Contenido 1. Introducciรณn 2. Objetivo - recomendaciรณn 3. Desarrollo 4. Vistas 5. Referencias
INTRODUCCIÓN Busca generar un ambiente creativo a través de tecnologías de interfaz naturales e intuitivas para lograr que las personas hagan de sus buenas ideas acciones que mejoren el mundo. Es el fabricante líder en el mercado de tabletas digitalizadoras y pantallas para lápiz interactivo. Conciente del desarrollo humano a través de la creatividad juega un papel en la aplicación de las tecnologías digitales para la creación de nuevas y potentes herramientas de conectividad y de expresión que influyen en todos los aspectos de la experiencia humana. Considera las posibilidades al realizar bosquejos y dibujar, diseñar proyectos o editar imágenes digitales.
Describen su forma de trabajar de forma personal y distintiva en valores que han sido eje de su trabajo los últimos 10 años. Dream big with passion
Tener una visión de lo que podría ser una enorme ambición y luego comprometernos a hacer que real.
Love and inspire customers
La respuesta favorable del usuario los motiva para hacer todo lo posible para inspirar y mejorar los productos que ofrecen.
Live to innovate
Les gusta la creación de nuevas ideas , la búsqueda de mejores formas de hacer las cosas y hacer del mundo un lugar más creativo.
Enjoy working together
Creen en los equipos que se desafían entre sí y trabajan por un objetivo común y dan resultados sorprendentes . Creen en los equipos que se desafían entre sí y trabajan por un objetivo común y dan resultados sorprendentes.
Learn from each other
Todo el mundo tiene algo que aportar . Respetan las diferencias y aprenden unos de otros.
Dare to lead
Son ambiciosos y valientes, buscan la excelencia, establecen nuevos estándares e ir más allá de ellos.
Be true
Son fieles con ello y con el mundo. Logran ganar la conianza de los clientes y socios a través de su honestidad e integridad.
OBJETIVO
1· Crear un espacio expositivo que retome los valores de la empresa. 2· Hacer que el usuario entienda como funcionan los productos wacom mediante un proceso interactivo e intuitivo. 3· Promover la visión creativa del usario al ponerlo en contacto libremente con el monitor interactivo creativo Cintiq 27QHD. 4· Hacer tangibles las ideas del usuario.
RECOMENDACIÓN Para cumplir con los objetivos planteados considero que se debe tomar en consideración lo siguiente: 1· Evaluar cómo se conjugan los valores y en base a ello representarlos mediate un proceso creativo. En donde el usuario indirectamente se apropie de la visión de la marca. 2. Para lograr entender como funcionan deberán de seguir un proceso paralelo al análogo gracias a un programa software que les guiará en el desarrollo del mismo. 3· Se hace uso de esta pantalla debido a que establece un nuevo estándar en color, resolución y productividad, lo que le permite crear con un lápiz sensible a la presión directamente en una amplia pantalla de vidrio sin bordes. Y las formas más naturales de la expresión creativa se encuentran con un diseño de conexión avanzada que reimagina el flujo de trabajo creativo. 4· Grantizar una recompenza inmediata al finalizar el diseño la cual se puede satisfacer al plasmar su creación en las paredes del mueble.
DESARROLLO Para solventar la necesidad de dar a conocer la marca WACOM, se creará un mueble de grandes dimesiones para permitir al usuario interactuar con el producto y generar un resultado instantaneo y satisfactorio. En primer instancia se necesita un espacio para colocar el monitor Cintiq 27QHD y sus compelentos. Es por ello que se tendrá en consideración la ergonomía de su colocación asi como la protección del equipo. Por otra parte se busca llamar la atención de las personas sin interactuar directamente con el producto. Esto podrá lograrse al prender algunas luces frontales colocadas a una altura correcta que atrape la atención de quienes se encuentran al rededor sin lastimar ni perjudicar la visiblididad del espacio. Así mismo se podrán ver en los costados del mueble ejemplos de lo que se puede lograr. Finalmente en un ángulo de 75º se podrá identificar el logotipo de la empresa. Para transmitir una sensación de unidad y amplidud, el mueble será monocromático hasta que se proyecten ejemplos en los lados laterales. El material que se utilizará deberá ser rígido y liso para permitir la proyección. Asi mismo al jugar con la narrativa creativa del mueble, se propone un desnivel que le otorga personalidad y balance. Las dimensiones le dan libertad al usuario de formar parte de la estrategia desde que entra en la tienda. La iluminación anexada, resalta su atractivo personal del mueble. El espacio esta planificado para formar parte de la tienda best buy acoplandose a cualquier recinto.   
BOCETOS
MAQUETA
VIDEOMAPPING
V I S TA S
Vista superior
Vista superior
Vista frontal
Vista frontal
Vista en perspectica
Vista en perspectica
Vista trasera
Vista trasera
Vista lateral
Vista lateral
Vista lateral
Vista lateral
REFERENCIAS
El trabajo de Julien Vallée‘s se basa en la experimentación y el juego. Zippers, paint cans, projectors, plexiglas y paper sculptures son algunos ejemplos. Sus historias toman la forma de composiciones espaciales, maravillosamente hecho a mano con hechos a mano y objetos en 3 dimensiones digitales. Movimiento, aún así, el paso rápido o un gesto parar, es siempre en el centro de sus creaciones, y resuena con nosotros, al instante. Hay alegría y la libertad en todas sus creaciones. Parece trabajar mucho como un niño, con un tinte de dadaísmo. Expresa de forma natural la forma en que un niño haría: Le gusta el riesgo de jugar con las cosas, tocar las cosas y aprender de una manera equivocada la manipulación, y esta ansioso por probar cosas nuevas cuando una comisión entra en juego.
Encuentra una batalla entre lo hechos a mano y digital debido a que su trabajo parece estar girando principalmente en torno a las imágenes tangibles.Sin embargo en su trabajo se pueden ver estos dos medios fusionados. Acoplando los medios y métodos adecuados para hacer que funcione. Considera 3 factores importantes en suproceso. La primera se refiere a la narración. Siempre le parece importante si se trata de un vídeo o una impresión, de que la gente mira a la pieza y se puede leer una completa o una parte de una historia. La segunda la experimentación. Siempre le pareció que era importante probar cosas nuevas. Esto le hace caer en la cuenta de que no tiene un control sobre todas las partes del proceso. Por lo que se hace una distinción entre una imagen totalmente controlada y una pieza que el público pueda conectarse. El último factor es acerca su modo de trabajo lúdico.
Carlos Cruz-Diez: El color en el espacio y en el tiempo es la primera retrospectiva del artista franco–venezolano. La exposición presenta una selección de 120 obras realizadas desde 1940 hasta el presente, que acercan al público a la extensa producción de un artista central para el arte del siglo XX, gracias a sus contribuciones teóricas y plásticas sobre la percepción del color. Estudioso de los orígenes y efectos ópticos del color, CruzDiez fundamenta su propuesta en el color, concebido como una realidad autónoma que se modifica en el tiempo y en el espacio real, sin ayuda de la forma y aún, sin necesidad de soporte. Según su perspectiva, el color depende del movimiento del espectador frente a la obra y conlleva una experiencia participativa.
El punto de partida para la búsqueda cromática de Cruz-Diez implica la inestabilidad propia del color. A su juicio, el color no es un pigmento adherido a una superficie sólida sino una situación resultante tanto de la proyección de la luz sobre los objetos, como del modo en que dicha luz es procesada por el ojo humano. Entraña, incluso, toda la intensidad de una experiencia interactiva en la medida en que el color depende de la posición del observador ante la obra. Para Cruz-Diez la tarea del artista es la de provocar situaciones que desencadenen el diálogo entre lo estable y la naturaleza inestable del color sobre una infinidad de soportes activados, a su vez, por medio de múltiples estrategias y materiales poco convencionales. Se incluyen pinturas, dibujos, serigrafías, estructuras y ambientes cromáticos, además de maquetas y un video documental sobre sus proyectos de intervenciones urbanas. La exposición es organizada por The Museum of Fine Arts, Houston (MFAH) y la Cruz-Diez Foundation -creada en Houston en 2005-, las obras provienen de la colección de la Fundación, del Atelier Cruz-Diez en París y Panamá, del MFAH y de otras colecciones públicas y privadas de distintas partes del mundo, como las de Tate Modern (Londres), Centre Georges Pompidou (París), Colección Patricia Phelps de Cisneros (Nueva York y Caracas) y Daros Latinamerica (Zürich), entre otros.
Geometric Abstraction using Light Beams Como fotógrafo, James Nizam está acostumbrado a manipular la luz para la eficacia y el efecto, pero para dos de sus proyectos más recientes del artista con sede en Vancouver verdadera transformación iluminación natural. Nizam dirige los rayos del Sol con una precisión similar al láser en formas geométricas flotantes todavía bien definidos etéreos en su estudio para su serie de formas de pensamiento, y una pared translúcida en un edificio abandonado para Shard de la luz. Nizam había estado experimentando con el concepto de estas “esculturas de luz” cuando se encontró con un lugar único para desarrollar la idea. En una zona industrial en las afueras de Vancouver, descubrió una casa en ruinas a subasta por el bajo precio bajo de un billete de dólar. “El único problema era que todo el que lo compró tuvo que trasladar toda la estructura”, le dice Co.Design. En lugar de reunir a algunas monedas y tratar de mover la casa, Nizam lanzó una “propuesta muy floja” a la ciudad. “Solicité el uso del espacio para realizar una ‘escultura conmemorativa’ si nadie apareció por la propiedad.”
Su acuerdo fue aprobado, y él comenzó a planear Fragmento de la Luz. “Pasé meses sólo observar la procesión del sol sobre el sitio, tratando de entender cómo la luz cayó sobre la estructura en diferentes momentos del día y tratar de predecir la luz menguante a lo largo de los meses de verano, cuando el proyecto se llevaría a cabo, “ él dice. La arquitectura también era una habitación del factor de sólo uno era lo suficientemente grande llevar a cabo un marco completo. “Entonces todo giraba en torno a la posición de la cámara fija dentro de esta habitación y la orientación de la habitación en relación con la procesión del sol.” Se realizaron refuerzos estructurales para asegurar el techo no se derrumbaría, y una sección entera se retiró antes de ser construido de nuevo como una ranura precisa de una pulgada, que “se centró una cortina de luz en un fragmento perfecto.”
CTline bookshelf es diseñado por Victor Vasilev. Desde un ángulo particular, esta construcción parece en nada a una estantería, sino más bien una instalación de arte minimalista.
Pirámide Luz Clavion ha desarrollado esta pieza de forma minimalista a través del uso de la luz como mi medio.
Rupprecht Geiger, Espacio de color, Instalación de Red, 1985. Inicialmente hecho para la Galería Waßermann, ahora es parte del museo de arte concreto, Ingolstadt, Alemania. KöderBüro es un archivo de diseño de tendencia curada por Tom Northey que es un consultor de diseño con sede en Londres, Academic y Algorist especializada en tipografía y generativo Teoría. Durante los últimos 17 años ha trabajado en una variedad de sectores dentro de la industria del diseño, de Diseño de Identidad (Innocent Drinks Fruitstock, Londres) para interiores (Cinco Verde, Dubai) a genéricos Retail Systems (Orange, Reino Unido). Como consultor independiente para Marca 9714 (Dubai) y como Director de Arte y Co-Fundador de KöderBüro. Actualmente su investigación se centra Computacional Estética y sonoros.
Fuentes Kostiantyn Bouryk. (enero de 2015). RICH 360 Display. Septiembre.2016, de Diseño de espacios expositivos Sitio web: https://www.behance.net/gallery/22510281/RICH-360-Display Freelance POS . (2011). Point of Sale Design . Septiembre.2016, de behance Sitio web: https://www.behance.net/gallery/1517293/Point-of-Sale-Design Vallée Duhamel. (2013). Metamorphosis. Septiembre.2016, de SODEC Sitio web: http://valleeduhamel.com Catherine Métayer*. (2012). Paper. Pixel. Play.. Septiembre.2016, de Sometimes Always Sitio web: http://www.sometimes-always.com/2012/11/07/paperpixel-play/ Carlos Cruz-Diez. (2012). El color en el espacio y en el tiempo. Septiembre.2016, de MUAC Sitio web: http://muac.unam.mx/expo-detalle-99-CarlosCruz-Diez CU. (2013). Light Pyramid Sculpture. septiembre.2016, de Clavion unlimited Sitio web: http://www.clavionline.com/2013/03/light-pyramid/ JORDAN KUSHINS. (2012). Geometric Abstractions, Made Using Nothing But Light Beams. septiembre.2016, de fASTCODES Sitio web: https://www. fastcodesign.com/1670060/geometric-abstractions-made-using-nothing-but-light-beams