FormatProgettazioneDidattica_T2_Babolin

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Tirocinio T2 - a.a. 2020-2021 FORMAT PER LA PROGETTAZIONE DIDATTICA Contesto

Classe: 2C Numero bambini: 18 (9 femmine e 9 maschi) e 1 bambino DVA Docenti: 6 Destinatari (caratteristiche salienti della classe): La classe è composta da 18 alunni di cui 1 con bisogni educativi speciali, e due bambini sono stranieri di seconda generazione. La classe è omogenea si rileva che la maggior parte si conferisce nel livello intermedio di apprendimento con alcune eccellenze che porta ad un livello avanzato e alcuni bambini invece presentano particolari difficoltà. Il clima della classe è accogliente e sereno.

Competenza chiave europea Competenza/e chiave (scrivere solo la denominazione) (Copiare dal documento delle Raccomandazioni del CE le com-Competenza alfabetica funzionale petenze chiave per l’apprendimento permanente del 22.05.2018) -Competenza digitale https://eur-lex.europa.eu/legal-content/IT/TXT/PDF/?uri=CE-Competenza personale, sociale e capacità di imparare a imparare LEX:32018H0604(01) Traguardo/i di competenza (Copiare i traguardi dalle Indicazioni nazionali 2012) http://www.indicazioninazionali.it/wp-content/uploads/2018/08/Indicazioni_Annali_Definitivo.pdf

Disciplina/discipline e relativi traguardi GEOGRAFIA:

-L’alunno si orienta nello spazio circostante e sulle carte geografiche, utilizzando riferimenti topologici e punti cardinali. -Ricava informazioni geografiche da una pluralità di fonti (cartografiche e satellitari, tecnologie digitali, fotografiche, artistico-letterarie) MATEMATICA: -Ricerca dati per ricavare informazioni e costruisce rappresentazioni (tabelle e grafici). Ricava informazioni anche da dati rappresentati in tabelle e grafici.


-Costruisce ragionamenti formulando ipotesi, sostenendo le proprie idee e confrontandosi con il punto di vista di altri.

Dimensioni di competenza (Caratteristiche peculiari che contraddistinguono una determinata prestazione e rispondono alla domanda: quali aspetti consi- -Condivide i percorsi individuati con i compagni per trovare strategie risolutive dero nel valutare una certa prestazione? Analizzare il traguardo, dividerlo in aree e ricavare la dimensione -decodifica una sequenza d’istruzioni per svolgere una semplice attività sulla quale si intende lavorare. Formulare la/le dimensione/i utilizzando la terza persona singo- -sa eseguire un percorso partendo dalla descrizione verbale o dal disegno e viceversa lare.) Obiettivi di apprendimento – Scuola Primaria (Declinare gli obiettivi di apprendimento delle Indicazioni Nazionali in riferimento alla classe, utilizzati per le dimensioni di competenza.)

GEOGRAFIA: Orientamento -Muoversi consapevolmente nello spazio circostante, orientandosi attraverso punti di riferimento, utilizzando gli indicatori topologici (avanti, dietro, sinistra, destra, ecc.) e le mappe di spazi noti che si formano nella mente (carte mentali). Linguaggio della geo-graficità – Rappresentare in prospettiva verticale oggetti e ambienti noti (pianta dell’aula, ecc.) e tracciare percorsi effettuati nello spazio circostante. MATEMATICA: – Eseguire mentalmente semplici operazioni con i numeri naturali e verbalizzare le procedure di calcolo. -Leggere e rappresentare relazioni e dati con diagrammi, schemi e tabelle


Titolo e abstract della microprogettazione (Attribuire un titolo alla microprogettazione e presentarne brevemente il tema. Esplicitare i collegamenti con il percorso in atto e i bisogni osservati/rilevati).

N° di sessioni di lavoro previste

CODING L’attività pensata si inserisce tra il primo e il secondo quadrimestre per un totale di 16 ore. E attività si svolgono in presenza e servono per sviluppare le competenze logiche e capacità di problem-solving in modo creativo attraverso la programmazione (coding) in un contesto di gioco. Infatti le sessioni saranno divise in due momenti la prima sempre di spiegazione , la seconda di gioco ludico. Successivamente da una verifica finale per valutare la comprensione del pensiero computazionale. L’attività tratta come giocare con il coding imparando. Sessioni n. 3. Ogni sessione è composta da tre fasi: Anticipare , produrre e riflettere

Sessione di lavoro 1 Indicatori (Evidenze osservabili/manifestazioni concrete rilevabili in situazione e riferite alla dimensione di competenza. Formulare gli indicatori utilizzando la terza persona singolare) Logica

-sa eseguire un percorso partendo dalla descrizione verbale o dal disegno e viceversa

Attività

Tempi

Mediatori

Strumenti

Setting (Spazio)

-tavolino

Aula di legno

(attivo, iconico, analogico, simbolico)

Anticipare (Proposta stimolo per motivare il gruppo e attivare il processo)

L’insegnante spiega ai bambini il si- 30 min gnificato di percorso facendo vedere

Iconico, attivo


un video che stimoli la loro curiosità e l’attenzione. Successivamente porta i bambini nell’aula di legno, dove si trova un tavolino che raffigura lo stesso percorso del video con qualche particolare in più che arricchisce il percorso.

https://youtu.be/lNYg_R__Lxk

Produrre L’insegnante predispone a piccoli (Consegne operative che si intendendo proporre: gruppi la possibilità di osservare il invenzioni, rielaborazioni, costruzioni, rappresen- percorso illustrato nel tavolo. tazioni…) E ponendo domande stimolo: -se noi siamo a scuola, come facciamo arrivare in edicola? Lasciando a loro la possibilità di confrontarsi e di cogliere il percorso migliore. Dopo il confronto i bambini devono segnare con il dito il percorso scelto dal gruppo. Riflettere (Attività che favoriscano la riappropriazione dell’esperienza e la consapevolezza di quanto realizzato)

1 ora

Iconico, attivo, analogico

-tavolino

-Aula di legno

Tornati in classe la maestra chiede a 1 ora loro di ricostruire insieme con un disegno il percorso che hanno osservato.(aggiungere foto)

Iconico, attivo, analogico

-quaderno, matita, colori

-Classe


Sessione di lavoro 2 . Indicatori (Evidenze osservabili/manifestazioni concrete rilevabili in situazione e riferite alla dimensione di competenza. Formulare gli indicatori utilizzando la terza persona singolare) Logica

- Condivide i percorsi individuati con i compagni per trovare strategie risolutive

Attività

Tempi

Mediatori

Strumenti

(attivo, iconico, analogico, simbolico)

Anticipare (Proposta stimolo per motivare il gruppo e attivare il processo)

L’insegnante spiega il significato di 1 ora coding riferendosi anche alla lezione precedente e fa vedere lo strumento che utilizzeranno per giocare con il coding che si chiama “MIND DESIGNER”

Produrre L’insegnante predispone il tabellone (Consegne operative che si intendendo proporre: a terra con sopra il robot, il quale invenzioni, rielaborazioni, costruzioni, rappresen- deve eseguire le indicazioni che datazioni…) ranno i bambini ,divisi in piccoli gruppi , per raggiungere la destinazione richiesta dal robot. Successivamente l’insegnante fa vedere come si utilizza e come si programma.

1 ora

Setting (Spazio)

Iconico ,attivo

-Gioco MIND DESIGNER

-Classe

Iconico , attivo, analogico

-GIOCO MIND DESIGNER -Tabellone -robot

-Interspazio


Riflettere (Attività che favoriscano la riappropriazione dell’esperienza e la consapevolezza di quanto realizzato)

Loro dovranno confrontarsi in piccolo 1 ora gruppo, per riuscire a programmare il robot per trovare la strategia opportuna per portarlo alla meta richiesta.

Iconico, attivo, analogico

-GIOCO MIND DESIGNER -Tabellone -robot

-Interspazio

Valutazione Rubrica di Valutazione (Elaborare una rubrica di valutazione ricollegandosi al Corso e al laboratorio di “Didattica Generale”)

Sessione di lavoro 3 . Indicatori (Evidenze osservabili/manifestazioni concrete rilevabili in situazione e riferite alla dimensione di competenza. Formulare gli indicatori utilizzando la terza persona singolare) Logica

-Decodifica una sequenza d’istruzioni per svolgere una semplice attività

Attività

Tempi

Mediatori (attivo, iconico, analogico, simbolico)

Strumenti

Setting (Spazio)


Anticipare (Proposta stimolo per motivare il gruppo e attivare il processo)

L’insegnante prepara l’interspazio 1 ora con un percorso disegnato con lo scotch. Successivamente spiega alla classe che andranno nell’interspazio e che loro devono eseguire il percorso seguendo i comandi che l’insegnante da per arrivare alla destinazione richiesta.

Iconico ,attivo, -Scotch analogico -porta ombrelli

-Interspazio

2 ore

Iconico ,attivo,analogico

-Scotch -porta ombrelli

-Interspazio

L’insegnante alla fine elabora un 1ora esercizio di ragionamento logico che devono svolgere. (Seguendo sempre la modalità coding) La verifica è composta: - da una parte scritta che sono le indicazioni. -da una parte grafica dove loro disegnano e creano il percorso seguendo le indicazioni scritte sopra.

Iconico ,attivo

-Quaderno -scheda -matita

-classe

Produrre I bambini sono chiamati singolar(Consegne operative che si intendendo proporre: mente a svolgere il percorso ascolinvenzioni, rielaborazioni, costruzioni, rappresen- tando i comandi che vengono forniti tazioni…) dall’insegnanti come il robot “MIND”. L’insegnante chiede a loro di contare quanti passi fanno ogni volta che si muovono nella direzione richiesta.

Riflettere (Attività che favoriscano la riappropriazione dell’esperienza e la consapevolezza di quanto realizzato)



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