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DEE DEEP - PROJETO
O objetivo deste capítulo é compreender o percurso do projeto que resultou no desenvolvimento do nosso toy art chamado Dee Deep, de início um fascínio pessoal e um lugar utópico de fuga da realidade e uma busca de liberdade um objeto de pesquisa e criação. Esta narrativa descreveu o processo de concepção do produto do começo ao fim, as etapas do projeto foram documentadas com fotos, sketches, modelagem 3d, embalagem e produção e serão apresentadas no decorrer deste capítulo.
A ideia de uma sereia escafandrista surgiu sem pretensões em um desenho de 2012 em um sketchbook. A princípio o desenho foi feito pensando na plataforma toy art, com formas arredondadas, fofas e com a ironia de um ser aquático que usa um artefato humano para sobreviver debaixo d’água.
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Algum tempo depois o desenho foi materializado em um workshop de toy art em resina ministrado pelo artista Ricardo Bozzo Argenton, no Serviço Social do Comércio (SESC) na Unidade Consolação, no qual foi abordado o total processo de fabricação de um toy - o rascunho, a concepção do molde, produção de réplicas em resina, acabamentos, pintura, entre outros. Foi a primeira vez que houve contato com o processo de confecção de um toy art, o que serviu para fundamentar esse trabalho de conclusão de curso.
que um toy art não precisa necessariamente ser tão infantil então foi tomada a decisão de um design um pouco mais humanoide.
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Como explanado anteriormente o conceito dessa personagem surgiu em trabalhos realizados durante a graduação. A escolha de aprofundar no tema se deu pois sentiu-se a necessidade de um assunto que traria prazer a ser pesquisado durante o ano. Além do desejo pessoal, a escolha do mito das sereias, foi notado a presença de poucos toys com essa representação e os que existem seguem narrativas folclóricas ou de personagem de algum conto.
Conforme trabalhado no capítulo dois as sereias são seres híbridos metade mulher metade peixe e sua imagem carrega outras dualidades como prazer e dor, fascínio e medo, vida e morte. Portanto, esse foi o ponto de partida para criar a nova forma e personalidade da nossa personagem.
Se um toy art necessita de uma narrativa, Dee Deep ultrapassa este conceito ao se basear em um mito para desenvolver sua ficção. As sereias são conhecidas pelas histórias de sedução e tragédia: o canto hipnotizante e beleza irresistível sempre trouxeram a perdição para aqueles que se deixaram levar. Nossa personagem, porém, é uma sereia diferente.
As principais características deste arquétipo, sua face e voz, estão escondidas atrás de um escafandro. O que acaba por atiçar a curiosidade para o grande enigma com o qual nos deparamos: por quê uma sereia, um ser mítico metade peixe, usaria tal acessório? Qual seria a necessidade de tal instrumento se uma sereia já respira facilmente embaixo d’água? Esta é a origem desta lenda, como característica deste gênero de história possui uma evocação poética e uma parcela de imaginação popular. A partir desta perspectiva plural, uns dizem que ela foi uma menina, ingênua e tímida que encontrou nesse escafandro mágico uma forma de fugir da realidade e mergulhar em um mundo de fantasias. Outros acreditam que ela está sonhando apenas – ora mergulhando em águas profundas e frias, ora flutuando em águas claras e quentes. Por fim, surge a perspectiva a uma possibilidade mais plausível, pelo menos para quem vos escreve, a de que Dee Deep era uma menina triste, que de posse do seu escafandro mágico, decidiu corajosamente mergulhar no mundo em busca de si mesmo.
A escolha de resgatar esse projeto para este trabalho de conclusão de curso se deu a partir do anseio de criar um novo toy com o mesmo conceito e poder aprofundar sobre o mito das sereias e compreender melhor o que é toy art, desenvolvendo um produto mais maduro e sobre o tema.
Ao decorrer das pesquisas percebeu-se que um toy precisa de uma narrativa para funcionar pois esse fator cria um vínculo com o consumidor. Antes dessa pesquisa a sereia se chamava Escafandra e não tinha uma narrativa que acompanhava. Neste primeiro momento de diagnóstico, também foi notado se uma distância no resultado em comparação com a representação narrativa da personagem, a qual por sua postura trazia traços confiantes e imponente, o oposto de sua descrição.
Apoiado nesta narrativa, seu nome mostra-se de uma proposta lúdica com uma palavra estrangeira, deep que significa profundo em inglês, e uma brincadeira sonora, resultando em Dee Deep.
As reflexões sobre a história da Dee Deep fizeram com que eu repensasse o desenho inicial, tentando incorporar características e detalhes da nova narrativa. Entretanto, como o processo de construção e questionamento das pesquisas é simultâneo, esta incorporação das novas facetas da personagem não foram primeiramente absorvidas ao desenho. Ao contrário, o primeiro rafe reforçava as características que pensou-se abandonar - a representação imagética mais fofa, arredondada e infantil, e por assim dizer, mais próxima de uma linguagem tradicional de brinquedo.
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Neste momento também houve alguns rascunhos que propunham um maior aprofundamento da subjetividade de Dee Deep, por meio de desenho que tentassem explorar traduções de sentimentos como a melancolia.
Outras traziam as formas arredondadas e depois de longos exercícios, encontrou-se um silhueta que seria agradável.
Levantamento de ideias e exploração do recurso do desenho como metodologia de projeto e elaboração de um objeto artístico, temos alguns outros exemplares que se destacam.
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Existiu uma Dee Deep que possuía um único volume e saísse das propostas de figuração de um escafandro e rastreava uma imagem mais concisa, este exemplar caiu em uma imagem genérica.
Contudo, depois de se retornar à história percebeu-se uma incompatibilidade entre a imagem e a narrativa, Dee Deep era uma personagem forte e as investigações a construíam de modo muito infantil, não correspondia a sua complexidade. Assim como a figuração de um coração em sua cauda, essa imagem de fácil identificação não condizia com sua personalidade.
Neste momento de pesquisa, decidiu-se voltar-se a investigação de outras referências de toy art, que traziam uma linguagem mais voltada a adulteza e a formas que eram mais fiéis a representação humana. Para se compreender em que esta escolha influencia, podemos retomar o primeiro capítulo. Os primeiros sketchs traziam uma representação mais próxima da referência usada do Munny, da cabeça grande e corpo em menor proporção.
Neste segundo momento buscou-se uma maior aproximação das dimensões realistas, todavia tentando escapar da imagem de outra linguagem colecionável, o action figure. Os desenhos começaram a acompanhar a busca de uma construção humanoide, sensual e estilizada de seu corpo. Alcançando uma silhueta conceitual que possuía a dualidade entre humanoide e o brinquedo e serviram de ponde de partida para modelagem.
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A partir da trajetória até este momento de pesquisa, encaminhou-se ao software Rhinoceros 3D no qul, foi modelado o primeiro escafandro. Este exemplar foi impresso em plástico ABS nas máquinas de impressora 3D no laboratório de design do Senac, o qual fundamentou para o estudo volumétrico em massa de modelar (clay). O exercício de volume foi fundamental para fazer ajustes de desenho e começar de fato a modelagem digital.
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Então, precisou-se partir para um software mais específico para modelagens digitais nessa linha o Z- brush. Seguindo as referências dos desenhos chegouse a um primeiro modelo digital, porém ainda insatisfatório.
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A proporção corporal, o seio muito realista, braços mais animalesco e as escamas geraram incômodo, sendo percebido uma fuga de concepção de toy art de características como a simplicidade e superfície lisa.
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Então alterações foram escolhidas para aperfeiçoar a forma do toy, essas foram a adoção de uma postura mais encurvada, a aproximação da proporção do corpo, seios mais suaves parecidos com de bonecas convencionais, mas ainda com mamilos, braços antropomórficos com membranas entre os dedos - remetendo a seres aquáticos - e eliminação das escamas e mudar o formado da nadadeira, abandonado o formato de coração aí chegamos no modelo satisfatório mais próximo ao pretendido.
Decidiu-se realizar algumas alterações na posição e tamanho da cauda, está que ainda mantinha o formato de coração, e também foram adicionadas algumas escamas. No entanto, quando o modelo digital foi impresso notou-
Ainda assim foi feito um modelo alternativo com a cauda um pouco mais grossa, para dar uma “unidade” e deixar o toy um pouco mais “fofo”. Outras mudanças também foram decididas como a retirada do mamilo para ficar mais com a estética de boneco e adicionar a base do escafandro. As barbatanas que se localizavam na base agora estão na lateral por uma questão de projeto pois na posição poderia dar algum problema na hora de produzir o molde e as réplicas em resina por esse motivo também decidiu-se que os braços e o escafandro deveriam ser encaixados.
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Analisando os três protótipos produzidos percebeu-se que ainda faltava algo que ligasse a narrativa da Dee Deep e à estética toy art. Como o segundo modelo foi o que mais aproximou-se da proposta; é que foi pensado no modelo final, juntando seu design com as configurações do terceiro modelo. A proporção corpo e cabeça também foi alterada visando a aproximação com a toy art. Então mais uma vez repetimos o processo de modelagem e fabricação digital
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Após ter definido o modelo final a peça passou por acabentos com lixas 220 para tirar as imperfeiçoes mais grossa e lixa d’agua 150 para deixar a peça lisa e pronta para o molde.
A princípio Dee Deep foi projetada em duas versões, a original já pintada com as cores do primeiro modelo produzido em 2012 e branco seguindo o formato dos toy plataforma como visto no capítulo um desta pesquisa, que servem como base para customização de artistas e entusiastas do movimento toy art.
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