Ha!art 51 3/2015: Gry: przypadki książkowe

Page 1




Wstęp PAWEŁ SCHREIBER | MICHAŁ ŻMUDA

W 2012 roku dwoje naukowców

Ten numer ma być rozwinięciem i kontynuacją Gier: przypadków książko-

z amerykańskiej uczelni

wych. Głównym tematem jest więc wielowymiarowa obecność literatury

mit

zorganizowało wystawę Games

w grach – to, w jaki sposób te dwa odmienne media wchodzą ze sobą w interakcję. Wpływ literatury na gry jest niezaprzeczalny, ale często też

by the Book, podczas której

trudno uchwytny, ponieważ możliwości reprezentacyjne gier daleko wykra-

zaprezentowali cztery mało

czają poza środki językowe. I właśnie to czyni temat fascynującym. Growe

znane gry wideo. To niepozorne, wydawać by się mogło, przedsięwzięcie dotykało wielkiego tematu, jakim jest wpływ jednego medium na

adaptacje książek przybierają zaskakujące formy i pozwalają odkrywać literaturę w całkiem odmienny sposób. Przejście z jednego medium do innego nigdy jednak nie odbywa się bez przekształceń, dlatego też gry inspirowane literaturą rzadko bywają prostą kalką oryginału. Historie napisane przez Szekspira czy Fitzgeralda przestają już być tymi samymi opowieściami, nowa konstrukcja staje się okazją

drugie – wszystkie gry były

do (re)interpretacji, często też sama ją wymusza. Gry posiadają również

bowiem adaptacjami dzieł li-

wypracowane przez lata konwencje, które niosą ze sobą własne znaczenia

terackich. Minęły zaledwie

i wartości.

dwa lata, a wystawa trafiła

Czy Wielki Gatsby w postaci gry platformowej to dobry pomysł? Czy Hamlet

do Krakowa, gdzie można ją

może posłużyć za materiał dla trójwymiarowej gry detektywistycznej? W jaki

było oglądać (a raczej w nią

sposób literacki horror inspiruje twórców gier? To tylko kilka z pytań, na które odpowiedź znajdziecie w tym numerze. Będziemy mówić głównie o grach

zagrać) podczas Międzynaro-

komputerowych, bo to one zyskują coraz większą popularność w kultu-

dowego Festiwalu Literac-

rze zachodniej; nie zabraknie jednak innych form zabawy, chociażby gier

kiego Ha!wangarda. Zyska-

planszowych, czy nawet przypominających improwizowany teatr larp-ów.

ła też polski tytuł – Gry:

Polecamy Waszej uwadze wypowiedzi twórców z branży growej, którzy

przypadki książkowe. Jej

opowiadają o swoich literackich inspiracjach. Zapraszamy do przeczytania

prosta, ale niezwykle pojemna idea stała się w końcu inspiracją dla najnowszego wydania magazynu „Ha!art”.

wywiadu z Janet Murray, jedną z pionierek współczesnych badań nad grami. Naszą myślą przewodnią jest powiązanie czytania z graniem, dlatego mamy nadzieję, że znajdziecie czas, aby zagrać w literacką grę paragrafową na podstawie twórczości Stefana Grabińskiego i przyjrzycie się fragmentom klasycznej gry if – Półek (Aisle) Sama Barlowa. Liczymy na to, że lektura tego numeru stanie się dla czytelników inspiracją do dalszych poszukiwań, że skłoni ich do bardziej uważnego grania, a sceptyków przekona, że warto „tracić” w ten sposób cenny czas.

postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art

1


Spis treści HA!ART 50 –

1---------------

Paweł Schreiber, Michał Żmuda – Wstęp

GRY: PRZYPADKI

4---------------

Clara Fernández-Vara i Nick Montfort – Games by the Book – wprowadzenie

KSIĄŻKOWE

8---------------

Paweł Schreiber – Szekspir z komputera

Dofinansowano ze środków Ministra Kultury

16---------------

Michał Żmuda – Sofokles na grę przepisany

21---------------

Michał Żmuda – The Great Gatsby – intertekstualna solucja

29---------------

Gry wyrosłe z czytania

35---------------

Piotr Kubiński – Co wyczytasz pod skórą Wiedźmina 3?

40---------------

Michał Mochocki – Witcher School: powieść > gra wideo > larp

40---------------

Michał Danielewicz – Okrutne myśli

47---------------

Jacek Wandzel – Obsesja i niemożliwość. Horror lovecraftowski w Fallen London i Sunless Sea

i Dziedzictwa

53---------------

Narodowego

„Dotarliśmy do punktu zwrotnego” – o grach wideo (i nie tylko) z Janet Murray rozmawia Michał Żmuda

59---------------

Paweł Schreiber – Wszystkie ciała Porpentine

63---------------

Bartłomiej Musajew – Hamlet w Los Angeles

69---------------

Alexander Ostrowski – Verne 2.0

72---------------

Aleksandra Mochocka – Gry planszowe a literatura

74---------------

Sam Barlow – Półki (fragmenty)

78---------------

Świergotliwe ekraniki, czyli o e-literaturze dziś i jutro. Z Michaelem Joycem rozmawiają Mariusz Pisarski i Mikołaj Spodaryk

korporacja@ha.art.pl issn 1641-7453 Nakład 1200 wydawca Korporacja Ha!art pl. Szczepański 3a 31–011 Kraków www.ha.art.pl redakcja Piotr Marecki → redaktor naczelny piotr.marecki@ha.art.pl Łukasz Podgórni → sekretarz lukasz.podgorni@ha.art.pl fundacja korporacja ha!art Fundatorzy Piotr Marecki, Jan Sowa

2

Rada Łukasz Podgórni, Katarzyna Bazarnik, Małgorzata Mleczko Patrycja Musiał (Przewodnicząca) Zarząd Piotr Marecki (Prezes) Kaja Puto (Wiceprezes) Aleksandra Małecka (Wiceprezes) redakcja wydawnictwa → liberatura Katarzyna Bazarnik i Zenon Fajfer → linia teatralna Iga Gańczarczyk  → linia krytyczna, proza obca Grzegorz Jankowicz → seria prozatorska, poetycka Piotr Marecki

ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej

→ linia filmowa Kuba Mikurda redakcja numeru Paweł Schreiber, Michał Żmuda korekta Anna Dajko, Adam Ladziński, Aleksandra Małecka, Łukasz Podgórni, Sebastian Porzuczek, Ewelina Sasin projekt graficzny Janota druk Drukarnia ReadMe w Łodzi


Biogramy Sam Barlow

dec: badanie i projektowanie gier).

tyjskiej zainteresowany badaniem oraz

projektant gier komputerowych. Karie-

Interesuje ją literatura popularna i kultu-

przekładem gier komputerowych.

rę zaczynał od eksperymentalnej gry

ra konwergencji/uczestnictwa (science

Alexander Ostrowski

tekstowej Aisle (1999), potem zasłynął

fiction, seriale proceduralne, opowieści

kulturoznawca, filmoznawca, gracz.

jako główny projektant Silent Hill: Shat-

transmedialne i franczyzy), obecnie zaj-

Absolwent Uniwersytetu Śląskiego.

tered Memories (2009), by wreszcie, po

muje się przede wszystkim badaniem

Obecnie mieszka i studiuje w Krakowie.

odejściu z dużej firmy, stworzyć jedną

gier niecyfrowych i pokrewnych tekstów

Mariusz Pisarski

z najciekawszych gier niezależnych roku

kultury, takich jak np. literatura konwer-

badacz literatury cyfrowej. Autor książki

2015 – Her Story.

gencyjna. Autorka artykułów w czasopi-

Xanadu. Hipertekstowe przemiany prozy

Michał Danielewicz

smach (m.in. „Homo Ludens”) i tomach

(2013), założyciel i redaktor „Techstów”.

autor scenariusza do internetowej gry

zbiorowych.

Redaktor chapbooka Michael Joyce. Pol-

paragrafowej popioldiament.pl.

Michał Mochocki

ski pisarz (2011) i współredaktor zbioru

Clara Fernández-Vara

doktor literaturoznawstwa, pracuje na

Hiperteksty literackie. Literatura i nowe

badaczka i projektantka gier. Jej zainte-

Uniwersytecie Kazimierza Wielkiego w

media (z Piotrem Mareckim). Tłumacz,

resowania naukowe koncentrują się wo-

Bydgoszczy na Filologii Angielskiej oraz

producent i promotor literatury ekspery-

kół problemu narracji w grach. Jej praca

na nowym (od 2013 r.) kierunku Huma-

mentalnej i elektronicznej.

badawcza to jednak nie tylko analiza,

nistyka 2.0, gdzie odpowiada za specjali-

Paweł Schreiber

stworzyła kilka eksperymentalnych gier

zację gamedec: badanie i projektowanie

pracownik Uniwersytetu Kazimierza Wiel-

przygodowych, w tym: Rosemary (2009),

gier. Niekomputerowymi grami fabularny-

kiego w Bydgoszczy, gdzie wykłada na

Symon (2010), Stranded in Singapore

mi (rpg, larp) zajmuje się trójstronnie:

Filologii Angielskiej i Humanistyce Dru-

(2011) i The Last Symphony (2011). Jest

jako badacz, twórca i edukator.

giej Generacji, współtworząc specjalizację

autorką książki Introduction to Game

Blog: mmochocki.blogspot.com.

gamedec, poświęconą badaniu i projek-

Analysis. Obecnie wykłada w nyu Game

Nick Montfort

towaniu gier. Pisuje o teatrze („Didaska-

Center.

profesor w Massachusetts Institute of

lia”, „Teatr”) i grach wideo (jawnesny.pl,

Piotr Kubiński

Technology, twórca, krytyk i teoretyk me-

„Dwutygodnik”, „Pixel”).

literaturoznawca, badacz gier, pracownik

diów cyfrowych. Jego zainteresowania

Mikołaj Spodaryk

Zakładu Komparatystyki na Wydziale Po-

badawcze sytuują się na skrzyżowaniu

kaskader wrażliwości, kulturoznawca,

lonistyki uw, sekretarz Pracowni Badań

informatyki i praktyk literackich.

absolwent ikp uw. Doktorant Wydziału

Intersemiotycznych i Intermedialnych uw.

Jest autorem i programistą fikcji interak-

Humanistycznego up w Krakowie. Przy-

W 2014 r. obronił pracę doktorską poświę-

tywnej, generatorów poezji i innych ma-

gotowuje rozprawę doktorską poświęconą

coną poetyce gier wideo. Interesuje się

szyn literackich oraz książek: Twisty Little

medialności powieści.

mediami cyfrowymi oraz relacją pomię-

Passages: An Approach to Interactive Fic-

Jacek Wandzel

dzy grami i różnymi formami tekstowości.

tion (2009), Racing the Beam: The Atari

student Projektowania Rozrywki Interak-

Doktorant w Instytucie Historii Sztuki uw.

Video Computer System (2005), a także

tywnej na Uniwersytecie Śląskim. Kurator

Aleksandra Mochocka

redaktorem antologii New Media Reader

katowickiego festiwalu filmu, animacji, gier

absolwentka Instytutu Filologii Angielskiej

(2005). Montfort regularnie bloguje, m.in.

wideo i muzyki Ars Independent. Wierny

Uniwersytetu Gdańskiego, doktor nauk

na temat mediów cyfrowych, pisze wier-

fan Hideo Kojimy, Shigesato Itoiego i Chri-

humanistycznych w zakresie literaturo-

sze o nietypowych formach i współpracuje

sa Avellone’a.

znawstwa, pracuje na Uniwersytecie Kazi-

z innymi pisarzami i programistami w ra-

Michał Żmuda

mierza Wielkiego w Bydgoszczy, w Insty-

mach wielu wspólnych projektów literac-

literaturoznawca, doktorant Wydziału Filo-

tucie Neofilologii i Lingwistyki Stosowanej

kich. http://nickm.com/

logicznego Uniwersytetu Rzeszowskiego.

oraz w Pracowni Humanistyki 2.0 (gdzie

Bartłomiej Musajew

Przygotowuje pracę poświęconą wpływo-

student literatury amerykańskiej i bry-

wi literatury na medium gier.

prowadzi zajęcia na specjalizacji game-

postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art

3


Games by the Book wprowadzenie CLARA FERNÁNDEZ-VARA

Wystawa Games by the Book powstała dla Hayden Library na mit i była

NICK MONTFORT

prezentowana od 7 września do 10 października 2012. Przygotowaliśmy działające, grywalne wersje czterech cyfrowych gier opartych na tekstach literackich, a obok nich położyliśmy książki, na których zostały oparte. Ostateczna wersja wystawy obejmowała Avon (grę bazującą na wielu dziełach Szekspira), The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy, The Great Gatsby oraz Yet One Word (na podstawie Edypa w Kolonie Sofoklesa).

Zamierzeniem wystawy było stworzenie przestrzeni po-

Zamierzeniem wystawy było stworzenie przestrzeni podobnej do bibliotecznej witryny z polecanymi książkami, a ustawiliśmy ją obok działającej w Hayden

dobnej do bibliotecznej wi- Library „Przeglądarni”, wskazującej ciekawe lektury odwiedzającym. Chcietryny. Chcieliśmy wprowadzić liśmy wprowadzić ich (oraz bibliotekarzy) w świat gier, pokazując, że mają czytelników oraz biblioteka-

pewną wspólną płaszczyznę z literaturą – w tym przypadku adaptacje.

rzy w świat gier, pokazując, Wybrane przez nas gry nie były typowymi przebojami kasowymi. Wzorując że mają pewną wspólną płasz- się na bibliotekarzach, zwróciliśmy uwagę na gry, które można by w innym czyznę z literaturą – w tym przypadku przeoczyć. Wystawa miała być sposobem na zachęcenie osób przypadku adaptacje.

obeznanych już z grami do odkrywania nowych tytułów: odbywała się na początku roku akademickiego i witała nowych studentów. Z drugiej strony,

wybraliśmy gry przystępne dla ludzi, którzy nie identyfikują się jako gracze. Skomplikowane kontrolery mogą być dla początkujących użytkowników onieśmielające, więc poszliśmy w stronę rozgrywek wykorzystujących klawiaturę i mysz. Podczas przygotowań napotkaliśmy pewne problemy. Każda z gier musiała spełniać określone wymagania techniczne, aby mogła działać przy minimalnym wsparciu technicznym i wymagała tylko króciutkiego wprowadzenia. Bibliotekarze nie mieli czasu, żeby (poza swoimi zwykłymi obowiązkami) naprawiać programy, w razie gdyby coś się zepsuło. Zakładaliśmy, że w tym środowisku, zachęcającym do szybkiego przeglądania, gracze nie będą czytali długich instrukcji. Korzystając ze swojego doświadczenia w graniu i przeszukiwaniu stron takich jak Mobygames.com czy Home of the Underdogs, postanowiliśmy wybrać gry oparte na dobrze znanych i ocenianych tekstach literackich. Trzy z nich opierały się na kanonicznych tekstach pochodzących ze starożytnej Grecji, 4

ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej


niepokojący bywa szum fal. Spogląda na syna wpatrzonego w pusty już talerz. – Adam, idź już na górę! – Ryszard czeka, aż malec zniknie z tarasu i zwraca się do ciebie z pytaniem.

– A ty miewasz czasem problemy ze snem? A – Miewam. Każdy chyba miewa? – odpowiadasz. Idź na stronę 58 → VIbb B – Nie, nigdy – odpowiadasz. Idź na stronę 60 → VI

Okrutne myśli {VIb} _Michał Danielewicz

za sentymentalną, nie znaczy, że jest dla mnie nieważna – mówi cierpko. – Czasem wieczorem mam wściekły impuls wsłuchać się w Stefka. To nie pomaga mi zasnąć, ale pomaga nie spać. Nie masz pojęcia, jak bardzo

że nie pasuje do kontekstu biblioteki – jej za-

teratury amerykańskiej, a jedna, Hitchhiker’s

lety polegają raczej na tematyce niż samym

Guide to the Galaxy, była grą science fiction,

doświadczeniu grania. Zastanawialiśmy się też

napisaną wspólnie przez Douglasa Adamsa

nad dołączeniem do wystawy The Dark Eye,

(autora słuchowiska i powieści Autostopem

gry na cd-rom-ie, opartej na opowiadaniach

przez galaktykę) oraz absolwenta mit Stevena

Edgara Allana Poe. Okazało się jednak, że przy-

Meretzky’ego. Myśleliśmy o pokazaniu również

gotowanie tego tytułu jest trudne pod względem

dość dobrze znanej i świeżej adapatacji Dante’s

technicznym: musielibyśmy uruchomić emulator

Inferno, ale (jak wielu krytyków) nie byliśmy pod

korzystający ze skomplikowanej konfiguracji

wrażeniem tego, jak się w nią gra i uznaliśmy,

komputera, którą trzeba by ustawiać ręcznie,

postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art

– Dziwi cię, że nie znam wierszy Stefka, ale sam nie masz żadnej jego książki – rzucasz prowokacyjnie Ryszardowi, zatrzymując go w drzwiach. – Mam je wszystkie na górze, w sypialni. To, że uważam jego poezję

Anglii na progu nowożytności i xx-wiecznej li-

5


Chcieliśmy też, żeby cztery książki stanowiące część ekspozycji leżały przy komputerach, a nie zostały na przykład wypożyczone przez odwiedzających czy nawet przeniesione gdzie indziej. Aby pozostawały w jednym miejscu, stworzyliśmy małą biblioteczkę łańcuchową: w czterech kupionych przez nas książkach wywierciliśmy otwory, przez które przeprowadziliśmy kable, mocując książki do stołu. Dzięki temu były mniej więcej tak samo bezpieczne jak komputery, którym towarzyszyły.

6

ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej


a użytkownicy łatwo mogliby ją popsuć. Ponieważ eksponat

odwiedzających czy nawet przeniesione gdzie indziej. Aby

miał być autonomiczny, musieliśmy z tej pozycji ostatecznie

pozostawały w jednym miejscu, stworzyliśmy małą bibliotecz-

zrezygnować.

kę łańcuchową: w czterech kupionych przez nas książkach wywierciliśmy otwory, przez które przeprowadziliśmy kable,

Przy projektowaniu i rozkładaniu wystawy pojawiły się pewne

mocując książki do stołu. Dzięki temu były mniej więcej tak

interesujące kwestie. W bibliotekach komputery często służą

samo bezpieczne jak komputery, którym towarzyszyły.

do przeglądania metadanych (w katalogu bibliotecznym czy bazach abstraktów na cd-rom-ach) albo są urządzeniami do

Wystawa Games by the Book była małym eksperymentem,

szybkiego sprawdzania poczty elektronicznej. Zachęcanie do

który, jak nam się wydaje, aż się prosi o powtórzenie z nowymi

tego, żeby na nich czytać albo używać ich do bezpośredniego

grami, w nowym kontekście i pewnie z większym budżetem.

zapoznawania się z zasobami mediów cyfrowych (do czego

Byliśmy zachwyceni, kiedy wystawa pojawiła się w Krakowie,

namawialiśmy), było czymś raczej niespotykanym. Wystawa

z tymi samymi grami, i zachęcamy innych do organizowania

korzystała ze stanowisk bibliotecznych, na których ustawio-

podobnych wydarzeń, wariacji na temat naszych pomysłów,

no komputery. Duże monitory, wygaszacz ekranu z tekstem

z zestawami eksponatów działającymi w różnych kontekstach.

„Games by the Book” i stojący obok spory znak wskazywały,

„Adaptacje literatury” to bardzo szeroka kategoria, może zatem

że to w bibliotece nowość. W końcu wykorzystaliśmy opro-

pojawić się całe mnóstwo zbiorów na niej opartych, od gier

gramowanie do kontroli rodzicielskiej, żeby na wystawionych

zainspirowanych opowiadaniami o Sherlocku Holmesie po

komputerach dawało się tylko grać w gry. Chcieliśmy też,

bazujące na słowiańskich gałęziach science fiction i fantasy.

żeby cztery książki stanowiące część ekspozycji leżały przy

Mamy nadzieję, że kolejni kuratorzy rozwiną i zmodyfikują

komputerach, a nie zostały na przykład wypożyczone przez

zasady, które nam przyświecały.

Żona Ryszarda miała na imię Róża. W salonie wisi jej portret: duże, czarne, drapieżne oczy oraz subtelny uśmiech. Ryszard zawsze otaczał się tym, co wyśmienite. Doceniasz to.   – Nie ma lepszej kawy niż poobiednia. Cieszę się, że znów możemy wypić ją razem. I w takim miejscu – rzucasz.   – Istotnie, przyjemne mieszkanie na lato.

Miło mi będzie gościć cię dłużej. – Ryszard uśmiecha się delikatnie. – Skoro z nami zostajesz, powinieneś poznać naszego… mojego syna. Adam! – woła szorstko. Może zirytowany przejęzyczeniem, które uzmysławia, że jest nie tylko spełnionym posiadaczem, ale i cierpiącym wdowcem. Zza gęstych krzaków dzikiej róży wyłania się szczupły

chłopczyk. Czarne, smutne oczy dziecka z bojaźnią zerkają na ojca.   – Gdzie byłeś? Miałeś nie grzebać w tej ziemi – w głosie Ryszarda słychać przyganę. Chłopak chowa umorusane i podrapane ręce za siebie, szepcze cichutkie „przepraszam”, po czym, odgadując życzenie ojca, znika ze spuszczoną głową we wnętrzu domu.

– Może uważasz, że przesadzam. Ale ostatnie wypadki wyczuliły mnie na wszelką możliwość utraty. A ja nawet nie wiem, czy Adaś był szczepiony na tężec – tłumaczy Ryszard. A Idź na stronę 37, jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o poezji Ryszarda. ► iii B Chcesz wiedzieć więcej o zmarłej Róży, idź na stronę 39 ► iiib Okrutne myśli {II} _Michał Danielewicz

postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art

7


Szekspir z komputera PAWEŁ SCHREIBER

Twórcy i badacze gier z utęsknieniem czekają na chwilę, kiedy będą wreszcie mogli postawić arcydzieła rozrywki interaktywnej obok arcy-

komputerowych unosiła się twórczość niedoścignionego wzorca – Szekspira. Nic więc dziwnego, że gry, z początku nieśmiało, zaczęły się właśnie na nią porywać. Z róż-

dzieł literatury. Na przykład drama-

nymi rezultatami. Może to właśnie adaptacje dramatów

tów Szekspira. Nic więc dziwnego, że

Szekspira są najlepszą ilustracją tego, jak twórca gier

komputerowe podchody do jego twór-

powinien podchodzić do inspiracji literackich. Problemem najbardziej podstawowym jest zawsze kwestia wolności.

czości rozpoczęły się bardzo wcze-

Skoro gra powinna dawać użytkownikowi przynajmniej

śnie i trwają do dziś.

nieco swobody, a postaci dramatu – zwłaszcza kiedy cho-

Ambicja konkurowania z literaturą pojawiła się w historii gier komputerowych bardzo wcześnie. Chociaż w latach osiemdziesiątych były kojarzone przede wszystkim z mało wyrafinowanymi zręcznościówkami, to na przykład wydająca gry tekstowe firma Infocom świadomie dystansowała się od takich dziełek, podkreślając literackość swoich złożonych fabularnie gier do tego stopnia, że sprzedawała je nie tylko w sklepach komputerowych, ale i w księgarniach. W nazewnictwie gier tekstowych jego wydawcy i komentatorzy prześcigali się w odwołaniach do rynku księgarskiego – do dziś przetrwało określenie interactive fiction (dosłownie „beletrystyka interaktywna”), ale w mroku dziejów zaginęło wiele innych, takich jak na przykład compu-novel.Takie literackie gry komputerowe podejmowały różnorodne tematy, ale zwykle trzymały się żelaznych wzorców wyznaczonych przez popkulturę – można je było z grubsza podzielić na: opowieści czysto przygodowe, historie z gatunku fantasy (często bezwstydnie zapożyczające motywy i postaci z twórczości Tolkiena), przedstawicieli science fiction oraz kryminały. Gry cały czas narażały się na zarzut, że jeśli nawet odwołują się do literatury, to raczej do czytadeł w krzykliwych okładkach niż dzieł poważniejszych. Gdzieś, na niebywałych

dzi o tragedie – są uwięzione w fabułach zbudowanych właśnie tak, żeby nie było z nich żadnej drogi ucieczki, to w jaki sposób zbudować niezbędny margines swobody? I jak sprawić, żeby fabuła nie nudziła gracza, skoro przecież (daj Boże) pamięta ją jeszcze ze szkoły? Niestety, większość rozwiązań tego problemu przynosi dość mizerne rezultaty. Jak zwykle w tego rodzaju przypadkach, to, co najciekawsze, wyrasta nie z naśladowania oryginału, ale z wyszukiwania w nim pęknięć i rys, które można ułożyć w jakiś nowy wzór. Jedną z najszlachetniejszych mechanik w grach komputerowych jest dobrze zrealizowana eksploracja, w której gracz nie tyle ogarnia jednym spojrzeniem wielką całość, co przygląda się kolejnym drobiazgom, które znajduje na swojej drodze. Czytanie też może być formą właśnie takiej eksploracji tekstu – zaglądania, co kryje się za rogiem, kucania, żeby lepiej zobaczyć leżący w trawie kamień, sprawdzania, jak daleko tekst pozwoli nam odejść od wyznaczonej przez autora ścieżki. Dziecinna nadzieja, że adaptując Hamleta stworzymy dzieło na miarę Hamleta, jest płonna. Możemy jednak stworzyć w ten sposób inteligentny komentarz do oryginału, nową mapę, na której zaznaczono rzadko uczęszczane ścieżki. To też niemało.

wyżynach Wielkiej Sztuki, nad mizernym światem gier

8

ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej


postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art

9

Okrutne myśli {IVb} _Michał Danielewicz

W bibliotece zastajesz Adama. Zanurzony w głębokim fotelu, bawi się jakąś błyskotką. – Co tam masz? – Nigdy nie byłeś dobry w rozmowach z dziećmi. Mały wcześniej cię nie zauważył. Teraz, na dźwięk twojego głosu, ze strachem zamyka świecący przedmiot w dłoni. Uspokaja się nieco, gdy orientuje się, że to ty. – Pokażę, jeśli da pan słowo, że nie powie ojcu – mówi z rozbrajającą ufnością. Kiwasz potakująco, a on pokazuje ci drobny, złoty medalion z miniaturowym zdjęciem Róży w środku. Znów

ten subtelny uśmiech. – Dostałeś od mamy? – Malec kręci głową. – Wykradłeś ojcu? – Znów ruch przeczący. – Więc od kogo? – poddajesz się. – Obiecałem, że nie powiem – odpala. – Ojciec już poszedł na plażę? Gdy tylko potwierdzasz, Adaś wybiega pędem z pokoju. Chwilę potem widzisz przez okno, jak pcha dużą taczkę z dziecięcą łopatką w środku. W życiu nie widziałeś dzieciaka z tak zaciętym wyrazem twarzy. Przeglądasz stos starych gazet znajdujących się

w bibliotece. Stefek umarł jakoś tak w połowie maja, w końcu znajdujesz notatkę w „Kurierze Porannym”. We wtorek po południu, drugiego dnia rejsu, kpt. A. Smosarski zdecydował o wyważeniu drzwi kajuty. W środku znaleziono martwego pasażera. Mężczyzna, który podróżował sam, uskarżał się dzień wcześniej na złe samopoczucie, co uznano za objaw choroby morskiej. Tymczasem wstępne oględziny lekarskie wskazują, że prawdopodobną przyczyną śmierci była „niewydolność krążeniowo-oddechowa”. Zmarły to Stefan Prandota,

redaktor i zdolny, a wciąż młody poeta. Autor m.in. tomików Na wzgórzu róż i Cień Bafometa. Kapitan zdecydował się kontynuować rejs. Ostateczne potwierdzenie przyczyn śmierci przyniesie sekcja zwłok po zawinięciu do portu w Buenos Aires. Ile może trwać rejs do Argentyny? Dwa tygodnie? Miesiąc? Przeglądasz gazety z tego przedziału, ale niczego już nie znajdujesz na temat Stefana Prandoty. Może wyniki sekcji nie były dla gazety interesujące? Zbliża się pora kolacji. Zjedz ją na stronie 20 → V

sklejonych w jedną przestrzeń. medium gier komputerowych, ile beztroska erudycyjna zabawa w błądzenie po strzępach tekstów sztuk Szekspira w ten sposób utrwalić sobie znajomość twórczości Barda. A więc – to nie tyle próba dodania prestiżu rodzącemu się przede wszystkim dla uciechy na Uniwersytecie Cambridge, a jej pierwszymi odbiorcami byli studenci, którzy mogli srebrną i ołowianą – to którą otworzysz?). Avon nie ma zbyt wielkich ambicji artystycznych – gra została stworzona nych w szekspirowskim kanonie (jeżeli ktoś postawi przed tobą trzy skrzynie – złotą, tów. Linia fabularna sprowadza się do rozwiązywania kolejnych zagadek, zanurzotekst gry jest utkany z takich wplecionych w narrację nawiązań do tekstów dramaaktorzy: swoje wejścia i wyjścia mają na północ, południe, wschód i zachód”. Cały trafia na równinę, na której „wydaje się, że świat to scena, a mężczyźni i kobiety to jest „obejrzenie (lub przeczytanie) za dużej ilości sztuk Szekspira”. Postać gracza wejście do jaskini (Adventure) czy drzwi w podłodze (Zork). W Avon owym przejściem i epizodów, zaczynający się od króliczej nory, bramy do innego świata. Mogło nią być minających świat Alicji w krainie czarów – ciąg luźno powiązanych ze sobą miejsc budową trochę chaotycznych baśniowych światów wewnątrz komputera, przypotekstowe gry komputerowe były jeszcze formą naiwną i niewinną. Zadowalały się Pierwsza gra podejmująca motywy z dramatów Szekspira pochodzi z czasów, kiedy

Avon (Topologika, 1982)


Macbeth (Oxford Digital Enterprises, 1986) Macbeth, gra wydana tylko na komputer Commodore C64,

Pustkowie, na którym się spotykają, jest rzeczywiście

ma już nieco większe ambicje. To adaptacja pełną gębą,

wyjątkowo puste – to kilka kresek na ekranie komputera.

w której wcielamy się nie tylko w Makbeta, ale również

Na tym tle pojawiają się ciemne sylwetki czarownic. Ich

w jego małżonkę, przecho-

rozmowie towarzyszy ge-

dząc przez kolejne sceny

stykulacja, ale ze względu

fabuły (nie zawsze ukazane

na ograniczone możliwości

w dramacie). Z punktu wi-

komputera przechodzenie

dzenia dzisiejszego gracza

od klatki do klatki nie może

to rzecz niezbyt pociągają-

być błyskawiczne. Kolejne

ca – zagadki nie zawsze są

fazy ruchu pojawiają się po-

logiczne (na przykład nacie-

woli, spływając falą z góry

rającego na nas uzbrojone-

na dół postaci – i to hipno-

go po zęby konnego ryce-

tyzuje. Kiedy pod koniec

rza, zdradzieckiego tana

spotkania jedna z wiedźm

Kawdoru pokonujemy, nie

zamienia się w kota, nie

wiedzieć czemu, zwykłym

wiadomo, gdzie kończy się

sztyletem), a do tego w kilku etapach gra wprowadza limit

ruch, a zaczyna przemiana. Nie chce mi się wracać do

czasu na podejmowanie decyzji – w tekstówce to zbrodnia

samej gry, bo jest nieciekawie zaprojektowana i wyko-

nie do wybaczenia. Poza tym sporo tu niezbyt dobrze skry-

nana, ale co chwila wracam do tej sceny – bo bardziej

wanych intencji edukacyjnych w złym tego słowa znacze-

intrygujących czarownic nigdzie nie widziałem. Tam, gdzie

niu – najgorszy jest przesiadujący w zamkowej komnacie

Macbeth próbuje opowiadać Szekspira na cyfrową modłę,

Szekspir, który – chyba z czystej złośliwości – odpytuje

wyraźnie widać ograniczenia rodzącej się gałęzi kultury.

Makbeta z treści dramatu. Ale jest w tej interaktywnej ada-

Ale tam, gdzie zamiast opowiadać pokazuje, to właśnie

ptacji również coś, co zachwyca – animowane rozpoczę-

ograniczenia stają się jego siłą.

cie, przedstawiające otwierającą sztukę rozmowę wiedźm.

10

ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej


William Shakespeare’s Hamlet: A Murder Mystery (1997) Swego czasu teoretyczka nowych mediów Marie-Laure

siedzące na kotarze

Ryan napisała (niezbyt roztropnie), że nikomu nie chcia-

białe szczury, poka-

łoby się zagrać w grę, której bohater zmierza do tragicz-

zujące miejsca, za

nego końca – w końcu gry są po to, żeby wygrywać. Jak

którymi

wiadomo, fabuła Hamleta jest od samego początku dość

drżący ze strachu Po-

nieprzyjemna, a wszyscy, którzy dotrwali do zakończenia,

loniusz. Odznakę za

wiedzą też, że jest jeszcze bardziej ponure od rozpo-

dobry węch otrzymu-

częcia. Twórcy gry uznali, że trzeba coś z tym zrobić.

je za dobranie kwiatków do bukietu Ofelii. Okazuje się,

Przecież Hamlet mógłby równie dobrze zostać królem

że całe zło, które dokonuje się w dramacie Szekspira,

Danii, a Poloniusza można tylko postraszyć sztyletem,

wynika po prostu z nieuwagi oraz braków w inteligencji

zamiast od razu zabijać. Tu Hamlet błąka się po Elsyno-

i zręczności głównego bohatera. Wszystkich, którzy teraz

rze, prowadzony przez enigmatyczną postać nazywaną

pomyśleli, że to jeden wielki żart, zapewniam, że nie.

Człowiekiem Renesansu, a jego celem jest zebranie dzie-

Na szczęście gra jest dzisiaj bardzo trudna do zdobycia.

sięciu zmysłów (również renesansowych – pięciu tradycyj-

Dodatkową atrakcję stanowi fakt, że wyczynom Hamle-

nych i pięciu pozostałych związanych z ludzką psychiką),

ta towarzyszą krótkie fragmenty z ekranizacji Kennetha

a następnie pokonanie Klaudiusza i objęcie tronu Danii.

Branagha – zestawienie fabuły gry z fabułą filmu musiało

Żeby zdobyć trofeum zmysłu wzroku, przebija sztyletem

w niezbyt rozgarniętym odbiorcy budzić sporą konfuzję.

nie

kryje się

The Tempest (Graham Nelson, 1997) Graham Nelson, matematyk i poeta, zasłynął przede wszystkim jako autor najbardziej zaawansowanego systemu do tworzenia gier tekstowych – języka Inform. Można powiedzieć, że The Tempest to przede wszystkim zabawa z Informem i z Szekspirem. Nelson postanowił napisać grę, w której na każde polecenie gracza (kierującego Arielem) pada odpowiedź zbudowana niemal wyłącznie z cytatów z dzieł Barda. Dużo tu pomysłowych rozwiązań – kiedy Ariel unosi się nad statkiem, czytamy cytat z Burzy, w którym relacjonuje swoje wyczyny Prosperowi, ale kiedy każemy mu zanurkować, gra częstuje nas opisem koszmarnego snu Clarence’a z Ryszarda iii, w którym brat wyrzucił go za burtę statku, między obrastające koralami trupy leżące na dnie morskim. The Tempest nie sprawdza się za dobrze jako gra przygodowa, ale jest błyskotliwa jako gra z tekstami Szekspira. Najciekawsze jest może to, że Nelson czyta teksty dialogów tak, jakby były didaskaliami – bo przecież to właśnie didaskalia stanowią trzon każdej gry tekstowej. Przypomina w ten sposób o podstawowej zasadzie dramatu elżbietańskiego – jego przestrzenie istniały głównie w rozmowach postaci. Bez ich długich tyrad widz byłby skazany tylko na szpetną scenę skleconą z desek. Kiedy Podszewka ze Snu nocy letniej mówi o tym, czego ucho nie widziało, wcale nie jest taki głupi.

postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art

11


The Book of Watermarks (Sony, 1999) Największym problemem każdej adaptacji literatury w for-

marks nie stara się zbytnio zintegrować zagadek i prze-

mie gry komputerowej bywa pytanie, co zrobić, żeby

strzeni – piękne aleje i korytarze służą tylko temu, żeby

przykuć uwagę odbiorcy, skoro i tak zna już fabułę, którą

przeprowadzić od wyzwania do wyzwania, więc gracz

chcemy mu opowiedzieć. Jedno z rozwiązań to opowie-

działa ciągle w naprzemiennym trybie zwiedzanie-my-

dzenie jakiejś innej, tylko spokrewnionej z oryginałem

ślenie-zwiedzanie-myślenie-i-tak-dalej. Krótko mówiąc, to

historii, a najlepiej takiej, która pasowałaby do obranej

niezbyt dobra gra przygodowa. Ale zasługuje na uwagę

mechaniki rozgrywki. Z takiego założenia wyszli twórcy

przynajmniej z dwóch powodów. Po pierwsze, jest dość

bodaj najbardziej egzotycznej gry z tego zestawienia –

śmiałą próbą przeniesienia komputerowych przygodó-

wydanej tylko w Kraju Kwitnącej Wiśni angielskojęzycz-

wek typu anglosaskiego w świat japońskich konsol. A po

nej (ale z japońskimi napisami) adaptacji Burzy zaty-

drugie – każdy miłośnik Szekspira łatwo zauważy, że

tułowanej The Book of Watermarks, przeznaczonej na

odwołuje się nie tyle bezpośrednio do Burzy, co do Ksiąg

pierwszą konsolę PlayStation. The Book of Watermarks

Prospera Petera Greenawaya. Widać to nawet w postaci

to klasyczna przygodówka z widokiem z oczu bohatera,

Prospera (Jack Donner), odzianego w strój weneckiego

naśladująca kultowe już wówczas gry Myst czy 7th Gu-

doży. Ale przede wszystkim ważne jest to, że opowieść

est. W tajemniczych okolicznościach giną najcenniejsze

o czarodzieju przebiega w rytm opisów kolejnych skarbów

księgi Prospera, który prosi o pomoc w ich znalezieniu

z jego księgozbioru. Niestety, w porównaniu z fantazyj-

Ferdynanda. Biedny książę będzie się błąkał po wyspie,

nymi opisami z filmu Greenawaya księgi z The Book

tutaj wypełnionej monumentalnymi budynkami w różnych

of Watermarks wypadają blado („To księga o nawigacji.

stylach architektonicznych, rozwiązując kolejne zagadki

Dzięki niej Portugalczycy przepłynęli przez ocean”). Cóż,

prowadzące do ukrytych ksiąg i oglądając niemożliwe

nie można mieć wszystkiego. Dopóki Peter Greenaway

do przeskoczenia animacje przechodzenia od lokacji do

nie zabierze się za robienie gier komputerowych, pozo-

lokacji. W przeciwieństwie do Mysta, The Book of Water-

staje nam tylko Book of Watermarks.

12

ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej


Ryan North’s To Be or Not to Be (Tin Man Games, 2015) To gra paragrafowa, najpierw wydana w formie książ-

są stylową cza-

kowej, a następnie przeniesiona na tablety i komputery.

szeczką). Dowia-

Jak na paragrafówkę przystało, autor (humorysta Ryan

dujemy się, że

North) stawia gracza przed najróżniejszymi wyborami – to

związek Gertrudy

luksus, którego bohaterowie szekspirowskiej tragedii na

z Klaudiuszem

pewno nie mieli. Szaleństwo zaczyna się już w pierw-

to ich prywatna

szych partiach gry – nic nie stoi na przeszkodzie, żeby

sprawa i Hamlet

wcielić się w ducha Hamleta Seniora i, nie bawiąc się

nie powinien się

w rozmowy z synem, samemu dokonać brutalnej zemsty

wtrącać w spra-

rodem z krwawego horroru. Można wypróbowywać różne

wy

warianty najważniejszych rozmów z innymi postaciami.

ludzi budujących

Ba, już na początku można uznać, że lepiej jednak nie

relację seksual-

być niż być, i zakończyć grę po kilku minutach. North

ną opartą na obustronnej zgodzie. Zaś Ofelia, dająca

sprawnie uzupełnia też białe plamy pozostawione w tek-

się podporządkować bratu i ojcu, jest po prostu głupia

ście Szekspira – jedną z najbardziej pamiętnych scen

i ignoruje swoje prawa, bo tak naprawdę powinna im

jest ogromna, zawstydzająca serię Piraci z Karaibów

powiedzieć, żeby poszli do diabła. Krótko mówiąc – że

sekwencja bitwy morskiej, dzięki której Hamlet powraca

ludzie w czasach Szekspira, których mentalność znajduje

do ojczyzny. Wszystko to, prawdę mówiąc, wygłupy bu-

odbicie w Hamlecie, byli głupsi od nas i właśnie z tego

dowane na bazie lektury szkolnej, ale trzeba im oddać,

wynikały ich problemy. W tym momencie zaczyna się

że bywają bardzo pomysłowe.

zabawa na resztkach tekstu, którego najwyraźniej nam

Jest jednak w To Be or Not to Be element bardzo nieprzy-

już nie potrzeba, bo przecież jesteśmy od niego mądrzejsi

jemny – to ton, jakim narrator komentuje wybory, których

i wszystko byśmy w nim lepiej ułożyli.

dorosłych

postaci dokonały w sztuce Szekspira (w grze zaznaczone

Zastygłe gorące lipcowe powietrze. Poobiednia kawa na chłodnym tarasie jego nadmorskiej willi, obłoczki cygarowego dymu wolno roztapiają się na tle doskonale błękitnego nieba. Upodobanie do dobrej kawy łączyło was z Ryszardem od zawsze, ale cygara to nowość. Kolejna jego namiętność nabyta w przeciągu piętnastu lat, które upłynęły od ostatniego spotkania.

– Znakomite są te hawany – szczerze komplementujesz.   – Bezpośredni import z Ameryki, u nas tego nie kupisz. Dostawa prosto od zaprzyjaźnionego marynarza, podobnie jak kawa – tłumaczy leniwie Ryszard. Ryszard to dawny kolega z liceum. Przewodził szkolnemu towarzystwu poetów umarłych i wciąż nienarodzonych. W waszym gronie to on miał największy talent, zaraz

po Stefku. Niepodzielnie górował zaś nad wszystkimi ambicją i wiarą w poezję. Pamiętasz, jak bez wahania wyrżnął klasowego goryla, który naśmiewał się z jego „gównianych wierszy”. Wyjechał zaraz po szkole, jak większość. Potem słyszałeś już tylko od znajomych, że się ożenił (ponoć szczęśliwie, na pewno bogato). Że pisze i publikuje (ty przestałeś interesować się poezją,

gdy tylko skończyłeś szkołę). Wreszcie, całkiem niedawno, że zmarła mu żona, zostawiając go z synem i pokaźnym majątkiem. Swoją drogą, dużo tych śmierci ostatnio. A Dziękuję, ale nudzi mnie to i nie chcę brnąć dalej w opowieść. B Wchodzisz w to? Szukaj na stronie 7 ► ii Okrutne myśli {I} _Michał Danielewicz

postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art

13


Hamlet or the Last Game without MMORPG Features, Shaders and Product Placement (mif2000, 2012) Wszystko zaczyna się od sceny, w której główny bohater gry, podróżujący w czasie ludzik z żarówką na głowie, spada na głowę Hamleta, właśnie szykującego się do odbicia z rąk zbrodniczego Klaudiusza Ofelii, którą ten zamierza poślubić. Jako że poturbowany Hamlet nie jest w stanie pomóc swojej ukochanej, to ludzik z żarówką na głowie musi ruszyć jej na ratunek. W kolejnych partiach gry pozbywa się Poloniusza (który jest kosmitą), Laertesa (który jest olbrzymem), Rosencrantza i Guildensterna (których pożera wielka ośmiornica), a w końcu Klaudiusza (który gra solówki na gitarze elektrycznej). Jest barwnie, wesoło – i zaskakująco banalnie. Kosmici, ośmiornice i gitary elektryczne mogłyby równie dobrze pojawić się w dowolnej innej fabule – więc nie do końca wiadomo, dlaczego gra nazywa się Hamlet or the Last Game without mmorpg Features, Shaders and Product Placement, a nie W poszukiwaniu straconego czasu.

The Chronicles of Shakespeare: A Midsummer Night’s Dream (Daedalic Entertainment, 2011) To druga część serii – niestety, jedyna w jaką grałem, bo

niach. Cały problem w tym, że ten wątek rozgrywa się nie

pierwsza (Romeo i Julia) z niewiadomych przyczyn nie

w realiach elżbietańskiej Anglii, tylko w dziwacznym, wy-

chciała się zainstalować na żadnym z moich komputerów.

pranym z historii świecie, który zaludniają przede wszyst-

Idea jest chwalebna – choć TCoS:

to typowa gra

kim metroseksualni mężczyźni z potężnymi żabotami.

z gatunku hidden object, twórcy chcą w niej nie tylko po-

Przed Szekspirem piętrzą się kolejne trudności – tekst

kazać fabułę sztuki Szekspira, ale również zwrócić uwagę

jest wciąż niedokończony, zespół aktorski to kompletni

gracza na szczegóły jej konstrukcji. W tym celu dodają

amatorzy, a szef teatru i wspomagający go Christopher

ramę narracyjną, w której młody Szekspir dostaje zlecenie

Marlowe (z delikatnym zarostem, równie perfekcyjnym

wystawienia spektaklu z okazji ślubu znajomych swojego

jak u Szekspira) są raczej złośliwie nastawieni do roz-

patrona o wdzięcznym nazwisku Ferdinando Stanley.

paczliwych działań Barda. Krótko mówiąc, fabuła Snu

Stropiony Szekspir omawia z innymi postaciami swoje

nocy letniej wydała się twórcom na tyle nieciekawa, że

koncepcje postaci i pokazuje, jak w fabule rozkładają

musieli dodać do niej własną, pełną do bólu ładnych ludzi

się akcenty dramatyczne – to miły przykład działalności

prowadzących do bólu mdłe rozmowy.

amnd

zgodnej z hasłem „bawiąc uczyć”. Przynajmniej w założe14

ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej


Gamlet (Tomasz Pudlo, 2004) Autor tej angielskojęzycznej gry tekstowej nijak nie przy-

tycznych niezbyt rozgarniętego panicza. Młody mściciel

gotowuje odbiorcy na zaskoczenia, którymi będzie od

co chwila się modli, słysząc w odpowiedzi głos Adonai,

początku bombardowany. Na pierwszy rzut oka wszystko

sugerujący coraz dziwniejsze rozwiązania coraz dziwniej-

jest „po Bożemu” – zamordowany ojciec rozmawia ze

szych wyzwań, które przed nim stają (parodii zagadek

swoim synem i wyjawia imię mordercy. Na drugi rzut

typowych dla gatunku przygodówek – ich kulminacją jest

oka… Zabójcą jest żona króla, której pomagał rozpustny

konieczność nadmuchania żołądka właśnie wydobytego

cudzołożnik Jacek, sypiający z nią przynajmniej od czasu

z rozkładającego się truchła jelenia). W końcu Bóg staje

ostatniego Szabat Szekalim. Zbrodni dokonali, obsmaro-

z nim twarzą w twarz, prowadząc zaskakująco poważną

wując krawędzie królewskiego nocnika trującą miksturą,

rozmowę na temat ludzkiej wolności. Całość kończy się

przez co teraz duch musi objawiać się śmiertelnikom

komunikatem tajemniczym dla większości odbiorców,

w pozie, w której skonał, rozpaczliwie zakrywając się

ale dość łatwym do rozszyfrowania dla polskiego czytel-

krawędzią koszuli. Omawia z synem szczegóły zemsty

nika: „The end and a Bang! Who’s played it is a Wang!”.

i prosi go, żeby po jej dokonaniu spotkali się w parku, pod

Choć autor gry jest znanym w społeczności miłośników

Mickiewiczem. Syn zakłada jarmułkę i bierze się do dzie-

interactive fiction trollem, to Gamlet ma z trollingiem nie-

ła. O wszystkim tym czytamy w śmiertelnie poważnych

wiele wspólnego. Bierze na warsztat Hamleta czytanego,

kawałkach prozy pisanej jak najbardziej współczesną, ale

przemyśliwanego i przebudowywanego setki razy w ota-

barokowo ozdobną angielszczyzną. Gamlet jest trudną

czającej nas kulturze, przegrzebuje się przez chaotyczny

do opisania kombinacją wpływów, wątków i konwencji.

ciąg obrazów i motywów, które się do niego swobodnie

Przesycony kabalistycznymi symbolami Elsynor ma jed-

przyklejają i buduje z nich nową, zaskakującą całość.

nocześnie posmaczek polskiego dworku ziemiańskiego

Jeżeli chcemy dzisiaj grać w Hamleta na komputerze, to

na kresach, w którym leni się parobek Danyłko, a dziewka

może właśnie tak?

służebna Oksana jest główną bohaterką fantazji ero-

postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art

15


Sofokles na grę przepisany MICHAŁ ŻMUDA

Yet One Word jest ciekawa pod jeszcze innym względem – to gra niekomercyjna. Powstała w 2010 roku dzięki grupie badawczej gambit, która działała przy Massachusetts

Yet One Word to chyba najciekaw-

Institute of Technology w usa. Można więc powiedzieć, że jest akademickim eksperymentem, co tłumaczy niety-

sza pozycja prezentowana w ramach powe rozwiązania, jakie w niej zastosowano. Można do wystawy Gry: przypadki książkowe. nich zaliczyć reinterpretację konwencji dwuwymiarowych Najciekawsza, bo podejmuje dia-

gier platformowych. Dla wyjaśnienia: najbardziej znanym

przykładem platformówek jest Mario Bros. wydane przez

log zarówno z tradycją literacką, firmę Nintendo. „Platformówki” polegają na skoordynojak i popularnymi konwencjami gier wanej nawigacji postacią, którą kontroluje gracz. Zwykle wideo. Intertekstualność zmierza

chodzi po prostu o to, aby biegać i skakać po różnorodnych platformach, od czasu do czasu unikając przeciwników

w dwóch kierunkach, ale mimo to wy- i zabójczych przepaści. łania się z tego procesu spójna ca- Gra z mit wyraźnie nawiązuje do tego gatunku. Każda łość: gra, która zaprasza nas do po-

z platform została tutaj wyobrażona jako chmura, przez co wirtualny ruch odbywa się w pionie i w poziomie. Ce-

nownego spojrzenia na teksty będące lem gracza jest brnięcie ku górze. Po drodze jego postać zdobywa nowe umiejętności i przedmioty, które ułatwiadla niej inspiracją. ją rozgrywkę; nie obędzie się bez butów na sprężynach czy spadochronu, ułatwiającego lądowanie. Brzmi to więc jak opis standardowej gry platformowej, ale to wrażenie mylące. W grach tego typu użytkownik kontroluje ruch postaci w przestrzeni za pomocą klawiszy powiązanych z kierunkami (góra, dół, lewo, prawo) bądź też manipulując gałką analogową, która pozwala na precyzyjne wychylenia w dowolnym kierunku. Jednak w Yet One Word nie zastosowano tego interfejsu. Ruch w przestrzeni odbywa się tutaj poprzez wpisywanie słów, które odpowiadają platformom przedstawionym w świecie gry. Gracz musi napisać odpowiednie słowo i nacisnąć klawisz Enter, aby skierować postać w odpowiednim kierunku. Dla przykładu, jeśli chce spróbować wskoczyć na chmurę opisaną słowem „wina”, musi wystukać na klawiaturze to właśnie słowo. Dopiero wtedy postać wykona skok, a w zależności od jej aktualnego położenia zakończy się on sukcesem lub porażką. 16

ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej


Strzałki kierunkowe na klawiaturze są wykorzystywane

nic nie ma!”. Chwytasz Adama za rękę, odsuwacie się od wściekle pracującego Ryszarda. – Tam nic nie ma! – rzęzi i chwieje się w dole głębokim już po kolana. Bezładnie opada na ziemię koło wykrotu, przygięty spazmami duszności. Oddech ma coraz krótszy i coraz bardziej łapczywy. Stoicie razem z Adamem w zdrętwiałym popołudniowym skwarze. Wygląda, jakby po twarzy chłopca błąkał się delikatny uśmiech. Koniec.

Patrzysz oszołomiony, przed tobą kopczyk długości dwóch metrów. – Dobrze go usypałem? To dla pana Stefka, mamusia już ma na cmentarzu. Głośny szelest za wami, przez krzaki przedziera się Ryszard. Jest mocno czerwony i sapie. Na twarzy ma dziki uśmiech. – Ty myślisz, że ja to naprawdę zrobiłem? Może cholerną indiańską trucizną prosto z Ameryki?! Najpierw ją, a potem jego, co? Jesteś głupi! Przecież tam nic nie ma! – krzyczy. Drżącymi rękami chwyta dziecięcą łopatkę i zaczyna

szaleńczo rozkopywać ziemię. Wciąż przy tym krzycząc: „Tam

Zgarbiony przedzierasz się za nim przez krzaki dzikich róż.

orientację w przestrzeni gry. Jest to więc kolejny intrygujący aspekt Yet One Word. Ścieżka obrana przez gracza staje się szlakiem przepisywanego na klawiaturze komputera tekstu. Przestrzeń gry zostaje przedstawiona nie tylko za pomocą środków audiowizualnych, składają się na nią także rozproszone słowa. Ta symbioza jest nierozerwalna, eksploracja jest nawigacją pośród następujących po sobie wyrazów. Ruch ma wielowymiarowy charakter: ikoniczny, tekstualny i muzyczny. Wpisanie pojedynczej litery wyrażone zostaje za pomocą brzmienia cymbałów, akceptację każdego prawidłowo przepisanego słowa (klawisz Enter) wieńczy tamburyn, a pisanie staje się sekwencją dźwięków, która dzięki powracającemu w różnych momentach tamburynowi układa się w rytmiczną melodię. Błąd (wpisanie nieprawidłowej litery) kończy się zburzeniem ciągłości dźwięków i dysharmonią, zostaje bowiem ukarany metalicznym brzdękiem. Sprawna rozgrywka generuje spójną linię muzyczną, będącą (być może) echem głośnego

Okrutne myśli {VIII} _Michał Danielewicz

jedynie do przesuwania kamery, aby umożliwić lepszą

stukotu maszyny do pisania. Widać zatem dużą dozę literackości w sposobie, w jaki Yet One Word przekształca utarte schematy gier platformowych. I to dosłownie, bo to litery stanowią jedną z dominujących płaszczyzn rozgrywki. Eksploracja w grze jest zapośredniczona przez litery i słowa; z kolei te same słowa zostają zapośredniczone przez ruch postaci, będąc z nim w nierozerwalnym związku. Nie ma ruchu bez słów; nie ma słów, jeśli nie ma ruchu. To, że w grze kładzie się duży nacisk na funkcję słowa, nie jest przypadkiem. Literackie początki zdradza już sama strona internetowa, na której możemy ją uruchomić (http://gambit.mit.edu/loadgame/yetoneword.php). Znajduje się tam krótki opis, który wyjaśnia ambicje autorów. Podkreślają oni, że projekt, w którego skład wchodzi Yet One Word, kontynuuje tradycję filologicznych interpretacji. The Sophocles Project – bo taki nosi tytuł to przedsięwzięcie – powstał na podstawie Trylogii Tebańskiej, a jego celem było stworzenie gier zainspirowanych dokładną lekturą utworów Sofoklesa. Ta krótka informacja sugeruje, że intertekstualność

postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art

17


Yet One Word nie jest kwestią przypadku, gdyż została

Nie odnoszą się one do świata przedstawionego gry, ich

zaimplementowana jako efekt świadomej, estetycznej

treść dotyka osobistych zagadnień związanych z życiem

strategii twórców gry. Użytkownik programu zostaje za-

użytkownika. Pytania te są na tyle intymne, że gra już

proszony do „odczytania i interpretacji” gry, a skoro i sama

na wstępie ostrzega, iż mogą poruszyć drażliwe struny.

gra jest swoistym odczytaniem literackiego pierwowzoru,

W końcu nie chodzi już wyłącznie o zabawę, ale również

także do ponownej lektury sztuki Sofoklesa. Tą sztuką

o prywatność konkretnej osoby, która zdecydowała się

jest Edyp w Kolonie, do której nawiązanie znajduje się już

uruchomić program.

w samym tytule gry – Yet One Word. Został on zaczerp-

Pomysł na wprowadzenie pytań do gry bezpośrednio

nięty z wypowiedzi Edypa, która stała się jednocześnie

nawiązuje do tragedii Sofoklesa. Edyp kilkukrotnie jest

mottem całej gry: „And yet one word frees us from all of

w niej poddawany próbom, podczas których musi „wy-

the weight and pain of life: that word is love”.

tłumaczyć się” przed innymi ze swojego życia. Cieszy

Już samo stworzenie mechanizmu rozgrywki opartego na

się złą sławą, jest w końcu ojcobójcą i kazirodcą. Motyw

słowach wskazuje na literackie źródła gry. Melodyjność

wyznania i związanego z nim cierpienia powraca w ko-

wystukiwanych na komputerze liter przypomina o po-

lejnych scenach, Edyp początkowo z trudem radzi sobie

czątkach greckiej tragedii – wywodzi się ona przecież

z tym wyzwaniem: „[...] nie pytaj, nie pytaj, kim jestem,

z dytyrambu, łączącego muzykę z poezją. Ta inspiracja

nie badaj, nie dociekaj dalej!”. Tłumacząc się, musi także

sięga oczywiście znacznie głębiej. Problem słów i po-

dokonać rekapitulacji przed samym sobą. Początkowo

sługiwania się nimi powraca w większości scen Edypa

waha się i odwleka ten moment nie tylko ze strachu przed

w Kolonie. Syn Lajosa jest przecież ślepy, doświadcza

odrzuceniem, ale i z powodu cierpienia, jakie przyniesie.

rzeczywistości jedynie za pośrednictwem wypowiedzi

Dla Edypa jego przeszłość pozostaje hańbą, którą nale-

innych bohaterów. Podobnie gracz doświadcza Yet One

ży ukryć przed światem („nie odsłaniaj hańby doznanej

Word poprzez słowa, które przepisuje na klawiaturze.

przeze mnie”); w pełni otwiera się dopiero w ostatnich

Na tym jednak nie koniec, bowiem gra wprowadza jesz-

partiach tekstu.

cze jeden sposób komunikacji ze swoim użytkownikiem.

Wykorzystany w grze mechanizm zadawania pytań przy-

W wybranych momentach program generuje pytania skie-

pomina o rozgrywających się w sztuce scenach. Gracz,

rowane do graczy: Kiedy ostatni raz krzyczałeś na kogoś?

odpowiadając na skierowane do niego pytania, naśladuje

Kogo ze swojej przeszłości chciałbyś ponownie spotkać?

Edypa, który zmagał się ze swoją przeszłością. Pomimo

Komu jesteś winien przeprosiny? Z kim powinieneś prze-

że pytania, jakie padają podczas gry, nie odnoszą się

stać się zadawać? Co powinieneś robić częściej? Kie-

w żaden sposób do historii Edypa, to jednak stanowią

dy czułeś się najbardziej zależny od innej osoby? Jaką

wyraźne rozwinięcie tematów poruszonych w sztuce.

wartość przekazałbyś swoim dzieciom? To tylko kilka

Wyznawanie prawdy jest w niej udręką, przynosi bo-

z wielu pytań, przed jakimi stawia graczy Yet One Word.

lesne wnioski o nas samych. Podobnie Yet One Word

18

ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej


próbuje zmusić użytkownika, aby zastanowił się nad sobą,

z nimi. Pytanie, czy możliwy jest tutaj dystans, kluczowy

swoim życiem i czynami, których dokonał. Ten system

dla katartycznego przeżycia? Tragedie dotyczą historii

można oczywiście obejść, gra zaakceptuje każdy rodzaj

bohaterów fikcyjnych, Yet One Word próbuje mierzyć się

odpowiedzi, nawet jeśli będzie to nic nieznaczący ciąg

z „opowieścią” o samym graczu, co z pewnością rodzi

liter. Uczciwa rozgrywka zakłada jednak emocjonalne

subiektywne zaangażowanie w rozgrywkę. Wydaje mi

i personalne zaangażowanie użytkownika, nieszczere

się więc, że omawiana gra koncentruje się na innym

odpowiedzi należy zatem uznać za łamanie jej zasad.

atrybucie greckich tragedii, a mianowicie pathei mathos,

Co ciekawe, udzielone przez gracza informacje stają się

czyli „nauce płynącej z cierpienia”.

częścią gry; zostają powiązane z wybranymi platformami,

Maria Maślanka-Soro w książce Nauka poprzez cierpienie

po których porusza się sterowana przez niego postać.

(pathei mathos) u Ajschylosa i Sofoklesa wywodzi tę ideę

W ten sposób gra podkreśla istotę jego odpowiedzi, nie

z twórczości Ajschylosa i zauważa, że jest ona bezpo-

pozwala o nich zapomnieć, dzięki czemu zyskuje wy-

średnio powiązana z problematyką winy. Idea ta ukazuje

miar osobisty i jednostkowy. Przekształca się w opowieść

rzeczywistość w jej wymiarze pozytywnym, świat jest tutaj

o samym graczu.

sterowany przez sprawiedliwych bogów i to oni właśnie

Konfrontacja z prawdą zostaje w Yet One Word wynagro-

zsyłają na człowieka klęskę. Nie ma ona jednak funkcji

dzona, gdyż każda odpowiedź jest premiowana. Po każdym

destrukcyjnej, przeciwnie, identycznie jak katharsis pro-

wyznaniu postać kierowana przez użytkownika otrzymuje

wadzi do oczyszczenia. Struktura pathei mathos przyjmuje

nowe przedmioty, które zwiększają jej umiejętności. Me-

kształt następujących po sobie etapów. Otwiera ją wina,

chanika gry w prosty sposób pozytywnie wartościuje każdy

czyli hybris, będąca skutkiem transgresji – przekroczenia

akt wyznania. To kolejne echo Edypa w Kolonie, gdzie

prawa, zwyczaju, bądź też pogwałcenia zasad sprawie-

Antygona mówi o konfesji jako czymś, co jednocześnie

dliwości, które wypływają od bóstw. Prowadzi to do kary,

„sprawia radość” i „budzi litość”.

czyli cierpienia zesłanego przez boga. Sekwencję zamyka

To ważna wskazówka, która pozwala zrozumieć funkcję

natomiast sophrosyne, czyli mądrość, samoopanowanie

słów w sztuce i grze. Litość jest przecież jednym ze skład-

i samoświadomość, będące wynikiem „nauki poprzez

ników katharsis, która stanowi z kolei jeden z najistotniej-

cierpienie”. Tym samym pathei mathos ma tutaj charakter

szych elementów antycznej tragedii. Arystoteles definiował

dydaktyczny i moralizatorski; cierpienie człowieka nie jest

ją jako wzbudzanie emocji (trwogi i litości właśnie), które prowadzą do oczyszczenia, będącego z kolei przyjemnością. Amerykański literaturoznawca Aryeh Kosman zwrócił natomiast uwagę, że antyczna tragedia pozwala na dystans odbiorcy względem emocji przedstawionych na scenie, co prowadzi do ich „bezpiecznego” przeżycia i ostatecznie do oczyszczenia. Strach i współczucie znajdują się niejako pod kontrolą, dzięki czemu łatwiej przyjąć do świadomości istnienie lęku, o którym nie myślimy w życiu codziennym. Zostają poddane estetyzacji, są bliskie (bo dotyczą ludzkiego życia) i jednocześnie dalekie. Czy gracz Yet One Word może doświadczyć katharsis? Wszystko wskazuje na to, że tak. W końcu gra zagłębia się w intymne aspekty życia grającego i stara się go zmusić do konfrontacji

postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art

19


igraszką sił wyższych, jest efektem jego złej woli (hybris)

ona opatrzona słowem „love”. Platformy poniżej mówiły

oraz może prowadzić do poznania i rozwoju.

natomiast o iluminacji i odkupieniu. W opisywanej grze

Edyp w Kolonie wyraźnie podejmuje ten problem. Tytuło-

kryje się bowiem wiara, że można ich doznać jedynie

wy bohater przechodzi drogę od popełnienia zbrodni do

poprzez lepsze zrozumienie samego siebie. Dlatego po

ostatecznego pogodzenia się z własnym losem. W dużym

zakończeniu rozgrywki użytkownik zostaje raz jeszcze

uproszczeniu, jego męki przynoszą oświecenie. Historię

konfrontowany z odpowiedziami, których udzielił; samo-

Edypa zamyka cudowna śmierć, będąca łaską od bogów

poznanie wymaga przecież czasu.

i konsekwencją jego nowego stanu samoświadomości.

Idea pathei mathos zostaje w Yet One Word zrekonstru-

Analogiczną strukturę odnajdziemy też w Yet One Word,

owana. Gracz powtarza proces, którego doświadczył

z tym że gra nie sugeruje wprost, iż gracz ma coś na

Edyp. Produkcja, która powstała w ramach projektu gam-

sumieniu. Wyznania nie zostają poddane pod jakikolwiek

bit, mierzy więc wysoko, chce dokonać zmiany w życiu

osąd, pozostawione bez komentarza istnieją tylko i wy-

użytkownika i dlatego właśnie wymaga od niego sporej

łącznie dla samego użytkownika. Program jest wszakże

odwagi. W końcu nigdy nie wiadomo, do jakich prawd

jedynie maszyną, która ma wyciągnąć na powierzchnię

o nas samych może dotrzeć.

ukryte prawdy. Pomimo to, procedura związana z ich wyłanianiem wypełniona jest sensem. Przestrzeń gry skonstruowana jest w układzie wertykalnym – gracz zmierza wciąż ku górze, aż dociera w końcu do finalnego „poziomu”. Ostatnia platforma unosi go wysoko ku rozświetlonym obłokom. Podczas mojej rozgrywki była

W czasie kolacji Ryszard mechanicznie zachwala kucharza. Wcześniejsza wykwintność zachowania ustąpiła widocznemu znużeniu, częściej słychać porcelanową zastawę niż wasze głosy. – Twój Adaś to istny demon ruchu. Taka willa nad morzem i z wielkim ogrodem to miejsce w sam raz dla niego – próbujesz podtrzymać rozmowę. – Czy ty nie przesadzasz? – Ryszard pyta cię szorstko. – Ale co… – zupełnie nie wiesz o co mu chodzi. – Przecież on dopiero co umarł! – Ryszard wchodzi ci w zdanie.

– Stefan? – dopytujesz zdezorientowany. – Człowiek niedawno umarł, a teraz ty wyzywająco doprawiasz kolację jego wspomnieniem! – Ryszard, zupełnie nie rozumiem, o co ci chodzi… – Demon ruchu! Willa nad morzem! Rzucanie tytułami jego wierszy przy moim stole wydaje ci się zabawne? – Milknie na chwilę, po czym dodaje już spokojniejszym głosem – Uważam, że to niesmaczne. Zapada niezręczna cisza. Słychać chrupanie Adasia, który widocznie uznał, że można kontynuować. Przez całą kolację ani razu nie

uniósł wzroku znad talerza. – Ryszard, ja nie cytowałem. Chciałem być, wiesz, bardziej poetycki. Ten „demon ruchu” sam do mnie przypłynął. Musiało mi się kiedyś obić o uszy. Ja naprawdę nie wiedziałem, że on coś takiego napisał. – To był także tytuł całego tomiku. Ty nawet nie znasz tytułów jego książek? – powątpiewa Ryszard. – W ogóle. No a „willa nad morzem”, nawet jeśli to tytuł, to sam przyznasz, że niezbyt wyszukany. Zważywszy na okoliczności, zwrot jak najbardziej na miejscu. – Może – przyznaje Ryszard

A – Dziwi cię, że nie znam wierszy Stefka, ale sam nie masz żadnej jego książki. – rzucasz Ryszardowi. Idź na stronę 5 → VIb B – Dobranoc, Ryszard, mocny sen dobrze ci zrobi – żegnasz kolegę. Idź na stronę 60 → VI z wahaniem – chyba jednak za dużo o nim myślisz. Idę na górę, dobranoc.

Okrutne myśli {V} _Michał Danielewicz 20

ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej


The Great Gatsby – intertekstualna solucja

MICHAŁ ŻMUDA

Nie daj się zwieść, The Great Gatsby nie jest grą na 8-bitowego nes-a. To flashowy program, który tylko udaje, że powstał na klasyczną konsolę Nintendo. Autorzy, Charlie Hoey i Pete Smith, wymyślili historię, jakoby było

The Great Gatsby przywołuje powieść to odnalezione po latach tłumaczenie japońskiej gry Doki F. Scotta Fitzgeralda oraz kultową Doki Toshokan: Gatsby no Monogatari. Przygotowali naplatformę do grania i szereg pro- wet skany instrukcji imitującej książeczki dodawane do dukcji, które na nią powstały. Za-

gier w latach osiemdziesiątych. The Great Gatsby jest

tym samym intertekstualną perełką. Przywołuje powieść

inspirowani grą również postanowi- Fitzgeralda, kultową platformę do grania i szereg produkcji, liśmy się pobawić w małą remediację które na nią powstały. i przygotowaliśmy skrótowy opis

O co tu chodzi? Wcielasz się w rolę Nicka Carrawaya i musisz odnaleźć Gatsby’ego. Przed tobą cztery poziomy

przejścia, który nawiązuje do cza- do pokonania. Nie będzie łatwo, bo na twojej drodze staną sopism growych. Mamy nadzieję, że szaleni kelnerzy, roztańczone pary, włóczędzy i podpici z jego pomocą łatwiej ci będzie od-

dżentelmeni. Skacz z platformy na platformę i pozbywaj się przeciwników za pomocą swojego kapelusza (!),

naleźć się w intertekstualnej sieci a może dotrzesz do celu. Przy okazji przypomnisz sobie najważniejsze momenty z arcydzieła Fitzgeralda. tej produkcji.

Zainspirowani grą, również postanowiliśmy się pobawić w małą remediację i przygotowaliśmy skrótowy opis przejścia, który nawiązuje do czasopism growych. Mamy nadzieję, że z jego pomocą łatwiej ci będzie odnaleźć się Wszystkie cytaty pochodzą z wydania F. Scott Fitzgerald, Wielki

intertekstualnej sieci The Great Gatsby.

Gatsby, tłum. Ariadna Demkowska-Bohdziewicz, Poznań 2013.

postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art

21


„W letnie noce z domu mojego sąsiada niosła się muzyka. W jego błękitnych ogrodach mężczyźni i kobiety zjawiali się i znikali jak ćmy, wśród szeptów i szampana, i gwiazd. [...] Bar jest oblężony, opary koktajli przenikają do ogrodu, powietrze ożywia się gwarem i śmiechem, sród nieodmówień i pobieżnych prezentacji mnożą się znajomości, po minucie zapomniane, i kobiety, nawet nieznane sobie z nazwiska, witają się okrzykami radości”.

LEVEL 1 Witaj na przyjęciu u Gatsby’ego. Uważaj na kelne-

po parapetach mogą się wydawać absurdalną, grową

rów i pijane towarzystwo, które będzie ci próbowało

konwencją, wbrew pozorom jednak idealnie wpasowu-

przeszkodzić w dotarciu do końca poziomu. Ten etap

ją się w opisy niekończącej się zabawy z Wielkiego

oddaje ducha szalonych domówek organizowanych

Gatsby’ego. Tytułowego milionera spotkasz dopiero na

w rezydencji Gatsby’ego, i robi to z wykorzystaniem

końcu tego poziomu, co również odpowiada literackie-

prostych mechanizmów gry platformowej. Najciekaw-

mu pierwowzorowi, w którym Nick z trudem odnajduje

szy moment to ten, w którym para imprezowiczów

Gatsby’ego na jego własnym przyjęciu.

tańczy na fontannach w ogrodzie. Kelnerzy spacerujący

22

ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej


Gdzieś w połowie drogi z West Egg do Nowego Jorku autostrada gwałtownie skręca do toru kolejowego i biegnie równolegle przez ćwierć mili, aby ominąć z daleka dość niesamowite pustkowie”.

LEVEL 2 Dolina Popiołów – to, co w powieści było przestrzenią

Gaiden II czy Akumajō Special: Boku Dracula-kun.

ludzi wykluczonych ze świata bogactwa i splendoru – w

Zwróć uwagę na zmianę, jaka zaszła w szeregach

grze zostało sprowadzone do klasycznego już motywu

przeciwników; nie uświadczysz tu ludzi z wyższych

platformówek – wędrówki po dachu rozpędzonego

sfer, zamiast nich pojawią się podejrzane typy w wię-

pociągu. Jest to ukłon w stronę takich gier jak Ninja

ziennych strojach i włóczędzy.

postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art

23


LEVEL 3 I 4 Nie poddawaj się, musisz jeszcze przejść przez dwa

Każda porządna platformówka musi posiadać wyma-

poziomy wypełnione po brzegi pułapkami. Zwiedzisz

gających przeciwników, którzy czyhają na graczy pod

Nowy Jork i jego kanały, czeka cię eż konfrontacja

koniec poziomu. W The Great Gatsby jest ich tylko

z ciemną przeszłością Gatsby’ego. Nie możemy tylko

dwóch, za to obecność obu stanowi intertekstualną

pojąć, w jaki sposób kraby spacerujące po plaży mają

grę z książką.

nawiązywać do utworu Fitzgeralda.

24

ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej


Grube Ryby Każda porządna platformówka musi posiadać wymagających przeciwników, którzy czyhają na graczy pod koniec poziomu. W The Great Gatsby jest ich tylko dwóch, za to obecność obu stano-

OCZY ECKLEBURGA

wi intertekstualną grę z książką.

W książce pojawia się billboard z reklamą usług okulistycznych T.J. Eckleburga. Ogromne oczy beznamiętnie obserwują życie Doliny Popiołów, jeden z bohaterów porównuje je nawet do wszystkowidzącego wzroku Boga. W grze oczy Eckleburga ulegają transformacji i stają się aktywnym uczestnikiem wydarzeń, co nie oznacza, że pozbawiono je niepokojącego wydźwięku. Najłatwiej uniknąć ich ataku (który dziwnym trafem przypomina łzy) poprzez ustawienie się nad literą „r”, namalowaną na wagonie.

postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art

25


WOLFSHEIM Bossem z poziomu trzeciego jest nie kto inny, jak Meyer

tunele miejskich kanałów ściekowych. Wolfsheim nie

Wolfsheim, tajemniczy przyjaciel Gatsby’ego, z którym

zamierza zresztą walczyć z tobą osobiście, posłuży

łączą go szemrane interesy. Wolfsheim okazuje się

się bejsbolistami. To kolejny ukłon w stronę książki,

uczestnikiem podziemnego życia Nowego Jorku. Auto-

w której Wolfsheim ustawiał wyniki amerykańskiej ligi

rzy gry potraktowali ten wątek nieco dosłownie. Aby się

tego sportu.

z nim zmierzyć, musisz najpierw przeprawić się przez

26

ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej


Nick Carraway w Wielkim Gatsbym jest mieszkańcem West Egg w Nowym Jorku, absolwentem Yale, który walczył na froncie I wojny światowej, no i oczywiście głównym narratorem książki. Nic więc dziwnego, że stał się także bohaterem gry na podstawie tej powieści. Pikselowy Nick stracił intelektualne uzdolnienia swojego pierwowzoru, zyskał za to kilka przydatnych umiejętności. Sterujesz nim za pomocą strzałek kierunkowych, spacja pozwala mu wykonać skok, a klawisz „Z” (lub tab przy włączonej opcji pełnego ekranu) odpowiada za rzut śmiercionośnym kapeluszem. Nie martw się, po każdym ataku powróci Do Nicka niczym bumerang – tak właśnie działa growa logika. Na planszach rozmieszczono kieliszki do martini. Zbieraj je, aby odzyskać utraconą energię. Alkohol i jego obecność w życiu wyższych sfer to istotny element pisarstwa Fitzgeralda.

Skoro Fitzgerald pisał o materializmie współczesnego społeczeństwa, to w grze nie mogło zabraknąć złotych monet, będących też odwołaniem do konwencji wyznaczonej przez Mario Bros. Monety oznaczają dodatkowe punkty, a dodatkowe punkty to dodatkowe życia. Nie pomiń żadnej z nich!

Wielki Gatsby to także obserwacje na temat mody lat dwudziestych i jej związków ze społeczną hierarchią. Dołącz do zblazowanej elity; zdobądź złoty kapelusz, dzięki czemu Nick przywdzieje nowy strój i zwiększy umiejętności!

Dochodzisz do wniosku, że najlepszym hołdem dla Stefka będzie lektura poezji. A może to wyrzuty sumienia z powodu ignorowania dorosłej twórczości obu szkolnych kolegów? W bibliotece zastajesz Adama. Zanurzony w głębokim fotelu, bawi się jakąś błyskotką.   – Co tam masz? – Nigdy nie byłeś dobry w rozmowach z dziećmi. Mały wcześniej cię nie zauważył. Teraz,

na dźwięk twojego głosu, ze strachem zamyka świecący przedmiot w dłoni. Uspokaja się nieco, gdy orientuje się, że to ty.   – Pokażę, jeśli da pan słowo, że nie powie ojcu – mówi z rozbrajającą ufnością. Kiwasz potakująco, a on pokazuje ci drobny, złoty medalion z miniaturowym zdjęciem Róży w środku. Znów ten subtelny uśmiech.   – Dostałeś od mamy? – malec kręci głową.

– Wykradłeś ojcu? – znów ruch przeczący.   – Więc od kogo? – poddajesz się.   – Obiecałem, że nie powiem – odpala. – Ojciec już poszedł na plażę? Gdy tylko potwierdzasz, Adaś wybiega pędem z pokoju. Chwilę potem widzisz przez okno, jak pcha dużą taczkę z dziecięcą łopatką w środku. W życiu nie widziałeś dzieciaka z tak zaciętym wyrazem twarzy.

Okrutne myśli {IV} _Michał Danielewicz postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art

27

Zbliża się pora kolacji. Zjedz ją na stronie 20 ► V Biblioteka Ryszarda to chyba z tysiąc książek. Nie znajdujesz wśród nich żadnej autorstwa Stefana Prandoty. Aż tak nie lubił poezji Stefka? A może koleżeńska zazdrość? Czasem trudniej pogodzić się z sukcesem osób bliskich niż obcych.


ZAKOŃCZENIE

28

Jeden z ostatnich kadrów gry przedstawia Nicka wpa-

Na tym nie koniec, lista płac Castlevanii składała się

trującego się w popadającą w ruinę posiadłość Gats-

z nazwisk twórców związanych z historią horroru, co

by’ego. Można to odczytać jako metaforę zakończenia

miało być hołdem dla gatunku, który był dla niej inspi-

powieści, w której stopniowo rozpada się pełne fikcji

racją. Tym samym tropem podążyli autorzy The Great

życie milionera, którego finałem jest śmierć. Autorzy

Gatsby: wyświetlane pod koniec nazwiska są aluzją

gry wzbogacili ten wizerunek o odwołanie do historii

do największych postaci związanych z branżą gier

elektronicznej rozrywki. Charakterystyczny kadr jest

wideo. Bonusowe zakończenie gry również nawiązuje

inspirowany zakończeniem z gry Castlevania, z tą

do produkcji firmy Konami, nie zdradzimy jednak w jaki

tylko różnicą, że tam rozsypywał się zamek Draculi.

sposób. Spróbuj je odnaleźć.

ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej


gry wyrosłe z czytania PAWEŁ SCHREIBER

Emily Short Czołowa autorka fikcji interaktywnej, która zyskała sławę w roku 2000 dzięki grze Galatea, proponującej nowatorskie podejście do postaci niezależnych w grach komputerowych. Od tego czasu Short stworzyła wiele spośród najważniejszych gier IF XXI wieku. Jest również współautorką silnika Versu, pozwalającego tworzyć gry tekstowe

Twórcy gier, jak wszyscy inteligentni ludzie, również czytają. Jak się okazuje, czasami bardzo dużo i bardzo ciekawie. Zdarza się, że owo czytanie ma bezpośredni wpływ na ich twórczość. Najprościej jest wówczas, gdy podejmują konkretny temat czy chcą na nowo opowiedzieć znaną z literatury historię. Ale zdarzają się przypadki dużo bardziej interesujące – zapożyczenia struktury narracyjnej, dyskusja z istniejącymi dziełami albo (najtrudniejsze do wychwycenia i może najcenniejsze) luźne inspiracje, których sam autor często nie jest w stanie opisać czy umiejscowić. Postanowiliśmy zapytać grupę projektantów i autorów o to, co czytają – i, ewentualnie, jaki widzą związek pomiędzy swoimi lekturami a grami, które tworzą. Staraliśmy się nie narzucać ich wypowiedziom jednolitej formuły.

z postaciami, które przekonywająco reagują na interakcje społeczne. Wielu spośród moich ulubionych au-

daje przyjemność, o której w przypad-

torów poświęca dużo miejsca opisom

ku bardziej uporządkowanego wyja-

pojedynczych przedmiotów pojawia-

śnienia nie byłoby mowy. I wreszcie

jących się w ich fikcyjnych światach.

– autor daje nam poczucie, że ten

Homer przedstawia nam długą, peł-

świat ma swoją głębię i żyje własnym

ną pietyzmu ekfrazę tarczy Achillesa,

życiem.

opisując, jak została wykonana i co

Na tyle, na ile jestem w stanie, staram

pojawia się na jej powierzchni, a w ten

się uchwycić ten sam efekt w formie

sposób pokazuje też poglądy na temat

interaktywnej, tworząc świat pełen

wojny i pokoju, ludzi i bogów. Hugo

szczegółów otoczenia, które czytel-

poświęca cały rozdział kanałom Pary-

niczka może – jeśli tylko sobie tego

ża, a Melville – anatomii wielorybów.

zażyczy – eksplorować do woli. Je-

W swoich kryminałach P.D. James

żeli w jakiejś części mojej opowieści

opisuje wszystkie przedmioty znajdo-

opisuję mebel albo obraz, albo stosik

wane w pokojach podejrzanych, żeby

książek, albo styl architektoniczny,

zasugerować ich zwyczaje, klasę spo-

a czytelniczka jest na tyle ciekawa,

łeczną, poglądy. Donna Tartt w połowie

że zechce mu się bliżej przyjrzeć, to

historii o skradzionym obrazie przed-

chcę, żeby każdy opis niósł ze sobą

stawia techniki odnawiania mebli, a to

nowe spojrzenie na postaci i fabułę.

mówi nam sporo o postaciach, które

Z drugiej strony, jako że to fikcja inte-

chcą się poświęcać takiej pracy.

raktywna, a czytelniczka sama decy-

We wszystkich tych przypadkach –

duje, jakie dodatkowe opisy chce w da-

w literaturze wysokiej i popularnej,

nej chwili przeczytać, ktoś, kto chce

starożytnej i współczesnej – autor po-

szybko podążać za fabułą i zwyczajnie

kazuje wiele aspektów kultury czy po-

dowiedzieć się, co będzie dalej, może

staci poprzez kilka dobrze wybranych

po prostu iść naprzód; to pozwala mi

przedmiotów, a gdyby nie one, trzeba

umieszczać w grach ogromne ilości

by tym zjawiskom poświęcić średniej

szczegółów, które w przeciwnym razie

długości esej. Co więcej, interpretacja

byłyby przejawem braku umiaru.

znaczeń nadanych im przez autora postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art

29


Jonas Kyratzes Autor serii gier Lands of Dream, łączącej konwencję pogodnej baśni z zaskakującymi odwołaniami do problematyki społeczno-politycznej czy klasyki literackiej. Współscenarzysta wielokrotnie nagradzanej gry The Talos Principle, w której seria łamigłówek jest pretekstem do przyjrzenia się filozoficznej problematyce relacji ciało–umysł. Do tworzenia gier zawsze podcho-

dzielenia gier od historii i ludzkości.

pojawia się pewne bogactwo, poczu-

dziłem tak, jak do pracy nad dowol-

Z powiązania z bogatymi tradycjami

cie ogromnej przestrzeni ludzkiej my-

ną inną formą sztuki. A więc zawsze

poezji i literatury szczególnie korzy-

śli, które nie sprawia pretensjonalne-

wydawało mi się normalne, że gry,

stają moje gry, których akcja roz-

go wrażenia, tylko budzi radość. Ta

zwłaszcza gry narracyjne, powinny

grywa się w Krainie Marzeń. Mocno

sieć powiązań jest czymś przyjem-

być traktowane jako część tej wiel-

czerpią z różnych źródeł, na przy-

nym, jak cudownie różnorodny plac

kiej sieci wzajemnych powiązań,

kład z profetycznych wierszy Willia-

zabaw, a nie zagrożenie czy forma

która sięga do samych początków

ma Blake’a, skąd wywodzi się główny

intelektualnego upokorzenia.

naszej cywilizacji. Nie chodzi mi tu

antagonista (Urizen, swego rodzaju

o nic górnolotnego: to po prostu natu-

bóstwo), i opowiadań Lorda Dunsany,

Zbliżone podejście wykorzystałem

ralna konsekwencja traktowania gier

którym zawdzięczają sporo ze swo-

w The Talos Principle, łącząc prawdzi-

jako formy sztuki. Sztuka zawsze jest

jego nastroju. Ale nie chodzi o to,

we i fikcyjne teksty tak, żeby stworzyć

z czymś powiązana, nie tylko w sen-

żeby rzucać nazwiskami czy robić

interaktywną, dającą się eksplorować

sie odwołań czy cytatów, ale jako pe-

na czytelniku wrażenie encyklope-

sieć idei. Chodziło o rozpoczęcie pro-

wien rodzaj rozmowy albo pewien ro-

dyczną wiedzą: chodzi o połączenie

cesu dialektycznego, który mógłby

dzaj walki; utwory, które nabudowują

tych źródeł w coś nowego.

dać graczowi przestrzeń pozwalającą

się jeden na drugim albo próbują się

Gracze często wspominają, że

na spojrzenie na te idee z różnych

wzajemnie niszczyć, czasem przez

uwielbiają półki z książkami w grach

stron, na porównywanie i syntezę. Na

całe wieki albo tysiąclecia. Wciąż in-

o Krainie Marzeń, bo każda z nich

dostrzeżenie różnorodności ludzkiej

spiruje nas Homer – odpowiadamy na

ma osobny tytuł. Czasami są to tytuły

myśli jako czegoś fascynującego

jego historie swoimi własnymi. Kiedy

prawdziwych książek, budujące po-

i wartościowego, a nie brzemienia

pracuję nad grą w rodzaju Ithaka of

wiązania z innymi utworami, umiesz-

rzeczy, które się powinno wiedzieć,

the Clouds, istnieje linia, która bie-

czające grę w pewnym kontekście.

ale się ich nie wie. W takim podej-

gnie od Homera przez Kawafisa aż

Niektóre są niezrozumiałymi dow-

ściu interaktywność jest szczególnie

do mnie samego. I znowu podkreślam

cipami. Inne – boleśnie złymi grami

ważna, bo pozwala graczom aktywnie

– nie chodzi o chwalenie się, bo to

słów. Nikt nie jest w stanie uchwycić

eksplorować tekst, a nie przyjmować

nic wyjątkowego, tak po prostu działa

wszystkich odwołań i żartów – nawet

go w formie linearnej.

sztuka. Dziwna byłaby tylko próba

ja już zapomniałem, o co w połowie

odcięcia się od tego połączenia, od-

z nich chodziło. Ale dzięki nim w grze

30

ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej


Tale of Tales Duet Auriea Harvey&Michaël Samyn to jedna z najważniejszych instytucji w świecie gier komputerowych o ambicjach artystycznych. Twórcy między innymi The Path, Fatale czy Sunset. Pomysłodawcy określenia notgames (nie-gry), opisującego gry komputerowe odrzucające tradycyjne mechaniki rozgrywki na rzecz ekspresji artystycznej. Literatura to przede wszystkim źródło

swoje ciała i wspomnienia. Właśnie

czy, bez czatu, gdzie użytkownicy są

inspiracji. Jako doświadczenie jest

dlatego nasze gry mają często nie-

identyfikowani za pomocą symboli, nie

bliższa grom wideo niż jakiekolwiek

dookreślony charakter. Są jednocze-

wyrazów. W The Graveyard zrobiliśmy

inne medium. Powieść czy wiersz

śnie fikcyjnymi rzeczywistościami,

pewne ustępstwo w postaci śpiewa-

są osobiste, jak gra: trzeba trochę

które potrafią wciągnąć, i wirtualny-

nych słów (po flamandzku, ale z an-

czasu, żeby ich doświadczyć, wyma-

mi obiektami, które stają się częścią

gielskimi napisami). Dopiero w The

gają własnego wkładu, dają więcej

codziennego życia odbiorcy. To do-

Path, opartej na baśni o Czerwonym

przyjemności, kiedy się je interpre-

świadczenia, które rozgrywają się

Kapturku, użyliśmy języka jako istotnej

tuje, pobudzają wyobraźnię i zwy-

jednocześnie w wygodnym fotelu i na

części gry. A stało się to i tak dość

kle wiążą się z immersją. Literatura

opuszczonej plaży czy w penthousie

późno, po tym jak testy wykazały, że

jest też rozpowszechniana podob-

z lat siedemdziesiątych.

wielu graczy ma trudność z empatią

nie jak gry wideo: albo na nośniku,

Kiedy zaczynaliśmy robić gry, nie

i fantazjami na temat postaci bez jakie-

który można ze sobą zabrać, albo

chcieliśmy w nich używać tekstu.

goś konkretnego punktu zaczepienia.

za pośrednictwem cyfrowych sieci.

Wydawało się nam, że tekst będzie

Bo w obu tych przypadkach, w prze-

czymś alienującym w doświadczeniu,

Potem zajęliśmy się literaturą bar-

ciwieństwie do wielu innych gałęzi

które zamierzyliśmy jako bezpośred-

dziej aktywnie. W Fatale tekst Salome

sztuki, nie ma czegoś takiego jak ory-

nie, prawie namacalne. Język niesie

Oscara Wilde’a pojawia się w postaci

ginał. Zawsze doświadczamy utworu

też ze sobą sporo bagażu kulturo-

szeptów na wietrze. A Bientôt l’été ob-

za pośrednictwem kopii. A niepowta-

wego, a chcieliśmy, żeby nasze gry

raca się wokół twórczości Marguerite

rzalność pojawia się właśnie w mo-

docierały do szerokiego grona i były

Duras i używa bezpośrednich cytatów

mencie doświadczania. Tak dzieje

otwarte na odbiorców. Nasz pierwszy

z kilkunastu powieści.

się w każdego rodzaju sztuce, ale

pomysł na grę był zainspirowany ba-

w literaturze i grach dokonuje się to

śnią o Śpiącej Królewnie. W trakcie

Dopiero w ostatniej grze, Sunset,

dużo wyraźniej.

wstępnych badań znaleźliśmy wiele

sami napisaliśmy fabułę od począt-

wersji tej opowieści z różnych czasów

ku do końca.

Osobisty charakter doświadczania

i miejsc. Chcieliśmy wszystkie wyko-

literatury jest dla nas w tworzeniu

rzystać (nie pomijając sprzeczności

Teraz pracujemy nad prototypem

gier szczególną inspiracją, bo takie

między nimi) w grze bez języka. Nawet

gry mobilnej opartej na powieści,

doświadczanie łączy immersję i sa-

jej tytuł był uniwersalną liczbą („8”),

we współpracy z jej autorką, Gaeą

moświadomość. Uwielbiamy czuć, że

a nie słowem (w konkretnym języku).

Schoeters, która aktywnie włącza

jesteśmy gdzieś indziej i spotykamy

się w tworzenie zarówno tekstu, jak

fikcyjne postaci, ale lubimy również,

Nigdy nie ukończyliśmy 8, ale pomysł

kiedy bierze się pod uwagę, że je-

na rezygnację z języka przeszedł do

steśmy istotami żywymi, które mają

The Endless Forest, gry dla wielu gra-

i struktury gry.

postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art

31


Porpentine Jedna z najbardziej znanych twarzy „rewolucji Twine” – fali twórców niezależnych, wydających radykalne w formie i treści gry hipertekstowe tworzone w programie Twine. Twórczość Porpentine łączy wiele poetyk i estetyk: swobodnie miesza cyberpunk z kulturą queer, gry komputerowe z klasyczną literaturą, śmiech z płaczem. Kiedyś obsesyjnie czytałam, bo nie

w moim gównobiednym, gównopłcio-

mówią postaci niezależne, albo w jaki

miałam nic innego do roboty i mogłam

wym umyśle. Ale spróbuję.

opisuje się cechy postaci. Wiedzia-

dzięki temu wydostać się ze swoje-

łaś? Słyszałaś? Pomidory dają siłę!

go ciała. Najbardziej lubiłam czytać

Lubię P.K. Dicka, Ligottiego, theca-

o torturach, upokorzeniach, męczen-

tamites, Astrid Lindgren, Ballarda,

Ważną inspiracją dla tego, co piszę,

nikach, aktach okrucieństwa. Moje

Yoon Ha Lee.

jest zespół stresu pourazowego.

ciało napływało krwią i podniecałam

Odziera wszystko, do samych ka-

się z przerażenia. Przez większość

Tandetną erotykę, obciachowe

mieni.

życia podniecenie zależało u mnie od

uzasadnienia dla losów bohate-

tego poczucia absolutnego okrucień-

rów – o nie, kontrakcik podpisany?

Ta pewność obecna w pieśniach i pi-

stwa i rozpaczy, które dzięki przywo-

*mrugnięcie* no to chyba musisz

sarstwie religijnym (Hildegarda, Be-

łaniu stawało się swoją odwrotnością,

być dziewczynką – i dominacja tych

atrycze z Nazaretu itp.) ma w sobie

czymś możliwym do zniesienia. Dla-

zmysłowych, potężnych, przeklętych

coś tak słodkiego, smutnego i świe-

tego przyzywamy demony z piekła

kobiet. Z tego samego powodu uwiel-

tlistego, że często staje się dla mnie

w miejsca, gdzie są daleko od swo-

biam mangi Junjiego Ito – w nich też

źródłem inspiracji.

jego ognia.

jest niekończący się strumień postaci, które istnieją tylko po to, żeby szczy-

Moje sny. Spisałam je w dokument

Czytałam tak dużo, że słowa stały się

tować albo popadać w szaleństwo. To

o rozmiarach sporej powieści, ponad

częścią mnie. Jednak trudno wska-

rozkoszne uczucie, że kiedy historia

88 tysięcy słów. Książka napisana dla

zać książki, z których przeczytania

się już zacznie, nic nie może odmie-

jednej osoby.

się cieszę – mnóstwo męskich pisa-

nić ich losu.

rzy z klasy średniej, których w swoim mózgu rozgniotłam na papkę, a dobre

Stare konsolowe gry

kawałki odzyskałam i przebudowałam

ki, szczery, plotkarski sposób, w jaki

32

rpg,

ten milut-

ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej


Adrian Chmielarz Weteran polskiej branży gier komputerowych. Swoją karierę zaczął od wydanej w roku 1993 gry przygodowej Tajemnica statuetki. Potem przyszedł czas między innymi na Teenagenta, Księcia i tchórza, Painkillera czy Bulletstorm. Po doświadczeniach współpracy z wielkimi koncernami Chmielarz założył niezależne studio The Astronauts. Jego debiutancka gra – Zaginięcie Ethana Cartera – jest mocno inspirowana gatunkiem weird fiction, którego czołowym przedstawicielem był H.P. Lovecraft. Ostatnio zafascynowałem się dzie-

efekt u czytelnika. Jest kilku mędr-

takiego jak talent w ogóle istnieje. On

cięcymi tekstami H.P. Lovecrafta.

ków, którzy twierdzą, że nie potrafił

twierdził, że nie – i że każdy, jeśli się

Lovecraft miał dwie fazy pisarstwa.

pisać: te jego barokowe ozdobniki, to

tylko odpowiednio przyłoży, będzie

Jako dziecko stworzył niesamowite

nadużywanie słów w rodzaju „bluź-

w stanie dużo osiągnąć. Absolutnie

opowiadania, które oczywiście są

nierczy”, i tak dalej… Krótko mówiąc,

się z tym nie zgadzam. Oczywiście,

ewidentnie pisane ręką siedmio- czy

że to jest po prostu grafomania. Ale

że przy odpowiednim wysiłku można

dziewięciolatka, często bez pomysłu

jednocześnie (tak mówi o nim chyba

coś osiągnąć, ale utalentowany za-

na zakończenie, poszatkowane, ale

China Miéville) u kogokolwiek inne-

wsze osiągnie więcej. U Lovecrafta

jednocześnie widać w nich już tego

go byłaby to kompletna katastrofa,

coś takiego po prostu widać – nie

Lovecrafta, który nadejdzie później.

tymczasem u Lovecrafta jakimś cu-

znam żadnego innego siedmiolatka,

Dla mnie było to fantastyczne odkry-

dem wychodzi z tego właśnie to, co

który tak pisze. Jest jak te wszystkie

cie. Potem miał dziurę w życiorysie.

powinno być. Buduje nastrój, wywo-

cudowne dzieci pokazywane w tele-

Stracił zainteresowanie pisarstwem.

łuje tęsknotę i melancholię, ale też

wizji – pojawia się niepozorny dziecia-

Ale w pewnym momencie nagle wrócił

strach, bardzo pierwotny, do szpiku

czek, otwiera buzię, a ty nie wierzysz,

do pisania. Wtedy wszystko poszło

kości, czyli nie taki jak u Stephena

że ktoś w ogóle potrafi tak śpiewać.

gładko. Pierwsze opowiadanie napisa-

Kinga. Fascynuje mnie, jak uzyskuje

We wczesnych opowiadaniach Lo-

ne po tej przerwie to już dziś klasyka.

ten efekt. I właśnie to, a może raczej

vecrafta wszystko jest jeszcze po-

zaczątki tego, widzę u młodego Love-

twornie surowe, ale ma się też fa-

Lovecraft ma niesamowitą wyobraź-

crafta. Tu widać, czym jest prawdziwy

scynujące poczucie, że ten człowiek

nię i dar składania słów w sposób,

talent. Kiedyś kłóciłem się z bardzo

po prostu taki się urodził. On umiał

który wywołuje bardzo określony

inteligentnym człowiekiem, czy coś

pisać od samego początku.

postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art

33


Sam Barlow Autor przełomowej gry if Aisle, która – podobnie jak film Dzień świstaka – opierała się na strukturze pętli, pozwalającej wypróbowywać reakcje postaci na różne polecenia wydawane w tej samej sytuacji. Potem stworzył między innymi Silent Hill: Shattered Memories, jedną z najciekawszych części kultowej serii Silent Hill. Ostatnio wydał eksperymentalną grę Her Story. Wiem, że Ballard jako pisarz miał

w postaci ułożonych w kolejności

podejścia. Zamiast zaczynać każdy

wpływ na wielu twórców gier. W pew-

alfabetycznej fragmentów, które

rozdział od początku, jak w zwyczaj-

nym sensie, z punktu widzenia pro-

można tasować jak talię kart. W tych

nej powieści, po prostu przewracaj

jektanta gier, to pisarz doskonały.

i jeszcze innych historiach dostrze-

strony, aż trafią na akapit, który przy-

Ballard był niespełnionym malarzem

głem podejście do opowiadania, które

kuje twój wzrok. Jeżeli opisane w nim

i jego ambicje rozciągały się na róż-

zachęcało do zwiększonej interakcji

idee czy obrazy wydadzą ci się cie-

ne media, tak samo jak u większości

z czytelnikiem; które kazało mu znaj-

kawe, zerknij na sąsiednie akapity

projektantów gier. Chciał malować

dować sobie drogę, a nie tylko czytać

i sprawdź, czy coś cię w nich zaintry-

obrazy surrealistyczne, a w końcu

od lewej do prawej. Zanim odkryłem

guje. Mam nadzieję, że mgła szybko

tworzył z nich tła dla swoich opowie-

to samo u Hemingwaya, to Ballard

się rozwieje, ukazując leżącą u ich

ści. Wyolbrzymia obsesje i ma dy-

pokazywał mi technikę wierzchołka

podstaw opowieść. Będziesz wtedy

stans do ludzkiego ciała wynikający

góry lodowej, a z nią – siłę wyobraźni

czytać tę książkę tak, jak została na-

z wykształcenia medycznego – łatwo

popchniętej w odpowiednim kierunku,

pisana.

tu dostrzec analogię do scenariuszy

a potem pozostawionej samej sobie.

tworzonych w większości gier wideo.

W swoim arcydziele The Atrocity

Wydaje mi się, że ten fragment za-

Exhibition Ballard oddał większość

wiera wiele z tego, co obiecują nam

Jednak najbardziej bezpośrednią

sprawczości w ręce czytelników i ich

opowieści interaktywne. Pomysł na

inspiracją, jaką wyciągnąłem z twór-

wyobraźni. To kolejna opowieść we

podzielenie się eksploracyjną przy-

czości Ballarda, było wprowadzenie

fragmentach, tym razem podobna do

jemnością pisania z odbiorcami –

w awangardowe techniki literackie lat

kalejdoskopu, za pomocą którego za-

żeby zobaczyli opowieść wywróco-

sześćdziesiątych. Przeczytałem go,

glądamy w mózg bohatera. Później-

ną na lewą stronę. Ta zasada była

zanim zabrałem się za Burroughsa

sze wydania zawierają następujące

mi bardzo bliska, kiedy tworzyłem

czy dadaistów. Czytałem jego opowia-

rady samego autora:

Her Story i to przykład Ballarda dał

dania, takie jak The Index – w całości

mi pewność siebie, która pozwoliła

zbudowany jako indeks do fikcyjnej

Czytelnicy, którym nieznana struktu-

doprowadzić ją do skrajności. Dzię-

autobiografii, Answers to a Question-

ra The Atrocity Exhibition wyda się

kuję, jg!

naire – narrację stworzoną z zestawu

przytłaczająca – choć jest o wiele

odpowiedzi na nieznane pytania, albo

prostsza, niż się na pierwszy rzut oka

The Beach Murders – opowiadanie

wydaje – mogą spróbować innego

34

ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej


Co wyczytasz pod skórą Wiedźmina 3?

PIOTR KUBIŃSKI

Recenzje trzeciej części Wiedźmina można uznać za zgodne. Entuzjastyczny chór z mniejszym lub większym natężeniem wychwalał projekt otwartego świata gry, błyskotliwe dialogi, efektowny system walki, a przede wszystkim – fabularne bogactwo gry starczającej na (przynajmniej!) kilkadziesiąt godzin

Opowiadania Edgara Al- angażującej rozgrywki. I słusznie. Wiedźmin 3 to rzeczywiście produkcja pod lana Poego, kultowa wieloma względami zachwycająca. Zaskakująco mało jednak uwagi poświęSeksmisja, publicysty- cono temu, co – przynajmniej według mnie – stanowi cechę szczególną całej ka Tomasza Lisa – bez

wiedźmińskiej serii. I co w trzeciej części rozkwitło w nader spektakularny

sposób. Chodzi o aluzje literackie i kulturowe (albo – mówiąc językiem nieco

nich Wiedźmin 3: Dziki bardziej uczonym – o nawiązania intertekstualne), którymi scenariusz gry

Gon nie byłby tą samą jest gęsto przetykany. Tak gęsto, że w jednym artykule nie sposób byłoby grą. Że niby to kontro-

zebrać ich wszystkich.

wersyjna teza? Ale jak Rzecz jasna nie chodzi tu o nawiązania do oryginalnej sagi o Geralcie. najbardziej do udowod- Oczywiście, historia wiedźmina ukazana w grze, choć daleko wybiega poza nienia!

wydarzenia znane z książek, pozostaje mocno zakorzeniona w tekstach Sapkowskiego: oprócz tych samych bohaterów (nie tylko pierwszoplanowych – w grze powracają też Zoltan Chivay, Myszowór i mnóstwo innych) mamy tu licznie powracające wydarzenia i wątki. Z dziesiątków możliwych przykładów warto wskazać choćby taki drobiazg, jak książka Ostatnie życzenie, którą znajdujemy w grze. Jest ona – podobnie jak osobna misja nazwana w ten sposób – oczywistą aluzją do zbioru opowiadań Sapkowskiego pod tym samym tytułem, przekształceniem fabuły znanej już czytelnikowi (misja dodatkowo rozwija wątek rozpoczęty w opowiadaniu). Takie nawiązania są wszakże nieuniknione w grze opowiadającej o sławnym bohaterze literackim. O wiele bardziej intrygujące wydają się jednak pozostałe aluzje – wychodzące poza uniwersum wiedźmina. Nie są one w żaden sposób uzasadnione literackim pierwowzorem bohatera, a ich obecność stanowi pewien naddatek. I właśnie dlatego warto im się przyjrzeć. Wiedźmin 3 jest wprost naszpikowany cytatami i aluzjami. Różnią się one stopniem czytelności i oryginalności. Czasem są subtelne jak cios toporem

postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art

35


dwuręcznym, innym razem do ich odszyfrowania trzeba

z siostrą (zamek z opowiadania także zamieszkiwało

się posłużyć lupą. Rozbudowanym i efektownym wąt-

rodzeństwo).

kiem jest na przykład misja Dziady, w której pomagamy Guślarzowi przywoływać duchy i w której pojawiają się

Zagłada domu Usherów nie jest jednak jedynym dziełem

całe partie tekstu bezpośrednio zaczerpnięte z drugiej

tego autora, do którego poczyniono aluzję w tej misji.

części Mickiewiczowskiego dramatu. Z perspektywy

W piwnicy opuszczonego domostwa można znaleźć

polskiego gracza stanowi aluzję bardzo czytelną, nie

dziwnie cienką ścianę. Według słów Geralta została ona

nastręczającą najmniejszych nawet trudności w odczy-

postawiona później niż pozostałe. Gdy gracz ją zniszczy,

taniu. Pojawiają się jednak i elementy zakamuflowane

okaże się, że zamurowano tam żywcem gospodarza i tak

znacznie misterniej – wręcz wielopiętrowo. Doskonałego

skazano go na powolną śmierć. To znacząca wskazów-

przykładu dostarcza misja, w której zadaniem Geralta

ka. Motyw zamurowania żywcem, pochówku za życia

jest oczyścić upadłą posiadłość z nawiedzających ją

lub zamurowania czyjegoś ciała na przykład w piwnicy

upiorów. Już sama nazwa misji zlecanej wiedźminowi

jest bardzo charakterystyczny dla utworów Poego (po-

przez staruszkę, Zagłada domu Reardonów, klarownie

równajmy chociażby opowiadania Beczka amontillado,

wskazuje swój literacki pierwowzór, czyli opowiadanie

Przedwczesny pogrzeb czy Czarny kot). Z listu znalezio-

Edgara Allana Poego Zagłada domu Usherów. Analo-

nego przy zamurowanych zwłokach Geralt dowiaduje się,

gie nie ograniczają się wyłącznie do tytułów. Podobnie

że sprawca tej okrutnej zbrodni nosił imię Roderyk – to

jak w tekście amerykańskiego pisarza, tak i tu bohater

następny ślad wskazujący na inspirację tekstami Poego

trafia do domostwa, które czasy świetności ma dawno

(tak samo nazywał się gospodarz zamku w Zagładzie

za sobą i którego gospodarzami – jak wnioskuje Geralt

domu Usherów).

na podstawie portretu wiszącego na ścianie – byli brat

36

ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej


– A wiesz, że niemal nie znam twych dorosłych wierszy? – zmieniasz temat.   – Może to i lepiej. Kto wie, czy wtedy zdecydowałbyś się na odwiedziny? – Ryszard próbuje żartować. Wyraźnie się jednak ożywia, pewnie chciałby coś ci podsunąć. Zresztą, który autor by nie chciał? Tylko skończony psychopata.   – Jeśli jednak starczy ci odwagi, to mam kilka świeżych rzeczy. Jeszcze niewydanych – kończy z nutką emocji. Uprzejmie wczytujesz się w naręcze kartek. Czytasz i dziwisz się. Zupełnie

nie tak wyobrażałeś sobie dorosłą poezję Ryszarda. Spodziewałeś się raczej zimnego blasku i szarad, a znajdujesz ciepło i prostotę na granicy ckliwości. Tak pisze raczej doświadczona kobieta po sześćdziesiątce, a nie wykwintny mężczyzna w sile wieku. A jeśli już mężczyzna, to zupełnie inny niż Ryszard. Bardziej jak wasz Stefek właśnie.   – A kiedy widziałeś Stefka po raz ostatni? – pytasz impulsywnie, Ryszard rzuca ci zaskoczone spojrzenie.   – A wiesz, że tuż przed fatalnym rejsem?

– odpowiada po chwili. – Odwiedził mnie przed samym odjazdem. Zjedliśmy wspólny obiad, tu na tarasie, po czym odwiozłem go do portu. Okazało się, że był to jego ostatni posiłek. Na statku dopadła go zaraz choroba morska. Tak myślał. Wszyscy tak myśleli. Dopiero sekcja zwłok wykazała rozległy zawał… Wiem, co ci chodzi po głowie: „Cholera, nasz rocznik!”.   – Przepraszam za to pytanie znienacka, te wiersze jakby mówiły jego głosem.   – Stefan był świetnym człowiekiem. Ale jako poeta, prawdę mówiąc, był

A Chcesz przejrzeć gazety w poszukiwaniu informacji o śmierci Stefana, czytaj na stronie 9 ► ivb B Jesteś ciekaw dorosłej poezji Stefana, czytaj na stronie 27 ► iv zbyt sentymentalny. Próbujesz wyobrazić sobie Ryszarda, jak recytuje czytane przed chwilą wiersze. Wypada fałszywie.   – Idę na spacer po plaży, teraz jest idealna pora. Za godzinę będzie kolacja – Ryszard wstaje i wrzuca niedogarek kolejnego cygara do wnętrza perłowej muszli.

Okrutne myśli {III} _Michał Danielewicz

Gdy się jednak nad tym zastanowić, to z imionami postaci

Nabokova, gdzie to między innymi właśnie chorobliwa

występujących w tej misji coś się nie zgadza. Zlecenie

zazdrość Humberta, ograniczanie wolności dziewczynki

pozbycia się upiorów zamieszkujących folwark Reardo-

i wynikająca stąd nuda doprowadziły do ucieczki Lolity

nów Geralt otrzymuje od staruszki imieniem Dolores,

od potwornego ojczyma. Bohaterkę gry podobne motywy

natomiast mężczyzna znaleziony w piwnicy podpisał się

także popchnęły do ucieczki razem z przypadkowo pozna-

pod listem jako Humbert. Znaczenia tych imion nie da się

nym Roderykiem. Te wszystkie tropy są tak jednoznaczne,

objaśnić w kontekście samej twórczości Poego – nabie-

że nie pozwalają mieć wątpliwości – w Zagładzie domu

rają one sensu dopiero wtedy, gdy sięgnie się… po Lolitę

Reardonów mamy do czynienia z wyrazistym (choć dla

Vladimira Nabokova. Narratorem i głównym bohaterem

polskiego czytelnika i gracza niekoniecznie łatwym do

tego utworu był mężczyzna posługujący się przydomkiem

rozszyfrowania) nawiązaniem do powieści Nabokova.

Humbert Humbert. Natomiast Dolores to prawdziwe imię

Nie sposób w tym momencie nie zadać sobie pytania:

tytułowej dziewczynki, którą Humbert się opiekował (choć

właściwie po co autorzy wprowadzili aluzję do Naboko-

lepiej byłoby powiedzieć: którą wykorzystywał) i którą

va w misji, która przecież ewidentnie odnosi nas już do

sam nazywał Lolitą.

twórczości Poego – a w szczególności do klasycznego

Po raz kolejny paralele ukryte w Zagładzie domu Reardo-

opowiadania grozy Zagłada domu Usherów? Po co mie-

nów nie sprowadzają się do prostej gry imionami – histo-

szać te dwa porządki? Czy nie za dużo tu wątków w jednej

ria, która pobrzmiewa w tle wykonywanej przez Geralta

misji pobocznej?

misji, także współgra z oryginalnym tekstem literackim. Ze znalezionego w domu Reardonów starego dziennika

Wyjaśnienie tej zagadki pozwala dostrzec następny wy-

Dolores dowiadujemy się o śmierci jej rodziców (rodzice

miar wielopiętrowej i kunsztownej konstrukcji fabularnej,

Lolity także nie żyją – dlatego opiekę nad nią mógł przejąć

jaką twórcy gry podsuwają uważnemu graczowi. Aby do

Humbert, jej ojczym). Wyczytujemy tam także, że Hum-

tego wyjaśnienia dotrzeć, trzeba ponownie sięgnąć po

bert zazdrośnie zabraniał Dolores kontaktów z innymi

Lolitę, która sama jest mozaiką składającą się z setek

ludźmi, przez co doskwierała jej nieznośna nuda. Zapiski

nawiązań do innych dzieł literackich. Twórczość Poego

w dzienniku zdradzają punkty wspólne z fabułą powieści

pełni wśród tych odwołań funkcję szczególną. Zliczenie

postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art

37


Na temat roli, jaką Poe odgrywa w twórczości Nabokova zob. zwłaszcza A. Wdowik, Inspiracja i…? Poe a twórczość Nabokova, [w:] Edgar Allan Poe zwielokrotniony. W kręgu literatury, malarstwa i filmu, red. E. Szczęsna, P. Kubiński, Warszawa 2010.

1

Aluzja do wypowiedzi Elżbiety Bieńkowskiej, byłej minister infrastruktury i rozwoju.

2

wszystkich obecnych w Lolicie aluzji do opowia-

kańskiego serialu (choć robi to głównie samym

dań amerykańskiego pisarza i do jego wierszy

tytułem); Gangi Novigradu budzą uzasadnio-

byłoby zadaniem ponad siły – nie tylko przez

ne skojarzenie z filmem Gangi Nowego Jorku

ich liczbę, ale także subtelność. Bez wątpie-

w reżyserii Martina Scorsese; Spis cudzołożnic

nia Nabokov czyni Poego swoistym patronem

wprost odwołuje się do powieści Jerzego Pilcha

powieści i prowadzi z tekstami Amerykanina

pod tym samym tytułem; Nasza szkapa chyba

szczególną grę, do której wciąga także czytel-

nie wymaga wyjaśnień. Taki katalog cytatów

nika, podsuwając odbiorcy coraz to nowe tropy,

można by jeszcze ciągnąć – także w odniesie-

które wymagają mniejszej lub większej erudycji,

niu do znajdowanych przez Geralta przedmiotów

aby mogły zostać odczytane .

(trudno się nie uśmiechnąć na widok miecza

1

noszącego w grze imię Zerwikaptur). Twórcy Wiedźmina 3 wykorzystali zatem literacką grę Nabokova z Poem i uczynili ją ukrytym,

Co więcej, liczne postacie zaludniające świat

podskórnym tematem omawianej misji. Oczy-

wiedźmina – zwłaszcza bezimienni statyści –

wiście na poziomie mechaniki rozgrywki nadal

mówią językiem współczesnej popkultury. Przy-

jest to po prostu quest, w którym Geralt oczysz-

kłady mogą wywołać autentyczne rozbawienie,

cza jakiś obszar ze złowrogich bestii – jednak

jak w sytuacji, gdy jeden z zamroczonych al-

tło fabularne (tak silnie przecież zarysowane

koholem pijaczków przemawia nagle cytatem

w większości wiedźmińskich zadań) zostało za-

z Seksmisji: „Ciemność, widzę ciemność, ciem-

projektowane w taki sposób, by właściwy sens

ność widzę”. W innym miejscu – przed wejściem

opowiadanej historii stał się czytelny dopiero

do jaskini – napotykamy rozszarpane zwłoki

w odniesieniu do literackiego pierwowzoru.

i szczątki licznych ofiar, a wśród nich spokojnie

A raczej: do literackich pierwowzorów.

przechadzającego się śnieżnobiałego zająca.

Jeżeli odłożymy na bok tę konkretną misję, to

Zając ten nie musi się nawet odzywać – roz-

będziemy mogli powiedzieć, że poszczegól-

pozna go każdy, kto oglądał film Monty Python

ne fragmenty Wiedźmina 3 da się czytać na

i Święty Graal.

przynajmniej dwóch poziomach. Z jednej strony

38

można koncentrować się na podstawowej akcji,

Wreszcie – w grze nie brakuje także odwo-

to znaczy na przygodach Geralta z Rivii. Z dru-

łań do świata władzy i jego języka. Co prawda

giej strony grę można odbierać przez pryzmat

książkowy Geralt starał się stronić od polity-

licznych nawiązań kulturowych (nie wszystkie

ki i – gdy to możliwe – zachowywać neutral-

mają wszakże tak erudycyjny charakter, jak

ność, ale autorzy gier nie mają już podobnych

Zagłada domu Reardonów). Już same nazwy

skrupułów i chętnie odwołują się do wydarzeń

questów tworzą całkiem pokaźny katalog takich

politycznych. Dlatego w trzeciej części Wiedź-

zabiegów. Misja Sen w wielkim mieście w oczy-

mina możemy na przykład spotkać krasnoluda,

wisty sposób odnosi nas do znanego amery-

który na widok psującej się pogody stwierdza:

ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej


„Pada? Kurwa, taki mamy klimat”2. W innym

takie cytaty i aluzje w pierwszej i drugiej części

miejscu odnajdujemy list napisany przez Grug-

cyklu, analizowałem w innym artykule4). Warto

gena – człowieka trudniącego się okradaniem

zauważyć, że gra cytatami i aluzjami kulturo-

zwłok – który w dosadny sposób opisuje oko-

wymi pozostaje wierna duchowi twórczości An-

lice Velen: „Ludzie mówią, że te bagna to nic,

drzeja Sapkowskiego, z której wiedźmin się wy-

tylko chuj, dupa i kamieni kupa, ale ty im nie

wodzi. Liczne nawiązania do znanych tekstów

wierz, brachu, gówno tam wiedzą! Można się

kultury pojawiały się na przykład w pierwszych

tam dorobić”. Swoją drogą wydaje się znaczące,

opowiadaniach o Geralcie, by wspomnieć cho-

że cytowane w tej wypowiedzi słowa polskiego

ciażby Ziarno prawdy swobodnie przekształca-

polityka3 zostały wypowiedziane właśnie przez

jące baśń o Pięknej i Bestii.

Aluzja do wypowiedzi Bartłomieja Sienkiewicza, byłego ministra spraw wewnętrznych. 3

P. Kubiński, Dystans ironiczny w grach Wiedźmin i Wiedźmin 2: Zabójcy królów, [w:] Wiedźmin – bohater masowej wyobraźni, red. A. Flamma, Sz. Makuch, M. Wolski, Wrocław 2015. 4

człowieka trudniącego się tak podłym zajęciem, jak grabienie ciał zmarłych. Oprócz czytelnego

Twórcy serii Wiedźmin podejmują zatem grę

odwołania także cyniczna postawa autora tego

prowadzoną wcześniej przez Sapkowskiego,

listu pozwala odczytywać świat gry jako pewien

a w trzeciej części cyklu szczególnie ją inten-

odpowiednik naszej rzeczywistości. Dodatkowo

syfikują. W rezultacie Dziki Gon dostarcza

potwierdza to obecna w grze książka Co z tą

graczowi różnego rodzaju przyjemności. Obok

Temerią?, wprost odsyłająca do książki (a także

zagłębiania się w zasadniczą fabułę, eksploracji

do programu publicystycznego) Co z tą Pol-

otwartego świata i efektownych walk z potwo-

ską? Tomasza Lisa. Nie jest to zresztą jedyny

rami zaprasza nas do intertekstualnej – i inte-

punkt stanowiący analogię pomiędzy światem

lektualnej – gry o, chciałoby się rzec, bardzo

wiedźmina a naszą rzeczywistością.

zróżnicowanym poziomie trudności. Warto to docenić, bo dodatkowa warstwa znaczeń – ten

Wszystkie te gry z odbiorcą stanowią cechę

ukryty podskórnie tekst – sprawia, że już i tak

charakterystyczną nie tylko Dzikiego Gonu, lecz

niezwykłe doświadczenie Wiedźmina 3 staje

także całej serii autorstwa warszawskiego stu-

się jeszcze bardziej wyjątkowe.

dia cd Projekt red (to, w jaki sposób działają – Musi ci bardzo brakować żony – próbujesz poruszyć temat. – Nawet nie wiesz jak. Wydaje mi się, jakbym najważniejsze rozmowy prowadził z nią dopiero po jej śmierci. Próbowałeś rozmawiać z kimś, kto żyje już tylko

w tobie? Najbardziej dręczą niezadane zawczasu pytania… – A ty wiesz, jak wygląda tężec? – podejmuje rozmowę po chwili. – Najpierw utrudnione przełykanie, dalej szczękościsk i kurcze mięśni. Potem wygina cię i tak tobą targa, że

łamiesz sobie ręce i nogi. Aż do zatrzymania krążenia i błogosławionego skurczu krtani. – Proszę cię, Ryszard, oszczędź mi opisów. Adaś szuka po prostu słońca i ruchu. Znałeś kogoś, kto umarł na tężec?

Okrutne myśli {IIIb} _Michał Danielewicz postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art

39

– Dużo z tych, których znałem, umarło ostatnio – odpowiada ponuro. A Daj spokój, zmień temat. Idź na stronę 37 → III


Witcher School*: powieść ► gra wideo ► larp

MICHAŁ MOCHOCKI

W trakcie gry wcielisz się w adepta przechodzącego wiedźmińskie szkolenie:

ZDJĘCIA: JAN KRUK AGENCJA

poznasz tajniki szermierki, łucznictwa, jeździectwa czy alchemii, będziesz

REKLAMOWA RAVEN

polował na potwory, odkrywał tajemnice i intrygi oraz staniesz przed trudnymi wyborami, by na własnej skórze poczuć ich konsekwencje. Opowieść, której będziesz częścią, zakłada stworzenie symulacji świata

*Witcher School to LARP dla dorosłych, inspirowany serią The Witcher oraz sagą Andrzeja Sapkowskiego.

40

znanego Ci z książek Andrzeja Sapkowskiego oraz serii gier The Witcher. (Witcher School design doc, s. 5)

ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej


Tak zaczyna się design doc (dokument projektowy) gry Witcher School, zorganizowanej przez Agencję 5 Żywiołów, a rozegranej 13–16 kwietnia 2015 na zamku Moszna. Udział wzięło ponad siedemdziesięciu graczy. Dla niemal wszystkich był to pierwszy w życiu kontakt z larp-em, czyli Live Action Role Play (w polskim półświatku naukowym zwanym „teatralną grą fabularną”). Przyjechali z różnych stron Polski i zapłacili niemało (700 zł), aby na trzy dni zostać wiedźminami. Fechtować mieczem, przeżywać przygody i rozważać etyczne dylematy, tak jak mówi design doc na stronie www.witcherschool.com. Fizycznie, psychicznie i społecznie wejść w symulację wiedźmińskiego uniwersum. Czy było warto? Gracze powiadają, że tak. Czytelnicy rozważą sami. Z CZEGO SKŁADA SIĘ larp? Główne komponenty tego doświadczenia

nieślubna córka króla Temerii dotknięta klątwą

to:

wilkołactwa, towarzyszący jej temerscy żołnie-

☻  Postać (bg – bohater gracza). Wszyscy gra-

rze i wędrowny bard).

cze przyjęli rolę wiedźmińskich adeptów. Kilkoro

☻  Drama, immersja, spontaniczność. larp

już z rocznym stażem, większość dopiero przy-

nie jest spektaklem scenicznym lecz dramą:

była rozpocząć szkolenie. Każda postać miała

gracz „w skórze” swojej postaci zanurza się (im-

swoją historię i pochodzenie społeczne typowe

mersja) w symulowanej rzeczywistości i działa

dla wiedźmińskiego uniwersum.

spontanicznie, bez znajomości scenariusza, po

☻  Postacie aktorów (bn – bohater niezależny).

prostu reagując na bieżące wydarzenia. Mówi

Szereg ról obsadzonych przez (inter)aktorów

głosem swojej postaci, uczestniczy w akcjach

wynajętych przez organizatora gry: wiedźmiń-

jako postać, reaguje na słowa i czyny innych

scy mistrzowie prowadzący zajęcia, zamkowy

osób tak, jak mogłaby reagować jego postać

klucznik, ekipa przebierająca się w kostiumy

w danych okolicznościach. A gdy wokół inni gra-

potworów oraz goście tymczasowo przebywa-

cze robią to samo, zachodzi zjawisko interim-

jący na zamku (czarodziejka Filippa Eilhart,

mersji: wzmocnienie immersji przez sprzężenie

postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art

41


42

zwrotne między osobami wspólnie budującymi

☻  Zamek. Efektowna sceneria zamku w Mosz-

iluzję realności tego, co się dzieje.

nej wraz z przyległym parkiem i lasem, z do-

☻  Scenariusz. Larperzy nie grają według sce-

datkiem larpowych rekwizytów – pracownią

nariusza i teoretycznie mogą robić, cokolwiek

alchemiczną, pracownią rymarską, pseudo-

zechcą (byle mieścić się w ramach odgrywanej

średniowiecznymi kostiumami etc. Wszystko

roli). Ale pewną sekwencję wydarzeń ustalono

to przygotowano z dbałością o dążenie do lar-

z góry. Otwarcie gry przez uroczystą kolację

powego ideału „iluzji 360 stopni”, czyli scenerii

na rozpoczęcie „roku szkolnego”, zamknięcie

i scenografii, w których każdy element – gdzie-

egzaminem – Próbą Traw. Plan zajęć rozpisany

kolwiek by nie spojrzeć! – wygląda tak, jakby

na godziny. Nocne walki z potworami zaaran-

należał do rzeczywistości ze świata gry.

żowane przez organizatorów. Nasilający się

☻  Historia świata. Grę osadzono w Temerii

konflikt między wiedźmińskimi nauczyciela-

ponad 200 lat przed akcją gry komputerowej

mi. Pojawianie się wskazówek i dokumentów

Wiedźmin, podczas końcowych dni dogasa-

podważających wiarygodność oficjalnej historii

jącego powstania elfów pod wodzą Aelirenn

szkoły. Werbunek do tajnej służby królewskiej,

Białej Róży (miłośnicy książkowej sagi pewnie

prowadzony przez kapitan temerskiej straży.

pamiętają, że Geralt opowiadał o tym Ciri jako

To wszystko (i nie tylko to) było zaaranżowane

o dawno przebrzmiałej historii, wciąż jednak

przez organizatorów i realizowane przez obsłu-

żywej w pamięci elfów). Szkoła wiedźmińska

gę oraz bn-ów według przyjętego wcześniej,

miała istnieć od 30 lat, po tym jak wiedźmini

a na bieżąco konsultowanego planu.

na zlecenie króla Temerii zgładzili władającego

ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej


zamkiem w Mosznej nekromantę – i otrzymali

wało, że znajomość fabuły książek ani gier nie

ów pałac jako zapłatę. Osadzenie gry w lokacji

przydawała się w trakcie, a więc fani-znawcy

nieistniejącej w wiedźmińskim kanonie i na wie-

nie mieli przewagi nad pozostałymi.

le lat przed przygodami Geralta i Ciri spowodoPODWÓJNA ADAPTACJA Witcher School obiecał graczom symulację

życie, zawdzięczając długowieczność czarom

wiedźmińskiego świata. Nie był adaptacją fabuły

i eliksirom, a więc rozgrywka umieszczona 200

którejkolwiek z książek czy gier, lecz adaptacją

lat wcześniej mogła przyjąć ich młodsze wersje.

uniwersum. Nie sposób odróżnić, z których me-

Jest tylko kilka zapożyczeń, przy których można

diów pochodzą adaptowane elementy, gdyż po-

wskazać, że pochodzą z gry wideo, a nie było

jawiają się w obu. Tak jest z historią elfiej rebelii

ich w książkach: kostiumy niektórych wiedźmi-

Aelirenn, jak i całym światem geograficznym

nów zrobiono według wizualizacji z gry; logo

i społecznym. Tak też jest z dwiema wyjątko-

Witcher School wiernie naśladujące liternictwo

wymi postaciami, czarodziejką Filippą Eilhart

z logo gry Wiedźmin; medaliony z głową wilka

i wiedźminem Vesemirem. Czemu wyjątkowy-

wyprodukowane dla cd Projektu jako gadżety

mi? Są jedynymi postaciami z „kanonu”, które

do Wiedźmin 2: Zabójcy królów; wreszcie karty

pojawiły się na żywo w larp-ie, oczywiście jako

erotyczne na wzór tych z pierwszej części gry

bohaterowie niezależni odgrywani przez osoby

wideo, wręczane graczom przez postacie bn-ów

wynajęte przez organizatorów. U Sapkowskie-

po nawiązaniu romansu.

go postacie te miały za sobą bardzo długie FABUŁA – EMERGENTNA, WBUDOWANA, KOLEKTYWNA, TRANSMEDIALNA Rozegrany larp należy do sztuk fabularnych: ca-

żyny uzbrojone w pochodnie, każda dowodzona

łość działań graczy (bg i bn) oraz organizatorów

przez jednego z mistrzów. Jeden z uczniów łamie

tworzy sekwencje wydarzeń rozwijających się

zakaz mistrza i samotnie wyskakuje przed sze-

w czasie i powiązanych przyczynowo-skutkowo.

reg, przez co odnosi ciężką ranę od wilkołaczych

A jednak jest to bardzo szczególna forma fikcji

szponów. Ostatecznie nagonka z pochodniami

fabularnej. Według terminów Henry’ego Jenkinsa

zapędza wilkołaka do pułapki – miejsca mocy,

larp łączy w sobie fabułę / narrację wbudowaną

w którym wspólnie rzucony znak Igni więzi po-

(embedded narrative) i emergentną (emergent

twora w ognistym kręgu. Spętany grubymi sznu-

narrative). Wbudowana to ciąg wydarzeń z góry

rami wilkołak trafia z powrotem do zamkowej

zaplanowany przez organizatorów (opisany wy-

celi, a śmiertelnie ranny uczeń zostaje litościwie

żej scenariusz). Emergentna to zdarzenia i wątki

dobity przez jednego z mistrzów. Wszystko to

zainicjowane bądź rozwijane spontanicznie pod-

było wyreżyserowane i drobiazgowo przygoto-

czas samej gry, czy to przez samych graczy (bg)

wane, łącznie z efektami pirotechnicznymi (krąg

czy też obsługę (bn).

ognia) i specjalnie podstawionym bn-em, który

►  Przykładem pierwszej mogą być łowy na wil-

przez pół dnia udawał zwykłego ucznia, by potem

kołaka. Pierwszej nocy, gdy uczniowie położyli

dramatycznie zginąć.

się spać, królewna-wilkołak w wilczej postaci

►  Setki drobnych wydarzeń powstawały emer-

ucieka do lasu, zabijając stojących na straży

gentnie, gdy sami gracze inicjowali działania

temerskich żołdaków. Nocny alarm wyciąga

w świecie gry – w czasie wolnym od zajęć lub

uczniów z łóżek. Mistrzowie dzielą ich na dru-

nie przychodząc na zajęcia: podsłuchując cudzą

postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art

43


44

ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej


postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art

45


rozmowę, rzucając wyzwanie rywalizującej dru-

zawsze była rozrzucona po wielu komnatach,

żynie, kradnąc księgę mistrzowi, wykradając się

korytarzach i terenie parkowo-leśnym. Jedynie

nocą z zamku, zasięgając informacji u klucznika,

trzy wydarzenia zakładały jednoczesną obec-

szpiegując czarodziejkę i tak dalej. A wielokrotnie

ność wszystkich: oficjalne przywitanie uczniów

fabuła wbudowana i emergentna przenikały się.

i gości (otwarcie gry), wiec wiedźmiński (rozwią-

Wiele z wydarzeń inicjowanych samodzielnie

zanie jednego z głównych wątków) i ogłoszenie

przez graczy opierało się na wątkach, konflik-

wyników Próby Traw (zamknięcie gry). Zatem

tach, wyzwaniach i celach podsuniętych przez

gracze osobiście brali udział tylko w niewielkim

organizatorów. A niektóre z wydarzeń wbudowa-

wycinku larp-a, dalszy wycinek znali z cudzych

nych były otwarte na emergencję, na przykład

relacji, a o wielu zdarzeniach nawet nie usłysze-

wiec zwołany dla rozsądzenia oskarżeń wobec

li. Zakończona rozgrywka natychmiast obrasta

dwóch mistrzów. Z góry zaplanowano, że wielki

internetowo-towarzyską wymianą wspomnień,

mistrz zwoła wiec ostatniego dnia przed Próbą

przeżyć i sekretów, które gracze czytają mię-

Traw i że rozstrzygnie się on przez głosowanie –

dzy innymi po to, by poznać, co działo się tam,

jednak jego wynik oddano już w ręce graczy.

gdzie ich nie było. Relacje, fotorelacje i mate-

►  Tak to wygląda w całościowym ujęciu. Trze-

riały wideo pozwalają też „zajrzeć” w fabułę

ba jednak pamiętać, że doświadczenie uczest-

larp-a innym zainteresowanym, co znacząco

nika jest tylko cząstkowe. Blisko setka graczy

poszerza krąg odbiorców i komentatorów.

(licząc bg i bn łącznie) podzielona na różne grupy zajęciowe, a w czasie wolnym dowolnie dzieląca się na grupy, podgrupy i jednostki, WITCHER SCHOOL W RAMACH NURTU Zapewne nie byłoby Witcher School, gdyby nie

medialnej (lub kultowej klasyce, przykładem

przełomowy College of Wizardry, larp w świe-

Szekspir) i efektowną lokacją w postaci praw-

cie Harry’ego Pottera, rozegrany w listopadzie

dziwego zamku. Wszystkie też dbają o reklamę

2014 na zamku Czocha i spopularyzowany na

i rozgłos, tworząc multimedia i rozpowszech-

całym świecie dzięki wiralowej popularności

niając je w sieciach społecznościowych. Do

foto- i wideorelacji. Kolejne edycje College of

kompletu można dołożyć szwedzki The Monitor

Wizardry odbyły się w kwietniu 2015 (jedna

Celestra z marca 2013, osadzony na statku

niemal równolegle z Witcher School), dalsze

kosmicznym w świecie Battlestar Galactica,

nadchodzą w listopadzie 2015. Również w li-

a rozegrany wewnątrz prawdziwego okrętu wo-

stopadzie 2015 na zamku Moszna rozegra się

jennego. Do niedawna był to jedyny szeroko

Fairweather Manor inspirowany serialem Do-

znany larp tego typu, a w 2015 mamy już do

wnton Abbey. W marcu 2015 w Danii rozegrano

czynienia z całym nurtem.

Inside Hamlet, adaptację sztuki Szekspira, i to na zamku Kronborg, będącym pierwowzorem

Witcher School zdążył już zaprosić na dwie

hamletowskiego Elsynoru.

kolejne edycje w sierpniu 2016 na zamku Grodziec – kontynuację przygód dla uczestników

46

Wszystkie te larp-y są wysokobudżetowe,

pierwszej gry oraz powtórkę dla nowych graczy.

kilkudniowe, dla kilkudziesięciu do stu kilku-

Niewykluczone, że szkoła wiedźmińska zago-

dziesięciu graczy, a wyróżniają się dwiema

ści w kalendarzu polskich gier fabularnych na

rzeczami: osadzeniem w kultowej franczyzie

kolejne lata.

ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej


Obsesja i niemożliwość. Horror lovecraftowski w Fallen London i Sunless Sea JACEK WANDZEL

Wraz z wielkim powrotem interaktywnego horroru w ostatnich latach rozpoczęto odświeżanie dorobku różnych mistrzów grozy w literaturze i filmie. Jednym z takich twórców jest H.P. Lovecraft, autor Zewu Cthulhu, W górach szaleństwa, Dagona i innych tekstów o niezrozumiałych, kosmicznych siłach, których istnienie podważa wartość istot ludzkich.

postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art

47


48

Często są to inspiracje dość płytkie – twórcy naj-

kapitana statku, jest zapewne bezpośrednią

częściej zapożyczają z jego twórczości jedynie

aluzją do opowiadania Świątynia – zwłaszcza

animalistyczne potwory i obłęd, często spro-

gdy gra pyta, czy na prośbę przerażonej za-

wadzany do mechaniki zarządzania zdrowiem

łogi wyrzucimy za burtę podejrzany magiczny

psychicznym postaci gracza. Gry unikają w ten

przedmiot. Także szersze założenia świata

sposób szerszej eksploracji specyficznej, psy-

odwołują się do kosmicznych istot o zwierzę-

chologicznej odmiany horroru Lovecrafta z wy-

cych formach, którym przyświecają cele tak

korzystaniem swojej interaktywności, sprowa-

abstrakcyjne, że przeciętny człowiek nie jest

dzając go do efektownego tła – zdają się w ten

w stanie ich zrozumieć – nadnaturalna intryga

sposób potwierdzać opinię samego pisarza,

napędzająca świat Upadłego Londynu to po

który gier nie traktował poważnie (choć wtedy

prostu przedwieczna historia miłosna, w którą

nie mówił jeszcze, oczywiście, o grach wideo).

wplątani są wbrew własnej woli zwykli ludzie.

Studiu Failbetter Games udało się jednak nieco

Pod względem mechaniki Fallen London i Sun-

ambitniej zagłębić w jego historie o obłędzie

less Sea to gry paragrafowe, ale oba tytuły

i zgubie w grach Fallen London i Sunless Sea.

wzbogacają tę koncepcję motywami zapoży-

Historia tytułowego miasta, które dosłownie

czonymi z innych gatunków. Pierwsza czerpie

spadło ze znanego nam świata w tajemnicze

inspirację głównie z mmorpg oraz mobilnych

podziemie zwane Neath (dokładnie „milę pod

gier społecznościowych, opierając gros roz-

ziemią i podróż łodzią nad piekłem”), to list mi-

grywki na rozwiązywaniu zadań i tzw. „grindzie”,

łosny do pisarza z Providence. Gry Failbetter

czyli powtarzalnym wykonywaniu czynności

czerpią z dzieł autora Dagona nie tylko klima-

w celu pomnażania zasobów. Druga korzysta

tem, ale też bardziej dosłownie, na przykład

z kolei z dorobku Sid Meier’s Pirates! – gry

nawiązującymi do Cthulhu postaciami ośmiorni-

autora słynnej Cywilizacji, której tematem jest

copodobnych Rubbery Men (Gumowych Ludzi).

żegluga po Karaibach, odkrywanie świata, od-

Fakt, że w Sunless Sea wcielamy się w postać

wiedzanie przeróżnych portów, walka z innymi

ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej


korsarzami – oraz z modnego w ostatnim czasie

szaleństwa, co rusz brakuje słów, by opisać

gatunku roguelike, a więc bardzo trudnych gier

architekturę miasta R’lyeh i napotkane tam pła-

z losowo generowaną zawartością.

skorzeźby, co zmusza do działania wyobraźnię

Zacznijmy od części tekstowej gier. Siłą wielu

czytelnika. Gry oparte na grafice, nie mogąc

dzieł Lovecrafta były opisy – czy raczej próby

pozwolić sobie na takie niedomówienia, skazują

opisania – szalonych konstrukcji, obcej geo-

się w ten sposób na bycie rozczarowującymi

metrii albo niezrozumiałych dźwięków (słynna

adaptacjami.

mantra „Tekeli-li” Shoggothów). Decydując się

Siłę tekstu dobrze ilustruje jedna z lokacji świa-

na graficzną dosłowność, gry wideo często

ta, Żelazna Republika. Ta największa kolonia

nie są w stanie oddać tego uczucia obcowa-

Piekła w okolicach Upadłego Londynu zakłada

nia z niepojętym. Ograniczają się do utartych

wolność totalną, bez czyjejkolwiek tyranii i reguł.

przestrzeni grobowców i lochów oraz bezpo-

W Żelaznej Republice nie tylko nie ma prawa

średniego przedstawiania monstrów. Takie po-

stanowionego czy naturalnego, ale też fizyki

dejście ograbia miejsca i potwory z ich tajemni-

i gramatyki. Czas potrafi płynąć do tyłu lub nie

cy, co zazwyczaj prowadzi do niezamierzonej

płynąć w ogóle, deszcz pada do góry, części

śmieszności, jak na przykład w grze Eldritch,

mowy walczą o dominację w języku, a stale

gdzie inspirowana Minecraftem, rozpikselowa-

zmieniająca się architektura często doprowadza

na i kanciasta interpretacja Lovecrafta potrafi

żeglarzy do szaleństwa. W takiej formie Żelazna

wypaść niezamierzenie śmiesznie, nie mówiąc

Republika nie nadawałaby się do przedstawie-

o rybopodobnych, bulgoczących potworach.

nia w grafice 2D czy 3D – bo jak pokazać ten

Williamowi Dyerowi, narratorowi W górach

chaos? Tekst zostawia pole do popisu dla wy-

postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art

49


50

obraźni, a Fallen London udaje się osiągnąć

następnemu kapitanowi spadku. Jedną z opcji

ten efekt nawet bez wysublimowanych środków

jest nawet granie swoim potomstwem; w ten

stylistycznych.

sposób tworzy się drzewo genealogiczne ludzi

Graficzne już Sunless Sea nie porzuca całkiem

naznaczonych przez to, co niepojęte, niczym

tekstu. Kontynuuje kierunek gry-matki, przed-

w Widmie nad Innsmouth.

stawiając zawieszoną w czasie wyspę Irem.

Fallen London opiera się na podobnym schema-

Gracz odwiedza ją w momencie, gdy „już ist-

cie powtarzalnych czynności i brnięcia w zgubną

nieje, choć dopiero zacznie” – w związku z tym,

ciekawość – twórcom udało się zresztą dopro-

odpływając z niej, zarówno się już na niej było,

wadzić koncepcję do swojej logicznej konkluzji.

jak i dopiero będzie. Ta słowna plątanina i po-

Alexis Kennedy, założyciel studia, przytacza na

dobne do niej gramatyczno-logiczne łamańce

blogu Failbetter historię z pracy nad grą, miano-

oddają szaleństwo Irem lepiej, niż można byłoby

wicie nad ciągiem zadań pod tytułem Seeking

to uczynić poprzez graficzną dosłowność.

Mr Eaten’s Name („Poszukując Imienia Pana

Najciekawiej jednak Failbetter tworzy opresyjny

Pożartego”). Wątek opiera się na badaniu hi-

klimat i metahistorie o obsesji za pomocą swo-

storii zapomnianej istoty, będącej najprawdopo-

ich mechanik. Mechanika gier typu roguelike

dobniej jedną z abominacji rządzących światem

z założenia ma wymuszać na graczu ciągłe

Upadłego Londynu. Kennedy od samego po-

rozpoczynanie nowej rozgrywki. Ukończenie

czątku projektował te zadania z myślą o tym,

gry za pierwszym razem jest często praktycznie

by pozbawiały zaangażowanych w nie graczy

niemożliwe bez doświadczenia i odblokowa-

wszystkich ciężko zarobionych zasobów, kon-

nych ułatwień; trudno też mówić o „ukończeniu”

taktów, związków i pieniędzy w imię misji, która

takiej gry przy losowo generowanej zawartości.

tak naprawdę nie przyniesie żadnych korzyści,

Nie bez powodu Sunless Sea obrało właśnie

zupełnie jak u bohaterów Lovecrafta. Projektant

taką konwencję. Losowość świata gry pozwala

nigdy nie krył zresztą swoich zamiarów – gra

twórcom oddać kosmiczne, niezrozumiałe geo-

w wielu momentach ostrzega, że obrany kurs

metrie i prawa fizyki, jakimi rządzą się światy

prowadzi wyłącznie do klęski, a Kennedy sam

przedwiecznych w twórczości Lovecrafta – każ-

podsycał tę atmosferę, nie oferując wsparcia

da rozgrywka toczy się na innym układzie wysp

technicznego graczom, którzy postanowili za-

podziemnego morza. Z kolei wysoki poziom

angażować się w opisywany wątek.

trudności i powtarzalność idealnie wpasowują

Kennedy zaobserwował, że zainteresowa-

się w klimat obsesyjnych poszukiwań powo-

nie graczy tym zadaniem to element ludzkiej

dowanych ciekawością czy chciwością, które

natury – przeczytać napis „nie dotykać” nad

ostatecznie prowadzą badaczy do zguby, iden-

czerwonym guzikiem, wcisnąć go, a potem po

tycznie jak w Dagonie czy W górach szaleń-

czasie zorientować się, że zaspokojenie na-

stwa. W kontekście tego drugiego opowiadania

szej ciekawości nie było nic warte. W całym

nieprzypadkowa jest jedna z zastosowanych

eksperymencie zawiera się sporo cech horro-

tutaj mechanik. Sposób na zapewnienie so-

ru lovecraftowskiego, gdzie ludzka ciekawość

bie łatwiejszego startu przy kolejnej rozgryw-

i pewność siebie nieuchronnie prowadzą do

ce stanowi spisanie testamentu i zostawienie

napotkania czegoś, czego człowiek okiełznać

ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej


już nie jest w stanie. Gry inspirowane historiami

zastosowaniu tekstu i dobrej mechanice, grom

o przedwiecznym, obcym złu rzadko potrafią to

Failbetter jest obecnie najbliżej do udanej ada-

oddać poprzez rozgrywkę.

ptacji atmosfery szaleństwa i beznadziei, którą

Fallen London i Sunless Sea nie są grami re-

kreował w swych tekstach H.P. Lovecraft. Horror

wolucyjnymi – czerpią tylko z istniejących od

amerykańskiego pisarza nie jest tutaj wyłącznie

lat schematów i gatunków. Można też dysku-

efektownym tłem, a ciekawski gracz nie zostaje

tować, czy potencjał obu został w pełni wyko-

wrzucony do wirtualnego świata tylko po to,

rzystany; w końcu fascynujący wątek opisany

by odgrywać mocno liniowe sceny. Zamiast

przez Alexisa Kennedy’ego jest tylko poboczną

tego, twórcy pozwalają po prostu stworzyć oraz

historią, nad którą pracowano po godzinach.

zagrać w swoją własną opowieść o obłędzie

Ale nie zmienia to faktu, że dzięki sprytnemu

i braku znaczenia wobec nieznanych sił.

postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art

51


reklama

NOWOŚĆ W LINII FILMOWEJ HA!ARTU:

Justyna Żelasko

Przygoda w pociągu. Początki polskiego modernizmu filmowego (Has, Kawalerowicz, Konwicki, Kutz, Munk) Przygoda w pociągu to alternatywna historia kluczowego dla polskiego kina okresu „szkoły polskiej” przełomu lat 50. i 60. Korzystając z pojęć wypracowanych przez francuskiego filozofa Gilles’a Deleuze’a w jego słynnym Kinie, autorka w nowatorski sposób analizuje kanoniczne filmy Jerzego Kawalerowicza, Wojciecha Jerzego Hasa i Tadeusza Konwickiego, a także umieszcza w nowym kontekście twórczość Andrzeja Munka i Kazimierza Kutza. Proponuje przemyślenie podstaw estetycznych, na jakich opiera się film polski tego czasu, wskazując związki między nowym językiem filmowym a otaczającą twórców rzeczywistością oraz między ówczesną kinematografią polską i europejską. Dzięki niezwykłemu połączeniu erudycji i dyscypliny intelektualnej Przygoda w pociągu dokonuje rzeczy niełatwej – na nowo otwiera dyskusję o zjawisku, o którym, jak mogłoby się wydawać, napisano już niemal wszystko.

UWAGA, TA PROZA WCIĄGA I UZALEŻNIA, NIE MOŻNA PRZESTAĆ CZYTAĆ! RELAKS AMERYKAŃSKI JULIUSZA STRACHOTY! #XANAX „Cudowny jest język tej powieści: delikatnie wciągający, pełen odpowiednio wszytych wulgaryzmów, prześmiesznych dialogów i kapitalnych opisów maleńkich scenek z życia współczesnej Polski. Czytając ją, osiąga się bez chemii relaks amerykański.” — Agnieszka Wolny-Hamkało, „Tygodnik Przegląd” „Wyprodukowany pod wpływem psychotropów relaks, jaki prezentuje nam Strachota, to relaks ponowoczesny. Narkotyki nie są już źródłem wielkich doznań, ale mają na celu przesunięcie znerwicowanego użytkownika w strefę zen. Kokainę wypiera Xanax, euforia zastąpiona zostaje przez wyciszenie i zatrzymanie życiowej osi czasu.” — Ula Paryż, popmoderna.pl „Relaks amerykański Strachoty to książka, którą przede wszystkim dobrze się czyta. Wciąga od pierwszych stron i nie za bardzo daje czas na przerwę, dopóki nie dobrnie się do ostatniego rozdziału. Napisana z fantazją i humorem, chociaż nie brakuje w niej goryczy wskazującej na głębsze dno historii.” — Dorota Bucka, „Fragile”

RENATA, POWIEŚĆ GRAFICZNA BOLESŁAWA CHROMREGO – JUŻ W SPRZEDAŻY!

Przydomek „Chromry” znaczy więcej niż „kulawiec”, podobnie jak „grówno” ze sztuki Alfreda Jarry’ego nie oznacza wyłącznie ekskrementów. Choć Renata wyrasta z ducha publicystycznej satyry na społeczeństwo żyjące „w Polsce, czyli nigdzie”, to z pewnością jej lektura nie wyklucza innego rodzaju objawień. Opowieść graficzna Chromrego przypomina współczesną grotę Lascaux, na której ścianach – rozświetlonych platońskim blaskiem telewizora – majaczy hieroglificzna tkanka korporacyjnych logotypów, tagów, ezoterycznych symboli i kodów rodem z więziennej grypsery. Renata to także anatomiczny atlas melancholii, w którym blade ciało bohaterki poddawane jest drobiazgowej wiwisekcji, a każda blizna i zmarszczka doczekuje się pogłębionej egzegezy. To halucynacyjny sennik, a zarazem tomik wizualnej poezji, wypełniony chocholimi korowodami ludzi bez właściwości, żyjących „powolutku, po cichu, jak zawsze, bez braw”. — Jakub Woynarowski Renata to miejska baśń, zaludniona plejadą zmutowanych karykatur, które doświadczają życia lub są przez życie doświadczane. Możemy w Renacie zobaczyć melancholię niespełnienia. Możemy złamać kod obrazkowych rebusów i otworzyć szerszy kontekst. Przyjemność czytania Renaty tkwi w detalach. Są jak linki do innej, równoległej rzeczywistości. Docieram do końca historii. Już? Jak to? Teraz, kiedy nauczyłem się pływać w metaforach, chciałbym podróżować z Renatą do kresu nocy. — Sławomir Shuty

52

ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej


„Dotarliśmy do punktu zwrotnego” – o grach wideo (i nie tylko)

postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art

53


Z JANET MURRAY ROZMAWIA MICHAŁ ŻMUDA

MICHAŁ ŻMUDA: Należy pani do pierwszych badaczy, którzy zajęli się badaniem gier wideo jako zjawiska kultury. Jak do tego doszło? Janet Murray: Kiedy na początku lat osiemdziesiątych

którzy uczyli angielskiego jako języka obcego. Potem

moi studenci na mit pokazali mi elizę, zrozumiałam, że

zaczęłam prowadzić przedmiot poświęcony narracji inte-

mam do czynienia z nową formą narracji. Wykładałam

raktywnej. Zajmowały mnie gry z elementami fabularnymi,

wtedy angielski, ale kilka lat wcześniej nauczyłam się

ale interesowałam się przede wszystkim nowymi formami

programowania, zaczęłam więc poszukiwać różnych

opowiadania. Widziałam wyraźne podobieństwo między

możliwości eksperymentowania z interaktywnymi for-

rozwojem historii interaktywnych i tym, jak przez wieki

mami opowiadania. W końcu zajęłam się tworzeniem

rozwijała się współczesna powieść.

interaktywnych gier edukacyjnych, ze współpracownikami,

Z wykształcenia jest pani literaturoznawcą, a badania nad grami to wciąż nowe i niejednoznaczne terytorium – to problem, o którym mówiła pani na konferencji Digra 2013. Co literaturoznawstwo może wnieść do ludologii? Tradycyjne literaturoznawstwo zwraca szczególną uwagę

czej, bo nazywają pewne zjawiska i uwypuklają strategie

na tekst. Poprzez wnikliwą lekturę stara się zrozumieć

artystyczne; domagają się spójności i ekspresywności,

schematy kulturowe i cechy formalne. Przy badaniu

a poza tym przyglądają się obecnym w dziele wartościom

współczesnych artefaktów kultury, takich jak powieści,

kulturalnym i badają reakcje jego odbiorców.

filmy, seriale telewizyjne czy gry wideo, metody literaturoznawcze pozwalają na wzbogacenie praktyki badaw-

Czy nie wydaje się pani, że czasami teorie powstałe na gruncie literaturoznawstwa nie są w stanie sobie poradzić z medium gier wideo? Nie możemy traktować gier wideo, jakby były filmami,

które zostały rozciągnięte również na terytorium filmu), są

wierszami lub powieściami. Są przede wszystkim inte-

nieodpowiednie dla rozumienia narracji interaktywnych,

raktywną formą sztuki i muszą być oceniane w odnie-

z ich różnorodnymi realizacjami tego samego rytmu czy

sieniu do ich interaktywnej struktury. W szczególności

włączeniem interaktora w przebieg fabuły. Clara Fer-

abstrakcyjne systemy, które stworzyliśmy, aby zrozumieć

nandez zasugerowała, żeby gry przygodowe pojmować

strukturę opowiadania, zwykle określane wspólnym mia-

w kategoriach performansu, a Hartmut Koenitz postuluje,

nem „narratologii” (nawet takie jak system Chatmana,

abyśmy myśleli o interaktywnych historiach tak, jakby

54

ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej


posiadały „wektory”; tego typu podejścia zbliżają nas do

większych przełomów ostatnich piętnastu lat było głębsze

poznania struktury opowiadania zawierającego elementy

zrozumienie różnic i cech wspólnych zabawy i gier. Prace

interaktywne.

Briana Sutton-Smitha poświęcone zabawie pomogły nam

W przypadku projektowania gier, mamy do czynienia

sprecyzować, czym ona jest.

z wieloma konkurencyjnymi estetykami. Jednym z naj-

Pani książka Hamlet on the Holodeck jest bardzo wpływowa wśród badaczy gier i uznaje się ją za jedną z najważniejszych publikacji z tej dyscypliny. Przedstawia ona bardzo optymistyczny obraz przyszłości gier wideo jako środka narracji. Od wydania książki minęło ponad piętnaście lat i zastanawiam się, czy wciąż się pani z tym obrazem zgadza. Tak, wiele z innowacji, które przewidziałam, już zostało

temu, że dokonywane w grze działania są wyabstraho-

zrealizowane. Myślę, że dotarliśmy do ważnego punktu

waną formą sytuacji emocjonalnych. Gra Gone Home jest

zwrotnego. Mechaniki gier stały się przezroczyste jak

w stanie opowiedzieć historię miłości lesbijskiej dwóch

interfejsy – akceptujemy je bez pytania – mogą więc być

nastolatek poprzez proste mechaniki: poruszania się

wykorzystywane do bardziej ekspresyjnych celów. Dla

w przestrzeni, odblokowywanie ukrytych pomieszczeń

przykładu, eksperymentalna gra w rodzaju Dys4rii może

czy podnoszenie przedmiotów.

nam pomóc wczuć się w osobę transseksualną, dzięki

Hamlet on the Holodeck stał się również przedmiotem ataków podczas sporu między ludologami a narratologami. Bardzo kontrowersyjna była na przykład pani interpretacja Tetrisa jako narracji na temat kapitalizmu. Czy ta krytyka zmieniła pani podejście do narracji w grach wideo? Chyba zostałam przez nich źle zrozumiana, bo zajmowali

formę. To moim zdaniem głębokie spostrzeżenie, które

się walką polityczną z europejskimi/nordyckimi jednost-

doprowadziło mnie do poznania psychologii kognitywnej

kami zdominowanymi przez narratologię. Badania nad

i autorów takich jak Merlin Donald czy Michael Tomasello,

grami potrzebowały własnej przestrzeni, w której mo-

i rozważań na temat tego, że gry są kluczowym budulcem

głyby rozkwitać. Ludolodzy mylili się twierdząc, że gry

kultury, wcześniejszym od języka. A zatem moje stanowi-

są czymś odmiennym od innych praktyk kulturowych,

sko teoretyczne nieco się zmieniło pod wpływem kontaktu

takich jak pisanie powieści, robienie filmów itp., i mylili się

z esencjalistami w kwestii gier.

oskarżając mnie o chęć podporządkowania gier kategorii opowieści; ale mieli rację, że gry mają własną, oddzielną

Chciałbym również zapytać o pani poglądy na temat obecnego stanu branży gier wideo. W ciągu ostatnich dwudziestu lat bardzo się zmieniła. Choć gwałtownie wzrosła waga i budżety gier, zdominował je też określony rodzaj opowieści, zainspirowany hollywoodzkimi przebojami. Niewielkie postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art

55


projekty eksperymentalne tworzą przede wszystkim twórcy niezależni, co kształtuje dziwny podział rynku. Czy uważa pani, że taki stan rzeczy będzie długotrwały? Czy widzi pani jakieś oznaki zmian? A może w ogóle nie zgadza się pani z takim postawieniem sprawy? Myślę, że rynek jest więcej niż podzielony – pojawiła się

istnieje, jak pan zauważył, rosnąca w siłę praktyka gier

na nim płynność, bo dorasta pokolenie, które poza tym,

niezależnych, ale ona też ma swoje struktury uprawomoc-

że w kulturze cyfrowej czuje się jak w domu (digital nati-

niające, takie jak IndieCade, jest udostępniana poprzez te

ves), traktuje również mechaniki gier jako przezroczysty

same kanały dystrybucyjne (np. platformę Steam), co gry

interfejs – są oczytani w dziedzinie gier. Jednocześnie

robione za miliony dolarów. Ustabilizowanie się tabletów

demografia odbiorców gier się zmienia i dzisiaj większość

jako platformy do grania również pomaga w tworzeniu

graczy stanowią kobiety w średnim wieku, a nie nasto-

różnorodnej i silnej społeczności praktycznej skupionej

letni chłopcy. A dla mnie w tej chwili najciekawsze jest

wokół gier. A więc nie tylko gry Rockstara, ale również

powstanie gier ściśle związanych z serialami telewizyjnymi

gry Tale of Tales rozprzestrzeniają się po całym świecie

o pełnych głębi światach: gry firmy Telltale oparte na The

i znajdują odpowiednich odbiorców.

Walking Dead czy Grze o tron. Obok tego wszystkiego

Nie tylko bada pani gry wideo, ale również wykłada projektowanie cyfrowe. Czy jest coś, co twórcy gier mogą zaczerpnąć z tradycji literackiej? W jaki sposób mogą ją wykorzystać, żeby wzbogacić doświadczenia graczy? Najbardziej wartościowa z mojego punktu widzenia jest

przeprowadzać obliczenia, do których wykorzystywano

długotrwała perspektywa wynikająca ze świadomości

kostki w grach rpg Dungeons and Dragons.

tego, jak forma sztuki rozwija się w czasie. Właśnie ta-

Ale kostki budowały też dramatyzm zmagania z przy-

kie podejście staram się przekazać w moich książkach

padkowością, który teoretycy zabawy długo uznawali

i wykładach na temat projektowania interakcji (na przy-

za główną przyjemność związaną z grami. Jak zatem

kład w mojej ostatniej książce, Inventing the Medium). To

wprowadzić na powrót ten element przypadkowości?

dotyczy wszystkich artefaktów cyfrowych, nie tylko gier.

Czy powinniśmy to robić, czy wynik powinien być silniej

Musimy spojrzeć na obecną chwilę jak na proces wynaj-

oparty na umiejętnościach? Twórcy gier powinni dążyć

dowania gatunków cyfrowych i poszukiwania konwencji,

do rozumienia problemów projektowych dzięki czerpaniu

z których można w nich korzystać; musimy jednak korzy-

z podobieństw między mediami, tak aby poszerzać paletę

stać również z konwencji tradycyjnych mediów, pozbywa-

rozwiązań projektowych i podejmować decyzje z więk-

jąc się tych, które są od nich nieodłączne, a więc nie dają

szym zrozumieniem doświadczeń użytkownika.

się zastosować gdzie indziej. Na przykład komputer potrafi

Postuluje pani, żeby gry wideo i ogół twórczości cyfrowej „wyrażał nasze człowieczeństwo”. Jak można to osiągnąć? To wielkie pytanie, na które próbuję odpowiedzieć w całej

o nim myśleć tak, aby zobaczyć wszystkie nasze media

swojej pracy projektowej, wykładowej i pisarskiej. Można

jako formę poszerzania zasadniczej przyjemności płyną-

56

ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej


cej z gier: łączą nas w ramach skupionej na tym samym

możemy realizować na różne sposoby i bezpośrednio

uwagi i zsynchronizowanych zachowań. Każde medium,

modyfikować. To powinno nam pozwolić na sprawniejsze

które wymyślamy, poszerza nasze zdolności współdzie-

postrzeganie tych samych sytuacji z różnych punktów

lenia uwagi, z umysłu na umysł, z miejsca na miejsce, na

widzenia i zrozumienie, w jaki sposób ten sam scenariusz

wielkie odległości, z coraz szerszą perspektywą i większą

może mieć liczne przyczyny i liczne potencjalne wyniki.

dokładnością. Medium cyfrowe pozwala nam reprezentować świat jako serię wypełnianych zachowań, które

Czy powstała już Madame Bovary gier komputerowych? Nie wiem, czy szukamy jakiejś Madame Bovary gier, ani

opowiadającym historię, który uznalibyśmy za sukces ar-

czy to właśnie ja powinnam ją rozpoznać. Charaktery-

tystyczny, mówiący nam coś o kondycji ludzkiej, to muszę

styczną cechą Madame Bovary jest obsesyjny formalizm

powiedzieć, że nie znam żadnego takiego przykładu, ale

językowy, który wydaje mi się dekadenckim sposobem

na pewno widzę wiele przykładów poważnych opowieści

użycia formy sztuki. Jak wyglądałby równie dekadencki

w formacie gier. Na przykład utwory Molleindustria przy-

formalizm w odniesieniu do gier? Pewnie nie o to chodziło

pominają narracje polityczne i rozwijają ideę opartych na

w pańskim pytaniu. Jeśli chciał pan zapytać o to, kiedy

wiadomościach, które tworzył Gonzalo Frasca.

będziemy mieli do czynienia z rozbudowanym światem

Obecny numer „Ha!artu” jest poświęcony grom wideo zainspirowanym utworami literackimi. Gdyby miała pani wymienić jedną grę, która w ciekawy sposób interpretuje literaturę, którą by Pani wskazała? Ogromne wrażenie wywarła na mnie cała twórczość Emily

bardziej imponująca jest jej gra Blood and Laurels, przy-

Short. Razem z Richardem Evansem stworzyła ambitny

pominająca powieść historyczną osadzoną w czasach

system narracyjny versu i napisała w nim kilka gier-opo-

Imperium Rzymskiego.

wieści opartych na twórczości Jane Austen. Ale jeszcze

Na zakończenie, w jakie gry grała pani ostatnio w wolnym czasie? Lubię Blood and Laurels Emily Short – bardzo dobrze sobie radzi z pokazywaniem tej samej historii w wielu wersjach bez dezorientowania gracza. Podobała mi się też Her Story, gra zbudowana wokół świetnej roli aktorskiej.

postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art

57


58

ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej Okrutne myśli {VIbb} _Michał Danielewicz

– Ja nie miewałem, póki nie umarła mi Róża – wzdycha Ryszard. – Wiesz, że miała romans z Prandotą? Wyznała mi to przed śmiercią. Czy mogę ją teraz o to obwiniać? A nawet nie wiem, czy się kochali. Ogłuszony zdradą, nie pomyślałem, żeby zapytać ją dlaczego. Siedzisz i milczysz. – Wiem za to, że Prandota był tutaj w odwiedzinach u niej, nie u mnie. Ten portret, co wisi w salonie, to jej jedyny obraz. Raz jeden jedyny dała się

namalować, ale nigdy nie dała się sfotografować. Nie znosiła fotografii. Uważała, że zdjęcie zabija pamięć o człowieku, w miejsce żywych wspomnień podstawia pusty obrazek. Była w tym trochę jak ludzie pierwotni wierzący, że zdjęcie pozbawia nas duszy. Obraz w salonie był więc dla Prandoty jedyną szansą, aby jeszcze raz na nią popatrzeć. Przyjechał się z nią pożegnać, a ja nie potrafiłem go zapytać, czy się naprawdę kochali.

– Ryszard znów cichnie na chwilę. – To był straszny obiad. Widziałem, jaki jest niepocieszony, że jemy na tarasie zamiast w salonie. Wciąż tam uciekał pod byle pretekstem. Nikt nigdy nie był tak okrutnie zdradzony, jak ja podczas tego obiadu. – … – Teraz został mi już tylko jej portret i jego poezja. Te wiersze, które dziś czytałeś, były moje, ale faktycznie pisane nocami pod jego wpływem. To dziwny

trans, w którym z czarną determinacją próbuję pisać jaśniste wiersze, jakie on mógłby pisać. Tylko lepsze. Wchodzę nocami w skórę człowieka, którego nienawidzę, aby uwodzić własną żonę… To dobrze, że Stefan nie żyje. Ryszard idzie na górę, zostajesz sam na tarasie. Idź już spać. Obudź się na stronie 60 → VI


Wszystkie ciała Porpentine PAWEŁ SCHREIBER

Chociaż myśląc o komputerach, śnimy o pięknych, czystych i doskonale abstrakcyjnych przestrzeniach, to nasze systemy operacyjne udają biurka, na których kładziemy fizyczne przedmioty, nasze gry komputerowe robią wszystko, żebyśmy patrząc na kamień przy drodze czuli jego fakturę i ciężar. Nasze ciała zarażają komputery swoją „ciałowatością‟, jak Lemowskie bladawce, przed którymi drżały kolejne generacje doskonale sterylnych robotów.

Chris Klimas stworzył Twine – proste, darmowe narzędzie do pisania narracji hipertekstowych – w roku 2009. Nie spodziewał się pewnie, że jego skromne dziełko osiągnie tak wielki sukces – w końcu niedługo potem pojawiły się dużo bardziej dopieszczone wizualnie środowiska, takie jak Inklewriter czy Varytale. Ale to właśnie surowe, pozbawione fajerwerków Twine, w którym liczy się tekst, a nie ornamenty, stało się ulubionym narzędziem awangardy świata gier komputerowych i najbardziej skrajną ilustracją tezy, że dzisiaj gry może tworzyć niemal każdy. Bo do tworzenia w tym środowisku nie potrzeba żadnych kwalifikacji programistycznych – wystarczy umiejętność pisania i opanowanie kilku podstawowych zasad budowania hiperlinków. Pierwsze teksty tworzone w Twine były przeważnie dość konwencjonalnymi grami paragrafowymi, ale szybko zaczęły się pojawiać również zjawiska dużo ciekawsze pod względem literackim – opowiadania wychodzące poza konwencje fantastyczno-przygodowe, poddające się eksploracji wiersze, a czasem po prostu beztroski, ale pociągający chaos słów, pojęć i obrazów – wszystko to dużo bardziej różnorodne niż w Inklewriterze czy Varytale. Twine, jako narzędzie dla twórców niezależnych, spopularyzowała przede wszystkim Anna Anthropy, projektantka całej masy dostępnych za darmo w Internecie gier i niestrudzona animatorka ruchu indie. Wielu krytyków przypisuje sukces Twine jej książce Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form, pokazującej, w jaki sposób tworzone przez amatorów gry pozwalają uzyskać głos grupom społecznym, które branża interaktywnej rozrywki dotąd zmuszała do pokornego milczenia. Niektórzy zaczęli nawet mówić o „rewolucji Twine” w świecie gier. ►  Jedną z najciekawszych autorek, które z owej rewolucji wyrosły, jest niewątpliwie Porpentine. Jej teksty wyciskają z Twine’a siódme poty – we wręcz prymitywnym, wydawa-

postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art

59


Noc wcale nie rozwiała napięcia. Przy śniadaniu na tarasie ostrożnie dobierasz słowa, co raczej nie uchodzi uwagi Ryszarda. Przygląda ci się bacznie znad talerza, spotniały i zmięty. I tylko Adaś wydaje się zachowywać niezmącony spokój. Oświadczasz, że niestety musisz wyjechać dziś po

południu. Ryszard wyraża uprzejmy żal, że tak szybko. Chętnie podwiezie cię po obiedzie na dworzec. Teraz przeprasza, ale miał ciężką noc i chciałby się położyć. – A ty, Adam, jak spałeś? – próbujesz zacząć rozmowę, gdy jesteście już sami. – Znów miałem sen. Ojciec przyszedł do mojego łóżka,

powiedział, że serce go boli. Wziął za rękę i zaprowadził do ogrodu. Dał mi moją łopatkę i kazał kopać dół dla pana Stefka. Nie chciałem, ale on krzyczał i musiałem słuchać. Trudno wykopać grób taką małą łopatką. – Adaś! – z głębi domu dobiega głos ojca. Malec

natychmiast biegnie do środka. A Nie czujesz się tutaj bezpiecznie, chcesz wyjechać natychmiast. Idź na stronę 66 → VIIb B Zostajesz na obiedzie. Idź na stronę 75→ VII

Okrutne myśli {VI} _Michał Danielewicz

łoby się, narzędziu do budowania hipertekstów

łóżkiem fotografię bliskiej sobie kobiety, której

bawią się skomplikowanymi strukturami tekstu,

historii gracz nigdy nie pozna. Może też wejść

fragmentami generowanymi losowo i konwen-

do pokoju pozwalającego zachować zdrowie

cjami gier komputerowych dużo bardziej skom-

psychiczne – na wielkim ekranie wyświetlane są

plikowanych od przeciętnych produkcji tworzo-

relaksujące obrazy łąk i lasów. Najważniejszym

nych w tym programie . Porpentine swobodnie

pokojem jest jednak ten, w którym na środku

i błyskotliwie żongluje fragmentami otaczającej

stoi wygodny fotel, a z sufitu zwisa czekający na

ją kultury – obojętnie, czy to klasyka literacka,

założenie kask. Kiedy jesteśmy gotowi, idziemy

japońskie gry rpg ze złotej ery Super Nintendo,

tam, żeby doświadczyć kolejnej wizji. Za każ-

czy najbardziej potoczne doświadczenia życia

dym razem jest inna – trafiamy do baśniowego

codziennego. Ma też charakterystyczny styl

ogrodu albo w sam środek inwazji umarłych

pisania – lakoniczny, ale i bardzo nieprzewi-

na świat żywych, albo do ciała cesarzowej,

dywalny. Dzisiaj, kiedy pierwsza fala literatury

od dziecka szkolonej, jak malowniczo konać.

hipertekstowej z lat dziewięćdziesiątych już

Jedno pozostaje bez zmian – po każdej z nich

stanowczo osłabła, może to właśnie Porpen-

budzimy się z powrotem w znajomej klitce.

tine jest najważniejszą autorką tworzącą w tej

Bierzemy prysznic. Jemy i pijemy. Wyrzucamy

formie. W tekście będę konsekwentnie mówił

śmieci. Jesteśmy gotowi. Siadamy w fotelu.

o jej utworach jako o grach, ale to wybór ar-

Zanurzamy się w następnej wizji.

bitralny, bo w twórczości Porpentine granica

►  Bohater/ka Howling Dogs ucieka od swo-

między literaturą a grami właściwie nie istnieje.

jego ciała w fantastyczne przestrzenie, ale za każdym powrotem boleśnie przypomina sobie

60

►  W Howling Dogs, bodaj najbardziej znanej

o jego istnieniu – powtarzalne rytuały mycia,

grze autorstwa Porpentine, kierowana przez

jedzenia i picia stają się kręgosłupem gry.

gracza postać zamknięta jest w ciasnej prze-

Z czasem pokoje, w których przesiadujemy,

strzeni składającej się z kilku sterylnych, zbudo-

zaczynają tracić swoją pierwotną sterylność: po

wanych z ciemnego metalu pomieszczeń. Może

podłodze walają się opakowania po posiłkach,

podejść do dystrybutora żywności i napojów,

których nie da się już wrzucić do zapchanego

wziąć prysznic, popatrzeć na umieszczoną nad

zsypu, a z prysznica zamiast wody płynie brud-

ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej


na maź. Rytmy działania ciała podporządkowały sobie

Genderless Amorphous Bonemass Hairbeast, w której

nieludzkie metalowe przestrzenie i zmusiły je do tego,

tytułowy stworek żyje w cyklicznym rytmie przytulania,

żeby odbijały jego stan. Jesteśmy przyzwyczajeni do

całowania i karmienia cukierkami o fantazyjnych nazwach.

opowieści o cyborgach, w których maszyna przejmuje

►  Gry Porpentine nie tylko pokazują działające na różne

władzę nad ciałem – a tutaj to ciało podporządkowuje

sposoby ciała, ale również przypominają o obecności ciała

sobie naszpikowane techniką pomieszczenia.

użytkownika, które wchodzi w kontakt z komputerem.

►  Sterylność cechuje jednak w Howling Dogs nie tylko

W Ultra Business Tycoon iii pojawiają się dwa poziomy

więzienie, w którym codziennie budzi się nasza postać.

narracji – w jednym z nich bezwzględny rekin finansjery

Objawia się również w wyglądzie gry – biała czcionka

eliminuje konkurencję w ramach komputerowej gry eko-

na nieskazitelnie czarnym tle i hiperlinki oznaczone na

nomicznej, a w drugim – młodziutki gracz kierujący jego

niebiesko. Tylko w momentach wejścia w nową wizję

posunięciami nasłuchuje, czy z pokoju rodziców znów

pojawiają się niewielkie abstrakcyjne obrazy w psychode-

dobiegają podniesione głosy. W With Those We Love

licznej kolorystyce. Mimo tej oszczędności środków, sam

Alive powierzchnia skóry bohaterki doglądającej potwor-

tekst Howling Dogs również po jakimś czasie nabiera spe-

nego, insektoidalnego ciała wszechwładnej Cesarzowej,

cyficznej materialności. Klikanie kolejny raz w hiperlinki

stopniowo wypełnia się glifami odzwierciedlającymi jej

pętli przebudzenie-posiłek-wizja staje się odpowiednikiem

doświadczenia – a instrukcja obsługi gry stwierdza, że

powtarzalnych zabiegów podtrzymywania ciała przy życiu,

do korzystania z niej potrzebny jest również pisak, którym

rutynowe stają się i ruchy ręki, i ruchy czytających w kółko

gracz będzie rysował takie same glify na własnym ciele.

ten sam tekst oczu. A sam tekst okazuje się w pewnym

Mamy zwykle nadzieję, że nasze doświadczenia w wirtual-

momencie labiryntem, w którego ścianach da się zauwa-

nych światach spłyną po nas jak woda po kaczce, nie po-

żyć pęknięcia, pozwalające z niego uciec – i, co ważne,

zostawiając żadnych śladów. Tu jest inaczej – to właśnie

nie zawsze są to pęknięcia w świecie gry; czasem dotyczą

ślady grania są jednym z najważniejszych aspektów gry.

samej materii zdań, za pomocą których jest ukazywany.

►  W dyskusjach na temat gier komputerowych czę-

Ciało postaci jest uwięzione w cyklu więziennego życia

sto pojawia się temat immersji: całkowitego zanurzenia

przetykanego snami, a ciało gracza – w monotonnie po-

użytkownika w wirtualnym świecie, do tego stopnia, że

wracającym tekście, po którym trzeba nawigować w po-

fizyczna przestrzeń, w której się znajduje, rozpływa się

szukiwaniu wyjścia, cały czas zachowując skupienie.

w złudzeniu przeniesienia gdzie indziej i wyjścia z siebie.

►  Uwięzione w rytmicznych procesach ciało jest jed-

To któraś z kolei wariacja na temat platońskiej fantazji

nym z najważniejszych tematów twórczości Porpentine.

wyjścia poza nieznośnie ciążącą materialność – wyobra-

Mogą to być procesy różnego rodzaju. W Howling Dogs

żenie jest szlachetniejsze od siermiężnej rzeczywistości.

musi ono jeść, pić i śnić. W surrealistycznym symulatorze

To również ucieczka od własnego ciała – niedoskonałego

żebraka Begscape – żebrać o pieniądze na chleb w nie-

i nieposłusznego – w świat, w którym ciało postaci jest

kończącym się szeregu losowo generowanych miast,

estetyczne, sprawne i doskonale podporządkowane na-

z których jest kolejno wyrzucane. W gorzkiej parodii gry

szej woli, wyrażanej poprzez kontroler. Oczywiście, ważną

ekonomicznej Ultra Business Tycoon iii dostosowuje się

częścią immersji jest zasugerowanie obecności w niej

do wymagań rynku, przekraczając kolejne progi przy-

ciała kierowanej przez nas postaci – w grach fps ekran

chodów. W Skulljhabit ciało wegetuje z dnia na dzień

buja się w takt kroków albo ocieka krwią, kiedy zostanie-

w dziwacznym miasteczku na końcu świata, gdzie zarabia

my trafieni, a wspinająca się na kolejną przeszkodę Lara

na życie przekopując stosy ludzkich czaszek. W Neon

Croft pojękuje i posapuje ze zmęczenia i odniesionych

Haze wyciąga z torebki estradiol i zestaw leków, które

w boju ran. Simowie muszą od czasu do czasu chodzić

musi regularnie przyjmować (choć nie zawsze tego pil-

do toalety, a bohaterowie gier survivalowych – regularnie

nuje). Bywa też weselej – Porpentine lubi bawić się for-

spożywać posiłki. Wszystko to jednak ciała mało cielesne,

mułą Tamagotchi, z której zrodziła się m.in. gra Faceless

podporządkowane raczej mechanice gry niż nieprzewi-

postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art

61


dywalnym kaprysom fizjologii. Nadludzko wytrzymałe

szeleszczące, symulujące fakturę papieru, animujące

i rzadko odmawiające wydawania poleceń. Ciągle ulep-

przewracanie stron.

szane przez trening, przez awansowanie z poziomu na

►  Ciało i tak upomni się o swoje – chociaż myśląc o kom-

poziom i zwiększanie umiejętności gracza. One również

puterach, śnimy o pięknych, czystych i doskonale abs-

są formą ucieczki od materialnej cielesności w cielesność

trakcyjnych przestrzeniach, to nasze systemy operacyjne

lepszą, przemienioną.

udają biurka, na których kładziemy fizyczne przedmioty,

►  Rzadko przypominamy sobie o tym, że czysto eskapi-

nasze gry komputerowe robią wszystko, żebyśmy patrząc

styczne rozumienie immersji to przejaw sporej naiwności.

na kamień przy drodze czuli jego fakturę i ciężar. Nasze

Warto spojrzeć na to, jak z podobnymi problemami pora-

ciała zarażają komputery swoją „ciałowatością”, jak Le-

dził sobie teatr – po stosunkowo krótkim okresie, w którym

mowskie bladawce, przed którymi drżały kolejne gene-

świat budowany na scenie miał całkowicie absorbować

racje doskonale sterylnych robotów. Twórczość Porpen-

pogrążoną w ciemności widownię, przypomniał sobie

tine bezkompromisowo to pokazuje. Seriami kolorowych

o tym, co było w nim w zasadzie od samego początku naj-

znaków w cyberprzestrzeni buduje kolejne ciała – małe

ważniejsze – zanurzenie człowieka w widowisku zaczyna

i duże, włochate i łyse, wilgotne i wyschnięte, niezmienne

się przede wszystkim od uznania obecności jego ciała.

i przepływające z formy w formę. Nie zawsze rozumiem

Dzisiaj widownia nie jest już czymś, co trzeba wstydliwie

światy, w których żyją, ale moja cielesność zawsze zrozu-

ukrywać, gasząc światła i kierując wzrok wszystkich obec-

mie ich cielesność, jakby nie była dziwaczna. Komputer

nych wyłącznie na scenę. Wejście w fikcyjną przestrzeń

jest jak akwarium, w którym je hoduję, coraz bardziej

nie oznacza przekreślenia własnej fizyczności – jest tym

zaśmiecone śladami ich i mojej obecności.

potężniejsze wówczas, gdy ją ze sobą zabierzemy. ►  Warto na marginesie zauważyć, że problem ucieczki od ciała w świat pojęć ucieleśnionych na ekranie można by równie dobrze odnieść do zjawiska czytania – w końcu czytając, również jakoby wychodzimy z siebie, przestajemy zwracać uwagę na to, co się dookoła nas dzieje, pozbywamy się ograniczeń ciała. Naiwnie zapominamy, jak nasze biedne ciało musi się przy czytaniu napracować – rytmiczne ruchy gałek ocznych, rytuał przewracania kartek, tłumienie dochodzących z zewnątrz bodźców. Z fizyczności czytania zdajemy sobie sprawę dopiero, kiedy zaczynają nas boleć oczy, kiedy książka jest za ciężka albo kiedy przez przypadek przewrócimy dwie kartki zamiast jednej. Albo kiedy od książek papierowych przechodzimy do książek elektronicznych, wypróbowując kolejne czytniki i aplikacje tęskniące za materialnością trzymanego w dłoniach kodeksu – miłe w dotyku, 62

ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej


Hamlet w Los Angeles BARTŁOMIEJ MUSAJEW

Sztuka Szekspira, zbudowana wokół inercji, zdaje się więc zupełnie niekompatybilna z grami komputerowymi, przynajmniej w ich dotychczasowej postaci. Mimo że istnieją luźne adaptacje Hamleta w tym medium, żadna z nich nie

Hamlet nie nadaje się na bohatera oddaje tego kluczowego elementu dzieła. Brak prawdziwej gry komputerowej. Trudno wyobrazić adaptacji nie oznacza jednak braku aluzji. Jedna z nich sobie kolejny sequel kasowego

rpg-a,

w którym nasz heros dostaje questa,

zawarta została w wydanym w 2011 roku L.A. Noire i to właśnie ona będzie tematem tego artykułu. Głównym bohaterem L.A. Noire jest Cole Phelps, weteran

a potem do samego końca zwleka z jego wojenny i – w momencie rozpoczęcia gry, czyli w roku wykonaniem. Gry polegają bowiem na 1947 – funkcjonariusz policji w Los Angeles. Jak widać działaniu. Może ono przybierać roz-

po tej krótkiej charakterystyce, odpowiedź na pytanie otwierające Hamleta, czyli „Who’s there?”, nie nastrę-

maite formy, ale nie istnieje zbyt czyłaby Phelpsowi żadnych trudności. Brzmiałaby ona wiele tytułów, które zmuszałyby do zapewne: „Detective Phelps, lapd”. Cole’a można zdefibezczynności. Nie ma interakcji bez akcji. Czy aby na pewno?

niować wyłącznie na podstawie tego, co robi. Już podczas pierwszego śledztwa sugeruje on partnerowi, że zamiast poprzestawać na wykonaniu podstawowych obowiązków, powinni „wykazać inicjatywę”. I to właśnie inicjatywa stanowi siłę napędową całej gry. Ona zadecyduje o szybkim awansie Phelpsa (a więc o urozmaiconych zadaniach dla gracza) i o jego spektakularnym upadku. Jak się stopniowo dowiadujemy z retrospekcji, owa inicjatywa ma również destrukcyjne konsekwencje. Okazuje się, że decyzje Phelpsa podczas wojny pośrednio przyczyniły się do zajścia teraźniejszej zbrodni. Historia przebiega więc dwukierunkowo: postępujące śledztwo ujawnia przeszłą winę detektywa. Bohater pod tym względem przypomina bardziej Edypa niż Hamleta. Phelps jako protagonista cechuje się również inteligencją i wiedzą, która wynosi go ponad otoczenie (ta inteligencja jednak nie paraliżuje, jak w przypadku Hamleta, tylko, wprost przeciwnie, pozwala zachować integralność, mimo wiedzy o powszechnym rozpadzie). Widać to choćby podczas śledztwa zatytułowanego „The Fallen Idol”. Dotyczy ono usiłowania zabójstwa hollywoodzkiej gwiazdy

postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art

63


64

oraz nastolatki aspirującej do roli w filmie. Ktoś

obecność jest tak silna. Czaszki nie można bo-

je odurzył, a następnie próbował upozorować

wiem zredukować do symbolu śmierci. Stanowi

wypadek. Próba ta zakończyła się niepowo-

ona raczej konkretne unaocznienie śmierci za-

dzeniem, ponieważ samochód zatrzymał się

wartej w życiu. Hamlet reaguje obrzydzeniem,

na billboardzie z reklamą napoju gazowanego.

ponieważ na tej samej czaszce znajdowały

Na miejscu zbrodni znaleziono rekwizyt filmowy

się wargi, które jako dziecko całował i które

przypominający rytualnie spreparowaną ludzką

służyły Yorickowi do śpiewania i opowiadania

głowę (tsantsę). Phelps adresuje przedmiot sło-

żartów. Śmierć zmienia się więc z abstrakcyjnej

wami Hamleta: „Alas, poor Yorick! I knew him,

przyszłości w namacalną teraźniejszość. Cia-

Horatio”. Koroner, który stoi w tym momencie

ło, nawet za życia, jest dla Hamleta nośnikiem

obok detektywa, ignoruje żart.

śmierci, gnijącym mięsem. Ale nie tylko ciało.

Powstaje pytanie, jaką funkcję pełni ta aluzja.

Od refleksji nad czaszką Hamlet przechodzi

Na pierwszy rzut oka zdaje się, że służy wyłącz-

do opisu procesu rozkładu Aleksandra Wielkie-

nie jako środek charakteryzacji: wskazuje na

go: od wielkiego władcy przez proch, tożsamy

wiedzę Phelpsa, w szczególności na jego zna-

z ziemią, do kitu, którym zatyka się beczkę

jomość literatury (która okaże się kluczowa dla

piwa. A więc ciało przez gnicie doprowadza

powodzenia późniejszego śledztwa), a także

do skażenia całej ziemi. Można powiedzieć,

odróżnia go od reszty postaci (ten żart śmieszy

że czaszka Yoricka to groteskowe memento

tylko jego). Po dokładniejszym dochodzeniu

mori, uświadamiające Hamletowi, że śmierć jest

okazuje się jednak, że ta intertekstualna gra

fundamentem zarówno cywilizacji, jak i natury.

jest bardziej złożona. Mimo rozbieżności między

Cole Phelps zamiast czaszki podnosi sztuczną

L.A. Noire a Hamletem, znajomość drugiego

tsantsę. Tam mieliśmy śmierć zawartą nawet

tekstu otwiera nowe możliwości interpretacji

w kicie; tutaj śmierć to kicz zrobiony z gip-

pierwszego. Okazuje się, że być może od ini-

su. Proces unicestwienia śmierci przebiega

cjatywy niedaleko do inercji.

w trzech krokach. Po pierwsze, tsantsa kono-

O Yoricku, bohaterze monologu, nie można po-

tuje egzotyczność. Śmierć staje się więc jakąś

wiedzieć zbyt wiele. Jego obecność w sztuce

ekstrawagancją dzikich; czymś, co w cywili-

ogranicza się do czaszki. I właśnie dlatego ta

zowanym świecie może przyjąć tylko postać

ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej


zwykłego gadżetu albo dobrze odizolowanego

słoneczne. Ponieważ miasto zazwyczaj prze-

eksponatu muzealnego (w domu jednego z an-

mierzamy w samochodzie, można je traktować

tagonistów znajdujemy całą kolekcję różnego

jako tło obserwowane z bezpiecznej odległości.

rodzaju fetyszy, włączając w to czaszkę – oczy-

Jest to więc dokładne zaprzeczenie konsumu-

wiście w gablocie). Po drugie, ta głowa jest po-

jącej przestrzeni Hamleta i filmów noir. Tutaj to

mniejszona i powielona (później znajdujemy ko-

raczej człowiek konsumuje miasto zza szyby sa-

lejne), a każda kopia pokryta jest jednakowym

mochodu. Jak w końcu można oddać poczucie

wzorem, przez co twarz zostaje uprzedmioto-

izolacji albo zagubienia, możliwe na scenie albo

wiona i pozbawiona oznak indywidualności. Po

w filmowym kadrze, jeśli gracz ma kontrolę nad

trzecie, śmierć jako rekwizyt zostaje ulokowana

pracą kamery, dokładną mapę i możliwość do-

w filmowej fikcji. W sztuce Szekspira śmierć

tarcia do każdego zakątka wirtualnego świata?

staje się ciałem. Tutaj zostaje ona sprowadzona

Monotonne miasto, nie sposób się w nim zgu-

do roli niewinnego widma do skonsumowania –

bić, słońca nie brakuje, a mimo to nikt nie my-

razem z napojem gazowanym reklamowanym

śli o umieraniu. Taki świat może istnieć tylko

przez billboard, na którym zatrzymał się samo-

w reklamach i hollywoodzkich produkcjach. Los

chód. Można powiedzieć, że śmierć nikomu nie

Angeles w grze to miasto, które rozpada się

grozi, dopóki władzę sprawuje uśmiechnięty

wskutek wyparcia własnego rozpadu; to iluzja

Cola King. Warto zauważyć, że Phelps cytuje

zbudowana z obrazów, które są konsumowane

sztukę nie przy błazeńskim grabarzu (clown

w momencie ich produkcji. W Hamlecie rozpad

w oryginalnej wersji sztuki), lecz przy koronerze,

również jest kluczowy, ale dotyczy nie świata,

do którego aluzja nie trafia. Żart jest przecież

tylko bohatera. Czy Hamlet coś robi? Tak, gra.

oznaką lęku przed niezrozumianym, a koroner

Szaleńca, zakochanego, reżysera teatralnego,

dba o to, żeby niezrozumiane sprowadzić do

lojalnego syna, melancholika – to wszystko są

dyskursu medycznego, tym samym kompletnie

jego role. Co nie oznacza, że Hamlet jest akto-

je racjonalizując. Nothing must be rotten in the

rem. Takie stwierdzenie narzuciłoby jego postaci

City of Angels.

spójną tożsamość. Wprost przeciwnie, Hamlet

Wbrew tytułowi, w wirtualnym Los Angeles nie

zazdrości aktorom autentyczności, na którą on,

przeważają ciemne kolory, a samo miasto ma

mimo realności swojej sytuacji, nie może się

w sobie niewiele z klimatu noir. Przestrzeń gry

zdobyć. Hamlet nie jest tym, co robi – i między

zorganizowano na zasadzie „otwartego świata”.

innymi ta rozbieżność świadczy o jego dezinte-

Oznacza to, że przez większość czasu mamy

gracji. Można powiedzieć, że ta dezintegracja

dostęp do całego miasta. Nawet jeśli czasami

przebiega na poziomie subiektywnym i dlatego

ten dostęp zostaje odcięty, to i tak gracz ma

Hamlet znajduje się w centrum sztuki (chociaż

świadomość, że zaraz go odzyska. Nie jest to

sam, paradoksalnie, swojego centrum nie może

jednak przytłaczająca metropolia ograniczona

znaleźć).

zewsząd kolosalnymi blokami, jak Hongkong

Mimo że przez większość gry Phelps jest w cen-

w Sleeping Dogs, ani też obszerna naturalna

trum ekranu (przez jakiś czas gracz kontroluje

przestrzeń Dzikiego Zachodu, jak w Red Dead

inną postać), jego subiektywny punkt widze-

Redemption. Mamy tu do czynienia z czymś

nia zajmuje raczej peryferyjną pozycję. Tak jak

pomiędzy: dużym, ale monotonnym miastem

wspominałem, Cole jest tym, co robi. Różnicę

niskich budynków. Jako policjant na służbie

między nim a Hamletem można wyjaśnić na

Phelps działa przeważnie w dzień. Jeśli więc

podstawie wieloznaczności angielskiego cza-

coś tutaj przytłacza, to tylko oślepiające światło

sownika to act: może ono oznaczać zarówno

postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art

65


W miesiąc później w Kurierze Porannym trafiasz na notatkę. Dnia wczorajszego przedwczesną śmiercią zmarł Ryszard Norski, poeta,

filantrop i dziedzic fortuny Wrockich. Zwłoki mężczyzny znaleziono w ogrodzie jego nadmorskiej willi. Lekarz przybyły na miejsce

stwierdził śmierć wskutek zawału. Prawdopodobnie przyczyniły się do tego upały, niespotykanie silne o tej porze roku.

Koniec.

Okrutne myśli {VIIb} _Michał Danielewicz 66

„grać jakąś rolę”, jak Hamlet, albo „działać”, jak

ryczność komunikacji. W jednym momencie

Phelps. Można więc uznać, że trupa aktorska

bohater będzie pocieszał poszkodowanego,

w sztuce stanowi syntezę obu znaczeń: oni

żeby zaraz potem na niego krzyczeć. Jak wi-

działali przez grę. Podobna synteza ma również

dzimy, twarz, którą w naszej kulturze uznaje się

miejsce w L.A. Noire. Obecność aktorów nie

za nierozerwalnie związaną z podmiotowością,

ogranicza się tutaj do dubbingu czy wykorzy-

tutaj odgrywa rolę czysto funkcjonalną. Tak jak

stania techniki motion capture. Poza głosem

szary ekran wskazuje krytyczną ilość obrażeń,

i ruchem udzielili oni postaciom gry swoich twa-

twarz podpowiada, która odpowiedź w quizie

rzy. Co więcej, zarejestrowano i przetworzono

jest poprawna.

na wersję wirtualną nie tylko ich wygląd, lecz

Ponieważ poziom subiektywny w grze jest

również mimikę. L.A. Noire wyróżnia jednak nie

ograniczony, w jej świecie nie ma miejsca na

to, że próbuje odtworzyć mimikę, ale to, że wy-

Ofelię. W końcu istniała ona głównie w oczach

korzystuje ją jako element rozgrywki. Podczas

i słowach innych: nawet jej śmierć została nam

przesłuchań gracz musi ocenić na podstawie

przedstawiona tylko w relacji Gertrudy. Jeżeli

wypowiedzi i sygnałów niewerbalnych, czy dana

jednak postaci stają się narzędziem podpo-

postać mówi prawdę. Wszystko sprowadza

rządkowanym przebiegowi rozgrywki, a wartość

się do quizu z jedną poprawną odpowiedzią.

mowy zostaje sprowadzona do binarnego po-

Problem w tym, że komunikacja – werbalna

działu prawda / fałsz, redukcji ulega rola indy-

i niewerbalna – jest procesem zbyt złożonym

widualnego postrzegania i narracji w tworzeniu

i zbyt płynnym, żeby symulować ją w grze, a tym

rzeczywistości. Dlatego zamiast jednej Ofelii

bardziej uzależnić od niej powodzenie gracza.

rozproszonej między różne słowa i spojrzenia,

Dlatego też twórcy ograniczyli się do najprost-

mamy kilka martwych, okaleczonych kobiet –

szych sygnałów, znanych każdemu z pop-psy-

w pełnym świetle. Ale ponieważ wzrok nie ma

chologicznych poradników, a do tego podzielili

teraz znaczenia (służy tylko konsumpcji), trzeba

całą komunikację na oddzielne sekcje według

posłużyć się zmysłem dotyku. Gracz musi ręką

zagadnień (do wyboru z notesu bohatera).

Phelpsa dotknąć zwłok. I to dosłownie: w trakcie

Bywa więc tak, że postać na początku przesłu-

interakcji z ciałami myszka odpowiada za ruch

chania płacze, ale zaraz po pierwszym pytaniu

dłonią bohatera, a nie tylko za kamerę, jak na

przestaje i zaczyna z uporem przełykać ślinę

przykład podczas jazdy samochodem. Hamlet

albo przewracać oczami. Gracz nie ma kontroli

jest oparty na poczuciu nierealności spowodo-

nad bezpośrednim przebiegiem dialogu, tylko

wanym niemożliwością wyjścia poza subiek-

ocenia wartość wypowiedzi przesłuchiwanego

tywną perspektywę: to słowo i punkt widzenia

(prawda / wątpliwość / kłamstwo). Wyklucza

decydują o bycie i niebycie. W L.A. Noire świat

to złożoną manipulację. Phelps dysponuje tyl-

sam w sobie zawiera podstawę swojego nie-

ko jedną reakcją na kłamstwo: bezpośrednim

bytu. Jedynym sposobem potwierdzenia swojej

oskarżeniem. To również wzmaga fragmenta-

realności w tym świecie staje się kompulsywne

ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej


działanie i poszukiwanie silnych wrażeń zmy-

mnianemu wątkowi seryjnego mordercy, który

słowych.

luźno bazuje na historii Czarnej Dalii. Rzecz

Tę potrzebę kompulsywnego działania widać

w tym, że zamiast jednej ofiary (wspomnianej

w strukturze L.A. Noire. Gra podzielona jest na

w dialogach), jak było w rzeczywistości, ofiar

śledztwa. Nie składają się one jednak w spójną

jest pięć. Ta liczba jednak nie ma większego

kompozycję. Każde z nich to zamknięta całość.

znaczenia. Równie dobrze mogłoby ich być

Co prawda przez grę przebiega główny wątek,

więcej albo mniej, bo tak naprawdę śledztwa

ale jest on tylko pośrednio związany z treścią

wiążą wyłącznie kolejne zwłoki, motyw baru

większości śledztw. Poznajemy go przede

i powtarzające się narzędzia zbrodni. Teoretycz-

wszystkim z przerywników filmowych. Dopiero

nie można by w nieskończoność mnożyć kolejne

ostatnie śledztwa zrównują się z tym wątkiem

śledztwa i sprzedawać je graczom. Dość szybko

i tak naprawdę tylko one bezpośrednio łączą się

domyślamy się, że wszyscy podejrzani są nie-

między sobą. Co ważne, w trakcie ich trwania

winni, ale mimo to musimy kogoś po każdym

gracz kieruje inną postacią. Jeśli chodzi o pozo-

śledztwie oskarżyć. Co więcej, gra daje nam

stałe śledztwa, można by swobodnie oddzielić je

wybór co do tego, kogo uznamy za winnego,

od głównego wątku, zmniejszyć albo zwiększyć

mimo że wiemy o bezzasadności tego wyboru.

ich liczbę, zmienić ich kolejność. Na co zresztą

Prawdziwego mordercę poznajemy w ostatnim

gra w pewnym stopniu pozwala. Gracz może nie

śledztwie tylko dlatego, że sam postanawia na-

tylko powtarzać je w dowolnej kolejności po ich

prowadzić detektywów na swój trop. Nie ozna-

ukończeniu. L.A. Noire udostępnia dodatkowe

cza to jednak, że prawda o jego czynach wyjdzie

śledztwa do ściągnięcia za opłatą. Mamy więc

na jaw. Phelps jest zmuszony go zabić, a zaraz

do czynienia z kilkoma wersjami gry w zależ-

potem jego przełożony oświadcza, że sprawa

ności od tego, ile pieniędzy będziemy skłonni

nie zostanie nagłośniona, ponieważ winny był

wydać.

krewnym ważnego urzędnika.

Taka struktura powoduje, że śledztwa nie ukła-

Błędem byłoby uznanie tej fragmentaryczno-

dają się w rekonstrukcję ostatecznej prawdy. Są

ści za wadę. Owa struktura kompulsywnego

one zorganizowane na zasadzie kompulsywne-

powtórzenia odpowiada treści gry. Większość

go powtórzenia. Przyjrzymy się chociażby wspo-

postaci cierpi, ponieważ nie może zmierzyć się

postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art

67


68

z przeszłością. Czasem to cierpienie jest tylko

czuciem czasu protagonisty. Dla Hamleta czas

sugerowane, czasem pokazywane bezpośred-

zatrzymał się w pewnym punkcie przeszłości

nio. Problem jednak w tym, że w świecie gry,

i ten punkt rozszerza się w nieskończoność,

który zbudowany jest na zasadzie fikcji rodem

pochłaniając teraźniejszość.

z reklamy, nie ma miejsca na cierpienie i prze-

Bohater jest w stanie apatycznej nierealności,

szłość – to świat żyjący w ciągłym czasie teraź-

uwięziony w świecie martwych, ponieważ nie

niejszym. Każda próba dotknięcia prawdy spo-

może zaakceptować śmierci ojca. Akt zemsty

tyka się z upomnieniem przełożonego, a krótkie

ma więc nie tylko przywrócić państwo, ale i czas

zetknięcie z nocą zostaje wyparte przez słońce.

na właściwe tory. W świecie L.A. Noire taki akt

Dlatego też postaci nie mogą znaleźć innego

ostateczny byłby niemożliwy, ponieważ sam

ujścia dla swojego cierpienia niż ciągłe powta-

świat znajduje się w stanie permanentnego

rzanie przeszłego zdarzenia w kompulsywnym

odrzucenia śmierci. Wszelkie działania, nawet

czasie teraźniejszym. Te kompulsywne działania

akty ostateczne, szybko zostają sprowadzone

przyjmują różną formę, np. uzależnień, perwer-

do kompulsywnej repetycji.

sji, morderstw, podpaleń, i mają różne przyczy-

Hamletowi ostatecznie udaje się przerwać swoją

ny, jak na przykład trauma wojenna, która jest

dezintegrację; w L.A. Noire dezintegracja jest

istotnym motywem w grze. Ale kluczową przy-

warunkiem istnienia świata. Jeden z wątków do-

czyną, drążącą samego protagonistę, jest wina.

tyczy szwindlu na rynku nieruchomości. Grupa

Phelps podjął w trakcie wojny niesłuszną decy-

wysoko postawionych osób kupuje ziemię, na

zję, w wyniku której spalono żywcem cywili. Tę

której mają stanąć atrapy domów zbudowane

właśnie winę obsesyjnie próbuje odkupić, ale,

z materiałów używanych przy produkcji sceno-

zmuszony oskarżać niewinnych, mimowolnie ją

grafii filmowych. Kiedy ktoś odmawia sprzedaży

odtwarza. Cole nie może samodzielnie zmierzyć

gruntu, członek tej grupy, psychiatra, manipuluje

się z prawdą, ponieważ jest zaślepiony obse-

traumą jednego ze swoich pacjentów, weterana,

syjną inicjatywą połączoną z poczuciem winy.

żeby ten spalił dom upartego klienta. Pacjent

Dlatego też ostatecznie zwraca się on o pomoc

wymyka się spod kontroli i za swoją misję przyj-

do innej postaci, nad którą gracz przejmuje kon-

muje zniszczenie tego świata. Udaje mu się jed-

trolę. I dopiero na tym, końcowym już, etapie

nak tylko zabić psychiatrę. Można powiedzieć,

gry kończy się przerywana linia kompulsywnego

że wyłącznie szaleniec i Cole ostatecznie ro-

działania, ostatnie śledztwa zaczynają łączyć

zumieją nierealność Los Angeles – tworzonego

się w jedną całość i zrównują się z wątkiem

przez psychiatrów, dilerów, gwiazdy filmowe,

głównym, związanym właśnie z winą Phelpsa.

scenografów i agentów nieruchomości – i wy-

Nadzieja na ujawnienie prawdy i teraz okazuje

korzystują swoją inicjatywę, żeby to miasto

się jednak złudna.

zniszczyć lub zmienić. I obaj giną. W ostatniej

W zrozumieniu tej struktury znów pomoże nam

scenie Phelps leży w trumnie. Przemowę poże-

kontrast z Hamletem. Duński książę po spo-

gnalną wygłasza jego przeciwnik, z którym nowy

tkaniu z duchem ojca mówi: „The time is out

szef policji następnie wymienia uścisk dłoni,

of joint”, a następnie przeklina fakt, że to od

przypieczętowując przedłużenie obowiązujące-

niego zależy naprawienie sytuacji. Te słowa

go porządku. Hamlet zginął w działaniu. Jego

odnoszą się do stanu Danii: Hamlet sugeruje,

śmierć w pewnym sensie wyzwoliła go z inercji

że po usunięciu nowego króla państwo zacznie

i niebytu. Tutaj niebyt wpisany jest w tkankę

funkcjonować w prawidłowym rytmie. Ale funk-

świata i nawet człowiek z inicjatywą nie jest

cjonowanie świata jest tu ściśle związane z po-

w stanie tego zmienić.

ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej


Verne 2.0 ALEXANDER OSTROWSKI

Świat gry skonstruowany jest w bar- Stworzona przez brytyjskie studio Inkle produkcja 80 Days dzo przemyślany i odpowiedzialny spo- adaptuje klasyczną powieść Verne’a W osiemdziesiąt dni dookoła świata, przenosząc ideę tytułowej podróży do

sób. Wszelkie wynalazki i postacie otwartego, fantastycznego świata. Przeznaczona na testworzone zostały z uwzględnieniem lefony i tablety aplikacja otwiera przed graczami możliróżnic kulturowych poszczególnych wość odbycia analogicznej wyprawy, oferując im jednak krajów, cech, wartości i wierzeń

swobodę w wyborze trasy i środków transportu. Dzieło to trudno jest jednoznacznie zaklasyfikować, mamy bowiem

typowych dla ich lokalnych kultur. do czynienia przede wszystkim z interaktywną literatuPoprzez liczne zmiany gra oferuje rą, wzbogaconą jednak szczątkową mechaniką typową krytyczny punkt spojrzenia na pro-

dla gier wideo. Do dyspozycji odbiorców oddano bogatą warstwę narracyjną, szacowaną na ponad pięćset tysięcy

blemy rasizmu, seksizmu i kolonia- słów, za którą autorka, Meg Jayanth, otrzymała w 2014 lizmu, które występują w źródłowym roku nagrodę Writers’ Guild of Great Britain w kategorii tekście. 80 Days udaje się uchwycić ducha oryginału, jednocześnie porzu-

Best Writing in a Video Game, a sama gra zdobyła również cztery nominacje do bafta.

cając jego przebrzmiałą, imperiali- Co ciekawe, W 80 dni dookoła świata praktycznie nie styczną perspektywę.

posiada elementów fantastycznonaukowych, typowych dla innych dzieł autora. Sama gra natomiast, poprzez liczne nawiązania do pozostałych prac pisarza, takich

postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art

69


przedstawiając historię nie z punktu widzenia znudzonego światem Phileasa Fogga, ale z perspektywy jego służącego – ciekawego otaczającego go świata Francuza. Passepartout w 80 Days... jest postacią niejednoznaczną – jego charakter zmienia się w zależności od podjętych przez graczy decyzji fabularnych. W trakcie podróży, poprzez nasze działania możemy otrzymać jeden z ponad siedemdziesięciu przymiotników, które mają wpływ na opcje prezentowane nam przez grę. Nasz bohater może być miedzy innymi uprzejmy, odpowiedzialny, odważny lub żywiołowy. Wcześniejsze zdobycie właściwej cechy, wraz z koniecznością zbudowania odpowiednio silnej zażyłości z naszym pracodawcą, może zaważyć na jego życiu, gdy rozbijemy się na biegunie północnym i będziemy zmuszeni czekać na pomoc, a jest to zaledwie jeden z przykładów. W grze możemy natknąć się również na pozostałych bohaterów literackiego pierwowzoru. Fixa spotkamy na przykład w Suezie i Hong-Kongu, jeżeli zdecydujemy się podróżować tą trasą. Nie sposób jednak powiedzieć, czy podobnie do literackiego oryginału próbuje on pochwycić Fogga z powodu domniemanego przestępstwa, czy też – jak zdaje się sugerować zakończenie gry, w którym spotykamy go na powitalnym przyjęciu w klubie Reforma – został on wynajęty przez klub, aby przeszkodzić nam w odniesieniu zwycięstwa w zakładzie. O ile jednak w przypadku Fixa mamy do czynienia zaledwie z subtelnym nawiązaniem, o tyle inna istotna jak Podróż do wnętrza Ziemi czy Dwadzieścia tysięcy mil

postać z kart powieści doczekała się już zgoła innego potraktowania. Aouda w 80 Days nie jest już bezbronną

podmorskiej żeglugi, stanowi poniekąd remiks całej twórczo-

ofiarą mającą niebawem spłonąć na stosie, a pełnoprawną bo-

ści Verne’a doprawionej sowicie nabudowaną wokół niego

haterką – przywódczynią rebelii walczącej o wyzwolenie Indii

w czasach późniejszych, steampunkową popkulturą. Obok

spod brytyjskiej dominacji. Aouda, którą poznajemy w grze,

statków i pociągów, w grze podróżować możemy więc rów-

pomimo sympatii do Fogga, nie ma możliwości zakochania się

nież niezliczoną liczbą wymyślnych środków transportu. Do

i wyruszenia w podróż. Jest silną, niezależną kobietą, która

naszej dyspozycji oddano dorożki, samochody, balony, statki

nie tylko nie potrzebuje ratunku, ale również musi poświęcić

powietrzne, koleje podwodne, lodołamacze, okręt mogący

życie prywatne w imię walki o obronę ideałów.

zamienić się w łódź podwodną, poruszające się miasto i wiele, wiele innych. Znany nam z książki odcinek drogi do Allahabadu

Co istotne, gra – oprócz posiadania walorów typowo rozryw-

możemy odbyć na grzbiecie słonia, który w nowym wydaniu

kowych – podejmuje się również niezwykle trudnego dialogu

okazuje się jednak być nie zwierzęciem, a wielką maszyną.

z książkowym oryginałem. Jej świat skonstruowany jest w bar-

Autorzy w ciekawy sposób przekształcają materiał źródłowy,

dzo przemyślany i odpowiedzialny sposób. Wszelkie wynalazki

70

ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej


i postacie stworzone zostały z uwzględnieniem różnic kulturowych poszczególnych krajów, cech, wartości i wierzeń typowych dla ich lokalnych kultur. Poprzez liczne zmiany gra oferuje krytyczny punkt spojrzenia na problemy rasizmu, seksizmu i kolonializmu, które występują w źródłowym tekście. 80 Days udaje się uchwycić ducha oryginału, jednocześnie porzucając jego przebrzmiałą, imperialistyczną perspektywę. Jedną z najbardziej widocznych różnic pomiędzy grą a książką jest sposób przedstawienia kobiet w grze. Przedstawicielki płci pięknej wszystkich nacji i klas społecznych realizują się w rozmaitych zawodach, również tych uważanych za typowo męskie, takie jak maszynista, konduktor, czy kapitan okrętu. grywki. Gracz zachęcany jest nie tylko do testowania różnych Gra pozwala graczom również na swobodę decyzji w zakresie orientacji seksualnej głównego bohatera. Passepartout namiętnym pocałunkiem obdarzyć może zarówno Mongolską księżniczkę, Fińskiego maszynistę, jak i byłego amerykańskiego niewolnika. Jayanth w swoim dziele nie boi się poruszać tematów trudnych i niewygodnych, nie próbuje również ukrywać swoich feministycznych poglądów wyraźnie widocznych w tekście. Autorka pomimo jawnej i dosadnej krytyki treści obecnych u Verne’a, robi to jednak w spójny i dojrzały sposób, nie pozwalając warstwie ideologicznej zdominować zachowanej z oryginalnego tekstu niesamowitej podróży przez fascynujący, różnorodny świat. Poczucie niebezpieczeństwa i ekscytacji związane z wyprawą nie zostało naruszone, a wręcz, ze względu na interaktywność 80 Days, wzmocnione. Produkcja studia Inkle poprzez dużą regrywalność podtrzymuje zainteresowanie użytkownika i zachęca do eksploracji. W ciągu jednej podróży gracz obcuje z zaledwie trzema procentami tekstu napisanego na potrzeby gry.

tras i odwiedzania kolejnych miast, ale również do powracania do ulubionych postaci, aby poznać je lepiej i dowiedzieć się o nich czegoś więcej. Zaskakująco, świat w 80 Days nie kręci się wokół gracza, prowadzonych przez niego bohaterów ani podroży, którą muszą oni odbyć na czas. Jego mieszkańcy mają własne cele i opowieści. Okazuje się, że w ramach swojej podróży gracze nie tworzą historii, ale jedynie biorą udział w historiach innych ludzi. Sercem gry okazują się dokonane przez nas wybory, ludzie, których spotykamy na swojej drodze i wydarzenia, których częścią możemy się stać. Droga, którą przebywamy zaczyna być ważniejsza od celu. Oryginalny zakład i ograniczenia czasowe często przestają się liczyć w obliczu napotykanych przez nas przygód, znacznie bardziej interesujących niż zasadniczo statyczne zakończenie, posiadające zaledwie kilka wariantów. Wyścig z czasem stanowiący główną oś fabularną W 80 dni dookoła świata staje się w 80 Days zaledwie pretekstem do zanurzenia się w fascynujący, tętniący życiem

80 Days sprzeciwia się wykluczeniu kobiet, osób o odmien-

świat i do podjęcia interaktywnej podróży w nieznane.

nych preferencjach seksualnych czy kolorze skóry, oddając im – w ramach alternatywnego roku 1872 – prawo do głosu. Niezależnie od rasy, płci, wiary czy orientacji, każda z postaci w grze ma swoje imię, historię, cele i nadzieje. Wszystkie ona mają bogatą przeszłość, której całości, ze względu na konieczność dokonywania wyborów w trakcie prowadzonych dialogów – nie jesteśmy w stanie poznać podczas jednej roz-

postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art

71


Gry planszowe a literatura ALEKSANDRA MOCHOCKA

Planszówka – jak sama nazwa wska-

karty wykorzystywane podczas rozgrywki, instrukcja do

zuje – tworzy planszę, czyli pewne

gry, a wreszcie karton, w który to wszystko jest zapa-

terytorium, przestrzeń gry. Jeśli ma

kowane. Jako obiekt fizyczny, gra posiada swój ciężar, może cechować ją chropawość bądź gładkość papieru,

opowiadać, dokonuje tego za pomocą

zapach farby drukarskiej, a jakość wykonania jej fizycz-

environmental storytelling, czyli

nych elementów w dużej mierze stanowi o satysfakcji

narracji poprzez przestrzeń. Henry Jenkins, pisząc o potencjale narracyjnym gier, porównywał je do parków rozrywki Disneya – gdzie nie dokonuje się reprodukowania fabuły, ale

graczy – rozlatujące się pudełko, niechlujnie zadrukowane karty czy skromnie prezentujące się kostki nie pomogą w pozytywnej ocenie gry. Staranne ilustracje, elastyczne, wytrzymałe karty, wykonane z precyzją figurki – podniosą tę ocenę (choć nie uratują gry źle zaprojektowanej). Już sam akt rozpakowywania gry – unboxing – wart jest recenzji na planszówkowym blogu czy wideo na YouTubie.

przywołuje pewną atmosferę, doznania

Ta zewnętrzna przestrzeń jest zarówno dwu-, jak i trój-

i emocje.

wymiarowa – pudło z grą oraz inne elementy zestawu

Przez gry rozumie się obecnie przede wszystkim gry cyfrowe. To oczywiste – zdominowały zarówno rynek konsumencki, jak i badania nad grami. Mniej oczywista jest ogromna popularność gier analogowych (czy też, jak niektórzy określają je przez negację, niecyfrowych – non-digital games), w tym tzw. planszówek: założony w roku 2000, anglojęzyczny serwis BoardGameGeek prezentuje około siedemdziesięciu ośmiu tysięcy gier analogowych, z których większość to gry planszowe. Czym jest gra planszowa oraz na jakie sposoby może wykorzystywać typowy dla siebie system znaków? Przede wszystkim, gra planszowa jest pewnym obiektem fizycznym, o zestandaryzowanej formie. Jest sama plansza, która nie musi być jednolitą połacią kartonu (wiele gier wykorzystuje ruchome kafle); dochodzą do tego wszelkiego rodzaju znaczniki takie jak pionki, figurki czy żetony,

72

(trójwymiarowe, jak figurki czy składane z kartonu miniatury budynków lub maszyn) pokrywają ilustracje oraz nadrukowany tekst. To wszystko funkcjonuje tak, jak w książce, a już na pewno jak w kodeksie atypowym, który także posiada (jak książki dla dzieci czy utwory liberackie) elementy ruchome, operuje silniej obrazem niż słowem pisanym i pozwala na szerszy zakres manipulacji niż konwencjonalna książka. Gra planszowa ma również przestrzeń wewnętrzną. W przypadku książki odbiorca tworzy ją, nadając dostępnym znakom znaczenia w procesie semiozy (inaczej mówiąc, wykorzystujemy swój bagaż interpretacyjny, zawieszamy niewiarę i kreujemy świat przedstawiony utworu w naszej głowie). W przypadku planszówki tworzenie wewnętrznej przestrzeni przebiega dwustopniowo: po pierwsze, gracze muszą odczytać zasady (tzw. zasady operacyjne gry), wykorzystując w tym celu przede wszystkim przekaz werbalny, zapisany w po-

ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej


staci tekstu nadrukowanego na kartach, plan-

Raider byłaby tą samą serią, gdybyśmy zamiast

szy oraz w broszurze czy na ulotce. Jednakże

Lary operowali awatarem Jasia Fasoli?). Spór

same zasady nie czynią jeszcze gry. Sednem

ludologów z narratologami przebrzmiał. Wiemy,

jest tzw. gameplay, czyli doświadczanie grania.

że gry mogą opowiadać historie, choć robią to

Zasady są pewnym punktem wyjścia, ale tym,

inaczej, niż na przykład powieść. Nie każda gra

co stanowi o istocie gry, jest właśnie gameplay,

opowiada, niektóre są całkowicie abstrakcyjne.

„sformalizowana interakcja występująca, gdy

Mechanika i nadbudowany na niej gameplay

gracze przestrzegają zasad danej gry i gra-

mogą być z opowiadaną historią spójne, ale

jąc, doświadczają działania jej systemu”, jak to

opowieści doklejone do mechaniki mogą być

definiują Katie Salen i Eric Zimmerman . Gry

też całkowicie pretekstowe. Na jednym krańcu

planszowe, tak jak wszystkie inne gry, wyma-

spektrum znajdą się więc planszówki, w których

gają uruchomiania tzw. ludozy, czyli tworzenia

rozwiązania mechaniczne i gameplay zostały

znaczeń poprzez działanie zabawowe (jak to

ściślej splecione z opowiadaną fabułą czy też

proponuje określać Frans Mäyrä). Semioza to

szerzej, z opisywanym światem (na prawach

w tym przypadku nie wszystko.

adaptacji czy przekładu intersemiotycznego), na

Tym, co odróżnia gry planszowe od gier cyfro-

przeciwnym – planszówki, w których odniesie-

wych, jest stałość wielu ich elementów. Można

nia do jednego tekstu literackiego mogłyby bez

sobie obejrzeć ilustracje na pudełku, nawet jeśli

najmniejszego problemu zostać podmienione

w ogóle w grę się nie zagra i nie myśli, jak

na odniesienia do czegoś całkiem innego.

będą wpływać na rozgrywkę. Ale nawet czytając

Planszówka – jak sama nazwa wskazuje – two-

zasady – jeszcze zanim rozpocznie się gra –

rzy planszę, czyli pewne terytorium, przestrzeń

aby nadać im sens, trzeba je transponować na

gry. Jeśli ma opowiadać, dokonuje tego za po-

potencjalny gameplay.

mocą environmental storytelling, czyli narracji

Gry planszowe są przede wszystkim grami – to

poprzez przestrzeń. Henry Jenkins, pisząc o po-

truizm, jednak truizm istotny. Muszą być interak-

tencjale narracyjnym gier, porównywał je do par-

tywne i pozwalać na dokonywanie znaczących

ków rozrywki Disneya – gdzie nie dokonuje się

wyborów. W ich przypadku podstawową kwestią

reprodukowania fabuły, ale przywołuje pewną

jest spójność ludonarracyjna (bądź jej brak)

atmosferę, doznania i emocje. Tworzone w grze

i to jak wpływa (bądź absolutnie nie wpływa)

przestrzenie ewokacyjne (evocative spaces) –

na odbiór gry. Kiedy ponad dekadę temu za-

odwołania do skojarzeń, które już wytworzyli-

chodni narratolodzy spierali się z ludologami

śmy – pomagają planszówce pasożytować na

o to, czy gry mogą, czy nie mogą opowiadać

tekstach, które ma ambicje adaptować, zgodnie

historii, ulubionym przykładem obu stron stały

zresztą z teorią Lindy Hutcheon, według której

się szachy. Ludolodzy mówili, że to nieistotne,

w przypadku transferu do medium interaktywne-

z czego wykonana jest plansza i pionki, bo czy

go można przenieść świat, a niekoniecznie zda-

są one złote, czy ulepione z chleba, czy w ogóle

rzenia i ich ciągi. Narracja ewokacyjna istnieje

jedynie wyobrażeniowe (podawane jako kody

dzięki dialogowi gry z innymi tekstami, poprzez

pól), sednem rozgrywki jest gameplay wygene-

odwołania do bagażu interpretacyjnego graczy.

rowany w oparciu o zasady (mechanikę) gry.

Bywa, iż takie pasożytnictwo ratuje przed poraż-

Narratolodzy odpowiadali: między tymi opcja-

ką grę mizerną (przynajmniej z punktu widzenia

mi jest jednak jakaś różnica w doświadczeniu

dorosłego i w miarę doświadczonego gracza);

grania (innym przykładem jest Lara Croft i jej

The Witches: A Discworld Game (2013), w Pol-

prężne cyfrowe ciało – czy na pewno seria Tomb

sce wydana jako Świat Dysku: Wiedźmy (2014)

1

postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art

1 K. Salen, E. Zimmerman, Rules of Play. Game Design Fundamentals, Cambridge (Mass.) 2004, s.311, tłum. AM.

73


– prosta, powtarzalna, nieangażująca (bo oparta na loso-

skali – byłyby natomiast rozszerzenia tekstów pisanych,

wości) rozgrywka pozbawiona Pratchettowskiej otoczki

stanowiące część tego, co Michał Zając już w roku 2000

byłaby mało strawna. Ale możliwa jest w planszówce także

definiował jako Produkt Totalny, lub też przynależące do

narracja wbudowana (embedded narrative): na kartach

zjawisk, które możemy za Henrym Jenkinsem określić

graczy, w tekstach na planszy, w broszurze z zasada-

jako opowieści transmedialne. Przekład intersemiotyczny

mi – pojawiają się strzępki informacji o postaciach i ich

ma ambicję przetransponować utwór powstały w jednym

działaniach. Czy jednak grając, faktycznie odczytujemy

medium do medium rządzącego się odmiennymi kodami

każdy flavour na kartach, czy wpatrujemy się w detale

semiotycznymi, zachowując przy tym pierwotne znacze-

ilustracji na planszy? Możemy, i do tego służą te teksty,

nia. W przypadku planszówek to zadanie krańcowo trud-

ale jednocześnie nie musimy – a planszówki podatne są

ne. Adaptacja jest pojęciem bardzo obszernym; nie każda

na odczytywanie (rozgrywanie) abstrakcyjne, pomimo

jest wiernym (czy może służalczym) przekładem – może

starań twórców, którzy próbują nasycić je narracją.

na jej obszarze dojść do (między innymi) modyfikacji,

W grach, do pewnego stopnia także w planszówkach,

dekonstrukcji czy całkowitego odejścia od pierwowzoru,

możliwe są mikronarracje, uaktywniane działaniami gra-

i tu planszówki mają już większe szanse. Produkt Totalny

czy. Ostatecznie, gdy gracze uruchamiają gameplay,

wychodzi od tekstu literackiego i rozlewa się na wszelkie

dochodzi do głosu wypływająca z poprzednio wymienio-

możliwe platformy medialne (doskonałym przykładem

nych elementów narracja emergentna (emergent narra-

będą tu franczyzy oparte o klasyczne teksty literackie, jak

tive) – opierająca się nie, jak narracja wbudowana, na

na przykład ogromny przemysł kulturowy zbudowany wo-

ustalonej fabule, tylko wydarzeniach wyrastających ze

kół postaci Kubusia Puchatka). Opowieści transmedialne

spontanicznego toku rozgrywki. Jeśliby więc sklasyfi-

(transmedia storytelling) pozwalają dotrzeć do danej marki

kować gry planszowe pod tym względem, to wyróżnić

poprzez samowystarczalne, zwielokrotniające znaczenia

można takie, które stawiają spory nacisk na przekazy-

formy dostępu; zgodnie z założeniami Jenkinsa, każda

wanie opowieści i na stworzenie jak najdogodniejszych

platforma medialna i każda kolejna odsłona opowieści

warunków do pojawienia się narracji emergentnej (jak

transmedialnej wnosi coś nowego, rozszerza tworzony

np. Tales of the Arabian Nights, wydane po raz pierwszy

świat i dziejącą się w nim historię. Istnieją gry planszowe

w 2009 roku, czy produkcja z 2012, Mice and Mystics,

realizujące każdy z tych modeli.

w Polsce wydana w 2015 jako Magia i Myszy), jak i –

Za granicą napotkać można takie planszówkowe adapta-

na przeciwnym biegunie – te, które traktują opowieść

cje tekstów literackich jak gry Pride and Prejudice: The

pretekstowo, marketingowo, jako zachętę do podjęcia

Game z 2002 roku, The Da Vinci Code Board Game: The

abstrakcyjnej gry.

Quest for the Truth (2006) czy Gormenhgast: The Board

Pomijając zagadnienie gier o literackich ambicjach (obie

Game (2013). W Polsce publikuje się lokalizowane tytuły,

wyżej wymienione zdają się do nich należeć), wśród plan-

np. gry Władca pierścieni Reinera Knizii (2012, wydanie

szówek znaleźć można przypadki gier, powiązanych w ten

oryginalne 2000) czy Mały Książę. Stwórz mi planetę!

czy inny sposób z konkretnymi tekstami literackimi. Jest

(2013). Władca... to gra kooperacyjna, odwzorowująca

to kategoria niejednorodna. Jednym z typów byłyby tu

stosunkowo (na tyle, na ile można, zważywszy na od-

gry planszowe raczej swobodnie wykorzystujące pewne

mienny charakter medium – grę, pozwalająca na podej-

idee czy skojarzenia kulturowe wywodzące się pierwotnie

mowanie akcji, których rezultat może być zróżnicowany,

z literatury; zaliczyć do nich można na przykład nagra-

losowość zdarzeń) wędrówkę do Szczelin Zagłady znaną

dzaną i popularną także poza granicami kraju polską grę

z tekstów Tolkiena, starając się także odtworzyć atmosferę

studia Portal Games pod tytułem Robinson Crusoe. Na

poczucia zagrożenia ze strony czyhających w ukryciu po-

drugim biegunie sytuowałyby się gry, będące adaptacjami

miotów Saurona (w tym przypadku mechanika gry nieźle

czy też przekładami intersemiotycznymi utworów literac-

sobie z tym zadaniem radzi). Bardzo dobra, elegancka

kich; gdzieś pomiędzy – a może raczej na nieco innej

gra familijna Mały Książę pozwala rozwijać strategie bu-

74

ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej


Jesteś naprawdę wygłodniały po długim samotnym spacerze. Pożegnalny obiad prezentuje się doskonale. Najbardziej cieszy cię jesiotr, za którym przepadasz od dziecka. To miło, że Ryszard o tym pomyślał, choć wiesz, że sam ryb nie jada. – Dziś przyszedł do portu świeży transport – stwierdza z satysfakcją. Smakuje trochę inaczej niż wszystkie jesiotry, których próbowałeś. Może

nietypowy przepis kucharza? Dochodzisz do wniosku, że jednak nie smakuje ci wcale. Jakiś gorzkawy posmak psuje ulubioną rybę. – Szczerze mówiąc, wydaje mi się, że twój kucharz odniósł dziś pierwszą porażkę. Czegoś jest tutaj stanowczo za dużo. – To świetny kucharz i świetna ryba – Ryszard stwierdza kategorycznie. – Czy ty coś sugerujesz? Czy próbujesz mnie na koniec

obrazić?! – Krew napływa mu do twarzy. Stanowczym gestem sięga po twój talerz i błyskawicznie połyka całą porcję. Ociera tłuste usta, popija winem i wzdycha głęboko. Starając się zachować spokój, sięgasz po nowy talerz, nakładasz sałatkę i ziemniaki. Ryszard, nie czekając, aż skończycie z Adamem jeść, drżącą ręką zapala cygaro. Wpatruje się w ciebie natarczywie.

– Głupio myślisz i okrutnie się mylisz – stwierdza, ciężko oddychając. Powoli wstaje i znika w domu, zostawiając na talerzu dymiące cygaro. – Ten sen, o którym rano opowiadałeś, często go miewasz? – pytasz Adama. – Odkąd mama umarła, ale to się już kończy – odpowiada Adam. Bierze cię za rękę i prowadzi w głąb ogrodu. Szukaj dalszego ciągu na stronie 17 → VIII

Okrutne myśli {VII} _Michał Danielewicz

dowania własnej małej planety, posiłkując się dekoracjami

do tekstów Sapkowskiego, i bez aspiracji, aby ukazać

znanymi z kart książki de Saint-Exupéry’ego – i to by było

już znane zdarzenia (byłaby to więc bardziej składowa

w zasadzie tyle. Próbą, nie w pełni fortunną, zrealizowania

Produktu Totalnego niż adaptacja). Ta ostatnia gra zebrała

na gruncie polskim projektu transmedialnego, była gra

zresztą cięgi za (między innymi) niesatysfakcjonujące

Erynie (Michał Stachyra, Maciej Zasowski, Kuźnia Gier

powiązanie mechaniki i warstwy fabularnej, czyli wspo-

/ Znak 2010), wydana w komplecie z powieścią Marka

mniany wyżej problem ludonarracyjny.

Krajewskiego pod tym samym tytułem. Krajewski nie brał

Pasożytnictwo jest grom planszowym niezbędne – ograni-

udziału w tworzeniu gry; inaczej podszedł do tematu Mar-

czone przecież środki ulegają wzmocnieniu, gdy odbiorca

cin Przybyłek, współpracujący z Janem Madejskim przy

może odnieść się do swojej wiedzy o literackich pierwo-

produkcji gry Gamedec (2013), rozszerzającej uniwersum

wzorach adaptacji planszówkowych. Projektanci unikają

prezentowane w opowiadaniach i powieściach z cyklu

jednak zbytniego opierania się o literaturę, planszówka

o tym samym tytule. Swoistym fenomenem jest Krzysztof

musi być grywalna także dla osób, które w ogóle nie

Wolicki, projektant konsekwentnie pracujący przy kolej-

czytały pierwowzorów. Aby zagrać (dążyć do spełnienia

nych adaptacjach: jego Enclave. Zakon Krańca Świata

warunków wygranej) z zasady wystarczyć musi to, co

(2013) opiera się o powieść Mai Lidii Kossakowskiej,

oferują same elementy gry. Z jednej strony, gry planszowe

Pan Lodowego Ogrodu (2014) jest powiązana z cyklem

starają się być w pełni autonomiczne i samowystarczal-

Jarosława Grzędowicza, a powstająca właśnie Achaja

ne, z drugiej – polegają na znacznej paratekstualności.

nawiązywać będzie do tekstów Andrzeja Ziemiańskiego.

Wykluczając paratekstualność, nie udałoby się stworzyć

Planszówki doczekał się świat Geralta z Rivii – w roku

przestrzeni ewokacyjnych czy narracji wbudowanej, bez

2014 wyszedł Wiedźmin. Gra przygodowa zaprojektowany

których osiągnięcie narracyjności – a tym samym powi-

przez Ignacego Trzewiczka, odnoszący się jednak przede

nowactwo z adaptowanym utworem literackim – byłoby

wszystkim do cyklu gier wideo, bardziej niż bezpośrednio

niemożliwe.

postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art

75


Półki (fragmenty) SAM BARLOW

Wprowadzenie | Paweł Schreiber Półki (Aisle) Sama Barlowa to bardzo nietypowa gra interactive fiction. Pojedyncza partyjka trwa najwyżej kilka sekund – gra kończy się po wpisaniu jednego polecenia. Ale kiedy się skończy, zachęca do spróbowania innego zakończenia. I jeszcze innego – jak w filmach Dzień świstaka czy Biegnij Lola, biegnij. Im więcej zakończeń zobaczymy, tym lepiej wiemy, co siedzi w głowie bohatera, jaka jest jego przeszłość (a może raczej przeszłości?) – i dlaczego jest skłonny robić wszystko, co mu każemy, niezależnie od tego, jak byłoby to dziwne. Tłumaczone fragmenty gry dobierałem tak, żeby rodziły pytania częściej, niż na nie odpowiadały. Dociekliwych odsyłam do pełnej wersji, dostępnej za darmo w Internecie.

Za chwilę przeczytasz pewną historię. A raczej – część pewnej historii. Zostaniesz poproszony o jej dookreślenie – przejmiesz kontrolę nad jedną chwilą z życia człowieka, o którym opowiada. Twoja interwencja rozpocznie i zakończy opowieść. Ale pamiętaj – jest jeszcze wiele innych, a nie każda mówi o tym samym człowieku.

Późny czwartkowy wieczór. Masz za sobą ciężki dzień i zakupy są naprawdę ostatnią rzeczą, jaką chcesz się

Kilka metrów przed tobą stoi brunetka, wypełniająca

zajmować. Na szczęście sklep jest w zasadzie pusty

swój wózek sosami.

i szybko ci idzie. Wybieraj: ► obejrzyj wózek

Do następnej półki.

► obejrzyj sos Ciekawe... świeże gnocchi – nie jadłeś ich od tamtego

► porozmawiaj z brunetką

razu... w Rzymie.

► wsiądź do wózka ► uderz półkę

Aisle rozciąga się na północ, a za tobą – na południe. Półki po obu stronach zasłaniają ci widok na resztę

► obejrzyj sos

supermarketu. Widać tylko jaskrawe tablice kierujące

Podchodzisz do sosów, stajesz obok brunetki. Jest

do poszczególnych działów.

duży wybór – od prostego pomidorowego z bazylią, aż

Zatrzymałeś wózek przy makaronach. Kolorowe opa-

do „luksusowych”, z suszonymi pomidorami, oliwkami

kowania pełne kształtów w odcieniach jasnej skóry.

i koprem włoskim. Przyglądasz im się przez chwilę.

76

ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej


Kobieta już wybrała i poszła dalej, a ty postanawiasz

Słyszysz, jak szybko przechodzi do innej półki i czekasz,

nic nie kupować; cholera, to w końcu tylko pomidory

aż odejdzie, zanim sam ruszysz. Tak dawno nie rozma-

i czosnek – sam umiesz coś takiego zrobić. A sos ze

wiałeś z kobietą. Tak dawno z nikim nie rozmawiałeś.

sklepu nigdy nie jest taki dobry jak sos domowej roboty,

Pchasz wózek.

prawda? To już koniec tej historii. Pewnej historii. Niejedynej... Wracasz do swojego porzuconego przy makaronach wózka. Zapomniałeś o czymś?... Nie. Chwytasz spa-

► wsiądź do wózka

ghetti i idziesz dalej. Przypominasz sobie, jak wsiadałeś do wózka na zakupy, To już koniec tej historii. Pewnej historii. Niejedynej...

a mama woziła cię po całym sklepie. Ściągałeś z półek kolorowe opakowania i robiłeś straszny bałagan. Ale ona

► obejrzyj wózek

i tak cię kochała. A przecież nie zrobiłeś Clare nic złego.

Mała stalowa klatka z wykrzywionymi kółkami. Pełen

Wsiadasz do wózka, a zakupy chrupią pod twoim cięża-

zakupów: jedzenie dla jednej osoby, coś do wypicia dla

rem. Odpychasz się od półek i przejeżdżasz kawałeczek.

jednej osoby (no dobra, dla kilku, ale co, ktoś to liczy?).

Ale po chwili wózek zaczyna się trząść i przewraca na bok. Zakupy wysypują się na ciebie. Kurewsko boli cię

Gnocchi w pojedynkę to jednak nie to. Bierzesz spaghetti

noga. Z trudem się podnosisz i, przeklinając pod nosem,

i idziesz dalej.

kuśtykasz ze sklepu w ciemną noc.

To już koniec tej historii. Pewnej historii. Niejedynej...

To już koniec tej historii. Pewnej historii. Niejedynej...

► porozmawiaj z brunetką

► uderz półkę

Podchodzisz do półki z sosami. Odchrząkujesz.

Półki. Takie małe więzienia. Kuszą cię swoimi dobrami. Pieprzone półki. Chwytasz jedną z nich i wyrywasz,

Cholera, od jak dawna...?

rozrzucając jej zawartość po podłodze. Ciągniesz cały regał, który wali się z hukiem na ziemię, rozsypując

Zagajasz: „Cześć. Cześć?”. Patrzy na ciebie, a potem

towar.

się odwraca ze zdawkowym: „No, cześć”, mając nadzieję, że sobie pójdziesz.

Podbiega do ciebie dwóch ochroniarzy, którzy cię chwytają i wykręcają ci ręce do tyłu.

Jak jakiś inny gatunek. Przyjeżdża policja. Oskarżają cię jak zwykle. Oni mówią Kontynuujesz: „Co słychać?”. Ona znowu chce cię spła-

tobie, co z tobą nie tak. Skąd niby to wiedzą? Nie mają

wić: „My się znamy?”.

pojęcia, jak to było naprawdę.

Po co znowu zaczynać?

Kolejne dziesięć lat w plecy.

„Nie. Tak tylko myślałem – nieważne”. Wracasz do swo-

To już koniec tej historii. Pewnej historii.

jego wózka.

Niejedynej...

postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art

77


Świergotliwe ekraniki, czyli o e-literaturze dziś i jutro

Z MICHAELEM JOYCEM ROZMAWIAJĄ MARIUSZ PISARSKI I MIKOŁAJ SPODARYK

mariusz pisarski:

Literatura elektroniczna i cyfrowa

posiada swoją własną tradycję i historię, w których pana rola jako klasyka, autora pierwszej powieści hipertekstowej, jednego z pierwszych teoretyków i krytyków doby Internetu i gier komputerowych, pozostaje niezachwiana. Wróćmy do tamtych pionierskich czasów, zwłaszcza do lat 1995-1996, kiedy to

Nie wierzę w to, że jakikolwiek zega- opublikowana została pana druga powieść Zmrok, rek, jakkolwiek „inteligentny”, jest

symfonia. W tym to okresie, na forpoczcie przemian, a zatem wśród autorów literatury poszukującej oraz

w stanie zmienić świat, ale myślę, wśród akademickich obserwatorów kultury, debata

że jako przejaw ogólniejszej ten- nad przyszłością książki i sztuki opowiadania w dobie dencji sam w sobie wart jest uwagi.

cyfrowej sięga zenitu. Hipertekst i powieści hipertekstowe publikowane przez Eastgate Systems są na

Podobnie jak postępy w dziedzinie ustach wszystkich. Z drugiej strony, w tym samym nanotechnologii i biotechnologii, do czasie nadciąga potężna fala, która niesie ze sobą jakich doszło na przełomie xx i xxi

tanie komputery z systemem Windows oraz pierwsze modemy do połączeń z coraz bardziej popularnym

wieku. Mamy do czynienia z pewną internetem. Jak opisałby pan panującą wówczas atkonwergencją i dochodzi w jej ramach mosferę z perspektywy autora, którego twórczość do dialogu, z jednej strony, z naturą i ciałem, a z drugiej – z takimi formami spędzania czasu jak gry,

i refleksja cytowane były niemal automatycznie jako przykład tych przemian? michael joyce:

Sytuacja, w której ktoś znajduje się na

które zostają poszerzone o rodzaj forpoczcie czegoś jest trudna do uchwycenia. Nigdy nie wiemy, czy jesteśmy pionierami. To tak jakbyśmy zadali

wspomaganej technicznie wielogłoso- komuś pytanie: „Jak się czułeś unosząc się na fali tuż wości. Kim zatem będzie „autor” pod przed tym, jak powaliła cię fala kolejna, uderzając tak koniec xxi wieku?

mocno, że nawet teraz nie wiesz, gdzie się znajdujesz?”. Co oczywiście nie umniejsza wagi samego pytania. Ja, najzwyczajniej w świecie, nie zdawałem sobie sprawy z tego, jak wielkiego wyzwania się podjąłem, zanim nie

78

ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej


pojawiły się głosy z owej pierwszej fali recepcji. W czasie,

cześnie w obrębie tego marginesu odnajdowaliśmy dla

o którym wspominasz, zaczęliśmy głęboko odczuwać

siebie nowe centra. To jest w gruncie rzeczy ogólniejsza

potrzebę znajdowania przyjaciół, głównie na polu poezji,

zasada o głębokich konsekwencjach, a mianowicie, że

literatury eksperymentalnej i na uczelniach, a to z tej

nie ma centrum bez marginesów, że jedno przemienia się

racji, że ogólna opinia na temat naszych działań dawała

w drugie, i że ten proces ma charakter wręcz kosmiczny.

nam sporo do myślenia. Często próbowano zmarginali-

Podobnie jak wszechświat powstaje w wyniku następu-

zować nasze działania i nasz wysiłek. Pamiętam jedną

jących po sobie eksplozji i implozji, tak każde centrum

z recenzji w „New York Times”, której autor pisał: „Kto by

zostaje wchłonięte w czarną dziurę i wybucha na nowo

chciał czytać te świergotliwe ekraniki?” (ang. tweety little

w postaci sfragmentowanych marginesów, które zaczyna-

screenings – przyp. M.P.), z kolei inny krytyk zarzucał

ją przyciągać się i tworzyć nowe centra. I my, znajdując się

moim utworom nieetyczność, ponieważ nie mają wy-

na skrzyżowaniu literatury i technologii, a zatem nie będąc

raźnego początku, rozwinięcia i zakończenia, jak każda

na marginesie zarówno jednej, jak i drugiej, zdawaliśmy

dobra proza, przez co nie można w nich dostrzec żadnej

sobie z tego sprawę. Była to też sprzyjająca sytuacja,

moralnej trajektorii. Z jednej strony, opinia taka mogła

ponieważ pozycja marginalna niesie z sobą sporo zalet,

niepokoić, ale z drugiej była krzepiąca, ponieważ gdy

główną z nich jest wolność, jaką autor może dysponować.

jest się młodym i słyszy się tego rodzaju głosy, to myśli

Z kolei im bliżej centrum, tym większy ciężar, jaki zaczyna

się: „O mój Boże, naprawdę wstrząsnąłem światem!”. Co

na naszych barkach spoczywać.

jest oczywiście ekscytujące! Natomiast gdy przyszło mi promować swoją twórczość w świecie akademii, to widać

mariusz pisarski:

było, że ludzie czują, iż mamy do czynienia z prawdziwym

się zmieniło?

A jak to wygląda dzisiaj? Czy dużo

wyzwaniem rzuconym naszemu rozumieniu kanonu, zastanym podziałom na rodzaje literackie, gatunki i samej

michael joyce:

refleksji nad ciągłością tradycji. Kwestie te zachęciły do

humanistyka jest popularnym tematem w kręgach mla

długiego i wciąż toczącego się dialogu.

(Modern Language Association – przyp. m.p.), uniwersy-

Myślę, że zdecydowanie tak. Cyfrowa

tety poszukują specjalistów z tej dziedziny, otwierają się mariusz pisarski: Kanon, marginesy i centrum to główne

nowe wydziały, których centrum zainteresowania stanowi

zagadnienia sympozjum Literary Margins and Digital

kultura cyfrowa. Jednakże mamy tu także do czynienia

Media we Wrocławiu, przy okazji którego Academia

z wytwarzaniem pewnej iluzji. Ponieważ jednym z zadań

Europea zaprosiła pana do Polski. Jak przedstawiały

współczesnej kultury, a także częścią misji wielu uczelni,

się kwestie marginalności i centralności w odniesie-

jest stworzenie kanału, który byłby w stanie objąć jaką-

niu do sztuki opowiadania za pomocą komputera 20

kolwiek pojawiającą się nowość. Myślę, że ani cyfrowa

lat temu, a jak – pana zdaniem – przedstawiają się

humanistyka, ani tym bardziej literatura elektroniczna nie

dziś?

zajęły tak centralnego miejsca, jak refleksja nad literaturą zajmowała kilkadziesiąt lat wcześniej, kiedy to dyskusje

michael joyce:

20 lat temu czuliśmy się głęboko zmar-

w jej obrębie były na tyle ożywione i gorące, że czę-

ginalizowani. Większość z nas, na przykład Nancy Ka-

sto wypływały do głównego nurtu, i być może nawet nie

plan, Jane Douglas, John McDaid, związana była z dość

jest to potrzebne. Ale mam taką nadzieję. Wciąż wierzę

niszowymi jednostkami akademickimi, zajmującymi się

w wielogłosowość i pluralizm dyskursów, który tak bardzo

zagadnieniami, które w Ameryce umieszcza się pod

promowany był przez postmodernizm. A pamiętając, iż

szyldem „retoryka i kompozycja”, mimo iż w praktyce

współczesny infotainment, jako system, zawsze szuka

działaliśmy w obrębie ogólnie rozumianej teorii literatury

nowości, to szansa na takie, okresowe przynajmniej, prze-

czy też w polu „prozy i poezji eksperymentalnej”. Choć

mieszczanie się w kierunku centrum, jest całkiem realna.

niełatwo było nam się z tych pozycji wydostać, to jedno-

postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej /// ha!art

79


mikołaj spodaryk:

Chciałbym zapytać o przyszłość lite-

do dialogu, z jednej strony, z naturą i ciałem, a z drugiej –

ratury elektronicznej. Jej czytelnicy – a także autorzy

z takimi formami spędzania czasu jak gry, które zostają

– preferują dziś raczej krótką formę. Tymczasem nie-

poszerzone o rodzaj wspomaganej technicznie wielogło-

pisane prawo sieci, prawo do zapominania, sprawia,

sowości. Kim zatem będzie „autor” pod koniec xxi wieku?

że te krótkie formy także przechodzą w niepamięć.

Nie powiedziałbym, i byłbym tu bardzo ostrożny, że nie

Czy jest to problem przeładowania informacją, czy

będzie żadnych form pojedynczego autorstwa. Będą to

też może braku wsparcia instytucjonalnego? Jak

zapewne formy hybrydyczne, osadzone na działaniach

sobie z nim radzić w sytuacji, kiedy przed literaturą

kolaboratywnych, których przykłady można znaleźć w li-

stoi dziś tyle możliwości: można używać urządzeń

teraturze elektronicznej lat osiemdziesiątych, dziewięć-

przenośnych, geolokacji, narzędzi rzeczywistości

dziesiątych i dwutysięcznych. W tej chwili sam nie two-

poszerzonej. Czy w tym wszystkim ktoś znajdzie jesz-

rzę zbyt wiele w tym medium, choć biorę właśnie udział

cze czas na tytanów literatury elektronicznej, takich

w kolaboratywnym projekcie (wraz z J.D. Bolterem i Marią

jak Michael Joyce, Stuart Moulthrop, Shelley Jackson

Engberg) wykorzystującym poszerzoną rzeczywistość,

czy Judy Malloy?

ale mam przecież swoich studentów i rzecz jasna na bieżąco rozmawiamy o tych przemianach. Co interesujące,

michael joyce: To złożony problem. Znajdujemy się obecnie

zauważam dwa ciekawe trendy. Z jednej strony, studenci

w okresie, rozciągającym się być może na całe stulecie,

chętnie dziś sięgają po stare technologie, na przykład

ważnej przemiany w obrębie kategorii autorstwa, kiedy to

po powieści hipertekstowe publikowane przez Eastgate

indywidualny głos autorski, który od dawna stał za wielo-

Systems i tradycyjne systemy linkowania, z których były

ma wytworami kultury, staje się przedmiotem gruntowne-

one znane. Wydaje się, iż robią to po to, by nauczyć się

go, ewolucyjnego przewartościowania. To powiedziawszy,

składania swoich własnych tekstów, myśli w sposób, który

trzeba przyznać, że liczba nowych miejsc i sposobów

wnosi do nich pewien topologiczny lub dający się zwizu-

prezentacji tekstu bardziej tradycyjnego, wprowadzona

alizować w postaci mapy porządek. Ale z drugiej strony,

przez urządzenia przenośne, geolokację i narzędzia do

obserwuję też olbrzymie zainteresowanie działaniami

kreowania poszerzonej rzeczywistości, jest naprawdę

poetyckimi na żywo, sposobami scenicznego wykonania

imponująca. Wszystkie te technologie i narzędzia będą

tekstu i sztuką dramatyczną w ogóle. Myślę – i tu zabawię

oczywiście doskonalone wraz z wprowadzaniem, w stylu

się w proroka – że to właśnie fuzja technologii wirtualnej

Steve’a Jobsa, kolejnego „najlepszego, najszybszego,

oraz poszerzonej rzeczywistości z działaniami literackimi

najcieńszego” medium. Jednakże każdy historyk mediów

na żywo może zaowocować w przyszłości prawdziwie

i historyk literatury wskaże nam, z perspektywy tysiąca

nowymi rodzajami sztuki.

lat, jak czyni to choćby Jay David Bolter, że są to zmiany jedynie powierzchniowe. Być może ważniejszą i głębszą

mariusz pisarski:

tendencją, jaka wyraża się poprzez wspomniane techno-

dziś jeszcze reprezentuje czytelnika na ekranie, za

logie, jest to, że doświadczanie świata poprzez sztukę

jakiś czas zniknie, a jego miejsce – jak pan mówi –

i usytuowanie komunikatu między nadawcą a odbiorcą

zajmie po prostu nasze ciało, ów ostateczny interfejs

coraz wyraźniej zbliża się ku ciału, co ma swoje pozy-

pośród niewidocznych już technologii. Dziękujemy

tywne, jak i niebezpieczne implikacje. Nie wierzę w to, że

bardzo za rozmowę, a czytelników zapraszamy do

jakikolwiek zegarek, jakkolwiek „inteligentny”, jest w stanie

Zmroku, symfonii.

zmienić świat, ale myślę, że jako przejaw ogólniejszej tendencji sam w sobie wart jest uwagi. Podobnie jak postępy w dziedzinie nanotechnologii i biotechnologii, do jakich doszło na przełomie xx i xxi wieku. Mamy do czynienia z pewną konwergencją i dochodzi w jej ramach

80

ha!art /// postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej

Wydaje się zatem, że ten kursor, który






Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.