Mechanical desktop

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Mechanical Desktop Guia Gráfico 2ª edição


Copyright © Olavo Luppi, 2002 Todos os direitos reservados. A reprodução não-autorizada desta publicação, por qualquer meio, seja ela total ou parcial, constitui violação da lei 5.988. OLAVO LUPPI nasceu no Rio de Janeiro em 1977, é técnico industrial em mecânica e vem trabalhando em revendas de sofwares de CAD/CAM desde 1995, desenvolvendo atividades de treinamento, suporte e implementação do Mechanichal Desktop em diversas empresas. Atualmente cursa Engenharia Mecânica na UNICAMP.

L965m Luppi, Olavo. Mechanical Desktop: Guia Gráfico / Olavo Luppi. – Rio de Janeiro: Letra Capital, 2000. 380p: 21,6 x 28,0cm. ISBN 85-86568-08-2 Inclui bibliografia. 1. Mechanical Desktop. 2. Gráficos em engenharia. 3. Projetos de engenharia – Processamento de dados. I. Título. CDD-620.00420285

CAPA Patrícia Robert com ilustração de ferramenta de estampo de Rafael Santos utilizando Mechanical Desktop e renderização de Luiz Felippe Santos Cavalcanti utilizando 3D Studio MAX. PROJETO GRÁFICO João Baptista Pinto REVISÃO Gean Nunes Damulakis EDITORAÇÃO ELETRÔNICA Luiz Carlos Guimarães

LETRA CAPITAL EDITORA Av. Rio Branco, 257 Gr. 401/402 Centro Cep 20040-009 Rio de Janeiro RJ Telefax: (21) 2224-7071 / 2215-3781 www.letracapital.com.br

SITE DO LIVRO www.mechanicaldesktop.hpg.ig.com.br


Olavo Luppi

Mechanical Desktop Guia Gráfico 2ª edição


Dedico este livro aos meus pais: João Baptista Pinto Silva & Rita Luppi Silva.

Agradecimentos Quero fazer um agradecimento especial a Cristiano Nogueira, a Nelson Alexandrino e a Luiz Carlos Nery D´Avila, por terem se colocado disponíveis em todos os momentos, acreditando, incentivando e ajudando-me a concretizar esta obra. Desejo ainda agradecer a Alvaro Marzola, Antônio Schuch, Diana Inhaquite, Fernando Tavares, Gean Nunes Damulakis, Gustavo Corrêa, Luiz Carlos Guimarães, Luiz Felippe Santos Cavalcanti, Márcio Jardim, Maurício Marques, Patrícia Robert, Rafael Santos, Ricardo Bogéa, Tania Coelho, Vera Lúcia Xavier Figueredo e a toda equipe da 3D Graphics, por terem todos, de várias formas, colaborado para a realização deste trabalho.


Prefácio T

endo trabalhado em revendas de softwares de CAD/CAM desde 1995 e, especialmente, tendo coordenado a equipe do departamento de mecânica da 3D Graphics Engenharia e Computação Ltda. – revenda Autodesk no Rio de Janeiro – desenvolvendo atividades de treinamento, suporte e implementação do Mechanical Desktop em diversas empresas, tive a oportunidade de vivenciar diversas dificuldades e desafios ao implementar novas maneiras de se trabalhar com projeto mecânico utilizando ferramentas de CAD e CAM. De fato, o modelamento de sólidos paramétrico representa uma quebra de paradigma na maneira em que se desenvolveu e projetou peças e equipamentos durante o século XX e, sem dúvida, sua vinda está inserida no contexto das transformações do processo de produção industrial que o mundo sofreu na última década. O desafio de estar sempre se reciclando, buscando novas informações, e o de estar aprendendo a lidar com novas ferramentas de trabalho – no caso, softwares – se somam em algo que possuem em comum: a grande maioria de informações e softwares disponíveis para este fim se encontram em língua inglesa. Por outro lado, a velocidade de desenvolvimento da indústria de softwares, especialmente a que é voltada para o ramo da mecânica – que lança novas versões de seus produtos a cada nove, seis e até quatro meses – torna quase impossível produzir e manter atualizado material de treinamento para esses produtos, exceto para os próprios fabricantes, que têm a oportunidade de fazê-lo concomitantemente ao desenvolvimento do programa. Esta obra é resultado da experiência que acumulei nos treinamentos, oferecendo suporte técnico neste programa e de um trabalho árduo – iniciado em julho de 1999 – de estudo e pesquisa sobre este software. Foram gastas muitas horas na leitura do help on-line do Mechanical Desktop, sentado em frente do computador; fazendo testes e elaborando exemplos; acompanhando os grupos de discussão do programa pela internet; visitando bibliotecas, à procura de literatura especializada, para melhor compreensão dos fundamentos matemáticos que estão por trás dessas tecnologias de representação tridimensional de peças por sólidos e por superfícies; consultando normas técnicas e profissionais da área para traduzir da forma mais apropriada os termos técnicos que aparecem no programa; sistematizando, classificando e organizando a enorme quantidade de comandos para apresentá-los a você na forma da presente obra. Tudo isso me exigiu um tempo muito maior do que eu pudera prever inicialmente (praticamente o triplo!). O principal enfoque adotado foi o de apresentar comandos relativos ao projeto tridimensional de peças, seja em sólido ou em superfícies. Por esta razão, não abordo os comandos de otimização do trabalho de detalhamento 2D que vêm com o pacote de comandos “Power Pack”. Por se tratar de um guia essencialmente de CAD, também fogem aos objetivos desta obra detalhar comandos como o de cálculo de momento de inércia (AMINERTIA), de momento fletor para vigas e para eixos (AMDEFLINE e AMSHAFTCALC), o que faz cálculos sobre fatores de

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segurança e vida útil de rolamentos (AMBEARCALC) e o que faz análise de esforços e concentrações de tensões pelo método dos elementos finitos (AMFEA e AMFEA3D). Enfim apresento-lhes o Mechanical Desktop – Guia Gráfico, um guia de comandos do Mechanical Desktop Power Pack – baseado em sua versão 4 – em que são apresentados os principais conceitos necessários para utilização deste software. Nele você encontra explicações detalhadas sobre o funcionamento da grande maioria dos comandos do Mechanical Desktop Power Pack relacionados ao modelamento paramétrico de sólidos. Este livro se destina a engenheiros, técnicos, desenhistas e projetistas mecânicos que de alguma forma trabalham com o Mechanical Desktop, bem como ao uso em revendas autorizadas Autodesk de forma a complementar seu material de treinamento. Tem como objetivo proporcionar ao leitor uma fonte de referência em português aos comandos do programa, de forma que possam ser corretamente compreendidos seus conceitos fundamentais, assim como encontrar o significado daquela “opçãozinha daquele comando que a gente quase nunca usa mas que é fundamental para resolver a questão que eu tenho agora”. Espero que este Guia possa ajudar àqueles que fazem do Mechanical Desktop a sua ferramenta de trabalho, a tirar maior proveito dela, e convido o leitor a enviar comentários, críticas, dúvidas, sugestões, etc. sobre esta obra para o endereço: olavo.luppi@ig.com.br Olavo Luppi Silva Rio de Janeiro, setembro de 2000

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Prefácio à 2ª edição F

oi com alegria e surpresa que eu e meu editor vimos esgotar-se em pouco tempo a primeira edição deste livro, lançada em novembro de 2000. Uma reimpressão pura e simples deste livro já se justificaria pela quantidade de pedidos que chegam mensalmente à LetraCapital Editora. Porém, como foram lançadas mais duas versões do Mechanical Desktop, resolvi enriquecer esta nova edição com os comandos mais relevantes que foram introduzidos e/ou reformulados nas versões 5 e 6 sem retirar nenhum dos comandos referentes à versão 4, presentes na primeira edição. Esses comandos vêm como um capítulo à parte, no final do livro. A velocidade com que novas versões deste programa vêm sendo lançadas e também a rapidez com que se esgotou a primeira edição, inviabilizaram uma atualização 100% abrangente deste livro. Isso me obrigou a deixar de fora desta atualização o comando AMOPTIONS que, por sua complexidade e extensão, atrasaria a edição e aumentaria consideravelmente seu custo. Em resumo, as principais alterações desta segunda edição foram a inclusão de 19 comandos novos e/ou reformulados nas versões 5 e 6, a criação de um índice de comandos em ordem alfabética e a ampliação do glossário. Outro fato que me deixou muito contente foi que este livro serviu como elemento catalizador para levar adiante a iniciativa de criar um grupo de discussão* na Internet, em português, sobre o Mechanical Desktop. Cristiano Nogueira –amigo e ex-colega de trabalho na 3D Graphics, que gentilmente aceitou meu convite para escrever sobre alguns comandos incluídos nesta edição – foi uns dos principais responsáveis para que este grupo tenha crescido e esteja funcionando de forma quase que independente. Diariamente, através do correio eletrônico, usuários de diversas empresas trocam experiências, tiram dúvidas e se ajudam uns aos outros; aumentando sua destreza e tirando máximo proveito dos recursos do Mechanical Desktop. À nós que trabalhamos diariamente com este programa, faltava um espaço como esse para troca de experiências, pois o grupo de discussão da Autodesk, por ser em inglês, limita a participação de uma parcela significativa de usuários. Esta é também a oportunidade para fazer um agradecimento sincero a todos que possibilitaram o sucesso da primeira edição, principalmente às revendas Autodesk e demais centros de treinamento que adotaram este livro. Rio de Janeiro, março de 2002

*O endereço da home-page do grupo de discussão é www.mcadbrasil.net

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Como se organiza este guia? Quando comecei a escrever este Guia, listei todos os comandos do Mechanical Desktop e, a partir de sua localização nos menus, e de sua funcionalidade, classifiquei-os em sete grupos: modelamento de sólidos, modelamento de superfícies, manipulação e visualização, detalhamento 2D, montagens e conjuntos, elementos de máquinas normalizados e comandos gerais. A partir disso adotei o padrão de mostrar, para cada comando:

Ícone do comando, Nome do comando da forma que aparece no menu pull-down, Seqüência para chegar ao comando pelo menu pull-down, Nome do comando da forma que deve ser entrado no prompt do AutoCAD, Texto explicando a função do comando e como e quando ele deve ser utilizado, Foto do quadro de diálogo do comando e/ou de figura que exemplifica seu funcionamento, Descrição das funções de cada item do quadro de diálogo, Explicação das mensagens que o comando faz no prompt do AutoCAD.

Para dar embasamento à compreensão desses comandos, apresento um capítulo de Introdução que expõe os principais conceitos do Mechanical Desktop e fornece uma visão geral do processo de trabalho de construção de um conjunto mecânico. Logo após vem o capítulo Interface Gráfica que apresenta a tela do programa e identifica os diversas formas de ter acesso aos comandos. Em seguida vem a descrição dos comandos divididos em sete capítulos. Ao final, apresento um Glossário com mais de 300 termos que aparecem no decorrer do livro, uma listagem com as Teclas de Atalho aos comandos do Mechanical Desktop e um Bookmark com os principais sites na internet relacionados ao programa.

Justificativas e normas adotadas Este Guia pressupõe que o leitor já esteja familiarizado com a lógica de funcionamento do AutoCAD, bem como com os nomes de seus principais comandos. Apesar da grande quantidade de termos em inglês presentes neste Guia, ele foi escrito pensando naqueles que não dominam esse idioma. A maioria desses termos consta no Glossário. O critério para tradução de termos técnicos e mecânicos foi adotar a mesma nomenclatura que a ABNT utiliza em suas normas. Quando não foi possível encontrar referência a estes termos nas NBR´s, procurouse escolher o termo que melhor se adapta ao contexto a partir da consulta a catálogos de produtos de fabricantes de elementos de máquina e a profissionais experientes no ramo. Adotou-se o padrão ISO para todos os exemplos, fotos da tela, explicações sobre elementos de máquina normalizados mostrados neste livro, salvo observação contrária. Alguns comandos do AutoCAD aparecem nos menus do Mechanical Desktop porque são importantes em alguma etapa no uso deste programa. Estes comandos são mencionados, porém não são aprofundados, pois pressupõe-se que o leitor já os conheça. Nem todos os comandos apresentados neste livro possuem um ícone específico. Para estes comandos foi criado um ícone genérico como este: O termo “clique” refere-se a dar um clique com o botão esquerdo do mouse. O termo “clique direito” refere-se a dar um clique com o botão direito do mouse. O termo “duplo clique” refere-se a dar dois cliques rápidos com o botão esquerdo do mouse.

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Convenções Tipográficas Palavras em Negrito No Mechanical Desktop, um mesmo comando pode ter dois nomes diferentes: aquele que aparece nos menus pull-down e aquele que deve ser digitado no prompt. Usa-se negrito para destacar do texto o comando expresso desta primeira forma. Ex.: “O comando Sketch Plane define o plano de esboço sobre o qual...” Usado para indicar a seqüência de cliques nos menus pull-down necessária para chegar a um comando. Ex.: “...pode ser criado clicando-se no menu File e depois em New Part File.” Usado para detalhar as opções disponíveis em prompts de alguns comandos. Ex.: aNgle: Força a criação de uma dimensão angular entre duas linhas selecionadas.

Palavras em Itálico Usado para introduzir um novo termo. Ex.: “Uma outra característica do modelamento por sólidos é a de eles serem constituídos por features.” Usado para se referir a nomes de livros e publicações. Ex.: “Enfim apresento-lhes o Mechanical Desktop – Guia Gráfico,...” Usado para nomes e extensão de arquivos. Ex.: “Importa as configurações do comando AMCONFIG guardadas em um outro arquivo (.dwg, .dwt ou .cfg) para o arquivo corrente.” e “...se tivermos um arquivo do tipo Part File de nome tampa.dwg,...” Utilizado nos comentários do prompt. Ex.: “(Selecione uma das opções de operação booleana) Nomes de quadros de diálogo do Mechanical Desktop e do AutoCAD. Ex.: “Abre o quadro de diálogo Desktop Options na parte relativa às configurações...” Nomes de opções que aparecem nos quadros de diálogo do Mechanical Desktop e do AutoCAD. Ex.: “Caso a opção Move with Parent esteja desabilitada,...” Nomes de opções dos prompts de comando. Ex.: “...faz-se um Combine com a opção Cut ou Join, usando o produto como toolbody,...”

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LETRAS MAIÚSCULAS Nome de peças e subconjuntos que aparecem no Browser. Ex.: “. A primeira peça construída recebe o nome de PART1...”

LETRAS MAIÚSCULAS PEQUENAS (VERSALETE)

No Mechanical Desktop, um mesmo comando pode ter dois nomes diferentes: aquele que aparece nos menus pull-down e aquele que deve ser digitado no prompt. Aparece em letras maiúsculas pequenas os comandos apresentados desta segunda forma. Ex.: “Refere-se ao comando AMDIMARRANGE que re-arruma as dimensões em relação às bordas da peça.

Texto em Courier Texto retirado do prompt de comando do Mechanical Desktop. Ex.: “Select or [Ucs/View/worldXy/worldYz/worldZx]:”

planar face, work plane

Texto em Courier negrito Comandos e/ou informações que o usuário deve digitar no prompt de comando do Mechanical Desktop. Ex.: “Enter U break percentage or [Specify U break] <50%>:20”

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Sumário Introdução ....................................................................................................... 13 Interface Gráfica ............................................................................................... 24 Modelamento de Sólidos .................................................................................. 37 Modelamento de Superfícies ........................................................................... 116 Manipulação e Visualização ............................................................................ 168 Detalhamento 2D ........................................................................................... 182 Montagens e Conjuntos ................................................................................. 265 Elementos de Máquinas Normalizados ............................................................ 296 Comandos Gerais ........................................................................................... 327 Novos Comandos ........................................................................................... 364 APÊNDICES Teclas de Atalho ............................................................................................. 405 Bookmark ...................................................................................................... 409 Glossário ........................................................................................................ 410 Bibliografia .................................................................................................... 418 Índice de Comandos ....................................................................................... 419

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Introdução Neste capítulo apresentaremos os conceitos básicos do Mechanical Desktop, como por exemplo: o que é modelamento de sólidos e de superfícies, o que é parametrização, etc. Apresentamos ainda o diagrama Fluxo de Operações, seguido de um texto explicativo que proporcionam ao leitor ter uma visão geral do processo de construção e detalhamento de peças e /ou conjuntos com o Mechanical Desktop.

Introdução

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O

QUE É O

MECHANICAL DESKTOP?

O Mechanical Desktop é um modelador de sólidos paramétrico e também um modelador de superfícies NURBS, baseado no software de CAD mais popular do mercado – o AutoCAD – que permite criar, projetar, montar, editar e visualizar peças e conjuntos mecânicos em três dimensões, e ainda proporciona uma real integração entre 2D e 3D. Com ele não só é possível criar e atualizar automaticamente vistas bidimensionais de peças ou conjuntos, gerados a partir de sólidos e/ou superfícies, como também aproveitar desenhos 2D feitos no AutoCAD para facilitar o processo de construção de peças tridimensionais. A partir da versão 4, o Mechanical Desktop passou a oferecer o “Power Pack” – um pacote adicional de comandos que pode ser incorporado ao programa original – que oferece uma série de ferramentas para o aumento de produtividade no desenho e detalhamento 2D e ainda um catálogo de mais de 1 milhão de elementos de máquinas padronizados de acordo com as seguintes normas: ISO, DIN, ANSI, JIS, AS, BS, CNS, CSN, GB, GOST, NF, NS, KS, SS, SFS, STN, PN e UNI. Neste catálogo encontram-se versões 2D e 3D dessas peças que podem ser diretamente inseridas no desenho, evitando que o usuário tenha que redesenhar elementos habituais ao dia-dia do engenheiro, projetista ou desenhista mecânico, tais como parafusos, porcas, arruelas, rolamentos, pinos, etc.

POR

QUE UM MODELADOR DE SÓLIDOS?

Existem três maneiras de se construir uma peça tridimensional com o Mechanical Desktop: por wireframe, por superfícies ou por sólidos. A construção (ou modelamento) por wireframe* é aquela que se faz construindo linhas, polylines, arcos, splines no espaço tridimensional de forma que esses elementos representem as arestas da peça. Esse método de modelamento apresenta três inconvenientes. a) uma peça modelada em wireframe, não permite que se calcule propriedades físicas tais como área lateral, massa, volume, momento de inércia, etc.; b) sua representação fica mais complicada de se imaginar (e conseqüentemente se torna mais difícil de construir) quando a peça apresenta faces sinuosas e a ausência de cantos vivos. c) a ambigüidade de interpretação que o modelo em wireframe transmite. Não raramente, um único modelo em wireframe pode ser interpretado de duas ou mais formas diferentes. Este é um dos motivos pelo qual o modelo em wireframe torna-se impróprio para análise por elementos finitos. Essa ambigüidade fica clara no exemplo abaixo.

Exemplo de peça modelada em wireframe.

Duas possíveis interpretações da peça modelada em wireframe.

*Obs.: É importante observar a diferença entre modelamento por wireframe e representação por wireframe. Nas peças modeladas por wireframe existem apenas as arestas da peça, mas não as faces; portanto não podem ser “renderizadas”. A representação por wireframe é uma forma de se visualizar sólidos e superfícies onde são mostradas apenas as arestas dos mesmos.

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Mechanical Desktop - Guia Gráfico


A segunda forma de construir uma peça tridimensional no Mechanical Desktop é a partir de superfícies NURBS. A construção (ou modelamento) por superfícies é aquela que se faz construindo superfícies que representam as faces externas de uma peça. Estas superfícies possuem uma espessura zero e, o modelo final pode ser entendido como a “casca” da peça real. Os comandos de construção de superfícies necessitam de entidades como linhas, arcos, polylines, splines, etc. para servirem de base na construção das superfícies. Desta forma, no Mechanical Desktop, o modelamento por wireframe deve ser entendido como uma etapa preliminar para a construção de peças por superfícies. Abaixo apresentamos o modelo em wireframe da tampa de um mouse e a superfície gerada a partir dele.

Modelo em wireframe.

Modelo em superfície..

Construir uma peça completamente por superfície, iniciando com a tela do Mechanical Desktop em branco, possui vantagens e desvantagens. A principal vantagem é que pode-se construir uma gama de formas geométricas muito maior do que aquela oferecida pelos comandos de modelamento de sólidos Por isso costuma-se optar por modelar em superfícies peças com formas curvas e sinuosas como por exemplo um mouse ou uma garrafa de amaciante de roupas. A desvantagem fica por conta da dificuldade de edição dos modelos em superfície. Na maioria das vezes, para editar a forma de uma superfície, é necessário apagar a superfície antiga, alterar o wireframe relativo a ela e construí-la de novo. Também para criar simples elementos como um furo, é necessário não só criar a superfície cilíndrica como também identificar e “trimar” as outras superfícies por onde o furo passa, o que, dependendo da complexidade da peça, pode tornar-se bastante trabalhoso. A forma mais prática de trabalhar com superfícies é utilizando-as em conjunto com o modelamento de sólido usando comandos que permitem essa integração sólido-superfície, tais como o Surface Cut e o Surface Stitching. Construir peças como sólido é a melhor maneira de trabalhar com o Mechanical Desktop. Um sólido, de uma maneira geral, é sempre definido a partir de um sketch, isto é, um esboço bidimensional e então aplicado algum comando que lhe confere uma terceira dimensão. Desta forma, ficam claramente definidas tanto as arestas e faces, quanto o volume da peça. Isto proporciona uma correlação maior daquilo que se vê e faz na tela do computador com o mundo real. Por exemplo: para criar um chanfro em uma peça real, você deve escolher a aresta que será chanfrada e passar a ferramenta apropriada para criar o chanfro na aresta. Da mesma forma, um chanfro em um sólido é criado clicando-se sobre a aresta do chanfro e informando suas dimensões. Uma outra característica do modelamento por sólidos é que eles são constituídos por features. As features são como “blocos de construção”, construídos seqüencialmente, que guardam relações de operação (adicionar, remover ou compartilhar material) e de posição entre si. A seqüência e os tipos de features criados ficam registrados no Browser. O Browser é uma região da tela do Mechanical Desktop que fornece uma estrutura visual não só das features de uma peça como também das peças, subconjuntos, e vistas existentes em uma montagem.

Introdução

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POR

QUE UM MODELADOR DE SÓLIDOS PARAMÉTRICO?

O AutoCAD, pelo menos desde a versão 12, já possuía um modelador de sólidos. O que diferencia os comandos para construção de sólidos existentes no AutoCAD daqueles do Mechanical Desktop é o fato de que este é capaz de modelar sólidos paramétricos e aquele não. Em um modelador de sólidos paramétrico, a cada dimensão criada é associado um parâmetro (no Mechanical Desktop esses parâmetros são denominados d0, d1, d2, etc.), que recebe um valor determinado pelo usuário para aquela dimensão. Desta forma, pode-se alterar o valor de uma das dimensões, isto é, de um dos parâmetros, e o sólido é atualizado para refletir o novo tamanho e/ou forma. As dimensões podem receber tanto valores numéricos quanto valores paramétricos. Isto significa que, ao invés de informar que o comprimento de um retângulo terá o valor de 100 e a largura de 50, por exemplo, você informa que a largura terá a metade da dimensão determinada para o comprimento do retângulo. Assim, sempre que você alterar o valor da dimensão do comprimento, a largura também será alterada. d0=100

d1=50

d1=d0/2

d0=100

Exemplo de sketch com valores numéricos para as duas dimensões.

Exemplo de sketch com um valor numérico para a dimensão do comprimento e outro paramétrico para a dimensão da largura.

Para que as atualizações se dêem de forma correta frente às alterações no tamanho da peça, é necessária a existência de constraints, que são restrições geométricas aplicadas sobre os sketches. Por exemplo, pode-se determinar que uma linha permaneça sempre na horizontal independentemente de quaisquer alterações nos valores das dimensões relativas a ela. Ou ainda, determinar que um arco de um sketch esteja sempre concêntrico a uma aresta circular já existente no sólido.

Exemplo de constraint de concentricidade aplicada entre o sketch circular e a aresta curva do sólido.

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Mechanical Desktop - Guia Gráfico


Outro recurso que a parametrização oferece é o de poder criar família(s) de peças. Com o auxílio de uma tabela do Excel, é possível definir uma série de variáveis, cada uma delas possuindo um valor diferente para cada versão da peça. Associando cada uma dessas variáveis às dimensões existentes na peça, tanto o sólido quanto suas vistas 2D, podem ser atualizadas para refletir as dimensões das diferentes versões. Desta forma, você elimina o trabalho de ter que redesenhar peças semelhantes.

Visão do Browser com uma família de buchas controlada por uma tabela do Excel

POR

QUE BASEADO NO

Exemplo de tabela do Excel que controla uma família de buchas..

AUTOCAD?

O Mechanical Desktop roda “por cima” do AutoCAD, isto é, ele necessita do AutoCAD para funcionar e é executado juntamente com ele. Isto possibilita que você tenha à mão todos os comandos e recursos disponíveis no AutoCAD que podem ser usados de forma integrada com o Mechanical Desktop. Além disso, tanto a interface gráfica quanto a lógica de funcionamento do Mechanical Desktop, é bastante parecida com a do AutoCAD. Isto facilita ao usuário já acostumado a trabalhar com o AutoCAD – mesmo que seja apenas em 2D –, aprender a lidar com o Mechanical Desktop.

FLUXO

DE OPERAÇÕES DO

MECHANICAL DESKTOP

No início do aprendizado do Mechanical Desktop, o usuário pode ficar indeciso quanto ao melhor caminho a tomar quando chega a uma determinada etapa da construção de uma peça ou conjunto, devido à quantidade de comandos disponíveis e aos diferentes momentos em que eles podem e/ou devem ser utilizados. De fato, o Mechanical Desktop possui uma lógica de trabalho que se repete na criação de peças, na montagem de conjuntos e no detalhamento 2D. É fundamental a compreensão e visualização desta seqüência de operações para acelerar o processo de aprendizagem do programa. Pensando nisso, foi elaborado o diagrama Fluxo de Operações, que encadeia e relaciona os principais comandos do Mechanical Desktop. A seqüência mostrada nesse diagrama é descrita detalhadamente no texto “Fluxo de Operações”, precedida da apresentação de alguns “Conceitos Importantes”. As expressões que aparecem sublinhadas nesse texto correspondem aos nomes dos títulos dos quadros do diagrama, recurso que visa facilitar a identificação do texto com o desenho.

Introdução

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Mechanical Desktop - Guia Gráfico

(atualização automática das vistas)

EDIÇÃO DE FEATURES (AMEDITFEAT)

ATUALIZAÇÃO DO SÓLIDO (AMUPDATE)

EDIÇÃO DE PROFILES (AMMODDIM, AMPOWEREDIT, AMRESOLVESK)

DETALHAMENTO DO DESENHO (AMREFDIM, AMSURFSYM, AMHOLENOTE, AMANNOTE, etc)

CRIAÇÃO DE VISTAS 2D (AMDWGVIEW)

(Part File) SALVAR E FECHAR O ARQUIVO DWG

(não)

(Assembly File)

(Part File ou Assembly File)

CONSTRUÇÃO DE PLACED ou WORKED FEATURES (AMHOLE, AMFILLET, AMWORKPLN, etc)

CONSTRUÇÃO DE SKETCHED FEATURE (AMEXTRUDE, AMREVOLVE, etc)

DIMENSIONAMENTO DO PROFILE (AMPARDIM, AMPOWERDIM, AMADDCON)

TRANSFORMAÇÃO DO SKETCH EM UM PROFILE (AMPROFILE)

CONSTRUÇÃO DO SKETCH (comandos 2D do AutoCAD)

NOVO ARQUIVO [optar por um Part File ou Assembly File]

FLUXO DE OPERAÇÕES

A peça está terminada?

DETERMINAR NOVO SKETCH PLANE (AMSKPLN)

O arquivo é um Part File ou Assembly File?

(sim) (Assembly File)


EDIÇÃO DOS DADOS DO BOM DATABASE (AMBOM)

CRIAÇÃO DE STANDARD PARTS (comandos que estão localizados no menu 3D Content)

Introdução CRIAÇÃO DOS SÍMBOLOS DE REFERÊNCIA A ITENS (AMBALLOON)

CRIAÇÃO DAS LISTAS DE ITENS (AMPARTLIST)

CRIAÇÃO DO BOM DATABASE (AMBOM)

DETALHAMENTO 2D DAS VISTAS DO CONJUNTO [usa-se os mesmos comandos de detalhamento 2D das vistas de uma peça]

CRIAÇÃO DAS VISTAS 2D DE UM CONJUNTO A PARTIR DE UMA SCENE (AMDWGVIEW.)

INSERÇÃO DE PEÇAS CRIADAS PELO USUÁRIO (AMCATALOG)

(não)

EDIÇÃO DAS 3D CONSTRAINTS (AMEDITCONST)

Deseja criar uma vista explodida do conjunto?

CRIAÇÃO DE SCENES [para determinar como o conjunto é representado nas vistas 2D.]

COLOCAÇÃO DE RESTRIÇÕES DE MONTAGEM: 3D CONSTRAINTS (AMMATE, AMANGLE, AMFLUSH e AMINSERT)

CONSTRUÇÃO DE NOVA PEÇA OU NOVO SUB-CONJUNTO (AMNEW)

CRIAÇÃO DAS LINHAS QUE REPRESENTAM O CAMINHO DA MONTAGEM (AMTRAIL)

DETERMINAÇÃO MANUAL DO AFASTAMENTO ENTRE AS PEÇAS (AMTWEAK)

DETERMINAÇÃO DOS FATORES AUTOMÁTICOS DE AFASTAMENTO (AMXFACTOR.)

(sim)

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CONCEITOS

IMPORTANTES

Part File ou Assembly File O primeiro passo ao iniciar um projeto, assim como em qualquer programa, é criar um novo arquivo. Já nesta etapa, deve-se fazer a primeira escolha: trabalhar em um Part File ou em um Assembly File. Um Part File é um tipo de arquivo destinado a conter apenas uma única peça e pode ser criado clicando-se no menu File e depois em New Part File. O Assembly File é um tipo de arquivo destinado a conjuntos e pode conter mais de uma peça. Para criá-lo clica-se no menu File e a seguir em New. Ambos possuem a mesma extensão: .dwg. A principal diferença entre os dois está na definição do nome das peças e subconjuntos e pode ser notada ao criar arquivos de conjunto contendo peças definidas externamente (External Assembly Definitions). Em um Part File, o nome dado ao arquivo é o mesmo nome atribuído à peça. Já num Assembly File, o nome atribuído ao arquivo é o nome do conjunto. A primeira peça construída recebe o nome de PART1, que pode ser alterado depois. Exemplificando: temos um arquivo do tipo Part File de nome tampa.dwg, e um do tipo Assembly File de nome caixa.dwg, contendo uma peça chamada PART1. Se criarmos um arquivo também do tipo Assembly File com o nome Montagem Final.dwg, e inserirmos os arquivos tampa.dwg e caixa.dwg, teremos três “definições”: duas de peças (TAMPA e PART1) e uma de subconjunto (CAIXA). Neste caso haveria uma definição de um subconjunto (CAIXA) que contém apenas uma peça (PART1), o que é algo inconveniente. Portanto se você for construir peças que podem ser utilizadas em futuras montagens, recomenda-se que sejam construídas em Part Files..

Top-down ou Botton-up design. De uma forma geral, ao projetar conjuntos, pode-se adotar duas abordagens diferentes. Uma, que é conhecida por top-down design, você primeiro define o conjunto em linhas gerais para depois partir para o detalhamento de cada um dos componentes. A outra, chamada de botton-up design, você primeiro cria cada um dos componentes e monta-os todos no final. O Mechanical Desktop suporta esses dois tipos de abordagens. Utilizando uma abordagem do tipo top-down, você começa a criar peças locais em um arquivo do tipo Assembly File, sem a preocupação de criar detalhes da peça (furos, chanfros, rasgos, etc.), e muito menos criar suas vistas 2D. O objetivo é apenas definir sua forma principal e criar elementos que tenham alguma relação de montagem com outras peças do conjunto (exemplo: se o furo de uma peça recebe um pino, o furo deve ser criado para poder definir o alojamento do pino, mas se for um chanfro, por exemplo, cuja existência não influencia em nada na montagem, pode deixar para ser criado na fase de detalhamento). A seguir as peças são “externalizadas”, isto é, são criados Part Files de cada uma das peças locais, mantendo-se um vínculo com o arquivo do conjunto, para que este não fique muito pesado. O próximo passo é abrir cada um desses Part Files, para completar a construção das peças e fazer o detalhamento 2D delas. Terminada essa fase, ao abrir o arquivo, todos os componentes do conjunto serão atualizados automaticamente, visto que existe um vínculo entre os arquivos onde estão cada uma das peças e o arquivo da montagem. Na abordagem do tipo bottom-up, a forma final das peças que compõem o conjunto já é conhecida. Assim, é preferível construir cada uma das peças em um Part File, fazendo o detalhamento 2D nesses arquivos. Feito isso, cria-se um Assembly File para inserir estas peças (mantendo suas definições no arquivo de origem), cria-se os vínculos de montagem, isto é, os “encaixes” entre elas e gera-se as vistas 2D do conjunto. Há ainda uma terceira abordagem, chamada de middle-out na qual emprega-se procedimentos das outras duas.

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Mechanical Desktop - Guia Gráfico


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