w przyszłości prawdziwie
i historyk literatury wskaże nam, z perspektywy tysiąca
nowymi rodzajami sztuki.
lat, jak czyni to choćby Jay David Bolter, że są to zmiany jedynie powierzchniowe. Być może ważniejszą i głębszą
mariusz pisarski:
tendencją, jaka wyraża się poprzez wspomniane techno-
dziś jeszcze reprezentuje czytelnika na ekranie, za
logie, jest to, że doświadczanie świata poprzez sztukę
jakiś czas zniknie, a jego miejsce – jak pan mówi –
i usytuowanie komunikatu między nadawcą a odbiorcą
zajmie po prostu nasze ciało, ów ostateczny interfejs
coraz wyraźniej zbliża się ku ciału, co ma swoje pozy-
pośród niewidocznych już technologii. Dziękujemy
tywne, jak i niebezpieczne implikacje. Nie wierzę w to, że
bardzo za rozmowę, a czytelników zapraszamy do
jakikolwiek zegarek, jakkolwiek „inteligentny”, jest w stanie
Zmroku, symfonii.
zmienić świat, ale myślę, że jako przejaw ogólniejszej tendencji sam w sobie wart jest uwagi. Podobnie jak postępy w dziedzinie nanotechnologii i biotechnologii, do jakich doszło na przełomie xx i xxi wieku. Mamy do czynienia z pewną konwergencją i dochodzi w jej ramach
80
ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej
Wydaje się zatem, że ten kursor, który