Il consumo consapevole_didattica

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LABORATORIO DI DIDATTICA E TECNOLOGIE IN CLASSSE GRUPPO 4 CONDUTTRICE MARIA CRISTINA GARBUI Scuola primaria classe IV

IL CONSUMO CONSAPEVOLE Babolin Laura, Di Nunno Eleonora, Scordamaglia Franca, Vulcano Francesca


TIMING 4h totali

Suddivise in due pomeriggi da due ore

Obiettivi Comprendere l’argomento e le informazioni principali di discorsi affrontati in classe. (ITA) Ricostruire verbalmente le fasi di un’esperienza vissuta a scuola o in altri contesti. (ITA) Esplorare le funzioni e le potenzialità di nuove applicazioni informatiche. (TECN) Discriminare azioni che promuovono la sostenibilità ambientale da azioni che non promuovono questo risultato (ED.CIVICA)


ABSTRACT Una pubblicità trasmessa in TV, un potente canale di comunicazione per i più giovani e non solo. Percorso di riflessione su: l’acquisto di un prodotto è veramente così necessario, serve per rendermi più felice, più sicuro? È un bisogno o un capriccio? Spunti di riflessione sulle competenze che ogni alunno ha rispetto al consumo e all’impatto che esso ha sul pianeta.


I FASE: anticipare

VIDEO + brainstorming

IL CONSUMO CONSAPEVOLE


II FASE: produrre 01

02

RI-INVENTIAMOCI

03


III FASE: riflettere I attività - In gruppo

PIc-collage

II attività - Individuale

Padlet


Strumenti e materiali ●

Tablet: fornito alla classe al fine di permettere agli alunni sia di accedere ai link che la docente condivide sulla piattaforma Google Classroom, sia per ricercare informazioni. LIM: risorsa tecnologica utile all’insegnante per condividere il Padlet. Pic collage: applicativo utilizzato per creare collage fotografici. Padlet: applicazione che permette di organizzare idee e caricare immagini come se fosse una grande bacheca virtuale. Story Jumper: applicativo utilizzato dall’insegnante, con lo scopo di realizzare una Visual StoryTelling avente come protagonisti ANITA e PAOLO e le conseguenze delle scelte dell’uno e dell’altro. Storyboard that: applicativo usato dall’insegnante per la creazione delle immagini che compongono il Visual Storytelling. CamStudio: programma che consente di registrare in un file AVI (video) tutto quello che succede sullo schermo del computer, usato dall’insegnante per registrare il Visual storyTelling. Materiale di riciclo per l’attività (portati dagli alunni a scuola in un giorno precedente). Materiali di cancelleria (colla forbici, matite, pennarelli) per realizzare artefatto (Gioco)

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Strat egie Didat tiche adot tate

Brai nso rmin g in circl I att e tim ività e Coo pera tive lear ning II at Lea tivit rnin à g by doin g


Grazie a tutti per l'attenzione


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