LIBRO PEDAGOGICO TECNOLOGIA EDUCATIVA

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2020

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YILDA MENDEZ

YILDA MENDEZ LOPEZ UNIVERSIDAD MARIANO GALVEZ DE GUATEMALA


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UNIVERSIDAD MARIANO GALVEZ DE GUATEMALA CAMPUS VILLA NUEVA FACULTAD HUMANIDADES PEM COMUNICACIÓN Y LENGUAJE DOCENTE: LICENCIADA LILIANA CANASTUJ CURSO TECNOLOGÍA EDUCATIVA I CICLO

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YILDA LETICIA MÉNDEZ LÓPEZ 5574-205749

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CONTENIDO LECCION 1 .................................................................................................................................................. 5 HISTORIA DE LA TECNOLOGÍA ......................................................................................................... 6 LECCIÓN 2 ................................................................................................................................................ 7 TECNOLOGÍA EDUCATIVA .................................................................................................................. 8

LA IMPORTANCIA DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA ...................................................8 TECNOLOGIA E INNOVACIÓN ............................................................................................8 LECCION 3 .................................................................................................................................................. 9 LAS REDES SOCIALES EN SOCIEDAD .......................................................................................... 10 LA IMPORTANCIA DE LAS REDES SOCIALES ............................................................................. 10 LAS REDES SOCIALES EN EDUCACIÓN ....................................................................................... 10 LAS REDES SOCIALES EN SOCIEDAD .......................................................................................... 10 LECCION 4 ................................................................................................................................................ 11 TAGUL .................................................................................................................................................... 12 PREZI ...................................................................................................................................................... 12 POWTOON............................................................................................................................................. 12 ISSUU ..................................................................................................................................................... 12 LECCION 5 Y 6. ........................................................................................................................................ 13 Evolución de la Definición de Tecnología Educativa ................................................................... 14 Ventajas y Desventajas de la Tecnología Educativa .................................................................... 14 ROL DEL DOCENTE EN LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA ............................................................. 14 EDUCACIÓN TECNOLOGÍA ............................................................................................................... 14 LECCION 7 ................................................................................................................................................ 16 7 TENDENCIAS EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA QUE ESTÁN REVOLUCIONANDO LOS MODELOS DE APRENDIZAJE ........................................................................................................... 17 LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN, LAS TECNOLOGÍAS Y LA EDUCACIÓN .................... 17 LECCIÓN 8 Y 9. ........................................................................................................................................ 18 “Teoría de las inteligencias múltiples” ........................................................................................... 19 Kahoot ! ................................................................................................................................................. 20 QUIZIZZ .................................................................................................................................................. 21 WIX .......................................................................................................................................................... 22 LECCION 10 Y 11. .................................................................................................................................... 23 BRAIN POP ............................................................................................................................................ 24

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LIBFRO PEDAGÓGICO LECCION 12 Y 13. .................................................................................................................................... 25 PLATAFORMAS LMS .......................................................................................................................... 26

Analizamos 19 plataformas de E-Learning. ..................................................................26 PLATAFORMA ZOOMBERS ..............................................................................................26 Zoombers ..............................................................................................................................26 RAZONES POR LAS QUE DEBES UTILIZARLA............................................................................. 26 LECCIÓN 14 Y 15 ..................................................................................................................................... 28 “La red” como instrumento: búsqueda de información, comunicación, enseñanza y aprendizaje ................................................................................................................................................ 29 Aula Invertida........................................................................................................................................ 29 Proyectos Steam .................................................................................................................................. 29 LECCIÓN 16 .............................................................................................................................................. 30 ENTORNOS VIRTUALES ........................................................................................................................ 31 REFORMA GUATEMALA .................................................................................................................... 31 ACTIVIDADES ........................................................................................................................................... 33 Métodos y su relación con la Tecnología ....................................................................................... 34 ¿CÓMO HACER UN USO RESPONSABLE DE LAS TECNOLOGÍAS? ................................................................... 35 Cómo utilizar el método Glenn Doman con los niños .................................................................................... 39 TEST INTELIGENGIAS MULTIPLES ................................................................................................. 41 PROPUESTA ASESOR PEDAGOGÍCO ............................................................................................ 43 CREACION PAGINA WIX .................................................................................................................... 45 BACKUP DE CURSOS ......................................................................................................................... 46 FORO ...................................................................................................................................................... 47 EDMODO ................................................................................................................................................ 48 PLANIFICACIÓN DE CLASE .............................................................................................................. 48 CONCLUSIONES ...................................................................................................................................... 51 RECOMENDACIONES ............................................................................................................................. 51

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LECCION 1

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HISTORIA DE LA TECNOLOGÍA La Evolución Tecnológica va mano a mano con la Ciencia, aunque ambas cosas son distintas:

Los descubrimientos científicos engloban el conocimiento en sí mismo. La Tecnología aplica esos conocimientos para resolver una necesidad humana. Se suele asociar tecnología con modernidad, pero realmente la actividad tecnológica, la curiosidad por modificar nuestro entorno para mejorar nuestras condiciones de vida, es algo tan viejo como la humanidad.

La Prehistoria.

Es el periodo de tiempo transcurrido desde la aparición del primer ser humano hasta la invención de la escritura, hace más de 5 000 años.

Los primeros hombres prehistóricos eran nómadas que se dedicaban a la caza y a la recolección de frutos. Sus avances tecnológicos estaban orientados a su supervivencia. La prehistoria se divide en tres etapas; Paleolítico, Mesolítico yNeolítico.

La primera revolución tecnológica se produjo hace unos 10.000 años, en el Neolítico, cuando los seres humanos pasaron de ser nómadas a sedentarios desarrollando las primeras técnicas agrícolas. https://www.youtube.com/watch?v=tnttImbRaXo&feature=youtu.be

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LECCIÓN 2 7


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TECNOLOGÍA EDUCATIVA LA IMPORTANCIA DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA La tecnología educativa es una herramienta que ha transformado el intercambio de experiencias entre quienes enseñan y quienes aprenden. Con ella, la enseñanza está integrada a la vida diaria a través de la computadora, tablets y hasta el teléfono que tenemos en la mano todo el tiempo. Con la ayuda de estos mecanismos, funcionando como una extensión del aula, los procesos educativos siguen siendo actuales, el acceso a información de calidad se hace más fácil y se fomenta la autonomía de los estudiantes. A través de los contenidos digitales educativos proporcionados de forma online, se intensifica la reanudación de los temas que se trabajaron en el aula y el flujo es más dinámico, los estudiantes y docentes tienen acceso a materiales desde cualquier lugar, no importando distancia, ni tiempo

TECNOLOGIA E INNOVACIÓN La tecnología educativa es una herramienta que ha transformado el intercambio de experiencias entre quienes enseñan y quienes aprenden. Con ella, la enseñanza está integrada a la vida diaria a través de la computadora, tablets y hasta el teléfono que tenemos en la mano todo el tiempo. Con la ayuda de estos mecanismos, funcionando como una extensión del aula, los procesos educativos siguen siendo actuales, el acceso a información de calidad se hace más fácil y se fomenta la autonomía de los estudiantes.

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LECCION 3 9


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LAS REDES SOCIALES EN SOCIEDAD Hoy en día son los medios para comunicarse a grandes distancias, así como un sinfín de herramientas que acompañan la convivencia de las personas de este modo, se llama red social no solo al grupo de personas, sino al sistema que las aloja y les brinda los servicios necesarios.

https://prezi.com/vhsdxee34_eg/las-redes-sociales-en-la-actualidad/?present=1

LA IMPORTANCIA DE LAS REDES SOCIALES Las redes sociales https://es.scribd.com/document/347362378/La-Importancia-de-Las-Redes-Sociales-en-LaEducacion-de-Guatemala

LAS REDES SOCIALES EN EDUCACIÓN Redes Sociales en la Sociedad y en la Educación han existido desde tiempos inmemoriales, realmente no se puede decir. Sin embargo es un reto en la Educación, un reto que desafía las tendencias de la educación y las exigencias de la globalización así no lo exige.

LAS REDES SOCIALES EN SOCIEDAD Artículo de Prensa Libre https://www.prensalibre.com/guatemala/comunitario/redes-sociales-rompen-conducta

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TAGUL Tagul es otra de las conocidas herramientas 2.0 para crear nubes de palabras. Las nubes de palabras creadas con Tagul tienen interactividad, lo cual da un efecto dinámico a nuestros trabajos. https://www.youtube.com/watch?reload=9&v=MFdY34FQaB4 https://wordart.com/login

PREZI Prezi es un programa de presentaciones para explorar y compartir ideas sobre un documento virtual basado en la informática en nube. La aplicación se distingue por su interfaz gráfica con zoom, que permite a los usuarios disponer de una visión más acercada o alejada de la zona de presentación, en un espacio 2.5 https://prezi.com/login/ https://www.youtube.com/watch?v=vgvVbZ-pymM

POWTOON Powtoon es una plataforma online para la creación de animaciones y todo tipo de presentaciones en video. El programa, con una interfaz en inglés fácil e intuitiva, cuenta con todas las herramientas necesarias para comenzar a crear presentaciones y vídeos animados explicativos con resultados profesionales. https://www.powtoon.com/account/login/ https://www.youtube.com/watch?v=JCM2cIxORC4

ISSUU Issuu es un servicio en línea o Plataforma de publicación digital. Distribuye fácilmente tu contenido y permite la visualización de material digitalizado, como libros, documentos, números de revistas, periódicos, y otros medios impresos de forma realista y personalizable. https://issuu.com/signup https://www.youtube.com/watch?v=tCSnDH8SAHU

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LECCION 5 Y 6.

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Evolución de la Definición de Tecnología Educativa http://www.timetoast.com/timelines/evolucion-de-la-definicion-de-tecnologia-educativa

Ventajas y Desventajas de la Tecnología Educativa http://storybird.com/books/tecnologia-educativa-ventajas-y-desventajas-poblac/?token=5ad5gact92

ROL DEL DOCENTE EN LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA

http://www.empresariosporlaeducacion.org/sites/default/files/6_tec nologia_en_las_escuelas_sept_2011.pdf EDUCACIÓN TECNOLOGÍA https://cien.org.gt/wp-content/uploads/2019/05/Educacio%CC%81n-y-Tecnologi%CC%81adocumento-final.pdf

https://prezi.com/gwjegz00djko/?utm_ca mpaign=share&utm_medium=copy

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LECCION 7

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7 TENDENCIAS EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA QUE ESTÁN REVOLUCIONANDO LOS MODELOS DE APRENDIZAJE https://blog.andresnunez.com/tecnologias-educativas-modelos-deaprendizaje/ LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN, LAS TECNOLOGÍAS Y LA EDUCACIÓN http://unescoguatemala.org/comunicacion-e-informacion/acceso-al-conocimiento/uso-de-tics-en-laeducacion/

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LECCIÓN 8 Y 9.

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“Teoría de las inteligencias múltiples” La teoría de las inteligencias múltiples divide la capacidad intelectual en ocho tipos, justificando así, las diferencias individuales y el hecho de que una persona que no sea competente en matemáticas pueda serlo en otras áreas igualmente importantes. Existen diversos test y escalas cuyo objetivo es medir qué tipo de inteligencia predomina en nuestra mente. Los ocho tipos de inteligencias múltiples según Howard Gardner son los siguientes:

Inteligencia Lingüística Inteligencia Lógico - Matemática Inteligencia Visual - Espacial Inteligencia Kinestésica o Corporal-cinética Inteligencia Musical Inteligencia Interpersonal Inteligencia Intrapersonal Inteligencia Naturalista

https://www.psicologia-online.com/test-de-inteligencias-multiples4241.html

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Kahoot ! Kahoot! es el nombre que recibe este servicio web de educación social y gamificada, es decir, que se comporta como un juego, recompensando a quienes progresan en las respuestas con una mayor puntuación que les catapulta a lo más alto del ranking.

Cualquier persona puede crear un tablero de juego, aquí llamado "un Kahoot!" de modo que, si quieres, puedes crear un test sobre los tipos de triángulos, los distintos cuerpos celestes o sobre las normas de circulación. No hay limitaciones siempre y cuando se encuadre en uno de los cuatro tipos de aplicaciones disponibles hoy en día. Para qué sirve Kahoot! Kahoot! ha sido diseñado con fines educativos en mente, aunque podría perfectamente ser usado simplemente por entretenimiento. La idea es la misma que hemos oído hablar tantas veces: aprender divirtiéndote.

Es sin embargo más una herramienta de refuerzo, pues la naturaleza de las preguntas son demasiado cortas como para entrar en demasiado detalle. Aquí lo bueno es que el profesor -o aquel que está controlando la partida- puede controlar con precisión cuándo se pasa a la siguiente pregunta, de modo que puede hacer pausas para añadir las explicacionese necesarias.

https://www.xataka.com/basics/kahoot-que-es-para-que-sirve-y-comofunciona

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QUIZIZZ Quizizz es un juego de preguntas multijugador fantástico que cada vez ofrece más opciones y posibilidades. Permite modificar y personalizar las preguntas para crear nuestros propios concursos o exámenes de una manera divertida y lúdica.

El profesor genera las preguntas, le da a play y los alumnos entran en una página que indicará la web para introducir un código y jugar desde su dispositivo u ordenador.

Ofrece informes individuales y generales con todos los resultados y diferentes opciones de juego.

Entre sus múltiples opciones está la de hacer que tus cuestionarios sean públicos o privados; poder duplicar otros Quizizz y editarlos; añadir imagen, audio o vídeo a las preguntas; imprimir los cuestionarios creados; compartir o enviar la nota a través de otras plataformas; elegir el tiempo de respuesta para cada pregunta; crear colecciones; asignar cuestionarios a tus clases y conectarlos con Google Classroom; elegir entre diferentes modalidades de juego; compartir tu Quizizz por correo, enlace o redes sociales; añadir diferentes tipos de preguntas (test, encuesta, pregunta abierta, rellenar espacio en blanco, caja, múltiples respuestas), etc.

http://www.ayudaparamaestros.com/2016/03/quizizz-herramienta-paracrear-juegos.html

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WIX Wix es una plataforma donde podrás crear tu propia página web, blog o tienda online sin pagar nada en el inicio gracias a sus cientos de plantillas que tienen para cada tipo de web. Pero lo mejor de Wix es que no necesitarás saber nada sobre diseño web para crear tu propia página.

Muchas otras empresas online de este tipo te darán alojamiento en Internet para empezar tu blog o página, pero será necesario que sepas al menos lo básico sobre diseño web o incluso un poco sobre añadir y editar códigos para personalizar tu sitio online.

En cambio con Wix es mucho más sencillo: después de registrarte, sólo tienes que elegir qué tipo de página quieres hacer, seleccionar una bonita plantilla que te guste, y para personalizarla sólo deberás hacer click en el elemento que quieres añadir (por ejemplo, una imagen, un texto, un formulario de contacto) y nada más.

Con Wix puedes, además de crear la que gustes, hacerlo en cuestión de horas o en menos de 2 o 3 días debido a lo fácil y rápido que es.

Para poder crear tu página sólo debes hacer un registro, responder un par de preguntas con tus preferencias y comenzar a crear.

Si no quieres comenzar a crear una página desde cero porque no sabes cómo distribuir o añadir los elementos, bastará con que elijas una plantilla de tu preferencia e incluso tienes la opción de que Wix cree una página web para ti con sólo un click.

https://gananci.org/wix-que-es-y-para-que-sirve/

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BRAIN POP (es un grupo de sitios web educativos con más de 1,000 películas animadas cortas para estudiantes en los grados K-1,2, junto con cuestionarios y materiales relacionados, que cubren temas de ciencias, estudios sociales, inglés, matemáticas, ingeniería y tecnología, salud y artes y música) Desde 1999, BrainPOP ha creado contenido educativo en línea para apoyar las necesidades curriculares de los alumnos y facilitar la comprensión de temas de interés general. Es una herramienta que consiste de breves películas animadas, ideales para uso individual o en grupo, que permiten introducir temas nuevos, explicar conceptos difíciles y repasar antes de un examen. ¡Ninguna película dura más de 5 minutos! Los cuestionarios, planes de lecciones, experimentos, mapas mentales y otras actividades que BrainPOP incluye con cada película, hacen que las clases sean más atractivas y entretenidas para los alumnos. El contenido está alineado a los planes y programas educativos y cuenta con una herramienta de búsqueda de temas por materia y grado escolar. BrainPOP está diseñado para funcionar perfectamente con plataformas PC, Mac y Linux, y con pantallas, proyectores y pizarrones interactivos. No es necesario descargar o instalar nada en su computadora, ni utilizar aparatos especializados. Los recursos en línea incluyen BrainPOP español, para docentes y estudiantes de Primaria y Secundaria, de gran utilidad dentro y fuera de la escuela; BrainPOP en inglés; BrainPOP JR., una sección en inglés para estudiantes de Kínder y Primaria; y ahora BrainPOP ESL, una espectacular herramienta para que los niños aprendan inglés desde cualquier nivel.

Tecnología Educativa BrainPop.pdf

https://www.youtube.com/watch?v=THx02P4oJV4

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PLATAFORMAS LMS https://www.youtube.com/watch?v=OnP9ASzOdr8

Analizamos 19 plataformas de E-Learning. https://es.calameo.com/books/004216390e72a30dae401

PLATAFORMA ZOOMBERS https://www.youtube.com/channel/UC-5ncoNAoxq76GatJycJeJg

Zoombers https://zoombers.com/

RAZONES POR LAS QUE DEBES UTILIZARLA ¿Qué es? Nearpod es una herramienta web/app que te permite crear presentaciones interactivas, es decir, una presentación que incluya actividades como cuestionarios, encuestas y actividades para que el asistente o alumno resuelva mientras el profesor/presentador va corriendo la presentación. Razones por las que deberías usar Nearpod 1. Flexibilidad

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No importa el tipo de profesor que seas (tradicional, innovador, constructivista, etc) Nearpod se ajusta (o viceversa) al tipo de instrucción que das.

Si por alguna razón no tuviste tiempo suficiente para impartir tu Nearpod en clase pero necesitas que los alumnos realicen las actividades que incluiste, puedes configurar tu presentación en modalidad «Tarea» para que los alumnos lo realicen en casa.

Puedes crear Nearpods y tus alumnos pueden consultarlos desde cualquier lugar. La herramienta es compatible con cualquier dispositivo y computadora que tenga acceso a internet. Versatilidad Nearpod sobresale de las otras aplicaciones para crear presentaciones por la posibilidad de agregarle elementos para interactuar con tus alumnos. Dentro de tu presentación/clase podrás agregar quizzes (de opción múltiple), preguntas abiertas, encuestas, actividades para dibujar o subir fotografías, fill in the blanks y memoria. Además de los elementos interactivos tu podrás agregarle tus contenidos a la presentación desde un pdf, un video de youtube, un archivo de audio, una página web, una galería de imágenes e inclusive un recorrido virtual en 360 grados y un feed de twitter. Todo esto lo puedes incluir desde tu dispositivo, desde Google Drive, Dropbox o Box. Comodidad Evaluar las actividades interactivas dentro de tu Nearpod es muy sencillo. Las respuestas de tus alumnos te serán enviadas automáticamente por correo electrónico o podrás consultarlas desde tu cuenta. Los reportes que se generan pueden ser exportados en formato pdf o excel por grupo o por alumno lo que te permitirá transcribir las calificaciones más fácilmente si manejas una hoja de cálculo.

http://www.exa.com.mx/blog/5-razones-por-las-que-deberias-estarusando-nearpod/

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“La red” como instrumento: búsqueda de información, comunicación, enseñanza y aprendizaje Aula Invertida Es un enfoque pedagógico en el que la Instrucción directa se realiza fuera del aula y del tiempo presencial. Se utiliza para desarrollar actividades de aprendizaje significativo y personalizado. El aula invertida como una de las traducciones al español de Flipped Clasrooms, es un modelo educacional creado por Jonathan Bergmann y Aaron Sams profesores de Química de Woodland Park High School en Woodland Park, Colorado, los cuales a partir del año 2006 plantearon varios modelos metodológicos que utilizan para el intercambio de información, principalmente tecnología orientada a la grabación de videos.

https://webinarfcgt2020.blogspot.com/

Proyectos Steam STEAM son las siglas que identifican a las disciplinas Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics, es decir, ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas. Tradicionalmente, el foco de esos ámbitos científicos y tecnológicos se centraban en el STEM, si bien desde hace unos años encontramos la tendencia de incorporar el arte para generar innovación y creatividad a los procesos. STEAM son las siglas que identifican a las disciplinas Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics, es decir, ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas. Tradicionalmente, el foco de esos ámbitos científicos y tecnológicos se centraban en el STEM, si bien desde hace unos años encontramos la tendencia de incorporar el arte para generar innovación y creatividad a los procesos.

Antes de seguir... ¡no confundáis estos proyectos con la web de videojuegos Steam!

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ENTORNOS VIRTUALES REFORMA GUATEMALA Acuerdos Alcanzados En esta sección, se visualiza los logros alcanzados con apoyo del Fondo de Reformas Estructurales, según se describen a continuación:

Acuerdo Gubernativo número 102-2015 para aprobar la Política Nacional de Comadronas:

Acuerdo No. 102-2015 Política de Comadronas

Acuerdo Ministerial Número 186-2015 para aprobar e institucionalizar el Protocolo Único de Procedimientos del Sistema de Inspección de Trabajo:

Acuerdo Ministerial Número 186-2015

Acuerdo Ministerial Número 187-2015 para aprobar e institucionalizar el Sistema de Capacitación en Línea y Entornos Virtuales de Aprendizaje del Ministerio de Trabajo y Previsión Social y el Sistema de Estadísticas Laborales de Inspección del Trabajo – SELIT – de la Inspección de Trabajo:

Acuerdo Ministerial Número 187-2015

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https://learn-us-east-1-prod-fleet01xythos.s3.amazonaws.com/5c38ec1071c8e/18908299?responsecache-control=private%2C%20max-age%3D21600&response-contentdisposition=inline%3B%20filename%2A%3DUTF8%27%27Guia%2520de%2520aprendizaje%2520de%2520Entornos% 2520Virtuales%25201.pdf&response-contenttype=application%2Fpdf&X-Amz-Algorithm=AWS4-HMAC-SHA256&XAmz-Date=20201109T210000Z&X-Amz-SignedHeaders=host&X-AmzExpires=21600&X-AmzCredential=AKIAZH6WM4PL5SJBSTP6%2F20201109%2Fus-east1%2Fs3%2Faws4_request&X-AmzSignature=f4765aeb5a4aa14dfddb0fba128ff53f0924751b4e309d86c6f 27a9cb9d0848b https://learn-us-east-1-prod-fleet01xythos.s3.amazonaws.com/5c38ec1071c8e/18908707?responsecache-control=private%2C%20max-age%3D21600&response-contentdisposition=inline%3B%20filename%2A%3DUTF8%27%27Guia%2520de%2520aprendizaje%2520Entornos%2520virtu ales%25202.pdf&response-content-type=application%2Fpdf&X-AmzAlgorithm=AWS4-HMAC-SHA256&X-AmzDate=20201109T210000Z&X-Amz-SignedHeaders=host&X-AmzExpires=21600&X-AmzCredential=AKIAZH6WM4PL5SJBSTP6%2F20201109%2Fus-east1%2Fs3%2Faws4_request&X-AmzSignature=cde7f6666c2ecc6cb2caab1093cbc967fc3568e55ee0ec07eb e776c1ce6f5c76 https://reformas-guatemala.org/?page_id=4309

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ACTIVIDADES

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Métodos y su relación con la Tecnología TIPOS DE METODOLOGIA METODO MONTESSORI La idea de limitar el uso de las tecnologías por los niños no es exclusiva de Montessori, hay muchas otras pedagogías, como Waldorf, que siguen la misma línea, y son muchos los estudios que han demostrado que la exposición a las pantallas (screen time como se le llama en inglés) no sólo no es beneficiosa para el desarrollo físico y cerebral de los niños, sino que resulta perjudicial, especialmente para los más pequeños. En la época de Maria Montessori el acceso de los niños a las tecnologías era prácticamente nulo, muchas de las que utilizamos hoy como móviles, ordenadores y tablets ni siquiera existían, y otras como la televisión, aparecieron cuando ella estaba desarrollando su pedagogía pero estaban sólo al alcance de unos pocos. Así que la doctora Montessori tuvo poco que decir sobre este tema, pero tanto la AMI (Association Montessori Internationale) como la AMS (American Montessori Society) se han pronunciado al respecto, y a pesar de ciertas diferencias, ambas asociaciones coinciden en limitar el acceso de los niños a las tecnologías.

INCONVENIENTES DE LAS TECNOLOGÍAS PARA LOS NIÑOS El coste de oportunidad: El principal inconveniente en el que coinciden la mayoría de los estudios es que mientras que un niño está utilizando una tablet o viendo la tele, está dejando de hacer otras actividades que son necesarias para su desarrollo. En el caso de menores de 2 años está demostrado que su cerebro necesita interacciones directas con personas reales para desarrollar el

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LIBFRO PEDAGÓGICO lenguaje y otras habilidades cognitivas, sociales y emocionales. Y a partir de los 2 años el principal efecto negativo de las tecnologías es que restan tiempo de ejercicio físico y actividades manipulativas. Déficit de atención: Está demostrado que los niños que pasan más tiempo frente a pantallas tienen más problemas de déficit de atención. Esto se debe a que hay una región en el cerebro emocional, llamada "núcleo estriado", que funciona valorando las actividades que hacemos en función de la intensidad del estímulo que ofrecen y de la rapidez con la que ese estímulo nos produce satisfacción. En función de esa valoración, el núcleo estriado decide a qué actividades debemos prestar más atención, el problema es que si el cerebro se acostumbra a recibir estímulos intensos y satisfacción rápida, difícilmente va a querer prestar atención a otras actividades menos intensas, e incluso corre el riesgo de caer en una adicción. Todo esto lo explica mucho mejor Álvaro Bilbao, os animo a ver su ponencia "Las nuevas tecnologías en el desarrollo cerebral de nuestros hijos", la explicación del núcleo estriado la hace alrededor del minuto 12. Problemas de comportamiento: Varios estudios han demostrado la conexión entre la exposición a la televisión y los videojuegos y el comportamiento violento. Evidentemente esto depende mucho del tipo de contenidos.

¿CÓMO HACER UN USO RESPONSABLE DE LAS TECNOLOGÍAS? Las tecnologías pueden tener sus ventajas siempre que se haga un uso responsable de ellas, para lo que debemos tener en cuenta varios factores:

La edad del niño: Como he comentado, las tecnologías tienen un efecto especialmente negativo en menores de 2 años, y en general todos los expertos en pediatría y neuropsicología están de acuerdo en que los menores de 2 años no deberían tener ninguna exposición a las tecnologías (en un mundo ideal, de esto hablaremos después). A partir de esa edad los niños pueden tener contacto con las tecnologías, siguiendo las pautas que vamos a ver a continuación. El contenido: Esto es de sentido común, es nuestra responsabilidad como padres "filtrar" el tipo de contenidos que nuestros hijos ven en la tele, videojuegos o apps. Además de asegurarnos de la ausencia de violencia, es recomendable que seleccionemos contenidos con cierto valor educativo,

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LIBFRO PEDAGÓGICO evitar aquellos sobreestimulantes, y dar prioridad a la realidad sobre la fantasía (especialmente para los menores de 6 años). El tipo de interacción entre el niño y la tecnología: Siempre es preferible optar por interacciones que requieran actividad por parte del niño (no es lo mismo sentarse pasivamente a ver dibujos animados que buscar un vídeo musical en Youtube para hacer una coreografía). Utilizar las tecnologías con ellos: Es importante que no utilicemos las tecnologías como una niñera con la que dejar a los niños mientras nosotros hacemos otra cosa (aunque a veces sea una tentación hacerlo). Es preferible compartir con ellos ese momento, en primer lugar para asegurarnos de que lo que están viendo es realmente adecuado y en segundo lugar para interactuar con los niños, haciéndole preguntas sobre lo que hemos visto o el juego al que hemos jugado, resolviendo preguntas que les puedan surgir...

METODO DECROLY El método Decroly es un modelo de pedagogía activa, enmarcado dentro del movimiento Escuela Nueva, que nació del inconformismo

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LIBFRO PEDAGÓGICO con la escuela tradicional. Veamos algunas de sus características: Niño como protagonista del aprendizaje. Es la escuela la que ha de adaptarse y no al revés, ofreciendo una educación para la vida mediante la vida. Globalización del conocimiento. Basar el trabajo en comprender que la percepción infantil es global, que perciben el todo antes que sus partes. Este pensamiento predomina en todos los aspectos de la vida hasta los seis o siete años, momento en el que descubren aspectos que les permitirán acceder al pensamiento analítico. Lectoescritura. Continuando con la globalidad, el punto de partida del método son las frases que surgen de las observaciones realizadas y de aquello que más les ha interesado. A partir de la creación y observación de varias frases serán capaces de aislar las palabras, después establecerán nuevas relaciones que les llevarán a reconocer sus elementos comunes, las sílabas, y, posteriormente, los sonidos y las letras. Método científico. Se destacan tres fases: observación de la realidad, asociación de ideas y expresión de contenidos. Pueden solaparse o variar en su orden. Centros de interés. Se tratan de forma interdisciplinar, convergiendo actividades y observaciones. De esta forma, se intenta trabajar de manera transversal y menos fragmentada que con un horario dividido por asignaturas o áreas. A partir de los centros de interés y las observaciones, se introducen las competencias y contenidos. Por ejemplo, a través de la observación de envases de nuestro día a día, podemos trabajar los cuerpos geométricos y volúmenes, la expresión artística al representarlos en 3D, las familias de palabras al clasificarlos, o el medio natural, si concienciamos con su uso responsable y reciclaje. ¿Cómo es el día a día en el aula? Las aulas Decroly son espacios vividos que se van construyendo a lo largo del curso. Se inicia en septiembre con el aula prácticamente vacía, tan solo con lo esencial para el trabajo diario. Pero a medida que avanza el curso, la clase y las paredes se llenan del conocimiento que van descubriendo y construyendo conjuntamente: información sobre los centros de interés, lenguaje, clasificaciones del entorno, etc. Las clases por la mañana empiezan con la rutina de llegada. Antes de iniciar la actividad se da un diálogo entre el alumnado y el maestro, recordando lo que hicieron en la sesión anterior o introduciendo un nuevo tema. Al tratarse de forma global, todo lo que se deriva de una observación puede durar varios días, o incluso semanas, por lo que, según en qué fase del método se encuentren, realizarán actividades de observación, asociación o expresión.

Aunque el maestro tenga preparada una planificación sobre los contenidos a trabajar, es fundamental que sea flexible y esté abierto a posibles cambios si observa que otras cuestiones llaman más la atención de los niños.

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En relación a la evaluación, esta adopta diferentes formas. A pesar de que haya exámenes y se acabe otorgando una nota numérica para poder cumplir con la normativa educativa, se tiende a hacer una evaluación cualitativa, criterial y continua, además de incluir herramientas de autoevaluación, para que el alumnado reflexione acerca de su propio aprendizaje.

¿Qué beneficios y dificultades destacarías? El trabajo del maestro resulta complejo, precisando de una gran dosis de flexibilidad y creatividad, ya que tiene que atender más a lo que surge en el aula que a la programación que encontraría en un libro o ficha. Debe estar pendiente de los intereses del alumnado y de las oportunidades que surjan de forma espontánea, adaptando las actividades y las temporalizaciones. En todo caso, a pesar del esfuerzo necesario, los beneficios de aprovechar las oportunidades que brindan los intereses de los niños son mayores. La motivación y la implicación aumentan, siendo más fácil generalizar los aprendizajes a otros ámbitos. Del mismo modo, se promueve un pensamiento crítico y curioso ante la vida. Además, la propia construcción del conocimiento por parte de los pequeños facilita la comprensión, el aprendizaje y la memorización.

METODO GLENN DOMAN El método Doman o también llamado método Filadelfia surge de los estudios e investigaciones que hacen sobre el tratamiento de niños con lesiones cerebrales, neurólogos y especialistas coordinados por el doctor Glenn Doman. La base de estos estudios considera que aunque haya neuronas muertas debido a estas lesiones, aún quedan neuronas vivas y con la estimulación adecuada a una edad temprana estas neuronas pueden aprender a establecer las conexiones necesarias para hacer las funciones de las que ya no están. Por tanto el método Doman trata de aprovechar al máximo las capacidades de los niños, para desarrollar al máximo sus posibilidades de aprendizaje. El fin de este método es que el niño logre el desarrollo integral, es decir un desarrollo tanto

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LIBFRO PEDAGÓGICO intelectual, como físico, emocional y social.

El método Doman se basa en inputs y outputs. Es decir, al niño se le presenta un tipo de información y da información para demostrar que ha conseguido procesar esa información. Con este método lo que se trata es de proporcionar al cerebro del niño los estímulos adecuados tanto en intensidad como en frecuencia y claridad para favorecer su desarrollo y que el niño además disfrute de este proceso.

Estos estímulos (información) reciben el nombre de Bits de inteligencia. Estos se pueden procesar por cualquiera de las vías sensoriales: oído, visión, tacto, olfato y gusto. Por lo tanto, si agrupamos estos Bits en categorías se puede favorecer la formación de conexiones neuronales. Estas categorías se clasificarán según a la rama de conocimiento que pertenecen y dentro de cada una de estas ramas se selecciona el tipo de información que llegará al niño según su edad, su nivel de desarrollo y su interés.

Cómo utilizar el método Glenn Doman con los niños Este método se apoya en principios pedagógicos que hay que respetar si se quiere aplicar de manera afectiva. Para ello han de seguirse algunas recomendaciones:

- El niño ha de disfrutar del aprendizaje y divertirse. - Este método se basa en la repetición, por lo que es muy importante que se cumplan las rutinas del programa.

- Las sesiones han de ser breves para que el niño no se canse y quiera más. Además es muy importante en trato que se le da a los llamados Bits de inteligencia. Los estímulos han de ser adecuados y para conseguirlo se ha de trabajar con ellos adecuadamente. Para ello, unos días antes de comenzar con el trabajo se irán presentando a los niños estímulos en grupos de cinco y diciéndoles que en unos días se hará un juego.

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LIBFRO PEDAGÓGICO Una vez comience el juego con los estímulos, debemos:

- Proporcionar un ambiente adecuado. Los niños deben prestar atención y mantener silencio y los estímulos tienen que ser presentados de manera divertida para ellos.

- Utilizar un espacio libre de distracciones. - Cuando se anuncie la categoría a trabajar los estímulos (Bits) han de presentarse de uno en uno y rápidamente.

- Hay que dejar un tiempo entre un grupo de estímulos y el siguiente. - Se presenta en siguiente grupo cómo se hizo con el anterior y se va haciendo así hasta presentar todas las categorías.

- Después hay que agradecer y alabar la conducta de los niños al finalizar la sesión. - Durante varios días se irán repitiendo estas sesiones aumentando poco a poco el número de estímulos y de grupos.

Referencias cristina. (26 de julio de 2016). montessori y las tecnologias. Obtenido de montessori en cas: https://www.montessoriencasa.es/montessori-las-tecnologias/ Ingrid, M. (2019). metodologia decroly. Universidad Unir . Quicios, B. (10 de marzo de 2020). Guia infaltil . Obtenido de Guiainfantil,com: https://www.guiainfantil.com/articulos/educacion/aprendizaje/metodo-glenndomanpara-desarrollar-las-capacidades-del-nino/ RICARDO ARTURO LUGO LARROTTA. (DICIEMBRE2012). METODOLOGÍA Y DIDÁCTICAS APLICADAS EN EL ÁREA DE TECNOLOGÍA EN. BOGOTA .

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TEST INTELIGENGIAS MULTIPLES TEST INTELIGENCIAS MULTIPLES

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¿Qué relación tienen las inteligencias múltiples de Howard Gardner con los fundamentos de la tecnología educativa?

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PROPUESTA ASESOR PEDAGOGÍCO PROPUESTA AL MINISTERIO DE EDUCACION SOBRE EL DESARROLLO Y CIERRR DEL SIGLO ESCOLAR 2020.

Señora ministra de educación: Licenciada Claudia Ruiz Casasola me dirijo a usted para plantearle la propuesta ante el cierre del ciclo escolar 2020, que como usted sabe y es de su conocimiento ante la problemática que estamos viviendo hoy el 2020 será un año sin precedentes en la historia de la educación dado a que esta pandemia está impactando todos los ámbitos de la vida social incluyendo la educación.

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LIBFRO PEDAGÓGICO Es por ello que no todos los docentes cumplieron con sus objetivos hacia los estudiantes porque de ser cierto no todos los estudiantes están recibiendo sus clases en línea, muchas de las escuelas han tenido que modificar sus estrategias de enseñanza aprendizaje. Los docentes y directivos han tenido que tomar a su cargo, diseñar y desarrollar los procesos educativos y pedagógicos necesarios para lograr que los alumnos puedan adquirir los contenidos establecidos para este ciclo escolar. Considerando: Que la Constitución Política de la República de Guatemala, garantiza la libertad de enseñanza y criterio docente, establece la obligación del Estado de proporcionar y facilitar educación a sus habitantes sin discriminación alguna con el fin de lograr el desarrollo integral de la persona humana, el conocimiento de la realidad socio económica, política, la cultural nacional, además declara de interés nacional la educación. De utilidad y necesidad pública la enseñanza sistemática de la Constitución Política de la República y de los Derechos Humanos asimismo a los Convenios Internacionales ratificados por Guatemala. Sería crear una mesa de trabajo llamada educación en tiempos de crisis para evaluar los procesos educativos de los primeros meses del año y definir criterios para abordar los desafíos a que se deben enfrentar. Como lo sería garantizar la total distribución de los textos escolares para cada estudiante que asiste a las escuelas tanto públicas como particulares del país. Presentar propuestas de adecuación curricular que contribuyan a la planificación y gestión del currículo fomentando la innovación pedagógica y el trabajo colaborativo, con lo que conlleva diseñar y socializar material para padres, madres y cuidadores principales en su rol de educadores en casa y por ultimo pero menos importante seria alargar el tiempo de proceso enseñanza no terminarlo en octubre si no aumentar de uno a dos meses para mejorar el proceso enseñanza en los alumnos. Y así mismo verificar cuanto han aprendido los estudiantes y reforzar los temas que debieron ser aprendidos durante este ciclo escolar. La crisis sanitaria en Guatemala y las otras por las cuales ya venía pasando el país deben de ser el momento propicio para que nuestros paradigmas políticas y educativas incorporen perspectivas innovadoras, críticas y promotoras del derecho a la educación, lo mismo que prestar atención al desafío de una educación inclusiva equitativa y de calidad. no solo es posible hoy en día es más necesaria que nunca.

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CREACION PAGINA WIX https://ymendezl5.wixsite.com/misitio-1

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BACKUP DE CURSOS

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FORO HERRAMIENTAS Y FUNCIONALIDADES ¿Que herramienta orientada al aprendizaje le parece mas innovadora? Es muy interesante el análisis que se hace en las herramientas que utiliza J.M Boncu en el cual las orientadas al aprendizaje hacen mención a varias pero en mi punto de vista los innovadores son los blogs en el cual abarcan los weblogs grupales individuales y los de asignatura ya que estos se crean con el propósito de brindar un apoyo tanto a estudiantes como a educadores en el proceso de aprendizaje facilitando la reflexión y el cuestiona miento sobre un determinado tema.

¿Que herramienta orientada a la productividad le parece mas apropiada para llevar acabo en la educación a distancia? Es muy difícil llevar un control adecuado en la educación a distancia muchas veces se nos complica el estar revisando a cada momento las plataformas educativas es por eso que pienso que el mas apropiado serian los calendarios ya que estos nos ayudan a tener una programación de actividades y por medio de ello se nos hace más fácil planificar las actividades ya que todas ellas van por fechas las cuales solo debemos ir revisando para llevar un mejor control de nuestro tiempo y acciones a realizar.

¿Con que herramienta de publicación de cursos y contenidos esta mas familiarizado usted? Una de las varias aplicaciones que hemos visto durante el curso y me a gustado mucho es la de kahoot ya que es una herramienta muy útil para docentes y ayuda a los estudiantes a repasar contenidos de una forma muy dinámica y entretenida ya que cuenta con preguntas tipo test aunque también hay espacios para discusión y debate pero me gusto mucho esta herramienta.

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EDMODO https://new.edmodo.com/profile/y-mendez-lopez-15c06b/

PLANIFICACIÓN DE CLASE

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LIBFRO PEDAGÓGICO UNIVERSIDAD MARIANO GALVEZ DE GUATEMALA FACULTAD HUMANIDADES DEPARTAMENTO DE GUATEMALA

CARRERA: PROFESORADO EN COMUNICACIÓ N Y LENGUAJE CICLO: 1

NOMBRE DEL CURSO: COMUNICACIÓN Y LENGUAJE PROFESOR: YILDA LETICIA MENDEZ LOPEZ OBJETIVOS DEL CURSO: Que los estudiantes tengan un acercamiento significativo con su idioma, tanto en forma escrita como en forma oral, de modo que puedan ordenar, estructurar y sistematizar el pensamiento. CLASE. No. 1 TEMA: Estrategi as para increme ntar la velocida d lectora. FASE DEL PROCESO MOMENT RECURS O DE OS EN APLICACI LINEA ÓN Activación de conocimiento con un video sobre lectura rápida. https://www.youtube.com/watch?v=irdU1NzLwvw

En la sesi ón virt ual

Explicación por el docente sobre qué tipos de estrategias se pueden utilizar para la velocidad lectora y como emplearla, dar ejemplos y aclarar dudas sobre el tema.

Sesi ón virt ual

Trabajo colaborativo en el cual deben de realizar un test de velocidad lectora y compresión de textos. En el siguiente enlace https://www.psicotecnicostest.com/test-velocidadcomprension-lectura-textos/lectura-texto.asp

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Trabajo personal

Video de YouTube

Página web


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LIBFRO PEDAGÓGICO Realiza un organizador grafico sobre estrategias para la velocidad lectora en base al siguiente documento https://comprension-lectora.org/velocidad-lectora%E2%89%A0-fluidez-lectora-1/

Trabajo personal

Docume nto en página web

Presentación de los estudiantes en el cual deben de investigar 5 aplicaciones virtuales que pueden servir para medir la velocidad lectora, realizar una presentación en alguna aplicación virtual las cuales pueden ser prezi, emaze, genially o alguna otra.

Sesi ón virt ual

Herrami enta virtual

Cuestionario en kahoot sobre estrategias para la velocidad lectora, breve repaso y luego concluimos con análisis por los estudiantes

Sesi ón virt ual

Herrami entas virtual

FIRMA DEL DOCENTE._______________________ VOBO.___________________________ _________________

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CONCLUSIONES La introducción de nuevas tecnologías es uno de los mayores desafíos del sistema educativo actual. La inclusión de la tecnología como un medio o herramienta de ayuda en el desarrollo óptimo de la educación, está generando profundos cambios que incluye las formas de acceder a cualquier información por parte de los docentes lo que hace necesario considerar el uso integral de las herramientas tecnológicas como un elemento a tener en cuenta en la capacitación actual y futura de los docentes y así mismo de los alumnos. Sólo queda por parte del docente, tomar una concienciación crítica reflexiva con los actuales procesos y cambios que se vienen dando en la educación de hoy, implementando nuevos medios de enseñanza y aprendizaje, permitiendo al alumnado conocer, aprender y adquirir un mejor desarrollo de aptitudes y actitudes que permitan en pleno su desarrollo, su desenvolvimiento en esta sociedad que cambia al ritmo de las continuas necesidades de las generaciones presentes y futuras. RECOMENDACIONES Crear una comisión de docentes en todas las áreas que se encargue de producir, evaluar, asesorar y divulgar de manera constante, información acerca de los adelantos tecnológicos en materia educativa, y, en especial, las que contribuyan al desarrollo de cada una de las áreas educativas. Incentivar y crear mecanismos para que los docentes comiencen a fomentar el uso de esta herramienta tecnológica dentro de su quehacer profesional en las diversas actividades que realiza dentro y fuera de las instituciones escolares. Además, crear pequeños grupos de discusión en aspectos sencillos y tangibles en las clases, los cuales deben ir profundizando cada día más sobre la innovación de la tecnología.

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LIBRO PEDAGóGiCO YILDA LETICIA MÉNDEZ LÓPEZ UNIVERSIDAD MARIANO GALVEZ DE GUATEMALA PEM COMUNUCACIÓN Y LENGUAJE CURSO TECNOLOGÍA EDUCATIVA

DERECHOS RESERVADOS ymendezl5@miumg.edu.gt

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