Escaladores Uniandinos · Estudio 4

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OBSERVAR E INTERPRETAR

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01 04 06 07 09 18 24 35 39 42

Comunidad Palabras claves Nosotros Actores Actantes Cartografías Mapas de relaciones Dinámicas de juego AEIOU

02 45 49 53 58 60 64

Capitales Posiciones y tensiones Conflict Canvas Dilema Tangibilización Significados

03 67 Juego 68 Prototipos 86 El Pulpito del Diablo

04 97 Insights 3


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COMUNIDAD


Este proyecto busca entender los comportamientos, relaciones y hábitos entre una comunidad especifica, a través de herramientas que nos proporcionan información valiosa para poder analizar y entender las tensiones y necesidades del usuario. La comunidad escogida para este proyecto son los escaladores uniandinos. Es una comunidad compuesta por cuatro estudiantes de la Universidad de los Andes, de distintas carreras interesados por el deporte de la escalada. Para ellos escalar es más que un hobbie, es un estilo de vida donde se generan conexiones con personas afines a ellos. Este deporte lo aplican tanto en el muro de la universidad, como en espacios externos, tales como Zona de Bloque, Gran Pared o roca. El objetivo principal de la comunidad consiste en la cooperación para crecer como escalador y ganar experiencia.

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COMUNIDAD Conjunto de personas vinculadas por características o intereses comunes.

COMPORTAMIENTO Manera en la que actúa una persona instintivamente.

RELACIONES Conexión, interacción y trato de alguien con otra persona.

HÁBITOS Comportamientos repetidos frecuentemente por una persona.

ESCALAR Acción de subir, ascender por una superficie a cierta altura y pendiente.

COOPERACIÓN Obrar conjuntamente con otro u otros, con un mismo fin.

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PALABRAS CLAVES

EXPERIENCIA Práctica prolongada que proporciona conocimiento y habilidad para hacer algo.


En esta secci贸n se muestran los integrantes que hicieron parte del grupo de investigaci贸n de los escaladores uniandinos, con su respectivo rol y posici贸n acerca de la escalada.

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NOSOTROS 7


JUAN FELIPE ANGARITA ROL // CREATIVO Como creativo y parte de la comunidad de escaladores, mi rol es manejar ideas de integraciónentre la comunidad y mi grupo de estudio para generar empatia y un buen desarrollo del ejercicio.

SEBASTIAN GONZALEZ ROL // COMUNICADOR IMPORTANCIA DE LA ESCALADA // Para mi la escalada es un momento de estar conmigo mismo, en un lugar tranquilo donde se logra vencer a los miedos internos, algo muy importante en esto es respirar, relajarse y seguir, sin apresurarse, pensando cada momento.

LAURA CIFUENTES ROL // FACILITADOR IMPORTANCIA DE LA ESCALADA // Para mi la escalada significa un estilo de vida donde se relaciona lo social y el deporte, venciendo miedos y limitaciones, generando confianza en uno mismo y en las demás personas que hacen parte de la comunidad.

SANTIAGO LUNA ROL // OBSERVADOR IMPORTANCIA DE LA ESCALADA // Pienso que la escalada es un deporte interesante a medida que va retando al deportista constantemente. Practiqué el deporte pero por temor a las alturas no seguí practicándolo. En el colegio servi de ayuda como asegurador para escaladores.

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Los actores son los integrantes que hacen parte de la comunidad estudiada. Se hizo una tarjeta de cada uno mostrando edad, carrera, tiempo escalando, fuerte, rol y pensamiento acerca de la escalada con el fin de entender y acercarse m谩s a cada uno de ellos. Las tarjetas de la comunidad son el resultado de un ejercicio con la comunidad en el que se les pidi贸 que se dibujaran o representaran de alguna manera que es la escalada para ellos.

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ACTORES 9


Juan David Cano 4 años escalando // Fuerte bulder

Estilo de vida Motivación personal

Practica constante

Redes sociales

Nuevas personas Mismos intereses

Escalada

Comunidad Dinámica

Deporte

Valores Seguridad Respeto Orden mental Ritual Orden físico Lenguaje

Balance Constancia

Jerga

Retos personales y grupales

Esquema hecho por Juan David Cano al pedirle que representara que es la escalada para el.

JUAN DAVID CANO 10


JUAN DAVID CANO ESTUDIANTE DE DISEÑO 21 AÑOS TIEMPO ESCALANDO // 4 años FUERTE // Bulder ROL // MAESTRO Debido a su experiencia imparte conocimiento a los demás miembros. IMPORTANCIA DE LA ESCALADA // “Para mi la escalada es la única forma de sentirme vivo”. La escalada es un estilo de vida, una motivación personal, creando una experiencia que se da de una educación experiencial y una técnica aprendida.

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Confianza en si mismo

Fortaleza Observación Equilibrio Compromiso

Control

Apoyo Seguridad

Cultura Experiencia Serenidad

Riesgo // Miedo Fallar Morir

Una cultura en la que se comparten logros y se conoce a uno mismo. Esquema hecho por Gabriel Campuzano al pedirle que representara que es la escalada para el.

GABRIEL CAMPUZANO 12


GABRIEL CAMPUZANO ESTUDIANTE DE ANTROPOLOGÍA 22 AÑOS TIEMPO ESCALANDO // 3 años FUERTE // Dificultad ROL // MOTIVADOR Incentiva a los miembros de la comunidad a retos a partir de su experiencia. IMPORTANCIA DE LA ESCALADA // La escalada ya hace parte de mi, es una parte fundamental de mi vida.

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La escalada para mi más que un ejercicio del cuerpo es todo un estilo de vida. Lo principal es vencer los miedos y las limitaciones mentales. También es un momento a solas conmigo, un dialogo y una confrontación, especialmente en la roca. Tiene mucho que ver con la confianza en el otro, que por momentos tiene tu vida en sus manos al asegurarte, o en la escalada clásica, donde compartes un vinculo vital con otra persona a través de la cuerda, cada uno se amarra a un extremo de ella y no se suelta hasta llegar. Todo está en silencio, nadie te esta viendo y solo una cosa importa: ir hacia arriba. Paras, sientes el viento y lo escuchas silbar. Tranquilo, cierra los ojos, respira profundo y … ¡hágale! Parrafos hechos por Santiago Llano al pedirle que representara que es la escalada para el.

SANTIAGO LLANO 14


SANTIAGO LLANO ESTUDIANTE DE FILOSOFÍA 22 AÑOS TIEMPO ESCALANDO // 8 meses FUERTE // Dificultad ROL // A CARGO DEL CALENTAMIENTO Suele incentivar a la comunidad a dinámicas de juego para calentar y para desarrollar nuevos bloques en el muro de la universidad. IMPORTANCIA DE LA ESCALADA // La escalada para mi, mas que un ejercicio del cuerpo, es todo un estilo de vida. Lo principal es vencer los miedos y las limitaciones mentales. También es un momento a solas conmigo. Un dialogo y una confrontación; especialmente en la roca.

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En la escalada se encuentra una actividad donde se relacionan y se complementan el componente físico y social. Sirve como una salida del trajín de los días académicos y es una forma de interactuar con personas generalmente afines a uno. Risas Retos Soluciones Instinto Naturaleza

Esquema hecho por Andrés Felipe Rosero al pedirle que representara que es la escalada para el.

ANDRÉS ROSERO 16


ANDRÉS FELIPE ROSERO ESTUDIANTE DE ING. ELECT. 19 AÑOS TIEMPO ESCALANDO // 8 meses FUERTE // Dificultad ROL // RETADOR Por medio de dinámicas de juego suele retar a personas que considera de su nivel para así obtener información de su avance o adquirirlo. IMPORTANCIA DE LA ESCALADA // La escalada sirve como una salida al trajín de los días académicos y es una forma de interacción con personas generalmente afines a uno.

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Los actantes son actores no humanos que hacen parte de la comunidad, cumplen un rol y generan interacciones entre los integrantes de esta. Estos fueron deďŹ nidos a partir de varias visitas a la comunidad y anĂĄlisis que se hicieron de estas.

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ACTANTES


MURO Es el lugar donde el novato comienza a desarrollar habilidades y amistades, y el experto a mejorar y aprender nuevas técnicas; es donde el escalador progresa y fomenta su conocimiento.

ROCA Es el espacio donde se aplica el conocimiento, se mejoran técnicas y se generan conexiones espirituales con la naturaleza.

PRESAS Es el medio que permite el primer acercamiento al mundo de la escalada. Es la herramienta que le permite al novato entender como agarrarse y sostenerse de forma correcta en el muro y la roca.

MAGNESIO Herramienta que cumple la función de secar las manos con el propósito de permitir mejor agarre a la presa o roca.

GATOS Zapatos que utiliza el escalador con el objetivo de aumentar la fricción con el muro o roca.

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TALQUERA Lugar donde se hecha el magnesio, herramienta que se permite portar mientras se escala sin incomodar al usuario.

CRASHPAD Objeto que ofrece seguridad al escalador en caso de caerse al estar haciendo búlder en roca.

ASEGURADOR Objeto de seguridad que evita el deslice de la cuerda en alturas.

CUERDA Objeto de seguridad que sostiene al escalador al asegurarlo al muro o roca.

MARIHUANA Es empleada con un fin personal y espiritual en roca.

COMIDA Casi siempre son suplementos energéticos livianos que se comparten entre todos los integrantes de la comunidad cuando están en roca.

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HOJA DE COCA Suplemento energético que reemplaza la comida para seguir escalando.

C Á M A R A // G O P R O Herramienta utilizada para registrar movimientos, técnicas, paisajes y viajes.

ESPARADRAPO Utilizado con el fin de reducir el esfuerzo de las falanges y las muñecas.

CEPILLO Utilizado para retirar el magnesio en exceso que puede haber en la roca y muro.

JERGA Vocabulario que utilizan los integrantes de la comunidad para comunicarse, se adquiere por cuestiones de confianza.

CARRO Utilizado para transportarse con mayor facilidad a los lugares de roca, normalmente van las personas mas cercanas al dueño en este cuando van a escalar. 21


MOSQUETÓN Eslabón metálico de seguridad que se mantiene cerrado gracias a un gatillo unido a un resorte.

CINTA Se utiliza para unir dos puntos de anclaje que se encuentran en la roca.

CINTA EXPRESS En escalada en punta se utiliza para asegurarse progresivamente por estaciones.

CINTA DC Se le llama la línea de la vida, se carga en pecho.

CORDÍN Cuerda pequeña de alta calidad.

FACEBOOK Grupo de escaladores uniandinos donde publican salidas, videos de motivación y venden herramientas.

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CERVEZA Al terminar de escalar varias veces los integrantes de la comunidad van a tomar cerveza.

BEBIDAS Con el ďŹ n de hidratarse y refrescarse mientras escalan toman bebidas como agua, Gatorade y Powerade.

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La cartografía es una herramienta de investigación que permite entender y descifrar comportamientos, vínculos, relaciones, posiciones y actitudes en la comunidad acerca de un tema en especifico. Se busca que los integrantes de la comunidad en conjunto desarrollen sus ideas acerca del tema preguntado y lo plasmen y complementen con dibujos y textos en una hoja.

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CARTOGRAFÍAS


El objetivo principal de la cartografĂ­a #1 es entender los actores y actantes que componen a la comunidad, el significado que tienen acerca de la escalada y puntos e intereses en comĂşn entre ellos.

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C A R T O G R A F Ă? A #1 25


Pulpito del Diablo Atributos y valores de la escalada

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Heridas que genera la escalada


TIMELINE

0:00 Gabriel dibuja la silueta de su mano en la mitad de la hoja.

0:57 Hacen burla sobre la cartografía “Listo, terminamos”

3:00 Comienzan a animarse a dibujar. Gabriel se queda observando.

5:30 Gabriel observa el dibujo de Pedro y dice “Para mi eso no es la escalada”

9:52 Llano plasma las cosas que piensa a la hora de escalar.

13:20 Cano dibuja sangre en el dibujo de la mano de Gabriel.

13:50 Cano explica los elemento importantes a la hora de escalar.

15:50 Observan la cartografía y se burlan de algunos elementos.

16:10 Gabriel se para y se va.

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Dibujan a un miembro en el espacio recreado que es añorado

ROSERO

MIKE

CANO

Deseo compartido Pulpito del Diablo

Intervienen dibujos argumentando que la sangre es símbolo de experiencia y sacrificio

PEDRO

Rosero no fuma, y se burla de esto. Para Gabo eso no es un chiste y empieza a apartarse del ejercicio.

Quieren que Gabo los lleve

La escalada es: Pájaro Libertad Vuelo Sacrificio

Interviene las uñas de la mano dibujada por Gabo

LLANO

GABO

Concentración Balance Libertad Educación Experiencia

Experiencia Autoconocimiento Criterio de seguridad

Mantiene la idea de subir a los farallones

Respiración Control Conciencia del cuerpo

La comunidad reflejo que es la escalada para ellos con estas palabras. Los puntos en común que se encontraron entre las distintas definiciones son libertad, experiencia y autoconocimiento. 28


Los integrantes dibujaban las cosas que más les llamaba la atención del deporte. A partir de los dibujos se crean recuerdos y se comparten experiencias. Para muchos de ellos, la escalada trasciende de ser un deporte práctico a una actividad de relajación, placer y espiritualidad. Se generan tensiones entre los novatos (Llano y Rosero) y los experimentados (Gabo y Cano) en cuanto a ideas a cerca de la escalada y la importancia espiritual y personal que tiene cada uno acerca de esta. Esta cartografía nos dejo como insumo el interrogante que gira en torno a la jerga que se desarrolla en la comunidad, las motivaciones y las tensiones que se generan en esta teniendo en cuenta la división que existe entre novatos y expertos.

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El objetivo principal de la cartografĂ­a #2 es entender el significado del estilo de vida de la escalada e identificar con mayor profundidad las tensiones existentes entre novatos y expertos.

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C A R T O G R A F Ă? A #2


Inclusi贸n de un nuevo integrante

Caracter铆sticas de los escaladores

Competencia en la comunidad 31


TIMELINE

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0:16 Al escalar uno se libera, a veces uno tiene la vida hecha mierda y se va a escalar y es una salida

1:18 “Es un compañero con el que usted comparte todo”

1:22 La confianza es parte fundamental, es una persona a la que le estas confiando la vida

4:00 “Yo comparto todo, pero he conocido a gente que no lo hace”

5:58 La escalada brinda un crecimiento personal

7:30 En el muro hay gente de todos los niveles escalando, existe un apoyo mutuo

8:00 Se trata de una lucha personal entre uno mismo y el muro

8:50 Rosero esta de acuerdo en comprar equipo en conjunto

9:20 Experimentados por experiencia prefieren no compartir equipo


GABO · Libre, arriesgado, alternativo Siempre buscamos colaborarle a todo el que se acerca al muro. No todos son muy buena onda. Las competencias son una forma de medirse y a la vez de aprender, cada día se aprende algo nuevo escalando.

SEBASTIAN · Amigable, solidario, compañerista, motivante, libre y comunicable Tal vez en dificultad es donde más se distancia la comunidad, pero siempre hay apoyo y reconocimiento.

CANO · Libre Todo se comparte. Las competencias son solo una comparación con otros, para mi lo esencial es superarme. Hay gente presumida y competitiva que pierde el sentido de la escalada.

ROSERO · Aventurero, natural, sociable y retador Existen personalidades que chocan. Desconocidos v. Conocidos Poca competencia desleal.

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La competencia no es un factor importante en la comunidad, cada integrante esta en lo suyo, buscando aprender y medirse a si mismo. Personas externas a la comunidad tienden a afectar a los integrantes de esta con actitudes presumidas, competitivas y chocantes. Dentro de la comunidad existe apoyo y reconocimiento. Para que existan unos lazos fuertes entre la comunidad se debe construir confianza. Hay mayor nivel de confianza a un experto que a un novato. Novatos debido a la poca experiencia y lo atractivo que puede sonar comprar un equipo en conjunto acceden a hacerlo, mientras que los experimentados por historias y vivencias propias saben que no es la mejor idea. Esta cartografía nos proporciono información acerca de las tensiones que se generan entre novatos y expertos, y como la confianza es un actante importante para construir relaciones en la comunidad.

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Los mapas de relaciones son una herramienta que permite entender y poner de forma m谩s clara y explicita las relaciones que existen entre actores y actantes. Proporciona de forma ordenada una visi贸n de los elementos y relaciones que existen entre estos.

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MAPAS DE RELACIONES 35


RELACIONES ENTRE ACTORES CANO Comparte conocimiento a principiantes

Co-Ayuda

ROSERO

Propone dinámicas de juego a todos Reta a los de su mismo nivel

Motiva a principiantes

GABO Cano y Campuzano son los más experimentados, y cada uno a su forma les comparte conocimiento a los principiantes. Rosero es reservado, y prefiere retar solo a los de su mismo nivel. Llano es más atrevido, proponiendo dinámicas de juego entre todos los integrantes de la comunidad. Existe un respeto hacia los experimentados. 36

LLANO


RELACIONES ENTRE ACTANTES MURO

Lugares donde se escala

ROCA

PRESAS Solo se encuentran en el muro

MAGNESIO

GATOS

CEPILLO

TALQUERA

CRASHPAD Herramienta únicamente usada en roca

ESPARADRAPO

Se usa en roca para registrar bloques, movimientos y técnicas CÁMARA

Se come tanto en roca como en muro HOJA DE COCA

ASEGURADOR

Se consume con un fin Se comparte espiritual, se más que todo busca mayor cuando están conexión con la en roca roca MARIHUANA COMIDA Elementos proteicos

Se usa y se aprende tanto en roca, como en muro

JERGA

Herramientas que permiten escalar en muro y roca con mayor facilidad y seguridad CUERDA

Existe una diferencia entre escalar en muro y roca. En roca existe una conexión más espiritual que en muro. Existen actantes exclusivos de roca, tales como la cámara y el crashpad. En roca la comunidad se comparte más los actantes que cuando están en muro.

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RELACIONES ENTRE ACTORES Y ACTANTES Primer contacto con la escalada y otros escaladores, desarrollan técnicas.

Espacio donde la escalada toma un ambiente espiritual.

MURO

ROCA

Todos van y saben escalar en muro y roca

Permiten la acción de escalar, hacen el papel de roca en el muro.

Pertenecen al muro

PRESAS

MAGNESIO

GATOS

Todos tienen uno propio

CEPILLO

TALQUERA

Los escaladores lo usan para limpiar el magnesio de las presas y roca.

CRASHPAD

ESPARADRAPO Atribuye seguridad en las manos del escalador.

CÁMARA

Se la prestan entre ellos debido a la confianza que se tienen

Solo tiene Campuzano, los comparte con los demas

La usan para grabar bloques y movimientos, que sirven para retroalimentación posteriormente.

HOJA DE COCA Les brinda energía para escalar y no sentirse pesados.

Comparten e intercambian entre todos COMIDA

La comparten entre ellos MARIHUANA

ASEGURADOR

Todos usan los mismos términos JERGA

CUERDA

La mayoría de actantes son compartidos entre la comunidad. Existen actantes tales como los gatos o el magnesio, que toda la comunidad tiene uno propio, debido a que son indispensables a la hora de escalar. Actantes como la cámara solo se comparte entre experimentados, ya que esta se usa principalmente para registrar técnica. Actantes como el crashpad o la cuerda, que solo los tiene uno de los integrantes, son compartidos y usados por toda la comunidad. 38


Las dinĂĄmicas de juego consisten en una serie de competencias y retos que se hacen el muro con unas reglas y tiempos determinados que los determina la misma comunidad.

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DINĂ MICAS DE JUEGO 39


QUITA PRESAS

TOP

CEROS

Idea del juego Hacer que el bloque sea imposible de hacer para los otros concursantes, aumentando cada vez más la dificultad. Reglas del juego Se eligen tres secciones del muro para el juego. Cada vez que el jugador llegue al top tiene derecho a quitar únicamente dos presas. No se pueden quitar las presas que uno toque durante el bloque realizado. Si no llega al top el jugador se connota como perdedor. 40


RELOJITO

CEROS

Idea del juego Aumentar la cantidad de movimientos, de modo que al extenderse esta se dificulte la secuencia. Reglas del juego Cada participante agrega tres presas después de haber realizado los movimientos impuestos por los demás jugadores. Se connota como perdedor al jugador que no sea capaz de seguir la secuencia impuesta por los demás jugadores. 41


AEIOU una herramienta que proporciona El AEIOUEl es una es herramienta que proporciona informaci贸n clara y ordenada informaci贸n de formade claraforma y ordenada acercaacerca de las acciones, emociones, de las acciones, emociones, interacciones, objetos y objetos usuarios que interacciones, y usuarios que intervienen en la comunidad. intervienen en la comunidad.

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AEIOU 37


A

ACCIONES Escalar - Ascender por una superficie a cierta altura y pendiente. Motivar - Se da una motivación dentro de la comunidad para mejorar y persistir en la disciplina. Compartir – Los miembros de la comunidad son abiertos a la hora de compartir la mayoría de sus herramientas e implementos. Jugar – Es el medio de interacción y unión de la comunidad. Retar – Se generan distintos retos, pero todos de la mano de una competencia sana. Viajar – Espacio que aprovecha la comunidad para crecer en experiencia, técnica y espiritualidad. Crecer – El crecimiento personal que se va generando en cada uno de los miembros.

E

EMOCIONES Solidaridad – “La escalada es un deporte muy solidario” –Campuzano Frustración – No lograr cumplir metas personales. Liberación – Es un deporte que libera malas energías según la comunidad. Satisfacción – Lograr metas personales o impuestas por la comunidad. Responsabilidad – En cuanto al equipo compartido y la vida de las personas. Confianza – Confiar en los miembros de la comunidad debido al riesgo que existe a la hora de escalar. Motivación – Entre los miembros de la comunidad se motivan con el fin de que ninguno se rinda. Relajación – Al escalar, sobre todo en roca existe una conexión con la naturaleza que les permite olvidarse de sus problemas cotidianos. Atención – Cada integrante debe estar atento y consiente de sus movimientos. 43


I

U

INTERACCIONES

OBJETOS

USUARIOS

Escalador // Muro – El muro brinda al escalador disciplina y técnica.

Crashpad Mosquetón Cuerda Arnes Magnesio Hoja de coca Gatos Comida Marihuana Presas Esparadrapo Cinta express Talquera Asegurador Cámara Carro

Miembros de la comunidad (Juan David Cano, Gabriel Campuzano, Santiago Llano, Andrés Rosero)

Escalador // Roca – La roca le brinda al escalador crecimiento personal y experiencia. Miembros – Entre ellos se brindan apoyo y comparten conocimiento. Comunidad // Naturaleza – La comunidad respeta la naturaleza, que a su vez reprime malas energías. Escalador // Equipo – Un sentido de pertenencia este, a pesar de que lo comparta con todos los integrantes de la comunidad. Comunidad // Equipo grupal – Cuidado y respeto; sentido de pertenencia al saber que una parte de este el es dueño. Experimentado // Novato – Se genera una falta de confianza debido a la falta de experiencia que tiene el novato. 44

O

Novatos Experimentados Profesor Tercero, dueño del equipo o espacio


Los capitales son los recursos tangibles e intangibles con el que cuenta un individuo o comunidad para desempeñar y satisfacer una necesidad. Los capitales estudiados para la comunidad de escaladores uniandinos son técnica, intelectual espacial, económico, espiritual y social.

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CAPITALES 45


TÉCNICA DIFICULTAD Lo valoramos en relación a la agilidad y técnica que tienen al hacer dificultad. CAMPUZANO CANO ROSERO LLANO

TÉCNICA BULDER Lo valoramos en relación a la agilidad y técnica que tienen al hacer bulder. CAMPUZANO CANO ROSERO LLANO

INTELECTUAL ESPACIAL Lo relacionamos con el conocimiento y la fácil ubicación de lugares donde escalar, tanto en muro como en roca. CAMPUZANO CANO ROSERO LLANO 46


ECONÓMICO Lo relacionamos con la cantidad de dinero que están dispuestos a aportar o invertir en actividades y equipos. CAMPUZANO CANO ROSERO LLANO

ESPIRITUAL Lo relacionamos con la visión y conexión que tiene cada uno sobre la escalada. CAMPUZANO CANO ROSERO LLANO

SOCIAL Lo relacionamos con la cantidad de personas y amistades que tienen en torno a la escalada. CAMPUZANO CANO ROSERO LLANO 47


A pesar de que Gabriel Campuzano y Juan David Cano son los que tienen más experiencia en la comunidad, no se sienten como los lideres de esta. Santiago Llano, a pesar de llevar el mismo tiempo que Rosero es el que menos capital ha adquirido en técnica. Se centra más en la parte espiritual y en conocer gente que le guste escalar. Andrés Felipe Rosero, a pesar de llevar el mismo tiempo que Llano se centra en adquirir técnica y agilidad, descuidando los otros capitales.

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Identificar las posiciones y tensiones que existen dentro de la comunidad permiten entender de formas m谩s clara como las acciones, alianzas, opiniones y conflictos pueden generar cierta presi贸n e inconformismo entre los individuos que la componen.

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POSICIONES Y TENSIONES 49


P O S I C I Ó N #1 Gabriel Campuzano - Prefiero viajar con alguien que ya tenga experiencia, para no tener que estar enseñándole y recomendándole técnicas. Juan David Cano - Me gusta conocer nuevas personas que comparten mi mismo gusto por la escalada, pero prefiero que me cuide la espada alguien con experiencia. Andrés Rosero - Aunque no tenga tanta experiencia, me siento más cómodo si una persona que lleva bastante tiempo en esto me cuida la espalda. Santiago Llano - No me preocupo tanto por la experiencia que tengan las personas, me gusta pasarla bien y ya.

T E N S I Ó N #1 CONFIANZA- No cualquiera es parte de la cordada debido a que son personas a las que les estas confiando la vida. Existe una dificultad al momento de inclusión de un personaje nuevo a un grupo ya constituido y con experiencia.

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P O S I C I Ó N #2 Gabriel Campuzano - Me gusta escalar solo o con muy pocas personas. No me siento cómodo cuando hay gente que no conozco casi. Juan David Cano - Yo trato de compartir mi conocimiento con los que apenas están comenzando, pero no siempre estoy con la disposición o el animo de hacerlo. Andrés Rosero - Yo entiendo que aquí ninguno es la niñera del otro. Santiago Llano - Trato de mejorar en técnica y seguridad, pero es difícil y más cuando no te pueden explicar.

T E N S I Ó N #2 INDIVIDUALISMO- Los expertos no viajan, ni dejan ser asegurados por cualquier persona, y menos si es un novato. Tienden a ser individualistas hasta que puedan crear un lazo de confianza con dicha persona, actuando según su criterio y no de acuerdo con el de la comunidad.

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P O S I C I Ó N #3 Gabriel Campuzano - No es por ser egoísta pero por experiencia propia he aprendido que como hay gente muy solidaria, hay unos muy mierda. Juan David Cano - Yo prefiero tener lo mío, de hecho lo presto pero no es que sea compartido, eso es un problema. Andrés Rosero - Para mi lo más importante es que el uso del equipo sea equitativo y poder tener una cordada leal. Santiago Llano - Simplemente hay que saber escoger bien la cordada porque hay que poner la cara por prestamos y por lo que suceda con el equipo.

T E N S I Ó N #3 COMPRAR EQUIPO - Campuzano y cano al tener experiencia de comprar y compartir equipo entre varias personas prefieren hacerlo; mientras que Rosero y Llano al ser “nuevos” ven esta idea sin ningún tipo de problema.

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El conflict canvas en una herramienta que permite entender, analizar y desglosar un conflicto, esto se hace entendiendo el contexto, actores, tensiones y detonante de este para luego plantear una soluci贸n coherente y eficaz.

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CONFLICT CANVAS 53


C O N F L I C T C A N V A S #1 CONFIANZA- No cualquiera es parte de la cordada debido a que son personas a las que les estas confiando la vida. Existe una dificultad al momento de inclusión de un personaje nuevo a un grupo ya constituido y con experiencia.

El muro y la roca

TEX

TO

AC

54

DET

ES

Dos de los cuatro integrantes apenas están aprendiendo, provocando desconfianza a la hora de escalar en los otros dos , los experimentados

SOLUCIÓN

Los experimentados deberían explicar a los principiantes como cuidar a una persona cuando escala, de modo que estos puedan participar sin ningún problema

TOR

Llano y Rosero como principiantes Cano y Campuzano como expertos

TENSIÓN

CON

CO

IC NFL

TO

Los integrantes de la comunidad buscan entre ellos personas experimentadas para sentirse seguros cuando escalan

N ONA

TE

Por experiencia propia algunos integrantes de la comunidad han tenido sustos por culpa de gente que no sabe usar bien el equipo


C O N F L I C T C A N V A S #2 INDIVIDUALISMO- Los expertos no viajan, ni dejan ser asegurados por cualquier persona, y menos si es un novato. Tienden a ser individualistas hasta que puedan crear un lazo de confianza con dicha persona, actuando según su criterio y no de acuerdo con el de la comunidad.

El muro y la roca

TO

AC Los expertos deben estar más abiertos a explicar y confiar en el novato.

TOR

Llano y Rosero como principiantes Cano y Campuzano como expertos

DET

ES

Los experimentados no viajan, ni quieren ser asegurados por un novato

CO

TENSIÓN

TEX

IC NFL

TO

Los novatos quieren aprender pero no tienen las herramientas. Los experimentados pocas veces están interesados en explicarles.

N ONA

TE

Los experimentados son individualistas, pocas veces están interesados en enseñar

SOLUCIÓN

CON

55


C O N F L I C T C A N V A S #3 COMPRAR EQUIPO - Campuzano y cano al tener experiencia de comprar y compartir equipo entre varias personas prefieren hacerlo; mientras que Rosero y Llano al ser “nuevos” ven esta idea sin ningún tipo de problema.

El muro y la roca

TEX

TO

AC

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DET

ES

CO

Existen actitudes de desconfianza e inseguridad de los expertos hacia los principiantes

SOLUCIÓN

Como comunidad comenzar a recolectar plata semanalmente con una cuota fija de modo que puedan darse cuenta ente ellos si hay sentido de responsabilida d en las personas de la comunidad.

TOR

Llano y Rosero como principiantes Cano y Campuzano como expertos

TENSIÓN

CON

IC NFL

TO

Debe existir cierta confianza entre la comunidad si se quiere comprar un equipo entre todos

N ONA

TE

Experimentados no tienen la suficiente confianza sobre los integrantes que ingresaron hace poco a la comunidad


El experto al escalar esta empleando su proyecto de vida, no esta interesado casi en ayudar a los demás; es por esto que a los novatos les queda más difícil aprender y ser parte de un grupo. Los expertos siempre están buscando alguien al que le puedan confiar la vida, que tenga el suficiente conocimiento de modo que ellos se sientan seguros a la hora de escalar. Por lo tanto la compra de un equipo en comunidad permite acentuar el escenario de desconfianza e individualismo que existe. La compra es un actante que permite que se distensionen los dos escenarios, el del novato y el del experimentado.

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El dilema es una en la que El dilema essituaci贸n una situaci贸n en la que existen existen muchas posibilidadesvalidas validaspara alcanzar muchas posibilidades paraun alcanzar un objetivo sin ser una que otra. objetivo sin ser una mejor mejorNace quede otra. de las relaciones lasNace relaciones existentes dentro de existentes dentro de la comunidad.

la comunidad.

02 58

DILEMA


La comunidad de escaladores, compuesta por Gabriel Campuzano, Juan David Cano (los expertos), Santiago Llano y Andrés Felipe Rosero (los novatos), están evaluando si comprar un equipo entre todos. Los más experimentados no están muy dispuestos a comprarlo en conjunto debido a la falta de confianza que tienen sobre los nuevos miembros. Los novatos al no tener conocimiento de las diferencias que se pueden presentar si se compra en conjunto, no le ven ningún problema. Si se decide comprar se fortalecerá el capital intelectual, espiritual y social, ya que se generaran conexiones más fuertes entre los integrantes, enfrentándose a factores de responsabilidad y tiempo compartido del equipo, adquiriendo mayores posibilidades de ir a escalar en roca y mejorar su técnica. Si solo unos miembros de la comunidad se ponen de acuerdo para comprarlo, los demás estarán supeditados a las decisiones y tiempo de los dueños para poder darle uso a este. Si no lo compran, la comunidad se vera enfrentada a una situación donde tendrán que conseguirse el equipo por su cuenta o abstenerse a escalar de forma segura en roca, generando perdidas tanto en el capital simbólico, como social e intelectual al no forjar los lazos necesarios de confianza y seguridad sobre el otro individuo.

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02 60

TANGIBILIZACIÓN


Para la tangibilización primero se le planteo a la comunidad el dilema encontrado, a continuación a cada integrante se le dio dos piquis con la instrucción de ponerle un valor o condición que creyeran necesario a la hora de llevar a cabo una compra de implementos en grupo. Cada miembro debía connotar valores y condiciones a las piquies si estaban de acuerdo en realizar una compra en equipo. Al acordar los valores y condiciones de las piquies, debían meter cada una de estas en un tarro pequeño (x), que posteriormente se sumerge dentro de un tarro más grande (y) lleno de agua. Si el tarro x se hundía significaba que existían los valores necesarios dentro de la comunidad para llevar a cabo la compra, pero si flotaba simbolizaba que aún no estaban preparados para comprar en grupo un equipo.

TARRO Y

TARRO X

PIQUIS

No se da la compra Se da la compra 61


TIMELINE

62

0:18 Cada miembro recibe las piquies

0:25 Rosero: confianza – responsabilidad

0:28 Jesús: cercanía entre nosotros

0:33 Susurran todos plata

0:47 Jesús: responsabilidad

0:52 Sebastián: compañerismo – moral

1:09 Andrade: justicia – responsabilidad

1:41 Se hunde el tarro

1:50 Comentarios relacionados con plata


La comunidad habla de confianza, cercanía y compañerismo como actantes importantes a la hora de hacer la compra. Todos estos se generan cuando existe un vinculo y seguridad en como van actuar los integrantes. A pesar de que el dinero fue nombrado en la tangibilización en tono de broma, todos estaban pensando en este a la hora de nombras las piquies. Es un actante importante que todos consideran a la hora de comprar un equipo, y más aun cuando se comparte ya que saben que existirá un ahorro importante si se llega a hacer. Varios nombran la responsabilidad como un actante importante a la hora de efectuar la compra. Esto significa que buscan personas que cumplan los requisitos acordados entre la comunidad y respondan frente a daños que se le puedan generar al equipo. Al nombrar justicia se refieren al hecho de poder disfrutar equitativamente el equipo. Con la moral se refieren a que cada integrante debe tener claro cuales son las acciones y conductas adecuadas que se deben tener con el equipo.

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SIGNIFICADOS


Todos las denominaciones que se le dieron a las piquies están centradas en vínculos entre la comunidad, que brindan seguridad y certeza a los integrantes de que si se da la compra no se vayan a generar aún más tensiones entre experimentados y novatos, sino al contrario permitirá que se distensionen estos dos escenarios. Todos buscan cooperar con el fin de crecer en su estilo de vida; y este se encuentra vinculado con emociones tales como deseo de superación, confianza, pasión, seguridad y satisfacción.

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CONFIANZA 1.1 Confianza de compromiso Generar confianza en que el integrante cumpla lo estipulado. 1.2 Confianza de cercanía Generar amistad solida para poder compartir implementos. 1.3 Confianza de seguridad “Me voy a sentir seguro al cuidado de una persona responsable” – Gabo

RESPONSABILIDAD 2.1 responsabilidad de palabra Los integrantes sean responsables con lo que digan. 2.2 responsabilidad de cuidado Ser cuidadosos con el material ya que de este depende la mejora del estilo de vida de la comunidad.

JUSTICIA/EQUIDAD Todos son iguales respecto al material, mismos derechos sobre este.

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El juego es una herramienta que permite sacar a flote, verificar y ver de forma mรกs clara que significados y valores son realmente importantes para la comunidad. Es por esto que se decide hacer un juego con una serie de retos, donde se trabajan los significados de confianza, responsabilidad, justicia y equidad de modo que la comunidad por si sola refleje que tan relevantes son estos para ellos.

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JUEGO 67


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PROTOTIPOS DEL JUEGO


P R O T O T I P O #1 Para el primer prototipo el tablero se hizo en forma de laberinto y se especifico donde se iba a encontrar cada reto, y cuantas casillas tendría en total. Se pensó como si fuera una montaña y la meta era el pico de esta.

Se decidieron los nombres y cantidad de retos que tendría el juego y un prototipo de la gráfica de estos. Se hizo lo mismo con las estaciones y tarjetas de implementos.

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RETOS Los prototipos de los retos muestran como serian las tarjetas y ejemplos de lo que debe hacer el jugador para continuar a la siguiente casilla.

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ESTACIONES Los prototipos de las estaciones mostraran y explicaran como va a ser cada uno de estos. Los nombres corresponden a denominaciones que usa la comunidad para referirse a distintas rocas.

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IMPLEMENTOS Las tarjetas de los implementos mostraran una ilustraci贸n respectiva de cada uno de estos con su valor y modo de empleo.

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INSTRUCCIONES Este juego está realizado para un grupo de cuatro personas. El objetivo de este juego consiste en llegar al final de la montaña (El pulpito del diablo) antes que los otros competidores, esto solo se logra pasando las nueve estaciones y reclamando la tarjeta de dicha estación. Al inicio del juego cada jugador se apodera de su ficha, se lanzan los dados y se decide quien comienza (el dado mayor es el ganador), se continua hacia la derecha. Antes de desplazar las fichas a cada jugador se le da al azar una tarjeta de implementos, los cuales son: Cuerda, cintas express, cintas de seguridad, arnés, gatos, magnesio, crashpad, mosquetón, estas cartas deben ser guardar para después ser utilizada. Al mismo tiempo a cada jugador se le va a dar una cantidad de dinero igual. Si al lanzar los dados las sumas de estos da posterior a una estación de reto esta se debe cumplir, si no se realiza no se puede avanzar. Cada reto se debe cumplir satisfactoriamente para poder obtener la tarjeta de dicha estación. Los retos grupales se medirán por tiempo y el equipo perdedor podrá pasar el reto cuando supere la marca realizada por el ganador. Cada estación requiere de diferentes implementos básicos para poder realizar el reto, de este modo, el jugador debe comprarlos o negociar con los demás jugadores para facilitar su avanzada. En cada estación de reto se puede hacer una alianza o negociaciones para avanzar de forma más grata y rápida. Además existen casillas “comodín” que de manera al azar afectan o ayudan el recorrido de los jugadores.

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El tablero plano no atrae, se debe contextualizar mĂĄs al contexto de escalada. A las herramientas falta ponerle precios y nombres, y cual es la funciĂłn de cada uno. Para las estaciones es necesario cambiar varias ilustraciones, y reducir el numero de estas de nueve a seis. Mejorar las instrucciones. No se tiene claro el objetivo del juego. Pensar retos. Los nombres de las estaciones son adecuados, y el hecho de que se juegue en el muro tambiĂŠn.

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P R O T O T I P O #2 Para el segundo prototipo el tablero se hizo en 3D en forma de muro de escalar, se especifico donde y en total cuantas casillas eran. Se hizo de esta forma debido a que en el primer prototipo las personas no se veían muy atraídas por el tablero realizado. Se definió una estética más clara y se nombro al juego El Pulpito del Diablo.

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RETOS Se mejoraron todos los retos y se especiďŹ co en la tarjeta la plata que se gana y que implementos son necesarios para realizar este.

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ESTACIONES Se redujeron el numero de estaciones y se cambiaron las ilustraciones de estas.

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IMPLEMENTOS A las herramientas se les agrego sus precios y nombres respectivamente.

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DINERO Se deďŹ nieron los valores de plata que se van a usar en el juego. Se nombraron Chirris y van en denominaciones de $20, $50, $100 y $200.

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CAJA Primeros prototipos de la caja, Hecho con moldes y acrĂ­lico. No se encuentra funcional este prototipo de caja y se decide replantear por completo la forma de esta.

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INSTRUCCIONES Las instrucciones se hicieron mucho más graficas en relación a las del prototipo uno, con el fin de que los jugadores se apoyaran en imágenes para entender el juego.

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TIMELINE

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0:25 Preguntan que hacer, no entienden las instrucciones entregadas.

1:50 Hace falta una venda.

7:00 Ignoran en todos los retos los implementos necesarios para pasar.

7:35 Inconformidad por tener que regalar plata a la otra persona.

9:30 Camila le dice que tiene otra presa para cumplir el reto.

10:14 Andrés lo intenta de nuevo y lo logra sin usar la presa extra.

3:19 Camila no quiere subir, tiene miedo. Andrés le cuida la espalda, le da confianza y lo logra.

8:58 Andrés trata de hacer bloque y falla.


El tablero atrae más, pero se deben ajustar las casillas de modo que más de un jugador pueda estar en esta sin problemas. El requerimiento de las herramientas en cada estación se debe hacer más evidente, ya que los jugadores olvidaron esta regla con facilidad. Es necesario mejorar algunos retos, tales como la quinta estación, si a un jugador ya le salió esta tarjeta estará pendiente de que los otros no le vayan a esconder una herramienta ya que están prevenidos. Las instrucciones siguen sin estar claras, hay que especificar con mayor detenimiento cada reto y función de las tarjetas.

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El Pulpito del Diablo es el resultado final del juego tras varios prototipos con personas externas a la comunidad. Este se prob贸 con los miembros de la comunidad en Zona de Bloque y proporciono informaci贸n valiosa para el trabajo.

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EL PULPITO DEL DIABLO


OBJETIVO El objetivo del juego es llegar al final del muro después de haber realizado unos retos impuestos en cada estación. Estos retos tienen actividades de escalada en muro, sin embargo estos no se pueden lograr sin la colaboración y ayuda de los demás participantes. Con el juego se pretende buscar que los actores de nuestra comunidad se den cuenta de sus verdaderos valores al momento de comprar un equipo de escalar en grupo. Asimismo afianzar aquellos valores que tienen como comunidad, tales como la confianza.

ELEMENTOS NO FORMALES Reto - Poder llegar al ultimo reto, el Pulpito del diablo, recolectando el dinero y los implementos necesarios para escalar con mayor facilidad y seguridad. Juego - Es un juego competitivo, en el que se busca que la comunidad cumpla retos en muro para llegar a la cima de este. Premisa - “todos los jugadores son escaladores y ven este deporte como un estilo de vida, buscan tener la mayoría de implementos posibles de modo que puedan escalar con mayor facilidad y seguridad” Historia - Bastantes escaladores han tratado de escalar el Pulpito del Diablo en el Cocuy sin poder lograrlo. Es una roca que amerita experiencia y experiencia que se gana intentando antes en otras rocas de niveles más bajos. Los escaladores buscan ganar técnica de modo que cuando se enfrenten de nuevo al Pulpito logren escalarlo.

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ELEMENTOS FORMALES Jugadores - Juego cooperativo, para poder llegar al fin del muro deberán trabajar en conjunto. Objetivos - Es de carrera y solución, deben llegar a una meta resolviendo retos que se les van presentando a lo largo del juego. Esta pensado para cuatro jugadores. Procedimiento - El jugador debe llegar al final del muro lanzando los dados y superando los retos asignados. Cada reto debe hacerse en muro y para cumplirlo se deben tener las fichas de implementos requeridos. Los retos pueden ser grupales o individuales, la tarjeta reto determinara como será el procedimiento. Reglas - Restrictivas: para continuar avanzando es necesario superar cada reto; Definitivas: se avanza la cantidad de unidades que de la suma de los dados. Se debe hacer el reto según se explique en la tarjeta; Condicionadas: si no se supera un reto se debe volver a repetir. Recursos - unidades (las fichas), dinero, acciones (retos), tiempo (retos) Conflicto - obstáculos (los retos) Limites - implementos y plata con la que se esta jugando. Resultado - Gana el que primero llegue al pico de la montaña. Solo lo lograran si se unen como equipo y compran implementos en conjunto.

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INSTRUCCIONES

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TARJETAS

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E S T A C I Ó N #1 BASE-CONFIANZA Implemento requerido: Magnesio Deberás realizar un free solo hasta la sexta chapa. Puedes elegir quien te cuida la espalda. ( dinero que gana: $. 50 ) Deberás realizar un free solo hasta la séptima chapa – Tu espalda no es gratis, debes comprarla en el caso que desees. (Dinero que gana: $. 75) Deberás realizar un free solo hasta la cuarta chapa con los ojos vendados. Serás guiado por uno de los jugadores que desees. (Dinero que gana: $. 100) Deberás elegir un jugador para formar parejas. Deberán realizar un free solo con los ojos vendados y se contara el tiempo.

E S T A C I Ó N #2 BASE- RESPONSABILIDAD Implemento requerido: Magnesio, Mosuqetón, Cinta Express Tienes que escoger a uno de los jugadores para que te plantee un bloque en el muro. Si duras menos de 4:00 minutos ganas $50 chirris Tienes que escoger a uno de los jugadores para que te plantee un bloque en el muro. Si duras menos de 3:00 minutos ganas $70 chirris Tienes que escoger a uno de los jugadores para que te plantee un bloque en el muro. Si duras menos de 2:00 minutos ganas $100 chirris Tienes que escoger a uno de los jugadores para que te plantee un bloque en el muro. Si duras menos de 1:00 minutos ganas $200 chirris

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E S T A C I Ó N #3 BASE - JUSTICIA Y EQUIDAD Tienes que poseer el valor monetario exacto exigido por la carta para poder seguir a la próxima estación. Mira como negociar. $200 Chirris Tienes que poseer el valor monetario exacto exigido por la carta para poder seguir a la próxima estación. Mira como negociar. $300 Chirris Tienes que poseer el valor monetario exacto exigido por la carta para poder seguir a la próxima estación. Mira como negociar. $400 Chirris Tienes que poseer el valor monetario exacto exigido por la carta para poder seguir a la próxima estación. Mira como negociar. $500 Chirris

E S T A C I Ó N #4 BASE - PALABRA, CONFIANZA Implemento requerido: Magnesio, Mosquetón, Cinta Express, Cinta, Arnés La persona al lado izquierdo del jugador debe ponerle una ruta pero no debe decírsela directamente. El jugador deberá revelarle la ruta a la persona a su derecha a modo de teléfono roto y así sucesivamente hasta que la ruta llegue a oídos del jugador que deberá hacer la ruta. Luego, se revelará si la ruta es la misma que había puesto el primer jugador haciendo evidente si alguien cambio esta o no. Si no se rompe la cadena, el que pone la ruta gana $100 Chirris Si se rompe la cadena, el que la cambio pierde $100 Chirris Si el jugador pasa la ruta gana $200 Chirris

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E S T A C I Ó N #5 BASE - CUIDADO, ATENCIÓN Implemento requerido: Magnesio, Mosquetón, Cinta Express, Cinta, Arnés, Gatos Escoge a un jugador y esconde una de sus herramientas sin que nadie lo note. Si descubren que escondiste la herramientas, se gana $50 Chirris Si solo un jugador se da cuenta y deciden ser cómplices, se gana $200 Chirris Si nadie descubre que se escondió una herramienta, se gana $400 Chirris

E S T A C I Ó N #6 BASE FINAL Implemento requerido: Magnesio, Mosquetón, Cinta Express, Cinta, Arnés, Gatos, Crashpad, Cuerda Entre los jugadores deberán reunir todas las herramientas y tendrán que escalar la ruta más complicada en el muro para poder pasar el reto. Deberán medir tiempos y el que más rápido lo pueda escalar será el ganador del juego.

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FOTOS DEL JUEGO

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TIMELINE

0:15 Existen negociaciones entre los integrantes, de modo que los dos ganen dinero.

0:51 Andrade le pide prestada plata a Cano.

2:20 Entre todos piensan ayudar a Andrade a pasar el reto.

2:30 Andrade preďŹ ere ayudar a los demĂĄs jugadores.

4:40 Ofrecen plata por si hace falta alguna herramienta.

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1:33 Andrade le paga a Cano.

3:50 Sugieren compartir el equipo.


Los insights son verdades no evidentes sobre el comportamiento, posiciones y relaciones entre la comunidad. Es a partir de estos que se generan propuestas de valor y soluci贸n.

04

INSIGHTS 97


En la siguiente tabla se hace un recorrido de cada significado por la cartografía, dilema y juego, con el fin de entender con claridad cuales estuvieron más presentes a lo largo de la investigación. Significados S1 Confianza – Compromiso S2 Confianza – Cercanía S3 Confianza – Seguridad S4 Responsabilidad de palabra

CARTOGRAFÍA

DILEMA

S5 Responsabilidad de cuidado S6 Justicia – Equidad S7 Importancia por la plata

JUEGO

INSIGHT

S1 S2

Insight 1

S3 S4 S5

Insight 3

S6

Insight 2

S7

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I N S I G H T #1

COMPORTAMIENTO

SIGNIFICADO

DESCRIPCIÓN

EVIDENCIA

Cada escalador tiene claro que para ganar experiencia debe tener o conseguir prestado el equipo, es por esto que buscan relacionarse con personas que ya lo tengan o estén dispuestos a compartir uno.

Yo empecé a hablarme con Jesús cuando me entere que tenia crashpad. –Sebastián

Apenas una persona ingresa al mundo de la escalada busca relacionarse con personas de niveles más altos y/o que tengan herramientas necesarias para ir a roca.

Posiciones y comportamientos de varios integrantes de la comunidad al crear relaciones entre ellos.

Generalmente la cercanía que existe entre la comunidad esta condicionada por intereses personales de beneficio. La comunidad de escaladores uniandinos se caracteriza por compartir su equipo e ir a escalar a roca juntos cuando alcanzan cierto grado de confianza entre ellos. Pero esta cercanía esta sujeta a un inertes personal, es decir yo empiezo a hablarme con tal persona porque tiene crashpad y carro, y me permitirá a mi como escalador ganar experiencia si hago uso de su equipo en roca. Entonces para generar la cercanía descrita es necesario tener una alto nivel de confianza, de justicia y equidad con el uso del equipo, buscando tener un ahorro o crear negocios de plata con integrantes de la comunidad. 99


I N S I G H T #2

COMPORTAMIENTO

SIGNIFICADO

DESCRIPCIÓN

EVIDENCIA

Cuando la comunidad se arriesga a realizar el préstamo para que Andrade siga jugando se rompe el hielo y se desatan las negociaciones en conjunto. Existe honestidad por parte de Andrade al negar la plata sabiendo que esta va a ser desperdiciada.

“Yo le presto, pero cambiemos de posición” – Daniel “Yo le pongo un bloque fácil y me da la mitad de la plata” – Daniel “Venga, cómpreme espalda, yo le cubro” “Acá le presto para que pase pero después me los devuelve” – Cano

Andrade no permite que le presten dinero porque sabe que al no haber pasado el primer reto no puede ganar, les dice a los demás jugadores que se queden con la plata y la usen con otras personas.

“No hágale chirri, yo no hice el gusano de fuego, mas bien los ayudo”

Generar confianza crea redes de apoyo para facilitar el proceso y progreso de todos. Si un integrante de la comunidad quiere progresar y ganar experiencia es necesario que genere ciertos lazos de confianza con los demás integrantes, de modo que estos empiecen a invitarlo y le presten sus equipos en roca. Empieza a existir una co-ayuda en la que cada integrante empieza a adquirir una herramienta, de modo que se las puedan prestar entre todos y en conjunto puedan progresar. Para generar la confianza descrita es necesario tener un alto nivel de cercanía y a su vez justicia y equidad con el uso del equipo. 100


I N S I G H T #3

SIGNIFICADO

EVIDENCIA

Los integrantes de la comunidad a pesar de cooperar, siempre buscan un beneficio propio. Ellos ayudan para ser ayudados, su meta principal es pasar todos los retos impuestos para ser el ganador del juego, así sea acosta de negociaciones y favores con los demás participantes del juego.

“Yo le presto, pero cambiamos de posición” – Daniel

COMPORTAMIENTO

DESCRIPCIÓN

En el juego los integrantes de la comunidad intercambiaban plata e implementos, pero nunca los regalaban; siempre buscaban beneficiarse de un modo u otro. En cuanto al dinero no se vieron posiciones de posesión, siempre lo prestaban y negociaban con este. No se evidenciaba un ambiente de competencia, se ayudaban entre si poniéndose bloques fáciles, y así todos se beneficiaban.

“Necesito la cinta express, présteme ahí $50 chirris” – Andrade “Yo no hice el gusanito, mas bien les ayudo a ustedes” – Andrade

A pesar de que los integrantes de la comunidad siempre buscan colaborar entre ellos, prima un interés individual. Entre los integrantes de la comunidad existe una mutua colaboración, donde se prestan y comparten equipos, pero detrás de esa cooperación siempre existe el interés individual de crecer como escalador a costa de los objeto e implementos de los demás.

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