Design e Desenvolvimento de Jogos

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9cm x 24cm

16,7 cm x 24cm

21 mm

16,7cm x 24cm

9cm x 24cm

Carlos Martinho Pedro Santos Rui Prada

JOGOS Desenvolvimento, Design, Programação e História

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Livro indispensável na criação e desenvolvimento de jogos digitais: programação de jogos para web, dispositivos móveis e Windows 8. Com Python, Pygame, HTML5 e outros. Para estudantes e profissionais.

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Conceber uma boa experiência de jogo, no entanto, está longe de ser uma tarefa trivial. Este livro dá ao leitor interessado um forte impulso inicial, fornecendo uma panóplia dos aspetos mais importantes a ter em consideração no design e desenvolvimento de videojogos. Entre outros assuntos, discute-se o que é único à atividade de jogar e define-se o que caracteriza um jogo; enumeram-se aspetos essenciais à criação de uma boa experiência de jogo, destacando como esta é condicionada por características individuais dos jogadores; explora-se como diversos elementos constituintes criam, em conjunto, a jogabilidade; exemplifica-se como a teoria de jogos fornece um apoio sólido na criação de jogos balanceados e com escolhas interessantes; e discute-se como ser empreendedor e desenvolver os seus próprios projetos nesta indústria competitiva e inovadora. Esta obra é, assim, um excelente ponto de partida, caso pretenda conceber os seus próprios videojogos e entrar neste mundo fascinante, entender como os videojogos o podem ajudar a criar uma experiência melhor para os clientes de um produto que esteja a desenvolver, ou apenas compreender melhor um fenómeno com a dimensão dos videojogos. Apresenta-se também como um importante livro de texto para alunos do Ensino Superior, resultado da experiência dos Autores ao longo de mais de 7 anos na criação de jogos, consultoria, e no ensino de design e desenvolvimento de jogos aos seus alunos do Mestrado em Engenharia Informática no Instituto Superior Técnico. Este livro disponibiliza ainda a correspondência dos principais termos técnicos para o Português do Brasil.

ISBN 978-972-722-762-4

9 789727 227624

Design

Os videojogos são um fenómeno em contínuo crescimento e a sua conceção é uma atividade muito séria. Neste livro, irá encontrar tudo o que necessita para entrar no mundo do design e desenvolvimento de videojogos.

Desenvolvimento

Principais temas abordados no livro:

. . . . . .

Doutorado em Engenharia Informática pelo Instituto Superior Técnico (IST), da Universidade de Lisboa. Docente do Departamento de Engenharia Informática do IST, onde ensina diversas temáticas associadas aos videojogos e à computação gráfica. Investigador do grupo de Agentes Inteligentes e Personagens Sintéticas do Instituto de Engenharia de Sistemas e Computadores – Investigação e Desenvolvimento Lisboa (INESC-ID Lisboa), onde desenvolve atividade de investigação em inteligência artificial, computação afetiva e videojogos. Coautor de mais de uma centena de artigos nessas temáticas. Trabalhou em mais de uma dezena de projetos europeus e nacionais relacionados com a criação de jogos sérios.

Pedro Santos

Importância da indústria e cultura dos videojogos;

Doutorado em Matemática pela Technische Universität de Chemnitz, na Alemanha. Docente do Departamento de Matemática do IST, onde ensina várias temáticas, quer ligadas à matemática fundamental e à matemática avançada, como ao design e desenvolvimento de jogos. Investigador do Centro de Análise Funcional e Aplicações e Investigador Associado do grupo de Agentes Inteligentes e Personagens Sintéticas do INESC-ID Lisboa. Cofundador de várias empresas na área dos jogos e videojogos. Autor do videojogo Almansur, coautor do jogo de mesa e sucesso de vendas Vem aí a Troika, trabalha atualmente numa série de projetos ligados a videojogos e jogos de mesa.

Atividade de jogar e jogo; Experiência de jogo e modelos de jogador; Jogabilidade e elementos constituintes; Teoria de jogos e balanceamento; Desenvolvimento, indústria e empreendedorismo.

Rui Prada Material adicional estará disponível na página web da FCA, em www.fca.pt, até o livro se esgotar ou ser publicada nova edição atualizada ou com alterações.

Carlos Martinho Pedro Santos Rui Prada

Conheça a história da indústria portuguesa de videojogos: nascimento, evolução, (in)sucessos, imagens, testemunhos, etc. Inclui mapa cronológico a cores e lista completa de jogos dos últimos 30 anos.

Os videojogos são hoje um fenómeno com uma dimensão que atravessa as mais diversas áreas do conhecimento. Para além do setor do entretenimento, os conceitos subjacentes ao design de jogos podem ser encontrados nos mais diversos produtos, fornecendo uma vantagem competitiva através da criação de experiências de uso mais atrativas e divertidas.

Carlos Martinho

Doutorado em Engenharia Informática pelo IST. Docente do Departamento de Engenharia Informática do IST, onde ensina disciplinas associadas aos videojogos e conceção centrada no utilizador. Investigador do grupo de Agentes Inteligentes e Personagens Sintéticas do INESC-ID Lisboa, onde desenvolve investigação nas áreas de inteligência artificial e de videojogos. Presidente e membro fundador da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos. Trabalhou como consultor e investigador em vários projetos (europeus e nacionais) ligados a jogos sérios e design de experiência do utilizador.


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ISBN:ISBN: 978-972-722-679-5 ISBN: 978-972-722-679-5 978-972-722-679-5 Capa: Capa: José Capa: José M. Ferrão José M. Ferrão M. – Look-Ahead Ferrão – Look-Ahead – Look-Ahead Todos os nossos passam por Tipografia um rigoroso qualidade, Impressão Impressão Impressão e acabamento: e acabamento: elivros acabamento: Tipografia Tipografia Rolo Rolo & Filhos, Rolo &controlo Filhos, II&– Filhos, S.A. IIde – S.A. II – S.A. no entanto, aconselhamos a consulta periódica do nosso site (www.fca.pt) para fazer o download de eventuais correções. Depósito Depósito Depósito LegalLegal N.º Legal ……… N.º ……… N.º ………

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Este pictograma Este Este pictograma pictograma merece merece uma merece uma explicação. uma explicação. explicação. O seu O propósito seu O propósito seu propósito é alertar é alertar o é leitor alertar o leitor para o leitor para a ameaça para a ameaça a ameaça que que que representa representa representa parapara o futuro para o futuro da o futuro escrita, da escrita, danomeadamente escrita, nomeadamente nomeadamente na área na área da na edição área da edição datécnica edição técnica etécnica universitária, e universitária, e universitária, o o o Reservados todos os direitos. publicação não pode ser reproduzida, nem transmitida, no todo ou em parte, desenvolvimento desenvolvimento desenvolvimento massivo massivo da massivo fotocópia. daEsta fotocópia. da fotocópia. porCódigo qualquer eletrónico, mecânico, digitalização, gravação, sistema deautorização armazenamento e O Código O Odo Código Direito doprocesso Direito do deDireito Autor de Autor de estabelece Autor estabelece estabelece quefotocópia, é que crime é que crime punido é crime punido por punido lei, por alei, fotocópia poralei, fotocópia a fotocópia sem sem sem autorização autorização disponibilização informação, blogue ouesta outros, sem prévia autorização escrita Editora, exceto dos proprietários dos proprietários dos proprietários do de copyright. do copyright. do copyright. No sítio entanto, NoWeb, entanto, No esta entanto, esta prática prática generalizou-se prática generalizou-se generalizou-se sobretudo sobretudo sobretudo no ensino noda ensino no superior, ensino superior, superior, o permitido pelo CDADC, em termos de cópia privada pela AGECOP – Associação para a Gestão da Cópia provocando provocando provocando uma uma queda uma queda substancial queda substancial substancial na compra na compra na de compra livros de livros de técnicos. livros técnicos. técnicos. Assim, Assim, num Assim, num paísnum país em que país em que a em que a a Privada, através do pagamento das respetivas taxas. literatura literatura literatura técnica técnica étécnica tãoéescassa, tãoéescassa, tão os escassa, autores os autores osnão autores sentem não sentem nãomotivação sentem motivação motivação parapara criarpara criar obras criar obras inéditas obras inéditas einéditas fazêe fazêe fazê-las publicar, -las publicar, -las ficando publicar, ficando os ficando leitores os leitores os impossibilitados leitores impossibilitados impossibilitados de ter debibliografia ter debibliografia ter bibliografia em português. em português. em português. Lembramos portanto, portanto, portanto, que que é expressamente que é expressamente é expressamente proibida proibida proibida a reprodução, a reprodução, a reprodução, no todo no todo no ou todo em ou parte, em ou parte, em daparte, da da Lembramos Lembramos presente presente obra presente obra semobra autorização sem sem autorização autorização da editora. da editora. da editora.


Índice geral Prefácios

XIII

Nota Introdutória 1

XVII

Introdução

1

1.1 Uma experiência pessoal.....................................................................................................................................

1

1.2 Em que consiste este livro................................................................................................................................

3

1.3 A quem se destina?...................................................................................................................................................

4

1.4 Como está organizado?.......................................................................................................................................

5

Resumo...........................................................................................................................................................................................

6

Bibliografia...............................................................................................................................................................................

6

2 Cultura e Videojogos

7

2.1 Aspetos culturais.....................................................................................................................................................

7

2.1.1 Dados demográficos................................................................................................................................

7

2.1.2 Aspetos sociais.............................................................................................................................................

11

2.1.3 Videojogos e cultura popular.........................................................................................................

14

2.1.4 Resumo.................................................................................................................................................................. 20 2.2 História dos videojogos..................................................................................................................................... 20 2.2.1 Origens: a revolução secreta dos nerds............................................................................... 20 2.2.2 Os primeiros videojogos comerciais...........................................................................................

23

2.2.3 Arcadas e consolas.................................................................................................................................. 25 2.2.4 A revolução dos computadores pessoais.............................................................................

26

2.2.5 As consolas avançadas........................................................................................................................ 30 2.2.6 Dispositivos móveis................................................................................................................................... 34 Resumo........................................................................................................................................................................................... 38 Bibliografia............................................................................................................................................................................... 39

3 O que é um jogo?

41

3.1 Jogar...................................................................................................................................................................................

41

3.1.1 Definição de jogar...................................................................................................................................... 42 3.2 Jogo e jogar.................................................................................................................................................................. 46 3.2.1 O jogo como sistema................................................................................................................................. 46 3.2.2 Interatividade e escolhas.................................................................................................................... 48 3.2.3 Regras................................................................................................................................................................... 50 3.2.4 Resultados........................................................................................................................................................ 52 © FCA – Editora de Informática

VII


Design e Desenvolvimento de Jogos

3.3 Categorias de jogar............................................................................................................................................... 54 3.3.1 Regras exógenas......................................................................................................................................... 54 3.3.2 Regras endógenas...................................................................................................................................... 56 3.3.3 Distinção entre regras endógenas e exógenas................................................................ 58 3.4 Espaço de jogar......................................................................................................................................................... 59 3.4.1 Tipologia do jogar..................................................................................................................................... 60 3.4.2 Brinquedos e jogos....................................................................................................................................

62

3.4.3 Classificação de atividades no espaço de jogar............................................................. 65 3.5 Entre o real e o imaginário.............................................................................................................................. 66 3.5.1 Jogos e mundo real................................................................................................................................... 66 3.5.2 Tema e ficção de um jogo...................................................................................................................... 69 3.5.3 O tema de um jogo.......................................................................................................................................

71

3.5.4 Mundos ficcionais........................................................................................................................................

72

3.5.5 Contradições entre a ficção e as regras..............................................................................

72

3.5.6 Ficção e círculo mágico..........................................................................................................................

73

3.5.7 O que é que os videojogos têm de revolucionário.........................................................

74

Resumo...........................................................................................................................................................................................

75

Bibliografia...............................................................................................................................................................................

75

4 O Jogador 4.1

77

Importância do jogador......................................................................................................................................

77

4.2 Seleção da audiência..............................................................................................................................................

78

4.3 Perfil do jogador..................................................................................................................................................... 80 4.4 Modelo de géneros..................................................................................................................................................

81

4.5 Modelo hardcore-casual................................................................................................................................... 82 4.6 Para além de hardcore e casual ............................................................................................................... 84 4.6.1 Modelo de audiência da EA Games.................................................................................................. 84 4.6.2 Modelo da iHobo........................................................................................................................................... 86 4.6.3 Influência entre grupos de jogadores..................................................................................... 88 4.7 Modelo de Bartle...................................................................................................................................................... 90 4.8 Estilos de jogador................................................................................................................................................... 94 4.9 Modelo DGD1.................................................................................................................................................................... 96 4.9.1 Modelo de personalidade de Myers-Briggs.......................................................................... 96 4.9.2 Influência das dicotomias de personalidade...................................................................... 98 4.9.3 Estilos de jogador do modelo DGD1............................................................................................. 99 4.10 O modelo BrainHex................................................................................................................................................... 102 4.11 Que modelo de jogador seguir?................................................................................................................... 106 Resumo........................................................................................................................................................................................... 107 Bibliografia............................................................................................................................................................................... 108 VIII

© FCA – Editora de Informática


Índice Geral 5 Experiência do Jogador

109

5.1 O jogo como experiência...................................................................................................................................... 109 5.2 A importância do tema..........................................................................................................................................

110

5.3 A experiência como processo..........................................................................................................................

113

5.4 Divertimento..................................................................................................................................................................

115

5.4.1 Divertimento e aprendizagem...........................................................................................................

116

5.4.2 Emoção e engajamento..........................................................................................................................

118

5.4.3 Satisfação de necessidades............................................................................................................... 122 5.5 Tipos de divertimento............................................................................................................................................ 124 5.5.1 Tipos base de prazer................................................................................................................................ 124 5.5.2 Tipos de prazer estético....................................................................................................................... 125 5.5.3 Emoção e tipos de divertimento...................................................................................................... 127 5.6 Atividades divertidas nos jogos................................................................................................................. 128 5.7 Teoria de flow............................................................................................................................................................. 133 5.8 Conceção de uma boa experiência............................................................................................................... 136 5.8.1 Heurísticas para a criação de uma boa experiência...................................................... 138 5.9 Divertimento diferente para pessoas diferentes........................................................................

141

Resumo...........................................................................................................................................................................................

141

Bibliografia............................................................................................................................................................................... 142

6 Jogabilidade

143

6.1 Joguificação.................................................................................................................................................................. 143 6.2 Experiência e jogabilidade................................................................................................................................. 145 6.3 Jogabilidade.................................................................................................................................................................. 146 6.3.1 À procura de jogabilidade.................................................................................................................. 147 6.3.2 História da jogabilidade....................................................................................................................... 148 6.3.3 definição de jogabilidade..................................................................................................................... 152 6.4 Elementos da jogabilidade............................................................................................................................... 158 6.4.1 Exemplo de interação detalhada..................................................................................................

161

6.4.2 Descrição do modelo de interação.............................................................................................. 166 6.5 Géneros de jogos...................................................................................................................................................... 173 6.5.1 Porquê géneros de jogos?.................................................................................................................. 173 6.5.2 Evolução dos géneros de videojogos....................................................................................... 174 6.5.3 Definição de género de jogo............................................................................................................... 177 6.5.4 Desafios e ações do jogador............................................................................................................ 177 6.5.5 Exemplos de géneros de videojogos...........................................................................................

181

6.5.6 Análise de géneros de jogos............................................................................................................. 183 6.5.7 Importância da ficção.............................................................................................................................. 185 6.5.8 Comentários finais..................................................................................................................................... 186 Resumo........................................................................................................................................................................................... 187 © FCA – Editora de Informática

IX


Design e Desenvolvimento de Jogos

Bibliografia............................................................................................................................................................................... 187

7 Teoria de Jogos

189

7.1 Jogos e decisões......................................................................................................................................................... 189 7.1.1 Racionalidade e utilidade..................................................................................................................... 190 7.1.2 Um jogo desinteressante......................................................................................................................

191

7.2 Economia interna de um jogo.......................................................................................................................... 193 7.2.1 Complexidade dos jogos........................................................................................................................ 194 7.2.2 Criar uma economia................................................................................................................................... 195 7.3 Dilemas e não só........................................................................................................................................................ 196 7.3.1 Dilema do prisioneiro............................................................................................................................... 196 7.3.2 Falcões e pombas, nevão ou quem se desvia....................................................................... 198 7.3.3 Caça ao Veado................................................................................................................................................ 200 7.3.4 Quando é preciso atirar uma moeda ao ar........................................................................... 201 7.3.5 Pedra, papel, tesoura, RTS e jogos de luta........................................................................... 203 7.4 Jogos com lances...................................................................................................................................................... 209 7.5 Mais de dois jogadores........................................................................................................................................ 212 7.5.1 O dilema do jantar..................................................................................................................................... 212 7.5.2 Jogos de bens públicos........................................................................................................................... 213 7.6 Negociação e cooperação.................................................................................................................................. 214 7.7 Jogos multipasso...................................................................................................................................................... 215 Resumo........................................................................................................................................................................................... 216 Bibliografia............................................................................................................................................................................... 217

8 Processo de Desenvolvimento

219

8.1 Tudo começa com uma ideia............................................................................................................................... 219 8.2 Desenvolver o conceito...................................................................................................................................... 220 8.3 Fases de desenvolvimento................................................................................................................................ 222 8.3.1 Conceito............................................................................................................................................................... 222 8.3.2 Pré-produção.................................................................................................................................................. 224 8.3.3 Produção............................................................................................................................................................ 227 8.3.4 Pós-produção................................................................................................................................................. 232 8.4 Constituir uma equipa............................................................................................................................................ 234 8.5 Planear o desenvolvimento............................................................................................................................ 237 8.5.1 Definir o planeamento é um processo iterativo.............................................................. 238 8.5.2 Dividir para conquistar......................................................................................................................... 239 8.5.3 Tarefas e esforço....................................................................................................................................... 240 8.5.4 Alocar os membros da equipa.......................................................................................................... 240 8.5.5 Conselhos úteis............................................................................................................................................. 241 8.6 Definir o orçamento............................................................................................................................................... 242 X

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Índice Geral 8.7 Documentação.............................................................................................................................................................. 245 8.7.1 Documento de conceito........................................................................................................................... 246 8.7.2 Tratamento....................................................................................................................................................... 248 8.7.3 Guião....................................................................................................................................................................... 250 8.7.4 Outros documentos................................................................................................................................... 252 8.8 Testes de jogabilidade......................................................................................................................................... 252 8.8.1 Quem deve testar?...................................................................................................................................... 253 8.8.2 Onde testar?.................................................................................................................................................... 254 8.8.3 O que testar?.................................................................................................................................................. 256 8.8.4 Como testar?................................................................................................................................................... 257 8.8.5 Como recolher os dados?.................................................................................................................... 259 Resumo........................................................................................................................................................................................... 262 Bibliografia............................................................................................................................................................................... 263

9 Indústria e Empreendedorismo

265

9.1 Um negócio sério........................................................................................................................................................ 265 9.2 A cadeia de valor tradicional....................................................................................................................... 266 9.2.1 Estúdios de desenvolvimento........................................................................................................... 266 9.2.2 Editoras.............................................................................................................................................................. 268 9.2.3 Firmas de controlo de qualidade................................................................................................. 268 9.2.4 Relações públicas, firmas publicitárias e equipas de vendas.............................. 268 9.2.5 Donos das plataformas........................................................................................................................ 269 9.2.6 Lojas...................................................................................................................................................................... 270 9.2.7 Para onde vai o dinheiro....................................................................................................................... 270 9.2.8 Outros modelos de negócio................................................................................................................ 271 9.3 Desenvolvimento de jogos para consolas.......................................................................................... 271 9.3.1 Consola light................................................................................................................................................. 272 9.3.2 Consolas portáteis................................................................................................................................... 274 9.3.3 Outros dispositivos móveis................................................................................................................ 274 9.4 Desenvolvimento de jogos para PC........................................................................................................... 277 9.4.1 Jogos casuais................................................................................................................................................. 278 9.4.2 MMOG...................................................................................................................................................................... 280 9.4.3 Jogos com modelo freemium.............................................................................................................. 282 9.5 Empreendedorismo em jogos........................................................................................................................... 285 9.5.1 Tem o que é preciso?.................................................................................................................................. 286 9.5.2 Ideias e oportunidades........................................................................................................................... 286 9.5.3 Posicionamento no mercado.............................................................................................................. 287 9.5.4 Modelos de negócio................................................................................................................................... 288 9.5.5 O empreendedorismo é um desporto de equipa.................................................................. 290 9.5.6 Financiamento................................................................................................................................................ 291 © FCA – Editora de Informática

XI


Design e Desenvolvimento de Jogos

9.5.7 Bootstrapping............................................................................................................................................... 294 9.6 Agora é a sua vez de jogar!............................................................................................................................. 295 Resumo........................................................................................................................................................................................... 296 Bibliografia............................................................................................................................................................................... 296

A História do Pensamento sobre Jogar

299

A.1 História do pensamento sobre jogar...................................................................................................... 299 A1.1. As civilizações antigas.......................................................................................................................... 299 A.1.2 A idade média e o renascimento....................................................................................................... 300 A.1.3 O século XVII e o iluminismo................................................................................................................. 301 A.1.4 Romantismo...................................................................................................................................................... 302 A.1.5 Teorias inspiradas na evolução.................................................................................................... 304 A.1.6 A ciência de jogar na educação....................................................................................................... 304 A.1.7 Teorias do século XX................................................................................................................................. 305 A.2 Teorias de jogar........................................................................................................................................................ 306 A.2.1 Teorias clássicas........................................................................................................................................ 306 A.2.2 Teorias do século XX sobre jogar e desenvolvimento das crianças................ 308 A.2.3 A atividade de jogar videojogos à luz da psicologia positiva e das

neurociências..................................................................................................................................................

311

Resumo........................................................................................................................................................................................... 313 Bibliografia............................................................................................................................................................................... 313

Glossário de Jogos Glossário de Termos Glossário de Termos – Português Europeu/Português do Brasil

315 345 351

Fontes das Figuras

353

índice remissivo

357

XII

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Prefácios Nelson Zagalo Professor da Universidade do Minho, Portugal Membro fundador da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos

No estado atual das ciências dos videojogos em Portugal este é um livro que assume particular importância. Aos cursos de licenciatura nacionais sucedem-se agora os cursos de mestrado, enquanto as teses de doutoramento já não são novidade; contudo, quando analisamos muito do trabalho que se vai fazendo na área, no nosso país, podemos facilmente notar a falta de investimento no campo do design de jogos. A razão para tal não é difícil de compreender, já que é a única disciplina verdadeiramente essencial ao domínio, exigindo um começar do zero para quem se arrisca neste território. Podemos abordar a constituição dos videojogos pelo lado da Engenharia e Informática, ou da Arte, ou podemos ainda abordar os seus efeitos pelo lado da Educação, Psicologia ou Antropologia. Seguindo qualquer uma destas áreas, vamos encontrar modelos e métodos de análise amplamente testados no estudo de outros objetos da nossa cultura. Daí que o caminho, apesar de poder parecer facilitado a quem se aventura no estudo desta área, contenha vários perigos, já que o objeto em análise é distinto de todos os anteriores que esses modelos já serviram. A essência de um videojogo está no modo como este se relaciona com o seu jogador, ou seja, como recebe, processa e responde às ações perpetradas por cada jogador. Estamos a falar do processo de interatividade contido no artefacto, e aquilo que o torna verdadeiramente diferente dos múltiplos media anteriores. O estudo desta componente é no campo dos videojogos, comummente definida como design de jogo, e pertence à área mais ampla dos estudos do design de interação. Dito isto, o livro Design e Desenvolvimento de Jogos representa o primeiro passo nacional neste domínio, mas mais do que isso, representa uma oportunidade para todos aqueles que se vêm aproximando dos estudos dos videojogos poderem compreender em maior profundidade do que falamos quando falamos de videojogos. Nada num videojogo é mais importante do que o seu design!

Filipe Duarte Pina Cofundador da Seed Studios e da Nerd Monkeys, Portugal

Conheci o Pedro, o Carlos e o Rui há alguns anos atrás. Não me é claro exatamente quando nem onde, e talvez eles se lembrem melhor do que eu, mas todos nós os quatro sabe© FCA – Editora de Informática

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Design e Desenvolvimento de Jogos mos que a nossa ligação no mundo dos videojogos é bastante importante. E se calhar é até um pouco rara, pois nem todos os produtores de videojogos se incomodam em trabalhar para se aproximarem ao mundo académico, tal como nem todos os professores universitários se incomodam em trabalhar para se aproximarem à indústria de videojogos. É um facto infeliz. Aqui temos exatamente o oposto. Três pessoas que trabalham arduamente para nos levar um pouco mais além e que, através do seu percurso académico preparam e educam futuros criadores de videojogos. Além disso, decidiram agora em conjunto escrever um livro extremamente importante. Onde é que esta malta arranja tempo para isto? Pagam assim tão bem aos professores? Será que eu escolhi a profissão errada? Mas disperso-me. Estas são todas questões que eu próprio tratarei de descobrir as respostas, adiante. Tem, portanto, o leitor nas suas mãos o livro de Design e Desenvolvimento de Jogos, um livro que eu próprio gostaria um de dia de ter escrito mas que, após ter lido, decidi que se calhar já não vai valer a pena. Afinal o Pedro, o Carlos e o Rui, os três autores que me convidaram a escrever este pequeno prefácio e que eu, muito honradamente aceitei, fizeram um trabalho absolutamente fantástico, detalhando e examinando tudo o que havia para detalhar e examinar sobre videojogos. O que é que eu vou fazer agora? Será provavelmente impossível de fazer algo tão completo como o livro que o leitor possui agora nas suas mãos. Bom, talvez possa esperar uns 20 anos e, conforme o tempo passe e novas teorias e estudos surjam e novos videojogos sejam criados, eu possa então tentar passar-lhes a perna e escrever algo mais atualizado que este Design e Desenvolvimento de Jogos! Mas o mais provável é que os três voltem a juntar-se e, antecipando-se à minha jogada, publiquem uma edição atualizada. Seria, no entanto, novamente e muito honradamente que eu voltaria a escrever um pequeno prefácio sobre a sua nova publicação atualizada. Um grande abraço aos três, estão todos de parabéns.

Esteban Walter Gonzalez Clua 1 Professor da Universidade Federal Fluminense, Brasil Presidente da Comissão de Jogos e Entretenimento da Sociedade Brasileira de Computação

Modelos de negócios baseados em distribuição online estão revolucionando o setor de produção de jogos, proliferando as oportunidades e ao mesmo tempo aumentando exponencialmente a quantidade de profissionais independentes ou empresas de pequeno porte. Neste sentido, as tecnologias para desenvolver jogos estão se tornando muito mais acessíveis e com uma curva de aprendizado reduzida. 1

Texto escrito em Português do Brasil.

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Prefácios Se, por um lado, estes fatores beneficiam e agilizam a programação do videojogo, por outro, trazem novos desafios, especialmente devido ao aumento da concorrência, fazendo prevalecer a necessidade de se projetar bons jogos do ponto de vista lúdico e conceitual. É inútil ter acesso a um sem número de ferramentas tecnológicas, gráficos impressionantemente realistas, algoritmos de inteligência artificial complexos, mas por outro lado descuidar do essencial de qualquer videojogo: divertir. Esquece-se com frequência que o protagonista do processo de produção de um videojogo é o jogador e não a tecnologia ou o desenvolvedor. Este livro discute de forma corajosa e magistral os perenes e complexos conceitos de ludicidade e diversão, apresentando conhecimentos que todos os programadores, artistas e produtores de videojogos obrigatoriamente devem saber, muito antes de iniciar a codificar, desenhar ou modelar. Sua leitura torna-se convidativa, não somente para novatos, mas também para experientes desenvolvedores.

Fred Vasconcelos 2 CEO da Joy Street e Vice-Presidente da Abragames, Brasil

A indústria de videojogos no mundo, aliás como já se é sabido há muitas décadas, tem-se tornado cada vez mais relevante e já aparece entre as cinco principais indústrias do planeta. Apesar desse cenário mundial extremamente positivo, o surgimento de uma Start-up de jogos continua parecendo algo mágico, quase divino. Tomem como exemplo a indústria brasileira de videojogos: são quase 250 empresas criadas em um período de 15 anos, mas com um faturamento, no entanto, que representa apenas 0,4% da fatia mundial.Tudo isto em um país que ainda não sabe ao certo se cabem políticas públicas mais agressivas ao fomento dessa indústria, enquanto seguimento econômico, e onde a representatividade dessas empresas ainda caminha lentamente frente à articulação necessária ao tão esperado sucesso. Apesar desse cenário nada animador, esforços individuais de grandes e criativos empreendedores estão vencendo a despeito das dificuldades que se apresentam em base quase que diária. Portanto, o que podemos aprender com estes e outros empreendedores pelo mundo? Como colocar em prática uma ideia original? Como montar um time que compreende as diversas áreas de conhecimento que o ato de desenvolver um videojogo pede? Quais são os principais modelos de negócio utilizados nessa Indústria? Como convencer investidores a apostarem nessa ideia? O que fazer quando as coisas dão errado? A proposta deste livro é trazer à luz um surpreendente e vasto leque de conhecimento acerca de todas estas questões a partir da experiência dos Autores no universo, que compreende tantas as dificuldades impostas aos entrantes, como o “gold” que é reservado aos vencedores dessa dura, mas divertida trajetória. 2

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Design e Desenvolvimento de Jogos Aqui, encontraremos importantes lições sobre os aspectos culturais e a história dos videojogos, bem como os aspectos mais técnicos de desenvolvimento repletos de teoria e exemplos práticos, e uma reserva especial dedicada a modelos de negócios no mundo dos videojogos. Desejo uma boa leitura, boas ideias, bons negócios e bom jogo!

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Introdução

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de estudo. De um modo geral, gostaríamos que este livro não se limitasse a fomentar o desenvolvimento de jogos, mas também pudesse fundamentar o seu estudo.

1.4 Como está organizado? O livro está organizado em 9 capítulos e 1 apêndice, cada um dos quais tratando um tópico distinto: ■■

O Capítulo 1 é este, de “Introdução”, e pretende motivar o leitor e guiá-lo na leitura do resto do livro;

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O Capítulo 2, “Cultura e Videojogos”, discute o impacto dos videojogos na nossa cultura. Apresenta informação demográfica dos jogadores, uma breve história dos videojogos e alguns casos de sucesso da indústria de videojogos;

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O Capítulo 3, “O Que é um Jogo?”, define o que entendemos por jogo e pelo ato de jogar. Descreve as características mais importantes que caracterizam a atividade de jogar, em geral, e dos jogos, em particular, e discute a sua relação com o mundo real e o mundo ficcional;

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O Capítulo 4, “O Jogador”, discute a importância do jogador, sem o qual não faz sentido o jogo existir, e realça o facto de existirem vários tipos de jogador diferentes. É discutida a importância de ter o jogador em mente durante todo o processo de criação e desenvolvimento do jogo;

■■

O Capítulo 5, “Experiência do Jogador”, mostra que o jogo é apenas um veículo que permite ao jogador viver uma experiência. São discutidos vários fatores que influenciam a qualidade dessa experiência, nomeadamente, são apresentados vários tipos e fontes de divertimento;

■■

O Capítulo 6, “Jogabilidade”, discute o que se entende por jogabilidade, como esta emerge da tensão entre os vários elementos que constituem um jogo, e apresenta ferramentas que ajudarão o leitor a criar boa jogabilidade nos jogos que desenvolver;

■■

O Capítulo 7, “Teoria de Jogos”, apresenta uma perspetiva matemática dos jogos e mostra como esta essa perspetiva pode ser útil para analisar o equilíbrio de um jogo e definir escolhas interessantes para os jogadores;

■■

O Capítulo 8, “Processo de Desenvolvimento”, discute as fases importantes no processo de desenvolvimento de um jogo, desde a geração da ideia até ao lançamento do jogo no mercado. Apresenta algumas sugestões úteis para gerir o processo e evitar os problemas típicos. Discute a importância de usar documentos para facilitar o processo e de realizar testes de jogabilidade;

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O Capítulo 9, “Indústria e Empreendedorismo”, descreve diversos modelos de negócio usados na indústria dos videojogos e apresenta algumas sugestões para ser empreendedor e conseguir entrar nesta indústria; © FCA – Editora de Informática

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Design e Desenvolvimento de Jogos

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No Apêndice A, “História do Pensamento sobre Jogar”, o leitor poderá ainda encontrar toda a história sobre a importância da atividade de jogar, desde as civilizações antigas até aos nossos dias, assim como uma descrição das principais teorias que explicam porque é que nós jogamos.

Todos estes capítulos têm no final uma lista de artigos e livros interessantes que convidamos o(a) leitor(a) a ler se quiser aprofundar o tópico tratado no capítulo. Infelizmente, a grande maioria está em língua inglesa, mas tal é inevitável nesta área. No final do livro, disponibilizamos ainda: ■■

Um “Glossário de Jogos”, que contém uma descrição sintética dos jogos referidos ao longo do livro;

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Um “Glossário de Termos”, onde poderá encontrar a definição dos termos mais importantes;

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Um “Glossário de Termos – Português Europeu/Português do Brasil” com os principais termos técnicos para o Português do Brasil, pois é preocupação da Editora e dos Autores tornar esta obra uma referência para toda a comunidade de língua portuguesa, útil não só para os utilizadores portugueses, PALOP e de Timor, mas também para o público brasileiro;

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Uma secção intitulada “Fontes das Figuras”, que apresenta uma lista com as fontes das imagens que fazem parte integrante do livro e que foram gentilmente cedidas ou podem ser livremente usadas por serem de domínio público.

Resumo ■■

Jogar um jogo é, antes de tudo, uma experiência pessoal;

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Um videojogo é um jogo que é jogado com auxílio de um sistema de vídeo;

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O conteúdo do livro reflete a experiência dos Autores na criação de jogos e, especialmente, na docência de duas disciplinas sobre conceção e desenvolvimento de jogos no Mestrado em Engenharia Informática e de Computadores no Instituto Superior Técnico da Universidade de Lisboa;

■■

O livro destina-se a todas as pessoas que tenham interesse nos videojogos, seja para os desenvolver ou para os estudar;

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O livro está organizado em 9 capítulos e foca os seguintes temas: história dos videojogos; definição de jogo e da atividade de jogar; importância do jogador; experiência do jogador; jogabilidade; teoria de jogos; processo de desenvolvimento; e indústria de videojogos.

Bibliografia Área de Jogos do Instituto Superior Técnico, disponível em: http://ajist.ist.utl.pt.

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Figura 2.30 – Um iPad 2 correndo o jogo Angry Birds HD (2011)

Que futuro para as consolas portáteis? Como a história dos videojogos nos ensina, as previsões normalmente saem enganadas. Quer se verifique, por um lado, um esforço de convergência, com certas consolas a oferecerem funcionalidades para além dos videojogos, e tablets e telemóveis a transformarem-se em verdadeiras plataformas de jogos, quer a necessidade de tecnologias sempre mais avançadas por parte do consumidor, por outro, reforce o aparecimento de novos dispositivos alternativos dedicados, a única previsão que nos arriscamos a fazer é que os videojogos marcarão sempre presença nestes dispositivos. Mais importante, qualquer que seja o sistema vencedor desta nova geração, no fim esperamos que quem ganhe sejam os jogadores! Resumo ■■

Jogar videojogos é uma atividade social, que abarca indivíduos de ambos os sexos e todas as faixas etárias;

■■

Jogar videojogos pela Internet permitiu a criação de comunidades de jogadores (clãs, guildas, etc.) que usam uma linguagem própria, criam conteúdo de forma colaborativa, e estimulam o aparecimento de novas economias;

■■

A convergência dos media para o formato digital faz com que os videojogos cada vez mais afetem e sejam afetados pelos outros media, sinergia da qual surgiram novos formatos como a Demoscene, o Machinima, e o Modding;

■■

A indústria dos videojogos é uma indústria em forte crescimento e em pé de igualdade com outras indústrias de entretenimento, estimando-se que, em 2013, tenha movimentado cerca de 66 mil milhões de dólares;

■■

A história dos videojogos tem início em 1958 com um osciloscópio, mas só em 1972 apareceram os primeiros videojogos comerciais;

■■

Apesar das primeiras gerações de consolas terem tido sucesso nos EUA, o crash de 1983 moveu o foco para o mercado nipónico. Uma das consolas nipónicas mais bem sucedidas foi a NES (1983), que vendeu cerca de 50 milhões de unidades;

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O que é um jogo? 3.4.3 Classificação de atividades no espaço de jogar

Após distinguir a tipologia das atividades de jogar, é importante perceber que estas não ocorrem necessariamente de forma disjunta e independente. Ao jogar um CRPG na terceira pessoa, como o caso particular de Skyrim (Bethesda Softworks, 2011), a atividade oscila entre diversos pontos do espaço de jogar: em determinados momentos, o jogador estará a escolher as ações a executar para ultrapassar um guarda em patrulha (quadrante IV – jogar); noutros momentos, estará a brincar com o avatar que o representa no mundo virtual do jogo, personalizando a cor do cabelo, etc. (quadrante II – brincar); e em outros momentos ainda, estará a fantasiar e a criar ativamente hipóteses sobre a evolução da história que está a experienciar (quadrante III – fantasiar). Se considerarmos os diversos pontos do espaço de jogar entre os quais o jogador oscila, é possível criar uma imagem a que podemos chamar pegada, do tipo de atividades suportadas ao jogo. A Figura 3.19 representa uma “pegada” de atividades após a interação com o videojogo Skyrim.

JOGAR (game play)

Regras endógenas

FANTASIAR (fantasy play)

JOGAR LIVRE (free play)

A

BRINCAR (toy play) Regras exógenas

B

Figura 3.19 – Pegada do jogo TES V: Skyrim da Bethesda (A) e (B)

Esta abordagem permite identificar os diferentes aspetos de jogar que estão presentes numa determinada atividade como, por exemplo, jogar um videojogo. Alguns videojogos mais recentes têm facilitado uma cobertura mais alargada do espaço de jogar e, por conseguinte, podem apelar a um público mais abrangente. Um exemplo é o videojogo Skylanders (Activision, 2011) – Figura 3.20 –, um jogo de personagem de ação (Action Role Playing Game) no qual cada jogador controla uma criatura de fantasia que cresce e evolui ao combater num mundo fantástico. A diferença relativamente a outros jogos é que a criatura existe no mundo real sob a forma de uma miniatura que guarda toda a informação proveniente da interação no jogo, e pode, assim, ser usada em ambos os contextos virtuais e reais, em atividades de todos os quadrantes, se considerarmos o aspeto transversal a vários media que faz com que as crianças improvisem histórias baseadas em sessões de jogo virtual.

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Tabela 4.3 – Resumo dos sete tipos de jogador e respetivas exceções segundo o modelo BrainHex Tipo de jogador

Ação dominante

Exceção correspondente

Descobridor

Procurar

Descoberta

Sobrevivente

Escapar

Medo

Temerário

Caçar, invadir

Pressão

Mentor

Resolver

Problemas

Conquistador

Derrotar

Punição

Socializador

Relacionar-se

Misericórdia

Realizador

Colecionar

Compromissos

4.11 Que modelo de jogador seguir? O mais importante não é seguir um modelo específico de jogador. Os modelos podem ser vistos como uma ferramenta que ajuda a definir as primeiras versões do perfil dos jogadores da audiência do nosso jogo. Os modelos ajudam-nos a delinear algumas das características dos jogadores, no entanto, essas características devem ser sempre refinadas à medida que conhecemos melhor os jogadores. E a única forma de conhecer melhor os jogadores é ter contacto direto com eles. Uma boa oportunidade para isso é a realização dos primeiros testes de jogabilidade durante as fases iniciais do processo de desenvolvimento do jogo (ver Capítulo 8). Mas também devemos procurar conhecer os jogadores na fase de investigação inicial que busca informação para apoiar a conceção do conceito de jogo. A mensagem mais importante que os diversos modelos de jogador nos trazem é a confirmação da existência de diferentes tipos de jogador. Não nos devemos esquecer desse facto e devemos ter isso sempre em consideração ao conceber e desenvolver o nosso jogo. Isto significa, por exemplo, que nem todos os jogadores têm expectativas de completar ou compreender todos os aspetos do jogo até ao fim; na realidade, apenas uma pequena minoria o procura fazer. Há muitos jogadores que apenas procuram uma forma de viver novas experiências ou um contacto social diferente. dica Nem todos os jogadores vão explorar todo o conteúdo do jogo. Mas, mesmo assim, é importante criar conteúdo diverso, porque diferentes jogadores vão explorar conteúdo diferente.

O jogos devem fornecer variedade para apelar a jogadores diferentes. Cada jogador procurará as características que mais lhe agradarem. Assim sendo, qualquer dos modelos mais completos pode ser seguido. Sugerimos que seja usado o modelo BrainHex ou a lista de estilos de jogadores mais comuns apresentada na secção 4.8, pois são mais independentes do género de jogo. No caso do jogo ser multijogador, o modelo de Bartle torna-se também relevante. O modelo hardcore-casual 106

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Experiência do Jogador

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Fonte: Ver secção “Fontes das Figuras”.

Figura 5.4 – O jogo do galo é divertido?

Segundo esta teoria, um jogo deixa de ser divertido quando não tem mais nada para ensinar. Mas, para além disso, qualquer entrave à aprendizagem reduz o divertimento retirado do jogo. Se o jogador não conseguir perceber os padrões do jogo (por exemplo, não domina os controlos do jogo, não percebe o sistema de progressão ou não percebe a história), não consegue aprender. Todos os padrões que o cérebro não percebe são considerados ruído e podem influenciar negativamente a perceção de outros padrões. Por outro lado, se o jogador receber demasiada informação para processar, pode ficar sobrecarregado e não conseguir aprender. Por isso, é preciso ter atenção às capacidades de aprendizagem dos jogadores, nomeadamente às suas capacidades de perceção, memória e de processamento cognitivo. Qualquer jogo que sobrecarregue algumas destas capacidades não permite que o jogador aprenda. De forma a proporcionar uma experiência divertida, o jogo deve permitir uma boa experiência de aprendizagem, possibilitando ao jogador adquirir todos os conceitos necessários. Isto implica que os conceitos sejam apresentados de uma forma espaçada, dando tempo ao jogador para os perceber. Mas há que ter em atenção o equilíbrio deste processo. Se o processo for lento, o jogador pode ter períodos em que o jogo não tem nada para lhe ensinar e ficar aborrecido. dica Um bom jogo permite que o jogador aprenda os seus conceitos e mecânicas a um ritmo adequado.

Também se pode dar o caso do jogador conseguir aprender os padrões do jogo, mas não se divertir. Isso acontece quando o jogador não tem interesse pelos padrões ou quando não consegue aplicar o que aprendeu. No primeiro caso, o jogo não tem características que agradem ao jogador, mas o segundo caso pode refletir uma má conceção do jogo. O jogador pode estar a aprender padrões que não são usados no jogo; isto acontece quando uma das opções do jogo não é, na realidade, necessária, por exemplo, uma habilidade que o jogador aprende que depois nunca é utilizada. © FCA – Editora de Informática

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Design e Desenvolvimento de Jogos Um exemplo clássico é o caso dos jogadores veteranos da série de videojogos Counter-Strike da Valve Corporation que, após participarem em centenas de jogos, conhecem a geometria e topologia dos mapas com tanto detalhe que quase não necessitam de os visualizar para fazer sentido o que está a acontecer. Assim, não é de espantar que, em jogos de treino ou quando visualizam jogos previamente gravados, coloquem o jogo em modo “fio de arame”, de forma a reduzir a componente visual ao mínimo essencial para lhes permitir ter um melhor entendimento do que está a acontecer em termos das mecânicas de jogo (Figura 6.30). Outro exemplo clássico refere-se aos jogadores de Tetris que, após jogarem inúmeras partidas, interiorizaram os padrões que definem o jogo ,de tal forma que conseguem jogar “de olhos vendados “ (a também chamada “transe de Tetris”). Para todos estes jogadores, todos os aspetos relacionados com a ficção que os levaram a iniciarem-se num videojogo deixaram de ser tão fundamentais a partir de um certo nível de proficiência.

A

B

Figura 6.30 – A importância da ficção no jogo Counter-Strike:Global Offensive (Valve Corporation, 2012): (A) quando se começa a jogar; (B) após ter um forte domínio do videojogo

6.5.8 Comentários finais Os géneros de jogos auxiliam os jogadores no processo de aquisição de novos jogos, criando expectativas relativamente à jogabilidade dos produtos de entretenimento que pretendem adquirir. Para um designer de jogos é importante criar as expectativas adequadas, de forma a comunicar de forma bem-sucedida com o seu público-alvo. Para esse fim, é indispensável, por um lado, identificar os desafios atómicos que estão associados ao género de jogo que está a desenvolver, e são esperados pelo consumidor. Por outro, é importante identificar os aspetos da jogabilidade que irão diferenciar o seu produto dos demais, dentro deste mesmo género, e dar-lhe uma vantagem competitiva. Por outras palavras, os géneros de jogos ajudam na conceção de um produto com o qual os consumidores se conseguem relacionar, mas com uma identidade própria que o distingue dos demais.

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7 Teoria de Jogos A Teoria de Jogos é uma área da Matemática que estuda situações de conflito de interesses. Desenvolvida nos anos 40 do século XX por John von Neumann e Oscar Morgernstern, encontrou grande aplicação em muitas áreas da Economia, Biologia e Informática. Como se verá, os seus conceitos também são extremamente úteis no design de jogos. Neste capítulo introduzem-se vários conceitos da Teoria de Jogos, aplicados à conceção de mecânicas e economias de jogo, equilíbrio e criação de desafios.

7.1 Jogos e decisões Estranhamente, a literatura em língua inglesa não dá a merecida atenção à Teoria de Jogos no design/conceção dos mesmos. Andrew Rollings e Ernest Adams chegam mesmo a afirmar, no que diz respeito ao estudo do equilíbrio do jogo (game balance), que “A Teoria de Jogos simplesmente não está adaptada a este tipo de problema”1. Não poderíamos discordar mais deste ponto de vista. Veremos como é possível analisar muitos aspetos dos jogos (incluindo questões de equilíbrio) utilizando a Teoria de Jogos. Esta é, pois, uma ferramenta essencial à disposição do designer de jogos. Vejamos porquê. O Luís está a jogar uma partida online de Starcraft II, com uma das raças intervenientes no jogo, os humanos. O seu adversário está a jogar com uma raça alienígena, os Zerg, que são uma raça muito agressiva. O Luís sabe que o adversário pode escolher atacar logo no primeiro minuto do jogo. Para se defender, nessa situação, terá que construir rapidamente um edifício de recrutamento de marines, um tipo de unidade militar. Mas se o seu adversário optar por uma estratégia de desenvolvimento económico, o Luís, ao decidir construir logo um edifício militar, estará a desperdiçar preciosos recursos que poderiam ser investidos no desenvolvimento económico. Qual será, então, a melhor estratégia para o Luís? A Carla está a jogar World of Warcraft. A sua personagem é um Hunter, especializado em danos à distância. Se for atacada corpo a corpo por uma personagem especializada em combate, a Carla poderia ripostar com a sua faca. Mas sabe que isso seria um erro e que deve tentar criar distância relativamente ao seu adversário, de forma que os seus ataques sejam mais eficientes. No entanto, deverá simplesmente fugir ou deverá lançar um ataque para tentar atordoar o adversário? E este deverá gastar tempo a fazer buffs 2 ou atacar imediatamente? 1 2

Classical game theory is simply not suited to this type of problem. (Rollings e Adams, 2003).   Buffs são ações como lançamento de feitiços ou tomada de poções que aumentam as capacidades ou a resistência de uma personagem. © FCA – Editora de Informática

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Processo de Desenvolvimento

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Para conseguirmos levar outras pessoas a acreditar no potencial do nosso conceito, é essencial ter um protótipo do jogo e um documento apelativo que o descreva sucintamente. O objetivo da fase de conceito é, portanto, conseguir produzir estas duas coisas. O documento deve descrever, de uma forma bem clara, a jogabilidade e salientar os aspetos inovadores do jogo. O protótipo deve reforçar e ilustrar o que o documento diz. Em ambos os casos, deve ser óbvia a forma como o jogador se diverte. O que mais motiva os investidores é identificar a satisfação dos jogadores. Se acreditarem que o jogo satisfaz um conjunto grande de jogadores, apostarão no jogo. dica Apresentar um protótipo que demonstra de uma forma clara como o jogo é divertido e inovador é essencial nesta fase. Dificilmente conseguimos convencer alguém apenas com um documento e alguma conversa.

Se tudo correr bem, teremos luz verde para prosseguir com o projeto e passamos à fase de pré-produção. No entanto, convém alertar que muitos dos conceitos desenvolvidos nunca chegam a uma fase de pré-produção.

Como Proteger a Ideia? Uma das questões que surge frequentemente nesta fase, embora também se aplique em fases posteriores, é a proteção da ideia do jogo. Muitos designers de jogos temem que a sua ideia seja copiada depois de a apresentarem a terceiros. Nesta secção, discutimos a questão da proteção que pode ser dada pela lei da propriedade intelectual. A propriedade intelectual é, grosso modo, o conjunto de direitos de monopólio atribuídos a criações intelectuais. Esta noção genérica exprime-se em: patentes, desenho industrial, direito de marca, direito de cópia, e destina-se a proteger o criador de cópias feitas por outros ou usurpação do nome e imagem. As patentes estão ligadas à invenção e inovação tecnológicas. São atribuídas a quem invente um novo processo industrial, equipamento, artigo ou composição de matéria que seja não óbvia e útil, ou seja, é apenas atribuída a invenções que resolvam problemas claramente identificados e que não sejam triviais. Os direitos sobre desenho industrial protegem as criações artísticas que definem o aspeto de um produto industrial. Os direitos de marca estão associados à individualização de uma empresa ou de um produto no mercado. Os direitos de cópia, ou direitos de autor, estão associados à expressão de uma ideia ou a uma obra. Incluem o direito de ser reconhecido como autor, o direito de determinar quem pode adaptar a obra, de quem pode beneficiar financeiramente com a obra e alguns outros direitos relacionados. Tirando o caso de a ideia do jogo envolver a utilização de hardware novo, ou um novo tipo de interação com o computador, não se aplica a um jogo a proteção por patente. Assim, a única proteção que um jogo normalmente tem é a do direito de autor. © FCA – Editora de Informática

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Design e Desenvolvimento de Jogos

9.5.1 Tem o que é preciso? Empreendedorismo é o processo de criar ou agarrar uma oportunidade e desenvolvê-la, independentemente dos recursos atualmente controlados. Perante esta definição de 1994, dada por Timmons, qualquer candidato a empreendedor deve perguntar-se se possui as características necessárias. Essas características são: ■■

Dedicação e determinação;

■■

Autoconfiança, capacidade de liderança e de comunicação;

■■

Obsessão pela busca de oportunidades;

■■

Tolerância ao risco e à incerteza;

■■

Creatividade e capacidade de adaptação;

■■

Motivação para a excelência.

Para além do que está referido anteriormente, um empreendedor tem de ser uma “criatura social”: a comunicação com os clientes, empregados, fornecedores, financiadores e parceiros é fundamental! Mas também tem de ter a determinação para não desistir quando chegam as dificuldades, e tem de ter uma enorme capacidade de aproveitar as novas situações e de se adaptar. Muitos pensam que uma ideia inovadora é o suficiente para ter sucesso. Mas não são as ideias que fazem o sucesso dos empreendedores, são as oportunidades.

9.5.2 Ideias e oportunidades Uma ideia pode ser uma nova invenção ou tecnologia, ou ainda um novo gadget 26. No entanto, uma ideia brilhante e inovadora pode dar cabo do negócio. Isto porque, em geral, o público não adere ao que não conhece ou ao que nunca ouviu falar. Por outro lado, uma oportunidade é uma ideia para resolver um problema ou uma necessidade de um dado mercado. Para percebermos se estamos perante uma boa oportunidade, necessitamos de analisar para que mercado e para que público-alvo se destina a ideia. De igual modo, é importante definir qual é o problema que a ideia resolve, e se estamos perante uma “aspirina” ou uma “vitamina”. Ou seja, a ideia resolve um problema de que as pessoas têm consciência (dor de cabeça) ou ainda é necessário convencer as pessoas de que o problema existe? Obviamente, o segundo caso é muito menos apetecível, pois convencer o mercado de que o problema existe pode não ser nada fácil.27 Depois, temos de nos perguntar se a solução que idealizámos é exequível. Obviamente aí há que ter em conta as qualidades do empreendedor. Finalmente, é necessário pensar qual é a vantagem que possuímos, que nos torna “únicos”, no sentido em não há mais ninguém a desenvolver esta ideia, nem a vai conseguir copiar facilmente. Aqui, o desenvolvimento de jogos tem características únicas: por um lado, é praticamente impossível 26 27

Aparelho ou aplicação informática que se revela útil para determinada tarefa.   Normalmente os videojogos são “vitaminas”. Existem exceções como Brain Age ou Wii Fit.

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História do Pensamento sobre Jogar

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A.2.3 A atividade de jogar videojogos à luz da psicologia positiva e das neurociências Ao invés de se debruçar sobre as doenças ou os desvios mentais estudados na Psicologia tradicional, a Psicologia Positiva tenta compreender os aspetos mais positivos do comportamento humano, tais como as emoções, a capacidade de adaptação ou a criatividade. Deste modo, estuda, entre outros tópicos, os estados de prazer e de flow45, os valores, as qualidades e as virtudes; estuda, igualmente, de que maneira estes podem ser experienciados e qual o ambiente necessário para os estimular. A Psicologia Positiva encontra nas Neurociências uma ferramenta preciosa: os recentes avanços em Imagiologia, que permitem observar o cérebro humano em atividades normais e em vários estádios emocionais, começaram a levantar a ponta do véu sobre o seu funcionamento. Também os avanços, na bioquímica dos processos cerebrais, permitem perceber que substâncias estão associadas a diversas emoções e quais os mecanismos de atuação. É assim que, desde o início deste século, um novo pensamento sobre a atividade de jogar, assente essencialmente na Psicologia e nas Neurociências, começou a ganhar forma. Vários neurologistas têm tentado analisar cientificamente os efeitos dos jogos no ser humano, e chegado a conclusões surpreendentes, que vão muitas vezes contra mitos existentes. Daphne Bavelier, por exemplo, estudou o efeito dos jogos de tiros na primeira pessoa sobre as capacidades cognitivas associadas à visão. Os resultados mostraram que estes jogos melhoravam a visão de quem os jogava, nomeadamente a visão periférica, a atenção, a velocidade de processamento e a memória visual. Este tipo de jogos permite treinar a visão para detalhes pouco discerníveis, equivalentes por exemplo a detetar automóveis numa estrada com nevoeiro. Quem os joga consegue ainda, mais facilmente, separar a informação do ruído numa imagem em movimento ou seguir vários objetos em movimento. A questão da violência nos videojogos tem sido alvo de numerosos estudos, dada a atenção mediática e política que o assunto tem tido. É importante salientar aqui dois aspetos: em primeiro lugar, os exemplos anedóticos que, por vezes, aparecem na imprensa (por exemplo, que um assassino jogava jogos) não têm qualquer valor científico. Apenas estudos controlados podem medir seriamente os efeitos dos videojogos nos jogadores; em segundo lugar, muitas das relações encontradas são fracas. Por exemplo, o facto de um jovem jogar jogos violentos pode querer dizer que este tem valores mais elevados de testosterona no sangue ou que é tendencialmente um pouco mais agressivo do que os colegas na escola. Mas esse efeito é menor que o resultado da prática de desportos violentos, como o futebol americano ou a luta livre. Um estudo efetuado por Derek Kreager, da Universidade Estadual da Pennsylvania, com cerca de 90 000 jovens americanos, mostrou um aumento de até 45% em episódios de violência escolar nos praticantes destes desportos. É, pois, necessário ler com cuidado os estudos para perceber a intensidade dos efeitos, algo que, infelizmente, raramente é feito. 45

Ver secção 5.7 deste livro. © FCA – Editora de Informática

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9cm x 24cm

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Carlos Martinho Pedro Santos Rui Prada

JOGOS Desenvolvimento, Design, Programação e História

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Livro indispensável na criação e desenvolvimento de jogos digitais: programação de jogos para web, dispositivos móveis e Windows 8. Com Python, Pygame, HTML5 e outros. Para estudantes e profissionais.

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Conceber uma boa experiência de jogo, no entanto, está longe de ser uma tarefa trivial. Este livro dá ao leitor interessado um forte impulso inicial, fornecendo uma panóplia dos aspetos mais importantes a ter em consideração no design e desenvolvimento de videojogos. Entre outros assuntos, discute-se o que é único à atividade de jogar e define-se o que caracteriza um jogo; enumeram-se aspetos essenciais à criação de uma boa experiência de jogo, destacando como esta é condicionada por características individuais dos jogadores; explora-se como diversos elementos constituintes criam, em conjunto, a jogabilidade; exemplifica-se como a teoria de jogos fornece um apoio sólido na criação de jogos balanceados e com escolhas interessantes; e discute-se como ser empreendedor e desenvolver os seus próprios projetos nesta indústria competitiva e inovadora. Esta obra é, assim, um excelente ponto de partida, caso pretenda conceber os seus próprios videojogos e entrar neste mundo fascinante, entender como os videojogos o podem ajudar a criar uma experiência melhor para os clientes de um produto que esteja a desenvolver, ou apenas compreender melhor um fenómeno com a dimensão dos videojogos. Apresenta-se também como um importante livro de texto para alunos do Ensino Superior, resultado da experiência dos Autores ao longo de mais de 7 anos na criação de jogos, consultoria, e no ensino de design e desenvolvimento de jogos aos seus alunos do Mestrado em Engenharia Informática no Instituto Superior Técnico. Este livro disponibiliza ainda a correspondência dos principais termos técnicos para o Português do Brasil.

ISBN 978-972-722-762-4

9 789727 227624

Design

Os videojogos são um fenómeno em contínuo crescimento e a sua conceção é uma atividade muito séria. Neste livro, irá encontrar tudo o que necessita para entrar no mundo do design e desenvolvimento de videojogos.

Desenvolvimento

Principais temas abordados no livro:

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Doutorado em Engenharia Informática pelo Instituto Superior Técnico (IST), da Universidade de Lisboa. Docente do Departamento de Engenharia Informática do IST, onde ensina diversas temáticas associadas aos videojogos e à computação gráfica. Investigador do grupo de Agentes Inteligentes e Personagens Sintéticas do Instituto de Engenharia de Sistemas e Computadores – Investigação e Desenvolvimento Lisboa (INESC-ID Lisboa), onde desenvolve atividade de investigação em inteligência artificial, computação afetiva e videojogos. Coautor de mais de uma centena de artigos nessas temáticas. Trabalhou em mais de uma dezena de projetos europeus e nacionais relacionados com a criação de jogos sérios.

Pedro Santos

Importância da indústria e cultura dos videojogos;

Doutorado em Matemática pela Technische Universität de Chemnitz, na Alemanha. Docente do Departamento de Matemática do IST, onde ensina várias temáticas, quer ligadas à matemática fundamental e à matemática avançada, como ao design e desenvolvimento de jogos. Investigador do Centro de Análise Funcional e Aplicações e Investigador Associado do grupo de Agentes Inteligentes e Personagens Sintéticas do INESC-ID Lisboa. Cofundador de várias empresas na área dos jogos e videojogos. Autor do videojogo Almansur, coautor do jogo de mesa e sucesso de vendas Vem aí a Troika, trabalha atualmente numa série de projetos ligados a videojogos e jogos de mesa.

Atividade de jogar e jogo; Experiência de jogo e modelos de jogador; Jogabilidade e elementos constituintes; Teoria de jogos e balanceamento; Desenvolvimento, indústria e empreendedorismo.

Rui Prada Material adicional estará disponível na página web da FCA, em www.fca.pt, até o livro se esgotar ou ser publicada nova edição atualizada ou com alterações.

Carlos Martinho Pedro Santos Rui Prada

Conheça a história da indústria portuguesa de videojogos: nascimento, evolução, (in)sucessos, imagens, testemunhos, etc. Inclui mapa cronológico a cores e lista completa de jogos dos últimos 30 anos.

Os videojogos são hoje um fenómeno com uma dimensão que atravessa as mais diversas áreas do conhecimento. Para além do setor do entretenimento, os conceitos subjacentes ao design de jogos podem ser encontrados nos mais diversos produtos, fornecendo uma vantagem competitiva através da criação de experiências de uso mais atrativas e divertidas.

Carlos Martinho

Doutorado em Engenharia Informática pelo IST. Docente do Departamento de Engenharia Informática do IST, onde ensina disciplinas associadas aos videojogos e conceção centrada no utilizador. Investigador do grupo de Agentes Inteligentes e Personagens Sintéticas do INESC-ID Lisboa, onde desenvolve investigação nas áreas de inteligência artificial e de videojogos. Presidente e membro fundador da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos. Trabalhou como consultor e investigador em vários projetos (europeus e nacionais) ligados a jogos sérios e design de experiência do utilizador.


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