P O R TA F O L I O LAURA CASTIBLANCO
TABLA d e CONTENIDO
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Investigando Cliente: Organización Corona
Prototipando Proyecto propio
Cuándo: Septiembre - Noviembre 2013
Cuándo: Septiembre - Octubre 2014
Participantes: Maira Leguizamo (estudiante diseño) Ana María León (estudiante diseño) Laura Castiblanco (estudiante diseño)
Participantes: Yensy Guerrero (estudiante diseño) Paula Medina (estudiante diseño) Laura Castiblanco (estudiante diseño)
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3 4 5
Comunicando Cliente: Artecámara
Comunicando Cliente: Artecámara
Rediseñando Cliente: Publicar
Cuándo: Enero - Julio 2014
Cuándo: Enero - Junio 2015
Cuándo: Noviembre - Diciembre 2014
Participantes: Andrés Burbano (curador) Jorge Morad (asistente general) Laura Castiblanco (asistente de curaduría)
Participantes: Andrés Burbano (curador) Óscar Andrade (curador) Daniel Shambo (estudiante diseño) Laura Castiblanco (curadora)
Participantes: Angélica Serrato (jefe de producto) Paula Arango (analista producto) Iván Ramírez (diseñador) Laura Castiblanco (analista Inteligencia de mercados)
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1 Investigando Este proyecto fue desarrollado para la clase de diseño “Estudio 5” de la Universidad de los Andes, como proyecto de dirección de arte. Los participantes fueron Maira Leguizamo, Ana Maria Leon y Laura Castiblanco (yo). Las tres estudiantes de diseño de quinto semestre. El presente documento consta del análisis de la empresa colombiana Corona donde se tuvo como principal objetivo encontrar oportunidades de diseño que le aporten una nueva audiencia o el aumento de una ya existente. Se realizó un “top down”, es decir, se analizó la competencia y la audiencia actual desde la perspectiva de la empresa y un “bottom up” para entender a cabalidad la audiencia desde una perspectiva mucho más cercana. Después de analizar ambos recursos se pudieron identificar aspectos donde la intervención sería relevante y con los cuales se atraería a una nueva audiencia a la empresa. La Organización Corona es una multinacional colombiana con más de 130 años de historia empresarial. Es líder en el sector de la remodelación y la construcción en Colombia y un sólido competidor en otros países. Corona sostenible, es parte de su gestión resalta su compromiso con el desarrollo sostenible desde la perspectiva de la triple cuenta de resultados, es decir en términos sociales, económicos y ambientales.
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Proceso de diseño*
Contexto
Organización Corona Valor de la compañía Línea del tiempo de Corona Perfil corporativo Mercado local e internacional Arquitectura de marca
Universo creativo Estado del arte Referencias Inspiración POINTS
Análisis del grupo objetivo IDEO cards Conclusiones Perfil ideal
Partes mostradas del proyecto Proyecto completo (disponible en español)
Resultados
Areas de oportunidad Propuesta
5
Durante los primeros 30 años después de su creación la compañía enfrentó problemas económicos y técnicos.
1881
Línea del tiempo*
1970
La compañía empieza a exportar sus productos a Ecuador, Perú, Bolivia y Centro América.
1950
La empresa se encuentra lista para expandir su mercado fuera de Antioquia e instalan una planta de producción de sanitarios en Cundinamarca, cerca a Bogotá.
1940 Durante los años cuarenta se mejoran las técnicas de producción y se logran consolidar las ventas.
La compañía empieza a exportar sus productos a Estados Unidos, Puerto Rico y República Dominicana, donde tienen un excelente recibimiento.
Información de Página oficial de Corona. “Corona una historia para contar”. Disponible en: http://www.corona.com.co/web/Corporativo/Pages/Nuestra-historia
1990
En asociación con la compañía chilena Sodimac, se crea la cadena Homecenter, una empresa dedicada al mejoramiento del hogar y a la construcción.
1980
En los ochenta, se construye la planta de producción de cerámica más moderna de Latinoamérica. Está ubicada en Sopó, Cundinamarca.
2000
2010
En 2006, se abre una oficina de representación en China. Hoy Corona exporta a más de 40 países.
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SOLEARENA: eco-friendly
GUELL PARK: intervención
WASARA: reciclaje
JELLOWARE: eco-friendly
COCÓ: migración de espacios
KOHLER: calidad
Universo creativo*
Estado del arte*
Inspiración*
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Audiencia & Métodos de investigación Ideo Cards utilizadas Aprender
Observar
Analizar la información recolectada para identificar patrones e “insights”.
Observar a las personas para descubrir lo que realmente hacen, en vez de lo que dicen que hacen.
Diagramas de afinidad
Recorridos guiados Inventario personal
Preguntar
Lograr la participación de las personas para obtener información relevante para el proyecto. Collage Selección de cartas
Ideo Cards El target nos fue asignado. El cliente seleccionó un segmento que actualmente no es cliente frecuente de Corona. Denominamos el perfil mujeres singulares. Este perfil está compuesto por mujeres entre los 35 y 45 años, que poseen una estabilidad tanto económica como laboral, por lo que su poder adquisitivo es relativamente alto. Representan un equilibrio entre los diversos roles que realizan en su vida cotidiana, ya sea en el papel de madres o como mujeres que desempeñan un rol dentro de la sociedad. Son la base de sus hogares, son quienes se encargan de la decoración de los mismos.
Recorridos guiados
Recorridos guiados Las mujeres singulares de nuestro estudio son aquellas que poseen vínculos y creencias que exteriorizan a través de los objetos que poseen. Muchos de estos objetos carecen de una funcionalidad, debido a que su valor recae en un simbolismo cultural y emocional.
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Audiencia & Métodos de investigación
Diagramas de afinidad
BAÑO
EESTUDIO STUDIO
DORMITORIO PRINCIPAL
COCINA COMEDOR
SALA HABITACIÓ HABITACIÓN SONIA Y SU ESPO ESPOSO
CLOSET
HABITACIÓN HIJA DEL MEDIO
HABITACIÓN HIJA MENOR
PATIO
C. DEL SERVICIO
SALA A - COMEDOR C
PATIO
BAÑO
Relación de afinidad de los usuarios con los espacios de la casa.
COCINA
HABITACIÓN 1
BAÑO
PATIO
BAÑO
BAÑO
SALA
COMEDOR
COCINA
HABITACIÓN 1
HABITACIÓN HIJO MAYOR
BAÑO
BALCÓN
HABITACIÓN HIJA 1
EESTUDIO STU
HABITA HABITACIÓN PRI PRINCIPAL
COMEDOR COM
SALA LA
BAÑO
HABITACIÓN HIJA MENOR BAÑO
COCINA
SALA DE TELEVISIÓN
PATIO ESTUDIO COMEDOR
CUARTO DE SERVICIO
BAÑO HABITACIÓN H ABIT MARISOL
BAÑO
BAÑO
HABITACIÓN HIJA 2
BAÑO
SALA
COCINA
HABITACIÓN PRINCIPAL BAÑO
Áreas de oportunidad
Asociado con superstición por este grupo de mujeres
Productos
Valor simbólico
Valor cultural dado por una producción artesanal Objetos funcionales que involucran una connotación simbólica
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Los productos deben predisponer la creación de vínculos emocionales
The migration within both public and private areas of the home
2 Prototipando Este proyecto fue desarrollado para la clase de diseño “Fabricación digital” de la Universidad de los Andes como proyecto final. Los participantes fueron Yensy Guerrero, Paula Medina y Laura Castiblanco (yo), las tres estudiantes de diseño de quinto semestre. Se debía construir un elemento a escala real, que fuera capaz de resistir el peso de una persona y que además resultara divertido. Planteamos la idea de un juego de carreras que funcionara con dos sistemas de poleas (cada uno de 3 poleas). Sobre la polea más grande estarían parados los jugadores y con su cuerpo la harían girar, haciendo rotar de este modo las otras dos poleas, y por ende, haciendo avanzar los caracoles. El grupo objetivo son niños entre los 5 y los 12 años que asistan a parques públicos solos o con sus amigos. Para este proyecto seleccionamos tres niños que cumplieran con los requisitos y con ellos llevamos todo el proceso de investigación y prototipado. Los usuarios potenciales tenían tanta afinidad por el proyecto que decidimos involucrarlos más y realizar un proceso de co-creación con ellos.
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Proceso de diseño
Público objetivo Estudio de audiencia Concepción de la idea Búsqueda de referentes Análisis de referentes
Puntos clave Concepto Propuesta Sketching Modeling Analysis of the model
Prototipo de baja resolución Pruebas y retroalimentación Corrección del prototipo Prototipo de alta resolución Pruebas y retroalimentación Correción del prototipo
Pruebas con los usuario Evaluación del prototipo de alta resolución Corrección del prototipo
Partes mostradas del proyecto 11
Primer prototipo - baja resolución
Primer prototipo - escala 1:10 Los niños aprobaron la idea y manifestaron interés por probar el juego a escala real. Se planeó simplificar los componentes del juego. En caso de ser efectiva su rotación clavado en la tierra podría convertirse en un juego portable que las personas particulares pueden comprar para instalar en su jardín o en otro lugar abierto, ampliando así el mercado potencial que se había identificado incialmente.
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Segund prototipo - alta resolución
Segundo prototipo - escala 1:1 1. Las poleas: Inicialmente ninguna de las poleas giraba, se quedaban enterradas en el suelo. Agregamos un nuevo círculo que no estuviese pegado a la polea. Esto alivió la fricción con el suelo y al ser independiente facilitó un nuevo eje de rotación. 2. El tamaño de los personajes: Fallamos al calcular el tamaño de los personajes de madera, así que los redujimos 50%. 3. Forma de los personajes: No fue posible utilizar a las tortugas pues eran imposibles de añadir a la cuerda. Por otro lado, los caracoles tendían a acostarse en la medida en avanzaban.
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Tercer prototipo - alta resolución
Tercer prototipo - escala 1:1 Se cambió el caracol inicial por un caracol plano, que corresponde a una vista superior del mismo. Las fotos a la derecha corresponden a la última prueba donde solo se le pidió a los niños que se divirtieran. Así concluye la estapa de prototipado y el paso siguiente será construir el producto final.
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Tercer prototipo - alta resoluci贸n
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3 /4 Comunicando Este proyecto fue liderado por Andrés Burbano, curador de las exposiciones. En su primera versión en 2014 los participantes fueron Andrés Burbano, Jorge Morad (asistente general) y Laura Castiblanco (asistente de curaduría). En la segunda edición en 2015 participaron Andrés Burbano, Oscar Andrade (curador), Daniel Shambo (estudiante de diseño) y Laura Castiblanco (curadora). Este proyecto fue solicitado porque nuestro cliente estaba interesado en preparar una exposición acerca del talento creativo en Colombia. El proyecto estuvo dividido en dos partes complementarias: Videojuegos y animación. En los últimos años la cantidad de producciones nacionales en ambos campos ha estado creciendo y el objetivo era hacer pública la calidad de estas producciones. El proyecto tomó dos años. Durante el 2014 se preparó la exposición “Videojuegos hechos por colombianos”, seguida de “Animación en Colombia” el año siguiente.
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ESTRUCTURA DEL PROYECTO*
Concepci贸n de la idea
Fuentes secundarias
Fuentes primarias
Construcci贸n base de datos
19 70
Contacto con empresas del
19 75
Producci贸n
Prototipado
Partes mostradas del proyecto 17
Dise帽o
Prototipo -
Universidad de los Andes
T铆tulo: Videojuegos en Colombia Duraci贸n: una semana
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Exhibici贸n -
Volar谩n
T铆tulo: Videojuegos hechos por colombianos Duraci贸n: dos semanas
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Sala de exposici贸n Salitre C谩mara de Comercio de Bogot谩 Duraci贸n: cuatro semanas 2014
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Fotos: Cรกmara de Comercio - Artecรกmara. Sitio web: https://goo.gl/nkJ6uG 21
Sala de exposici贸n Salitre C谩mara de Comercio de Bogot谩 Duraci贸n: cuatro semanas 2015
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Fotos: Cรกmara de Comercio - Artecรกmara. Website: https://goo.gl/Kn7Yj6 23
5 Rediseñando Después de recibir algunas recomendaciones de mejora y quejas de la guía impresa Gurú viajero se decidió rediseñarlo para su primera edición del 2015. Se evaluarían no solo sus aspectos gráficos sino también el concepto bajo el cual fue creado. De la mano con el grupo de mercadeo encargardo del producto, el diseñador encargado y desde mi rol como analista de inteligencia de Mercados; analizamos el producto existente, incluyendo su dinámica de ventas y generamos el prototipo de ventas para el año 2015.
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Proceso de diseño* 1
Entendiendo las necesidades: Encuestas a viajeros nacionales y extranjeros.
2
Análisis del producto:
Retroalimentación del grupo de ventas.
3
Referentes & Estado del arte:
Competencia local y referentes internacionales
4
Diseño (Prototipo):
Borrador Retroalimentación Plantilla secciones claves
Partes mostradas del proyecto 25
¿Cómo podemos mejorar Gurú Viajero?
Usuarios
Equipo de ventas
Referentes
Estado del arte
Recibimos retroalimentación de usuarios potenciales tanto nacionales como extanjeros.
Pedimos la participación del equipo comercial en el proyecto para tener distintos puntos de vista. Su experiencia con los anunciantes es de gran valor para el rediseño de la guía.
Analizamos las características de las guías nacionales no solo en el sentido estético sino en el tipo de contenido que otorgaban a los usuarios.
También se consultaron guías turísticas internacionales para entender las tendencias actuales y proponer algo innovador.
Pautas No hay pautas para grandes anunciantes.
Profundidad de la información Historias de fondo y recomendaciones reales son de gran valor para los viajeros.
Distribución clara La adición de un índice y de pestañas facilitaría el uso del producto.
Mapas Los mapas son esenciales para los viajeros. Deberían tener mejor resolución.
Yum Prague Ohhlala Prague Wow Prague
Idiomas Un idioma adicional ampliaría el mercado potencial de la guía. Se sugiere inglés.
Precio El precio es adecuado para el número de ejemplares.
Concepto de rutas El concepto de rutas debe ser más sencillo sin necesariamente ser obvio.
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Ecosistema de medios Se recomienda articular la guía con redes sociales para que los usuarios puedan recibir información actual constantemente.
Calendario de eventos y recomendaciones de un local
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CALENDARIO DE EVENTOS EVENTS CALENDAR
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ENTRETENIMIENTO / ENTERTEINMENT
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TIPS DE UN LOCAL TIPS BY LOCALS CANDELARIA: SILVIA CAMACHO
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ENTRETENIMIENTO / ENTERTEINMENT
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Pautas - doble pรกgina, una pรกgina, media pรกgina, un cuarto y un octavo de pรกgina
Escala 1:2
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HOSPEDAJE/ HOTELS
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LOREM IPSUM
Fuentes*
Corona. Corona experience center. Website Corona. Corona materials. Corona values. Corona products. The noun project Fireclay website. SoleArena Primeira Galinha. Kohler. Gaudy’s work. Art with trash. Brissa. Artesanías de Colombia. Elena del Mar. Ideo Method Cards. Candles. Spa. Crepes & Waffles. Cachivaches. Casa ideos. Agatha Ruiz de la Prada. Zara collection. Louis Vuitton. Purse. Artisanal bag. Bike. Sitp. Taxi. Pannecook. Wok. Molecular cooking. Hamburguer. Group of friends. Family. Gym. Shopping. Bedroom. Living room. Kitchen. Bathroom. Moodboard.
http://goo.gl/De4K6S http://goo.gl/ZD41uN http://goo.gl/W0u0BR http://goo.gl/Pw5eLZ http://goo.gl/eIq7M1 http://goo.gl/9DSsSD http://goo.gl/i8L4C8 http://goo.gl/DsPTej http://goo.gl/zlozIs http://goo.gl/wKE7cD http://goo.gl/dYlzC3 http://goo.gl/TgRDRu http://goo.gl/WThAp0 http://goo.gl/vj3Xlk http://goo.gl/TK6rKz http://goo.gl/IeV5Sp http://goo.gl/BLCY19 http://goo.gl/XQNVQI http://goo.gl/SDAUxr http://goo.gl/VIcpLG http://goo.gl/imGhxm http://goo.gl/2HfsMW http://goo.gl/dI9c8q http://goo.gl/U4OulP http://goo.gl/CgTjsl http://goo.gl/o8WWux http://goo.gl/Pw9NAz http://goo.gl/CBeqql http://goo.gl/UViXPF http://goo.gl/6yvkjq http://goo.gl/S20PvD http://goo.gl/lWJTg3 http://goo.gl/Nd5lqQ http://goo.gl/l5vf3t http://goo.gl/3r8E3c http://goo.gl/nArSR1 http://goo.gl/uFSj5I http://goo.gl/73CxnY http://goo.gl/tGAfUc http://goo.gl/X6qQHG http://goo.gl/ZV6FzB http://goo.gl/eu6ath http://goo.gl/3RlCWl
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Timeline Video Games Video Games Timeline ASX Timeline Wall Exhibition “Work. Meaning and Worry” Videospiele in Kolumbien Videospiele in Kolumbien 2 Animation in Kolumbien
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