KRYSCHEN #018

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Inoffizielles PlayStation eMagazin

kRyschEn − e-jTD ∕

AUSGABE

#018 マガジン018号

PlayStation Vita

Luftrausers

Wer hält am längsten durch?

PlayStation 3

Yaiba – Ninja Gaiden Z PlayStation 4

Meuchelt massenhaft Zombies nieder!

Bound by Flame Bezwinge den Dämon in dir!

kryschen wird 18! weiter


eMagazine KRYSCHEN #019

Seite #002

★ Titelthemen

Inhaltsverzeichnis (Index) Editorial 003 Volljährig Special 006 Controller Grip (PSV) 017 029 040 051 060 068 079 088 098 107 116 125 135 146

Review inFAMOUS: Second Son (PS4) Bound by Flame (PS3/PS4) ★ Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (PS4) Strider (PS3/PS4) Yaiba – Ninja Gaiden Z (PS3) ★ Tales of Xillia (PS3) Adam’s Venture: Chronicles (PS3) Demon Gaze (PSV) Dragon Ball Z: Battle of Z (PSV) Chaos Rings (PSV) Luftrausers (PS3/PSV) ★ Ethan: Meteor Hunter (PSV) Hatsune Miku: Project Diva f (PSV) flower (PSV/PS3/PS4)

Offline 156 Hover Assault (Air Hogs) Story 167 Game Kolumne 18 173 Feedback 179 Epilog

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eMagazine KRYSCHEN #019

Seite #003

Editorial

Volljährig Dies ist unsere 18. Ausgabe unseres inoffiziellem eMagazin KRYSCHEN! Da möchte man doch gleich die „weißt-Du-nochKarte“ ziehen, aber es gibt für diese Ausgabe ein wichtigeres Thema: Feedback! Wir möchten euch, mit dieser Ausgabe beginnend, ein paar Seiten Platz einräumen, um mit uns zu kommunizieren. Ja, wir möchten eure Fragen, Meinungen und Erlebnissen hier in unserem eMAG haben. Somit werdet ihr ab jetzt, immer am Ende des Magazins unter „Feedback“, das finden, was ihr an uns herangetragen habt. Ihr möchtet euren Senf dazugeben – nur wie? Ganz einfach: entweder gleich per Mail an admin@kryschen.de oder über einen unserer vielen „Social Media“-Kanäle. Ob über Twitter, Facebook oder auch Google+ ist völlig egal. Los geht’s mit eurem Feedback – oder doch erst einmal durch unser Ausgabe #019 schmöckern? Egal, auf jeden Fall viel Spaß dabei. der kry zurück

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eMagazine KRYSCHEN #018

Seite #004

Der Weg ist NICHT das Ziel! Es ist der Endboss am Levelende!

Diese sehr unn체tze Verbraucherinformation wurde ihnen pr채sentiert von kryschen.de

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Seite #005

sPecial Special

Spezial

Artwork: Yaiba – Ninja Gaiden Z

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Seite #006

Special

Controller Grip (PSV) Der „Controller Grip” von Bigben Interactive ist ein Zubehör für die „PlayStation Vita” mit dem man den Handheld besser greifen kann. Ob er sich im Alltag beim Zocken bewährt, erfahrt ihr in unserem Test. zurück

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Seite #007

Wie ein „PlayStation 3”-Controller sieht der „Controller Grip” von Bigben aus. Er hat zwei lange Seitengriffe, die gut in der Hand liegen. Durch seine Soft-Touch-Oberfläche ist er auf der Haut sehr angenehm. An der Unterseite des Grips ist ein kleiner Hebel, mit dem man den unteren Teil des Zubehörs nach unten schiebt, um die „PlayStation Vita” einzusetzen. Schiebt man den Hebel nach oben, rastet sie perfekt ein und hält sicher.

Das Zubehör verbessert die Ergonomie des Handhelds und man kann ihn besser festhalten, was vor allem bei Shootern die Bewegungssteuerung und das Spielerlebnis verbessert. zurück

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Seite #008

Die komplette Vorderseite der „PlayStation Vita” ist zugänglich. Der Sound kann ungehindert aus den kleinen Lautsprechern ertönen. Beim Benutzen der Analogsticks verdeckt man, dank einer kleinen Erhöhung, nicht mehr die Lautsprecher. Das Touch-Display lässt sich ungestört mit den Fingern bedienen und auch die Front-Kamera wird nicht verdeckt.

Auf der Rückseite hat der Grip eine elegante Aussparung für die Kamera und das Touchpad. Beim Halten liegen die Finger dank des Grips nicht mehr direkt auf dem Touchpad auf, sodass man es kontrolliert bedienen kann und Eingaben nicht mehr aus Versehen macht. Der Powerknopf und die Lautstärkeregler sind auf der Oberseite der „PlayStation Vita” ohne Probleme bedienbar. zurück

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Seite #009

Man hält den „Controller Grip” automatisch so, dass die Zeigefinger den Grip nach oben ergänzen und auf den Schultertasten ruhen. Alle Tasten lassen sich ohne Einschränkungen mit angelegtem Grip bedienen. Allerdings verdeckt der Grip an der Oberkante der „PS Vita” die beiden Steckplätze (Spielkartenslot und Anschlussmöglichkeit für weiteres Zubehör). Auf der Unterkante hingegen kommt man mit etwas Fingerspitzengefühl an den Memory Card-Slot. Während man den „Controller Grip” verwendet, kann man nicht den Steckplatz für das Ladekabel nutzen, da dieser nicht zugänglich ist.

Wir arbeiten gerade an einer neuen Version, die das Laden während des Zockens ermöglichen soll. Bis dahin muss man den Handheld komplett aus dem „Controller Grip” entnehmen, um die Steckplätze verwenden und die „PS Vita” laden zu können. zurück

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Seite #010

Der leichte, gut verarbeitete Kunststoff macht die „PS Vita” nur minimal schwerer. Durch die Seitengriffe passt der Handheld aber nicht mehr in die Hosentasche oder Cases, die man sich schon als Zubehör gekauft hat.

„… unter 15 Euro …“ Mit knapp unter 15 Euro liegt der „Controller Grip” im Mittelfeld im Vergleich zu Konkurrenzprodukten. Für das Material, die Verarbeitung und Handhabung ist dies angebracht.

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Seite #011

Optisch sieht der Grip mit seinem matten Schwarz gut aus und man kann sich eine Trageschlaufe sparen. Durch einfaches, schnelles und sicheres Einsetzen der Konsole ist der „Controller Grip” ein benutzerfreundliches Zubehör. Auch wenn man ins Schwitzen gerät, rutscht einem der „Controller Grip” nicht aus der Hand, ganz anders als die „PS Vita” ohne Grip. Man kommt viel seltener bis gar nicht mehr aus Versehen auf das rückseitige Touchpad, was für Spiele wie „Escape Plan” und „FIFA Football” von großer Bedeutung sein kann. Einzig das Versprechen in den Produkteigenschaften „Voller Zugriff auf alle Funktionen der Konsole” wird nicht eingehalten, da ein gleichzeitiges Laden während des Zockens nicht möglich ist. Spiel- und Speicherkarten muss man ebenfalls vor Befestigung des Zubehörs austauschen.Der „Controller Grip” ist für alle Gamer geeignet, deren „PS Vita” schon öfter aus der Hand gerutscht ist und die ihren Akku vor und nicht während des Zockens laden wollen.

Eure streeture

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Seite #012

SDHEs Erkenntnis über den „Controller Grip”: Auch ich habe einen „Controller Grip” aus dem Hause BigBen Interactive und bin fast glücklich mit ihm. Die „PS Vita” hat einen festen Sitz und sie liegt prächtig in der Hand. Endlich liegen die „Patsche-Finger” nicht ständig auf dem Rück-Touchpad und man kann ganz entspannt seinen Handheld halten. Doch es gibt ja immer das: „ABER!”. Wie schon von streeture erwähnt, ist der große Designfehler, dass man keinen Zugang mehr zum Anschluss für die Stromversorgung hat. Da wir, meine Wenigkeit und meine Kollegen, ja nicht nur Autoren für das eMagazin KRYSCHEN sind, sondern auch Zocker, mit einer tiefen Leidenschaft zu selbigem, meckert man nicht nur, nein, man handelt! Ich habe mich dem Designfehler von BigBen Interactive angenommen und experimentiert. Das Ergebnis: „Controller Grip 2.0”. Meine Idee habe ich bereits, in groben Zügen, an die BigBen Interactive GmbH herangetragen und man hat das Konzept an den französischen Mutterkonzern weitergeleitet … Leider konnte mir die BigBen Interactive GmbH keinerlei Feedback geben. Aber anstelle den Kopf in den Sand zu stecken, schlug BigBen Interactive GmbH vor, mich an den Mutterkonzern zu vermitteln. Und wofür das Ganze? Für die Spieler, die Gamer, die Zocker. Für ein Spielvergnügen ohne Spielfrust. zurück

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Seite #013

Bislang kam leider keinerlei Reaktion von BigBen Interactive S.A. aus Frankreich. Aber keine Sorge, sollte das Unternehmen kein Interesse haben wird in der nächsten Ausgabe ein Tutorial sein, in dem ich erkläre, wie jeder, der den „Controller Grip” besitzt, das Problem mit dem Stromanschluss beheben kann. Und vielleicht habe ich noch eine weitere Überraschung für euch am Start … Sobald ich etwas von BigBen Interactive höre teile ich es euch gerne mit. Wo? Hier, bei kryschen.de oder in unseren Communities bei „Facebook” und „Google+”.

NACHTRAG: Zu meinem großen Bedauern ist BigBen Interavtive S.A. wohl nicht interessiert an einem umkonstruierten „Controller Grip”. Zumindest gehe ich davon aus, denn das französische Unternehmen hat sich bis Dato noch nicht bei mir gemeldet. Auch Anfragen meinerseits über „Twitter” fanden kein Gehör. Wenigstens eine E-Mail, die den Eingang der Nachricht bestätigt, gehört normalerweise schon zum „guten Ton”. Ich weiß nicht, ob BigBen Interactive S.A. KEINE Tipps von einem kleinen Magazin wie unserem annimmt oder ob man dem französischen Klischee erlegen ist und sich nicht mit Nicht-Franzosen unterhalten will … zurück

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Seite #014

Es ist sehr schade und betrübt mich. Nicht nur, weil die Kommunikation mit der BigBen Interactive GmbH sehr angenehm war und die Mitarbeiter dort sehr kooperativ waren. Es ist erstaunlich, dass sich ein Unternehmen in dieser Größenordnung die Gelegenheit entgehen lässt, durch weniger Material und einer minimalen Anpassung des Werkzeugs seine Gewinnspanne zu erhöhen und seine Position auf dem Markt zu festigen. Aber so sei es. Sollte sich BigBen Interactive S.A. bis kurz vor der Veröffentlichung der Ausgabe #019 nicht gemeldet haben, dürfen sich alle Besitzer des „Controller Grip” auf MEIN Tutorial freuen, um dann auch ihre „PS Vita” laden zu können, bei befestigtem „Controller Grip”. Wer sich jetzt allerdings einen „Controller Grip” kaufen will, sollte sich beeilen. Mit ein wenig Glück kann man noch einen aus dem Lagerbestand seines hiesigen Händlers ergattern. Denn: So wie es aussieht vertreibt bis auf weiteres BigBen Interactive den „Controller Grip” nicht mehr.

Titel: Controller Grip Publisher: BigBen Interactive S.A. Plattform: PSV Quelle: http://www.bigbeninteractive.de/ Euer Sven „SDHE” Estermann

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Seite #015

Make WAR not Love! High-Scores entstehen nicht durch Kuscheln!

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Seite #016

reView Review

Test

Artwork: Yaiba – Ninja Gaiden Z

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Seite #017

Review

inFAMOUS: Second Son (PS4)

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Seite #018

Ouvertüre

Es war einmal vor langer Zeit in einer weit, weit entfernten Galaxie, in der es sieben Millionen verkaufte „PS4“-Einheiten gab. Die Republik wurde von der Sony Corporation angeführt und herrschte mit Gnade und Gutmütigkeit. Die Bewohner der Galaxis wurden allerdings immer ungeduldiger, da es an Ressourcen für die „PS4“-Einheiten fehlte und man schon fürchtete eine schlagartige Steigerung des Sport und Bildungswesens zu verzeichnen. Das Imperium versuchte die Bewohner zu beruhigen und versprach ihnen immer und immer wieder dass das EINE Spiel kommen würde, welches Alles verändern würde. Es sprach von Dimensionen, die sich bisher nie jemand träumen lassen konnte. Endlich ist nun der Moment gekommen und die Sony Corporation ließ das Lebenselixier für die aktuell sieben Millionen „PS4“-Einheiten frei: „inFAMOUS: Second Son“. zurück

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Seite #019

Erster Akt

Delsin Rowe ist ein einfacher, etwas rebellischer Bürger aus Seattle, der hie und da mal wegen kleiner Bagatellen von seinem Bruder von der Polizei eingebuchtet wird. Eigentlich hat er ein recht normales Leben, bis er eines Tages auf einen Conduit trifft, einen Menschen mit besonderen Fähigkeiten. Durch diesen bekommt Delsin Super-Kräfte und er merkt, dass er diese Kräfte aufsaugen kann, wie ein Schwamm. Leider sind die sogenannten Conduits von der Bevölkerung nicht so gerne gesehen und es wurde eine eigene Armee ausgebildet (die D.U.P.), die dem alleinigen Ziel folgt, diese „Bioterroristen“ auszuschalten. Delsin findet sich in seiner neuen Rolle sehr schnell ein und geht gleich zur Sache: Er sieht sich als Conduit missverstanden und beginnt einen Rachefeldzug gegen die oberste Feldherrscherin der D.U.P., die im Übrigen selbst eine Conduit ist. zurück

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Seite #020

Serientypisch kann man im Laufe des Spiels selbst entscheiden, ob man den „bösen Delsin“ oder den „guten Delsin“ heranzüchten will. Durch Entscheidungen, die immer wieder getroffen werden müssen und Handlungen im allgemeinen Spielverlauf kann man diesen Weg einfach beeinflussen. Also, für was würdet ihr euch entscheiden, gut oder böse?

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Seite #021

Zweiter Akt

Rumlaufen, Rumballern und die Skyline bewundern – viel mehr macht man in „inFAMOUS: Second Son“ nicht. Für Abwechslung ist trotzdem gesorgt. Mal muss man den höchsten Turm in bester „Tomb Raider“-Manier besteigen, um ihn dann eiskalt explodieren zu lassen oder man liefert sich heiße Straßenschlachten gegen die D.U.P., um sie endgültig aus den Stadtvierteln zu vertreiben. Dabei kann man sich komplett frei bewegen und man hat das Gefühl tatsächlich in der Stadt zu sein. Man kann zwar nicht wie in „GTA“ Autos fahren oder in Gebäude hineintreten, wirklich vermissen tut man das aber nicht. Die Stadt bietet an sich schon so viele Möglichkeiten des Austobens, dass Langeweile gar nicht aufkommen kann. Einzig die unverständliche Tatsache, dass sich Delsin überhaupt keine Sekunde über Wasser halten kann, geschweige denn schwimmen, verdutzt zurück

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Seite #022

einen immer wieder. Seattle ist nicht gerade die größte Wüste, daher verwundert es noch mehr dass man so ein einfaches Feature nicht eingebaut hat. Andererseits kann man auf dem Festland schon so viel erleben, sich gegen die Mafia stellen, die Polizei ärgern oder (zahlreiche!) Demonstrationen gegen „Bioterroristen“ niederschlagen, dass das Element des Wassers in den Hintergrund rückt. Apropos Elemente: Delsin steht mit der Zeit ein ganzes Arsenal an Waffen zur Verfügung, die einfach nur riesen Spaß machen genutzt zu werden. Ob Feuer, Neon oder sonst welche Spezialitäten, jedes Element hat seine Anwendungsgebiete und Stärken. Kleine RPG-Elemente findet man auch an, um Waffen und Munition Delsins upgraden zu können. Die Steuerung dazu läuft intuitiv und auch wenn man auf bestimmte „PS4“-typische Effekte wie das Touchpad oder den eingebauten Controller-Lautsprecher zugreift, wirken diese Features nie aufgesetzt oder störend.

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Seite #023

Zwischenspiel

Leider hat Sonys neuestes Meisterwerk keinen Multiplayer spendiert bekommen. Leider? Vielleicht eher doch nicht. Ich erinnere mich mal wieder zu gerne an den neuesten Ableger von „Tomb Raider“, welches zwar durch eine herausragende Singleplayer-Kampagne heraussticht, den Multiplayer sollte man aber eher meiden (wir berichteten im Heft #16). Dasselbe Schicksal hätte „inFAMOUS“ auch erleiden können, deshalb denke ich dass man auf den Multiplayer in diesem Fall tatsächlich verzichten kann. Die Spielzeit des Singleplayers kann somit in die Höhe getrieben werden, was auch mit zusätzlichen DLC wie den kostenlosen „Paper Trail“-Missionen geschieht. Am Schwierigkeitsgrad wird man sich auf „normal“ definitiv nicht die Zähne ausreißen, dafür macht es umso mehr Spaß das Spiel als einen flüssigen, „spielbaren Film“ anzusehen. Für zurück

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Seite #024

alle unter uns, die die Herausforderung suchen gibt es ja immer noch den „schweren“ Modus. Und auch nach Beenden der Hauptstory gibt es noch allerhand zu tun – man bekommt für sein Geld also definitiv genug geboten.

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Seite #025

Dritter Akt

Unglaublich, außergewöhnlich, detailverliebt, sagenhaft, butterweich, fantastisch, traumhaft, gewaltig, wunderbar, sensationell … Das könnte noch sehr lange so weitergehen und es würde immer noch nicht die Perfektion beschreiben können, die „inFAMOUS: Second Son“ auf der „PS4“ grafisch herauszaubert. Jede Pfütze fasziniert, jedes Gebäude hat seinen eigenen Flair und besonders so detailreichen Asphalt habe ich in einem Spiel noch nie gesehen. Lichter überall, Explosionen, Vegetation, Leben! Ich war selbst zwar noch nie in Seattle, aber jetzt bin ich mir sicher, dass ich durch „inFAMOUS“ die Stadt auswendig gelernt habe und mich dort sofort zurechtfinden würde. Und es gibt immer noch Ecken auszukundschaften, die sich in den verwundenen Gassen verstecken und nur darauf warten entdeckt zu werden. Es ist wahrlich ein Traum in zurück

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Seite #026

konstant flüssigen 60 Frames pro Sekunde und so schön anzusehen, dass man an sehr, sehr vielen Stellen im Spiel einfach mal inne halten muss, um sich die Landschaft anzuschauen. Auch die Charaktere protzen nur vor Detailreichtum, angefangen von Delsins Mütze bis zu den Falten im Gesicht der angsterregenden Chefin des D.U.P.. Natürlich könnten die Personen immer noch ein paar Polygone mehr vertragen wenn wir von fotorealistischer Grafik reden; was die Stadt angeht, kann ich mir beim besten Willen nichts schöneres und realistischeres vorstellen.

Der Sound ist professionell und mischt sich gut in das Geschehen ein, es bleiben einem aber keine Ohrwürmer im Kopf. Von der Musik hätte ich mir definitiv eine stärkere Präsenz gewünscht, die motivisch auch klare Zeichen setzt. Man kann eben nicht meckern, aber an den Soundtrack wird sich in Zukunft sicher niemand mehr erinnern. zurück

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Seite #027

Grand Finale Was soll man noch zu „inFAMOUS: Second Son“ sagen? Eins steht fest, wir haben tatsächlich DAS Spiel, worauf wir gewartet haben, welches wirklich die Power der „PS4“ ausreizt. Grafik, Story und Gameplay sind auf einem nie dagewesenen Niveau und es macht einfach Spaß durch Seattles Straßen zu flanieren. Der Wiederspielwert ist sehr hoch, da man mindestens jeweils einmal das Spiel als guten und bösen Delsin durchgespielt haben möchte, um die verschiedenen Enden zu sehen und auch alle Waffen ausprobiert zu haben. Das Spiel ist nicht ohne Grund zum Systemseller geworden und nichts anderes kann ich jedem weiter empfehlen: Für jeden, der eine „PS4“ besitzt, ist dieses Spiel ein Pflichtkauf. Wer noch keine „PS4“ sein eigen nennt, wird endlich den ausschlaggebenden Grund dafür gefunden haben. Dieses Spiel verdient nichts weniger als unsere größte Anerkennung:

den „KRYSCHEN eMag Star“! Euer Stefan [aka CrazyHoover] zurück

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Titel:

Seite #028

inFAMOUS: Second Son

Publisher: Sony Computer Entertainment Features: ausschließlich Singleplayer Trophäen: 1 Platin, 2 Gold, 11 Silber, 34 Bronze Plattform: PS4 Release: 21.03.2013 USK: ab 16 Jahren

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Seite #029

Review

Bound by Flame (PS3/PS4) ★ Ist das Spiel wirklich ein „RPG“, wie der Publisher es angepriesen hat, oder doch eher ein Action-Adventure? Hier erfahrt ihr es! zurück

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Seite #030

Story

Als Sprengmeister in einer Gruppe von Söldnern (die sich die „Freien Klingen“ nennen) werdet ihr Zeuge eines Rituals der „Roten Weisen“ (ein uralter Orden von Magiern und Schriftgelehrten, welche versuchen die Eisfürsten zu besiegen).

„… Zeuge eines Rituals …“ Leider stört ein Angriff der Totwandler (eine von den Eisfürsten erschaffene Armee, deren Aufgabe es ist, den Kontinent zu erobern) die Beschwörung des Feuerdämons, so dass dieser in den Körper unseres Helden Vulkan fährt. Nach und nach versucht dieser Parasit nun die Macht über diesen Körper zu erlangen. Wenn dies dem Dämon gelingt, erhält der Held zwar neue Fähigkeiten, aber gleichzeitig verliert er auch ein Stück seiner Menschlichkeit! zurück

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Seite #031

Gameplay

Ihr steuert euren Helden durch eine Welt von Monstern, Bestien und Geistern. Dabei trefft ihr immer wieder auf Leute, die euch Tipps oder auch kleine Missionen anbieten. So verfolgt ihr die große Geschichte und unzählige Nebenmissionen, welche variieren – je nachdem wie ihr handelt oder eure Unterhaltungen mit den Personen führt.

„… Action-Adventure.“ Nun geht man bei einem (so angekündigten) „RPG“ davon aus, dass ihr früher oder später mit einer großen Party unterwegs seid – doch das ist bei „Bound by Flame“ nicht der Fall. Somit möchte ich dem Spiel diesen Titel aberkennen. Ich halte es eher für ein klassisches Action-Adventure. Die meiste Zeit rennt ihr alleine durch die Gegend zurück

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Seite #032

und wenn einmal an eurer Seite jemand mitläuft, sind seine Aktionen doch eher bescheiden.

„… die Kämpfe mehr oder weniger alleine austragen …“ Somit stellt euch darauf ein, dass ihr die Kämpfe mehr oder weniger alleine austragen müsst. Diese kommen übrigens sehr taktisch daher. Kein offenes Gemetzel, eher ein Hin und Her zwischen Deckung, Parieren, Angreifen und den richtigen Moment für einen mächtigen Konter abwarten. Auch die Art, wie ihr die Gefechte austragt, ist euch überlassen. So

könnt ihr brachial mit Langschwertern oder Kriegshämmern auf die Ungetüme einschlagen oder den Weg des Schattens wählen. In diesem Fall schleicht ihr mit Doppelklingen unsichtbar und flink durch die zurück

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Seite #033

Gegend. Und je nachdem wie viel ihr dem Dämon Kontrolle über euren Körper einräumt, könnt ihr auch die gewaltigen Flammenkräfte gegen eure Widersacher einsetzen. Für diese drei Taktiken gibt es die drei Talentbäumen (martialische Techniken, der Weg des Schattens und Feuermagie), mit denen ihr euch zu dem Helden entwickeln könnt, der euch gefällt!

Doch damit nicht genug. Auch andere Talente sind erlern- und ausbaubar. Sogar als Schmied könnt ihr eure eigenen Waffen und

„Es gibt also genug zu tun …“ Rüstungen aus den unterschiedlichsten Rohstoffen zusammenbauen. Es gibt also genug zu tun – auf dem Weg ein Held zu werden! zurück

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Seite #034

Grafik und Sound

Ungewöhnlich, aber beginnen wir bei diesem Spiel erst mit dem Sound. Hier möchte ich nämlich einmal die Lanze brechen! Immer wieder musste ich lesen, wie das ganze Spiel zerrissen wird, aufgrund der deutschen Sprachausgabe. Sicherlich ist gerade die Heldin (ihr könnt zu Beginn zwischen Held oder Heldin wählen!) in diesem Abenteuer nicht ein Paradebeispiel einer guten Synchronisation, doch im späteren Verlauf gibt es schon noch Synchronsprecher, die ihre Arbeit sehr gut machen.

„… möchte ich nämlich einmal die Lanze brechen!“ Aber deshalb gleich das ganze Spiel schlecht zu reden und von einem Kauf abzuraten, das kann ich zurück

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Seite #035

nicht nachvollziehen. Viele schreien doch immer nach einer deutschen Fassung und trotzdem lassen die wenigsten Sofwarehäuser ihre Spiele synchronisieren. Teilweise werden ja noch nicht einmal mehr die Texte ins Deutsche übersetzt!

„Viele schreien doch immer nach einer deutschen Fassung und trotzdem …“ Also: Erstens sind nicht alle Synchronstimmen schlecht und zweitens sehe ich hier nicht den Schwerpunkt des Spieles.

Kommen wir jetzt zur Grafik. Hier gab es ein paar Stellen, mit denen ich nicht zufrieden war. Es gibt zwar große Momente im Spiel, vor allem Licht und Schatten so wie der Tag-NachtWechsel. Doch ab und an lässt der Kontrast zu zurück

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Seite #036

wünschen übrig. Alles kommt dann Ton in Ton daher und konnte mich nicht überzeugen. Ich hatte sogar das Gefühl, die Grafiker selbst waren

nicht ganz mit ihrer Arbeit zufrieden und haben dann am Ende noch schnell alles einmal mit einem Comic-Filter überzogen – mit 50% Deckkraft! Aber darüber ließe sich jetzt streiten … zurück

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Seite #037

Fazit

Zugegeben: Die Dialoge sind hölzern und gerade die Synchronsprecherin von Vulkan ist grauenvoll, aber nicht alle Stimmen sind schlecht. Im Nachhinein möchte ich der immer wieder etwas unbeholfenen Stimme der Heldin sogar unterstellen, dass sie so sein muss! Man bedenke wie sporadisch wohl eine Ausbildung als Sprengmeisterin in dieser Welt ist, oder wie wenig sonstige Bildung wohl so eine Kampfmaschine erfährt! Ist es nicht sogar glaubwürdiger eine langsam sprechende und rhetorisch total unbeholfene Kriegerin zu hören. Ich sehe jedenfalls absolut keinen Grund, nur wegen ein paar nicht ganz so gelungener Synchonisationen, von diesem Spiel abzuraten. Ich bin eher der Meinung, jeder sollte diesem Spiel eine Chance geben. Es bietet alles, was ein gutes Action-Adventure braucht. Und gerade bei der Charakterentwicklung zurück

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Seite #038

hält man immer wieder den Atem an und fragt sich: mache ich es – oder mache ich es nicht?

Schon jetzt ist es für mich eine beschlossene Sache, die Story noch einmal durchzuspielen. Dann möchte ich das Abenteuer allerdings als absolut reiner Mensch absolvieren – darauf bin ich echt gespannt!

der kry

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Titel:

Seite #039

Bound by Flame

Publisher: Focus Home Interactive Features: – Plattform: PS4(getestet)/PS3 Release: 07.05.2014 USK: ab 16 Jahren Trophäen: 1 Platin, 3 Gold, 9 Silber, 29 Bronze zurück

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Seite #040

Review

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (PS4) Viel wurde im Vorfeld über das Spiel bereits diskutiert. Kiefer Sutherland als neue Stimme von Big Boss, die geringe Spielzeit der Storymission, die Grenzen, die Kojima in diesem Spiel überschreitet. Fest steht: „Ground Zeroes“ ist ein Prolog zu „Metal Gear Solid V: The Phantom Pain“ und es ist im Kern ein Teil der „Metal Gear“-Saga. Ein Anti-Kriegsspiel, das weder die dunklen Seite des Krieges verheimlicht, noch sie verherrlicht. zurück

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Seite #041

Story

„Ground Zeroes“ setzt genau dort an, wo „Peace Walker“ aufgehört hat. Wer die Vorgeschichte nicht kennt, sollte entweder dringend das Spiel nachholen oder kann sich im Menü eine „kurze“ Zusammenfassung der Ereignisse durchlesen. Die eine und einzige Storymission in „Ground Zeroes“ ist, zwei euch bekannte Gefangene aus einem Militärlager zu befreien und mit beiden zur „Mother Base“ zurückzukehren. Klingt einfach und unkompliziert, ist aber weder das eine noch das andere. Big Boss‘ Mission ist nur der Auftakt zu wohl einem der dunkelsten seiner Etappen. In einer Zeit des Kalten Krieges und in einem Lager außerhalb internationaler Gesetze sind Kriegsverbrechen an der Tagesordnung und der Spieler erlebt durch das verbliebene Auge von Big Boss alle Schrecken und Grausamkeiten.

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Seite #042

Gameplay

An dem typischen Stil der Reihe hat sich relativ wenig geändert. Es gilt, sich an Wachen vorbeizuschleichen, sie zu betäuben oder gar zu

„Es gilt, sich an Wachen vorbeizuschleichen …“ töten, um sich zum Missionsziel durchzuschlagen. Dennoch gibt es einige Neuerungen, die dem technischen Fortschritt der „Fox Engine“ und der Leistung der neuen Konsolengeneration zu verdanken ist. Scheinwerfer sind nicht mehr einfach Ellipsen auf dem Boden, sondern sind realistische Lichtkegel. Auch die Flugbahnen der Kugeln sind keine lieblosen Geraden mehr sondern wie man sie von echten Kugeln erwartet: Halbbögen.

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Seite #043

Auch Big Boss‘ Fähigkeiten haben ein „Upgrade“ bekommen. Via Bullettime kann er Gegner im Bruchteil einer Sekunde ausschalten, aus Sichtweite sprinten oder sich mit einem Hechtsprung hinter das nächste Hindernis retten. Der fast schon traditionelle Radar ist nun in einem Optionsmenü versteckt über das Big Boss auch die Missionsdaten einsehen

„… Vorsicht: Das Spiel wird dadurch nicht unterbrochen …“ kann. Aber Vorsicht: Das Spiel wird dadurch nicht unterbrochen, sondern läuft ganz normal weiter!

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Seite #044

Features

Wie mittlerweile fast üblich bietet auch „Metal Gear Solid V: Ground Zeroes“ eine Smartphone-App,

„… eine Smartphone-App, die als Zweitbildschirm … genutzt werden kann.“ die als Zweitbildschirm (für das oben genannte Optionsmenü) oder für das „Mother Base“-Minispiel genutzt werden kann. Neben diversen Online-Ranglisten werden Besitzer des Spiels auch Zugriff auf eine Extra-Mission in „The Phantom Pain“ haben.

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Seite #045

Grafik und Sound

Der Grund, warum die Gewaltszenen in „Ground Zeroes“ so grafisch sind, liegt eben genau an der Grafik. Selbst auf der PlayStation 3 sieht das Spiel atemberaubend gut aus. Gerade in der namensgebenden Storymission „Ground Zeroes“ bekommt man die volle Stärke der „Fox Engine“ präsentiert. Während der Reflex-Szenen (sprich der Bullettime-Szenen) sind die einzelnen Regentropfen gestochen scharf, wenn sie auf den von Nässe reflektierenden Anzug von Big Boss treffen. Allein die Scheinwerfer sehen im wahrsten Sinne des Wortes blendend aus und wer glaubte, dass „Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots“ schon gut aussah, wird sich wundern, was die „Fox Engine“ alles aus den Konsolen herausholen kann.

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Seite #046

Was den Sound angeht: Der Soundtrack ist großartig, die Effekte klar und für ein Schleichspiel

„Der Soundtrack ist großartig, die Effekte klar …“ wunderbar ausbalanciert. Kazuhira Millers Sprecher macht einen gewohnt großartigen Job und auch die wenigen anderen Sprecher sind von gewohnter Qualität. Was Big Boss alias Kiefer Sutherland angeht, möchte ich mich einer finalen Meinung enthalten. Zu wenig hört man im Spiel von ihm und es wäre unfair, ihn anhand weniger Zeilen zu bewerten. Dass er nicht David Hayter ist, sollte klar sein. Das heißt aber noch lange nicht, dass er nicht Big Boss sein kann.

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Seite #047

Fazit

Kaum ein „Metal Gear“-Teil hat seine USKBewertung so verdient wie dieses Spiel. Allein die Abschlusssequenz der Storymission überschreitet die Grenze dessen, was viele als „angemessen für Videospiele“ bezeichnen würden, deutlich und mehrfach. Doch das ist, was Hideo Kojima den Spielern zeigen wollte. Es sind Szenen, die

„… Szenen, die Jenseits unser Komfortzone liegen …“ Jenseits unser Komfortzone liegen, aber genau das zeigen, was Krieg für die Betroffenen oftmals bedeutet. Dass das Militärlager an Guantanamo Bay erinnert, wird sicherlich kein Zufall sein.

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Seite #048

„Metal Gear Solid V: Ground Zeroes“ ist deshalb aber noch kein politisches Manifest –zumindest nicht mehr als die Vorgänger es auch waren. Kojima zeigt auch hier wieder einmal, dass seine filmische Inszenierung nicht von ungefähr kommt. Und auch wenn das Spiel so düster ist, fehlt es dennoch nicht an diversen witzigen Einlagen, Easter Eggs und anderen bekannten Gimmicks. Dennoch: Selten war ein „Metal Gear“ so erwachsen. Selten war es so intensiv. Dass das Spiel nur mit einer Story- und fünf Nebenmissionen daherkommt, stört dabei fast gar nicht. Es ist nunmal nur ein Prolog. Eine erste Trainingseinheit für Spieler und den Hersteller auf dem Weg zu „The Phantom Pain“.

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Seite #049

Dass der Testlauf gelungen ist, wird kaum ein Fan der Reihe bezweifeln. Genauso wenig, dass der kurze Einblick sehr viel Lust auf mehr macht. Und sollte „Ground Zeroes“ zu verwirrend sein, der sollte ganz dringend zu den Vorgängern „Metal Gear Solid 3: Snake Eater“ und „Metal Gear Solid: Peace Walker“ greifen.

Euer lvl39nerd

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Seite #050

Titel: Metal Gear Solid V: Ground Zeroes Publisher: Kojima Productions Features: Online-Funktionen/ Spezielle Peripheriegerät/ Crossplay … Plattform: PS3 (getestet)/PS4 USK: ab 18 Jahren Release: 20.03.2014

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Seite #051

Review

Strider (PS3/PS4) Retrogames in neuem Gewand? Kann das funktionieren? Kann es! Ziemlich gut sogar. zur端ck

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Seite #052

Story

Die Story ist eine wie sie typischer nicht sein könnte für den Reboot eines 16-Bit Arcade-Titels aus dem Jahr 1989. Cyber-Ninja bekämpft den diktatorischen Regierungschef einer zukünftigen, dystopischen Sowjetunion die von Cyborgs dominiert wird. Klingt trashig? Ist es auch … aber HEY! So war es Ende der Achziger.

„… Reboot eines 16-Bit Arcade-Titels aus dem Jahr 1989.“ Die KRYSCHEN-Statuten sehen eigentlich mehr vor als diesen kurzen Abriss. Mehr gibt es aber über die Story nicht zu erzählen; ehrlich! zurück

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Seite #053

Gameplay

Wer das Original kennt, dem wird in den ersten Sekunden nach Drücken des Startknopfes ein Déjà Vu widerfahren da Strider Hiryu auch im Jahr 2014 den Gleiter nutzt um im Einsatzgebiet zu landen. Man hackt, „slashed“, hüpft und hangelt sich durch Levels die von zum Beispiel. Cybersoldaten, Geschütztürmen, rotierenden Sägeblättern und Robotergorillas mit Morgenstern. Von den immer wiederkehrenden und recht zahlreichen Zwischen- und Endbossen erhält Strider Hiryu zusätzliche Fähigkeiten. Diese sind nötig um im Spiel weiter voran zu kommen und mit etwas Forscherdrang lassen sich in den Levels auch zusätzliche Areale offenlegen in denen sich dann Objekte befinden die die Lebensleiste dauerhaft verlängern oder auch einfach nur eine Abkürzung in andere Abschnitte ermöglichen. zurück

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Seite #054

Stichwort „MetroidVania“, nur nicht ganz so umfangreich, da es weniger Wege gibt die einen wieder durch schon besuchte Abschnitte führen.

Ich bin jetzt bei 5,5 Stunden Spielzeit und noch bin ich nicht am Ende. Bei den späteren Bossen muss die Bereitschaft und Fähigkeit da sein sich Bewegungsmuster einzuprägen und „Bullet Hell“ ähnlichen Projektilschauern ausweichen zu können.

„… 5,5 Stunden Spielzeit …“ Das Spiel ermuntert durch die Upgrades und die sammelbaren Extrakostüme auf jeden Fall zum immer wieder starten und weiterspielen (besonders gut gefiel mir die Fähigkeit Schüsse der Gegner mit meinem Schwert zum Absender zurückzuschicken, oder den Gegnern einen feurigen Adler entgegen zu senden). zurück

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Seite #055

Eine Besonderheit des Gameplays ist das Schwert von Strider, denn je öfter man auf den Action-Knopf hämmert, desto schneller schwingt er selbiges.

Die Steuerung ist wie sie für einen Titel dieser Art sein sollte, nämlich direkt. Strider lässt sich stets gut steuern, und lässt durch die zusätzlichen Fähigkeiten wie Angriffe von oben oder einfrieren der Gegner variantenreiches Gemetzel zu.

„Strider lässt sich stets gut steuern …“ Trotzdem werde ich das Gefühl nicht los dass die Steuerung des Hauptcharakters über das Digitalkreuz noch einen Tick besser wäre. Hartgesottene können sich außerdem über die integrierte Online Highscore-Liste miteinander messen. zurück

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Seite #056

Features

Die Features dieses Titels sind schnell beschrieben. Das reine Solo-Adventure von Strider soll einfach nur unkomplizierten SpielspaĂ&#x; bieten und gibt einen kleinen Einblick in die Zeit als Videospiele in verrauchten Arcades oder Kinderzimmern gespielt wurden. zurĂźck

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Seite #057

Grafik und Sound

Die Grafik ist auf der „PS3“ hübsch anzusehen. Neonröhren, dampfende Rohre und Lensflares, Reflexionen und Partikel werden hier ohne nennenswerte Framerate-Einbrüche dargestellt. Der Look des Spiel bietet durch seine Roboter-/CyberThematik leider nicht die größte Abwechslung und man verbringt die meiste Zeit in industriell anmutenden Schauplätzen. Die sehr überschaubare Anzahl an Standardgegnern überrascht einen nach kurzer Spielzeit auch nicht mehr. Die Musik des Titels hält sich angenehm im Hintergrund und erzeugt bei hektischeren Momenten genau die richtige Spannung ohne je anstrengend zu werden. Die Orientierung und Navigation in den 2D-Levels ist man heutzutage gar nicht mehr gewohnt aber geht nach kurzer Einspielzeit gut von der Hand.

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Seite #058

Fazit

Der Titel „Strider“ ist ein Kind der früheren Videospiel-Historie verpackt in neue Kleider. Für einen 15,- Euro Download Titel bekommt man mit „Strider“ einiges zu bieten. Eine flüssige und hübsche Grafik der es leider etwas an Abwechslung mangelt, und ein klassisches Retrogameplay welches mit seinen fair verteilten Savepoints und motivierenden Upgrades immer wieder zu einer Runde „Strider“ einlädt.

Euer Stuart „Malesche“ Brown

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Titel:

Seite #059

Strider

Publisher: Capcom Release: 18.02.2014 USK: ab 12 Jahren Features: Online-Highscoreliste Plattform: PS3(getestet)/PS4 Troph채en: 1 Platin, 3 Gold, 20 Silber, 7 Bronze zur체ck

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Seite #060

Review

Yaiba – Ninja Gaiden Z (PS3) ★ „Ninja Gaiden“ war dir zu ernst und düster? Dir sind Spiele im Comicstil eh lieber? Und am liebsten meuchelst du massenhaft Zombies nieder? Wenn ein ständiges Nicken deine Antwort war, dann ist „Yaiba - Ninja Gaiden Z“ das perfekte Spiel für dich. zurück

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Seite #061

Story Nach all dem soll nun auch noch eine Story her? Na gut, aber sei gewarnt: Sie ist genauso abgedreht wie der Rest des Spiels. Im Intro lernen wir Yaiba kennen, einen skrupellosen Ninja, der von Ryu Hayabusa – dem Helden der „Ninja Gaiden“-Reihe – überrascht und in einen Kampf verwickelt wird.

Yaiba verliert und stirbt. Zumindest für den Moment. Eine Wissenschaftlerin flickt ihn wieder zusammen und verpasst Yaiba diverse Maschinenteile, mit denen er direkt nun auf Rachefeldzug gehen kann. Dass nebenbei eine Zombieapokalypse ausgebrochen ist und der Chef der Wissenschaftlerin irgendeinen „wichtigen“ Auftrag für ihn hat, ist dabei nur Mittel zum Zweck. Yaiba will Ryu töten - und alles andere, was ihm dabei in den Weg kommt. zurück

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Seite #062

Gameplay „Yaiba“ spielt sich genau, wie man es erwarten kann. Drei verschiedene Angriffsknöpfe sorgen sofern freigeschaltet - für jede Menge an Kombos, dazu kommen noch Block- und Kontermöglichkeiten und damit hat man eigentlich schon alle wichtigen Bewegungsmöglichkeiten ausgeschöpft. Per X-Knopf lässt sich noch ein Kurzsprint einlegen und die verschiedenen Sprungpassagen müssen durch die richtigen Tastendrücke gemeistert werden.

Langweilig wird einem durch diese doch einfache Gestaltung sicher nicht - im Gegenteil. Die Herrscharen an verschiedenen Gegnertypen macht es geradezu notwendig, alle Register zu ziehen. zurück

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Seite #063

Denn so einfach der Beginn, so fordernd wird das Spiel im Laufe der Story. Dabei sind es weniger die Zwischenbosse, die einem zunehmend frustrieren, sondern mehr die Unmengen an unterschiedlichsten Gegnern, die ihre eigenen Strategie erfordern, um sie besiegen zu können. Einfaches „Buttonsmashing“ führt dabei nur zu einem: mehr Frust und dem ständigen Wiederholen der immer gleichen Szene.

Eine Prise Glück, Geduld und eine Spur Können sind trotz der so skurrilen Spielidee noch immer gefragt! zurück

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Seite #064

Grafik und Sound Das wohl offensichtlichste Stilmittel des Spiels ist das Blut. Abgetrennte Körperteile fliegen einem fast unentwegt durch das Bild. Doch wer ein Zombiespiel mit einem blutrünstigen und rachsüchtigen Ninja spielt, kann wohl kaum etwas anderes erwarten. Der Comicstil tut dazu sein Übriges. Alles wirkt über-

trieben und überdreht, fast schon ins Lächerliche gezogen und genau das macht den Reiz des Spiels aus. Es soll und will nicht ernst genommen werden. zurück

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Seite #065

Dass die Assistentin, die einem mit Informationen versorgt, dann auch noch mehr wie eine vollbusige und halbnackte Krankenschwester als wie eine seriöse Wissenschaftlerin aussieht, ist dann nur die logische Schlussfolgerung.

Der schwarze bis anzügliche Humor wird von den englischen Sprechern wunderbar rübergebracht und es fällt nicht schwer, sowohl Yaiba selbst ein wenig zu verachten wie seine Rachegelüste ausleben zu wollen. Das Spiel ist auch auf Deutsch vertont, wurde. zurück

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Seite #066

Fazit

„Yaiba - Ninja Gaiden Z“ liefert genau, was es verspricht. Einen Metzelmarathon der skurrilen Art und auch wenn es manchmal zu Frustmomenten kommen kann, so macht das Spiel dennoch Spaß. Gerade, weil der Humor und der Comicstil klar machen, dass hier nichts und niemand ernst genommen werden sollte. Wem also die „Ninja Gaiden“-Reihe ein wenig zu ernst war, sollte hier unbedingt zugreifen. Auch Zombie- und Apokalypse-Fans kommen hier voll auf ihre Kosten. Euer lvl39nerd zurück

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Seite #067

Titel: Yaiba - Ninja Gaiden Z Publisher: Tecmo Koei Features: Online-Rangliste USK: ab 18 Jahren Release: 21.03.2013 Plattform: PS3 Troph채en: 1 Platin, 2 Gold, 11 Silber, 36 Bronze zur체ck

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Seite #068

Review

Tales of Xillia (PS3) Bei „Tales of Xillia“ handelt es sich um den ersten Teil der „Tales of …“-Reihe, der für die Playstation 3 erschienen ist. Das Spiel wurde von NAMCO BANDAI entwickelt und ist ein Rollenspiel im Anime-Style. Es erwartet euch ein fantasievolles und zugleich actionreiches Meisterstück. In Japan konnte sich die „Tales of …“-Fangemeinde bereits über einen zweiten Teil von „Tales of Xillia“ freuen, den auch ihr bald in vollen Zügen genießen könnt. zurück

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Seite #069

Story

Das Besondere an „Tales of Xillia“ sind die zwei spielbaren Handlungsstränge. Die beiden Handlungen sind an sich zwar unterschiedlich, gehen aber immer wieder in einander über. Aus Millas Perspektive erfahrt ihr viel über Milla selbst und ihr Dasein als Herrin der Geister. Im Gegensatz dazu erfahrt ihr aus Jydes Perspektive mehr über die Welt, sein Erwachsenwerden und die anderen Charaktere. Ihr taucht ein in die Welt von „Rieze-Maxia“, eine Welt, die von Menschen und Geistern bevölkert wird, die in Harmonie zusammenleben. Eines Tages geriet dieses Gleichgewicht allerdings außer Kontrolle, Geister verschwinden und der Welt wird eine große Menge an Mana entzogen. Die Geschichte beginnt mit dem ersten Aufeinandertreffen der beiden Hauptcharaktere. Ihr sollt herausfinden, was der Grund zurück

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Seite #070

für das ganze Übel ist. Schnell wird klar, dass hier ein Experiment der Menschen, eine Waffe Namens „Lanze von Kresnik“ schuld daran ist. Man schafft es zwar noch gerade so einen weiteren Angriff der Lanze zu stoppen, allerdings verliert Milla dabei sämtliche Kräfte. Zusammen mit Milla, Jyde und Ihren Freunden macht Ihr euch nun auf, den Feind an seinem Vorhaben zu hindern, damit das Gleichgewicht in „Rieze-Maxia“ wiederhergestellt wird.

Gameplay Das Gameplay von „Tales of Xillia“ bietet viele neue Features. Eine kleine Besonderheit ist die freie Kamerasicht, mit der man die Städte, Dungeons und seine Umgebung erkunden kann, denn hier gibt es viele nützliche „Items“ zu finden. Neu ist auch das „Level up“- System der „Shops“. Die einzelnen „Shops“ erhalten durch das Eintauschen von „Gald“ (Spielwährung) oder Materialien ein „Level up“, so steigt auch das vorhandene Sortiment. zurück

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Seite #071

Das Kampfsystem von „Tales of Xillia“ ähnelt den Vorgängern und verläuft nach dem „Linear Motion Battle System“. Ihr könnt normale Angriffe und „Artes“ (spezielle Techniken) verwenden. Jeder Charakter besitzt zusätzlich eine besondere Fähigkeit. Neu ist auch, dass Ihr euch mit einem anderen

Teammitglied verbinden könnt. Seid ihr verbunden, steigt im Verlauf des Kampfes eure „Verbundene Arte“-Leiste. Ist ein Teil der Leiste gefüllt, könnt ihr mit eurem Partner ein „Verbundenes Arte“ wirken. Füllt sich eure Leiste vollständig, aktiviert sich die Grenzüberschreitung. In diesem Modus könnt ihr beliebig viele „Verbundene Artes“ sowie ein „Mystisches Arte“ verwenden. Diesmal werden zurück

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Seite #072

keine „Titel“ zur Verbesserung der Statuswerte und dem Erhalt neuer „Artes“ gemeistert, sondern ihr erhaltet so genannte Wertepunkte bei einem „Level up“. Diese Wertepunkte könnt ihr in eure „Liliumkugel“ einsetzen. Die „Liliumkugel“ ist eine Art „Sphärobrett“ in der Form eines Spinnennetzes.

„Titel“ können weiterhin durch bestimmte Erfolge im Spiel errungen werden. Zwischendurch erwarten uns immer wieder nette Sequenzen und Plaudereien, die uns in der „Story“ voranbringen. Natürlich können auch wieder „Quests“ und Nebenereignisse gestartet werden. Ein besonderes Extra sind die wenigen Anime-Szenen, die es zu bewundern gibt. zurück

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Seite #073

Grafik und Sound Da „Tales of Xillia“ der erste Teil der Reihe für die Playstation 3 ist, merkt man den Unterschied der Grafik doch sehr. Allerdings wurde hier für einen Playstation 3-Titel nicht das volle Potential ausgeschöpft. Viel Liebe wurde in die Gestaltung der Städte und Dungeons investiert. Wenn man mal von den einzelnen Häfen der Hauptstädte absieht, wurde hier viel Wert auf Identität gelegt.

Die Umgebung hingegen wirkt teilweise etwas langweilig. Besonders hervorzuheben sind die Hauptcharaktere von „Tales of Xillia“, denn diese wurden sehr detailiert und liebevoll gestaltet. Die Zwischensequenzen sind nicht immer ganz flüssig und auch im Kampfbildschirm kann es zu heftigen Rucklern kommen, sobald dieser überfüllt ist. Dafür glänzen aber wieder die einzelnen Anime-Szenen. zurück

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Seite #074

Der Soundtrack von „Tales of Xillia“ ist wie schon bei den Vorgängern nicht zu verachten.

Die einzelnen Stücke in den Städten und „Dungeons“ sind stimmig. Besonders hervorzuheben ist die tolle Kampfmusik. Auch der Klang während und außerhalb des Kampfes sind sehr gut gewählt und passen perfekt. Leider hört sich der Soundtrack an vielen Abschnitten sehr identisch an und teilweise bekommen wir auch gar keine Musik zu hören. „Tales of Xillia“ besitzt eine englische Sprachausgabe, die besonders bei den Hauptcharakteren sehr authentisch wirkt. Leider überzeugt die deutsche Lokalisierung nicht ganz, denn einige übersetzte Namen von Objekten oder „Artes“ klingen wie gewollt und nicht gekonnt. zurück

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Seite #075

Features und Besonderheiten • Bis zu vier Spieler möglich. • „Linked Combat“-System. • Team-Mitglieder können während des Kampfes ausgetauscht werden. • Jedes Team-Mitglied ist auch außerhalb des Kampfes steuerbar. • Accessoires können im Spiel gefunden/ verdient werden. • vier freischaltbare Kostüme.

• zwei spielbare Handlungen, die sich zu einer verbinden. • Anime-Zwischensequenzen. zurück

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Seite #076

Fazit „Tales of Xillia“ bleibt seinem Muster treu und ist somit ein echtes „Must have“ für Fans der Reihe. Aber auch für Neulinge, die sich schon lange mal an ein abenteuerliches Role Playing Game (RPG) wagen wollten, ist „Tales of Xillia“ genau das Richtige. Spannende und abwechslungsreiche Kämpfe bieten viel Spielspaß und auch die Entdecker unter euch werden nicht zu kurz kommen. Schön ist hier auch, dass der Schwierigkeitsgrad des Spiel variiert werden kann, so wird es nie langweilig. Die fesselnde „Story“ lässt einen direkt in das Spiel eintauchen.

Noch nie da gewesene „Features“, wie die „Shop-Level“ und der „Verbundene Arte“-Modus wurden sehr gut umgesetzt. Auch die beiden Handlungsstränge sind sehr Interessant. So empfiehlt es sich zurück

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Seite #077

die zweite „Story“ im „New Game +“ durchzuspielen, um so hinter alle Geheimnisse von „Tales of Xillia“ zu kommen. Die Städte, „Dungeons“ sowie die Charaktere sind detailiert und liebevoll gestaltet. Der Soundtrack lässt ebenfalls keine Wünsche offen. Die „Story“-Sequenzen sind nicht immer ganz flüssig und auch im Kampf gibt es den ein oder anderen Ruckler. Dies ist aber schnell wieder vergessen, wenn man sich eine nette Plauderei oder eine schöne Anime-Szene ansieht. Kurzum ist „Tales of Xillia“ genau der richtige Titel für Spieler, die mal etwas Abwechslung gepaart mit spannenden Kämpfen, einer fesselnden Story und tollen Charakteren suchen.

Eure KuroNeko zurück

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Seite #078

Titel: Tales of Xillia Publisher: NAMCO BANDAI Release: 09.08.2013 USK: ab 12 Jahren Plattform: PS3

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Seite #079

Review

Adam’s Venture: Chronicles (PS3) „Adam’s Venture: Chronicles“ – Lasst das Abenteuer beginnen! Passt es in die Riege der Adventure Games à la „Uncharted“ oder „Tomb Raider“? zurück

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Seite #080

Story

Es sind die zwanziger Jahre des letzten Jahrhunderts. Als Abenteurer Adam Venture ist man auf der Suche nach Artefakten und Geheimnissen rund um den Garten Eden, König Salomon und den Templern. Der Geldgeber, die Clairvoix Corporation, versucht immer wieder, Adam seine Entdeckungen streitig zu machen. Unterstützung findet Adam bei der Assistentin Evelyn.

„… auf der Suche nach Artefakten und Geheimnissen rund um den Garten Eden …“ Ein Schelm, wer bei den Namen an „Adam and Eve“( dt. Adam und Eva ) denkt :) zurück

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Seite #081

Gameplay

Das Gameplay bei „Adam’s Venture: Chronicles“ ist recht simpel. Gehe von A nach B. Das Spiel ist sehr geradlinig aufgebaut. Man kann sich nicht „frei“ bewegen. Der vor einem liegenden Weg ist klar definiert und Abweichungen der Route sind nur möglich, wenn es dort Truhen gibt, die einem einen Code finden lassen. Um Abwechslung in das Spiel zu bringen, muss man allerlei Rätsel lösen. Seien es Logik-Aufgaben, Rechen-Aufgaben oder religiöse (christliche) Texte in die richtige Reihenfolge bringen.

„Gehe von A nach B“ „Adam’s Venture: Chronicles“ ist durchzogen von der biblischen Geschichte. zurück

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Seite #082

Man startet direkt an dem Ort, wo laut der Bibel „Der Garten Eden“ sein soll und muss sogleich Sprengstoff mischen, um den Eingang zum „Garten Eden“ zu öffnen. Dies geht sofort auf die „Grauen Zellen“, denn es ist rechnen angesagt, um das richtige Mischungverhältnis zu finden.

Das Spiel lebt von den Rätseln, die es zu lösen gibt. Actiongeladene Szenen, wie beispielsweise in „Far Cry“, „Tomb Raider“ oder „Uncharted“ sucht man vergebens. Das Spiel kommt ohne größere Gewaltdarstellungen daher. Lediglich die auf einen gerichtete Waffe in Teil eins (nur auf einen gerichtet, es wird nicht gefeuert) kann man als Darstellung von Gewalt bezeichnen. Bei „Adam’s Venture: Chronicles“ könnte man meinen, das die Kirche ihre Finger mit im Spiel hat, denn, obwohl es um Geschichten und Funde aus der Bibel geht, gibt es nur die christliche Sicht auf die Dinge. zurück

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Seite #083

Features

Während man spielt, findet man immer wieder Schatztruhen, welche einen Code beinhalten, um auf der eingeblendeten Website mehr Informationen zu erhalten. Dies unterstützt den Drang danach, alles abzusuchen und auch ja alle Codes zu erhaschen.

„… zu laut oder zu leise …“ Grafik und Sound Leider ist nicht immer verständlich, was die Protagonisten erzählen, doch zum Glück gibt es die Untertitel. Denn immer wieder kommt es vor, dass es entweder zu laut oder zu leise ist. zurück

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eMagazine KRYSCHEN #018

Seite #084

Optisch ist das Spiel, aus heutiger Sicht, von Vor-vorgestern. Es erinnert stark an die Zeiten der PS2 oder eines N64, was nicht unbedingt schlecht sein muss, denn um ein gutes Spiel sein zu können, bedarf es mehr als „nur“ einer tollen Grafik.

Auch die Kameraführung ist unglücklich gewählt worden. Man kann die Ansichten nicht ändern und so ist man dem, was die Programmierer gemacht haben, ausgeliefert.

„… von Vor-vorgestern.“ In der einen Szene sieht man Adam von links nach rechts laufen (den Analogstick nach rechts gedrückt, damit er läuft). In der nächsten Szene läuft er auf einen zu, aber durch den nach rechts gedrückten Stick dreht er um und läuft zum Beispiel an einer Wand entlang zurück in die vorherige Szene. zurück

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Seite #085

Fazit

Trotz der teils mehr als gewöhnungsbedürftigen Steuerung und der bescheidenen Grafik hat es doch Spaß gemacht. Für Freunde von „Uncharted“, „Far Cry“ oder auch „Tomb Raider“ ist „Adam’s Venture: Chronicles“ gar nichts, zu geradlinig, zu vorhersehbar, zu langweilig. Um die „Jugend“, sprich die Kinder ab ca. 10 Jahren, an das Genre heranzuführen und sie das erste Mal in ein Adventure „reinschnuppern“ zu lassen, ist es genau richtig. Es ist die Einführung in diese Welt. Dadurch, das auf Gewalt verzichtet wird, können es Kinder bedenkenlos spielen, ohne das Eltern Angst haben müssen, das es gleich mit dem „Geballer“ losgeht. Und so ganz nebenbei lernen die Kinder noch etwas für den Religionsunterricht.

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eMagazine KRYSCHEN #018

Seite #086

Aus den Augen eines Elternteils und deren Befürchtung, dass das Kind in Religion zu wenig mit auf den Weg bekommt, ist es ein gutes Game, was durchaus seine Berechtigung hat, da genau diese Spieler (Kinder/Jugendliche) die Zielgruppe ist.

Aus den Augen eines erwachsenen Zockers, der „Far Cry“ und Co. liebt, Finger weg!

Euer SDHE

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Titel:

Seite #087

Adam’s Venture: Chronicles

Publisher: PLAYLOGIC GAMES Release: 05.02.2014 USK: ab 6 Jahren Features: Über eine Website kann man gefundene Codes eingeben und mehr erfahren Plattform: PS3 Quelle: playlogicgames.com Trophäen: 0 Platin, 1 Gold, 2 Silber, 9 Bronze zurück

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Seite #088

Review

Demon Gaze (PSV) In „Demon Gaze“ (Japanisch: デモンゲイズ) geht es nur um das eine — Looten! zurück

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Seite #089

Story

Mein Name ist Kryschen (… ja man kann gleich am Anfang dem Helden der Geschichte einen eigenen Namen geben und zwischen mehreren Charakter-Abbildungen auswählen)! Leider vermag ich euch nicht zu sagen wer ich bin. Auch erinnere ich mich nicht, woher ich gekommen bin, geschweige denn wohin ich des Weges war. Somit kann ich zu meiner Person euch nur folgendes berichten: Die Dunkelheit spie mich aus und der Wind empfing mich, als ich (mitten in der Nacht) hier in dieser Welt ankam. Die Gegend war so menschenleer, das nur der Mond meine Ankunft beobachtete. Auf der Suche nach einem Unterschlupf fand ich ein Landhaus. Diese merkwürdige Unterkunft sollte nun mein neues Zuhause werden — als Dämonenjäger!

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Seite #090

Gameplay Wie es sich für einen Dungeon-Crawler gehört ist der Weg das Ziel — und das bedeutet Looten, was das Zeug hält! Für alle die jetzt nur „Bahnhof“ verstanden haben, hier eine kurz Begriffserklärung: In einem Dungeon-Crawler bewegt man sich ausschließlich in Labyrinthen. Hier kämpft man gegen alles, was sich bewegt und lootet (nimmt alles an sich), was die Monster oder Widersacher nach ihrem Ableben hinterlassen. Genau hier liegt das Augenmerk des Genres. Neben immer weiteren Charakteren, welche einem dann auf dem Weg begleiten, sammelt man alles an Hinterlassenschaften auf, um damit sich und seine Kameraden aufzuleveln. Sprich: neue Rüstung, neue Waffen, neue Extras!

Also wieder zurück zu mir – dem Kryschen. Ich wohne jetzt also zur Miete bei der hübschen Dame zurück

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Seite #091

Fran. Lorna, die sich hier auch ein Zimmer gemietet hat, war eine Dämonen-Jägerin und ist nun meine Ausbilderin. Außerdem gibt es da noch Cassel, der mit Waffen und Rüstungen handelt, sowie dem etwas schrägen Gesellen Lezerem, welcher sich auf den Verkauf von magischen Dingen spezialisiert hat. Von dem total durchgeknallten Friseur und Stylist Kukure möchte ich hier jetzt nichts schreiben. Auch die immer leicht geistig abwesende (und vor allem leicht bekleidete) im Keller wohnende Prometh will ich hier gar nicht eingehen. Nur soviel: Jeder ist zwar auf seine ganz eigene Weise liebenswert, aber auch jeder hat so seine Geheimnisse – stop – ich möchte ja nicht spoilern! ^^

Doch nun wollen wir das Landhaus, und damit auch die immer lustigen (und vor allem sehr eindeutig zweideutigen Dialoge), verlassen, um in die Dungeons zu ziehen. Denn nur dort gibt es die zurück

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Seite #092

Dinge, welche man zum (Über-)Leben braucht. Zuerst stoße ich in den Labyrinthen immer nur zufällig auf Monster und Dämonen. Doch das ist auch gut so, da nach dem Ableben der Fieslinge ich immer etwas nützliches finde. So bekomme ich zum Beispiel eine Waffe oder Rüstung, einen magischen Gegenstand, irgendwelche Monster-Sachen (zum späteren Verkaufen), Möbel (zum Einrichten meines Zimmers oder das meiner Partymitglieder) und Gem!

Diese Gem sind großartig und wichtig! In den Dungeons sind nämlich immer mehrere Portale versteckt! Und nur mit den Gems kann ich hier speziele Dämonen heraufbeschwören. Zum Beispiel bekomme ich mit einem Wurfwaffen-Gem, nach dem Vernichten des Unholdes, genau aus dieser Kategorie einen Gegenstand! Na, ja – vielleicht auch nicht, denn es kann auch gut das sich ausgerechnet hinter dem Portal der finale Level-Dämon zurück

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Seite #093

versteckt hält! Meistens bekommt man dann die Hucke voll – oder aber ich kann ihn einfangen! Das ist dann immer großartig, da dieser dann für mich kämpfen muss. Jederzeit kann ich ihn wieder heraufbeschwören, um ihn dann auf andere Moster zu hetzen. Nur einen Haken hat die Sache:

Wenn er zu viel Haue einstecken muss, reißt das Band unserer Verbindung ab und fängt sofort an wild um sich zu schlagen. Dann bleibt mir nur noch eins: den Kopf einziehen! So, genug geplaudert. Ich muss gleich wieder los, sonst kann ich für heute wieder nicht meine Miete bezahlen …

„Meistens bekommt man dann die Hucke voll …“ zurück

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Seite #094

Features

„Demon Gaze“ kommt mit einem sehr witzigem Feature daher. Man kann nämlich überall im Dungeon Zettel verteilen. Auf diesen ist es möglich, anderen Spielern, über eine vorgefertigte Liste der wichtigsten Begriffe, eine Nachricht, Tipps oder Infos zu geben. Jedes mal beim Betreten eines neuen Schlachtfeldes wird man zuvor gefragt, ob man genau diese Mitteilungen anderer Spieler aus dem Internet herunterladen möchte. Ob die Tipps immer richtig und ernst gemeint sind, steht dabei auf einem ganz anderen Blatt! ;)

„… überall im Dungeon Zettel verteilen.“ zurück

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Seite #095

Grafik und Sound Jemand, der mit dem japanischen Zeichenstil nichts anfangen kann, ist hier falsch. Allen anderen wird auf jeden Fall etwas für das Auge geboten. Sehr süße, und teilweise auch sehr freizügige Charaktere, schmücken den grafisch doch recht einfach gehaltenen Pfad zum Ziel.

Die Soundeffekte sind hervorragend und die Musik hat leider Ohrwurm-Qualität. Leider? Ja, denn man bekommt die Melodie für den Rest des Tages einfach nicht mehr aus dem Kopf und summt sie (wirklich!) den ganzen Tag vor sich hin. Die Texte und Sprachausgabe kommen in Englisch daher. Doch für unsere Japan-Freunde gibt es jederzeit die Möglichkeit, nicht nur die Syncro, sondern auch den Text(!) auf Japanisch umzustellen.

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Seite #096

Fazit

Bei diesem Spiel fühlt man sich (im wahrsten Sinne des Wortes) sehr schnell zu Hause. Alle Charaktere sind immer um einen bemüht und sorgen sich um dein Wohlergehen. Man möchte die WG eigentlich gar nicht mehr verlassen. Geht man dennoch aus dem Haus, um in den umliegenden Dungeons Aufträge zu erledigen, wird einem schnell klar: So süß die Dialoge zu Hause sind, so hart ist das Pflaster, auf dem die Monster wohnen. Somit zeigt sich in „Demon Gaze“ wieder einmal, was einen echten Dungeon-Crawler ausmacht: looten bis der Arzt kommt! der kry zurück

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Seite #097

Titel: Demon Gaze Publisher: NIS America Troph채en: 1 Platin, 3 Gold, 12 Silber, 25 Bronze Features: Online-Notizzettel Plattform: PSV Release: 22.04.2014 USK: ab 16 Jahren zur체ck

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Seite #098

Review

Dragon Ball Z: Battle of Z (PSV) Kein „Dragon Ball”-Spiel wie man es von früher kennt. Mehr Teamplay, mehr Individualisierung und mehr Genki. zurück

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Seite #099

Story Mit einer festen Geschichte lässt sich das Spiel nicht in Verbindung bringen. Viel eher spielt ihr einzelne Szenen aus der „Dragon Ball”-Reihe nach. Von der ersten Begegnung mit Radditz, bis hin zum Kampf auf Namek gegen Freezer. Dabei ist das erst der Anfang und es erwarten euch noch einige Gefechte mehr in der Welt von „Dragon Ball Z: Battle of Z”.

Diese könnt ihr mit allen Charakteren (solange sie die Anforderungen erfüllen) der Reihe nach durchleben und eventuell die Geschichten umschreiben. Statt mit Son Goku die Welt zu retten, könnte es in eurer Version Vegeta sein. zurück

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Seite #100

Gameplay In „Dragon Ball Z: Battle of Z” könnt ihr euch gleich zu Beginn auf interessante Gefechte freuen. Wahlweise im Team mit einer KI oder mit anderen Mitspielern im Coop-Modus. Wer es auf die Spitze treiben möchte, kann gegen andere Spieler im Multiplayer (vier gegen vier) antreten!

Wenn man sich für eins entschieden hat, geht es mit der Charakterauswahl weiter. Dabei könnt ihr skurrilerweise vier Mal den selben Charakter in einen Kampf, den man auch als eine Szene der „Dragon Ball”-Reihe bezeichnen könnte, mitnehmen. Einige Tipps von Muten Roshi im Ladebildschirm und dann geht es auch schon los! Man landet auf einer kreisrunden Map, die man auch als Arena bezeichnen kann. Gegenüber die Feinde, die es zu Eliminieren gilt. zurück

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Seite #101

Die Gefechte sind recht eintönig, da man eine funktionierende Taktik ständig wiederholt. Combos oder ähnliches sind leider nur mit dem Team möglich, in dem man den Gegner wie ein Pingpong-Ball hin und her schlägt oder unfair mit mehreren auf einen einzelnen eindrescht. Schleudert man den Gegner weg, so wird dieser, damit er sich erholen kann, kurzzeitig unberührbar. Das verhindert das Aneinanderreihen von verschiedensten Kampftechniken, um einen Gegner effizient zu beseitigen.

Nach Beenden einer Mission erhält man Erfahrungspunkte für sich selbst als auch für seine Charaktere die im Kampf waren, sowie ein paar PowerUp-Karten. zurück

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Seite #102

Features Was sofort zu Beginn auffällt, wenn man „Dragon Ball Z: Battle of Z” startet, ist dass man die Erde sieht und neben ihr eine riesige Energiekugel umherschwebt. Von dieser Kugel geht Energie zum Planeten, aber auch vom Planeten zur Kugel. Das könnt ihr auch machen. Nach einem Kampf wird man hin und wieder nach Genki (so wird die Energie genannt) gefragt. Dann gilt es so schnell wie möglich die Kreistaste zu Spammen.

Ein weiteres nettes Feature ist das Färben der Charakterkleidung. So kann Son Gohan in pinken Sachen daher kommen. zurück

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Seite #103

Eure Sammlung von Kämpfern könnt ihr mit speziellen Karten aufwerten, was vergleichbar mit dem Sockeln eines Gegenstandes ist. Dadurch erhaltet ihr wie erwartet Bonus-Attribute, wie mehr Lebensenergie oder ähnliches. Diese Karten kann man sich nicht nur durch Kämpfe erarbeiten, sondern auch bequem, gegen die Spielwährung, im Shop tauschen.

„Dragon Ball Z: Battle of Z” bietet euch auch einen Multiplayer. Kooperations-Gefechte und Kämpfe gegeneinander erwarten euch Online. zurück

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Seite #104

Grafik und Sound In guter alter „Dragon Ball”Manier präsentiert sich der Titel mit zerstörbaren Landschaften, detaillierten Charakterdarstellungen, aber auch mit einer gut umgesetzten Soundpalette. Die Lautsprecher der „PlayStation Vita”

geben den Ton des Spiels ordentlich wieder, was eigentlich recht verblüffend ist. Qualitativ mischt der Titel „Dragon Ball Z: Battle of Z” durchaus in der höheren Liga mit. Nicht nur eine wundervolle Grafik sondern auch ein schöner Klang begleitet euch durch die „Dragon Ball”-Geschichten. zurück

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Seite #105

Fazit Mit „Dragon Ball Z: Battle of Z” haben die Entwickler großartige Arbeit geleistet. Es läuft flüssig, sieht gut aus und hört sich gut an. Das Einzige was mich stört ist das gezwungene Team-Play ohne das man ansatzweise gescheite Kombos, wie aus früheren „Dragon Ball”-Reihen kannte, vergessen kann.

Ansonsten bietet man euch ein solides Spiel, welches mit durchdachten kleinen Features wie die Individualisierung des Charakters oder dem Hochladen des Speicherstandes auf die “Dragon Ball”-Server, aber auch mit einem Multiplayer daher kommt. Euer Vicked zurück

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Seite #106

Titel: Dragon Ball Z: Battle of Z Publisher: Namco Bandai Games Release: 24.01.2013 USK: ab 12 Jahren Features: Online-Multiplayer, Hochladen des Spielstandes, Welt-Genki-Z채hler Troph채en: 1 Platin, 2 Gold, 12 Silber, 34 Bronze Plattform: PSV(getestet)/PS3/PSV

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Seite #107

Review

Chaos Rings (PSV) Von Media Vision entwickelt, brachte Square Enix im Jahr 2010 das Rollenspiel „Chaos Rings“ für Smarthphones raus. Wenn man nun Rollenspiele und Square Enix miteinander verbindet, denkt man sich sofort: „Yeah“ … keine weiteren Fragen. Dank PS Mobile gibt es den Smartphone-Hit nun auch auf unsere PS Vita! zurück

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Seite #108

Story Die Story beginnt damit, dass fünf Paare sich in einem Raum befinden und eine Stimme ertönt. Mitten im Raum erscheint eine ominöse Kreatur, die sich „The Agent“ nennt. Euch wird erklärt, dass ihr in der „Ark Arena“ seid und euch der Aufgabe stellen sollt, durch Kampfgeschick in den Besitz der vier Ringe zu kommen. Mit diesen Ringen seid ihr berechtigt, ein anderes Paar in der Arena herauszufordern. Die Regeln sind einfach: Wer verliert oder nicht kämpft, der stirbt!

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Seite #109

Gameplay Chaos Rings bedient sich klassischer Rollenspiel-Elemente, so gibt es rundenbasierte Kämpfe, simple Gegenstände aus Kisten. Aber auch etwas neues und zwar „Genes“. Außerdem gibt es ein klassisches Level-Up-System, ihr müsst also Monster für Erfahrungspunkte töten. Bevor es losgeht, müsst ihr eine Welt wählen, die ihr erkunden wollt, dann den Levelbereich (1-10, 11-20, 21-30 etc.).

Nach einer kurzen Einleitung und einem Dialog könnt ihr schon losziehen. Zufallskämpfe erwarten euch und die Kampfschauplätze bestimmen die Welt, in der ihr euch befindet. Im Kampf geht es wie oben erwähnt rundenbasiert zu, sprich ihr wählt in eurem Zug, welche Art von Angriff ihr machen wollt. Zur Auswahl stehen der klassische Angriff, „Genes“ (Magie) oder Items. Ein nettes Feature ist hier die zurück

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Seite #110

Möglichkeit, die oben genannten Dinge auch als Paar zu tun, das heißt. Angriffe werden mächtiger, aber ihr bekommt auch die Wucht der Angriffe von Monstern als Paar ab. Außerdem haben Angriffe von magischer Natur den Nebeneffekt, dass ihr das Element sofort annehmt. Solltet ihr also Feuerzauber wirken, wird euer Angriffs- und Rüstungselement zu Feuer. Das macht die simplen Elemente zu einem taktischen Begleiter, der gezielt genutzt, verheerend ist, sowohl für den Gegner als auch für euch!

Neben normaler Ausrüstung wie Schwertern und Schmuckstücken gibt es „Genes“. „Genes“ werden ausgerüstet und können von Monstern erhalten werden, nachdem ihr diese besiegt habt. Je mehr Monster einer „Art“ ihr besiegt habt, desto weiter entwickeln sich dessen „Gene“ und bringen neue Skills. Im Spielverlauf werden sich euch die verschiedenen Charaktere sich euch offenbaren und ihr lernt zurück

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Seite #111

sie kennen. Da wird es interessant, denn die Story ist wirklich gelungen und sorgt dafür, dass man die schnell langweilenden Kämpfe vergisst. Bei Bedarf kann man die Begegnungen ausschalten, was aber nicht empfehlenswert ist, wenn man „Genes“ leveln möchte. Im gesamten Spielverlauf ist die Charakterentwicklung sehr auffällig, so wird die alte Kulisse schnell vergessen und die Dialoge werden zu dem wichtigsten Aspekt des Spiels.

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Seite #112

Features • als Paar agieren • levelbereiche wählbar • „Genes“ • zufallskämpfe ein- oder ausschalten • verschiedene „Paare“ zum Spielen • viele Endings

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Seite #113

Grafik und Sound Grafisch denkt man sofort an Final Fantasy VIII und andere Werke von Square zu PS1-Zeiten. Wenn man bedenkt, dass dieses Spiel eigentlich für das Smartphone konzipiert wurde, zieht man bei der PSV-Version im ersten Augenblick die Augenbraue hoch, doch für ein PS-Mobile-Titel top. Der Soundtrack wurde von Noriyasu Agematsu komponiert („Wild Arms IV“, „Wild Arms XF“ …) und ist ganz gut gelungen. Die verschiedenen Gebiete sind sehr gut gemacht, nur der Kampfhintergrund bleibt ständig der selbe, der Welt entsprechend.

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Seite #114

Fazit Fans der alten Zeit werden auf ihre Kosten kommen, da altbekannte Elemente vertreten sind. Veteranen des Genres, die ein klassisches Rollenspiel suchen, sind hier richtig, denn die Story gibt überraschend viel her und die Hintergründe der verschiedenen Charaktere sind interessant. Monsterschlachten werden leider schnell langweilig, da die Vielfalt an Monstern wirklich mager ist. Wenn man seine Erwartungen nicht zu hoch steckt, wird man hier gut bedient. Für den Preis von 7,99€ bekommt man ein nettes Rollenspiel geboten, was zwar nach Verbesserungen schreit, aber auch durch seine Story überzeugt.Portierung der Fortzsetzung „Chaos Rings Omega“ wäre toll! Hoffen wir mal das Beste.

Eurer zeroneko

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Titel:

Seite #115

Chaos Rings

Publisher: Square Enix Release: 24.07.2013 USK: ESRB Teen (13+) Features: Plattform: PSV

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Seite #116

Review

Luftrausers (PS3/PSV) ★ Ein Konzentrations-Test – wer hält am längsten durch: Ihr oder das Spiel? zurück

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Seite #117

Story

„Luftrausers“ bietet euch statt einer Geschichte ungefähr hundert Mini-Missionen an, also für jedes Bauteil eures „Rausers“ eine Hand voll. Nachdem ihr es gepackt habt, warten weitere Aufgaben im Hardcore-Modus auf euch.

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Seite #118

Gameplay

Von unendlichen Gegnermassen gejagt, scheucht man euch über die 2D-Map. Erst hoch, dann runter, nach links und nach rechts. Die Steuerung ist schnell erlernt, bedarf aber Übung, um diese präzise einsetzen zu können. Egal welchen Weg man wählt, es warten in jeder Richtung ein paar Salven darauf, in eure Gegend zu fliegen. Zur großen Not kommt noch hinzu, dass wenn zu viel auf dem Bildschirm passiert, die Framerate in den Keller plumpst. Dabei bleibt das Spiel aber noch spielbar und gewährt euch einen kleinen Moment zum Luft schnappen. zurück

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Seite #119

Zurück zum Kontext. Salven gilt es selbst verständlich auszuweichen, bevor ihr das Zeitliche segnet. Ehe es aber soweit ist, zieht sich ein Kreis um euch zu. Damit stellt ihr fest, wie viel Lebensenergie noch in euch steckt, bevor ihr explodiert.

Dem kann man vorbeugen, indem man seinen Rumpf durch einen anderen austauscht. Waffen und Antrieb sind ebenfalls veränderbar. So kann man statt einem MG einen Laser verbauen und einen leistungsstärkeren Antrieb einsetzen. Natürlich gibt es noch andere Modifikationen und jeder Mix hat auch seinen eigenen Namen. zurück

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Seite #120

Features

„Luftrausers“ schmeißt verschiedenste Elemente aus allen möglichen Bereichen in einen Topf.

So ist das Spielprinzip ähnlich wie bei „Gravity Crash“, man bewegt seinen Flieger, in der Seitenansicht, durch die Landschaften. Das Kampfsystem ist von einem Dogfight-Spiel, in dem man so viel wie möglich abknallen muss, um den höchsten Highscore zu erzielen. Diesen könnt ihr weltweit abgleichen und nachsehen, wer der Top-Spieler ist. Die einzelnen Missionen kennt man von „Jetpack Joyride“. Diese Aufgaben sind aber nach Abschluss nicht vollkommen beendet. zurück

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Seite #121

Grafik und Sound

Sehr nostalgische 8Bit-Grafik, abgerundet durch den dazu passenden Sound von „Kozilek“, bringt euch „Luftrausers“ einen Retro-Titel ähnlich wie „Asteroids“. Die Farbpalette lässt sich in den unterschiedlichsten Kombinationen variieren. Vom Komplementär- bis hin zum Ton-in-Ton Kontrast ist sicher das Passende für euch dabei.

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Seite #122

Fazit

Mit „Luftrausers“ wird euch anfangs definitiv nicht langweilig. Es geht sofort zur Sache und die Steuerung ist schnell erlernt. Hat man alles geschafft, wartet noch der Hardcore-Modus mit neuen Missionen auf einem.

Die Missionen sind leider teilweise gar nicht erfüllbar, meist verlangen sie das Unmögliche von euch ab. Beispielsweise muss man U-Boote zerstören. Diese findet man aber nur sehr selten bis gar nicht. Hat man ein U-Boot gefunden, erschweren euch eine übermäßige Zahl an Gegnern das Zerstören des Ziels. zurück

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Seite #123

Dennoch macht es Spaß sich durchzuboxen, solange man Aufgaben im Spiel hat. Danach fällt die Lust, sich erneut in den Kampf zu stürzen, rapide ab, da der Schwierigkeitsgrad nach und nach einfach extrem ansteigt. In Folge dessen ist es einem nicht möglich, die Konzentration dauerhaft auf 100 Prozent zu halten.

Nun liegt es an euch, einen Platz in der Highscore-Tabelle zu sichern.

Euer Vicked

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Titel:

Seite #124

Luftrausers

Publisher: Devolver Digital Release: 18.03.2013 USK: keine Angaben Features: Online-Highscore Plattform: PSV(getestet)/PS3 Troph채en: 0 Platin, 1 Gold, 4 Silber, 7 Bronze

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Seite #125

Review

Ethan: Meteor Hunter (PSV) Jump’N’Run wird wiedergeboren. zurück

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Seite #126

Story

Ethan ist ein Mäuserich, der eines Abends draußen einen Meteoriten-Schauer beobachtet und dabei zusehen muss, wie ein Teil dieses Schauers auch sein Heim trifft und zerstört, ganz zur Belustigung seines Nachbarn. Er untersucht das Himmelsgestein und ärgert sich weiter über den lieben Mäuserich von nebenan. Dabei bemerkt er zu seinem Erstaunen, dass das Untersuchen des Gesteins einen interessanten Effekt ausgelöst hatte. Ethan kann auf einmal mittels seines Willens Gegenstände bewegen und nicht nur das! Während er die Gegenstände bewegt, bleibt die Zeit um ihn herum stehen. Das lädt natürlich zu einer kleinen Retourkutsche ein. :) Um mehr zu erfahren macht sich der Mäuserich Ethan also auf den Weg, um mehr Steine des Meteoriten-Schauers zu finden und beginnt seine Reise … zurück

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Seite #127

Gameplay

„Ethan: Meteor Hunter“ ist ein Sidescroller-Jump’N’Run, gepaart mit einem 3D-Puzzle. Wie bei einer, doch recht bekannten, Figur, die dem Klempner-Handwerk angehört, rennt und springt man durch insgesamt 50 Level, die in drei Ebenen eingeteilt sind. Doch so „easy going“ ist das mitunter gar nicht. Um durch ein Level zu kommen, muss man allerlei Hindernisse überwinden. Mal führt der Weg über ätzende Gewässer und die einzige Möglichkeit dort unbeschadet rüber zu kommen besteht darin auf, sich nach zwei Sekunden auflösenden, Steinbrocken zu springen oder mithilfe der neuen Fähigkeiten Klötze in einem definierten Raum so anzuordnen, das Wege frei werden oder Schranken geöffnet werden. Das ist auch das Besondere an „Ethan: Meteor Hunter“. Man läuft durch ein Level und sammelt zurück

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Seite #128

allerlei Meteor-Gestein ein und hin und wieder ein Symbol um die Fähigkeiten der Telekinese anzuwenden, und dann … Peng … kommt man nicht weiter! Es sollen Schalter gedrückt werden, die unmöglich zu erreichen sind, da Klötze oder Balken in unterschiedlichster Form ein Herankommen an die Schalter unmöglich machen. Doch dank der Symbole, die die Telekinese erlauben, hat man eine Chance. Wieviel Hirnschmalz man jetzt beim Versetzen und Drehen der Klötze braucht, lässt sich meist durch die Anzahl der Symbole, die unmittelbar vor der Puzzle-Aufgabe liegen erahnen. Ein Symbol bedeutet, dass man es in einem Step hinbekommt den Weg passierbar zu machen, acht Symbole heißt richtig nachdenken, querdenken und Stück für Stück sich vorarbeiten. Gar nicht so einfach …

Um die Fähigkeit zu aktivieren drückt man die Quadrat-Taste. Mittels des Touch-Screens greift und zurück

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Seite #129

zieht man die Klötze in einem definierten Bereich da hin, wo es frei ist und dreht den Klotz entweder mit einem auf der linken Seite des Touch-Screens abgebildeten Pfeils, oder verwendet den rechten Analogstick. In einem Durchgang kann man beliebig oft und beliebig viele Klötze hin und her schieben, aber wenn man aus dem Puzzle-Modus raus ist, ist Ende. Entweder es passt und man hat richtig gebaut oder man muss, mittels gedrückter Kreis-Taste zurück zum letzten Speicherpunkt und neu anfangen. So kann ein Level mitunter schon einmal 20 bis 30 Minuten in Anspruch nehmen.

Gegen Ende eines jeden Levels wird einem dann gezeigt, wie lange man benötigt hat, wie viele Meteoriten-Stücke man ergattert hat und wie oft man die Telekinese verwendet hat.

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Seite #130

Features

„Ethan: Meteor Hunter“ wartet mit einer Echtzeit-Physik im Puzzle-Modus auf. Holz kann anfangen zu brennen, Stein schwimmt nicht und versinkt schnell im Wasser oder es kann einen – bei nicht ordentlichem Aufstellen, zerquetschen. Ansonsten bietet „Ethan: Meteor Hunter“ keinerlei Extras. Es ist ein reiner Single-Player ohne eine Online-Bestenliste.

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Seite #131

Grafik und Sound

Grafisch ist dieser Indie-Titel im Mittelfeld angesiedelt. Es gibt kaum einen grafischen „WOW“-Effekt, dafür ist es aber sehr stabil und das, was man sieht, läuft flüssig und ohne verwaschene Texturen.

„… weil es so fesselnd ist, verdient dieser Titel den eMAG-STAR.“ Auch Klang-technisch besticht das Spiel eher weniger. Moderne Gamer werden eventuell sogar mit der Zeit genervt sein von der Hintergrundmusik und den Soundeffekten. Diese erinnern doch stark an den Spielsound der Games, die in den Neunzigern auf dem Markt waren. zurück

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Seite #132

Fazit

„Ethan: Meteor Hunter“ ist eine Perle des Jump’N’Run. Gerade die Kombination aus Sidescoll- Jump’N’Run mit einem 3D-Puzzle ist sehr gut gelungen. Ebenso der stetig wachsende Schwierigkeitsgrad sorgt dafür, dass man das Spiel nicht so leicht aus den Händen legt. Es packt einen der Ehrgeiz das Spiel immer und immer wieder zu spielen. Nicht um eine mögliche Bestzeit zu erreichen, sondern viel mehr der Puzzle wegen. „Schaff ich es in weniger Zügen“ sind Gedanken, die einen dazu antreiben, ein Level nochmal zu spielen. Auch dass man ein Level mitunter erst nach dem zwanzigsten Versuch geschafft hat, lässt einen zwar während des Spielens das eine oder andere mal darüber nachdenken, aufzugeben, aber wenn man es dann letztendlich geschafft hat, kommt ein wenig Stolz auf. zurück

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Seite #133

Ich bin ein begeisterter Jump’N’Run-Spieler und bislang hat mich vorher nur Nintendos Klempner begeistert. Doch seit „Ethan: Meteor Hunter“ staubt der „GameBoy“ langsam vor sich hin! Und genau aus diesem Grund, weil es so fesselnd ist, verdient dieser Titel den „eMAG-STAR“.

Ein Juwel sollte als solches gekennzeichnet werden, wenn man es findet.

Ich wünsche euch viel Spaß mit diesem Titel! Euer SDHE zurück

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Titel:

Seite #134

Ethan: Meteor Hunter

Publisher: Seaven Studio SAS Release: 16.04.2014 USK: ab 7 Jahren Features: Plattform: PSV(getestet)/PS3 Troph채en: 0 Platin, 1 Gold, 4 Silber, 7 Bronze zur체ck

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Seite #135

Review

Hatsune Miku: Project Diva f (PSV) zur端ck

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Seite #136

„Hatsune Miku“: In Japan ein echter Star und ein Internetphänomen, welches seines gleichen sucht.

„Hatsune Miku! Man kommt kaum daran vorbei …“ Jede Anime-inspirierte Seite im Internet hat eines gemeinsam: „Hatsune Miku“! Man kommt kaum daran vorbei, überall sieht man sie. Für alle die hinterm Mond leben und nicht wissen, was es mit „Vocaloid“ und „Hatsune Miku“ auf sich hat (wie ich zuvor auch), hier eine kurze Erklärung. Im Jahr 2003 entwickelte die Yahama Corperation ein Programm namens „Vocaloid“, ein Software-Synthesizer, welcher es durch „Sprachsynthese“ ermöglicht, künstliche Stimmen und somit auch „Gesang“ zu modulieren. „Vocaloid“ ist jedoch nicht nur ein Name, sondern auch der Begriff für das, was „Hatsune Miku“ darstellt. Obwohl die Gesänge moduliert und „Miku“ nicht real ist, endete der Hype nicht, sondern machte global die Runde und binnen kürzester Zeit war „Vocaloid“ in aller Munde. Am 2. Juli 2009 erblickte dann endlich der Titel „Hatsune Miku: Project Diva f“ das Licht der Welt, seinerzeit für die „PSP“. Fünf Jahre später dürfen wir „Project Diva f“ nun auch auf unserer „PS3“ beziehungsweise der „PS Vita“ unser Eigen nennen. Auch in Europa ein Hit? Diese Frage versuche ich euch mit dem Testbericht zu beantworten. zurück

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Seite #137

Gameplay „Project Diva f“ startet geschmeidig mit einem leicht verständlichen Tutorial. Das Prinzip ist hier relativ simpel: Es kommen Noten auf euch zugeflogen (dargestellt durch die Tasten der „PS Vita“), welche je nach „BpM“ (Beats per Minute) schneller oder langsamer kommen, generell gilt hier: Übung macht den Meister und eure Ohren sind eure besten Freunde. Ob und wie gut ihr den Ton getroffen habt, könnt ihr anhand der Bewertungen sehen: „Bad“, „Safe“, „Good“, „Cool“. „Bad“ bedeutet der Ton wurde gar nicht getroffen, während „Cool“ aussagt, dass ihr perfekt getroffen habt.

Zu Beginn habt ihr nur wenige Lieder zur Auswahl. Habt ihr ein Lied erfolgreich abgeschlossen, schaltet ihr ein neues frei und das absolvierte in einem höheren Schwierigzurück

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Seite #138

keitsgrad. Die Schwierigkeitsgrade sind hier: „Easy“, „Normal“, „Hard“ und „Extreme“. Mit „Easy“ könnt ihr euch erst einmal an das Spielprinzip gewöhnen. Schon nach kurzer Zeit kommt der Gedanke: „Ein Lied noch, dann ist aber Schluss …“ auf. Ein erfolgreich abgeschlossenes Lied wird nach Rängen bewertet, dies teilt sich in vier Stufen ein: „Standart“, „Great“, „Excellent“ und „Perfect“. Habt ihr zu viele Töne nicht (wirklich gar nicht) getroffen, sinkt eure Energie (ähnlich wie bei „Guitar Hero“) und wenn diese null erreicht, seid ihr gescheitert. Außerdem erhaltet ihr – unabhängig davon, ob ihr es geschafft habt oder nicht – „Divapoints“ (im Folgenden „DP“ genannt).

Für „DP“ lassen sich unter anderem Geschenke, Dekorationen, Accessoires und auch „Rhythm Game Items“ kaufen. Sogenannte „Rhythm Game Items“ sind Gegenzurück

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Seite #139

stände, welche sich in zwei Kategorien unterteilen lassen. Zum einen sind da „Help Items“ und zum zweiten „Challenge Items“. Ein „Help Item“ stellt zum Beispiel der „Combo Guard“ dar, welcher eure ersten 30 Patzer als „Good“ bewertet und ihr so schwere Liedanfänge oder Passagen kompensieren könnt.

„Challenge Items“ hingegen stellen das Gegenteil dar und erschweren euch die Dinge zusätzlich. „Survival“ als Beispiel sorgt dafür, dass „Safe“, „Good“ und „Cool“ keine Energie mehr regenerieren, dafür jedoch mit doppelter Punktzahl belohnen.

„… eigene Videos gestalten …“ Wenn man eine Pause braucht, ist das eine gute Gelegenheit, den Video-Editor auszuprobieren. Hier darf man seine eigenen Videos gestalten und mit vielen kleinen Details arbeiten. zurück

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Seite #140

Kreative Köpfe können sich hier gut austoben und finden vielleicht sogar ihren Spielplatz.

Nun aber zu den Geschenken und dem dekorativen Teil. Eure „Vocaloids“ haben buchstäblich ihr Eigenleben im Spiel. Jeder „Vocaloid“ hat einen Raum, in dem sie sich entspannen und ihre Zeit verbringen. Jeden einzelnen dieser Räume könnt ihr nach Belieben umgestalten, kauft dazu einfach Dekoration oder ganze Themen für den Raum. Die Währung ist hier natürlich auch „DP“. Wenn ihr bei „Miku“ und ihren Freunden reinschauen wollt, könnt ihr auch Geschenke mitbringen. Überwiegend natürlich Gegenstände, die zu Musik passen, aber auch Snacks, zum Beispiel japanische „Dango“ (dt. Kloß). Hier kommt der japanische Aspekt nochmal richtig zur Geltung: nicht nur Anime, sondern auch landestypische Speisen. Beschenkt eure „Vocaloids“, guckt ihnen einfach zu oder bastelt euer persönliches Video zusammen! zurück

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Seite #141

Features • die Räume der „Vocaloids“ können um nach eurem Wunsch umdekoriert werden nach eurem Wunsch • mit den „DP“ lassen sich sinnvolle Dinge wie „Rhythm Game Items“ kaufen, welche sowohl für Anfänger als auch Profis interessant sind • einen Video-Editor, mit dem ihr eure eigenen Videos gestalten könnt • riesige Auswahl an Kostümen und Accessoires für eure „Vocaloids“

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Seite #142

Grafik und Sound Grafisch sieht „Project Diva f“ super aus, es hat alles, was ein gutes Spiel braucht: gute Grafik und ein bombastischer Soundtrack. Wobei die Grafik hier

dieses Mal nur zweite Geige spielt, ist der Soundtrack das Herzstück des Spiels! Was wohl viele vom Kauf abhält ist die Tatsache, dass japanische Musik vielen eher ein kalten Schauer über den Rücken laufen lässt. Hier sei gesagt, dass es für den Einstieg eine echt tolle Auswahl an Liedern ist. Ob rockig, Pop oder einfach nur schrill, hier ist jedes Genre der Musik vertreten aber in einem Maße, welches nicht abschreckt sondern vielmehr neugierig macht. Titel wie diese sollte man am besten mit Kopfhörern genießen. Nicht nur, weil es den tollen Soundtrack noch besser zur Geltung bringt, sondern auch, weil ihr Rücksicht auf euer Umfeld nehmen solltet. zurück

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Seite #143

Fazit Es ist lange, wirklich lange her, dass ich ein Titel so genossen habe! Die wirklich liebevolle Präsentation, die Wahl der Musikstücke, „HATSUNE MIKU“! All das hat mich in seinen Bann gezogen.

Was mich daran irritiert: Ich rede hier von einem Rhythmusspiel! Ich selbst hab das Spiel mit sehr gemischten Gefühlen begonnen. Rhythmusspiele sind für viele eine Sparte, um die man getrost einen großen Bogen machen kann, da es oftmals nicht mehr außer „Knöpfe drücken“ zu tun gibt. Dem wirkt „Project Diva f“ jedoch gut entgegen, denn es gibt einfach herrlich viele Möglichkeiten. „DP“ sammeln macht Spaß, da es immer etwas gibt, wofür man diese ausgeben kann. Man kann sagen, hier sind einem kaum Grenzen gesetzt! Abraten von dem Kauf würde ich Leuten, die rein gar nichts zurück

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Seite #144

mit den Anime-Genre anfangen können. Dafür ist das Spiel einfach zu sehr davon geprägt. Auch wenn die Titel gut gewählt sind, die Optik stimmt und es ein Rhythmusspiel der wirklich gelungenen Art ist, ist das alles nichts wert wenn man keine Lust auf das Genre im Ganzen hat. Leute die noch keine Fans von „Hatsune Miku“ sind, werden es bei diesem Titel aber mit großer Wahrscheinlichkeit.

Euer zeroneko1306

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Seite #145

Titel: Hatsune Miku: Project Diva f Publisher: Sega Plattform: PSV (getestet) Release: 12.03.2014 USK: ESRB Teen (13+) Troph채en: 1 Platin, 5 Gold, 12 Silber, 11 Bronze zur체ck

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Seite #146

Review:

flower (PSV/PS3/PS4) Triste Einöde. Ein verregneter Moment am Fenster, grau … traurig… zurück

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Seite #147

Als unscheinbares und kümmerliches Pflänzchen vegetiert man in seinem Blumentopf am Fenster dahin. Der einzige Ausweg? Die Erinnerung! Das Träumen … Dieses Gefühl der Freiheit.

Als einzelne Blüte macht man sich auf den Weg. Nur wohin? So ganz allein, klein, hilflos, unbedeutend. Doch halt, was ist da? Eine Blume!

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Seite #148

Die Knospe geschlossen, zaghaft wiegt sie sich im Wind. Läd ein, näherzukommen. Man schwebt näher, erst zaghaft, dann schneller, gepackt von der Neugierde. Die Berührung ist wie ein Zauber. Melodische Klänge ertönen, die Knospe öffnet sich, erblüht wie durch ein Wunder und schenkt einem einen Wegbegleiter. Zum Dank an die Erweckung teilt sie eine ihrer Blüten mit einem.

Wie aus dem Nichts sieht man überall Blumennester in Zartrosa, Gelb oder Türkis. Man schwenkt die Vita in die Richtung, in der eines der Nester ist, fliegt darüber hinweg, streift neue Knospen und erhält als Dank neue Blüten. Man ist keine einzelne Blüte mehr, längst ist man ein Blütenschwarm, ein Blütenmeer geworden. Die Vita zu sich ziehend, den Blick gen Himmel gerichtet schwebt man aufwärts. Ein Tastendruck, ganz gleich welche Taste, und man wird schneller. Schneller, immer schneller, ein Blütenmeer, das der Sonne entgegeneilt. Der Schwenk nach vorne, es geht zurück zur Wiese in einer wundervollen Kurve. Man neigt dabei die Vita zur Seite, fängt an, mit den Blüten zu spielen. zurück

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Seite #149

Die Wiese rückt näher und das Blütenmeer fegt durch die Halme am Boden entlang. Immer mehr Blumen lässt man erblühen, immer größer wird die Gefolgschaft. Die Luft, sie weht einen umher, geschwängert durch den melodischen Klang der sich öffnenden Knospen. Bis man einen Wirbel erreicht. Er saugt einen in sich auf, restlos, erbarmungslos.

Die graue Welt um einen herum hat einen wieder. Der Traum hat ein jähes Ende gefunden, doch was ist das? eine zweite Blume, die Möglichkeit eines neuen Traums? Genauso schön und ebenso farbenfroh? Die graue Welt ist nichtmehr ganz so grau. zurück

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Seite #150

Neuer Traum, neue Welt. Man ist wieder eine Blüte, jedoch es ist eine andere Welt. dunkler als die vorherige. Keine schöne, makellose Wiese, kein perfekt blauer Himmel. Man setzt unbeirrt seinen Weg fort. Egal, was kommen mag. Es gibt sie, die Blüten, die gefunden werden wollen …

In „flower“ ist man eine Erinnerung. Man ist ein Blütenblatt, welches seinen Weg durch diese gedachte Welt sucht und dabei immer mehr Blütenblätter mit sich nimmt. Ähnlich wie bei „flOw“ steht hier Einfachheit im Vordergrund, allerdings wird mit der Zeit auch der Anspruch an den Spieler gesteigert. So muss man unter umgestürzten Strommasten hindurchschweben, um Blumen zum Blühen zu bringen, ohne diese Masten zu berühren, da diese unter Strom stehen. zurück

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Seite #151

Gesteuert wird „flower“, ähnlich wie „flOw“, mittels Bewegungssensor. Neigt man die Vita nach vorne (als würde man zu Boden schauen) fliegt man abwärts, neigt man sie nach links, so fliegt man nach links. Um schneller zu fliegen hält man eine beliebige Taste gedrückt.

Innerhalb des Spieles ist man frei in seiner Interaktion mit der Umwelt. es gibt keinerlei Zielvorgabe, sprich, es muss nicht innerhalb einer bestimmten Zeit abgeschlossen werden oder es muss eine bestimmte Anzahl an Blüten eingesammelt werden. Das braucht auch dieses Spiel nicht, denn der innere Antrieb zu sehen, wie farbenfroh das Blütenmeer wird, ist Ansporn genug, alle Blumen aufblühen zu lassen. zurück

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Seite #152

Man startet auf einer Wiese und wird Blume für Blume in die Stadt geleitet, um auch hier der Betonwelt Leben einzuhauchen und sie bunter zu machen.

„flower“ kommt gänzlich ohne Multiplayer oder Online-Ranking aus. Es ist ein Spiel, was sich zu spielen lohnt und wer damals schon die PS3-Version hatte, der bekommt, dank Cross-Buy, die PS Vita- und PS4-Version geschenkt. ThatGameCompany hat wieder einmal gezeigt, was ein tolles Spiel ausmacht und wieder einen Ruhepol erschaffen, der einen nicht mehr loslässt von der ersten bis zur letzten Blüte. Euer SDHE zurück

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Titel:

Seite #153

flower

Publisher: Sony Computer Entertainment Europe Release: 29.11.2013 USK: ab 0 Jahren Features: keine Plattform: PSV(getestet)/PS3/PS4 Troph채en: 0 Platin, 1 Gold, 2 Silber, 11 Bronze zur체ck

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Seite #154

Mach’ mal KEINE Pause! Trophäen verdienen ist wichtiger!

Diese sehr unnütze Verbraucherinformation wurde ihnen präsentiert von kryschen.de

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Seite #155

oFFline Offline

Abgeschaltet

Artwork: Yaiba – Ninja Gaiden Z

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Seite #156

Offline

Hover Assault (Air Hogs) Tr채nen eure Augen schon wieder, vom zu vielen Ballern am Bildschirm? Dann ballert doch mal richtig(!) in eurem Zimmer herum! zur체ck

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Seite #157

Werbeversprechen

Zitat: „Volle Fahrt aufnehmen und dann einfach nahtlos abheben? Kein Problem für den Hover Assault! Schließlich ist er ein Hybrid und damit ferngesteuerter Helikopter und Auto in einem! Als Auto jagt er rasant über den Boden, stellt sich ihm aber ein Hindernis in den Weg, genügt ein Knopfdruck und schon fliegt er davon. Mit den vier Raketen, die er an Bord hat, kann er sowohl in der Luft als auch auf dem Boden verschiedene Ziele ins Visier nehmen und sich so seinen Weg bahnen. Ob unwegsames Gelände, spannende Parcours und spektakuläre Flugmanöver – der Hover Assault kennt keine Grenzen und nimmt jede Herausforderung an!“ zurück

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eMagazine KRYSCHEN #018

Seite #158

Idee

Eigentlich dem Pressetext schon perfekt zu entnehmen: Die Idee hinter dem „Hover Assault“ war es eine Kampfmaschine zu erschaffen, die gleich mit vier Raketen rumballert. Doch das war den Machern von Air Hogs noch nicht genug! Zusätzlich haben sie das waffenbestückte Gefährt auch noch aus einem Hubschrauber und einem Monstertruck gekreuzt. Somit sollte eine ultimative Waffe erschaffen werden, die halt fahren, springen und und sogar fliegen kann! zurück

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Seite #159

Spiel 1/2

Der Hover und die Fernbedienung sind schnell ausgepackt. Nun benötigt ihr noch sechs AA-Batterien für das Steuerpult und ein paar Minuten Ladezeit für den „Hover Assault“ um starten zu können. Das Ladekabel dazu kommt, schön verstaut unter einer Klappe, oben aus der Fernsteuerung. Schaltet man nun den Hover ein, kann er über Schub- und Richtungshebel über den Boden gesteuert werden. Drückt man nun die linke Schultertaste macht die Kampfmaschine einen kurzen Sprung mit Hilfe des aufheulenden Rotors. zurück

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Seite #160

Spiel 2/2

Hält man die Taste länger fest schaltet das Gefährt um auf Helikopter-Betrieb. Damit schwebt der „Hover Assault“ in der Luft mit konstant leichtem Vortrieb. Während der ganzen Zeit (also beim Fahren, Springen, Fliegen oder nur dumm Rumstehen) können die Raketen nacheinander per Knopfdruck auf die rechte Schultertaste abgefeuert werden. zurück

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Seite #161

Verarbeitung

Bis auf ein paar unsaubere Klebestellen macht der Hover einen guten Eindruck. Das Chassie wurde mit drei zus채tzlichen Farben lackiert und mehreren Aufkleber verziert. Sogar die Reifen haben aufgedruckte Felgen spendiert bekommen. zur체ck

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Seite #162

Erweiterungen

Es gibt zwar keine Erweiterungen zum „Hover Assault“, doch sollte an dieser Stelle auf jeden Fall noch lobend erwähnt werden, dass gleich zwei Zielscheiben aus Pappe und vier Ersatzraketen mitgeliefert werden. Die gelben Darts kann man bequem unter die Fernsteuerung klippen. Somit muss man nicht erst wieder in der Schachtel wühlen, sondern hat sie immer gleich anbei und können so nicht verloren gehen. Sehr schön mitgedacht! zurück

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Seite #163

Fazit

Zugegeben: Wer hier einen Helikopter mit vollem Funktionsumfang erwartet, wird mehr als enttäuscht sein, aber darum geht es hier beim „Hover Assault“ ja auch gar nicht. Was hier im Vordergrund steht, ist die Mischung! Am Boden fehlt zwar manchmal der Rückwärtsgang, doch der Spaß mit dem Sprung und dem super sauberen Schweben in der Luft ist einfach fesselnd. Gerade das sanfte Dahinschweben ermöglicht ein fast Millimeter genaues Zielen und Feuern der vier Raketen. zurück

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Seite #164

Es bedarf schon einer gewissen Übung, alle Tricks zu beherrschen, aber spätestens dann sollte es bei jedem „Klick“ machen. Fahren, springen, fliegen und ballern – alles in einem Spielzeug. Großartig. Und wer meint die mitgelieferten Zielscheiben wären viel zu klein, dem kann ich nur sagen: Ich baller euch mit dem Ding sogar Fliegen von der Wand! *Muharharhar* … so, Akku ist voll. Alle man in Deckung!

Quelle: airhogs.com der kry

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Seite #165

Ruhe NICHT in Frieden! Wir pr채sentieren das Extraleben!

Diese sehr unn체tze Verbraucherinformation wurde ihnen pr채sentiert von kryschen.de

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Seite #166

STOrY Story

Lach- und Sachgeschichten Artwork: Yaiba – Ninja Gaiden Z

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Seite #167

Game Kolumne 18

Keine Kolumne über „Skylanders“ Sky-was? Genau, Sky-was eigentlich? Ich hab das Wort „Skylanders“ schonmal irgendwo gehört und es hat irgendwas mit so kleinen Figuren auf sich. Die sprießen wie „Pokémon“ zigfach aus dem Boden, nur damit es immer mehr davon gibt und Kids ihre Geldbeutel bis auf den letzten Cent leeren. Es müsste ein Virtual-Reality-Spiel sein, bei dem man die Sammelfiguren braucht um dann im Spiel stärker zu sein oder cooler dazustehen. Und das gibt es bestimmt nur für die „Wii“. Lasst uns mal Google fragen was „Skylanders“ ist. zurück

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Seite #168

Googelt man „Skylanders“ sieht man auch gleich ein paar Bilder von den Sammelfiguren. Die eine sieht ja genau aus wie Spyro!

Der düster dreinschauende Drache steht auf einer coolen Plattform. zurück

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Seite #169

Aha, „Skylanders: Spyro‘s Adventure“ kam im Herbst 2011 für so gut wie alle Konsolen raus und eröffnete den ganzen Hype um die kleinen Kreaturen, welche „Skylanders“ genannt werden. Die Wertungen von Videospiel-Magazinen fielen gut bis sehr gut aus. Der Launch-Trailer zeigt auf humorvolle Weise, wie sich die kleinen Monster zusammen schließen und gegen das Böse kämpfen. Durch eine Universums-Explosion, ausgelöst vom Bösen, gelangen sie in die reale Welt und werden von einem Schulkind gefunden, das sie mit nach Hause nimmt. Es stellt Spyro auf die Plattform und dadurch erscheint der lila Drache auf dem Fernseher.

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Seite #170

Und so wird das Ganze auch gespielt: Man platziert seine Sammelfiguren auf einer Plattform namens „Portal of Power“, die als Schnittstelle zwischen der realen und virtuellen Welt agiert.

Durch einen Chip werden diese von der Software erkannt. So werden die „Skylanders“, welche auf die Erde verbannt wurden, zum Leben erweckt und in die „Skylands“ teleportiert. Ziemlich coole Sache! zurück

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Seite #171

Mittlerweile gibt es eine ganze Videospiel-Serie, die von Activision publiziert wird. Jedes Jahr im Oktober erscheint ein neuer Teil. Dieses Jahr trägt die Fortsetzung den Namen „Skylanders: Trap Team“ und man wird sich mit seinen Biestern aufmachen, geflohene Super-Schurken einzufangen und in sein Team zu berufen.

Da es acht verschiedene Elemente gibt, braucht man zum Spielen wenigstens acht Figuren. Anfangs gab es 32 unterschiedliche, doch mittlerweile kann man mehr als 240 Stück sammeln. Die Figuren werden in verschiedenen Packungen verkauft. Einzelne kosten 10-15 Euro. Das Starter-Pack mit drei Figuren und Spiel liegt bei circa 50 Euro. zurück

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eMagazine KRYSCHEN #018

Seite #172

Um alles aus dem Teil „Skylanders: Swap Force“ herausholen zu können, muss man circa 200 Euro investieren. Ein teurer Spaß, wie ich finde. Aber da das Spiel ab sechs Jahren freigegeben ist, kann man ja schon früh anfangen zu sammeln und die beliebten Figuren auf jeden Wunschzettel für Geburtstag und Weihnachten schreiben.

Im Duden steht „Skylanders“ noch nicht, aber wenn der Hype so weitergeht, könnte dies ja bald der Fall sein. Wenn sich mir die Möglichkeit bietet „Skylanders“ mal zu spielen, werde ich es auf alle Fälle ausprobieren, da mir der Virtual-Reality-Teil sehr gut gefällt.

Eure streeture

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Seite #173

Feedback

Skylanders Moin liebe KRYSCHEN-Leser, ich bin marcelreise11 (PSN-Name) und schreibe heute über „Skylanders“ sowie meine Sammelleidenschaft zu der Spiele-Serie. zurück

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Seite #174

Ich spiele „Skylanders“ schon seit dem 12. November 2011 und besitze nun schon 67 „Skylanders“, sechs „Adventure-Packs“, vier „Battle-Packs“ und drei „Sidekicks“. zurück

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eMagazine KRYSCHEN #018

Seite #175

Auch wenn „Skylanders“ ein teurer Spaß ist, macht es mir große Freude die Figuren zu sammeln. zurück

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eMagazine KRYSCHEN #018

Seite #176

„Skylanders“ ist auch was für ältere Gamer und nicht nur für jüngere. zurück

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Seite #177

Euer marcelreise11 zur端ck

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Seite #178

Preiset NICHT den Herrn! Lobet die Programmierer von Videospielen!

Diese sehr unn체tze Verbraucherinformation wurde ihnen pr채sentiert von kryschen.de

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Seite #179

Epilog Das war unsere Ausgabe #018. Bitte jetzt euer „Feedback“ über Twitter, Facebook oder Google+ an uns schicken und in der nächsten Ausgabe mit dabei sein! Denn wer freut sich nicht über Fan-Post. ;)

Euer Team-KRYSCHEN zurück

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Seite #180

Hall of Fame Team-KRYSCHEN Die Helden dieser Ausgabe in alphabetischer Reihenfolge: der kry, KuroNeko, lvl39nerd, Malesche, Marcel Martens, SDHE, Stefan, streeture, Vicked und zeroneko1306. Trailer-KRYSCHEN Musik zum Trailer dieser Ausgabe von: K端nstler: Track: Titel: Album:

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Soulful Passion Sweet Broken Bits - 125 BPM 1/8 Cuts, Samples, EFX, Loops

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Seite #181

Elektronisches Magazin

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Seite #182

Inoffizielles PlayStation eMagazin

kRyschEn − AUSGABE

#018

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マガジン018号

(CC BY-NC-SA 3.0) KRYSCHEN 2014 zurück

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