LAURA CASTIBLANCO Proyecto de grado • Diseño
Proyecto de grado para optar por el título de Diseñador con énfasis en comunicación. Asesor: Andrés Burbano Valdés. Universidad de los Andes 2014 - I
TABLA DE CONTENIDO
1. Abstract 2. Introducción 3. Actores 4. Metodología 5. Línea del tiempo global 6. Línea del tiempo local 7. Acerca de la curaduría 8. Producción en Colombia 9. Construcción de la línea del tiempo 10. Propuestas 11. Prototipos 12. Línea del tiempo final 13. Montaje 14. Referencias
ABSTRACT El proyecto consiste en la investigación y comunicación de la información sobre la presencia y evolución de los videojuegos en Colombia. Para dar cuenta del proyecto de investigación los resultados se materializan en piezas de diseño que presentan los hallazgos. El proyecto será exhibido en el marco de una exposición que organizan Artecámara y el Clúster de Industrias Creativas y de Contenidos de la Cámara y Comercio de Bogotá.
Tennis for two. Tomado de Wikimedia. http://commons.wikimedia.org/wiki/
INTRODUCCIÓN
La idea original del proyecto era producir un libro sobre la historia de los videojuegos a nivel global. Sin embargo, dado que la industria colombiana de producción de videojuegos ha ido creciendo en la última década y se ha ido constituyendo como un sector prometedor, se decidió trabajar sobre la historia de los videojuegos en Colombia. Dado que la documentación al respecto es muy limitada. Se concluyó que el proyecto debe hacer un aporte en términos de investigación y también de comunicación.
ACTORES ARTECÁMARA
CLÚSTER DE INDUSTRIAS CREATIVAS Y DE CONTENIDO
“Es una plataforma de promoción para los creadores locales en artes plásticas y en diseño aplicado a productos y servicios que facilita la visibilidad de sus trabajos y acceso a otros servicios de la Cámara de Comercio de Bogotá (CCB) como complemento a su trayectoria profesional.
“El Cluster de Industrias Creativas y de Contenidos es una estrategia de colaboración entre empresas, entes gubernamentales, instituciones académicas y entidades de apoyo relacionadas, que tiene como fin mejorar la competitividad empresarial de los sectores de las industrias creativas (publicidad, cine, medios de comunicación, animación digital y videojuegos) de Bogotá y la región.
El objetivo de Artecámara es generar oportunidades para una nueva generación de creadores, proyectar lo singular de la producción artística local y fortalecer el vínculo entre éste y el ciudadano. Buscamos ser un impulsador de los jóvenes emprendedores locales y una vitrina para las mejores tendencias del arte y del diseño hecho en Bogotá. Artecámara cuenta con una Red de Salas, tres importantes espacios de exposición en las Sedes y Centros Empresariales de Chapinero, Salitre y Kennedy, y de un Pabellón en artBO, Feria Internacional de Arte de Bogotá, donde los creadores disponen de manera gratuita de los espacios y acceden a servicios adicionales como la asesoría de curadores de reconocida trayectoria nacional, montaje y producción de excelente calidad, divulgación y promoción de sus trabajos”.
Fuente: Sitio web de Artecámara.
Un centro generador de contenidos creativos digitales se define como un entorno empresarial en donde están localizadas las principales empresas desarrolladoras de contenidos creativos de publicidad, cine, medios de comunicación, animación digital y video juegos, que respondan de manera rápida y eficiente a las solicitudes de los clientes, que genere más y mejores oportunidades de empleo e inversión en la ciudad y que cuente con capital humano calificado y certificado. Apoyado de las entidades gubernamentales, académicas, gremiales, de fomento financiero entre otras, con programas y servicios que satisfagan las necesidades de sus empresas”.
Fuente: Sitio web del Clúster de Industrias Creativas y de Contenido.
METODOLOGÍA
Las fuentes primarias fueron el alma de la investigación dado que son acontecimientos que no sucedieron hace mucho tiempo y todavía se pueden recoger testimonios al respecto. Adicionalmente, con el fin de producir información se analiza aquella que se obtiene de fuentes secundarias teniendo el cuenta el contexto colombiano.
Siendo coherentes con el uso de fuentes primarias para el análisis del contexto, se contactaron empresas y ellas mismas se encargaron de postular las destacadas. Del mismo modo, se contactaron empresarios y se entrevistaron personalmente.
En la medida en que se manejaron grandes volúmenes de información durante la investigación se creó una base de datos, ya que se requería un recurso versátil que puediera estar en constante actualización.
Nunca se dejó del lado al cliente, la Cámara de Comercio de Bogotá, en ese sentido se efectuaron reuniones en las que se socializaron los hallazgos y se señalaron los puntos a corregir. También hubo un análisis del espacio que se tuvo en cuenta para el desarrollo de la propuesta final.
METODOLOGÍA
19 70
19 75
1
LÍNEA DEL TIEMPO GLOBAL Con el objetivo de contextualizar la investigación sobre videojuegos a nivel local, resulta fundamental enunciar primero qué ha sucedido a nivel global para construir sobre ello. Se recurrió a fuentes secundarias para este propósito.
RECOPILACIÓN
FUENTE: A Historical Timeline of Video Games in Australia. Sitio web The Gamesmen: https://www.gamesmen.com.au/catalog/retro-videogame-museum.php3
Se evaluaron varias líneas del tiempo de los videojuegos a nivel global y se seleccionaron dos que abarcan los principales hechos históricos de manera concisa. Algunos datos se contradecían de una línea del tiempo a la otra, así se verificó la información para que fuera completamente coherente. Por otro lado, las líneas del tiempo son bastante extensas por lo que se jerarquizó la información y se evalúo qué datos eran más importantes con respecto a los acontecimientos en Colombia.
FUENTE: Education Data Base online. Website: http://www.onlineeducation.net/videogame_timeline
JERARQUIZACIÓN Y CLASIFICACIÓN
Después de recopilar los principales datos se decidió separarlos en distintas categorías para empezar a analizar la información. Se establecieron las siguientes categorías de clasificación: Arcades Consolas Dispositivos de juego portables Juegos Además, se incluyó una categoría que corresponde a Otros donde se incluyen inventos o acontecimientos que no son videojuegos como tal, pero que afectan la historia de los videojuegos. Por ejemplo, la apple store no es en sí un videojuego, pero su aparición causó gran impacto en el modelo de negocio previo.
Para la primera versión de la línea del tiempo, el color corresponde a la generación a la cual pertenecen las consolas. Así por ejemplo: la Magnavox Odessey corresponde a una consola de primera generación, y una vez el color cambia para volverse más oscuro asciende una generación. Finalmente, la forma de las casillas ubicadas a la altura de las consolas corresponde a las principales empresas desarrolladoras de videojuegos: Atari, Nintendo, Mattel, Sony y Microsoft.
ATARI NINTENDO MATTEL SONY MICROSOFT Primera clasificaciรณn, Febrero 2014.
Otros
Juegos
Dispositivos portables
Consolas
Arcades
Tank Chip memoria ROM PONG Comercialmente exitoso
Maze War En primera persona
Gun fight 1º licenciado Japonés
Color TV Game 6 Control con diales
Prototipo Magnavox Odessey: “Brown Box”
Magnavox Odessey Primer videconsola
Atari 2600
Cartuchos intercambiables
Galaxy Game 1º arcade comercial
1978
1977
Space Invaders Éxito global
1976
1975
1974
1973
Breakout Para Arcade
1972
1971
1970
1969
1968
Computer Space Fabricado a gran escala
Commodore Amiga Multitarea y multimedia
Commodore 64 Buenos gráficos y sonido
Q*bert Tron Megamia Dog Dog Pole position
Dragon Booster Balloon fight Gauntlet Paperboy
Dragon Quest Metroid Out run Bubble Bobble
Tetris variedad de plataformas
Super Mario Bross Mario como protagonista
Mega Man Famicom / NES
Final Fantasy serie homónima
The Legend of Zelda
Mega Man Famicom / NES
Prince of Persia
Game Boy
Game & Watch
Éxito instantáneo
Único juego - pantalla LCD
Atari 7800
Cartuchos intercambiables
ColecoVision Gráficos de Arcade
Intellivision
“Intelligent Television”
Sega Master System 8 bit
Nintendo NES Revitalizó la industria
Sega Mega Drive 16 bit
Donkey Kong
Mario “jumpman”
Frogger
1989
1988
1987
1986
1985
1984
1983
Uno de los clásicos
1982
Pacman
El más exitoso de todos los tiempos
1981
1980
1979
Asteroids basado en vectores
Mario Kart Air Combat Kirby´s dream land
Street fighter
Sonic the Hedgehog Mortal Kombat Desarrollado por Sega inicialmente para arcades
Virtua fighter Killer instinct
Ridge racer Star Fox Myst
The need for speed Warcraft
Doom
Tomb raider Super mario 64
Diablo II Perfect dark
Crash Bandicoot Pokemon Red and Blue Metal Slug Resident evil
Los Sims
Game Boy Color compatible con su antecesora
Nintendo SNES Primeros juegos 3d
Play Station 1
CD soporte almacenamiento
Nintendo 64 Cartuchos
Dreamcast Última de Sega
2000
1999
1998
1997
1996
1995
1994
1993
1992
1991
1990
Mortal Kombat inicialmente para arcades
Play Station 2
Más vendida de la historia
Wii MotionPlus Kinect
App Store Compra y descarga Fable Halo 2 Far cry
Gran Turismo 4
Angry Birds
Guitar Hero
GTA: San Andreas World of warcraft
Halo
PlayStation Move
Nintendo DS 2da consola mรกs vendida PSP
Pantalla mayor - D stick
Play Station 3
Xbox 360
Candy Crush
2 mil millones de descargas
# 1en ingresos Google Play y App Store
PSP Go
PlayStation Vita
Nintendo DS1
Nintendo 3DS Autoestereoscopia
Pantalla mayor - D stick
Xbox Live
Nintendo Game Cube
Xbox
2011
2010
2009
2008
2007
2006
2005
2004
2003
2002
2001
Gatillos analรณgicos
Después de evaluar los resultados se observó que las personas realmente no están interesadas en conocer la generación de las consolas porque no lo consideran relevante y tampoco entienden qué significa. En consecuencia prescindimos de este elemento a la hora de seguir construyendo la línea del tiempo. Para la versión final de la línea del tiempo se realizaron dos líneas sincrónicas, una global, para contextualizar; y una local, que contiene los resultados de la investigación.
Play Station 4
Arquitectura x86-64
Xbox One
2014
2013
Procesador x86
2014
2013
2012
Wii U Resolución de 1080p
2
LÍNEA DEL TIEMPO LOCAL La línea del tiempo local se divide en dos campos. El primero es cómo ha sido la recepción de los videojuegos extranjeros en Colombia, identificando las variables que hacen de Colombia un caso único. Y en segundo lugar, identificar las empresas colombianas y las producciones más destacadas.
FUENTES
PRIMARIAS Las fuentes primarias permitieron la producción de información relevante y propia. Lo anterior, en el sentido en que a través de relatos se recopilaron hechos históricos que muchas personas tienen en su cabeza, pero que no se habían registrado en ningún lugar conocido hasta ahora.
“Lo que no sabías que recordabas”
La memoria almacena millones de recuerdos y es necesario solo un pequeño estímulo, como un nombre, un color, un aroma, para empezar a recordar. Por ejemplo, el caso de la consola portable Brick Game 9999 in 1. Algunos de los entrevistados recordaban un aparato negro, otros recordaban el jueguete que les daban en las piñatas, nadie lograba recordar el nombre exacto. Sin embargo, en el momento en que veían la fotografía recordaban muchas de las experiencias que habían vivido con él.
ENTREVISTAS
Partimos del punto que hace falta explorar la experiencia de quienes hacen parte de la industria o la academia para aportar al análisis del contexto nacional que se recopila en la línea del tiempo. A nivel metodológico, las entrevistas fueron fundamentales.
Para este caso se seleccionaron a dos empresarios dedicados al desarrollo de videojuegos en Colombia: Julián Castillo y Eivar Rojas. Y a dos profesores de la Universidad de los Andes que desde diferentes disciplinas se han visto involucrados con el tema de los videojuegos: Pablo Figueroa (Ingeniería de sistemas) y Santiago Barriga (Diseño).
¿A QUIÉNES?
FUENTES:
Imágenes superiores tomadas del sitio web de la Universidad de los Andes: http://www.uniandes.edu.co/ Imagen inferior. Artículo digital. Tomada de http://pulsosocial.com/
Aportes
Santiago Barriga aportó información muy valiosa desde la década de los 70 hasta los 90. Su experiencia es principalmente la de un gamer, es decir, una persona que disfruta jugar videojuegos y que tiene un conocimiento importante acerca de ellos.
Pablo Figueroa por otro lado, tiene un punto de vista más académico y analítico. Gracias a su aporte, nombres concretos de empresas pioneras en el desarrollo de videojuegos y de personas dedicadas a su desarrollo empezaron a formar parte de la base de datos a quienes se contactaron posteriormente.
Eivar Rojas y Julián Castillo fueron dos de los socios fundadores de la compañía Immersion Games, la primera empresa en producir videojuegos en Colombia. Su primer título fue CellFactor: Revolution, para Xbox 360 y Playstation 3. Además, son actualmente la única empresa produciendo para consolas en el país.
Después de la entrevista con ambos, resultó mucho más claro el panorama que se ha ido viviendo desde el año 2007 hasta hoy para los desarrolladores en Colombia. Por ejemplo, el tema de la competencia.
TALLERES RECOPILACIÓN
Para recopilar la información se realizaron dos bases de datos, las cuales se encuentra en los anexos. A continuación se muestra cómo fue la estructura que se utilizó. En la recopilación de la información resultante de las entrevistas se registró el año, el acontecimiento histórico relacionado con los videojuegos y algunas citas extraídas de las entrevistas.
Con el objetivo de mapear cómo ha sido la interacción de los usuarios colombianos con los videojuegos, se decidió plantear talleres para realizar con un grupo grande de personas. El taller consistía en pedirle a personas que se hicieran en grupos y que empezaran a crear su propia línea del tiempo. En ella debían incluir todos los videojuegos que recordaran haber jugado, en qué plataforma y en qué año. Al final de cada taller, se socializaba la información.
Este taller se realizó en dos oportunidades como actividad en clase, en las siguientes dos materias: Videojuegos, historia y diseño. Curso del departamento de Diseño. Videojuegos: Tecnología, Diseño y Cultura. Curso del departamento de Ingeniería de sistemas.
Por otro lado, en lo que respecta al ejercicio hecho con los estudiantes, se creó otra base de datos donde se registró el año en que tuvieron la primera interacción, el nombre de la plataforma y el nombre del juego. Lo anterior con el fin de identificar la diferencia de tiempo entre el lanzamiento de un videojuego en Estados Unidos o en Japón y su llegada a Colombia.
ENTREVISTAS - EJEMPLO
1975
Pong y clones de Pong
“No sé cómo llegó a la casa de él, pero sé que fue bien temprano porque el PONG en Norteamérica se distribuyó en el 72 y él lo jugaba en el 76 que fue muy cercano”. Pablo Figueroa
1975
Telebolito
“Era la revolución de los juegos, para nosotros que nos divertíamos pateando un balón o jugando a las escondidas” Luis Alberto Miño: http://goo.gl/B5duPb
1976
Odyssey Magnavox
“Nunca hubo unos importadores formales” Santiago Barriga
1980
Atari 2600 - “comecocos”, “marcianitos”, Contra, Outlaw.
“Mi juego favorito era uno de pistoleros, de esos típicos del lejando oriente (Outlaw)” Santiago Barriga Pablo Figueroa
1981
Sears video consola
“Se traían en la maleta” Santiago Barriga
2014
Chavo Kart
“Este año lanzamos un juego para consola, el chavo Kart. Se está distribuyendo principalmente en México pero también aquí”. Julián Castillo
TALLERES EN CLASE- EJEMPLO
1994
1995
NES
Contra (1987), Mario (1983), Duck Hunt (1984), Tennis (1984), Damas Chinas, Donkey Kong (1983), Circus (1980), Prince of Persia (1989), Lemmings (1991).
Computador
Buscaminas
Nintendo 64
Mario
NES
Wild Guns! (1995), Prince of Persia (Nintendo), Mario, Donkey Kong, Circus, Contra
Computador
Barbie (maquillaje, cabello, fashion show), Rey León, Pocahontas, El autobús Mágico, Los pitufos, Hércules, Fly simulate, buscaminas.
Arcade
Daytona, Primal Rage, Street fighter
FRAGMENTOS DE REALIDAD - CITAS
“Las consolas se traían en la maleta”
- Satiago Barriga.
Debido a que en los año setenta e incuso hasta mediados de los ochenta no existían en Colombia unos importadores formales, las personas nos relatan que la adquisición de las consolas se realizaba a través de compras en el exterior, principalmente en Estados Unidos y traerlas en la maleta. También surgieron en los talleres relatos en los que los estudiantes habían adquirido pequeñas consolas portables de videojuegos en Mcdonalds como obsequio de la cajita feliz.
“mi papá nos compró legalmente el Atari, no fue Atari de San Andresito”
- Santiago Barriga.
El contrabando y la piratería son, por su puesto, aspectos a tener en cuenta en el levantamiento de información. La cultura de comprar juegos originales en nuestro país no es muy común incluso hoy. En el popular San Andresito siempre ha habido manera de comprar un chip para que las consolas puedan leer juegos piratas. Además, son precisamente estos lugares los que se constituyeron como los importadores predilectos de las personas porque los productos eran un poco más económicos en comparación a otros distribuidores como almacenes de cadena.
“SOMOS LA ÚNICA EMPRESA COLOMBIANA PRODUCIENDO PARA CONSOLAS”.
- Julián Castillo.
La causa principal para que Immersion Games y posteriormente Efecto estudios, sean la única empresa colombiana en producir videojuegos de retail se debe principalmente a las barreras. Los requisitos para ser desarrollador para consola son muchos más que los necesarios para desarrollar apps, por ejemplo. Además, se requiere un contrato formal para dicho fin. En segunda y tercera instancia, la inversión necesaria y la complejidad técnica. Ellos por ejemplo estuvieron apadrinados por una compañía estadounidense llamada Artificial Studios, quienes eran los que estaban certificados para desarrollar.
“empecé a tomar unos cursos en donde me enseñaron a programar en basic... y lo primero que hice fue juegos”.
- Pablo Figueroa.
El declive de atari efectivamente tuvo un impacto en Colombia. Algunas de las personas que fueron entrevistadas relatan que “todo el mundo se enteró”, “el fiasco del juego E.T y que todos lo habían escuchado pero obviamente nadie lo tenía”. Frente a la ausencia de videojuegos en nuestro país durante la crisis de 1983, las personas que disfrutaban jugarlos y con un interés especial, empezaron a aprender a programarlos, de manera muy sencilla por supuesto, pero son estos juegos caseros los que se podrían considerar como los primeros creados por colombianos. También se mencionan revistas como mi computer, que traían impresos códigos de juegos populares para que las personas los digitaran.
“Nunca pasó algo como un hit, los juegos que uno hacía en la casa se jugaban en la casa”.
“Jugábamos marcianitos, que llamaba uno acá, y otro que le decíamos Mosquitos pero creo se llamaba Gálaga”
Los juegos programados con códigos que se mencionaron anteriormente, nunca fueron comercializados, ni se desarrolló un interés más profundo por desarrollar juegos más complejos. Se constituyó más como un hobbie, realmente se disfrutaba más el hecho de programarlos que de jugarlos en sí.
De los hallazgos más importantes y pintorescos que hacen que la investigación empiece a tomar una identidad es la terminología que se usaba popularmente en colombia para referirse a los videojuegos. Hay una tendencia a referirse a los juegos en diminutivo, casi como si las mamás se refirieran a ellos de manera despectiva.
- Santiago Barriga.
Incluso, Santiago Barriga, meciona: “en esa época no teníamos la intención de compartirlos, yo creo que nadie pensaba en comercializar eso”.
- Pablo Figueroa.
Entre los ejemplos más destacados se encontraron: marcianitos (Space Invaders), comecocos (Pacman), mosquitos (Gálaga), maquinitas (arcades o sitios de encuentro para jugar videojuegos), Telebolito (marca creada por J Glottman para la distribución de clones PONG en Colombia).
FUENTES
SECUNDARIAS Se revisaron los archivos del periódico El Tiempo, los artículos de la revista Enter, las publicaciones del IGDA, un estudio hecho por la Universidad de los Andes junto a Proexport y finalmente, información brindada directamente por el Clúster de Industrias Creativas y de Contenidos de la Cámara de Comercio de Bogotá.
EL TIEMPO
1990 1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014
Como fuente de información secundaria se recurrió al archivo del periódico El tiempo. Se realizó un filtro con la palabra “videojuego” y se leyeron cada una de las noticias. Se procedió a separar las noticias y crear un registro con aquellas relacionadas con Colombia únicamente. A partir de los hallazgos realizados se empezaron a identificar empresas de desarrollo de videojuegos y algunas de sus creaciones más destacadas.
Sin embargo, la mayoría de la información encontrada es muy reciente, como se puede observar en el diagrama de flujo en esta misma página, es solo a partir del año 2007 donde empieza a haber un número considerable de noticias.
Curaduría de la exposición La investigación realizada hasta el momento estuvo presente en las piezas gráficas que se crearon para la exposición Videojuegos hechos por colombianos , que se lleva a cabo por iniciativa de Artecámara y el Clúster de industrias creativas y contenido.
El objetivo de la exposición es revelar el potencial del desarrollo de los videojuegos en nuestro país y brindar un reconocimiento a las producciones más destacadas. Diez videojuegos comerciales y dos plazas especiales para videojuegos educativos.
La información recopilada facilitó la selección de los 12 videojuegos que serán parte de la exposición. Porque se concluyó que nadie conoce mejor el panorama y la competencia que las mismas empresas. Se contactaron por medio de la base de datos creada inicialmente.
PRODUCCIÓN EN COLOMBIA Para la identificación de la producción de videojuegos en Colombia, se cruzó diferentes fuentes de información: La primera fue la base de datos del IGDA (Asociación de desarrolladores de videojuegos en Colombia), se cruzó dicha base de datos con la información proveniente de El tiempo (videojuego: palabra clave), con la información de las empresas asistentes a la Game Developers Conference de San Francisco 2014 y finalmente, con las bases de datos proporcionadas por el Clúster de Industrias Creativas y Contenidos. La base de datos final contiene: El nombre de la empresa El nombre de la persona de contacto La información de contacto La clasificación de los productos de la compañía La ciudad en la que se ubican La dirección de su página web Lo anterior, con el objetivo de poder contactarlos y conocer la opinión de la industria respecto a qué juegos deben estar en la exposición.
Grabbity. Website: http://www.efectostudios.com/
CON TACTO CON LAS EMPRESAS
Empresas activas
63
Empresas en total en la base de datos
51 12
Empresas en BogotĂĄ
51
Respuesta empresas
51
Empresas que aparecen como activas
Empresas contactadas por vĂa E-mail
28 23
10 41
POSTULACIONES
Votos Audio Ninja Chavo Kart Grabbity Nitrochimp Vampire Season Dani the thief Earth defend Poltergeist SĂşbete al SITP
24
Votos se recibieron en total en la plataforma
19 5 La plataforma utilizada para la encuesta fue Qualtrics: Online Survey Software & Insight Platform. http://www.qualtrics.com/
Cell Factor Monster Madness Al rambone Tesoro Quimbaya Penumbra Lorenzo y la gema de la sabidurĂa
Auto-postulaciones
GAMEPLAY 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
CONSTRUCCIÓN LÍNEA D EL T I EMPO La construcción de la línea del tiempo corresponde a la traducción visual del contenido de la base de datos mencionada anteriormente. Los aspectos clave que se quieren mostrar son los relacionados específicamente con Colombia en dos aspecto, la llegada de videojugos a Colombia y sobretodo, la reciente producción de videojuegos en el país. Para llegar a la propuesta final se exploraron diferentes propuestas viauales, prototipos, y en base a su evaluación, corrección e iteración se llegó al resultado.
Exhibition “Work. Meaning and Worry” Deutsches Hygiene-Museum Dresden, 2009. Website desarrolladores: http://www.artcom.de/en/
REFERENTES
ASX Timeline Wall, Australia. Website de la exposiciรณn: http://graphicambient.com/
REFERENTES
Entre los referentes principales está la línea del tiempo que se contruyó en Australia para la exposición ASX, con elementos tridimensionales en solo dos tonos de color. Con la mínima cantidad de elementos se constituye como una propuesta innovadora, interesante y clara para la audiencia. Por otro lado está la exhibición “Work. Meaning and Worry” en Alemania. Esta exposición combina el uso de elementos tridimensionales con distintas formas que convierten la información en una experiencia. Además, la variación de recursos evita que la línea sea siempre uniforme y por tanto conserva la atención de la audiencia.
Exhibition “Work. Meaning and Worry” Deutsches Hygiene-Museum Dresden, 2009. Website desarrolladores: http://www.artcom.de/
ESPACIO Y PROPUESTAS Con el fin de empezar a construir las propuestas de la lĂnea del tiempo, resulta importante primero analizar el espacio donde se va a llevar a cabo la exposiciĂłn y a partir de las condiciones reales entender los requerimientos que se deben tener en cuenta.
Tomado del sitio web de Artecรกmara: www.ccb.org.co/artecamara/
2
Para la línea del tiempo construida se dispone de tres superficies únicamente.
1
3
La primera, señalada con el número 1, corresponde a una pared de 17,64 metros de ancho y 2,70 metros de alto, que se encuentra a la izquierda de la entrada de la sala. La segunda, es una pared de 6,29 metros de ancho y 2,70 metros de alto. Y por último, la tercera no es una pared sino ventanales con marcos bastante gruesos que dificultan su intervención. Se seleccionó la pared número 1 por su ubicación, dado que está justo después de ingresar a la sala, y por su longitud, es la más larga por lo tanto es donde debería ir el elemento más importante de la exposición.
Fuente: Render del espacio: La productora - agencia en artes.
Fuente: Render del espacio: La productora - agencia en artes.
PROTOTIPOS
A partir de la propuesta que se seleccionó se empezaron a construir prototipos. Un prototipo corresponde a una pregunta, a la socialización con el usuario de alguna incertidumbre presente en lo que se está diseñando y en este caso los aspectos fundamentales son: tamaño, legibilidad, espaciado, color, claridad de la información y fácil identificación de las imágenes.
prototipando La construcción de los elementos sobre el eje central se realizó en corte láser sobre mdf de 3 mm de grosor. Se lijó, se selló y se lacó con dos colores distintos, negro y rojo fluorescente. Se hicieron distintas pruebas, en el caso de arriba todos los números son del mismo tamaño y del mismo color.
En esta segunda propuesta, los números se presentan en dos tamaños distintos para hacer énfasis en el cambio de década. También se manejaron dos colores distintos, el negro y el rojo para los dígitos de la década.
En otra de las pruebas realizadas se dejó un espacio entre la plataforma y los elementos que van dispuestos sobre ella (la fecha y el ícono). Las personas con las que se socializó opinaron que la pequeña distancia entre la base y la fecha y el ícono, mejora considerablemente la legibilidad y da más importancia a los elementos.
Por último, se decidió incluir el fondo como parte de los elementos. En este caso se pegaron únicamente las piezas pintadas de negro y el fondo lo toma de la superficie a la que está adherida. En este caso las personas no tuvieron una reacción favorable, consideraron que es más llamativo y claro cuando todas las piezas están dispuestas, igualmente dijeron que el rojo fluorescente que se seleccionó era un color indicado.
VECTORES Para solucionar el tema de las ilustraciones de la línea del tiempo se decidió dibujar TODAS las imágenes con vectores. Lo que se ve en la parte superior son algunos ejemplos de los resultados. En la medida que son perfectamente reconocibles se decidió hacerlos parte de la propuesta final.
PROPUESTA FINAL La propuesta final abarca desde 1970 hasta el año 2014. Se muestra en el eje superior los acontecimientos colombianos porque son el centro temático de la exposición. En la parte inferior se encuentran paralelamente los acontecimientos globales para ofrecer el contexto de lo que se está mostrando.
Componentes de la propuesta final La propuesta final tiene dos componentes principales: El primero corresponde a la plataforma central, el Ăcono representativo, su respaldo y la fecha. Los anteriores elementos van construidos en MDF de 3 mm de grosor. En segunda instancia, los videojuegos que van impresos en vinilo adhesivo.
Lร NEA DEL TIEMPO FINAL A continuaciรณn se muestra el resultado final de la visualizaciรณn que se realizรณ en digital. Se corrigieron los espacios blancos fusionando las clasificaciones y manteniendo la paleta de color para diferenciarlos.
C o m m o d o re 64 C o m m o d o re Am i g a
PR OPUESTAS
Te tri s E.T
G a m e & Wa tc h
Ata ri 2600 Color TV Game 6 I nte l l i vi si o n
PONG G alaxy game
N i nte nd o N E S C o l e c o vi si o n
Pa c m a n
Sp a c e I nva d e rs Bre a k O ut Aste ro i d s
19
70
19
Po ng C l o ne s d e Po ng Ma g na vo x O d ysse y
75
19
Se a rs vi d e o a rc a d e
“ C o m e c o c o s” “ Ma rc i a ni to s”
Te l e c tró ni c o
80
Se construyó la línea del tiempo juntando los acontecimientos históricos globales con los acontecimientos que sucedieron en nuestro país. Para llegar a la propuesta final se hicieron varias propuestas y a partir del análisis de cada una se propuso el siguiente prototipo.
P R O P U E S TA S
2015
2010
2005
2000
1995
1990
1985
1983
1980
1975
1970
Play Station Move
Warcraft
Commodore amiga
Commodore 64
Street Fighter
E.T
Final fantasy
Super Mario Bros
Tetris
Game & Watch
Magnavox Odyssey
Atari 2600
PONG
Color TV Game 6
Galaxy game
Break Out
Space invaders
Nintendo NES
Atari 7800
Space invaders
Pac Man
Asteroids
Final fantasy
DOOM
Tomb raider
Warcraft
Crash Bandicoot
Los Sims
Apple Store
GTA: San Andreas
Halo
Game Boy color
Sega Master System
Colevision
Intellivision
Sonic the Hedgehog
Prince of Persia
Play Station 1
Nintendo SNES
Space invaders
Nintendo 64
Play Station 2
Dreamcast
GTA: San Andreas
Guitar Hero
GTA: San Andreas
Angry Birds
Candy Crush
PSP
PSP Go
Play Station Vita
Nintendo DS
Nintendo DS1
Nintendo 3DS
Play Station 4
Nintendo Wii
Nintendo Cube
Sega Mega Drive
Wii Motion Plus
Pokemon
Game Boy
Atari 2600
Kinect
Commodore 128
Xbox
Xbox 360
Play Station 3
Wii U
Xbox One
Mortal Kombat
Metal Slug
Maquinitas
Crazy taxi
King of fighters
Para la primera propuesta se
King of fighters
Daytona
PONG
Magnavox Odyssey
Nintendo 64
Atari 2600
PlayStation 1
invenciones.
PlayStation 3
Sears video arcade
Clones de PONG
Brick Game 9999 en 1
Juegos de código
Asteroids
“Marcianitos”
Game Boy
Wolfenstein 3D
“Comecocos”
DOOM
Contra
Tomb raider
Crash Bandicoot
Simcity
Spyro
Pro Evolution soccer
Road Trip
Crash Bandicoot
Cooking mama
Wii Sports
Mario Kart
Spiderman 1
Quién quiere ser millonario
Hamburguer
Temple Run
Subway Surf
Preguntados
Mortal Kombat
Circus
Xena, la princesa guerrera
Age of empires
Quake
PepsiMan
Castlevania Chronicle
Prince of Persia
Snake
Brick Breaker
Yu-Gi-Oh Forbbiden Memories
Halo
Sniper Elite
Rise of Nations
Halo 2
Infamous
Candy Crush
Flappy Bird
Age Of Mythology
The Witcher
Prototype 2
Resistance 3
Sonic the Hedehog
Telectrónico
Commodore 64
Microsoft Basic
Commodore 128
TRS 80
TRS 80
Mi computer
El recurso de los círculos ocupa bastante espacio y convierte la línea del tiempo en una moda con las medidas de los espacios de la exposición.
Tamagotchi
Bloody Roar
agame.com
Emuladores
Además, terminó convirtiéndose en una representación muy uniforme que no comunica mucho a primera vista.
League of Legends
friv.com
Wii fit
Monster Madness
CellFactor: Psychokinetic Wars
Soccars
Cell Factor Revolution
Saguipa
Vampire seasons
Legado vallenato
Súbete al SITP
Grabbity
Dani the thief
Fórmula Cartoon All Stars
Nitro Chimp
Audio Ninja
Chavo Kart
Write it!
Poltergeist
Oh! my nuts
2015
2010
2005
2000
1995
1990
1985
1983
1980
1975
1970
Lorenzo y la gema de la sabiduría
1990
1985
1983
1980
1975
1970
Commodore 64
Commodore Amiga
E.T
Street fighter
Tetris
Super Mario Bross
Final Fantasy
Game & Watch
Magnavox Odyssey Galaxy game
Atari 7800
Atari 2600
Intellivision Space invaders
Break out
Sonic the Hedgehog
Game Boy
Color TV Game 6
PONG
Prince of Persia
Asteroids
Nintendo NES
Colecovision
Sega Master System
Sega Mega Drive
Pac man
“Maquinitas” PONG Clones de PONG
Magnavox Odyssey
Atari 2600 Sears Video Arcade
Brick Game 9999 en 1 “Marcianitos”
Juegos programados
Asteroids
“Comecocos”
Telectrónico
Commodore 64 TRS 80
Commodore 128 Microsoft Basic
Revista Mi computer
P R O P U E S TA S 2015
2010
2005
2000
1995
Wii Motion Plus Kinect Apple Store
Play Station Move
Pokemon Crash Bandicoot DOOM
Warcraft
Tomb raider
Metal Slug
Los Sims
Halo
Guitar Hero
GTA: San Andreas Nintendo DS
Game Boy Color
PSP Xbox
Play Station 1
Nintendo 64
Dreamcast
Play Station 2
Nintendo Cube
Road Trip
Xbox 360
Angry Birds
Candy Crush
PSP Go
Play Station Vita
Nintendo DS1
Nintendo 3DS
Play Station 3
Play Station 4 Wii U
Xbox One
Mortal Kombat
Metal slug
Crazy taxi
King of fighters
Daytona Nintendo SNES
Nintendo 64
Play Station 1
Game Boy
Wolfenstein 3D
Tamagotchi
DOOM
Contra
Wild guns!
Crash Bandicoot
Small soldiers
Spyro
Castlevania Chronicle
Mortal Kombat
Circus
Tomb raider
Dragon Ball Z
Twisted Metal
PepsiMan
Pro Evolution Soccer
Duck hunt!
Xena, la princesa guerrera
Golden Eye 007
SimCity
Star wars
Bejeweled
Prince of Persia
Barbie para PC
Age of Empires
Quake
Quake
Crimsons Skies
La disposición de la información en rectángulos mejoró la legibilidad. Sin embargo, hubo problemas con la vectorización de algunos de los elementos que al abstraerse dejaban de ser fácilmente reconocibles para la audiencia.
1990
La siguiente propuesta incluyó el uso de imágenes que facilitan la identificación de los videojuegos. Sin embargo, no se tiene derechos sobre las imágenes y dibujar en vectores cada una de las imágenes. Respecto a la disposición de los elementos, se simplificó la información pero a costa de no mostrar los acontecimientos año por año sino durante periodos de
Los elementos centrales en la propuesta de la derecha resultan siendo referentes visuales que entregan información a las personas inmediatamente se acercan sin tener que entrar en mucho detalle. Además debido a su tamaño y color son el principal foco de atención.
1970
1972
1974
P R O P U E S TA S
Com m od ore 64 Com m od ore A m iga
Tet ris E .T
Gam e & Wat ch
M ag nav o x Ody s s ey
At a r i 2 6 0 0 C o l o r T V G a me 6 In t e l l i vi si o n
Nint end o NE S Colecovision
Sp a c e In va d e r s B re a k O u t Ast e ro i d s
P ON G Galaxy g ame
19
70
P acm an
19
75
19
80
19
85
19
95
19
90
20
00
20
05
20
10
20
15
Eje central
Po n g C l o n e s d e Po n g Ma g n a vo x O d ysse y
S ears vid eo arcad e
“Com ecocos” “M arcianit os”
Telect rónico
Sobre esta propuesta se empezó a construir la versión final, los aspectos incorrectos fueron corregidos.
TELECTRÓNICO
En telectrónico se podía jugar asteroids por medio del teléfono durante la sección Telepaw!
COMMODORE 64
MICROSOFT BASIC
“En sexto tuve mi primer computador, un commodore 128. Marca vieja, pero lo interesante es que era muy bueno para hacer juegos”
R E V I S TA M I C O M P U T E R
TRS 80
ATA R I 2 6 0 0
C O M M O D O R E 12 8
A ST E R O I D S
JUEGOS CON CÓDIGO
“A par tir de revistas como Mi computer y pequeñas capacitaciones en los colegios empezamos a hacer nuestros propios juegos en Basic ”
W O L F E N ST E I N 3 D
SEARS VIDEO ARCADE
DOOM
CONTRA
M O R TA L K O M B AT
CIRCUS
PRINCE OF PERSIA
TELEBOLITO
MAGNAVOX ODYSSEY
MARCIANITOS
“Las consolas se traían en la maleta porque en ese tiempo no había importadores formales”
“Space invaders y Pacman eran popularmente conocidos como Marcianitos y Comecocos ”
MOSQUITOS
1 9 75
GAL AX Y GAME
“Recuerdo que en un momento todos tuvimos esos aparatos negros para jugar tetris ”
COMECOCOS
CLONES DE PONG
1 9 70
BRICK GAME 9999 EN 1
P ONG
ATARI 2600
MAGNAV OX OD YSSE Y
COLOR T V GAME 6
“Lo que en ese momento estaba muy difundido era el ir a jugar maquinitas después del colegio”
arcade ,
198 0 SPACE INVAD ERS
B RE AK OUT
M A Q U I N I TA S
ASTEROID S
INTELLIVISION
1990
198 5
PACMAN
GAM E & WATC H
MORTAL KOMBAT
SIONO N C OC OLL EECC O VIVISI
VI SION N ICNTOL ECE NODO NES
CATARI OL EC O VI78SION 00
SE GAC OLMECEOGAVI SION DRIVE
GAM E B O Y
F I NAL FAN TA SY
P RIN C E O F P E RSIA
O VI SION P LCAYOL ECSTAT ION 1
OL ECSTO EVIRSION SE GA CMA SYST E M
E.T
SU PE R MARI O B RO S
T E T RI S
C O M M O DO RE 6 4
ST RE E T F I G H T ER
SO NI C T H E H E DG E H O G
C O M M O DO RE AM IGA
DO O M
WARC RAF T
AGAME.COM
WII FIT
P R O P U E S TA S
EMULADORES
F R I V. C O M
TOMB RAIDER
CRASH BANDICOOT
SIMCITY
SPYRO
P R O E V O LU T I O N S O C C E R
ROAD TRIP
CRASH BANDICOOT
XE N A , L A P R I N C E S A G U E R R E R A
AGE OF EMPIRES
QUAKE
PEPSIMAN
SONIC THE HEDEHOG
PRINCE OF PERSIA
C U L E B R I TA
“El mejor juego de los que traen los celulares siempre ha sido culebrita , es todo un clásico”
C A ST L E V A N I A C H R O N I C L E
NINTENDO 64
P L AY STAT I O N 1
TA M A G O T C H I
COOKING MAMA
WII SPORTS
HALO
MARIO KART
BRICK BRAKER
YU-GI-OH FORBBIDEN MEMORIES
M O N ST E R M A D N E S S
SPIDERMAN 1
C E L L FA C T O R R E V O LU T I O N
C E L L FA C T O R : P S Y C H O K I N E T I C W S
C A ST L E V A N I A C H R O N I C L E
R I S E O F N AT I O N S
SOCCARS
HAMBURGUER
VA M P I R E S E A S O N S
WRITE IT
CANDY CRUSH
L E G A D O V A L L E N AT O
P R E G U N TA D O S
SÚBETE AL SITP
AL RAMBONE
HALO 2
GRABBITY
P O LT E R G E I ST
S U B WAY S U R F
DANI THE THIEF
FLAPPY BIRD
F O R M U L A C A R T O O N A L L STA R S
AGE OF MYTHOLOGY
NITROCHIMP
OH! MY NUTS
LEAGUE OF LEGENDS
AUDIO NINJA
R E S I STA N C E 3
C H AV O K A R T
En mayo del 2007 se lanzó Cell factor revolution el primer videojuego colombiano para PC
“El tamagotchi estuvo muy de moda, todos comentaban sobre sus mascotas vir tuales”
P L AY STAT I O N 3
GAME BOY COLOR
D AY T O N A
M E TA L S LU G
C R A Z Y TA XI
KING OF FIGHTERS
1995
NINTENDO 64
TOMB RAIDER
L A R A
2 000
GAME BOY COLOR
CRASH BANDICOOT
DRE AMCAST
P L AY STAT IO N 2
LO S S IM S
2005
XB OX
N IN T E N D O D S
N IN T E N D O CU B E
PSP
HALO
G RAND T HE F T AU TO: S AN AN D RE AS
XBOX 360
PL AY STATION 3
2010
PSP GO
PL AY STATION VI TA
NI NTENDO DS1
NI NTENDO 3DS
GUI TAR H ERO
WI I U
PL AY STATION 4
XBOX ONE
C ANDY C RUSH
ANGRY BI RDS
C R O F T
POKEMON
ME TAL SLUG
FACE B O O K
APPLE STORE
WI I MOTI ON PLUS
PL AY STATION MO VE
KI NECT
Esta propuesta se acercó bastante al resultado final esperado. Sin embargo, al socializarse con la persona encargada del montaje se concluyó que había demasiado aire (espacio en blanco) y esto dificulta su impresión.
D E L A S P R O P U E S TA S A L A R E A L I D A D
S EAR S V I D E O AR C A D E
MARCIANITOS
TELEBOLITO
CLONES DE PONG
COMMODORE 128
COMECOCOS
MAGNAVOX ODYSSEY
COMMODORE 64
MOSQUITOS
MAQUINITAS
AST E R O I DS
R E V I STA
TRS 80
JUEGOS CON CÓDIGO ;Eliza ;written in Blitz3D ;by WolRon Graphics 640, 480, 0, 0 Delay 2000 Flip Locate 0, 0 Text 200, 0, "Eliza", True Text 200, 12, "Original by Creative Computing", True Text 200, 24, "BB remake by WolRon", True ;Initializing Dim Sarray(38), rarray(38), narray(38) n1 = 38 n2 = 14 n3 = 117
GALAXY GAME
PONG
magnavox odyssey
BREAK OUT
ATARI 2600
COLOR TV GAME 6
SPACE INVADERS
ASTEROIDS
PACMAN
COLECOVISION
E.T
NINTENDO NES
ATARI 7800
INTELLIVISION
GAME & WATCH
COMMODORE 64
TETRIS
SUPER MARIO BROS
SEGA MASTER SYSTEM
COMMODORE AMIGA
SEGA MEGA DRIVE
GAME BOY
FRIV.COM L A R A
C R O F T
PLAY STATION 1
NINTENDO 64 CRASH BANDICOOT
EMULADORES
SPYRO
FILENAME LAWNWOWER MAN, THE (V). LEGEND (U) (16725). ZIP LEGEND OF THE MYSTICAL LEGEND OF ZELDA, THE CU LEMMINGS (V1.0) (V). ZIP LEMMINGS (V1.1) (U). ZIP LEMMINGS 2 (U). ZIP LESTER THE UNLIKELY (U) LETHAL WEAPON (U). ZIP LIBERTY OR, DEATH (U). ZIP
SONIC THE HEDGEHOG
game boy color
TAMAGOTCHI
BRICK BREAKER
CULEBRITA
2000
CRASH BANDICOOT
MONSTER MADNESS
CRASH BANDICOOT
COOKING MAMA
2005
PREGUNTADOS
SÚBETE AL SITP
FLAPPY BIRD
FORMULA CARTOON ALL STARS
RESISTANCE 3
CHAVO KART
2 0 10 PLAY STATION 4
XBOX ONE L A R A
C R O F T
X Y
A
B
P R O P U E S TA F I N A L
CRASH BANDICOOT
MONTAJE Se tuvieron en cuenta diferentes lugares para presentar la línea del tiempo y asímismo diferentes superficies. De tal modo, fue necesario hacer varias pruebas de impresión para seleccionar los sustratos de impresión adecuados. El montaje estuvo en exposición en el puente entre los edificios Mario Lasera y W del lunes 19 al viernes 23 de mayo de 2014.
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26. Colombianos crean videojuego del ‘Chavo del 8’ El ‘Chavo Kart’, inspirado en la serie mexicana ‘El Chavo del 8’ y recordada por tantas familias, fue desarrollado por Efecto Studios, un estudio colombiano conformado por desarrolladores del país, los cuales han trabajado durante más de 10 años en videojuegos para consolas y dispositivos móviles en el motor Unreal 3 (elementos base para construir modelos de texturas, escenarios y personajes en 3D). 16 de septiembre de 2013. Consultado el día 8 de febrero. Disponible en: http://www.eltiempo.com/archivo/documento/CMS13066047
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