Videogames in Colombia

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LAURA CASTIBLANCO Proyecto de grado • Diseño



Proyecto de grado para optar por el título de Diseñador con énfasis en comunicación. Asesor: Andrés Burbano Valdés. Universidad de los Andes 2014 - I


TABLA DE CONTENIDO

1. Abstract 2. Introducción 3. Actores 4. Metodología 5. Línea del tiempo global 6. Línea del tiempo local 7. Acerca de la curaduría 8. Producción en Colombia 9. Construcción de la línea del tiempo 10. Propuestas 11. Prototipos 12. Línea del tiempo final 13. Montaje 14. Referencias


ABSTRACT El proyecto consiste en la investigación y comunicación de la información sobre la presencia y evolución de los videojuegos en Colombia. Para dar cuenta del proyecto de investigación los resultados se materializan en piezas de diseño que presentan los hallazgos. El proyecto será exhibido en el marco de una exposición que organizan Artecámara y el Clúster de Industrias Creativas y de Contenidos de la Cámara y Comercio de Bogotá.


Tennis for two. Tomado de Wikimedia. http://commons.wikimedia.org/wiki/


INTRODUCCIÓN

La idea original del proyecto era producir un libro sobre la historia de los videojuegos a nivel global. Sin embargo, dado que la industria colombiana de producción de videojuegos ha ido creciendo en la última década y se ha ido constituyendo como un sector prometedor, se decidió trabajar sobre la historia de los videojuegos en Colombia. Dado que la documentación al respecto es muy limitada. Se concluyó que el proyecto debe hacer un aporte en términos de investigación y también de comunicación.


ACTORES ARTECÁMARA

CLÚSTER DE INDUSTRIAS CREATIVAS Y DE CONTENIDO

“Es una plataforma de promoción para los creadores locales en artes plásticas y en diseño aplicado a productos y servicios que facilita la visibilidad de sus trabajos y acceso a otros servicios de la Cámara de Comercio de Bogotá (CCB) como complemento a su trayectoria profesional.

“El Cluster de Industrias Creativas y de Contenidos es una estrategia de colaboración entre empresas, entes gubernamentales, instituciones académicas y entidades de apoyo relacionadas, que tiene como fin mejorar la competitividad empresarial de los sectores de las industrias creativas (publicidad, cine, medios de comunicación, animación digital y videojuegos) de Bogotá y la región.

El objetivo de Artecámara es generar oportunidades para una nueva generación de creadores, proyectar lo singular de la producción artística local y fortalecer el vínculo entre éste y el ciudadano. Buscamos ser un impulsador de los jóvenes emprendedores locales y una vitrina para las mejores tendencias del arte y del diseño hecho en Bogotá. Artecámara cuenta con una Red de Salas, tres importantes espacios de exposición en las Sedes y Centros Empresariales de Chapinero, Salitre y Kennedy, y de un Pabellón en artBO, Feria Internacional de Arte de Bogotá, donde los creadores disponen de manera gratuita de los espacios y acceden a servicios adicionales como la asesoría de curadores de reconocida trayectoria nacional, montaje y producción de excelente calidad, divulgación y promoción de sus trabajos”.

Fuente: Sitio web de Artecámara.

Un centro generador de contenidos creativos digitales se define como un entorno empresarial en donde están localizadas las principales empresas desarrolladoras de contenidos creativos de publicidad, cine, medios de comunicación, animación digital y video juegos, que respondan de manera rápida y eficiente a las solicitudes de los clientes, que genere más y mejores oportunidades de empleo e inversión en la ciudad y que cuente con capital humano calificado y certificado. Apoyado de las entidades gubernamentales, académicas, gremiales, de fomento financiero entre otras, con programas y servicios que satisfagan las necesidades de sus empresas”.

Fuente: Sitio web del Clúster de Industrias Creativas y de Contenido.


METODOLOGÍA

Las fuentes primarias fueron el alma de la investigación dado que son acontecimientos que no sucedieron hace mucho tiempo y todavía se pueden recoger testimonios al respecto. Adicionalmente, con el fin de producir información se analiza aquella que se obtiene de fuentes secundarias teniendo el cuenta el contexto colombiano.

Siendo coherentes con el uso de fuentes primarias para el análisis del contexto, se contactaron empresas y ellas mismas se encargaron de postular las destacadas. Del mismo modo, se contactaron empresarios y se entrevistaron personalmente.

En la medida en que se manejaron grandes volúmenes de información durante la investigación se creó una base de datos, ya que se requería un recurso versátil que puediera estar en constante actualización.

Nunca se dejó del lado al cliente, la Cámara de Comercio de Bogotá, en ese sentido se efectuaron reuniones en las que se socializaron los hallazgos y se señalaron los puntos a corregir. También hubo un análisis del espacio que se tuvo en cuenta para el desarrollo de la propuesta final.


METODOLOGÍA


19 70

19 75



1

LÍNEA DEL TIEMPO GLOBAL Con el objetivo de contextualizar la investigación sobre videojuegos a nivel local, resulta fundamental enunciar primero qué ha sucedido a nivel global para construir sobre ello. Se recurrió a fuentes secundarias para este propósito.



RECOPILACIÓN

FUENTE: A Historical Timeline of Video Games in Australia. Sitio web The Gamesmen: https://www.gamesmen.com.au/catalog/retro-videogame-museum.php3

Se evaluaron varias líneas del tiempo de los videojuegos a nivel global y se seleccionaron dos que abarcan los principales hechos históricos de manera concisa. Algunos datos se contradecían de una línea del tiempo a la otra, así se verificó la información para que fuera completamente coherente. Por otro lado, las líneas del tiempo son bastante extensas por lo que se jerarquizó la información y se evalúo qué datos eran más importantes con respecto a los acontecimientos en Colombia.



FUENTE: Education Data Base online. Website: http://www.onlineeducation.net/videogame_timeline



JERARQUIZACIÓN Y CLASIFICACIÓN

Después de recopilar los principales datos se decidió separarlos en distintas categorías para empezar a analizar la información. Se establecieron las siguientes categorías de clasificación: Arcades Consolas Dispositivos de juego portables Juegos Además, se incluyó una categoría que corresponde a Otros donde se incluyen inventos o acontecimientos que no son videojuegos como tal, pero que afectan la historia de los videojuegos. Por ejemplo, la apple store no es en sí un videojuego, pero su aparición causó gran impacto en el modelo de negocio previo.

Para la primera versión de la línea del tiempo, el color corresponde a la generación a la cual pertenecen las consolas. Así por ejemplo: la Magnavox Odessey corresponde a una consola de primera generación, y una vez el color cambia para volverse más oscuro asciende una generación. Finalmente, la forma de las casillas ubicadas a la altura de las consolas corresponde a las principales empresas desarrolladoras de videojuegos: Atari, Nintendo, Mattel, Sony y Microsoft.


ATARI NINTENDO MATTEL SONY MICROSOFT Primera clasificaciรณn, Febrero 2014.

Otros

Juegos

Dispositivos portables

Consolas

Arcades


Tank Chip memoria ROM PONG Comercialmente exitoso

Maze War En primera persona

Gun fight 1º licenciado Japonés

Color TV Game 6 Control con diales

Prototipo Magnavox Odessey: “Brown Box”

Magnavox Odessey Primer videconsola

Atari 2600

Cartuchos intercambiables

Galaxy Game 1º arcade comercial

1978

1977

Space Invaders Éxito global

1976

1975

1974

1973

Breakout Para Arcade

1972

1971

1970

1969

1968

Computer Space Fabricado a gran escala


Commodore Amiga Multitarea y multimedia

Commodore 64 Buenos gráficos y sonido

Q*bert Tron Megamia Dog Dog Pole position

Dragon Booster Balloon fight Gauntlet Paperboy

Dragon Quest Metroid Out run Bubble Bobble

Tetris variedad de plataformas

Super Mario Bross Mario como protagonista

Mega Man Famicom / NES

Final Fantasy serie homónima

The Legend of Zelda

Mega Man Famicom / NES

Prince of Persia

Game Boy

Game & Watch

Éxito instantáneo

Único juego - pantalla LCD

Atari 7800

Cartuchos intercambiables

ColecoVision Gráficos de Arcade

Intellivision

“Intelligent Television”

Sega Master System 8 bit

Nintendo NES Revitalizó la industria

Sega Mega Drive 16 bit

Donkey Kong

Mario “jumpman”

Frogger

1989

1988

1987

1986

1985

1984

1983

Uno de los clásicos

1982

Pacman

El más exitoso de todos los tiempos

1981

1980

1979

Asteroids basado en vectores


Mario Kart Air Combat Kirby´s dream land

Street fighter

Sonic the Hedgehog Mortal Kombat Desarrollado por Sega inicialmente para arcades

Virtua fighter Killer instinct

Ridge racer Star Fox Myst

The need for speed Warcraft

Doom

Tomb raider Super mario 64

Diablo II Perfect dark

Crash Bandicoot Pokemon Red and Blue Metal Slug Resident evil

Los Sims

Game Boy Color compatible con su antecesora

Nintendo SNES Primeros juegos 3d

Play Station 1

CD soporte almacenamiento

Nintendo 64 Cartuchos

Dreamcast Última de Sega

2000

1999

1998

1997

1996

1995

1994

1993

1992

1991

1990

Mortal Kombat inicialmente para arcades

Play Station 2

Más vendida de la historia


Wii MotionPlus Kinect

App Store Compra y descarga Fable Halo 2 Far cry

Gran Turismo 4

Angry Birds

Guitar Hero

GTA: San Andreas World of warcraft

Halo

PlayStation Move

Nintendo DS 2da consola mรกs vendida PSP

Pantalla mayor - D stick

Play Station 3

Xbox 360

Candy Crush

2 mil millones de descargas

# 1en ingresos Google Play y App Store

PSP Go

PlayStation Vita

Nintendo DS1

Nintendo 3DS Autoestereoscopia

Pantalla mayor - D stick

Xbox Live

Nintendo Game Cube

Xbox

2011

2010

2009

2008

2007

2006

2005

2004

2003

2002

2001

Gatillos analรณgicos


Después de evaluar los resultados se observó que las personas realmente no están interesadas en conocer la generación de las consolas porque no lo consideran relevante y tampoco entienden qué significa. En consecuencia prescindimos de este elemento a la hora de seguir construyendo la línea del tiempo. Para la versión final de la línea del tiempo se realizaron dos líneas sincrónicas, una global, para contextualizar; y una local, que contiene los resultados de la investigación.

Play Station 4

Arquitectura x86-64

Xbox One

2014

2013

Procesador x86

2014

2013

2012

Wii U Resolución de 1080p



2

LÍNEA DEL TIEMPO LOCAL La línea del tiempo local se divide en dos campos. El primero es cómo ha sido la recepción de los videojuegos extranjeros en Colombia, identificando las variables que hacen de Colombia un caso único. Y en segundo lugar, identificar las empresas colombianas y las producciones más destacadas.



FUENTES

PRIMARIAS Las fuentes primarias permitieron la producción de información relevante y propia. Lo anterior, en el sentido en que a través de relatos se recopilaron hechos históricos que muchas personas tienen en su cabeza, pero que no se habían registrado en ningún lugar conocido hasta ahora.


“Lo que no sabías que recordabas”

La memoria almacena millones de recuerdos y es necesario solo un pequeño estímulo, como un nombre, un color, un aroma, para empezar a recordar. Por ejemplo, el caso de la consola portable Brick Game 9999 in 1. Algunos de los entrevistados recordaban un aparato negro, otros recordaban el jueguete que les daban en las piñatas, nadie lograba recordar el nombre exacto. Sin embargo, en el momento en que veían la fotografía recordaban muchas de las experiencias que habían vivido con él.


ENTREVISTAS

Partimos del punto que hace falta explorar la experiencia de quienes hacen parte de la industria o la academia para aportar al análisis del contexto nacional que se recopila en la línea del tiempo. A nivel metodológico, las entrevistas fueron fundamentales.


Para este caso se seleccionaron a dos empresarios dedicados al desarrollo de videojuegos en Colombia: Julián Castillo y Eivar Rojas. Y a dos profesores de la Universidad de los Andes que desde diferentes disciplinas se han visto involucrados con el tema de los videojuegos: Pablo Figueroa (Ingeniería de sistemas) y Santiago Barriga (Diseño).


¿A QUIÉNES?

FUENTES:

Imágenes superiores tomadas del sitio web de la Universidad de los Andes: http://www.uniandes.edu.co/ Imagen inferior. Artículo digital. Tomada de http://pulsosocial.com/



Aportes

Santiago Barriga aportó información muy valiosa desde la década de los 70 hasta los 90. Su experiencia es principalmente la de un gamer, es decir, una persona que disfruta jugar videojuegos y que tiene un conocimiento importante acerca de ellos.

Pablo Figueroa por otro lado, tiene un punto de vista más académico y analítico. Gracias a su aporte, nombres concretos de empresas pioneras en el desarrollo de videojuegos y de personas dedicadas a su desarrollo empezaron a formar parte de la base de datos a quienes se contactaron posteriormente.

Eivar Rojas y Julián Castillo fueron dos de los socios fundadores de la compañía Immersion Games, la primera empresa en producir videojuegos en Colombia. Su primer título fue CellFactor: Revolution, para Xbox 360 y Playstation 3. Además, son actualmente la única empresa produciendo para consolas en el país.

Después de la entrevista con ambos, resultó mucho más claro el panorama que se ha ido viviendo desde el año 2007 hasta hoy para los desarrolladores en Colombia. Por ejemplo, el tema de la competencia.



TALLERES RECOPILACIÓN

Para recopilar la información se realizaron dos bases de datos, las cuales se encuentra en los anexos. A continuación se muestra cómo fue la estructura que se utilizó. En la recopilación de la información resultante de las entrevistas se registró el año, el acontecimiento histórico relacionado con los videojuegos y algunas citas extraídas de las entrevistas.

Con el objetivo de mapear cómo ha sido la interacción de los usuarios colombianos con los videojuegos, se decidió plantear talleres para realizar con un grupo grande de personas. El taller consistía en pedirle a personas que se hicieran en grupos y que empezaran a crear su propia línea del tiempo. En ella debían incluir todos los videojuegos que recordaran haber jugado, en qué plataforma y en qué año. Al final de cada taller, se socializaba la información.

Este taller se realizó en dos oportunidades como actividad en clase, en las siguientes dos materias: Videojuegos, historia y diseño. Curso del departamento de Diseño. Videojuegos: Tecnología, Diseño y Cultura. Curso del departamento de Ingeniería de sistemas.

Por otro lado, en lo que respecta al ejercicio hecho con los estudiantes, se creó otra base de datos donde se registró el año en que tuvieron la primera interacción, el nombre de la plataforma y el nombre del juego. Lo anterior con el fin de identificar la diferencia de tiempo entre el lanzamiento de un videojuego en Estados Unidos o en Japón y su llegada a Colombia.


ENTREVISTAS - EJEMPLO

1975

Pong y clones de Pong

“No sé cómo llegó a la casa de él, pero sé que fue bien temprano porque el PONG en Norteamérica se distribuyó en el 72 y él lo jugaba en el 76 que fue muy cercano”. Pablo Figueroa

1975

Telebolito

“Era la revolución de los juegos, para nosotros que nos divertíamos pateando un balón o jugando a las escondidas” Luis Alberto Miño: http://goo.gl/B5duPb

1976

Odyssey Magnavox

“Nunca hubo unos importadores formales” Santiago Barriga

1980

Atari 2600 - “comecocos”, “marcianitos”, Contra, Outlaw.

“Mi juego favorito era uno de pistoleros, de esos típicos del lejando oriente (Outlaw)” Santiago Barriga Pablo Figueroa

1981

Sears video consola

“Se traían en la maleta” Santiago Barriga

2014

Chavo Kart

“Este año lanzamos un juego para consola, el chavo Kart. Se está distribuyendo principalmente en México pero también aquí”. Julián Castillo


TALLERES EN CLASE- EJEMPLO

1994

1995

NES

Contra (1987), Mario (1983), Duck Hunt (1984), Tennis (1984), Damas Chinas, Donkey Kong (1983), Circus (1980), Prince of Persia (1989), Lemmings (1991).

Computador

Buscaminas

Nintendo 64

Mario

NES

Wild Guns! (1995), Prince of Persia (Nintendo), Mario, Donkey Kong, Circus, Contra

Computador

Barbie (maquillaje, cabello, fashion show), Rey León, Pocahontas, El autobús Mágico, Los pitufos, Hércules, Fly simulate, buscaminas.

Arcade

Daytona, Primal Rage, Street fighter


FRAGMENTOS DE REALIDAD - CITAS

“Las consolas se traían en la maleta”

- Satiago Barriga.

Debido a que en los año setenta e incuso hasta mediados de los ochenta no existían en Colombia unos importadores formales, las personas nos relatan que la adquisición de las consolas se realizaba a través de compras en el exterior, principalmente en Estados Unidos y traerlas en la maleta. También surgieron en los talleres relatos en los que los estudiantes habían adquirido pequeñas consolas portables de videojuegos en Mcdonalds como obsequio de la cajita feliz.

“mi papá nos compró legalmente el Atari, no fue Atari de San Andresito”

- Santiago Barriga.

El contrabando y la piratería son, por su puesto, aspectos a tener en cuenta en el levantamiento de información. La cultura de comprar juegos originales en nuestro país no es muy común incluso hoy. En el popular San Andresito siempre ha habido manera de comprar un chip para que las consolas puedan leer juegos piratas. Además, son precisamente estos lugares los que se constituyeron como los importadores predilectos de las personas porque los productos eran un poco más económicos en comparación a otros distribuidores como almacenes de cadena.


“SOMOS LA ÚNICA EMPRESA COLOMBIANA PRODUCIENDO PARA CONSOLAS”.

- Julián Castillo.

La causa principal para que Immersion Games y posteriormente Efecto estudios, sean la única empresa colombiana en producir videojuegos de retail se debe principalmente a las barreras. Los requisitos para ser desarrollador para consola son muchos más que los necesarios para desarrollar apps, por ejemplo. Además, se requiere un contrato formal para dicho fin. En segunda y tercera instancia, la inversión necesaria y la complejidad técnica. Ellos por ejemplo estuvieron apadrinados por una compañía estadounidense llamada Artificial Studios, quienes eran los que estaban certificados para desarrollar.

“empecé a tomar unos cursos en donde me enseñaron a programar en basic... y lo primero que hice fue juegos”.

- Pablo Figueroa.

El declive de atari efectivamente tuvo un impacto en Colombia. Algunas de las personas que fueron entrevistadas relatan que “todo el mundo se enteró”, “el fiasco del juego E.T y que todos lo habían escuchado pero obviamente nadie lo tenía”. Frente a la ausencia de videojuegos en nuestro país durante la crisis de 1983, las personas que disfrutaban jugarlos y con un interés especial, empezaron a aprender a programarlos, de manera muy sencilla por supuesto, pero son estos juegos caseros los que se podrían considerar como los primeros creados por colombianos. También se mencionan revistas como mi computer, que traían impresos códigos de juegos populares para que las personas los digitaran.


“Nunca pasó algo como un hit, los juegos que uno hacía en la casa se jugaban en la casa”.

“Jugábamos marcianitos, que llamaba uno acá, y otro que le decíamos Mosquitos pero creo se llamaba Gálaga”

Los juegos programados con códigos que se mencionaron anteriormente, nunca fueron comercializados, ni se desarrolló un interés más profundo por desarrollar juegos más complejos. Se constituyó más como un hobbie, realmente se disfrutaba más el hecho de programarlos que de jugarlos en sí.

De los hallazgos más importantes y pintorescos que hacen que la investigación empiece a tomar una identidad es la terminología que se usaba popularmente en colombia para referirse a los videojuegos. Hay una tendencia a referirse a los juegos en diminutivo, casi como si las mamás se refirieran a ellos de manera despectiva.

- Santiago Barriga.

Incluso, Santiago Barriga, meciona: “en esa época no teníamos la intención de compartirlos, yo creo que nadie pensaba en comercializar eso”.

- Pablo Figueroa.

Entre los ejemplos más destacados se encontraron: marcianitos (Space Invaders), comecocos (Pacman), mosquitos (Gálaga), maquinitas (arcades o sitios de encuentro para jugar videojuegos), Telebolito (marca creada por J Glottman para la distribución de clones PONG en Colombia).


FUENTES

SECUNDARIAS Se revisaron los archivos del periódico El Tiempo, los artículos de la revista Enter, las publicaciones del IGDA, un estudio hecho por la Universidad de los Andes junto a Proexport y finalmente, información brindada directamente por el Clúster de Industrias Creativas y de Contenidos de la Cámara de Comercio de Bogotá.



EL TIEMPO

1990 1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014

Como fuente de información secundaria se recurrió al archivo del periódico El tiempo. Se realizó un filtro con la palabra “videojuego” y se leyeron cada una de las noticias. Se procedió a separar las noticias y crear un registro con aquellas relacionadas con Colombia únicamente. A partir de los hallazgos realizados se empezaron a identificar empresas de desarrollo de videojuegos y algunas de sus creaciones más destacadas.

Sin embargo, la mayoría de la información encontrada es muy reciente, como se puede observar en el diagrama de flujo en esta misma página, es solo a partir del año 2007 donde empieza a haber un número considerable de noticias.


Curaduría de la exposición La investigación realizada hasta el momento estuvo presente en las piezas gráficas que se crearon para la exposición Videojuegos hechos por colombianos , que se lleva a cabo por iniciativa de Artecámara y el Clúster de industrias creativas y contenido.


El objetivo de la exposición es revelar el potencial del desarrollo de los videojuegos en nuestro país y brindar un reconocimiento a las producciones más destacadas. Diez videojuegos comerciales y dos plazas especiales para videojuegos educativos.

La información recopilada facilitó la selección de los 12 videojuegos que serán parte de la exposición. Porque se concluyó que nadie conoce mejor el panorama y la competencia que las mismas empresas. Se contactaron por medio de la base de datos creada inicialmente.


PRODUCCIÓN EN COLOMBIA Para la identificación de la producción de videojuegos en Colombia, se cruzó diferentes fuentes de información: La primera fue la base de datos del IGDA (Asociación de desarrolladores de videojuegos en Colombia), se cruzó dicha base de datos con la información proveniente de El tiempo (videojuego: palabra clave), con la información de las empresas asistentes a la Game Developers Conference de San Francisco 2014 y finalmente, con las bases de datos proporcionadas por el Clúster de Industrias Creativas y Contenidos. La base de datos final contiene: El nombre de la empresa El nombre de la persona de contacto La información de contacto La clasificación de los productos de la compañía La ciudad en la que se ubican La dirección de su página web Lo anterior, con el objetivo de poder contactarlos y conocer la opinión de la industria respecto a qué juegos deben estar en la exposición.

Grabbity. Website: http://www.efectostudios.com/


CON TACTO CON LAS EMPRESAS

Empresas activas

63

Empresas en total en la base de datos

51 12

Empresas en BogotĂĄ

51

Respuesta empresas

51

Empresas que aparecen como activas

Empresas contactadas por vĂ­a E-mail

28 23

10 41


POSTULACIONES

Votos Audio Ninja Chavo Kart Grabbity Nitrochimp Vampire Season Dani the thief Earth defend Poltergeist SĂşbete al SITP

24

Votos se recibieron en total en la plataforma

19 5 La plataforma utilizada para la encuesta fue Qualtrics: Online Survey Software & Insight Platform. http://www.qualtrics.com/

Cell Factor Monster Madness Al rambone Tesoro Quimbaya Penumbra Lorenzo y la gema de la sabidurĂ­a

Auto-postulaciones


GAMEPLAY 1

2

3

4


5

6

7

8


9

10

11

12


CONSTRUCCIÓN LÍNEA D EL T I EMPO La construcción de la línea del tiempo corresponde a la traducción visual del contenido de la base de datos mencionada anteriormente. Los aspectos clave que se quieren mostrar son los relacionados específicamente con Colombia en dos aspecto, la llegada de videojugos a Colombia y sobretodo, la reciente producción de videojuegos en el país. Para llegar a la propuesta final se exploraron diferentes propuestas viauales, prototipos, y en base a su evaluación, corrección e iteración se llegó al resultado.


Exhibition “Work. Meaning and Worry” Deutsches Hygiene-Museum Dresden, 2009. Website desarrolladores: http://www.artcom.de/en/


REFERENTES

ASX Timeline Wall, Australia. Website de la exposiciรณn: http://graphicambient.com/


REFERENTES

Entre los referentes principales está la línea del tiempo que se contruyó en Australia para la exposición ASX, con elementos tridimensionales en solo dos tonos de color. Con la mínima cantidad de elementos se constituye como una propuesta innovadora, interesante y clara para la audiencia. Por otro lado está la exhibición “Work. Meaning and Worry” en Alemania. Esta exposición combina el uso de elementos tridimensionales con distintas formas que convierten la información en una experiencia. Además, la variación de recursos evita que la línea sea siempre uniforme y por tanto conserva la atención de la audiencia.



Exhibition “Work. Meaning and Worry” Deutsches Hygiene-Museum Dresden, 2009. Website desarrolladores: http://www.artcom.de/


ESPACIO Y PROPUESTAS Con el fin de empezar a construir las propuestas de la lĂ­nea del tiempo, resulta importante primero analizar el espacio donde se va a llevar a cabo la exposiciĂłn y a partir de las condiciones reales entender los requerimientos que se deben tener en cuenta.


Tomado del sitio web de Artecรกmara: www.ccb.org.co/artecamara/


2

Para la línea del tiempo construida se dispone de tres superficies únicamente.

1

3

La primera, señalada con el número 1, corresponde a una pared de 17,64 metros de ancho y 2,70 metros de alto, que se encuentra a la izquierda de la entrada de la sala. La segunda, es una pared de 6,29 metros de ancho y 2,70 metros de alto. Y por último, la tercera no es una pared sino ventanales con marcos bastante gruesos que dificultan su intervención. Se seleccionó la pared número 1 por su ubicación, dado que está justo después de ingresar a la sala, y por su longitud, es la más larga por lo tanto es donde debería ir el elemento más importante de la exposición.

Fuente: Render del espacio: La productora - agencia en artes.


Fuente: Render del espacio: La productora - agencia en artes.


PROTOTIPOS

A partir de la propuesta que se seleccionó se empezaron a construir prototipos. Un prototipo corresponde a una pregunta, a la socialización con el usuario de alguna incertidumbre presente en lo que se está diseñando y en este caso los aspectos fundamentales son: tamaño, legibilidad, espaciado, color, claridad de la información y fácil identificación de las imágenes.



prototipando La construcción de los elementos sobre el eje central se realizó en corte láser sobre mdf de 3 mm de grosor. Se lijó, se selló y se lacó con dos colores distintos, negro y rojo fluorescente. Se hicieron distintas pruebas, en el caso de arriba todos los números son del mismo tamaño y del mismo color.

En esta segunda propuesta, los números se presentan en dos tamaños distintos para hacer énfasis en el cambio de década. También se manejaron dos colores distintos, el negro y el rojo para los dígitos de la década.


En otra de las pruebas realizadas se dejó un espacio entre la plataforma y los elementos que van dispuestos sobre ella (la fecha y el ícono). Las personas con las que se socializó opinaron que la pequeña distancia entre la base y la fecha y el ícono, mejora considerablemente la legibilidad y da más importancia a los elementos.

Por último, se decidió incluir el fondo como parte de los elementos. En este caso se pegaron únicamente las piezas pintadas de negro y el fondo lo toma de la superficie a la que está adherida. En este caso las personas no tuvieron una reacción favorable, consideraron que es más llamativo y claro cuando todas las piezas están dispuestas, igualmente dijeron que el rojo fluorescente que se seleccionó era un color indicado.


VECTORES Para solucionar el tema de las ilustraciones de la línea del tiempo se decidió dibujar TODAS las imágenes con vectores. Lo que se ve en la parte superior son algunos ejemplos de los resultados. En la medida que son perfectamente reconocibles se decidió hacerlos parte de la propuesta final.


PROPUESTA FINAL La propuesta final abarca desde 1970 hasta el año 2014. Se muestra en el eje superior los acontecimientos colombianos porque son el centro temático de la exposición. En la parte inferior se encuentran paralelamente los acontecimientos globales para ofrecer el contexto de lo que se está mostrando.


Componentes de la propuesta final La propuesta final tiene dos componentes principales: El primero corresponde a la plataforma central, el Ă­cono representativo, su respaldo y la fecha. Los anteriores elementos van construidos en MDF de 3 mm de grosor. En segunda instancia, los videojuegos que van impresos en vinilo adhesivo.


Lร NEA DEL TIEMPO FINAL A continuaciรณn se muestra el resultado final de la visualizaciรณn que se realizรณ en digital. Se corrigieron los espacios blancos fusionando las clasificaciones y manteniendo la paleta de color para diferenciarlos.


C o m m o d o re 64 C o m m o d o re Am i g a

PR OPUESTAS

Te tri s E.T

G a m e & Wa tc h

Ata ri 2600 Color TV Game 6 I nte l l i vi si o n

PONG G alaxy game

N i nte nd o N E S C o l e c o vi si o n

Pa c m a n

Sp a c e I nva d e rs Bre a k O ut Aste ro i d s

19

70

19

Po ng C l o ne s d e Po ng Ma g na vo x O d ysse y

75

19

Se a rs vi d e o a rc a d e

“ C o m e c o c o s” “ Ma rc i a ni to s”

Te l e c tró ni c o

80

Se construyó la línea del tiempo juntando los acontecimientos históricos globales con los acontecimientos que sucedieron en nuestro país. Para llegar a la propuesta final se hicieron varias propuestas y a partir del análisis de cada una se propuso el siguiente prototipo.


P R O P U E S TA S

2015

2010

2005

2000

1995

1990

1985

1983

1980

1975

1970

Play Station Move

Warcraft

Commodore amiga

Commodore 64

Street Fighter

E.T

Final fantasy

Super Mario Bros

Tetris

Game & Watch

Magnavox Odyssey

Atari 2600

PONG

Color TV Game 6

Galaxy game

Break Out

Space invaders

Nintendo NES

Atari 7800

Space invaders

Pac Man

Asteroids

Final fantasy

DOOM

Tomb raider

Warcraft

Crash Bandicoot

Los Sims

Apple Store

GTA: San Andreas

Halo

Game Boy color

Sega Master System

Colevision

Intellivision

Sonic the Hedgehog

Prince of Persia

Play Station 1

Nintendo SNES

Space invaders

Nintendo 64

Play Station 2

Dreamcast

GTA: San Andreas

Guitar Hero

GTA: San Andreas

Angry Birds

Candy Crush

PSP

PSP Go

Play Station Vita

Nintendo DS

Nintendo DS1

Nintendo 3DS

Play Station 4

Nintendo Wii

Nintendo Cube

Sega Mega Drive

Wii Motion Plus

Pokemon

Game Boy

Atari 2600

Kinect

Facebook

Commodore 128

Xbox

Xbox 360

Play Station 3

Wii U

Xbox One

Mortal Kombat

Metal Slug

Maquinitas

Crazy taxi

King of fighters

Para la primera propuesta se

King of fighters

Daytona

PONG

Magnavox Odyssey

Nintendo 64

Atari 2600

PlayStation 1

invenciones.

PlayStation 3

Sears video arcade

Clones de PONG

Brick Game 9999 en 1

Juegos de código

Asteroids

“Marcianitos”

Game Boy

Wolfenstein 3D

“Comecocos”

DOOM

Contra

Tomb raider

Crash Bandicoot

Simcity

Spyro

Pro Evolution soccer

Road Trip

Crash Bandicoot

Cooking mama

Wii Sports

Mario Kart

Spiderman 1

Quién quiere ser millonario

Hamburguer

Temple Run

Subway Surf

Preguntados

Mortal Kombat

Circus

Xena, la princesa guerrera

Age of empires

Quake

PepsiMan

Castlevania Chronicle

Prince of Persia

Snake

Brick Breaker

Yu-Gi-Oh Forbbiden Memories

Halo

Sniper Elite

Rise of Nations

Halo 2

Infamous

Candy Crush

Flappy Bird

Age Of Mythology

The Witcher

Prototype 2

Resistance 3

Sonic the Hedehog

Telectrónico

Commodore 64

Microsoft Basic

Commodore 128

TRS 80

TRS 80

Mi computer

El recurso de los círculos ocupa bastante espacio y convierte la línea del tiempo en una moda con las medidas de los espacios de la exposición.

Tamagotchi

Bloody Roar

agame.com

Emuladores

Además, terminó convirtiéndose en una representación muy uniforme que no comunica mucho a primera vista.

League of Legends

friv.com

Wii fit

Monster Madness

CellFactor: Psychokinetic Wars

Soccars

Cell Factor Revolution

Saguipa

Vampire seasons

Legado vallenato

Súbete al SITP

Grabbity

Dani the thief

Fórmula Cartoon All Stars

Nitro Chimp

Audio Ninja

Chavo Kart

Write it!

Poltergeist

Oh! my nuts

2015

2010

2005

2000

1995

1990

1985

1983

1980

1975

1970

Lorenzo y la gema de la sabiduría


1990

1985

1983

1980

1975

1970

Commodore 64

Commodore Amiga

E.T

Street fighter

Tetris

Super Mario Bross

Final Fantasy

Game & Watch

Magnavox Odyssey Galaxy game

Atari 7800

Atari 2600

Intellivision Space invaders

Break out

Sonic the Hedgehog

Game Boy

Color TV Game 6

PONG

Prince of Persia

Asteroids

Nintendo NES

Colecovision

Sega Master System

Sega Mega Drive

Pac man

“Maquinitas” PONG Clones de PONG

Magnavox Odyssey

Atari 2600 Sears Video Arcade

Brick Game 9999 en 1 “Marcianitos”

Juegos programados

Asteroids

“Comecocos”

Telectrónico

Commodore 64 TRS 80

Commodore 128 Microsoft Basic

Revista Mi computer


P R O P U E S TA S 2015

2010

2005

2000

1995

Wii Motion Plus Kinect Apple Store

Facebook

Play Station Move

Pokemon Crash Bandicoot DOOM

Warcraft

Tomb raider

Metal Slug

Los Sims

Halo

Guitar Hero

GTA: San Andreas Nintendo DS

Game Boy Color

PSP Xbox

Play Station 1

Nintendo 64

Dreamcast

Play Station 2

Nintendo Cube

Road Trip

Xbox 360

Angry Birds

Candy Crush

PSP Go

Play Station Vita

Nintendo DS1

Nintendo 3DS

Play Station 3

Play Station 4 Wii U

Xbox One

Mortal Kombat

Metal slug

Crazy taxi

King of fighters

Daytona Nintendo SNES

Nintendo 64

Play Station 1

Game Boy

Wolfenstein 3D

Tamagotchi

DOOM

Contra

Wild guns!

Crash Bandicoot

Small soldiers

Spyro

Castlevania Chronicle

Mortal Kombat

Circus

Tomb raider

Dragon Ball Z

Twisted Metal

PepsiMan

Pro Evolution Soccer

Duck hunt!

Xena, la princesa guerrera

Golden Eye 007

SimCity

Star wars

Bejeweled

Prince of Persia

Barbie para PC

Age of Empires

Quake

Quake

Crimsons Skies

La disposición de la información en rectángulos mejoró la legibilidad. Sin embargo, hubo problemas con la vectorización de algunos de los elementos que al abstraerse dejaban de ser fácilmente reconocibles para la audiencia.


1990

La siguiente propuesta incluyó el uso de imágenes que facilitan la identificación de los videojuegos. Sin embargo, no se tiene derechos sobre las imágenes y dibujar en vectores cada una de las imágenes. Respecto a la disposición de los elementos, se simplificó la información pero a costa de no mostrar los acontecimientos año por año sino durante periodos de

Los elementos centrales en la propuesta de la derecha resultan siendo referentes visuales que entregan información a las personas inmediatamente se acercan sin tener que entrar en mucho detalle. Además debido a su tamaño y color son el principal foco de atención.

1970

1972

1974


P R O P U E S TA S

Com m od ore 64 Com m od ore A m iga

Tet ris E .T

Gam e & Wat ch

M ag nav o x Ody s s ey

At a r i 2 6 0 0 C o l o r T V G a me 6 In t e l l i vi si o n

Nint end o NE S Colecovision

Sp a c e In va d e r s B re a k O u t Ast e ro i d s

P ON G Galaxy g ame

19

70

P acm an

19

75

19

80

19

85

19

95

19

90

20

00

20

05

20

10

20

15

Eje central

Po n g C l o n e s d e Po n g Ma g n a vo x O d ysse y

S ears vid eo arcad e

“Com ecocos” “M arcianit os”

Telect rónico

Sobre esta propuesta se empezó a construir la versión final, los aspectos incorrectos fueron corregidos.


TELECTRÓNICO

En telectrónico se podía jugar asteroids por medio del teléfono durante la sección Telepaw!

COMMODORE 64

MICROSOFT BASIC

“En sexto tuve mi primer computador, un commodore 128. Marca vieja, pero lo interesante es que era muy bueno para hacer juegos”

R E V I S TA M I C O M P U T E R

TRS 80

ATA R I 2 6 0 0

C O M M O D O R E 12 8

A ST E R O I D S

JUEGOS CON CÓDIGO

“A par tir de revistas como Mi computer y pequeñas capacitaciones en los colegios empezamos a hacer nuestros propios juegos en Basic ”

W O L F E N ST E I N 3 D

SEARS VIDEO ARCADE

DOOM

CONTRA

M O R TA L K O M B AT

CIRCUS

PRINCE OF PERSIA

TELEBOLITO

MAGNAVOX ODYSSEY

MARCIANITOS

“Las consolas se traían en la maleta porque en ese tiempo no había importadores formales”

“Space invaders y Pacman eran popularmente conocidos como Marcianitos y Comecocos ”

MOSQUITOS

1 9 75

GAL AX Y GAME

“Recuerdo que en un momento todos tuvimos esos aparatos negros para jugar tetris ”

COMECOCOS

CLONES DE PONG

1 9 70

BRICK GAME 9999 EN 1

P ONG

ATARI 2600

MAGNAV OX OD YSSE Y

COLOR T V GAME 6

“Lo que en ese momento estaba muy difundido era el ir a jugar maquinitas después del colegio”

arcade ,

198 0 SPACE INVAD ERS

B RE AK OUT

M A Q U I N I TA S

ASTEROID S

INTELLIVISION

1990

198 5

PACMAN

GAM E & WATC H

MORTAL KOMBAT

SIONO N C OC OLL EECC O VIVISI

VI SION N ICNTOL ECE NODO NES

CATARI OL EC O VI78SION 00

SE GAC OLMECEOGAVI SION DRIVE

GAM E B O Y

F I NAL FAN TA SY

P RIN C E O F P E RSIA

O VI SION P LCAYOL ECSTAT ION 1

OL ECSTO EVIRSION SE GA CMA SYST E M

E.T

SU PE R MARI O B RO S

T E T RI S

C O M M O DO RE 6 4

ST RE E T F I G H T ER

SO NI C T H E H E DG E H O G

C O M M O DO RE AM IGA

DO O M

WARC RAF T


AGAME.COM

WII FIT

P R O P U E S TA S

EMULADORES

F R I V. C O M

TOMB RAIDER

CRASH BANDICOOT

SIMCITY

SPYRO

P R O E V O LU T I O N S O C C E R

ROAD TRIP

CRASH BANDICOOT

XE N A , L A P R I N C E S A G U E R R E R A

AGE OF EMPIRES

QUAKE

PEPSIMAN

SONIC THE HEDEHOG

PRINCE OF PERSIA

C U L E B R I TA

“El mejor juego de los que traen los celulares siempre ha sido culebrita , es todo un clásico”

C A ST L E V A N I A C H R O N I C L E

NINTENDO 64

P L AY STAT I O N 1

TA M A G O T C H I

COOKING MAMA

WII SPORTS

HALO

MARIO KART

BRICK BRAKER

YU-GI-OH FORBBIDEN MEMORIES

M O N ST E R M A D N E S S

SPIDERMAN 1

C E L L FA C T O R R E V O LU T I O N

C E L L FA C T O R : P S Y C H O K I N E T I C W S

C A ST L E V A N I A C H R O N I C L E

R I S E O F N AT I O N S

SOCCARS

HAMBURGUER

VA M P I R E S E A S O N S

WRITE IT

CANDY CRUSH

L E G A D O V A L L E N AT O

P R E G U N TA D O S

SÚBETE AL SITP

AL RAMBONE

HALO 2

GRABBITY

P O LT E R G E I ST

S U B WAY S U R F

DANI THE THIEF

FLAPPY BIRD

F O R M U L A C A R T O O N A L L STA R S

AGE OF MYTHOLOGY

NITROCHIMP

OH! MY NUTS

LEAGUE OF LEGENDS

AUDIO NINJA

R E S I STA N C E 3

C H AV O K A R T

En mayo del 2007 se lanzó Cell factor revolution el primer videojuego colombiano para PC

“El tamagotchi estuvo muy de moda, todos comentaban sobre sus mascotas vir tuales”

P L AY STAT I O N 3

GAME BOY COLOR

D AY T O N A

M E TA L S LU G

C R A Z Y TA XI

KING OF FIGHTERS

1995

NINTENDO 64

TOMB RAIDER

L A R A

2 000

GAME BOY COLOR

CRASH BANDICOOT

DRE AMCAST

P L AY STAT IO N 2

LO S S IM S

2005

XB OX

N IN T E N D O D S

N IN T E N D O CU B E

PSP

HALO

G RAND T HE F T AU TO: S AN AN D RE AS

XBOX 360

PL AY STATION 3

2010

PSP GO

PL AY STATION VI TA

NI NTENDO DS1

NI NTENDO 3DS

GUI TAR H ERO

WI I U

PL AY STATION 4

XBOX ONE

C ANDY C RUSH

ANGRY BI RDS

C R O F T

POKEMON

ME TAL SLUG

FACE B O O K

APPLE STORE

WI I MOTI ON PLUS

PL AY STATION MO VE

KI NECT

Esta propuesta se acercó bastante al resultado final esperado. Sin embargo, al socializarse con la persona encargada del montaje se concluyó que había demasiado aire (espacio en blanco) y esto dificulta su impresión.


D E L A S P R O P U E S TA S A L A R E A L I D A D


S EAR S V I D E O AR C A D E

MARCIANITOS

TELEBOLITO

CLONES DE PONG

COMMODORE 128

COMECOCOS

MAGNAVOX ODYSSEY

COMMODORE 64

MOSQUITOS

MAQUINITAS

AST E R O I DS

R E V I STA

TRS 80

JUEGOS CON CÓDIGO ;Eliza ;written in Blitz3D ;by WolRon Graphics 640, 480, 0, 0 Delay 2000 Flip Locate 0, 0 Text 200, 0, "Eliza", True Text 200, 12, "Original by Creative Computing", True Text 200, 24, "BB remake by WolRon", True ;Initializing Dim Sarray(38), rarray(38), narray(38) n1 = 38 n2 = 14 n3 = 117

GALAXY GAME

PONG

magnavox odyssey

BREAK OUT

ATARI 2600

COLOR TV GAME 6

SPACE INVADERS

ASTEROIDS

PACMAN

COLECOVISION

E.T

NINTENDO NES

ATARI 7800

INTELLIVISION

GAME & WATCH

COMMODORE 64

TETRIS

SUPER MARIO BROS

SEGA MASTER SYSTEM

COMMODORE AMIGA

SEGA MEGA DRIVE

GAME BOY


FRIV.COM L A R A

C R O F T

PLAY STATION 1

NINTENDO 64 CRASH BANDICOOT

EMULADORES

SPYRO

FILENAME LAWNWOWER MAN, THE (V). LEGEND (U) (16725). ZIP LEGEND OF THE MYSTICAL LEGEND OF ZELDA, THE CU LEMMINGS (V1.0) (V). ZIP LEMMINGS (V1.1) (U). ZIP LEMMINGS 2 (U). ZIP LESTER THE UNLIKELY (U) LETHAL WEAPON (U). ZIP LIBERTY OR, DEATH (U). ZIP

SONIC THE HEDGEHOG

game boy color

TAMAGOTCHI

BRICK BREAKER

CULEBRITA

2000

CRASH BANDICOOT

MONSTER MADNESS

CRASH BANDICOOT

COOKING MAMA

2005

PREGUNTADOS

SÚBETE AL SITP

FLAPPY BIRD

FORMULA CARTOON ALL STARS

RESISTANCE 3

CHAVO KART

2 0 10 PLAY STATION 4

XBOX ONE L A R A

C R O F T

X Y

A

B

P R O P U E S TA F I N A L

CRASH BANDICOOT


MONTAJE Se tuvieron en cuenta diferentes lugares para presentar la línea del tiempo y asímismo diferentes superficies. De tal modo, fue necesario hacer varias pruebas de impresión para seleccionar los sustratos de impresión adecuados. El montaje estuvo en exposición en el puente entre los edificios Mario Lasera y W del lunes 19 al viernes 23 de mayo de 2014.







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25. Santiago, el hincha del América que estuvo detrás de FIFA 14 Este colombiano trabaja en el equipo creador del popular juego, que se estrenó el martes. 25 de septiembre de 2013. Consultado el día 6 de febrero. Disponible en: http://www.eltiempo.com/archivo/documento/CMS13081104

30. El videojuego colombiano que superó 600 mil descargas en la App Store. Se trata de ‘Nitro Chimp’, una aplicación para móviles desarrollada por emprendedores colombianos. 20 de abril de 2013. Consultado el día 8 de febrero. Disponible en: http://www.eltiempo.com/archivo/documento/ CMS-12752142

26. Colombianos crean videojuego del ‘Chavo del 8’ El ‘Chavo Kart’, inspirado en la serie mexicana ‘El Chavo del 8’ y recordada por tantas familias, fue desarrollado por Efecto Studios, un estudio colombiano conformado por desarrolladores del país, los cuales han trabajado durante más de 10 años en videojuegos para consolas y dispositivos móviles en el motor Unreal 3 (elementos base para construir modelos de texturas, escenarios y personajes en 3D). 16 de septiembre de 2013. Consultado el día 8 de febrero. Disponible en: http://www.eltiempo.com/archivo/documento/CMS13066047

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