Inoffizielles PlayStation eMagazin
kRyschEn − AUSGABE
#016
e-jTD ∕
マガジン016号
PlayStation 4
Tomb Raider PlayStation Vita
Tearaway PlayStation 3
Team-KRYSCHEN
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #002
Inhaltsverzeichnis (Index) Editorial: 003 Unsere Bezahlung 004 Unsere Gewinner
006 022 035 043 052 060 066 077 085 093
Review Tomb Raider: Definitive Edition (PS3/PS4) Knack (PS4) Tearaway (PSV) Baphomets Fluch 5 - Der Sündenfall (PSV) Stealth Inc.: A Clone in The Dark (PSV) Rainbow Moon (PSV/PS3) WRC 4: FIA World Rally Championship (PSV/PS3) Pro Evolution Soccer 2013 (PS3) Air Conflict: Vietnam (PS3) Gran Turismo 6 (PS3)
Offline 108 Nano Speed (Spin Master) Story 115 Game Kolumne #16 124 TeamSpeak Epilog 131 Hall of Fame 132 Elektronisches Magazin
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Seite #003
Editorial: Unsere Bezahlung Dieses Mal möchte ich das Vorwort besonders kurz halten. Nur ein kleines Zitat von Naras an dieser Stelle. Zitat: „Auch wenn ich kein großer Fan von Spiele-Magazinen bin, finde ich es grade für ein kostenloses Magazin wirklich sehr gut gemacht. Auch wenn es an einem 24“-Bildschirm etwas groß geraten ist, auf dem iPad ist es gut lesbar. Ich denke, ich werde regelmäßig (sofern neue Aufgaben rauskommen) reinschauen, vorrangig die Tipps und Kolumne/Kommentare wie in dieser Ausgabe die Artikeln „Karte voll?“ oder „Das leben einer Zockerin“. Bleibt auf jeden Fall am Ball.“ Bleibt mir nur noch zu sagen: natürlich bleibt unser Fanzine immer gratis! Als Bezahlung nehmen wir aber gerne weiterhin solche Komplimente. Also – Bitte mehr davon! ;) der kry zurück
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Seite #004
Unsere Gewinner An dieser Stelle möchten wir noch die Gewinner unseres Killzone-Gewinnspieles bekannt geben. Die drei Download-Codes zum PlayStation-Vita-Titel „Killzone: Mercenary“ haben gewonnen:
#001 Jackiesan #002 Bilal #003 Akbar Wir wünschen den Gewinners viel Spaß mit dem Knaller des Jahres 2013 und hoffen, sie bald einmal in einem unserer Online-Events zu treffen! Team-KRYSCHEN zurück
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Seite #005
reView Review
Test
Artwork: Tearaway Character: scrap
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Seite #006
REVIEW
TOMB RAIDER: DEFINITIVE EDITION (PS3/PS4) Lara Croft. Ein Phänomen mit großen Brüsten und noch größeren Waffen. So jedenfalls hat man sie in den letzten 15 Jahren erlebt und sicherlich nicht zuletzt wegen ersterem, gäbe es laut Wikipedia kein Videospiel mit mehr Merchandise-Artikeln. Dieses Mal entschied sich Square Enix jedoch für einen Neuanfang der Serie und verpasste Lara einen komplett neuen Look. Ob Lara immer noch sexy die Hüften schwingt oder wir der gähnenden Langweile verfallen, dies seht ihr im PS4-Kryschen-Test. zurück
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Seite #007
STORY Die Archäologin Lara Croft und ihre Kollegen sind auf Expeditionstour in den japanischen Gewässern.
Sie sind vergeblich auf der Suche nach der Yamatai-Insel, als Lara plötzlich vorschlägt, den Kurs zu wechseln und auf das östlich gelegene „Drachen-Dreieck“ zuzusteuern. Nach anfänglichen Zweifeln in der Gruppe wird der neue Kurs doch aufgenommen. zurück
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Seite #008
Die Crew gerät in einen Sturm und strandet auf einer abgelegenen Insel - ohne Hoffnung auf Rettung.
Auf Lara warten nun versteckte Gräber, tödliche Gefahren und vor allem fanatische Eingeborene, die nur darauf warten, Lara und ihrer Crew das Leben zu Hölle zu machen. Nun liegt es an Lara, einen Weg von der gefährlichen und mystischen Insel zu finden. zurück
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Seite #009
GAMEPLAY „Tomb Raider“ ist ein Action-Adventure und es spielt sich genauso. Klettern, kleine Rätsel lösen und Schießen sind die Hauptaufgaben des Spiels.
Die Entwickler wollten jedoch den Zahn der Zeit treffen und entschieden sich für eine actionlastige, filmische Darstellung. Daher kommt es auch, dass es ziemlich viele Bösewichte auf der Insel gibt, denen man richtig zeigen muss, wo der Hammer hängt. zurück
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Seite #010
Die Action-Szenen dominieren deutlich das Spiel und oft fühlt man sich, als wäre man in einem waschechten Third-Person-Shooter. Schlimm ist das nicht, nur ungewohnt, wenn man mit den älteren „Tomb Raider“-Spielen vertraut ist. Anstelle etwas kniffliger Rätsel sind nun Quick-Time-Events, wie man sie aus „Heavy Rain“ oder „Beyond: Two Souls“ kennt, mit an Bord. Dank dieser „Movie-Power“ und der atemlosen Story bleibt die Spannung in „Tomb Raider“
enorm. Man wird gefesselt und schafft es nicht, den Controller aus der Hand zu lassen, denn immer gibt es noch etwas Neues, etwas Wichtiges zu erledigen. zurück
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Seite #011
Die neuen Techniken der PS4 werden voll ausgenutzt: ein Beispiel sei hier das Touchpad, welches gelungen eingesetzt wird, um etwa die Fackel an- und auszuschalten (Wischen) oder um Objekte besser zu begutachten (Drehen, Zoomen). Sehr zur Freude derer, die sich noch nicht an das neue Touchpad des PS4-Controllers angewöhnt haben, kann man alle Funktionen auch klassisch per Button ansteuern; man hat also jederzeit die Wahl.
Lara mag nicht mehr die Sex-Ikone sein, wie sie früher verkauft wurde, jedoch sieht sie heute umso besser aus. Die neue Lara Croft ist jung, sehr hübsch, und mutig, aber auch verletzlich und viel „menschlicher“. Sie bewegt sich geschmeidig, jedoch staunt man immer wieder etwas über die Reichweite ihrer Sprünge. Leider wurde hier keine organische Arbeit geleistet, meistens kann Lara unrealistisch große Sprünge ausführen, aber andernfalls nicht auf eine zurück
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Seite #012
Motorhaube springen, da sie „zu hoch“ sei. Dies ist zwar Meckern auf hohem Niveau, ist aber doch in ein paar Fällen leicht störend. Ladezeiten findet man während des Durchspielens gar keine, allerdings immer,
wenn man das Zeitliche segnet und der Abschnitt neu geladen werden muss. Hier könnte man sich, auch in Anbetracht der Next-Gen-Technik, etwas schnellere Ladezeiten wünschen, aber auch in diesem Fall muss gesagt werden, dass es keineswegs den Spielfluss beeinträchtigt. Der allgemeine Schwierigkeitsgrad ist auf der mittleren Stufe „normal“ nicht zu schwer und erlaubt sehr flüssiges Spielen. Das Spiel ist ausbalanciert und nie unfair, die Speicherpunkte sind logisch platziert. Alle, die Herausforderungen lieben, werden sich auf den schweren Modus besonders freuen dürfen. zurück
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Seite #013
GRAFIK UND SOUND Die Grafik in der „Definitive Edition“ ist atemberaubend! Jedes Haar, jeder Schmutzpartikel auf Laras Gesicht und jede noch so kleine Blume wird detailgetreu abgebildet. Die Landschaften sind himmlisch, die Explosionen wuchtig und Feuer sah in Full-HD nie schöner aus. Auch die Gesichtsausdrücke
und Gefühlsausbrüche sind für ein Videospiel einzigartig und man darf sich freuen, dass die PS4 die einzige aktuelle Konsole ist, die Full-HD in 60 Bildern pro Sekunde anzeigt. Und tatsächlich, alles läuft butterweich, Ruckler und Slowdowns wird man hier vergeblich suchen. Leider stürzte das Spiel im Test zweimal komplett ab, fairerweise muss aber auch gesagt werden, dass wir hier im Team Kryschen das Spiel eine Woche vor Release erhalten haben und das daher auch ein eventueller Day-One-Patch lösen kann. zurück
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Seite #014
Der Sound steht der Grafik in nichts nach. Mit einer guten Soundanlage wird man hier regelrecht in feinstem DTS5.1 Surround Sound hineingezogen.
Der Subwoofer jagt kräftig jede der unzähligen Explosionen präzise in die Luft, die Satellitenlautsprecher haben so viel zu tun wie man sie sehr selten hört und andauernd schießen einem Schüsse um den Kopf herum. Außerdem wird der Lautsprecher des Controllers sehr oft benutzt. Beispiele dafür wären, um eine bessere Atmosphäre beim Vorlesen von Briefen herzustellen oder um das Nachladen der Waffen realistischer klingen zu lassen. Die Soundkulisse ist eindeutig eines der besten, die ich je in einem Spiel erlebt habe. zurück
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Seite #015
BESONDERHEITEN Das Spiel strotzt nur so vor exklusiven PS4-Funktionen. Zum einen wäre da der vorher angesprochene Touchpad-Gebrauch und der Controller-Lautsprecher, aber auch die Lightbar des Controllers und indirekt auch die Kamera werden unterstützt. Über beide letzteren Funktionen kann man sich aber streiten.
Zum einen die Lightbar: sie blinkt zwar in allen möglichen Farben und versucht, eine bessere Atmosphäre herzustellen, jedoch wird mindestens mein Raum davon kein bisschen erhellt. Im Grunde genommen sieht und merkt man von der Lightbar im Spielfluss nichts und übrig bleibt ein höherer Batterieverbrauch des Controllers. Leider kann man diese Lightbar nicht ausschalten, und das könnte in Zukunft ein größeres Problem für Sony selbst werden, falls dies so bleiben sollte. Die Kamera an sich wird in „Tomb Raider“ nicht zurück
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Seite #016
benutzt, jedoch die Mikrofone davon. Per Sprachsteuerung kann man Lara befehlen, die Waffe zu wechseln („Pistole!“, „Gewehr!“) oder auch Menüfunktionen und andere Befehle („Karte zeigen!“) auszuführen.
Das funktioniert meistens sehr gut, nur ist manchmal doch der Tastendruck schneller und verlässlicher. Es gibt allerdings Momente, in denen die Sprachsteuerung tatsächlich nützlich ist und die findet man sogar öfter als man denkt im Kampf selbst. In der Hitze des Gefechts ist es manchmal einfacher, die gewünschte Waffe rauszurufen, als eine Verkrampfung auf dem Controller hinnehmen zu müssen (die Waffenauswahl liegt auf dem Steuerkreuz und beide Daumen sind meistens belegt, um sich mithilfe der Analogsticks zu bewegen). Ob es Eindruck vor den Freunden macht, die Waffe per Sprachbefehl zu wechseln? Auf jeden Fall! Ist es nützlich? Nur sehr bedingt, aber es macht oft Spaß. zurück
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Seite #017
Der Multiplayer des Spiels wurde von einem komplett anderen Studio entwickelt (Eidos Montreal) und das merkt man dem auch an. Nicht im schlechten Sinne, aber der Multiplayer hat nur sehr wenig mit dem Hauptspiel zu tun. Die Entwickler haben hier versucht, einen klassischen Third-Person-Shooter mit Deathmatch- und anderen Standard-Modi zu programmieren und genau das ist auch rausgekommen.
Leider kann man den nicht mit den Genregrößen, besonders aus dem Ego-Shooter Bereich, messen, jedoch kann man auch hier zwischendurch Spaß haben. Es ist löblich, dem starken Singleplayer-Spiel ein Multiplayermodus zu „schenken“, daher sollte man den Multiplayer tatsächlich nur als „Dreingabe“ sehen. zurück
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Seite #018
FAZIT (PS4) „Tomb Raider: Definitive Edition“ ist ein Spiel, welches man nicht missen darf. Die Spannung lässt einen nicht mehr los, man fiebert mit, wenn die junge Lara verwundet wird und schwitzt förmlich, wenn man einen riesen Abgrund unter sich sieht, aber trotzdem weiter raufmuss. Die Atmosphäre ist einzigartig und jedem muss geraten werden dieses Spiel, wenn möglich, unbedingt auf einer Next-Gen-Konsole zu spielen. Man merkt sehr deutlich, dass es sich hier nicht um einen einfachen Port handelt, sondern um viel Arbeit und Feintuning, speziell angepasst in diesem Fall für die PS4. Wer sich noch nicht sicher ist, ob er jetzt die PS3-Version spielen soll oder etwas später auf der PS4, dem sei die PS4-Version wärmstens an Herz gelegt. Die Explosionen, die Soundkulisse und die filmische, actionreiche Aufmachung suchen seinesgleichen. Lara, „a survivor is born“!
Euer Stefan [aka CrazyHoover] zurück
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Seite #019
ZWEITFAZIT (PS3) Dunkel erinnere ich mich an die Zeiten, als man mit Lara knifflige Rätsel lösen musste, Steinbrocken hin- und herzerrte, nur um dann in den Tod zu stürzen, verbrannt oder in Gold verwandelt zu werden - gesetzt dem Fall, man wurde nicht gerade von Raptoren oder Söldnern angegriffen. Square Enix‘ Remake erfindet „Tomb Raider“ neu und macht aus der Rätsel-Action ein Survival-Adventure. Das sorgt nicht nur jede Menge Gänsehaut, sondern lässt auch Jäger und Sammler voll auf ihre Kosten kommen. Bessere Ausrüstung, bessere Fähigkeiten und überhaupt mehr von allem katapultiert die Spielzeit mühelos in den zweistelligen Bereich und grenzt das Spiel zudem noch von der Genregröße „Uncharted“ ab.
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Seite #020
Lara hat durchaus mehr zu bieten als Nate - und damit ist definitiv das gemeint, wofür sie vor 15 Jahren berühmt geworden ist. Sie mag bereits eine Croft sein, wie einer ihrer Kameraden ihr versichert, aber sie ist noch lange keine „Tomb Raider“. Zunächst gilt es, ein Szenario zu überleben, das stark an die Serie „Lost“ erinnert. Ich hatte meinen Heidenspaß mit Lara - und das schon auf der PS3. Square Enix, Crystal Dynamaics und Eidos Montreal haben großartige Arbeit geleistet und eine Videospiel-Ikone wiederbelebt, die schon fast in Vergessenheit geraten wäre. Bleibt nur zu hoffen, dass aus der jungen, unerfahrenen und zeitweise unsicheren Lara in einem möglichen zweiten Teil wieder die Croft wird, wie wir sie kannten und liebten.
Euer lvl39nerd zurück
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Titel:
Seite #021
Tomb Raider: Definitive Edition
Publisher: Square Enix Release: 31.01.2014 USK: ab 18 Jahren Features: Online-Multiplayer/ Kamera-Unterst체tzung Troph채en: 1 Platin, 2 Gold, 7 Silber, 41 Bronze Plattform: PS4 [getestet]/PS3
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Seite #022
Review
Knack (PS4)
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Seite #023
Einleitung Bauklötzchen zusammenstecken. Die Jugend aus den Neunzigern wird sich sicher lebhaft daran erinnern. Mir ist dieser Lebensabschnitt immer noch gut im Gedächtnis geblieben, ich weiß sogar noch, wie ich mich eine Zeit lang gefragt habe, wie Erwachsene überhaupt ohne den bunten Lego-Teilchen leben
könnten. Nun ja, heutzutage merke ich, dass das doch ganz gut geht, aber die Nostalgie holt mich trotzdem immer wieder ein. So auch jetzt, in einem Spiel, in welchem es eigentlich nicht darum geht, Klötzchen zusammenzustecken, doch der Protagonist besteht selbst fast nur aus kleinen, zusammengeführten Teilen („Relikten“), die er nach Belieben „an- und ausziehen“ kann. Ob nun das Spiel auch so eine Größe wie Knack selbst erlangen kann, das seht ihr im folgenden Test. zurück
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Seite #024
Story Knack ist ein „Geschöpf“ aus Relikten, der zu einer sehr mächtigen Waffe werden kann. Da zur Zeit die
Siedlungen der Menschen von Kobolden angegriffen werden, schickt man Knack mit ein paar Freunden los, um die Kobolde zu besänftigen und herauszufinden, woher sie die vielen Waffen bekommen haben. Natürlich muss sich Knack schon bald durch Horden von Gegnern durchschlagen und deckt zugleich immer mehr Fragen der recht einfachen und überraschungsfreien Story auf. zurück
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Seite #025
Gameplay Knack ist im Grunde genommen fast ein „One-Button“-Hack’n’Slay ohne die übliche Brutalität in diesem Genre. Gesteuert wird per linkem Analogstick, der rechte dient für Ausweichmanöver. Mit X kam man springen, Quadrat lässt Knack seine Faust schwingen und mit der Kreistaste kann man Spezialangriffe ausführen. Das war’s auch schon mit der Tastenbelegung und obwohl eine spärliche Tastenbelegung noch nichts über die Qualität eines Spiels aussagt, so kann man doch auch schon hier erkennen, dass das Zielpublikum nicht unbedingt sehr erfahrene Spieler sind.
Die Kameraführung ist vollautomatisch; das hat Vor- und Nachteile. Natürlich können dadurch spannendere Kamerawinkel gezeigt werden, die Überraschungsmomente und Atmosphäre fördern, auch das Ausweichen durch den rechten Analogstick wird damit vereinfacht. Im Singleplayer ist die Kamera meist kein Problem, sie zentriert gut und zeigt das Geschehen unproblematisch, im Co-Op sieht es aber leider etwas anders aus. Dazu später aber mehr. zurück
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Seite #026
Das Gameplay an sich zeigt sich herzlich eintönig. Gegner verkloppen, kleine Jump’n’Run-Einlagen und nochmals Gegner verkloppen - das steht bei „Knack“ an der Tagesordnung. Die Story wird durch kleine Filmchen zwischendurch weitergeführt, jedoch wird keine Spannung erzeugt und man muss fast das ganze Spiel nichts anderes drücken als die Quadrat-Taste.
Sicherlich gibt es leichtere und schwerere Gegner, bei so viel spielerischer Eintönigkeit helfen aber auch keine zum Teil grafisch abwechslungsreichen Umfelder mehr. Knack kann sich manchmal tarnen oder in einen mächtigen „Feuerball“ verwandeln, trotzdem spielen sich diese Szenen auch nicht anders und man kommt nicht umhin sich zu fragen, ob den Entwickeln tatsächlich die Ideen ausgegangen sind. zurück
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Seite #027
Das Spielsystem ist außerdem darauf ausgelegt, Relikte zu finden und dadurch immer größer zu werden. Der kleine Knack ist flink, hält aber wenig aus und ist nicht besonders stark. Als großer Knack kann man schon viel besser austeilen, ist aber etwas langsamer. Sicherlich macht es großen Spaß als mächtiger Knack durch die Gegend zu laufen und alles um sich platt zu hauen, vom Panzer bis zum Hochhaus, nur frustriert es etwas, wenn man am Ende jeden Kapitels wegen kleiner Banalitäten wieder zurückgeschrumpft wird.
Natürlich kann nur so das Spielprinzip aufrecht erhalten werden, nur man fragt sich manchmal, warum man eigentlich versucht so viele Relikte wie möglich zu sammeln, nur um in zehn Minuten doch wieder klein zu sein. zurück
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Seite #028
Sowohl in der Story, als auch im Gameplay findet man immer wieder Logikfehler, die recht offensichtlich sind. Es kann zum Beispiel nicht sein, dass die friedliche Gruppe ohne Kämpfer immer wieder vor einem steht, obwohl man selbst aufgefordert wurde erst alle Gegner wegzuräumen.
Ein anderen Mal verschwindet aus Frust ein Kollege aus der Gruppe, erscheint dann aber urplötzlich und ohne Erklärung wieder im nächsten Storyfilmchen. Solche Ungereimtheiten sind leider recht störend, denn hätten die Entwickler etwas mehr Zeit mit dem Spiel verbracht, wäre so etwas sicher aufgefallen. Es sollte aber ein Launchtitel werden, daher sei dies in Maßen verziehen. zurück
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Seite #029
Grafik und Sound Die Grafik bewegt sich auf sehr hohem PS4-Niveau. Hier wollte man sicherlich das Beste rausholen und das Spiel sieht demzufolge wie ein aktueller Zeichentrickfilm aus - das ist schon beeindruckend.
Besonders Knack selbst, mit seinen Reflexionen auf den Relikten, ist eine pure Augenweide. Eine minuziös gestaltete Vegetation, helle und bunte Farben, Detailreichtum und zum Teil grafische Abwechslung - das alles bietet Knack. Leider zu einem recht hohen Preis: der Framerate. Oft stockt es leicht, nicht unspielbar, aber trotzdem nervend. Man merkt dem Spiel an, dass die PS4 locker mithalten könnte, wenn mal wieder die Entwickler etwas mehr Zeit mit dem Feintuning verbracht hätten. Das ist besonders schade, da genau dieselben Ruckler schon auf der GamesCom-Demo zu sehen waren und ich mir damals noch dachte, dass das behoben wird bis zum Launch. Leider war dem nicht so und wir halten immer noch ein Spiel mit vielen Mini-Rucklern in den Händen. zurück
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Seite #030
Den Sound kann man mit dem eines amerikanischen Patrioten-Films vergleichen. Leider aber so ziemlich die ganze Zeit durch, eben im zweistelligen Stunden-Bereich. Und wirklich, es liegt viel zu viel Dramatik im Ton, wobei die Story und Aufmachung sehr wenig Tiefe zeigt. Sehr nett sind die Soundeffekte, zum einen aus dem Controller selbst, wenn Knack Relikte aufsammelt, und zum anderen aus den Satelliten-Lautsprechern der Surround-Anlage.
Auch dass Knack verschiedene Stimmlagen hat wenn er klein ist spricht er recht hoch und wenn er groß ist, in einer tiefen, sogar ein bisschen bedrohlichen Stimme - ist ein toller Effekt, der beeindruckt. Das war’s aber auch schon, denn immer wieder kommt das hoffnungslose Gedümpel von Blechbläserensembles, die eine Stimmung erzeugen, als ginge es jede Minute um die Ehre des Vaterlandes. Langweilig und fehl am Platz. zurück
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Seite #031
Multiplayer Da ich dieses Spiel komplett mit meiner Frau im Kooperationsmodus durchgespielt habe, möchte ich diesem Teil besondere Aufmerksamkeit widmen. Meine Frau gehört eher zu dem Zielpublikum, welches dieses Spiel ansprechen möchte. Dies sind Spieler, die entweder keine allzu großen Videospiel-Erfahrungen haben oder eben etwas jünger sind. Meine Frau fällt natürlich in die erste Kategorie und ich freute mich ein tolles Spiel für zu zweit gefunden zu haben, da das heutzutage wirklich schwer ist. Schnell stellte sich aber heraus, dass „Knack“ keinen „echten“ Kooperationsmodus besitzt, es ist eher ein Hauptspieler mit einem Helfer. Die Idee an sich finde ich nicht schlecht, einen erfahreneren Spieler mit einem etwas frischeren Videospielgefährten zu kombinieren und keinen Frust hochkommen zu lassen. Die Ausführung jedoch hat noch mit vielen Problemen zu kämpfen. Zum einen sei da die Kameraführung. Diese zentriert nämlich immer auf die Hauptperson Knack und niemals auf seinem Helfer. Da aber die Kamera auch nicht manuell nachjustiert werden kann, kommt es oft zu Komplikationen, in denen der Helfer sich selbst überhaupt nicht mehr sehen kann. Dadurch entstand sicher das System, den Helfer so oft automatisch wiederbeleben zu können, wie er will. Das hat allerdings auch zur Folge, dass die Motivation des Helfers recht schnell verfliegt, da er ja eh jederzeit wiederbelebt werden kann. Zum guten Schluss auch noch das Hauptproblem: zurück
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Seite #032
dem Helfer stehen keine Spezialangriffe zur Verfügung, das kann nur Knack. Durch diesen Wegfall jedoch bleibt dem Helfer nur noch die Quadrat-Taste als Angriff und man kann sich gut vorstellen, wie monoton das Spiel wird, wenn man die ganze Zeit durch ausschließlich eine Taste drücken muss. Stunde um Stunde … Sogar eine „Casual“-Spielerin wie meine Frau, hat da sehr schnell die Langeweile gepackt.
Der Ansatz des ungleichen Kooperationsmoduses ist zwar gut, die Entwickler haben es nur maßlos übertrieben, denn der zweite Spieler hat im Grunde genommen gar nichts mehr „zu sagen“. Team-Arbeit wird schmerzlich vermisst und macht das Spiel noch träger, als es durch das eintönige Gameplay ohnehin schon ist. zurück
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Seite #033
Fazit Natürlich waren die Entwickler für den Launchtitel „Knack“ im Zeitdruck. Aber rechtfertigt das trotzdem, ein halbgares Spiel zu veröffentlichen? Immerhin hat man es bei Driveclub begriffen und man nimmt sich die nötige Zeit, um es richtig zu machen. „Knack“ hätte auch ein tolles Spiel werden können! Das Potenzial ist da, die Grafik ist wunderschön und das junge Zielpublikum verzeiht vieles. Was ist aber mit dem eintönigen Gameplay? Das hat nichts mehr mit dem Zielpublikum zu tun, das hat schon extrem eindrucksvoll die fantastische „Rayman“-Serie gezeigt. Ruckler auf der PS4? Das sind auch nur Schlampereien. Und der Sound, den man auf die Dauer lieber abschalten würde, macht es nicht gerade besser. Was bleibt ist ein netter Launchtitel, der den Auftakt zu bedeutenden Titeln gibt. Nicht mehr und nicht weniger.
Euer Stefan [aka CrazyHoover] zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #034
Titel: Knack Publisher: SCEE Release: 29.11.2013 USK: ab 6 Jahren Features: Kein Onlinemultiplayer Troph채en: 1 Platin, 4 Gold, 9 Silber, 28 Bronze Plattform: PS4
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Seite #035
Review
Tearaway (PSV) Mit dem Titel „Tearaway“ lockt euch Media Molecule nicht nur vor die Vita sondern auch an den Basteltisch! Ein umfangreiches Spiele-Erlebnis in einer Welt aus Papier. zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #036
Story In „Tearaway“ nehmt ihr die Herausforderung an, als Iota oder Atoi, je nachdem für welches Geschlecht ihr euch entschieden habt, einen Brief an euch selbst abzuliefern. Wer jetzt denkt, dass es nicht so schwer sein kann, einen Brief auszuliefern hat sicher noch nicht gewusst, dass der Brief zur Sonne muss! Dabei werdet
ihr von freundlichen Bürgern und fiesen Schnipseln immer wieder unterbrochen. Doch die große Frage ist, was steht in dem Brief drin? zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #037
Gameplay Trotz der vielen nutzbaren Features bleibt Tearaway ein 3D-Platformer und lässt sich wie jedes andere Spiel auch bedienen. Einzig die Kameraführung weiß hin und wieder nicht wie sie sich ausrichten soll, um möglichst viel von der Papierwelt und dem Kurier darzustellen, aber das stört nur selten.
„Tearaway“ ist ein Spiel, was am Schwierigkeitsgrad spart und euch somit die Möglichkeit gibt, die Welt ohne Druck zu erkunden. Dabei fühlt es sich so an, als ob man noch ein kleines Kind ist, was gerade auf einer Entdeckungstour ist. Die Erzählerstimmen der Story sprechen deutlich und nehmen sich auch gerne selbst auf den Arm. zurück
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Seite #038
Features Die Entwickler Media Molecule („LittleBigPlanet“) haben es geschafft, nahezu jedes Feature der PS Vita einzubinden, ohne das man von der Vielzahl an Bedienmöglichkeiten überrumpelt oder sogar überfordert wäre.
Das Touchpad auf der Rückseite lässt euch eure Finger in die Papierwelt stechen, um so Hindernisse aus dem Weg zu räumen oder böse Schnipsel fernzuhalten. Auf dem Touchscreen lässt sich das Papier falten, sodass man einen neuen Weg begehen kann oder durch das Auseinanderziehen einer Papierschleife kleine Geschenke öffnen. zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #039
Einige InGame-Features wie die Kamera, mit der man von der Umgebung oder sich selbst Bilder machen kann, ist ein wesentlicher Bestandteil, wenn man das Spiel zu 100% abschließen möchte. Zur Kamera, die mit verschiedenen Filtern undObjektiven ausgestattet ist, lassen sich weiße Papiermodelle im Spiel fotografieren, die anschließend farbig werden und euch ein Papiermodell zum Nachbasteln beschert. Somit lockt euch Tearaway nicht nur das Spiel auf der PS Vita zu spielen, sondern auch an den Basteltisch.
Darüber hinaus benutzt Tearaway die Frontkamera, um euch als Charakter (die Sonne) mit einzubeziehen. Schließlich versucht Iota oder Atoi euch einen Brief zuzustellen. zurück
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Seite #040
Grafik und Sound Wie schon mehrfach erwähnt, ist die Welt komplett aus Papier. Dadurch, dass das Spiel nur aus Papier besteht, verzichtet es aber auf keine Details oder physikalischen Regeln. Das Papier, worüber man läuft, wölbt sich ein wenig nach unten, Grasbüschel stampfen wir nieder und das Wasser schlägt Wellen, wenn man darüber läuft.
Wir können das Spiel aber auch durch unsere Kreativität verändern. Das bedeutet, dass wir statt weißen Schneeflocken rote Herzen nieder schweben lassen können. Diesen Moment könnte man dann mit der vom Spiel passenden Musik genießen. zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #041
Fazit Mit „Tearaway“ hat Media Molecule ein großartiges Spiel für die geschaffen, die es eher ruhiger angehen lassen wollen. Die Papierwelt entzückt durch eine insgesamt angenehme Atmosphäre und der Möglichkeit, Charaktere aus dem Spiel nachzubasteln. Somit erkundet man in „Tearaway“ nicht nur stundenlang die Welt und versucht, den Brief zuzustellen, sondern kann auch noch abseits, weit weg von der PS Vita, Spaß haben.
Euer Vicked zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Titel:
Seite #042
Tearaway
Publisher: Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) Release: 22.11.2013 USK: ab 0 Jahren Features: Online Bastelanleitungen zum nachbasteln] Troph채en: 1 Platin, 5 Gold, 12 Silber, 13 Bronze Plattform: PSV
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #043
Review
Baphomets Fluch 5 - Der S端ndenfall (PSV) zur端ck
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #044
Die „Broken Sword“-Serie (zu Deutsch „Baphomets Fluch“) gilt neben der Genregröße „Monkey Island“ als Klassiker der Point-and-Click-Adventures. 1996 erschien der erste Teil der Serie, zuerst auf dem Computer und wenig später dann auch auf der Playstation. Die Serie ist also ein fester Bestandteil des PlayStation-Universums und bestach von jeher durch eine spannende Detektivgeschichte. Um die Serie fortzusetzen, baten die Entwickler dieses Mal um die Mitfinanzierung des Spiels auf Kickstarter und erhielten fast das Doppelte des anvisierten Ziels.
Das Spiel erscheint vorerst sicher für PC, Mac, Apple iPhone/iPad, Android, Linux und eben unsere geliebte Vita. Freut euch also auf einen Härtetest durch die Kryschen-Testlabore der ersten Episode von Baphomets Fluch 5 – der Sündenfall! zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #045
STORY Der amerikanische Versicherungsvertreter George Stobbart ist zufällig in einer Galerie in Paris, als sie urplötzlich ausgeraubt wird und der Galeriebesitzer erschossen wird. Aus eigener Neugierde und da sein Chef ihn drängt, einen Grund zu finden, das gestohlene Bild nicht bezahlen zu müssen, macht sich George Stobbart auf, den Fall selbst in die Hand zu nehmen.
Schnell finden sich Ungereimtheiten, die nur darauf warten, aufgelöst zu werden. zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #046
GAMEPLAY In einem Point-and-Click-Adventure geht es darum, möglichst viel „anzufassen“ und zu kombinieren. Blaue Punkte werden hervorgehoben, wenn man mit dem Finger über den Touchscreen fährt, und man kann dann durch diese mit den Objekten interagieren. Das System ist sehr einfach und intuitiv, nur leider führt das oft auch dazu, dass man einfach alles ausprobiert und letztendlich nicht groß darüber nachdenkt.
Die Rätsel sind überwiegend simpel und lassen sich durch mehrmaliges Ausprobieren lösen, denn bestraft wird man durch eine Falscheingabe nicht. Für besonders kniffelige Momente gibt es auch noch eine Hilfetaste, die wertvolle Tipps zum Besten gibt. zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #047
Da es in diesem Spiel nicht um Punkte sammeln oder Schnelligkeit geht, wird man auch nach Benutzen der Hilfetaste nicht „bestraft“, wodurch die Verführung groß wird, sie immer wieder zu benutzen. Gesteuert
wird das ganze Spiel ausschließlich mit dem Touchscreen, was zwar gut funktioniert, aber auch keine Besonderheiten gegenüber einem Smartphone-Spiel zulässt. Die Story ist leider auch sehr linear gehalten und man hat keine Möglichkeiten ein bisschen über den Tellerrand schauen zu können. zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #048
GRAFIK UND SOUND Die Grafik ist nett in 2.5D gehalten, allerdings nicht mehr als der Standard. Natürlich musste das Spiel auch leicht für ein Smartphone portiert werden können, was man dem Spiel schmerzlichst ansieht.
Der Ton ist da schon interessanter, die Sprachausgabe weiß größtenteils zu überzeugen, aber auch da kommt kein richtiger Dialogfluss zustande und die Stimmen könnten manchmal etwas mehr Emotion vertragen. Trotzdem ist die deutsche Lokalisierung allgemein recht gut gelungen und abschalten wird man daher den Ton daher sicherlich nicht. zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #049
BESONDERHEITEN Das Spiel hat keine zusätzlichen Features. Etwas schwach, denn mindestens ein paar ergänzende Videos, einen Trailer für die zweite Episode oder sonst etwas kleines hätten dem Spiel gut getan. Trophäenjäger werden auch nicht hungrig werden, man wird zwar fast alle Trophäen in einem Durchlauf bekommen,
aber eine Platintrophäe gibt es nicht. Übrig bleiben 19 Bronze und eine silberne Trophäe, also nicht mal eine goldene. Vielleicht wird sich das ändern, wenn man die zweite Episode auch durchspielt, hoffen kann man es immerhin. zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #050
FAZIT Was bleibt also übrig? Eine interessante Story für verregnete Tage? Auf jeden Fall. Aber ist es mehr?
Seitdem wir im Zeitalter des Filmgenres à la „Heavy Rain“ für die PS3 angekommen sind, frage ich mich ernsthaft, ob der Unterhaltungswert dieses Spiels noch überzeugen kann. Eigentlich ist man bei einer guten Detektivgeschickte in Buchform viel besser aufgehoben und sie wird auch viel spannender erklärt, auch da der Lesefluss eines Buches nicht mit dem Spielfluss zu vergleichen ist. Die Figuren bewegen sich zäh, die Story ist mittelmäßig und vor allem der extrem lineare Verlauf bringt nicht viel Freude am Spielen. „Heavy Rain“ hat uns eindrucksvoll gezeigt, wie sich Entscheidungen auf unser Handeln auswirken, wie Geschichten während dem Spielen umgezurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #051
schrieben werden. Dies hat nichts mit Grafikpower oder besonderer Rechenleistung zu tun, dies ist ein einfaches Spielprinzip, welches nunmal mehr Entwicklungsarbeit benötigt. Und wenn der Humor eines „Monkey Island“ auch gänzlich fehlt, da er natürlich in einer Detektivgeschichte nicht so reinpasst, dann bleibt leider nur sehr wenig übrig, um dieses Spiel als einen hochwertigen Konsolentitel anzusehen. Smartphone-Kost für zwischendurch? Gerne. Aber dafür ist mir meine Vita dann doch zu schade.
Titel: Baphomets Fluch 5 – Der Sündenfall [Episode 1] Publisher: Revolution Software LTD Release: 18.12.2013 USK: ab 12 Jahren Features: keine Plattform: PSVita (getestet)/PC/Mac/ iPhone/iPad/ Android/Linux
Euer Stefan [aka CrazyHoover] zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #052
REVIEW
STEALTH INC.: A CLONE IN THE DARK (PSV) Aus dem Hause „Curse-Studios“ flattert ein neues Stealth- und Puzzlespiel für PS 3 und PS Vita ins Haus. Stealth-Action und Puzzle-Einlagen in einem Spiel? Wo man das einordnen soll, weiß man in der ersten Sekunde nicht, dennoch erwartet euch hinter dem eher nach Stealth klingenden Titel eine brutale Puzzle- Action, die nicht selten eure grauen Zellen in Anspruch nehmen werden. zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #053
STORY Ok hier habe ich wirklich versucht eine zu finden… aber die gibt es nicht wirklich! Ihr seid einer von drei Klonen, die die Kontrolle überstehen und nicht zerquetscht werden sollen.
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #054
GAMEPLAY „Super Meat Boy“ gepaart mit „Sam Fisher“! Die Einführung in die rasante Stealth-Action ist wirklich für jederman machbar, doch von der ersten Sekunde werdet ihr feststellen: Ihr braucht Fingerspitzengefühl! Denn „schleichen“ definiert man hier in Form
von gutem Timing, mit einem präzisen Sprung in den nächsten Schatten, um nicht vom nächsten Laser zerteilt zu werden. Durch Aktivieren von Schaltern sowie Hacken von Computern deaktiviert ihr Sicherheitsmaßnahmen. Verschiedene Mechanismen sorgen für reichlich Abwechslung, die Fallen sind kreativ und immer tödlich. Unter anderem werden euch Laser spalten, Drohnen durchlöchern und andere zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #055
fiese Fallen das Leben nicht leicht machen. Fehler sind hier meistens unverzeihlich, aber frei nach dem „Try & Fail“-Prinzip kämpft man sich durch die 80 verschiedenen Level. Besonders hervorzuheben ist der integrierte Level-editor, sowie die Möglichkeit, die Level öffentlich zu teilen und auch andere zu spielen, so kommt nie Langeweile auf und gerade durch die
Kreativität anderer Spieler entfaltet das Spiel erst sein ganzes Potenzial. Nach Abschluss der Level lässt sich auch noch eine Herausforderung machen, um so neue „Klone“ freizuschalten, wenn man das geschafft hat, kann man sich wieder neue „Klone“ freischalten, bis zu sechs verschiedene. Diese Prozedur müsst ihr zwar bei jedem Level wiederholen, aber ihr werdet merken, dass jeder Klon eigene Fähigkeiten hat und so für eine bessere Online-Zeit beitragen kann. zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #056
GRAFIK UND SOUND Grafisch ist es auf gutem „Indie-Niveau“, die Grafik wirkt sauber und macht einen scharfen Eindruck. Leider wirkt die Figur auf dem PSVita-Bildschirm etwas klein. Die verschiedenen Level kommen gut zur Geltung, sorgen für eine Menge Abwechslung und auch der Sound ist gut, jedoch klingt dieser ohne Kopfhörer sehr leise und das ist schade, denn die Musik ist ein Leckerbissen und unterstreicht das „Stealth“-Feeling. Die Schattenwürfe sind hier auch nochmal ein großer Pluspunkt.
Auch das Bossdesign hat mir hier sehr gefallen, der „Wow-Effekt“ ist in der ersten Minute immer da. zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #057
FEATURES UND BESONDERHEITEN • Integrierter Leveleditor mit vielen Möglichkeiten • Online-Highscore • Verschiedene „Klone“ mit unterschiedlichen Fähigkeiten • Toller Herausforderungsmodus • Ränge für abgeschlossene Level
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #058
FAZIT Curse-Studios hat hier einen sauberen Titel mit großem Wiederspielwert rausgebracht. Hut ab, so müssen „Indie-Titel“ sein. Die flinken Schleich-Elemente gespickt mit tödlichen Rätseln, die eure grauen Zellen beanspruchen, machen eine gute Figur auf der PS Vita! Schnelle Reaktionen und gutes Timing sind hier gefragt, während man schon eine Ecke weiter denken muss. Der ausgeklügelte Herausforderungsmodus macht Spaß und sorgt immerwieder für Motivation, da es viele verschiedene Klone mit unterschiedlichen Fähigkeiten gibt. Die Level sind gut durchdacht und der Schwierigkeitsgrad ist von der ersten Sekunde an fair aber anspruchsvoll.
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #059
Absolute Kaufempfehlung für alle, die etwas für „zwischendurch“ brauchen, es aber nichts für den hohlen Zahn sein soll. Dank dem flotten Einstieg und Ranglisten sowohl für Anfänger als auch Profis des Genres geeignet!
Titel: Stealth Inc.: A Clone in The Dark Publisher: Curse Studios Release: 23.07.2013 USK: ab 13 Jahren (ESRB T) Features: Online Highscore, eigene Level können veröffentlicht werden Plattform: PSV
zeroneko1306 zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #060
Review Lust auf ein schönes, zeitfressendes Open-World-RPG mit taktischen Kämpfen? Mikromanagement bei den Charakteren? Dann braucht ihr nur noch weiterlesen.
Rainbow Moon (PSV/PS3)
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #061
Story Die Geschichte startet mit eurem Held auf dem Weg zum Kampf mit seinem Rivalen, dem bösen Namoris. Doch der kämpft nicht fair und teleportiert euch mit einen Trick in eine andere Welt. Da kennt ihr niemanden und niemand kennt euch. Der Auftrag: Schließt Freundschaften und findet den Weg zurück. Zum finalen Kampf mit Namoris. Beim Starten des Spiel fällt sofort die detaillierte aber auch retrohafte Grafik auf. Man fühlt sich an alten Spielen wie “Landstalker” oder “Breath of Fire” erinnert. Nur in schöner! Auch der Sound gefällt mir. Schöne Melodien, die nicht nach 10 Minuten nerven. Man kann seinen Helden per Steuerkreuz oder Analogstick steuern. Die Bedienung geht leicht von der Hand und ist nicht überladen. Sobald ein neues
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #062
Element ins Spiel kommt, ploppt ein Fenster auf und erklärt es sehr gut. Alle Tutorials kann man sich ebenfalls im Menü erneut durchlesen. Es gibt auch verschiedene Varianten des Schwierigkeitsgrades. Wie bei Diablo 3 kann man zwischen leicht bis schwer wählen und danach noch die Stärke der Monster ändern. Für jeden das passende dabei. Anfangs schlagt ihr euch alleine durch die Gegend. Im späteren Verlauf findet ihr weitere Mitstreiter, die man dann mühsam dem Niveau des Helden anpassen darf. Das ist auch eins der Kernaufgaben. Leveln bzw. durch Kämpfe magische Perlen bekommen und damit die Werte dauerhaft erhöhen. Ein guter Einfall. Ich habe extra Zufallskämpfe gemacht, um mich zu verbessern. Wobei es zwei Arten von Kämpfen gibt. Sichtbare Gegner, denen ihr ausweichen könnt und Zufallskämpfe, die mit X bestätigt werden müssen, sonst finden Sie nicht statt. Noch eine klasse Idee.
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #063
Bei der Charakterentwicklung muss drauf geachtet werden, dass jeder im Kampf ein Monster tötet, da es sonst keine Perlen gibt. Was noch wichtiger ist, ist der Hungerbalken des jeweiligen Charakters. Denn der Held und seine Verbündeten müssen regelmäßig zu essen haben, da sonst die HP in den Keller gehen. Auch wenn das Spiel niedlich aussieht, hat es es faustdick hinter den Ohren. Solltet ihr das Spiel für die PS3 haben, so könnt ihr die Cross-Save Funktion nutzen, also die Spielstände von einem System auf das andere überspielen. Eine CrossBuy-Funktion gibt es leider nicht. Was hier sinnvoll gewesen wäre. Ein weitere Kritikpunkt sind die leider immer mehr in Mode kommenden In-Game-Kosten. Man kann sich Geld und Perlen im PSN holen. Damit lassen sich auch leicht ein paar Trophäen erkaufen. Meiner Meinung nach die falsche Entwicklung. Eine interessante Sache ist die Möglichkeit seine Daten
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #064
auf einem Server zu laden und sich die Statistiken seiner Spiele anzuschauen. Habe es selbst noch nicht getestet. Ob mir das Spiel gefallen hat? Sagen wir es so. Neben Rainbow Moon habe ich noch das Spiel Tearaway für die PS Vita da. Es ist immer noch eingeschweißt. Mehr brauch ich wohl nicht zu sagen als Fazit ^^
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #065
Das Spiel bekommt eine klare Kaufempfehlung von mir!
Titel: Rainbow Moon Publisher: Eastasiasoft Release: 03.12.2013 USK: ab 12 Jahren Features: Cross-save Troph채en: 1 Platin, 2 Gold, 8 Silber, 42 Bronze Plattform: PSV(getestet)/PS3
Euer Alterspassvogel
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #066
Review
WRC 4: FIA World Rally Championship (PSV/PS3) Auf die Piste, Fertig, … GO! zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #067
Story Das Herz des Spiels stellt natürlich der Karriere-Modus dar. Neben den schnellen Rennen, bei denen ein Teilabschnitt einer Rallye und das Fahrzeug zufällig ausgewählt werden, gibt es noch die Möglichkeit, alle 13 Austragungsorte einzeln anzuwählen, um sich so auf die Karriere als Rallye-Ass vorbereiten zu können.
Bevor man seine Karriere beginnt, prüft man im Büro per Laptop und Rennkalender die neuesten Angebote andere Teams (Das Menü erinnert einen stark an den Titel DTM-Race-Driver). Und siehe da: Ein Fahrer für das Junior-WRC-Team wird gesucht. zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #068
Man kämpft sich die Karriereleiter hoch. Sucht sich neue Sponsoren, die einem bestimmte Ziele vorgeben, und wechselt mit Erfüllung aller Vorgaben in die nächsthöhere Klasse
Junior WRC ->WRC3 -> WRC2 -> WRC, um am Ende gegen die ganz Großen antreten zu können. zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #069
Gameplay Trotz höchster Konzentration kann es bei den schwierigen Passagen natürlich auch mal passieren, dass einem der matschbesudelte Rennbolide von der Piste rutscht. Da warten Findlinge in der Innenseite von schwer einsehbaren Kurven oder steile Abhänge, an denen man es mal verpasst hat, rechtzeitig in die Eisen zu gehen. Dann zeigt das Spiel sein hübsches und realistisches Schadensmodell. Eingedrücktes Blech, heraushängende Scheinwerfer oder zersprungene Scheiben sind dabei noch das kleinste Übel.
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #070
Bekommen Motor, Getriebe oder gar die Aufhängung was ab, kann man nur hoffen, das man am Checkpoint genug Zeit habt, um den entstandenen Schaden zu reparieren – sonst sieht es schlecht aus mit einem Podiumsplatz. Glücklicherweise besteht in „WRC 4“ die Möglichkeit, nach einem Unfall – bis zu fünfmal während einer Etappe – die Zeit anzuhalten und zurückzuspulen. Der Profi mag hier die Nase rümpfen und diese Funktion eben nicht nützen, aber Anfänger werden über dieses Feature mehr als glücklich sein. Nichts ist ärgerlicher, als nach einer perfekten Etappe in der letzten Kurve Mist zu bauen und den sicheren Sieg zu verspielen.
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #071
Features Eine nette Spielerei ist der Multiplayer- und Online-Modus. Beim Multiplayer-Modus tritt man beim „Hot-Seat“ gegen bis zu drei seiner Freunde an, wobei jeder für sich die Etappe fährt und den Controller an den nächsten weiterreicht, sobald dieser dran ist. Beim Online-Modus fährt man als einer von 16 Rallye-Enthusiasten um die beste Zeit. Wer möchte, kann sich seine Gegner als Geist auf der Strecke anzeigen lassen.
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #072
Grafik und Sound Grafisch kann das Spiel ein wenig mehr vertragen. Die Fahrzeuge, sowie das Schadensmodell sind schön bis ins Detail ausgearbeitet, jedoch wirken die Strecken teilweise langweilig zusammengesetzt, Objekte sind oftmals sehr kantig und immer wieder sieht man verwaschene Texturen.
Ebenso verhält es sich beim Klangbild des Spieles. Die musikalische Untermalung vor und nach dem Rennen sind sehr dynamisch und energisch. Beim Rennen wird auf störende Musik verzichtet, wodurch allerdings stark der „blecherne“ Sound der Motoren zum Vorschein kommt und man das Gefühl bekommt „..Da stimmt was nicht…“. Die Ansagen des Co-Piloten sind klar und präzise, was gerade bei nicht einsehbaren Streckenabschnitten sehr nützlich ist. Klasse ist auch das Geräusch des Schotters/Splitts, welcher aus dem Radkasten zu hören ist. zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #073
Fazit PS3-Version „WRC4“ ist an die Gelegenheits-Fahrer gerichtet. Man bekommt einen schönen Einblick in die WRC und Lust auf mehr. Leider kommen Vollblut-Fahrer weniger auf ihre Kosten und es kommt vor allem bei Milestones „Fahrer-Rüge“ schnell Frust auf. Sobald man nicht mehr mindestens einen Reifen auf der Strecke hat, setzt einen das Spiel mit 0 km/h auf die Strecke zurück. Hier wäre zum Beispiel eine Geschwindigkeitsbremse schöner gewesen oder ein Aufsetzen auf die Strecke mit einer bestimmten Mindestgeschwindigkeit. Aber das ist ja leider auch schon in WRC3 ein goßes Ärgernis gewesen. Wer ein wenig staubige Luft atmen möchte, der ist hier aber genau richtig. Man wird schnell an das Spiel gefesselt und will am liebsten einen Renntag nach dem anderen absolvieren und das ist es doch, was ein Spiel machen soll. Einblicke vermitteln und begeistern.
Euer SDHE zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #074
Fazit PSV-Version Eines sollte gleich als Erstes gesagt werden. Der nunmehr vierte Ableger der „WRC”-Reihe (der zweite für die Vita) bietet bis auf ein paar kleinere Abstriche die komplette Erfahrung der großen Konsolenbrüder. Grafisch kann das Spiel bezüglich Texturen und Partikeleffekten natürlich nicht mit den Heimkonsolen konkurrieren. Dafür läuft es stets flüssig, was in höheren Klassen ein tolles Geschwindigkeitsgefühl vermittelt, und die Wahl etwas gedeckteren Farben trägt stark zum realistischen Aussehen des Spiels bei. Die Steuerung und das Ansprechen der Schultertasten wurde, wie ich finde, gut auf die kürzeren Sticks und fehlenden Analogtasten der PS Vita angepasst.
Der Multiplayer lief bisher immer flüssig und ohne Abstürze und die simple Zeitenhatz macht trotz der von 16 auf 6 begrenzten Spielerslots mächtig Laune. zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #075
Fazit des Fazits: Wer von „WRC 3“ für die Vita verständlicherweise mehr als enttäuscht war, und für den bisher „Colin McRae 2005“ für die PSP (mich! hust, hust) das ultimative mobile Rallyespiel war … sollte WRC 4 auf jeden Fall einmal testen.
Alle anderen spielen „WRC 4“ Probe. (5 Mark ins Phrasenschwein)
Euer Malesche zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #076
Titel: WRC 4: FIA World Rally Championship Publisher: BIGBEN INTERACTIVE SA
Release: USK: Features: Plattform:
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25.10.2013 ab 0 Jahren Multiplayer-Modus, Online-Modus PSV/PS3
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #077
Review:
Pro Evolution Soccer 2013 (PS3)
„Fußball ist ein einfaches Spiel: 22 Männer jagen 90 Minuten lang einem Ball nach, und am Ende gewinnen die Deutschen“ (Gary Lineker) zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #078
Während des 19. Jahrhunderts haben irgendwo in MIttelengland hunderte Menschen zweier benachbarter Orte den Grundstein für ein Spiel gelegt, das wir heute Fußball nennen. Die Gegend, in der diese Spiele stattfanden? Derbyshire. Auch heute noch haben diese „Derbys“, wie sie heute genannt werden, einen ganz besonderen Reiz. Auch das virtuelle Fußballderby bewegt jedes Jahr auf‘s Neue die Fans beider Lager zu Lobgesängen und Buhrufen - wie beim echten Fußball eben.
Wagen wir uns also ins Stadion und drehen die Uhr ein Jahr zurück, denn hier kommt „Pro Evolution Soccer 2013“ aus dem Hause Konami.
„Mailand oder Madrid - Hauptsache Italien!“ (Andreas Möller) zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #079
Die „PES“-Reihe - wie „Pro Evolution Soccer“ gern abgekürzt wird - zeichnet sich vor allem durch ihre Rechte an der Champions-League aus. Wer in nationalen Ligen sein Unwesen treiben will, muss sich daher entweder mit falschen Spielernamen zufrieden geben oder greift auf die Patches zurück, die von der Spielergemeinschaft angeboten werden. Der Arbeitsaufwand beträgt nur wenige Minuten und das Ergebnis kann sich wirklich sehen lassen.
Wer natürlich einfach nur bolzen will und keinen Wert auf große Namen legt, kann sich auch einfach direkt ins Spiel werfen, seinen eigenen Manager erstellen und sein Team an die Spitze welcher Liga auch immer führen. Damit dies aber auch auf höheren Schwierigkeitsgraden funktioniert, sollte man einen Zwischenstop im sehr umfangreichen Trainingsmodus einlegen, denn das Spiel heißt nicht umsonst „PRO Evolution Soccer“.
„Das Runde muss in das Eckige.“ (Sepp Herberger) zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #080
Passen, Schießen und ab und zu vielleicht mal eine Flanke sind bei Weitem nicht alles, was zu einem guten Fußballspiel gehören - ob nun virtuell oder nicht. Und so bietet „PES 2013“ eine Vielzahl von verschiedenen Spezialbewegungen - von der Ballannahme über Doppelpässe bis zum richtigen oder auch nur angetäuschten Schuss ist so ziemlich alles dabei. Und dann gibt es natürlich auch noch das Dribbling, das jeder Spieler unterschiedlich gut beherrscht.
Als Neuling der Reihe hieß das für mich dann vor allem eines: trainieren, trainieren, trainieren. Nicht nur, um die unterschiedliche Steuerung zu verinnerlichen, sondern eben auch, um möglichst alles aus dem Spiel herauszuholen und eben nicht nur auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad bestehen zu können. Für Kenner der Reihe wird es sicherlich nicht so lange dauern, sich auf das Gameplay einzustellen, dennoch lohnt es sich. Die Spielmöglichkeiten sind durchaus interessant und versprechen sehr individuelle Spiele, die nicht ständig nach Schema F ablaufen. zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #081
Die gesamte Spielphysik ist natürlich völlig anders als bei der Konkurrenz und sorgte bei mir doch für einige Probleme. Ob der Fehler nun aber bei mir oder dem Spiel liegt, mag ich nicht zu urteilen, sie seien aber nur ganz kurz angemerkt: Die Bewegung des Balles erscheint gerade bei Pässen etwas unnatürlich. Bewegte sich das Spielgerät zu Beginn noch mit hoher Geschwindigkeit, „bremste“ er auf den letzten Meter akut und ohne logische Erklärung ab. Im Gegensatz dazu schienen Spieler, mit denen man eben noch sprintete, übernatürlich lange weiterzurennen, bevor sie zum Schuss ansetzen. Ein Schuss aus vollen Lauf war offenbar völlig unmöglich und der Spielfluss gerade am Strafraumrand dadurch erheblich gestört. Schade eigentlich, denn gerade auf den letzten Metern sollte sich doch zeigen, was das Spiel alles kann. Meine Defizite in der Verteidigung hingegen nehme ich gänzlich auf meine Kappe und verweise auf die (zu?) leichte Abwehrmöglichkeit bei der Konkurrenz.
„You‘ll never walk alone“ (Gerry & the Pacemakers) zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #082
Stell dir vor, du bist im Champions-League-Finale und liegst zur Halbzeit 3:0 zurück. Gibst du auf oder schaffst du das Unmögliche und drehst das Spiel? Liverpool stand 2005 in Istanbul genau vor diesem Problem und 45.000 Fans haben ihnen die Entscheidung abgenommen. Noch in der Umkleidekabine habe man die Fans singen hören und nach der Halbzeit kam ein Team auf den Platz, das völlig ausgetauscht war. Die Fans, der berühmte „zwölfte Mann“ ist das wahre Herz eines jeden Spieles und genau deshalb ist es auch in einem Videospiel so unglaublich wichtig, dass die Atmosphäre gebührend eingefangen wird. Erst, wenn man die Kommentatoren nicht mehr hören kann, weil die Fangesänge zu laut sind, sollte man als Entwickler zufrieden sein und Konami ist schon auf einem guten Weg. Die Fans mögen nicht die Detaildichte der Spieler haben, die Gesänge nicht den Originalen der jeweiligen Vereine entsprechen, aber eines können sie: Krach machen und für Stimmung sorgen. Auch die Kommentatoren machen ihre Sache nicht schlecht, wenngleich die Programmierung natürlich alles andere als perfekt ist und man die Texte bereits nach einigen längeren Spielsessions in- und auswendig kennt.
„Ich habe fertig!“ (Giovanni Trapatoni) zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #083
„Pro Evolution Soccer 2013“ mag nicht zigtausend echte Spielernamen, die Lizenzen für unzählige Ligen und Nationalteams haben, doch es punktet dafür mit einem anspruchsvollen und umfangreichen Arsenal an Spielvarianten. Das mag am Anfang vielleicht eher frustrieren, aber sobald die nötige Lernkurve erreicht ist, macht das Spiel dann umso mehr Spaß.
Der Manager-Modus wird durch interessante Interviews und Gespräche mit dem Vorstand oder der persönlichen Sekretärin versüßt, während die Spieler mit unterschiedlichen Schuhen und Trainingskarten ausgestattet werden können, um ihre Statuswerte zu verbessern. Sicherlich alles interessante Modi, doch am Ende zählt dann doch, was auf dem Platz passiert.
Euer lvl39nerd zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #084
Titel:
Pro Evolution Soccer 2013
Publisher: Release: USK: Features: Plattform:
Konami 20.09.2012 ab 3 Jahren Online-Meisterschaft PS3
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #085
Review
Air Conflict: Vietnam (PS3) Good morning, Vietnam! zur端ck
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #086
Story
Im dritten Teil der „Air Conflict“-Reihe erlebt man die Geschichte von Joe Thompson, einem Piloten der US Air Force während des Vietnamkriegs 1962. Der Grund: Ein Konflikt, der bereits zwanzig Jahre zuvor begann und sich allmählich zuspitzt. Der kommunistische Norden kämpft in einem erbitterten Bürgerkrieg gegen den antikommunistischen Süden. Die USA befinden sich im kalten Krieg mit der Sowjetunion und unterstützen Südvietnam im Kampf gegen die Vietcong-Truppen. zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #087
Gameplay
Man startet 1962 und erlebt im Verlauf der Kampagne den kompletten Verlauf des Krieges. Als Gefärhten dienen einem rund zwanzig verschiedene Flugzeuge und erstmals auch Helikopter. Bei der Auswahl an Maschinen wurde Wert auf Detailtreue und Unterschiede in der Steuerung gelegt, vernachlässigt wurde dagegen die historische Korrektheit. Ein paar der Luftgefährten gab es zu dieser Zeit schlicht noch gar nicht. Doch „Air Conflicts: Vietnam“ ist ohnehin kein Spiel, das auf maximalen Realismus setzt, die komplette „Air Conflict“-Reihe ist es nicht. Stattdessen stehen schnelle und actiongeladene Missionen im Vordergrund. zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #088
Vor jedem Einsatz darf man sich an dem Jet austoben, den man für die Mission braucht und ihn bis an die Zähne bewaffnen. Einzig das zulässige Gesamtgewicht darf nicht überschritten werden, ansonsten hat man freie Hand und kann zwischen Raketen, Bomben und sonstigen Geschossen wählen. Es folgt eine kurze Missionserklärung und schon geht es ab in den Himmel.
Wie schon erwähnt, dominiert hier einzig und allein die brachiale Action, die Fokussierung wird bereits nach wenigen Momenten glasklar. Meist vergehen nur wenige Sekunden, bevor die ersten Gegner in Form von roten Markern auf dem Radar auftauchen. zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #089
Obwohl es im Kern fast immer nur darum geht, alle Gegner vom Himmel zu holen, gestaltet sich das Missionsdesign dennoch erstaunlich abwechslungsreich. Zum einen gibt es zahlreiche Gegner, die zu Land oder Luft auch verschiedene Herangehensweisen benötigen und teils über eine ordentliche KI verfügen. Zum anderen variieren die Einsätze von Kampfaufträgen bis hin zu Evakuierungsmissionen oder Missionen, an denen man z.B. an einem Bordgeschütz-Platz nehmen muss, um die feindlichen Reihen auszudünnen.
Wer sich im Multiplayer austoben möchte, der darf das ebenfalls in „Air Conflicts: Vietnam“ ausgiebig tun. Zwar steht die Kampagne in keinem kooperativen Modus bereit, dafür gibt es aber diverse Deathmatch-Varianten, die allesamt wie der Solomodus fix von der Hand gehen und für knackige Action auf engstem Raum stehen. zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #090
Features Die Flugmaschinen sind neben dem Sixaxis- Contoller/Dual Shock3-Controller auch über den Move-Motion-Controller steuerbar, was allerdings gewöhnungsbedürftig ist und ein wenig Übung abverlangt.
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #091
Grafik und Sound
Technisch hinterlässt „Air Conflicts: Vietnam“ einen zwiespaltigen Eindruck. Grafisch ist das Spiel alles andere als eine Pracht, es fehlen Texturen, Polygone und nervige Pop-Ups ziehen sich durch die komplette Kampagne. Zählt man noch die gelegentlichen Ruckler und leichten Tearing-Effekte dazu, gibt es hier nur ein mangelhaftes Gesamtbild. Dazu ganz im Gegensatz steht der Sound, der rundum großartig ist. Der stimmungsvolle Rock-Sound trifft voll den Zahn der damaligen Zeit und man fühlt sich akustisch in die 60er-Jahr zurückversetzt. zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #092
Fazit Alles in Allem macht „Air Conflicts: Vietnam“ einen riesen Spaß, es ist toll, wie detailliert die einzelnen Maschinen sind und auch das Flugverhalten ist ganz okay. Die Steuerung ist ein wenig gewöhnungsbedürftig, aber man „fuchst“ sich recht gut rein und wenn das der Fall ist, „fliegen“ die Finger nur so über den Controller. Lediglich die, in meinen Augen, viel zu kleinen Maps stören ein wenig, hier hätte man sich eine offene Welt gewünscht. Für all jene unter euch, die nicht auf historische Korrektheit der Fluggeräte wert legt und Spaß an Luftschlachten hat, ist das Spiel sicher eine Überlegung wert. Vielleicht sieht man sich ja bei einer Online-Schlacht über den Wolken. Titel: Publisher: Release: USK: Features: Plattform:
Air Conflicts: Vietnam BITCOMPOSER GAMES GMBH 09.10.2013 ab 16 Jahren Online-Multiplayer, unterstützt Move-Motion-Controller PS3
Euer SDHE zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #093
Review:
Gran Turismo 6 (PS3) „Gran Turismo 6“ – Eine Saga geht weiter! zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #094
Story
Fahren. Beherrsche die Straße. Sei der König des Asphalts. Das ist im Grunde die Story hinter „Gran Turismo 6“. Es ist eine Fahrsimulation in der 6. Generation. Kaum jemand kennt nicht mindestens einen Teil der Serie oder hat es daheim.
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #095
Gameplay
Am Fahrverhalten hat sich, im Vergleich zu „Gran Turismo 5“, nichts spürbar verändert, dazu bestand auch kein Grund, denn das Handling der Autos ist nach wie vor äußerst realistisch und direkt umgesetzt. Das bedeutet natürlich auch, dass bereits der kleinste Fahrfehler böse bestraft werden kann, denn das richtige Timing beim Einlenken in die Kurve, beim Herausbeschleunigen aus selbigen oderdas finden der Bremspunkte erfordert ein gewisses Maß an Präzision und Können. Für Neulinge der Serie gibt es auch in „Gran Turismo 6“ etliche Fahrerhilfen. Man kann sich,
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #096
wie beim Vorgänger schon, nicht nur seine Ideallinie kennzeichnen lassen, sondern auch Bremshilfen und Lenkunterstützungen einstellen. Mit den zahlreichen Einstellungen entsteht eine sehr gute Balance, um den Frust-Faktor zu Beginn möglichst gering zu halten, allerdings kann man das nicht von der KI behaupten.
Die Unterschiede der gegnerischen Fahrer sind enorm. Wo sich noch zu Beginn die ersten paar Gegner mit Leichtigkeit überholen ließen, stößt man hingegen an der Spitze auf einen erbarmungslosen Kampf, der herausfordernd ist und einen gerne mal zu riskanten Fahrmanövern verleitet, was oftmals ungewollt im Kiesbett endet.
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #097
Die schier unendliche Vielzahl an verschiedenen Autos in „Gran Turismo 6“ wird wohl bei dem einen oder anderen Autoliebhaber zu Herzklopfen führen. Mit über 1.200 verschiedenen Modellen ist nicht nur die Auswahl schier unendlich, sondern es wird bestimmt auch für jeden etwas dabei sein. Von Limousinen, Coupes, Geländewagen bis hin zu Hochleistungsflitzern ist alles mit an Bord.
Nachdem man im Karrieremodus erst mal die A-Fahrerlizenz erhalten hat, darf man sich auch online im Rennenmit bis zu 15 weiteren Fahreren weltweit messen. Entweder tritt man dabei einer bestehenden Sitzung bei und versucht sein Glück oder man erstellt ein Rennen ganz nach den eigenen Vorstellungen beziehungsweise Einstellungen. Erstmals lassen sich auch verschiedene Veranstaltungen wie zum Beispiel das Drift-Rennen auswählen, um auch in den „technischen Disziplinen“ gegen die Besten der Besten konkurrieren zu könne. zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #098
Grafik und Sound
Auch technisch hat das Entwicklerteam von Polyphony Digital gute Arbeit geleistet, sich allerdings ein paar kleine Schönheitsfehler erlaubt. Die Fahrzeugmodelle sind äußerst realistisch und detailliert animiert und auch die fiktiven Städte und Strecken wurden über weite Passagen liebevoll gestaltet. Ebenfalls sind die Wettereffekte sehr gut gelungen, so wird man nicht nur regelrecht geblendet, wenn die Sonne tief steht, sondern auch die Wolkenbrüche geben einiges her und sorgen für eine gute, realistische Atmosphäre. Hier und da haben sich aber kleine Textur-Fehler eingeschlichen, die dem Spielspaß jedoch nicht im Wege stehen werden.
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #099
Features
Was gibt es für Besonderheiten? Ganz klar, die Microtransaktionen! Hierbei soll der Spieler seine Cr. mit seinem PSN-Guthaben auffüllen, um sich sein Fahrzeug möglichst schnell kaufen zu können. Ob das Sinn oder Unsinn ist, muss jeder selber entscheiden. Da sich die Ingame-Preise bei „Gran Turismo 6“ allerdings gut an den möglichen Einnahmen orientieren und man sich so alles nach und nach leisten kann, ist es kein Muss.
Ebenso erwähnenswert sind hier einige, doch spezielle, Rennen. So bietet „Gran Turismo 6“ erstmals etwa Zeitrennen auf dem Mond an, oder man muss innerhalb einer bestimmten Zeit mit nur einem Liter Kraftstoff möglichst weit kommen. zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #100
Was auch neu ist, ist „Vision GT“. Hier stellen Hersteller Concept Cars vor,welche exklusiv für Gran Turismo erstellt wurden . Einer der ersten ist Mercedes Benz mit ihrem„Mercedes-Benz AMG Vision Gran Turismo“, welcher als einmaliges Geschenk auf einen wartet.
In naher Zukunft wird es auch eine Mobile-App geben, die es ermöglicht, eine real gefahrene Route in „Gran Turismo 6“ zu integrieren. Dies soll mittels GPS Erfassung geschehen!
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #101
Fazit [SDHE]: Mit „Gran Turismo 6“ haben wir erneut ein Rennspiel, das sich zweifellos zu den Besten der Besten zählen darf. Der gelungene Karrieremodus macht nicht nur eine Menge Spaß sondern bietet auch ordentlich Abwechslung, denn durch das neu integrierte Sternesystem und die darauf folgenden Bonus-Events wird einem so schnell nicht langweilig werden. Mit Hilfe der unglaublichen Auswahl von über 1.200 Autos, den originalen Rennstrecken, sowie den schön gestalteten Städten entsteht ein gelungenes Ambiente, dass durch die dynamisch wechselnden Wettereffekte famos abgerundet wird.
Auch dass die Fahrlinien von Freunden bei Saison-Veranstaltungen angezeigt werden und die Fahrtzeiten in einem Ranking erfasst werden sorgen noch für zusätzlichen ansporn. zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #102
Was mich ein wenig verwunderte und missmutig stimmte war lediglich die Tatsache, das man vom bewährten „Gran Turismo“ Belohnungssystem weg gegangen ist. In der Vergangenheit bekam man die erste Fahrerlizens geschenkt, wenn man den Speicherstand der Vorgänger-Teils auf einem Speichermedium hatte.
Aber das ist nun Jammern auf ganz hohem Niveau.
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #103
Zweites Fazit [Stefan] Als ich erfuhr, das neue Gran Turismo sei in der Mache, freute ich mich erst, machte mir aber keine allzu großen Hoffnungen dass es noch dieses oder nächstes Jahr herauskommen wird. Das Desaster der PSP-Version, habe ich immer noch schmerzlich in Erinnerung …
Als ich dann aber sah, dass der Termin tatsächlich eingehalten wird, freute ich mich wie ein kleines Kind zu Weihnachten! Und ich wurde nicht enttäuscht: als stolzer Besitzer eines Thrustmaster T500 RS Lenkrades mitsamt manueller Gangschaltung und passenden Sitz, begeisterte mich sofort die bessere Ansteuerung des Force Feedbacks. Zum ersten Mal fühlte ich auch Unterschiede in der Lenkschwere zwischen den Autos deutlich. Die Grafik macht nochmal einen Sprung nach oben (wunderschöne Wetterverhältnisse!) und die Kaffeepause-Herausforderungen sind einfach köstlich. zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #104
Leider vermisse ich zwei Punkte, auf die ich besonders gewartet hatte: zum einen werden nicht die richtig kurzen Ladezeiten erreicht, die ich so eindrucksvoll in der Demo zu GT6 zuvor bestaunen konnte. Dies wird sicher mit der etwas betagten Hardware der PS3 in Verbindung stehen, jedoch war die Demo ein so starkes Appetithäppchen, dass ich insgeheim doch den Wunsch hegte, dieselben Ladezeiten auch im finalen Spiel wiederzufinden. Der zweite Punkt stört aber noch mehr: warum kann man immer noch nicht im Arcade-Modus das Auto wechseln, nachdem man
schon die Strecke schon gefahren ist?! Ich finde diesen Punkt unverzeihlich, es ist einfach nicht mehr modern jedes Mal alle Einstellungen (!) neu einzurichten, nur um mal eine Kleinigkeit zu verändern wie das Auto, die Strecke oder die Gangschaltung. Auch dass das neue und teure Echtgeld-Bezahlsystem eingeführt wurde, gibt einen sehr bitteren Beigeschmack. zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #105
Zum einen sind einige Autos teurer geworden, was noch ok wäre, aber bitte nicht als „Einladung“ um noch mehr Echtgeld auszugeben. Autopacks, wie sie in GT5 anzufinden waren, kann man gerne anbieten, aber das „Smartphone-Farming-Coins“-System möchte ich nicht in einen Konsolentitel dieser Größe antreffen!
Der Rest ist erste Sahne und zeigt mal wieder deutlich, welch kreative Köpfe hinter dem Projekt „Gran Turismo“ stehen: Es geht nicht um die Neuerfindung des Spiels, denn Strecken und Autos sind eh zum größten Teil identisch zum Vorgänger; nein, es geht um das Perfektionieren dessen. Dieses „Feintuning“ wird schon in der Einleitung deutlich, auch wenn mir persönlich lieber die Prokofiev Klaviersonate von GT5 als das Tschaikowski Klavierkonzert in GT6 gefällt ;) Lohnt sich also GT6 für Arcade-Rennspieler? Nicht unbedingt. Lohnt es sich für Neulinge, die in die Welt der realen Simulation eintauchen wollen? Auf jeden Fall. Und für die GT5-Veteranen? Umso mehr! Also lasst die Motoren heulen und zeigt, was ihr wirklich drauf habt! Euer Stefan [aka CrazyHoover] zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #106
Titel: Gran Turismo 6 Publisher: Polyphony Digital Inc. Release: 06.12.2013 USK: ab 0 Jahren Features: Online-Multiplayer, Microtransaktion, Ranglist, zukünftig soll es eine Schnittstelle geben um echte Strecken in „Gran Turismo 6“ zu integrieren. Plattform: PS3
Euer SDHE zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #107
oFFline Offline
Abgeschaltet
Artwork: Tearaway Character: mummer horse
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #108
Offline Der große Fernseher wird gerade blockiert? Also keine Möglichkeit „Gran Tourismo 6“ zu spielen? Na, dann – nix wie die kleinen „Nano Speeds“ rausgeholt und losgelegt …
Nano Speed (Spin Master) Mit mehr als 2.400 km/h über den Wohnzimmerboden? Kein Problem mit „Nano Speed“ von Spin Master – wenn man es auf den Maßstab umrechnet! zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #109
Werbeversprechen Super klein, super schnell, super Stunts! Spin Master verspricht mit „Nano Speed“ die kleinsten und schnellsten Rückzugautos der Welt! Es heißt sie seien so schnell, dass sie nach dem Start nur noch eine Staubwolke hinterlassen. Im Maßstab 1:1 würden sie auf mehr als 2.400 km/h auf den „Asphalt“ bringen!
Idee Mit „Nano Speed“ soll man endlich seinen Traum vom eigenen Rennstall verwirklichen können. Mit über 60 verschiedenen Modellen zur Markt-Einführung in Deutschland sollte das auch möglich sein.
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #110
Von den sportlichen Flitzern, wie den Nano V8
und den Nano Super-Cars,
체ber den Gel채ndewagen, wie den Nano Off-Road,
so wie den amerikanischen Oldtimern aus den 1930er und 1940er Jahren.
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #111
Spiel Das Spielprinzib ist einfach und schnell erklärt: höher, schneller, weiter! Das Besondere bei „Nano Speed“ ist hierbei, dass es einfach überall stattfinden kann. Man benötigt nicht einmal die ganzen Loopings und Sprungchancen, sondern ein Wasserglas kann schon für Stunden an Spielspass garantieren.
Nicht missverstehen! Man benötigt schon eine Menge Platz, um die sehr schnellen und weitfahrenden Flitzer in voller Action genießen zu können, aber manchmal genügt halt auch ein kleines Gefäß oder ein Stück Pappe um die tollsten Stuns zu machen. Großartig! zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #112
Verarbeitung Die Fahrbahnen sind sauber verarbeitet und machen einen stabilen Eindruck. Doch bei den Fahrzeugen kommt das Problem des sehr kleinen Maßstabes ins Spiel. Die Karosserie ist fest, die Reifen haben einen guten Grip und die Motoren sind in ihrer Leistung hervorragend, aber …
Nach dem Auspacken der „Super-Cars“ macht sich zuerst Enttäuschung breit! Die Produktabbildungen aus der Werbung versprechen hier einfach zu viel. Es sollte einem natürlich klar sein, das man bei so einem kleinen Maßstab nicht mit einem Wunder rechnen darf, aber hier hätten die Abbildungen trotzdem etwas näher am Original sein dürfen. Die tollen, glänzenden und super detaillierten Flitzer auf den Verpackungen entsprechen einfach so gar nicht den Rückzugautos in der Packung. Mein Tipp: Nicht online bestellen sondern zuerst im Spielwarenladen einmal anschauen.
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #113
Erweiterungen Die Auswahl an Rampen, Strecken und Steilkurven ist gut und nimmt stetig zu. Und wenn man erst einmal angefangen hat, alle Fahrzeuge zu sammeln, wird man einige Zeit beschäftigt sein. Fazit Hier muss ich leider mit der schlechten Nachricht beginnen: „Nano Speed“ ist definitiv nichts für die ganz Kleinen unter uns. Da die Autos sehr leicht sind, und einem beim Start immer irgendwie an den Fingern kleben bleiben, ist der Frustfaktor zu Beginn sehr hoch. Es dauert schon eine ganze Weile bis man einen Flitzer erfolgreich in den Loop geschickt hat, oder man die Rampe auch wirklich gesprungen ist. Hat man sich aber erst einmal ein paar Tricks zugelegt, ist kein Ort mehr von den „Super-Cars“ sicher. Und für mich gibt es noch das ein oder andere Modell, das ich gern noch hätte … Quelle: nanospeedworld.com
der kry zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #114
STOrY Story
Lach- und Sachgeschichten
Artwork: Tearaway Character: wendigo
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #115
Game Kolumne #16
Wieviel
PlayStation kann man sein?
„Wieviel PlayStation kann man sein?“ Um dieser Frage einmal nachzugehen, habe ich mich selber einmal eine Woche aufmerksam beobachtet. zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #116
Montag bis Freitag, 4:35 klingelt der Wecker. Nicht irgendeiner, nein, sondern die PS Vita-Anwendung „Wake Up“.
Nach dem Gewecktwerden mit der PS-Vita als nächstes die Benachrichtigungen im PSN überprüft, E-Mails abrufen und noch schnell geguckt, was twitter und facebook sagen und es wird gegebenenfalls geantwortet. Nachdem ich die Kaffeemaschine angemacht habe, wird im Wohnzimmer die PS3 gestartet. Dank „TuneIn“ gibt es morgens erstmal was auf die Ohren, oder man kopiert Bilder/Filme/Musik auf das Smartphone/den Handheld. Um 5:00 klingelt „Wake Up“ ein weiteres Mal, was für mich das Zeichen ist, aufzubrechen in ein neues Abenteuer in dieser Welt. zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #117
Im Auto starte ich, wie selbstverständlich, meine PSP-1004, um „GO!explore“ zu starten. Schnell des vordefinierte Ziel anwählen, „… Route wird berechnet … “, In der Zwischenzeit fische ich mir meine PSPN1004 (PSPgo) aus der Tasche und starte sie ebenfalls. Zum einen ist die Uhr schön angenehm, zum anderen ist da meine Musik drauf. Also wird die PSP mit der BT-Freisprechanlage gekoppelt für klaren Sound bei der Autofahrt. Das Navi hat sich auch gefunden, also geht es los!
Auf der Arbeit angekommen wird während des Hochfahrens des Rechners einmal das Xperia PLAY herausgholt (Ohne SIM Karte) und man dattelt bis Dienstbeginn entweder ein PSM-Game oder ein PlayStation-Pocket-Spiel, wie etwa „Constructor“ oder „Crash Bandicoot“. zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #118
In der Frühstückspause gehe ich mit meinem Xperia Miro einmal ins PSN und teile meinen virtuellen Bekanntschaften – dank Gruppennachricht – mit, dass das Team Kryschen ein Online-Event für die Vita oder der PS3 dann und dann veranstaltet.
In der Mittagspause wird an aktuellen Review- Titeln mit der PS Vita gezockt und Screenshots erstellt. zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #119
Um 15:30 ist Feierabend. Auf zum Auto, die PSPs wieder anschalten und alles einstellen.
Auf der Autobahn stehe ich oftmals im Stau! Irgendwo „da vorne“ hat es wohl wieder gekracht. Im Radio sagen sie an, dass die Strecke jetzt gesperrt ist für 60 Minuten aufgrund von Bergungsarbeiten. Motor aus, aussteigen, an den Kofferraum gehen und die PSone rausholen. wenn ich schon nicht echt fahren kann, dann wenigstens in „Gran Turismo 2“. zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #120
Irgendwann bin ich zu Hause. Mit dem Xperia Miro guck ich, bevor ich ins Haus geh, die Kommentare im PSN, zu dem Kryschen-Event, an. Nun bin ich erstmal Ehemann und Papa.
Wenn meine Frau arbeiten muss, wird abends nach vollbrachter Hausarbeit noch ein wenig auf der PS3 gespielt, bis meine Frau nach Hause kommt. zur端ck
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #121
Mittwochs wird abends um 20:30 bis ungefähr 22:15 noch das Online-Event auf der PS Vita ausgetragen. Am Samstag gibt es bei uns eine „Kinderfilm-Zeit“. Keine passende DVD im Regal? Papa macht das schon! PS3 an und erstmal gucken, wie die Filmauswahl dort aussieht. Immernoch nichts passendes? Also ab in den Store und nach nem Kinderfilm suchen. Wenn es am Sonntag zu Oma und Opa geht, wird die Fahrt für die Kinder meist langweilig, also wird die PSP-N1004 an die Kopfstütze gehängt, sobald die Stimmung sinkt und die Kinder gucken einen Kinderfilm.
Wenn draußen goßes Mistwetter ist und die Große artig war, darf sie auch mal für eine Stunde auf der PS3 oder der PS Vita spielen. Sie liebt „Lernen mit den PooYoos“ und „Super Rub’a’dub“ für die PS3 oder „Malcenter“ auf der PS Vita. In dieser Zeit gucke ich ihr zu und helfe ihr oder bremse sie ein wenig. Samstagsabend wird dann noch ein PS3 OnlineEvent ausgetragen. zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #122
Ich benutze inzwischen viel und gerne Play- Station in meinem Alltag. Es ist für mich nicht mehr wegzudenken. Es fing als Spielekonsole an, die PS1 und PS2 im Schlafzimmer sind immer mal wieder in Benutzung, und hat sich zu einem Teil meines Lebens entwickelt, ohne dass ich es bewusst mitbekam. Meine Frau ist, was zocken angeht, eher die Vertreterin des seltenen Spielens, aber sie liebt mein PSP-3004! Und wenn es sie überkommt, und sie keine Lust auf Nintendo hat, spielt sie stundenlang mit der PlayStation Portable.
Würde PlayStation einen Serienwagen herausbringen, ich glaub, ich würde ihn kaufen. zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #123
Ich bin seit 17 Jahren „PlayStation“-infiziert und benutze täglich die PS3, die PS Vita und zwei PSPs. Die anderen Konsolen, wie PS2 und PStwo werden nur gelegentlich zum Spielen genutzt oder für einen DVD-Abend. Die PSone kommt, dank dem integrierten Display im Auto bei Staus zum Einsatz. Aber auch meine beiden PS1-Konsolen werden immer mal wieder benutzt. sei es zum Abspielen von MP3-CDs oder als Spielekonsole. Ich denke bei mir trifft der Satz zu: „Wir sind PlayStation – Widerstand ist zwecklos. Sie werden assimilliert werden.“ Ach, und mein Profilbild auf Twitter, facebook und Google+ wurden mit der PSP-Cam aufgenommen und mit GO!Edit bearbeitet :) In diesem Sinne. Auf eine aufregende Zukunft.
Euer Junky SDHE zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #124
Story
TeamSpeak
Team-KRYSCHEN
ONLINE EVENTS
Kennt ihr schon unsere Online-Events? Hier ein Ausschnitt aus einem unserer letzten Aktionen vom Team-KRYSCHEN … zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #125
Meine Damen und Herren, Es ist noch ein Platz da! Holt euch den letzten Zugang! Bis Mittwoch 20:00 habt ihr noch Zeit.
Bob: Nancy, Nancy, Nancy … es ist nur noch ein Platz da! Nancy: Ja, Bob. Das ist unglaublich! Bob: Nancy, was können wir da machen? Nancy: Bob! Ganz ruhig – noch sind unsere Leitungen offen …
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eMagazine KRYSCHEN #016
Bob:
Seite #126
Nancy, das Beste kommt noch. Ihr bekommt nicht nur die Möglichkeit mit mindestens einem KRYSCHEN-Redakteur zu reden, Nein, ich lege noch die Chance drauf uns ‚abzuwatschen‘! Nancy, und das alles nicht für 2, nicht für 1, nein, den Zugang gibt es, weil ihr es seid, für 0€. Nancy, was sagst du jetzt?
Nancy: Das ist ja sensationell, Bob! Also liebe Killzone-Fans: ruft jetzt an, meine Eltern sind Zuhause! Bob:
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Nein, Nancy! Sie müssen sich eine „Eintrittskarte“ sichern! Auf „Karten“ klicken und ausfüllen.
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #127
Nancy: Aber Bob, was mache ich, wenn ich mit der App online bin? Bob:
Nancy, daran hat KRYSCHEN auch gedacht. Dann gehst du 端ber den Link in der Beschreibung und sicherst dir so den Zugang.
Nancy: Bob, das ist ja unglaublich einfach! Bob:
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Ja Nancy. Die Leute von kyschen denken auch an alles!
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #128
Diese Dauerwerbesendung wurde ihnen präsentiert von KRYSCHEN-TV. Schalten sie auch das nächste Mal wieder ein, wenn es heißt: Unglaubliche Multiplayer-Action mit dem KRYSCHEN-Team hier auf KRYSCHEN-Events. Gesponsert vom KRYSCHEN-eMagazin auf KRYSCHEN.de. Mein Name ist KRYSCHEN vom KRYSCHEN-Team im Auftrag von KRYSCHEN.de und damit möchte ich mich für heute verabschieden! Ich wünsche noch einen schönen KRYSCHEN-Tag! … puh … … und jetzt erst ’mal eine Tasse KRYSCHEN-Kaffee. … ähh … frischen Kaffee!
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #129
Wenn ihr auch einmal dabei sein wollt, besucht uns auf unserer Homepage oder schaut bei unseren Communities vorbei. Unseren Event-Kalender findet ihr unter: Team-KRYSCHEN www.KRYSCHEN.de/stuff
ONLINE EVENTS
Wir freuen uns auf euren Besuch! Euer Team-KRYSCHEN
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #130
Epilog Das war es schon mit Ausgabe #016. Bitte schreibt uns doch einmal, wie euch unser Fanzine gefallen hat. Einfach eure Meinung in einem kurzen Feedback per Email an admin@kryschen.de oder als Mitteilung über eins unserer Portale (Twitter, Facebook, Google+, …).
Euer KRYSCHEN-Team zurück
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #131
Hall of Fame Team-KRYSCHEN Helden dieser Ausgabe in alphabetischer Reihenfolge: Alterspassvogel, der kry, lvl39nerd, Malesche, Marcel Martens, SDHE, Stefan, Vicked und zeroneko1306. kryschen.de Trailer-KRYSCHEN Musik zum Trailer dieser Ausgabe kommt von: Band: Track: Titel: Album:
Mister Electric Demon HALLO2K-34ko 9/17 Very Best Of Med‘s Chiptune (1999-2003)
misterelectricdemon.bandcamp.com
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eMagazine KRYSCHEN #016 #015
Seite #132
Elektronisches Magazin • Das eMagazin KRYSCHEN ist ein privates Fanprojekt. • Dieses Projekt hat keinerlei kommerzielle Absichten. • Es gibt keine Einnahmen aus Werbekostenvergütung oder änliches. Nutzungsbestimmungen: Das eMagazin KRYSCHEN behält sich vor Informationen zu veröffentlichen. Bitte teilen Sie uns mit, wenn Sie mit einer Veröffentlichung die unter Ihr Copyright fällt nicht einverstanden sind. Creative Commons: Das eMagazin KRYSCHEN von www.kryschen.de ist nicht kommerziell. Weitergabe unter gleichen Bedingungen. 3.0 Unported Lizenz. Haftungsausschluß: Die Benutzung dieses Magazins erfolgt auf eigene Gefahr. Desweiteren übernehmen wir keinerlei Haftung für Schäden die aufgrund der Anwendung der in diesem Magazins angeboteten Informationen entstehen. Wir Haften nicht für Schäden, welche aufgrund der Anwendung von hier beschiebenen Dateien entstanden sind. Haftung für Links: Nach dem Urteil vom 12. Mai 1998 - 312 O 85/98 - „Haftung für Links“ möchten wir ausdrücklich betonen, dass wir keinerlei Einfluss auf die Gestaltung und die Inhalte der gelinkten Seiten haben. Deshalb distanzieren wir uns hiermit ausdrücklich von allen Inhalten und Darstellungen der Links in dem eMagazin KRYSCHEN und den hierfür bereitgestellten Servern inkl. aller Unterseiten. Jeder Autor ist für die Richtigkeit seiner Informationen/News/Daten selbst verantwortlich und haftbar. Copyright: Die Rechte aller auf diesen Seiten dargestellten Bildmaterialien liegen bei ihren Autoren. PlayStation, PlayStation Portable und PlayStation Vita sind eingetragene Markenzeichen der Firma Sony. Alle weiteren Produkte und Zubehörartikel sind rechtlich durch ihre Herstellerfirmen geschützt. Sollte dieses Magazin dennoch gegen ein Copyright verstoßen, so ist dies keine Absicht, und wir möchten Sie bitten uns dies umgehend hier zu melden. Die Chefredaktion: admin@kryschen.de
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eMagazine KRYSCHEN #016
Seite #133
Inoffizielles PlayStation eMagazin
kRyschEn − AUSGABE
#016
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マガジン016号
(CC BY-NC-SA 3.0) KRYSCHEN 2014 zurück
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