princeple of design

Page 1


1

การออกแบบเบื้องตน 1.1 ความหมายและลักษณะของการออกแบบ 1.1.1 คุณคาของการออกแบบกับการดํารงชีวิต นับแตกลุมชนในอดีตที่อยูอาศัยในถ้ํา มนุษยไดรว มกันพัฒนาวิถีการดํารงชีวิตของ ตนตลอดเวลา พัฒนาวัตถุที่ตนเกี่ยวของ จากถ้ํามาสู เพิง กระทอม และบานเรือนอันมัน่ คงแข็งแรง จากเครื่องมือหินมาสูเครื่องมือเครื่องใชมากมายหลายสิ่งในปจจุบัน ตลอดเวลามนุษยไดพัฒนาทั้ง ความคิดและการปฏิบัติไปพรอมกัน สิ่งใดสิ่งหนึ่งที่มนุษยเราทําการพัฒนาหรือสรางขึ้น ตองมีการ วางแผน คิดคํานึงถึงวัสดุ ประโยชนใชสอย และปรับปรุงเปลี่ยนแปลงอยูตลอดเวลา ซึง่ สิ่งเหลานี้ คือ ตนเหตุของการออกแบบทั้งหลาย การออกแบบอาจจะออกแบบในความคิดคํานึง เชน การวางแผนงานตางๆ การ กําหนดความคิด หรือออกแบบเปนรูปแผนงานที่จะสราง เชน การออกแบบเครื่องจักรกล โตะ เกาอี้ หรือการออกแบบไปพรอมกับการสรางสรรคอารมณ ความรูสึกนึกคิดเลนก็ได เชน การออกแบบ ทางจิตรกรรม ประติมากรรม เปนตน อยางไรก็ตาม โดยทั่วไปแลวการออกแบบทางทัศนศิลป (Visual Art) ยอมตองปรากฏเปนผลงานหรือสื่อสารที่รับรูไดดวยประสาทตา ไมใชเปนเพียง ความคิดคํานึง การดํารงชีวิตประจําวันของเรา ตองผูกพันอยูกับโลกของวัตถุ เมื่อวัตถุไดรับการ พัฒนาการมากเทาใด คนเราก็ตองผูกพันอยูกับงานออกแบบมากขึ้นเปนเงาตามตัว เพราะการ กาวหนาหรือเติบโตทางวัตถุ ยอมตองกาวหนาหรือเติบโตไปพรอมกับการออกแบบ ซึ่งอาจกลาวได วา ไมมวี ัตถุสิ่งของเครื่องใชหรือเครื่องอํานวยความสะดวกใดๆ ที่เราสรางขึ้นมาแลวไมเปนผลมา จากการออกแบบ ไมวาจะเปนบานเรือน โตะ เกาอี้ เครื่องบิน จอบ งอบ ยอมตองผานการออกแบบ ลักษณะใดลักษณะหนึ่งมาแลวทั้งสิ้น เมื่อเปนเชนนี้ การออกแบบจึงทีสภาพเปนตัวการสําคัญอยางหนึ่งในสังคม ในอัน ที่จะผลักดันใหสังคมมีการพัฒนาอยูตลอดเวลา จากแนวความคิดหนึง่ เปลี่ยนไปสูอกี แนวความคิด หนึ่ง และจากรูปแบบหนึ่งไปสูอีกรูปแบบหนึ่ง คุณคาของการออกแบบกับการดํารงชีวิต 1. คุณคาทางกาย คุณคาของงานออกแบบที่มผี ลทางกาย คือ คุณคาที่มีประโยชนใชสอย ในชีวิตประจําวันโดยตรง เชน ไถมีไวสําหรับไถนา แกวมีไวสําหรับใสน้ํา บานมีไว สําหรับอยูอาศัย เปนตน 2. คุณคาทางอารมณความรูสึก คุณคาของงานออกแบบที่มีผลทางอารมณความรูสึก เปน คุณคาที่เนนความชื่นชอบ พึงพอใจ สุขสบายใจ หรือความรูสึกนึกคิดดานอื่นๆ ไมมีผล ทางประโยชนใชสอยโดยตรง เชน งานออกแบบทางทัศนศิลป การออกแบบตก


2 แตงหนา คุณคาทางอารมณความรูสึกนี้อาจจะเปนการออกแบบเคลือบแผงในงาน ออกแบบที่มีประโยชนทางกายก็ได เชน การออกแบบตกแตงบาน ออกแบบตกแตง สนามหญา ออกแบบตกแตงรางกายเปนตน 3. คุณคาทางทัศนคติ คุณคาของงานออกแบบที่มีผลทางทัศนคติ เนนการสรางทัศนคติ อยางใดอยางหนึ่งตอผูพบเห็น เชน อนุสาวรียสรางทัศนคติใหรักชาติ กลาหาญหรือทํา ความดี งานจิตรกรรมหรือประติมากรรมบางรูปแบบ อาจจะแสดงความกดขี่ขูดรีด เพือ่ เนนการระลึกถึงทัศนคติที่ถูกที่ควรในสังคม เปนตน ในชีวิตประจําวัน ดูเหมือนวาเราจะไมไดสนใจกับงานออกแบบรอบๆ ตัวโดยตรง แตงาน ออกแบบที่มีอยู หลายสิ่งหลายอยางที่อยูใกลชิดหรืออยูก ับเราจนกลายเปนสวนหนึง่ ของการ ดํารงชีวิต เราอาจจะมองไมเห็นคุณคาโดยตรงตอเมื่อสิ่งนั้นไมมีอยูห รือขาดหายไป เราจะเห็น ความจําเปนชัดเจนขึ้น งานออกแบบก็เชนกัน ถาวัตถุทเี่ ราเกี่ยวของอยูทุกวันนี้ขาดการออกแบบ หรือเปนการออกแบบที่ไมดี สิ่งตางๆ รอบตัวเราคงมีรูปลักษณที่ไมนาดู นาเกลียด หรือไมนาใช สอยเอาเสียเลย สิ่งเหลานั้นยอมสะทอนใหเห็นถึงความรูสึกนึกคิดและอารมณที่หยาบกรานของ ผูคนในสังคม สะทอนใหเห็นถึงนักออกแบบที่ไรฝมือ และถาสภาพแวดลอมเปนเชนนั้นจริง ก็คง ทําใหความรูสกึ นึกคิดของเราพลอยหดหูตามไปดวย การเกี่ยวของกับงานออกแบบใน ชีวิตประจําวัน โดยเฉพาะอยางยิ่งการรูจักเลือก รูจักใช รูจ ักจัดในสิ่งทีส่ วยงามหรือใหไดงาน ออกแบบที่ดนี นั้ เปนสิ่งที่ยอมรับกันเปนสากลวาผูนั้นเปนผูที่มีรสนิยมดี เปนอารยะชนที่ควรไดรับ การสรรเสริญ ซึ่งจะเปนการพิจารณาคุณคาของความเปนมนุษยไปพรอมกัน นอกจากนั้นงาน ออกแบบรอบๆ ตัว ทั้งสิ่งของเครื่องใช ที่อยูอาศัย และสภาพแวดลอม นับเปนสิ่งที่ชถี้ ึงความดีงาม หรือตกต่ําในสังคมนั้นดานหนึ่งดวยเชนกัน เมื่อนักโบราณคดีขุดพบศิลปวัตถุหรืองานออกแบบใน อดีต นักโบราณคดีสามารถสรุปความคิดเห็นที่เกีย่ วกับวิถีการดํารงชีวติ สภาพวัฒนธรรม ความ เจริญรุงเรือง หรือความเสื่อมโทรมของกลุมชนผูสรางศิลปวัตถุนั้นได โดยยึดถือสภาพการออกแบบ ประกอบกับหลักฐานอื่นๆ เปนเครื่องพิจารณา ดวยเหตุนี้ การออกแบบในสังคมจึงเปนสิ่งสะทอน ถึงวิถีการดํารงชีวิตในสังคมไวดว ย 1.1.2 การออกแบบกับสังคม การออกแบบนับเปนความพยายามของมนุษยในอันทีจ่ ะสรางสรรคสิ่งใหมๆ ให เกิดขึ้นเพื่อจะนําประโยชนไปสูการดํารงชีวิตที่ดีงาม ทั้งดานประโยชนใชสอยและความรูสึกนึกคิด การสรางสรรคยอมมีเปาหมายไปสูสิ่งที่ดกี วาและเหมาะสมกวาทีเ่ ปนอยู ซึ่งอาจจะเหมาะสมทั้ง ทางดานวัสดุอปุ กรณในการผลิต กระบวนการผลิต ความนิยมชมชอบ สภาพเศรษฐกิจ ประโยชนใช สอย และคุณคาทางความงาม ตามที่ทราบกันแลววา การออกแบบโดยทัว่ ไปยอมรวมความถึงการ วางแผนหรือการจัดระบบไวในความคิดคํานึง หรือวางแผนแลวสรางใหปรากฏเปนแผนงานหรือ


3 รูปแบบที่รับรูได รูปแบบทีป่ รากฏขึ้นอาจจะเปนรูปแบบที่สรางขึ้นใหม หรือรูปแบบที่ปรับปรุงขึ้น ใหมกไ็ ด สําหรับงานออกแบบทางทัศนศิลป หรือออกแบบสิ่งตางๆ จําเปนตองแสดงรูปแบบให สามารถมองเห็นได ซึ่งจะเปนรูปแบบสองมิติหรือสามมิติ งานออกแบบนับเปนสื่อกลางความสัมพันธระหวางมนุษยตอมนุษย และระหวาง มนุษยกับวัตถุดวย งานออกแบบมีคุณคาตอมนุษย นับแตครั้งสมัยหิน ตั้งแตการออกแบบเครื่องมือ หินเพื่อใชลาสัตว และการออกแบบเครื่องแตงกาย เครื่องประดับ เพื่อผลทางความงามหรือความพึง พอใจ จนถึงปจจุบัน งานออกแบบก็ยังคงเปนสื่อกลางที่มีคุณคา และนับวันที่มนุษยมคี วามตองการ ทางดานวัตถุหรือตองการความสะดวกสบายในการดํารงชีวิตมากเทาใด การออกแบบก็จะมีคณ ุ คา มากขึ้นเทานัน้ เมื่องานออกแบบมีสภาพเปนสื่อกลางรวมกัน การออกแบบจึงไมอาจจะทําไดเพียง เพื่อความตองการสวนตน แตจะตองคํานึงถึงความตองการของผูอื่น และสัมพันธกับสภาพแวดลอม สภาพแวดลอมในที่นี้รวมความถึง สภาพวัตถุ วัฒนธรรมและพฤติกรรมของคนเราในสังคม แตก็มี งานออกแบบลักษณะหนึง่ ซึ่งจะออกแบบเพื่อความตองการของผูอื่นหรือไมก็ไดทงั้ นี้ยอมขึ้นอยูก ับ ความตองการของผูออกแบบ การออกแบบในลักษณะนีก้ ็คือ การออกแบบทางทัศนศิลป โดยเฉพาะ อยางยิ่ง จิตรกรรม (Painting) และประติมากรรม (Sculpture) ซึ่งเนนผลทางดานอารมณสะเทือนใจ ความรูสึกสัมผัสในความงาม และคุณคาทัศนคติ มากกวาประโยชนใชสอยที่เปนคุณคาทางกาย ปจจุบันงานออกแบบทางทัศนศิลปไดขยายตัวออกไปอยางกวางขวางมากทั้งรูปแบบและ เนื้อหา มีทั้งการเสนอในเรื่องความงาม ความคิด จินตนาการ และจิตใตสาํ นึก ซึ่งการออกแบบ จะตองมีการฝกฝน มีความเชื่อ มีลักษณะเฉพาะตัว และสามารถออกแบบใหสัมพันธกับเปาหมาย ของงานแตละชิ้นได เมื่องานออกแบบทุกลักษณะมีสภาพเปนสื่อกลางในสังคม งานออกแบบยอมมี ผลกระทบตอการดํารงชีวิตในครอบครัวและในสังคมโดยตรง ซึ่งเปนไปไดทั้งการสรางความดีงาม ในสังคม หรือทําใหสังคมเปนไปในทางไมดี งานออกแบบโดยทั่วไปแลว ประโยชนและความงาม ยอมหมายถึงคุณคาในทางดีงาม แตบางครั้งงานออกแบบก็อาจจะกระตุน ใหเกิดความตองการ เกิด ความฟุงเฟอ เกิดความเห็นแกตัว อันเปนวิถีทางที่ไมถูกไมควรในสังคม ซึ่งความดีงามของงาน ออกแบบจึงตองสัมพันธกับการรูจักประมาณตนของผูคนในสังคมดวย งานออกแบบบางลักษณะ เชน งานออกแบบสื่อสาร หรืองานออกแบบทัศนศิลป อาจจะใช ภาษาหรือภาพที่ชักนําความรูส ึกนึกคิกของผูรับไปในทางที่เลวรายได เชน ชักนําไปสูกามารมณ บิดเบือนความจริง ผิดศีลธรรมจรรยามารยาท งานออกแบบที่มีลักษณะเชนนั้นยอมพาสังคมไป ในทางที่ไมดีแนนอน ในทางตรงกันขาม ถางานออกแบบชักนําไปสูความดีงาม เชน การชวยเหลือ เอื้อเฟอเผื่อแผตอกัน ความรัก ความรวมมือ เอกลักษณของชาติ งานออกแบบที่โนมนําสังคม เชนนั้น ยอมเปนงานออกแบบที่มีคุณคา


4

ภาพแสดงผลงานประติมากรรมในสวนสาธารณะ


5

ภาพแสดงประติมากรรมลอยตัวทีใ่ หความรูสึกทางอารมณ


6

ภาพแสดงผลงานจากการออกแบบภาพพิมพ และสื่อโฆษณา

ภาพแสดงผลงานออกแบบเครื่องแตงกาย


7

ภาพแสดงถึงการออกแบบเครื่องใชในชีวิตประจําวัน 1.1.3 ความหมายของการออกแบบ เมื่อมีคําถามวา การออกแบบคืออะไร นักวิชาการตางๆ มักจะมีคําจํากัดความตางๆ กัน ขึ้นอยูก ับภูมิหลังทางการศึกษา ประสบการณ โลกทัศน และความสนใจของแตละบุคคล ซึ่ง สามารถพบไดในตําราทางการออกแบบตางๆ ในที่นี้จะขอนําตัวอยางของคําจํากัดความเหลานั้นมา พอเปนแนวทางดังนี้


8 การออกแบบคืออะไร การออกแบบนัน้ นับไดวามีความหมายที่กวางขวางขึ้นกับความเขาใจ และความเชื่อที่แตกตางกัน แตการที่จะสื่อความหมาย หรือกําหนดตามความเขาใจนั้นจะตอง ตีความ และใหความหมายรวมกัน ซึ่งใน New model English – Thai dictionary volume ของ สอ. เสถบุตร กลาวถึงการออกแบบไววา การออกแบบ หมายถึง ความมุงหมายซึ่งมิใชสิ่งที่เกิดขึ้นโดยปราศจากระเบียบแบบแผน การออกแบบ หมายถึง การวางแนวทางหรือเสนอรูปแบบที่มองเห็นอันเนื่องมาจากแนว ความคิด อารี สุทธิพันธ ใหความหมายของการออกแบบไววา การออกแบบหมายถึง การรูจกั วางแผนเพื่อจะไดลงมือกระทําตามที่ตองการและการรูจกั เลือกวัสดุ วิธีการ เพื่อทําตามที่ตองการนัน้ โดยใหสอดคลองกับลักษณะรูปแบบ และคุณสมบัติของวัสดุแตละชนิดตามความคิดสรางสรรค หรือ หมายถึง การปรับปรุงรูปแบบผลงานที่มีอยูแลวหรือสิ่งตางๆ ที่มีอยูแลวใหเหมาะสมใหมี ความแปลกความใหมเพิ่มขึน้ วรุณ ตั้งเจริญ ไดกลาวถึงการออกแบบไววา เปนการวางแผนสรางสรรครูปแบบโดย วางแผนจัดสวนประกอบของการออกแบบใหสัมพันธกับประโยชนใชสอย วัตถุและการผลิตของ สิ่งที่ตองการออกแบบนัน้ ๆ การออกแบบคือ การสรางสรรคผลงานในรูป 2 มิติ และ 3 มิติ ใหเกิดความสวยงาม และ สามารถนํามาใชใหเกิดประโยชนตามความเหมาะสมกับสภาพตางๆ การออกแบบคือ การสรางสรรคปรุงแตงสวนประกอบของศิลปะ เชน เสน แสง เงา สี ลักษณะผิว รูปราง เพื่อใหเกิดรูปทรงใหมตามความตองการซึ่งใหเกิดประโยชนใชสอยและมีความ งามในตัวเองอยางเหมาะสม การออกแบบคือ การแกปญหา และรูหลักการในศิลปะ นํามาใชใหเกิดประโยชนใชสอย และเกิดความงาม การออกแบบ จะเกี่ยวกับการควบคุม (Control) และความรูในหนาที่ของเครื่องมือตางๆ (Function of Tools) ซึ่งใชในการสรางสรรคผลงาน (Creation) แตที่มากกวานั้นคือ การออกแบบ เปนสิ่งที่เจริญเติบโตได สรางความหวัง ความฝน ความตองการ และแรงบันดาลใจใหกับมนุษย สวนนักออกแบบ (Designer) คือผูคิดคนหาแนวทางใหมๆ ในการผสมผสานรูปราง (Shapes) และ สีสัน (Colors) ที่ตองคํานึงถึงการใชสอย หรือประโยชนจากการออกแบบนั้นๆ การออกแบบคือ การวางแผนหรือการเสนอแนะแนวคิดสรางสรรคสิ่งใหมๆ ที่มีความมุง หมาย มีระเบียบแบบแผน ตลอดทั้งการวางโครงสรางเพื่อการปฏิบัติในเรื่องประโยชนใชสอย และ ความงามเปนอยางดี (Form and Function)


9 จากความหมาย คําจํากัดความ คํานิยาม ของการออกแบบ พอสรุปความหมายไดดังนี้ 1. งานออกแบบหมายถึง สิ่งที่มนุษยสรางขึน้ เทานั้น 2. การออกแบบ เปนความพยายามสรางใหเกิดความเปลี่ยนแปลง โดยการจัดระเบียบดวย ความมุงมั่นทีจ่ ะแกปญหา และสนองประโยชนทั้งในสวนบุคคลและในสวนของสังคม โดยรวม 3. คุณสมบัติของนักออกแบบควรเปนผูมีความรู ความชํานาญ ตลอดจนประสบการณ และเปนผูที่มคี วามคิดสรางสรรคมีจินตนาการ มาโนช กงกะนันทน ไดใหคําจํากัดความของการออกแบบวา คือกระบวนการสรางสรรค ประเภทหนึ่งของมนุษย โดยมีทัศนธาตุ และลักษณะของทัศนธาตุเปนองคประกอบ ใชทฤษฎีตางๆ เปนแนวทางและใชวัสดุนานาชนิดเปนวัตถุดิบในการสรางสรรค โดยที่นักออกแบบจะตองมี ขั้นตอนในการปฏิบัติงานหลายขั้นตลอดกระบวนการสรางสรรคนั้น ผลงานออกแบบจะเกิดขึ้นเพื่อ ตอบสนองความตองการในการดํารงชีวิตประจําวันใหมคี วามสะดวกสบายขึ้น หรือเพื่อแกไขปญหา ที่เกิดขึ้นทางกายภาพหรือเพือ่ พัฒนาชีวิตความเปนอยูของมนุษยใหมีคณ ุ ภาพสูงขึ้นกวาเดิม แตความหมายที่โดดเดนทําใหเขาใจในความหมายของการออกแบบมากที่สุดนาจะเปนคํา กลาวที่วา “Design is a creative action that human needs” 1.1.4 การลอกเลียนแบบกับการออกแบบ มักจะมีความสับสนในเรื่องของการออกแบบวาสิ่งใดคือการออกแบบและสิ่งใด คือการลอกแบบหรือการเลียนแบบ ดังนั้นจึงขอใหคําจํากัดความของความแตกตางเหลานั้นดังนี้ การลอกแบบ หมายถึงการกระทําตามสิ่งใดสิ่งหนึ่ง โดยทําใหเหมือนไมมีความผิดเพีย้ น จากตนแบบ เชน การลอกลาย การคัดลอกตนแบบหรือ การทําสําเนา (Copy) เชน การถายเอกสาร การพิมพหนังสือ ฯลฯ การเลียนแบบ หมายถึงการกระทําในแนวทางของสิ่งใดสิ่งหนึ่ง ซึ่งยังคงความรูสึกเหมือน ตนแบบถึงแมจะมีการดัดแปลงหรือปรับปรุงขึ้นจากเดิมบาง เชน การปนเครื่องดินเผาในแบบบาน เชียง หรือแบบเวียงกาหลง หรือการทําลวดลายผาทอยกดอกในแบบลําพูน ฯลฯ การออกแบบ หมายถึงการสรางสิ่งใหมหรือปรับปรุงของเดิมโดยมีแนวคิดและวิธีการที่ อาจจะแตกตางรวมทั้งไดความรูสึกที่ใหมแตกตางจากเดิมทั้งนี้โดยมีหลักการและสนองตอความ ตองการในการบริโภคใหมพี ัฒนาการที่ดขี ึ้น เชนการนําหวายหรือไผมาจักสานเปนของใช เปน กระบุง เปนเสื่อ ฯลฯ เพื่อสนองตอการใชงานโดยผูผลิตนั้นมีจินตนาการในความงามซึ่งสอดคลอง กับการใชสอย สิ่งเหลานี้สามารถเรียกไดวา เปนการออกแบบ


10 1.2 ขอบเขตของการออกแบบ 1.2.1 พื้นฐานการออกแบบ เมื่อกลาวถึงการออกแบบนั้นยอมกินความอยางกวางขวาง เชน การออกแบบทาง ทัศนศิลป สิ่งของเครื่องใช การตกแตง งานอุตสาหกรรม สินคา เครื่องประดับ สัญลักษณ เครื่องจักรกล สิ่งพิมพ ฯลฯ การออกแบบมิไดมีความหมายหรือมีคุณคาอยูเฉพาะในตัวของมันเอง เทานั้น แตงานออกแบบเปนตัวกําหนดหรือเสริมคุณคาใหกับสิ่งใดสิ่งหนึ่งซึ่งหวังผลจะใหไดคณ ุ คา ทางความงาม เชน การสรางสรรคจิตรกรรมของศิลปนก็ตองเริ่มตนดวยการออกแบบ โดยจะ ออกแบบไวลวงหนาหรือพรอมไปกับการสรางสรรคงานก็ได หรือการที่ชางตัดเย็บเสื้อผาจะตัด เสื้อผาแตละชุดก็จะตองออกแบบเสื้อผาชุดนั้นใหไดแบบที่ถูกใจกอน สําหรับการออกแบบในขั้นพืน้ ฐานมิไดเนนการออกแบบเฉพาะประโยชนดานใด ดานหนึ่งเทานัน้ แตมุงสรางความเขาใจและการฝกปฏิบตั ิกวางๆ สรางความเขาใจตองานออกแบบ ในระดับพื้นฐาน เมื่อเขาใจและสามารถสรางสรรคงานออกแบบพื้นฐานได ก็ยอมเปนที่หวังไดวา เมื่อไปออกแบบสิ่งใดก็จะสามารถประยุกตพื้นฐานไปใชไดอยางกวางขวาง เชน เมื่อสามารถ ออกแบบรูปทรงเรขาคณิตใหประกอบกันไดอยางสวยงาม เมื่อไปออกแบบปกหนังสือ หรือตกแตง เวทีการแสดง ก็สามารถประยุกตความชํานาญจากการออกแบบรูปทรงเรขาคณิตไปใชกับงาน ออกแบบนั้นไดเปนตน การออกแบบใดๆ ก็ตาม ยอมไดรับการปรับปรุงเปลี่ยนแปลงอยูตลอดเวลา มนุษยไมเคยพึงพอใจกับสิ่งใดสิ่งหนึ่งโดยไมเปลี่ยนแปลง ตอเมื่อมีการพัฒนาเปลี่ยนแปลงอยาง เหมาะสมกับประโยชนและความพึงพอใจแตละชวงเวลา สิ่งนั้นจึงจะไดรับการยอมรับเปนอยางดี งานออกแบบทั้งหลายจึงปฏิเสธการพัฒนาไมได เราอาจจะสังเกตไดจากสิ่งที่ใกลๆ ตัว เชน ในอดีต กาลเราอาจใชกะลาหรือกระบวยสําหรับตักน้ําดื่ม ตอมาก็มีขันใสน้ําเขามาแทนที่ และถึงปจจุบันเรา ก็นิยมใชแกวน้ําในรูปแบบและลวดลายตางๆ กันสําหรับใสน้ําดื่ม เปนตน ปจจัยหลักที่ทําใหงานออกแบบเปลี่ยนแปลง คือ 1. ความตองการในการดํารงชีวิต จากสังคมที่มีประชากรจํานวนไมมากนัก ไดขยายมาสู สังคมขนาดใหญที่มีจํานวนมากมายและจากสังคมที่ใชชีวิตงายๆ ในสภาพพื้นบาน ซึ่งไดเครื่อง อุปโภคบริโภคมาจากธรรมชาติ และพืชพันธธัญญาหารที่เพาะเลี้ยงกันขึ้นเองในชุมชนเปลี่ยนมาสู สังคมรูปแบบที่มีเทคโนโลยีใหมๆ เขามาเกี่ยวของ สังคมชนบทที่เริ่มมีไฟฟาเขาไปถึง วิทยุ โทรทัศน เครื่องจักรกล และเครื่องอํานวยความสะดวกตางๆ ไดกลายเปนความตองการของ ประชาชนทั่วไป เมื่อประชาชนตองการสิ่งอํานวยความสะดวกและเครือ่ งใชไมสอยใน ชีวิตประจําวันมากขึ้น พรอมกับจํานวนประชากรที่เพิ่มขึน้ ทําใหเครื่องใชไมสอยตางๆ ตองผลิต มากขึ้นตามกันไป เมื่อมีการผลิตมากขึ้นใหเพียงพอกับความตองการของประชากร ตลาดการ แขงขันก็จะตามมา การออกแบบจึงกลายเปนปจจัยหลักในการแขงขัน้ นั้นดวย รูปแบบหรือการ


11 ออกแบบสิ่งของเครื่องใชตางๆ จึงตองพัฒนาอยูตลอดเวลา เพื่อใหเปนที่ตองใจและตรงกับความ ตองการของผูบริโภค 2. ความกาวหนาทางวัสดุอุปกรณ สังคมในปจจุบันมีแนวโนมไปสูสภาพสังคมที่สัมพันธ กับเทคโนโลยีสมัยใหมมากขึ้น เทคโนโลยีหรือประยุกตวิทยาสมัยใหมไดสรางสรรควัสดุอุปกรณที่ กาวหนาขึ้นมากมาย ซึ่งวัสดุอุปกรณเหลานั้น ก็เปนไปเพื่อผลิตสิ่งของเครื่องใชที่กาวหนาตอไปอีก การพัฒนาทางวัตถุเชนนีจ้ ะเปนการพัฒนาในรูปวัฏจักร คือ วัสดุอุปกรณผลักดันใหเกิดวัตถุสิ่งของ เครื่องใชใหม และสิ่งของเครื่องใชใหมเหลานั้นก็ผลักดันใหเกิดการผลิตวัสดุอุปกรณใหมๆ เชนกัน และถาสภาพสังคมยังคงเปนอยูเชนนี้ วัฏจักรของการผลิตก็จะไมรจู บสิ้น นอกจากนัน้ แลววัสดุ อุปกรณยังเปนตัวการสําคัญที่ผลักดันใหเกิดการพัฒนาทางดานการออกแบบขึ้นดวย วัสดุอยางหนึ่ง ยอมเหมาะสมกับการออกแบบในลักษณะหนึ่ง เชน หวาย ยอมเหมาะสมกับการสรางเปนโตะ เกาอี้ ในลักษณะหนึง่ สวนวัสดุสังเคราะหใหมๆ ยอมเหมาะสมกับการออกแบบโตะ เกาอี้ ในอีกลักษณะ หนึ่ง สวนอุปกรณในการผลิตก็เชนกัน เมือ่ เราผลิตภาชนะใสของดวยมือ เชน เครื่องจักสาน มีดและ เครื่องมืองายๆ ยอมไดภาชนะในลักษณะหนึ่ง แตเมื่อใชเครื่องจักรกลผลิตภาชนะเชนพลาสติก การ ออกแบบภาชนะตองเปลี่ยนแปลงไปตามความเหมาะสมของอุปกรณและวัสดุ เปนตน 3. ทรรศนะสวนบุคคลของนักออกแบบ เมื่อการออกแบบไดรับการยอมรับนับถือวามีความ จําเปนอยางยิ่งในสังคม การศึกษาทางดานการออกแบบก็ขยายตัวกวางขึ้น นอกจากศึกษาการ ออกแบบทั่วๆ ไป ยังมีการศึกษาการออกแบบเฉพาะดานอีกดวย เชน การออกแบบอุตสาหกรรม การออกแบบโฆษณา การออกแบบตกแตงเครื่องแตงกาย การออกแบบสิ่งพิมพ เทานัน้ ยังไม กวางขวางพอ เมื่อสังคมมีการติดตอสื่อสารถึงกันอยางงายและสะดวก ทําใหการศึกษาทางดานการ ออกแบบ มีแหลงความรู และรูปแบบของงานออกแบบตางๆ ติดตอถึงกันและรับอิทธิพลตอกันงาย การศึกษาดานการออกแบบซึ่งเปนสวนหนึ่งในทางทัศนศิลป ยังไดแบงเปนกลุมความคิด สถาบันความคิด และความนิยมที่แตกตางกัน เกิดทรรศนะที่หลากหลายออกไป ตามความพึงพอใจ ของนักออกแบบแตละคน ซึ่งสิ่งเหลานี้ไดผลักดันใหเกิดการแขงขันและพัฒนางานออกแบบไป อยางรวดเร็วอีกปจจัยหนึ่ง 1.2.2 ลักษณะการออกแบบสรางสรรค การออกแบบสรางสรรค เปนการออกแบบสองหรือสามมิติที่มุงเสนอความงามหรือ อารมณสะเทือนใจ เพื่อใหเกิดอารมณ ความรูสึก ความคิด และจินตนาการตอผูชื่นชมผลงาน โดยที่ การออกแบบสรางสรรคจะเนนการเสนอความคิดริเริ่มทีแ่ ปลกใหม เราใจ และดีงาม ซึ่งการ สรางสรรคนั้นอาจจะพัฒนาสิ่งเดิม หรือสรางขึ้นใหมกไ็ ด เชนกัน ซึ่งลักษณะของงานออกแบบ สรางสรรคนั้นสามารถแบงออกไดดังนี้


12 งานออกแบบสรางสรรคในที่นี้มี 5 ลักษณะ คือ 1. งานออกแบบในลักษณะของงานจิตรกรรม (Painting) 2. งานออกแบบในลักษณะของงานประติมากรรม (Sculpture) 3. งานออกแบบในลักษณะของงานสื่อประสม (Mixed Media) 4. งานออกแบบในลักษณะของงานภาพพิมพ (Printmaking) 5. งานออกแบบในลักษณะของงานภาพถาย (Photography) งานออกแบบในลักษณะจิตรกรรม งานจิตรกรรม คือ งานศิลปะที่สัมผัสดวยประสาทตาซึ่งสรางขึ้นบนพื้นระนาบ สองมิติโดยพยายามบันทึกประสบการณแสดงอารมณความรูสึกหรือแสดงทัศนคติไวบนระนาบ สองมิตินั้น เมือ่ การออกแบบสรางสรรคเนนการเสนอความคิดสรางสรรคเปนสิ่งสําคัญ การ ออกแบบจิตรกรรมซึ่งเปนสวนหนึ่งของการออกแบบสรางสรรค จึงจําเปนจะตองแสดงความคิด สรางสรรคในผลงานแตละชิน้ ใหปรากฏ การสรางจิตรกรรมอาจจะคลายกับการเขียนบทกวีในแงที่ จินตกวีจะตองสรางสรรคผลงานกวีแตละชิน้ ไมใหซ้ํากัน และสรางอารมณ ตลอดจนแนวคิดไวใน กวีแตละบท งานออกแบบในลักษณะของงานประติมากรรม การออกแบบประติมากรรมในแงความคิดและการสรางสรรค มีวิถีทางคลายกับ งานออกแบบจิตรกรรม จะตางกันตรงสื่อสําหรับแสดงออก กระบวนการผลิต และลักษณะของ ผลงาน โดยสื่อที่แสดงออกอาจเปน ดิน ดินน้ํามัน ขึ้ผึ้ง ไม โลหะ ปูนปลาสเตอร พลาสติก กระบวนการผลิตก็แตกตางกันออกไปเปน การปน การแกะ การสลัก การเชื่อมติดตอ สวนลักษณะ ของผลงานมักมีลักษณะเปนสามมิติ คือ มีความกวาง ความยาว และความหนา ที่สามารถตรวจสอบ ได ถาพิจารณากันอยางกวางขวางแลวจะพบวา สามารถผลิตดวยสื่อและกระบวนการผลิตที่ หลากหลายกวางานทางดานจิตรกรรม ทําใหการสรางสรรคสามารถกระทําไดกวางขวางขึ้น งานออกแบบในลักษณะของงานสื่อประสม การออกแบบสื่อประสมเปนการออกแบบที่นิยมพรอมกับศิลปะสมัยใหมใน คริสตศตวรรษที่ 20 การออกแบบสื่อประสมก็คือ การออกแบบที่จดั รวมสื่อตางๆ เชน สี กระดาษ ไม โลหะ พลาสติก ฯลฯ เขาดวยกัน สรางความผสานกลมกลืนของสื่อตางๆ ซึ่งการสรางสรรค จะตองสรางสรรคหลายๆ ดาน ทั้งการเลือกสื่อ การจัดองคประกอบเขาดวยกัน และการสราง รูปแบบในผลงานแตละชิน้ ปจจุบัน การออกแบบสื่อประสมขยายตัวกวางมากขึ้น ผูอ อกแบบบาง คนอาจจะสรางผลงานประกอบ แสง เสียง ธรรมชาติ หรือเครื่องจักรกล ซึ่งก็ไดงานที่แปลกแตกตาง กันออกไป


13 งานออกแบบในลักษณะของงานภาพพิมพ การออกแบบภาพพิมพที่มุงเนนความคิดสรางสรรค เปนการออกแบบที่พิจารณา ถึงความคิดสรางสรรค ทั้งในแงของรูปแบบและเนื้อหา รูปแบบหมายถึงสภาพการรวมตัวของ สวนประกอบในการออกแบบ และเทคนิคตางๆ ที่ปรากฏใหเห็นได ทางดานเนื้อหาก็คือ ภาพและ เนื้อเรื่องที่สัมพันธอยูกับรูปแบบ กระบวนการทํางานของภาพพิมพมหี ลายลักษณะ ทัง้ กระบวนการ งายๆ และกระบวนการทีย่ ุงยากซับซอน ซึ่งอาจจะศึกษารายละเอียดไดจากเรื่องการพิมพโดยเฉพาะ แมกระบวนการพิมพจะมีวิธคี อนขางตายตัว แตก็อาจสรางสรรควิธีการตางๆ ขึ้นใหม หรือนํา วิธีการตางๆ มารวมกันเพื่อสรางสรรคก็ได งานออกแบบในลักษณะของงานภาพถาย นับแตการถายภาพไดเกิดขึน้ ในยุโรปชวงคริสตศตวรรษที่ 19 ระบบและวัสดุ อุปกรณในการถายภาพไดพฒ ั นาไปอยางกวางขวางและมีประสิทธิภาพ โดยทัว่ ไปแลว การถายภาพ อาจเปนการบันทึกภาพ คน สัตว สิ่งแวดลอมทั่วไป แตกม็ ีผูพยายามสรางสรรคงานถายภาพ ใหมี รูปแบบและเนือ้ หาที่แปลกนาสนใจ พยายามที่จะเสนอความคิดและอารมณความรูสึกของตนเขาไป ในภาพถาย อาจจะดวยเทคนิคการถายภาพ เทคนิคการอัดภาพ และเทคนิคอื่นๆ ที่สามารถสนอง ความพึงพอใจของผูออกแบบหรือผูถายภาพได การออกแบบสรางสรรคอาจจะมีวิธีการดังตอไปนี้ 1. การสรางสิ่งใหมขึ้นมา 2. การปรับปรุงจากของเดิมที่มีอยู 3. การยายตําแหนงจากของเดิม 4. การนํารูปแบบหลายๆ รูปแบบมาผสมกัน ฯลฯ งานออกแบบสรางสรรคโดยทั่วไปแลวเปนงานที่ไมไดมุงถึงประโยชนใชสอยทาง กาย แตเปนการสรางงานเพื่อใหเกิดความงามหรืออารมณรวม หรือเกิดทัศนคติบางอยางซึ่งการ สรางสรรคเชนนี้ชวยทําใหเกิดผลงานมากมายหลายลักษณะ และพอจะแยกเนื้อหาพิจารณาไดดังนี้ 1. การแสดงออกทางจิตวิทยา 2. การแสดงออกทางความรัก เพศ และชีวติ ครอบครัว 3. การแสดงออกทางศรัทธาความเชื่อทางจิตวิญญาณ 4. การแสดงออกทางความตายและอารมณที่นากลัว 5. การแสดงออกทางรูปแบบที่งดงาม 6. การแสดงออกทางวัตถุสิ่งแวดลอม 7. การแสดงออกทางเทคโนโลยีปจจุบัน 8. การแสดงออกทางบรรยายสังคม


14 9. การแสดงออกทางการเมืองและลัทธิความเชื่อ 10. การแสดงออกทางการเสียดสีสังคม 1.3 ประเภทของการออกแบบ 1.3.1 โครงสราง แนวคิดและประเภทของการออกแบบ โครงสรางแนวคิดและประเภทของการออกแบบนัน้ มีผูใหความเห็นไวอยางหลากหลายแต โดยสรุปรวมแลวมีโครงสรางและแนวคิดที่นักออกแบบตองคํานึงถึงดังนี้ 1. เมื่อนักออกแบบออกแบบมาแลวตองเกิดประโยชนใชสอยที่ดี 2. เมื่อออกแบบงานแลวมีความงามตามตองการ 3. ผลงานออกแบบที่ดีตองใหความพอใจประทับใจแกผูที่ไดพบเห็น 4. ผลงานออกแบบที่ดีตองคัดเลือกวัสดุไดเหมาะสมกับงานที่ออกแบบ 5. การออกแบบที่ดีตองอยูบนรากฐานของความประหยัด 6. การออกแบบที่ดีตองคํานึงถึงสภาวะและผลกระทบทางสังคม สิ่งแวดลอม แนวคิดที่ใชในการออกแบบนั้นตองคํานึงถึง 1. โครงรางทั้งหมด (Over-all contours) 2. การเนนเสน (Dominant Lines) ที่ใชในงานออกแบบ เชน เสนตรง เสนโคง 3. การเนนผิวหนา หรือผิวสัมผัส (Dominant Surfaces) ของงาน เชน รูปแบน รูปนูน หรือ ความหยาบ ละเอียด เปนมันวาว ของงานออกแบบ 4. การเนนรูปราง (Dominant Solid) เชนรูปลูกบาศก หรือทรงกลม ทรงกระบอก 5. บริเวณดึงดูดความสนใจ (Area of Chief Interest) เปนสวนสําคัญในการสรางความพึง พอใจในเบื้องตนตองานออกแบบ หรืออาจเรียกวาเปนจุดสนใจหลักของงาน เชน รูปแบบของหนากากวิทยุที่ถกู ออกแบบใหมใหมีปุมปรับแปลกใหม มีขนาดใหญกวา ปกติ เปนตน 6. สวนสําคัญรอง (Less Dominant Area) เปนสวนที่ชว ยสงเสริมจุดสนใจใหมีความ ประสานกลมกลืนทําใหเกิดองคประกอบของความงามอยางพอเหมาะ 7. อารมณทั้งหมด (The Mood of a Whole) หมายถึงภาพโดยรวมของงานออกแบบวาให ความรูสึกเชนไร เชน ใหความรูสึกทันสมัย หรือใหความรูสึกถึงความเกา โบราณ หรือ รวมสมัย เปนตน สิ่งเหลานี้เปนแนวคิดขั้นตนสําหรับการออกแบบที่ดี แตสิ่งสําคัญประการหนึ่งของการ ออกแบบที่ดี คือ ตองมีการรวบรวมขอมูล (Collect Facts) โดยใชการสังเกต (Direct Observation) หรือการรวบรวมขอมูลในเชิงสถิติเพื่อประกอบการตัดสินใจในระดับลึกตอไป


15 มนุษยอาศัยอยูบ นโลกที่แวดลอมไปดวยผลงานที่เกิดจากการกระทําของมนุษย การเปลี่ยนแปลงรูปทรงทางธรรมชาติใหมีความเหมาะสมกับความตองการในการใชงานและความ ตองการที่แสดงออกถึงความคิดความรูสึกเปนจุดมุงหมายของมนุษย แตความตองการของมนุษยไม มีขีดจํากัดจึงเปนแรงผลักดันใหเกิดการสรางสรรคสิ่งใหมและการผลิตอยางตอเนื่องทั้งสิ่งที่มีความ จําเปนพืน้ ฐานของการมีชีวิตการใชชีวิต เชน เครื่องนุงหม ที่อยูอาศัย และสิ่งที่เกินความจําเปนตางๆ ตลอดจนสิ่งที่ใชในการตอสูและทําลายลางลวนมาจากการสรางสรรคและออกแบบเพื่อแกไขปญหา ของมนุษยเอง การเลือกที่จะแกไขปญหาเหลานั้นนักออกแบบเปนผูมีสวนรวมอยางมากที่จะกอ ผลกระทบทั้งในดานบวก และดานลบ ดังนั้นนักออกแบบจึงควรตองไดรับการฝกฝนเฉพาะทาง อาจกลาวไดวา สิ่งที่มนุษยไดออกแบบมานั้นเมื่อนํามาจัดเปนพวกใหญๆ สามารถแบงไดดังนี้ ประเภทของการออกแบบ (Types of Design) นั้นสามารถแบงออกไดเปน 3 กลุมใหญคือ 1. การออกแบบระบบ (System Design) หรือการออกแบบโครงสราง (Structural Design) หมายถึงการออกแบบในลักษณะการจัดวางระบบหรือระเบียบแบบแผนเพื่อใหการทํางานเปนไป ไดอยางราบรืน่ และมีประสิทธิภาพ มีความปลอดภัย และเปนมาตรฐาน งานในลักษณะนี้มีทั้งที่เปน รูปธรรมและนามธรรม เชนการออกแบบโครงสรางอาคารที่สามารถเห็นเปนรูปธรรมได หรือการ ออกแบบจัดผังองคกรดานการบริหารที่ไมสามารถเห็นเปนรูปธรรมไดอยางชัดเจนนัก 2. การออกแบบสภาพแวดลอม (Environmental Design) หมายถึงการออกแบบใน ลักษณะการสรางสิ่งตางๆ ในสภาพแวดลอมของมนุษย ตั้งแตการวางผังเมืองซึ่งนับเปน สภาพแวดลอมขนาดใหญ การวางผังชุมชนที่มีขนาดเล็กลง จนถึงการออกแบบสถาปตยกรรม สวนประกอบภายนอกและภายในอาคาร ซึง่ มีลักษณะเฉพาะที่เปนงานออกแบบที่มีความเกีย่ วของ ทั้งทางดานระบบและลักษณะรูปทรงเขาดวยกัน 3. การออกแบบสิ่งของ (Artifact Design) หมายถึงการออกแบบขาวของเครื่องใชที่สัมผัส โดยตรงกับมนุษยและเปนสวนหนึ่งของสภาพแวดลอม ถาเปรียบกับการออกแบบระบบและ สภาพแวดลอมจะพบวาการออกแบบสิ่งของเกี่ยวของและอยูใกลชิดมนุษยมากกวา มีขนาดเล็กกวา และเปนงานทีม่ ีความละเอียดลึกซึ้งในแงของรูปทรง การใชสอย และการผลิตซึ่งทําใหไดทั้งรูปงาน หัตถกรรมและอุตสาหกรรม 1.3.2 ลักษณะงานออกแบบ สถาปนิกคนหนึ่งกลาวถึงงานออกแบบสถาปตยกรรมของเขาวา “นอยคือมาก” ดดยนัย ความหมายที่วา การออกแบบของเขายึดถือรูปแบบที่เรียบงาย ไมยุงยากเกินความจําเปน แตใหได ความสงางามมากที่สุดเทาทีจ่ ะมากได ใหไดคุณประโยชนมากที่สุด ถาพิจารณาความคิดขอนี้จะ พบวา เปนลักษณะความคิดรวมสมัยเพราะงานออกแบบในปจจุบันสวนมากจะเนนรูปแบบที่เรียบ


16 งายอาจจะเปนผลมาจากความตองการวัสดุอุปกรณ และกรรมวิธีการผลิตตามที่กลาวถึงแลว และ ความเดนนาสนใจอาจจะเปนความงามในรูปแบบใหมทที่ ดแทนงานออกแบบที่มีลักษณะตกแตง หรูหราในรูปแบบเกาๆ ก็ได ลักษณะเดนนาสนใจจะเปนความเดนบนพื้นฐานของความเรียบงายที่ สะดุดตา หรือประทับใจดวยโครงสราง (Structure) ของรูปแบบมิใชประทับใจดวยการตกแตง (Decoration) อยางไรก็ตามเราสามารถแยกแยะงานออกแบบไดเปนแระเภทดังนี้ 1. งานออกแบบเพื่อการอยูอาศัย 2. งานออกแบบเพื่อการใชสอย 3. งานออกแบบเพื่อการเผยแพร 4. งานออกแบบเพื่อเสนอความงาม 5. งานออกแบบเพื่อการดํารงชีวิต งานออกแบบเพื่อการอยูอาศัย งานออกแบบประเภทนี้เปนการออกแบบเพื่อประโยชนทางกายทั้งชีวติ ในบาน และในสังคม เปนงานออกแบบขนาดใหญที่คนสามารถเขาไปอยูอาศัย หรือมีสวนรวมในงาน ออกแบบนั้นๆ เชน งานออกแบบสถาปตยกรรม งานออกแบบตกแตงภายในและภายนอก งาน ออกแบบผังเมือง เปนตน งานเหลานี้นอกจากผูออกแบบจะตองคํานึงถึงการใชงาน บริเวณวาง และ ความงามแลว ยังตองคํานึงถึงโครงสราง วัสดุ และการกอสราง ซึ่งตองสัมพันธกับงานของวิศวกร อีกดวย งานออกแบบเชนนีจ้ ึงมิใชงานออกแบบในขอบขายของศิลปะเทานั้น แตจะตองเกี่ยวกับ วิทยาศาสตรโดยตรงดวย ยกเวนการออกแบบตกแตงภายในและภายนอก (Interior and Exterior Design) ที่อาจจะออกแบบโดยไมตองเกี่ยวของกับงานของวิศวกรโดยตรง งานออกแบบเพื่อการใชสอย งานออกแบบเพื่อการใชสอย เปนการออกแบบสิ่งของเครื่องใชในชีวิตประจําวัน ทั้งขนาดใหญและขนาดเล็ก งานออกแบบขนาดใหญ คือยานพาหนะ เชน รถยนต เรือ เกวียน เครื่องบิน งานออกแบบเพื่อการใชสอยขนาดเล็ก เชน งานออกแบบเครือ่ งเรือน งานออกแบบ เครื่องปนดินเผา งานออกแบบของเด็กเลน งานออกแบบเครื่องประดับ เปนตน การออกแบบสิ่งของ เครื่องใชเหลานี้ ประโยชนใชสอยและความงามไดกลายเปนสิ่งที่สัมพันธกันอยางแยกไมออก อดีต ที่ผลิตจํานวนนอยเพื่อใชงานในชุมชนของตน ปจจุบนั ไดเปลี่ยนไปเปนการผลิตจํานวนมาก (Mass Production) เพื่อใหเพียงพอกับความตองการของประชาชนที่ขยายตัวกวางขึ้น ทําใหรปู แบบ วัสดุ ประโยชนใชสอย และกรรมวิธีการผลิตไดพัฒนาไปอยางกวางขวางดวย


17 งานออกแบบเพื่อเผยแพร งานออกแบบเพื่อเผยแพร คือ งานออกแบบที่มุงชักชวน เรียกรองหรือเผยแพร ผลิตภัณฑ บริการ และความคิดตางๆ ซึ่งเปนงานในลักษณะสิ่งพิมพ งานออกแบบบรรจุภัณฑ งาน โฆษณา โดยเฉพาะงานออกแบบโฆษณา (Advertising Design) ไดแยกสื่อออกไปอยางกวางขวาง เชน งานโฆษณาในสิ่งพิมพ วิทยุ โทรทัศน โปสเตอร ปายโฆษณา โฆษณาทางไปรษณีย ฯลฯ งาน ออกแบบเหลานี้เปนงานออกแบบที่เดนในสังคมระบบทุนนิยม (Capitalism) เปนงานที่เกี่ยวของกับ ศิลปะและจิตวิทยาโดยตรง ซึง่ ผูออกแบบจะตองมีความเขาใจถึงความตองการของมนุษย เขาใจถึง วัฒนธรรมในแตละชุมชน และสามารถสรางสรรคงานออกแบบใหสอดคลองกับความตองการ ขางตนได นอกจากนั้นงานออกแบบเผยแพรจะตองคํานึงถึงจริยธรรมในสังคมดวย มิใชหวังเพียง ผลประโยชนโดยมิไดคํานึงถึงความเสื่อมทรามในสังคม เชน การปลุกเราทางเพศ การทําลาย ศิลปวัฒนธรรม การสรางความฟุงเฟอเปนตน งานออกแบบเพื่อเสนอความงาม งานออกแบบเพื่อเสนอความงามในที่นี้ กําหนดขอบเขตไวสาํ หรับงานออกแบบ ทางทัศนศิลป โดยเฉพาะอยางยิ่ง การออกแบบในงานจิตรกรรม ประติมากรรม ภาพพิมพ ซึ่งการ ออกแบบในลักษณะนี้ เปนการหวังผลใหผชู ื่นชมเกิดความรูสึกสะเทือนอารมณ และซาบซึ้งตอ ความงาม ความคิด หรือทัศนคติบางอยางโดยที่ความซาบซึ้งไมไดมีผลประโยชนทางกายแตอยาง ใด เปนคุณคาทางอารมณความรูสึกที่อาจมีผลตอการพักผอน การชื่นชมตอธรรมชาติแวดลอม ทัศนคติที่ดีงามตอการดํารงชีวิต หรือการสั่งสมอุดมการณที่ดี การออกแบบทางจิตรกรรมและ ประติมากรรม ไดพัฒนาไปอยางกวางขวางและหลากหลายรูปแบบ ตามสภาพความคิด ความเชื่อ กลุม ลัทธิ ซึ่งสรางสรรคคนควากันอยางไมรูจบสิ้น งานออกแบบเพื่อการดํารงชีวิต งานออกแบบประเภทนี้เปนการออกแบบเพื่อชีวิตการเปนอยูหรืออาชีพในชุมชน โดยเฉพาะอยางยิ่ง การออกแบบเพื่องานกสิกรรม เลี้ยงสัตว การประมง ซึ่งเปนอาชีพหลักสําหรับ คนไทย เชน การจัดวางแนวปลูกพืช การจัดชวงหางปลูกตนไม ทําโรงเลี้ยงสัตว ทําโปะปลาทู ฯลฯ การออกแบบเพื่อการดํารงชีวิตเชนนี้ อาจจะดูเปนเรื่องปกติธรรมดา แตผูดํารงอาชีพตางๆ ก็ไดมีการ ออกแบบวางแผนกันอยูตลอดเวลา แมจะไมไดออกแบบบนกระดาษใหรับรูได แตกไ็ ดมีการ ปรับปรุงเปลี่ยนแปลงโดยออกแบบหรือวางแผนกันอยูในใจ ถาไดมีการศึกษาคนควาหรือฝกฝนการออกแบบเพื่อการดํารงชีวิตใหเหมาะสมกับ อาชีพแตละดาน เชน การกสิกรรมที่ออกแบบใหสัมพันธกับการระบายน้ํา ธรรมชาติของพืชผักแต ละอยาง หรือออกแบบใหสัมพันธกับการใชเครื่องทุนแรง ฯลฯ ถาไดมีการออกแบบกันอยาง เหมาะสมแลว ก็ยอมเปนทีห่ วังไดวา อาชีพการงานตางๆ จะไดผลงานที่มีทั้งความงาม ความประณีต และผลิตผลอันสมบูรณเพิ่มขึ้น


18 1.3.3 ลักษณะของนักออกแบบที่ดี การศึกษาและฝกปฏิบัติงานออกแบบในระดับเบื้องตน เปนการศึกษาใหมีความรู ความเขาใจ และความสามารถในระดับพืน้ ฐาน เพื่อใหสามารถนําความรูและความสามารถไปใชใน ชีวิตประจําวัน และเปนพื้นฐานการศึกษาในระดับตอไป การศึกษาทางดานการออกแบบที่ดี นอกจากจะตองเริ่มตนดวยความรูความเขาใจและฝกปฏิบัติกวางๆ เพื่อขยายความคิดและทัศนคติที่ ดีแลวยังจําเปนตองตระหนักถึงการเปนผูใ ฝศึกษาและปฏิบัติงานออกแบบที่ดดี ว ย เพื่อใหการเตรียม ตัวและการปฏิบัติงานมีประสิทธิภาพ ไดผลสมบูรณตามเปาหมาย เพราะการออกแบบที่ผูออกแบบ ไมมีความพรอม หรือขาดการเตรียมตัวทีด่ ี การออกแบบอาจจะลมเหลวไดโดยสิ้นเชิง โดยเฉพาะ อยางยิ่งนักออกแบบในสังคมที่ยึดถือการออกแบบเปนอาชีพจําเปนจะตองมีความพรอมในอันที่จะ เปนนักออกแบบที่ดี มีการฝกฝน มีการเตรียมตัวและมีการเรียนรูอยูตลอดเวลา ยิ่งงานออกแบบที่ เปนงานที่เกี่ยวของกับศิลปะ นักออกแบบจึงตองมีคุณสมบัติพิเศษในการสรางสรรคความงามทาง ศิลปะอีกดวย ในที่นี้จะเสนอแนะเฉพาะการเปนผูออกแบบที่ดีในเบื้องตน แตก็อาจจะเปน ประโยชนไปถึงการเปนนักออกแบบที่ดใี นสังคมดวย ซึง่ การเปนผูออกแบบที่ดีควรจะตองเปนผูมี คุณสมบัติดังตอไปนี้ 1. เปนผูมีทักษะในการออกแบบ การทํางานออกแบบซึ่งตองปฏิบัติงานดวยมือ โดยถายทอดความคิดและจินตนาการที่เปน นามธรรมถายทอดผานสื่อดวยกระบวนการทํางานอยางใดอยางหนึ่งใหปรากฏเปนรูปธรรมหรือ งานออกแบบที่มองเห็นไดสัมผัสไดนั้น ผูออกแบบจะตองมีความชํานาญหรือทักษะสําหรับการ ปฏิบัติงานออกแบบใหลุลวงไปดวยดี ถาการออกแบบขาดทักษะ การปฏิบัติงานก็ยอมไมไดผล ตามที่ตองการ หรือไมไดผลตามที่ตั้งเปาหมายไว เมื่อทักษะคือความชํานาญในการปฏิบัติงาน ทักษะของแตละคนยอมมีระดับมากนอยตางกัน ทักษะไมใชสิ่งที่เกิดขึ้นเอง หรือเปนสิ่งที่ฝงแนน เปลี่ยนแปลงไมได แตทกั ษะยอมเกิดขึน้ ไดดวยการฝกฝนและสามารถพัฒนาไดตลอดเวลา นอกจาก การปฏิบัติงานออกแบบแตละชิ้นจะตองมีทักษะแลว การปฏิบัติงานแตละครั้งเทากับเปนการฝกฝน เพิ่มพูนทักษะ การฝกปฏิบัติงานออกแบบจํานวนมากจึงเทากับเปนการพัฒนาทักษะโดยตรง นอกจากนั้นการฝกใหมีประสบการณในการพบ การเห็น รูปแบบจํานวนมากๆ และหมั่นศึกษาหา ความรูอยูตลอดเวลายอมเปนการเพิ่มพูนทักษะใหไดผลดีและกวางขวาง 2. เปนผูมีความคิดสรางสรรค เมื่อความคิดสรางสรรคมีความหมายถึง ความคิดหรือการปฏิบัติ มีการปรับปรุง เปลี่ยนแปลง เพิ่มเติม หรือสรางขึ้นใหม ตางไปจากสิ่งเดิมที่มีอยู และสิง่ ใหมที่เกิดขึ้นตองเปนไป ในทางที่ดีงาม เชน การสรางบานทรงไทยจากรูปแบบเดิมใหเปนรูปแบบที่เรียบงายขึน้ เพื่อให เหมาะสมกับการกอสรางดวยวัสดุใหมๆ และใหมีประโยชนใชสอยที่มากขึ้น เปนตน


19 ความคิดสรางสรรค นอกจากจะพิจารณาในแงการสรางสรรคทางความคิดในตัวของมัน แลว ในแงผลงานที่ปรากฏยังพิจารณาได 2 ดาน คือ ความคิดสรางสรรคทางความงาม (Creative in Beauty) และความคิดสรางสรรคทางประโยชนใชสอย (Creative in Function) ความคิดสรางสรรค เปนบุคลิกนิสยั อยางหนึ่งที่พฒ ั นาได ซึ่งความคิดสรางสรรคอาจจะเกิดขึ้นจากการเลีย้ งดูในบาน กระบวนการเรียนรูในโรงเรียน และการใชชีวิตในสังคม ซึ่งปจจัยเหลานี้เปนสิ่งที่สรางเสริมใหเกิด ความคิดสรางสรรคขึ้น ความคิดสรางสรรคในการออกแบบก็นับเปนผลตอเนื่องมาจากบุคลิกนิสัย เหลานั้น งานออกแบบนับเปนสวนหนึ่งในงานศิลปะซึง่ ตองการรูปแบบและเนื้อหาที่แปลกใหม เพื่อกระตุน ผูพบเห็นใหชื่นชมและโนมนําไปสูเปาหมายที่กําหนดไว เชน เปาหมายในการซื้อขาย เปาหมายทางอารมณความรูส ึก เปาหมายทางทัศนคติ เปนตน ผูออกแบบที่ดีจึงจําเปนตองมีความคิด สรางสรรคทั้งดานความคิดและการปฏิบัติ ซึ่งความคิดสรางสรรคในการออกแบบ จะสรางเสริมขึ้น ไดดว ยการหาประสบการณจากงานออกแบบ ศึกษาคนควา และมีการฝกปฏิบัติในรูปแบบที่ทาทาย ความคิด 3. เปนผูต ิดตามการเปลี่ยนแปลงและความเคลื่อนไหวอยูเสมอ งานออกแบบในสังคมจะเปลีย่ นแปลงกาวหนาไปตามกระแสการเปลีย่ นแปลงในสังคม นักออกแบบบางคนกลาววา การออกแบบเปนแฟชั่นอยางหนึ่ง ความคิดและรูปแบบของงาน ออกแบบในสังคมปจจุบันจะไมอยูคงที่ ทัง้ นี้อาจจะเปนดวยการออกแบบจําเปนจะตองพัฒนาให สอดคลองกับความตองการและรสนิยมที่เปลี่ยนไป และใหสอดคลองกับวัสดุอุปกรณและ กระบวนการผลิตเปนสําคัญ สังคมในอดีตที่กระแสการเปลี่ยนแปลงในสังคมเปนไปอยางชาๆ งาน ออกแบบในสังคมเชนนั้นก็เปลี่ยนแปลงไปอยางชาๆ เชนกันการศึกษางานออกแบบ จึงจําเปนตอง พรอมดวยการติดตามความเปลี่ยนแปลงของงานออกแบบในสังคมอยูต ลอดเวลา ไมเชนนั้นแลว งานออกแบบจะขาดความสัมพันธกับความเปนจริง โดยเฉพาะการศึกษาในสถาบันการศึกษา ความคิดและการปฏิบัติจําเปนตองมีความทันสมัยและมีเปาหมายที่ดีงาม ไมเชนนัน้ อาจเกิดชองวาง ทางสังคมทําใหลาสมัย 4. เปนผูมีความเขาใจในงานออกแบบเฉพาะดาน งานออกแบบแตละอยางยอมมีแนวคิดและรูปแบบเฉพาะดาน มีวัสดุอปุ กรณและ กระบวนการผลิตเฉพาะตัว เชน การออกแบบตกแตงภายใน จะเกีย่ วของกับความงามและการจัด บริเวณวาง ใหใชประโยชนไดอยางสะดวกสบาย แตการออกแบบเครื่องเคลือบดินเผาจะเกี่ยวของ กับความงามทีส่ ัมพันธกับหนาที่ใชสอย การรับน้ําหนักของดิน อุณหภูมิในการเผาเคลือบ เปนตน การศึกษางานออกแบบที่ดี จึงจําตองศึกษาหาความรูความเขาใจในงานออกแบบแตละอยาง โดยเฉพาะกอน เพื่อใหการออกแบบสอดคลองกับความเปนจริงหรืออาจจะใหใกลเคียงกับความ เปนจริงบางไมมากก็นอย ไมใชเปนการออกแบบที่เลื่อนลอยอยูเหนือความจริง หรือไมสามารถจะ นําไปปฏิบัติจริงได ถาเปนเชนนั้น การศึกษาการออกแบบก็จะมีความหมายนอยลง นอกจาก


20 การศึกษาแนวคิด รูปแบบ วัสดุอุปกรณ และกระบวนการผลิตแลว งานออกแบบบางอยางเกีย่ วของ กับจิตวิทยา เพือ่ เรียกรองหรือสรางทัศนคติ เชน การออกแบบโฆษณาที่ตองใชจิตวิทยาในการชี้ ชวน หรือการออกแบบทางทัศนศิลปที่ตองการสรางความรูสึกนึกคิดอยางใดอยางหนึ่งใหเกิดขึ้นตอ ผูชื่นชม การศึกษาเฉพาะดานจึงจําเปนตองศึกษาแนวคิดทางดานจิตวิทยาดวยเชนกัน นอกจากลักษณะของนักออกแบบที่ดดี ังไดกลาวมาแลวยังมีคุณสมบัตปิ ระจําตัวของนัก ออกแบบที่ควรจะมี ซึ่งหมายถึงพฤติกรรมเฉพาะของนักออกแบบที่มีอยูบางอยางอาจเปนลักษณะ นิสัยที่มีมาชานาน หรือจากการฝกฝนอยางเปนระบบ ซึง่ เกิดจากพัฒนาการของการเรียนรูและการ สะสมของประสบการณ ซึ่งสามารถสรุปไดดังนี้ 1. เปนนักคิดนักประดิษฐ คือ มีความคิดนึกฝนที่จะทําหรือประดิษฐสงิ่ ตางๆ ใหเปนจริง ตามที่นึกคิดนัน้ 2. มีรสนิยมในดานศิลปะ คือ เขาใจรักงานในดานศิลปะและความงาม 3. เปนคนชางสังเกต คือ ลักษณะอยากรูอยากเห็น อยากเขาใจสิ่งตางๆ ที่ยังไมรูซึ่งเปนสิ่งที่ อยูรอบตัวหรือในชีวิตประจําวัน โดยรูดวยเหตุผลและความถูกตองตามความเปนจริง 4. ชอบศึกษาหาความรู คือ ชอบที่จะเรียนรูศึกษาวิทยาการที่กาวหนา เพื่อที่จะเปนผูที่ ทันสมัย ทันตอเหตุการณตางๆ มีวิสัยทัศนที่ไกลไมลาหลัง 5. มีเหตุผล คือ มีความเชื่อมัน่ ในคําตอบทีไ่ ดจากผลของการวิจยั การสํารวจ หรือหลักการ ทางวิทยาศาสตร หรือสิ่งที่สามารถพิสูจนไดมากกวาที่จะยึดเหตุผลที่มีอยูเดิม หรือความ เชื่อที่เปนของตนเอง 1.4 องคประกอบของการออกแบบ องคประกอบของการออกแบบคือ ทัศนะธาตุและลักษณะของทัศนะธาตุ ที่รวมกันเปน องคประกอบศิลป หรืออาจเรียกวาเปนผลงานทางการออกแบบ ซึ่งรายละเอียดของสิ่งเหลานี้จะได แสดงเปนรายละเอียดดังนี้ 1.4.1 สวนประกอบของการออกแบบ สวนประกอบของการออกแบบเปนธาตุพนื้ ฐานที่ทําใหเกิดการมองเห็น ประกอบ ไปดวย จุด เสน รูปราง รูปทรง ซึ่งรวมเรียกวาทัศนะธาตุ


21 ทัศนะธาตุ (Visual elements) ประกอบดวย 1. จุด (Dot) เปนองคประกอบของการออกแบบอันดับแรกมีความหมายในตัวเอง แสดงให เห็นพลังในการขยายหรือรวมตัวได จุดมีขนาดแตกตางกันและสามารถกอใหเกิดความรูสึกตางๆ ได เชน ถานํามาวางหางกัน 2 จุด ในพืน้ ที่หนึง่ จะทําใหเกิดความรูสึกของทิศทาง และเมือ่ นํามาวาง รวมกันเปนกลุม ก็จะสามารถสรางความรูสึกของพลังที่รวมกันเปนเอกภาพ และถาเพิ่มขนาดของ จุดใหแตกตางกันบาง ก็จะทําใหรูสึกมีความหลากหลายขึ้น ชวยใหเกิดความรูสึกเราสายตาและ ตื่นเตน ถานําจุดมาวางเรียงกันเปนแถวจะเกิดเปนเสน

2. เสน (Line) คือจุดหลายจุดที่เรียงกันเปนแถว และถามีหลายแถวจะกอใหเกิดความรูสึก เคลื่อนไหวไปมาในทิศทางตางๆ กัน สามารถแสดงใหเห็นถึงจุดเริ่มตนและจุดสุดทาย นับเปน เครื่องมือชนิดแรกของมนุษยที่ใชสื่อความหมายในการแสดงออกทางภาษาเขียน และสรางงาน ออกแบบ โดยปกติแลวเสนมีอยู 2 ลักษณะที่สําคัญ คือ เสนตรงและเสนโคง แตอาจรวมกันเกิดเปน ลักษณะที่ 3 คือ เสนตรงผสมกับเสนโคงก็ได ลักษณะทีส่ ําคัญ คือ 1. เสนตรง คือเสนที่มีทิศทางไปในแนวเดียวกันตลอด ทิศทางดังกลาวนีอ้ าจจะเปนไปใน แนวตางๆ กัน และมีชื่อเรียกตามทิศทางไปดวย เชน เสนราบ ซึ่งมีทิศทางไปในแนวนอน เสนดิ่งมี ทิศทางไปในแนวตั้งฉาก เสนทแยงมีทิศทางไปในแนวเฉียงทํามุมกับแนวนอน นอยหรือมากกวา 90 องศา นอกจากนี้ถาเสนเปลี่ยนทิศทางอยางกะทันหัน ไมวาจะเปนบน ลาง ซาย หรือขวา จะมี ลักษณะเปนเสนหยัก


22 2. เสนโคง คือเสนที่มีทิศทางไปในแนวเดียวกันแลวคอยๆ เปลี่ยนองศาไปชาๆ ก็จะเปน เสนโคงได เมือ่ ดูเสนโคงจะรูสึกสบายตา เปนเสนแหงความงดงาม มีความหมายที่แสดงออกถึง ความออนโยน ละมุนละไม เคลื่อนไหว ไมหยุดนิ่ง

รูปแสดงลักษณะของเสน และความรูสึกที่แสดงออก

3. รูปราง (Shape) เมื่อเขียนเสนไมวาตรงหรือโคงยอมมีจุดเริ่มตนและสิ้นสุด และถาเอา ปลายของเสนมาเชื่อมตอกันก็จะเกิดเปนพืน้ ที่ขึ้น ซึ่งมีเสนเปนขอบรูปนอกที่แสดงอาณาเขตหรือ บริเวณ ซึ่งเรียกวา รูปราง มีลักษณะแบนไมมีความหนา เปนรูป 2 มิติ ดังนั้น จึงกลาวไดวารูปราง เกิดจากเสนและทิศทางที่มีปลายทั้งสองมาบรรจบกัน มี 3 ลักษณะ คือ วงกลม สามเหลี่ยม และ สี่เหลี่ยม เปนรูปรางเรขาคณิตพื้นฐาน มีความหมายในตัวเองเชน รูปสี่เหลี่ยมใหความรูสึกสงบ ตรงไปตรงมา ซื่อสัตย รูปสามเหลี่ยมมีพลังใหความรูสึกโตแยงและตึงเครียด สวนวงกลม ให ความรูสึกอบอุน ปลอดภัย เปนอมตะ ไมมคี วามสิ้นสุด นอกจากรูปรางพื้นฐานแลวยังมีรูปรางอิสระ เกิดขึ้นตามความตองการของนักออกแบบหรือจิตรกร ในการสรางรูปรางนักออกแบบนิยมสราง 2 วิธีคือ ก) ลักษณะปด (Closed Shape) เปนการสรางโดยเนนใหเสนรูปนอก (Outline) คงอยูใน สภาพเดิม แสดงใหเห็นอาณาเขตหรือบริเวณอยางชัดเจน รูปรางชนิดนีท้ ําใหแลดูแตกตางออกจาก พื้นหลัง (Background) แสดงถึงความเด็ดขาด มีสัดสวนและขนาดทีแ่ นนอน ลักษณะเชนนีเ้ รียกวา เสนรูปนอกแข็ง (Hard Edge) ข) สรางในลักษณะเปด (Opened Shape) คือ การสรางโดยไมเนนเสนรูปนอกหรือลด ความสําคัญของเสนรูปนอกลง แตเมื่อมองดูในภาพรวมแลวยังสามารถเห็นอาณาเขตหรือบริเวณ ของรูปรางที่สรางขึ้นนั้นได รูปรางชนิดนีม้ ีเสนรูปนอกที่นุมนวล ไมแข็งกระดาง ไมทําใหแลดู แตกแยกจากพืน้ หลังอยางเด็ดขาด ลักษณะเชนนี้เรียกวา เสนนอกนุมนวล (Soft Edge)


23

ภาพแสดงรูปรางในลักษณะตางๆ

4. รูปทรง (Form) มีวิวัฒนาการมาจากเสนเชนเดียวกับรูปราง แตมีลักษณะแตกตางกัน กลาวคือ รูปทรงมีลักษณะเปน 3 มิติเปนรูปรางที่มีความหนา รูปทรงที่เปนแทงตัน ไมโปรงเรียกวา “มวล” (Mass) สวนรูปทรงที่ภายในโปรง ไมทึบเปนแทงตัน เรียกวา “ปริมาตร” (Volume) ถาเรา ระบายเงาลงไปในรูปรางเพือ่ แสดงใหเห็นถึงการตกทอดของแสงและบังเกิดเงาขึ้น จะเกิดเปน รูปทรงขึ้นมาทันที ดังนั้นจึงกลาวไดวาการที่สายตาเรามองไปยังวัตถุชิ้นใดก็ตามหากไมมีแสงมา สองกระทบ และทําใหเกิดเงาขึ้นแลว เราไมอาจมองเห็นวัตถุชิ้นนั้นเปนรูปทรงได รูปทรงก็คือ รูปรางที่มีลักษณะเปน 3 มิตนิ ั่นเอง รูปทรงมีสองประเภทใหญๆ คือรูปทรงเรขาคณิต (Geometrical Form) ซึ่งมีลักษณะเปนปกติ เชน รูปทรงลูกบาศก (Cube) รูปทรงกลม (Sphere) รูปทรงกระบอก (Cylinder) รูปทรงกรวย (Cone) รูปทรงเหลานี้ถือไดวาเปนรูปทรงพื้นฐานที่เปนตนกําเนิดของ รูปทรงตางๆ ที่มีวิวัฒนาการตอไป ในเรื่องนี้จิตรกรเอกของโลกคนหนึ่งคือ พอล เซซานน (Paul C’ezanne) ไดเสนอใหลดจํานวนของรูปทรงที่มีอยูหลายหลายในธรรมชาติใหเหลือเพียง 4 รูปทรง พื้นฐานเทานัน้ คือรูปทรงลูกบาศก รูปทรงกลม รูปทรงกรวย และรูปทรงกระบอก รูปทรงอีกประเภทหนึ่งคือรูปทรงอิสระ (Free Form) ซึ่งมีลักษณะผิดไปจากรูปทรงปกติ คือรูปทรงที่มีลักษณะไมจํากัด เกิดขึ้นตามความตองการของผูสราง รูปทรงเรขาคณิตนั้นเปนรูปทรง ที่สามารถใหคํานิยามไดแนชดั แตมีลักษณะจํากัด เชน ผลิตภัณฑทใี่ ชในชีวิตประจําวัน หรืองาน ประติมากรรม รูปทรงแตละชนิดจะใหความรูสึกแกเราตางๆ กันดวย เชน รูปทรงเหลี่ยมจะให ความรูสึกมีความแข็งแรงและมั่นคงแนนอน รูปทรงกลมจะสรางความรูสึกเคลื่อนไหว และรูป


24 ทรงกระบอกสูงจะใหความรูสึกสงางามนาเกรงขาม สวนรูปทรงอิสระ มักจะเห็นกันอยูใน ธรรมชาติ เชน พืช สัตว กอนหิน รูปทรงเหลานี้จะใหความรูสึกที่เปนอิสรเสรี ลักษณะของรูปทรงที่สรางขึ้นดวยฝมือมนุษย และที่มีอยูใ นธรรมชาตินนั้ มีอยู 2 ลักษณะ คือ รูปทรงโดดเดี่ยว (Single Form) และรูปทรงกลุม (Related หรือ Complex Form) รูปทรงโดด เดี่ยวคือรูปทรงที่มีฐานตั้งอยูไ ดดว ยทรงของตนเองเปนเอกเทศ โดยไมมสี วนอื่นมาเพิม่ เติมใหเปน กลุม ลักษณะของรูปทรงหรือองคประกอบจะสมบูรณอยูในตัวของมันเอง ซึ่งมีความสมดุลเปน เครื่องชวยใหทรงตัวอยูได สวนรูปทรงเปนกลุมนั้นไมลอยตัวเปนเอกเทศ ตองมีสวนอื่นมาเสริม ซึ่ง มีความประสานกลมกลืนกันทําใหสวนตางๆ มีความสําคัญเทาเทียมกันหมด จํานวนหนวยที่รวม เปนกลุมจะมีตงั้ แต 2 หนวยขึ้นไป รูปทรงที่สรางขึ้นทั้งที่เปนปริมาตรและมวลสามารถสรางขึ้นได หลายวิธี คือ 1. รูปทรงที่ประกอบขึ้นดวยเสน (Linear Form) 2. รูปทรงที่ประกอบขึ้นดวยแผน หรือ ระนาบ (Planar Form) 3. รูปทรงที่ประกอบขึ้นดวยเสนและแผนผสมกัน (Planar & Linear Form) 4. รูปทรงที่เปนมวลเอกเทศ (Monolithic Mass) 5. รูปทรงที่เปนมวลโคงหรือเวา (Concave & Convex Mass) 6. รูปทรงที่เปนมวลและมีรลู อดทะลุ (Penetrated Mass) 7. รูปทรงนูนต่ําและนูนสูง (Bass or Low relief และ High relief)

ลักษณะของรูปทรงแบบตางๆ


25

การประกอบกันของรูปทรงแบบตางๆ

ภาพแสดงรูปทรงที่นํามาใชในงานออกแบบ


26 ลักษณะของทัศนะธาตุ ลักษณะของทัศนะธาตุนั้นมิใชตัวของทัศนะธาตุ แตเปนสิ่งที่แสดงออกของมันเองเพื่อบง บอกถึงลักษณะของวัตถุทัศนะเหลานั้นอันไดแก ขนาด สี ความเขม ลวดลาย ลักษณะผิว ทิศทาง พื้นที่วาง ระยะ ความลึก และทัศนียภาพ องคประกอบเหลานี้จะทําใหผลงานมีชีวิตชีวาขึ้น เกิด ความพึงพอใจจากการเห็นมากขึ้น ลักษณะเหลานี้จะปรากฏอยูในผลงานออกแบบเสมอ แตอาจมี ลักษณะที่เดนแตกตางกันตามความประสงคของการออกแบบแตละบุคคลแตละงานไป ประกอบดวย 1. ขนาด (Size) สามารถทราบขนาดไดดวยการเปรียบเทียบโดยพิจารณาจากพื้นทีห่ รือ บริเวณตัววัตถุ (Positive Space) หรือทราบจากพื้นที่บริเวณรอบวัตถุ (Negative Space) นอกจากนัน้ ขนาดยังกอใหเกิดความรูสึกในเรื่องระยะหรือความลึก (Distance or Depth) นอกจากนั้นยังสามารถ สังเกตถึงความประสานกลมกลืนกันหรือความขัดแยงกันจากขนาดไดเชน วัตถุที่มีขนาดใกลเคียง กันและวางอยูใ กลกันจะใหความรูสึกประสานกลมกลืน สวนวัตถุที่ขนาดแตกตางกันวางใกลกันจะ กอความรูสึกที่ขัดแยงกัน เปนตน 2.ทิศทาง (Direction) รูปรางพื้นฐานตางๆ มีลักษณะที่แสดงออกในทิศทางที่แตกตางกัน เชน รูปสี่เหลี่ยมแสดงทิศทางในแนวราบและตั้งฉาก สวนรูปสามเหลี่ยมมีทิศทางในแนวเฉียง รูป วงกลมใหทิศทางในแนวโคง ทิศทางเหลานี้มีความหมายและหลักที่นกั ออกแบบควรนําไปใชใน งานออกแบบ เชน ทิศทางในแนวราบใหความรูสึกมั่นคง ทิศทางแนวเฉียงรูสึกไมอยูกับที่มีความ เคลื่อนไหว ทิศทางโคงใหความรูสึกเคลื่อนไหวชาและอบอุน ทิศทางเหลานี้แสดงออกถึงพลังและ สรางความหมายในงานออกแบบไดเปนอยางดี 3. พื้นที่วาง (Space) คือบริเวณโดยรอบของวัตถุเมื่อทําการสมมุติวัตถุเปนมวลแลวบริเวณ พื้นที่ภายในมวลนี้เรียกวาพืน้ ที่บวก (Positive Space) สวนพื้นทีว่ างโดยรอบมวลวัตถุนี้เรียกวาพื้นที่ ลบ (Negative Space) พื้นที่วา งเหลานี้สามารถแยกออกไดเปน 2 ประเภท คือ 1. พื้นที่วาง 2 มิติ (Two Dimensional Space) เปนพื้นทีว่ างที่เกิดขึ้นเมื่อเอารูปราง มาวางไวในบริเวณกรอบพืน้ ที่ (Space frame) ถาวางรวมกลุมจะเกิดเอกภาพ หากวางใหหางกันจะ เกิดความแตกแยกและเห็นพืน้ ที่วางระหวางรูปรางโดยไมเกิดระยะความลึก 2. พื้นที่วาง 3 มิติ (Three Dimensional Space) พื้นที่วางชนิดนี้เกิดขึ้นจากผลของ การวางตําแหนงและขนาดของรูปราง โดยรูปรางขนาดใหญวางอยูในสวนหนาของกรอบพื้นที่ จะ รูสึกวาอยูใกล สวนรูปรางเล็กและวางอยูสว นบนของพืน้ ที่จะรูสึกวาอยูไ กล ความใกลและไกลนี้คอื ระยะหรือความลึกซึ่งเปนลักษณะของมิติที่ 3 เปนตน


27 4. ระยะ-ความลึก (Distance-Depth) ในการสรางความรูสึกของระยะความลึกลงในภาพ นั้น จะใชเสนระดับที่ขนานกับกรอบพื้นทีโ่ ดยไมตองสรางทัศนียภาพ หากแตเริ่มจากใชเสนระดับ ตากอน แลวคอยๆ เพิ่มระดับของเสนขึ้นเรื่อยๆ ก็จะทําใหรูสึกมีระยะและความลึกของพื้นที่มากขึน้ อีกประการหนึ่งความสัมพันธระหวางภาพกับพื้นหลังมีสวนสรางความรูสึกของความลึกได การ สรางระยะ ความลึกในลักษณะนี้ชางโบราณไดยึดถือปฏิบัติกันมาจนถึงสมัยฟนฟูวัฒนธรรมของ ยุโรป จากนัน้ จึงเกิดทฤษฎีของทัศนียภาพซึ่งเปนที่นิยมกันมาจนทุกวันนี้ 5. ลักษณะผิว (Texture) หมายถึงลักษณะภายนอกของสิ่งตางๆ ทั้งที่มีตามธรรมชาติและ มนุษยสรางขึน้ เชน เปลือกไม เปลือกหอย เนื้อผา ผิวนอกของเครื่องเรือน ฝาผนังหอง ซึ่งมีลักษณะ ตางๆ กัน เชน มัน ดาน ละเอียด หยาบ เรียบ ขรุขระ นิ่ม กระดาง ซึ่งสามารถรับรูไดทางสายตาและ การสัมผัส ลักษณะผิวมีความเกี่ยวเนื่องกับลวดลาย เชน ระลอกคลื่นของน้ํา หรือลายผาที่เกิดจาก การทอ ลักษณะผิวมีบทบาทสําหรับงานออกแบบทั้ง 2 และ 3 มิติ ชวยใหเกิดลักษณะชวยสราง ความเราใจและตื่นเตนจากการสัมผัส นอกจากนั้นยังมีคณ ุ สมบัติอื่นเชน ผิวหยาบจะดูดซึมแสง สวาง ผิวที่ละเอียดเปนมันจะสะทอนแสงสวาง ซึ่งมีผลตอการออกแบบในดานสถาปตยกรรมมาก

ภาพแสดงลักษณะของพื้นผิว


28 6. ลวดลาย (Pattern) เปนลักษณะของทัศนะธาตุที่เกิดขึน้ บนพื้นผิวของรูปรางหรือรูปทรง มีอาณาเขตจรดกรอบพื้นที่ เชน ลวดลายของมาลาย หรือ ลายผาตางๆ ซึ่งสามารถคิดลวดลายใหมๆ เพื่อเสริมสรางใหผลงานนาสนใจยิ่งขึ้น

ลักษณะของลวดลายที่เกิดจากการตอ

7. ความเขม (Value) คือ จํานวนความมืดและสวางของแสงที่ตกกระทบลงยังพื้นทีห่ รือ วัตถุ มีความแตกตางกันตั้งแตขาว เทาออน เทาเขม ไปจนถึงดํา ความเปลี่ยนแปลงหรือจํานวนความ เขมนี่เองที่สามารถกอใหเกิดความรูสึกในการรับรูไดหลายประการ เชน เกิดความเคลื่อนไหว เกิด ระยะใกลไกล เกิดความลึกความตื้น ความแตกตางของขนาด ความกลมหรือหนา ซึ่งเปนการเพิ่ม ลักษณะ 2 มิตใิ หเปน 3 มิติ ในการออกแบบและสรางผลงาน ผูออกแบบควรมีความเขาใจในเรื่อง ระดับของความเขม ซึ่งมี 9 ระดับเริ่มจากขาวจนถึงดํา ระดับความเขมนีเ้ ปนกุญแจที่ใชในการ วางแผนกอนที่จะทําการสรางผลงาน ความเขมระดับ 1 2 และ 3 เปนระดับต่ํา (Low Key) ระดับ 4 5 6 เปนระดับกลาง (Intermediate Key) ระดับ 7 8 และ 9 เปนระดับสูง (High Key) ถาระยะระหวาง ความเขมมากที่สุดและนอยที่สุดมีเพียง 3 ขั้น หรือนอยกวา เชน 3 และ 7 จะเรียกวา Minor Key ถามี มากกวาซึ่งจะเปนผลใหความเขมแตกตางกันมาก เชน 3 และ 8 หรือ 1 และ 7 จะเรียกวา Major Key ผลงานแตละชนิดจะใช Key แตกตางกันไปเพื่อความเหมาะสม ผลงาน 2 มิติ โดยทัว่ ไปจะใชความ เขมประมาณ 5 ระดับ โดยไมจําเปนตองเรียงกันตามลําดับเชน 9 6 4 2 1 หรือ 8 5 3 2 1 เปนตน ความเขมหรือน้ําหนักความเขม (Value) ทางยุโรปโดยเฉพาะในอิตาลีเรียกวา Chiaroscuro (Chiaro แปลวา แสงสวาง (Light) สวน Oscuro แปลวาความมืด (Dark))


29

ตัวอยางแถบน้ําหนักทั้ง 9 ระดับ

8. สี (Color) สีเปนลักษณะหนึ่งของทัศนะธาตุที่มีบทบาทสําคัญ มีพลัง สามารถสราง ปฏิกิริยาใหกบั อารมณไดอยางมหาศาล สีมีอิทธิพลตอจิตใจมนุษยเปนอยางยิ่ง จนอาจกลาวไดวา ในขณะที่ดนิ น้ํา ลม ไฟ เปนสิ่งที่รางกายขาดมิไดฉันใด สีก็เปนสิ่งทีจ่ ิตใจขาดมิไดฉันนั้น สีมี วิทยาการกาวหนาไปรวดเร็วและกวางขวาง ในวงการศึกษาวิชาศิลปะและการออกแบบไดมีการจัด ระเบียบความรูเรื่องสีใหเปนระบบ เรียกกันวา “ทฤษฎีสี” เพื่อใหการใชสีในการสรางผลงานมี ประสิทธิภาพ นอกจากนั้นสียังมีภาวะตามธรรมชาติอยู 3 ประการ คือ 1. สภาวะที่แสดงสี (Hue) เชนสีเหลือง สีแดง สีน้ําเงิน สีเขียว สีมวง ฯลฯ ซึ่งจะอยู ดวยตัวเองไมไดตองอาศัยทัศนะธาตุอยางใดอยางหนึ่งจึงจะแสดงตัวออกมา 2. สภาวะที่เปนเนื้อสี (Pigment) ไดแกวตั ถุที่แสดงสีหรือมีสีอยูในตัว สามารถใช ระบาย ทา เขียน หรือ ยอมวัตถุอื่นๆ ใหมสี ีตางๆ ได เชน ดิน หิน แรธาตุตางๆ สัตว พืช หรือสาร ผสมดวยกรรมวิธีทางวิทยาศาสตร 3. สภาวะที่เปนแสง (Light) ไดแกสภาวะทีเ่ ปนแสงสี เชนการทดลองใหแสงดวง อาทิตยผานแทงแกวปริซึม จะสะทอนใหเห็นแสงที่เห็นดวยตาไดเปนตน


30 สีที่ใชในวงการศิลปะและการออกแบบที่ใชในการระบายหรือยอมเปนสีในสภาวะของเนื้อสี เปนสําคัญโดยเริ่มจาก แมสี สีผสม และวงจรสี แมสี (Primary color) ประกอบดวยสีที่เรียกวาสีแทหรือสีขั้นตนอยูสามสีคือ สีน้ําเงิน สี เหลือง และสีแดง สีผสม (Mixed colors) เปนการนําเอาแมสีมาผสมกันในอัตราสวนตางๆ กันจนเกิดมีสีผสม อันหลากหลายแบงเปน สีขั้นที่สอง สีขั้นที่สาม และหากนําแมสีทั้งสามมาผสมกันในอัตราสวนที่ เทากันจะไดสีกลางซึ่งจะไดสีที่เปนสีเทาไปจนถึงสีดํา จากแมสีและการผสมแมสีทําใหไดสีตางๆ กันนั้น ไดมีผนู ําเอาสีเหลานัน้ มาสรางเปนวงจร เรียกวา “วงจรสี” (Color wheel) วงจรสีที่ควรรูจักประกอบดวย 1. วงจรสีของนิวตัน เกิดจากการนําแถบสีรุงทั้งเจ็ดสีโคงเขาหากัน โดยทําใหแถบสีมวง (Violet) มาชนกับสีแถบแดง แลวเชื่อมสองแถบสีนี้ดวยสีมวงแดง ทําใหเกิดเปนวงจรสีขึ้น 2. วงจรสีของเกอเต เกิดจากกวีของเยอรมันชื่อJohann Wolfgang Von Goetheไดทําการ ผสมสีแมสีตามวงจรสี (Color wheel) ดังไดกลาวมาแลว 3. วงจรสีของออสตสวอลด เปนวงจรสีที่สรางโดย Wilhelm Ostwald ซึ่งใชสีแดง เหลือง เขียว และน้ําเงิน เปนสีพื้นฐาน โดยมีสีอื่นๆ ที่เกิดจากสีเหลานั้น เชน สม มวง น้ําเงินมวง สีฟา เขียว น้ําทะเล และเขียวใบไม ฯลฯ วงจรสีของออสตวอลด มีสีถึง 24 สี 4. วงจรสีของมันเซล เปนวงจรสีที่สรางโดย Albert Munsell โดยใชสีพนื้ ฐาน 5 สี คือ แดง เหลือง น้ําเงิน เขียว และมวง โดยมีสีอื่นที่เกิดจากสีเหลานี้ เชน เหลืองแดง เขียวเหลือง น้ําเงินเขียว 5. วงจรสีของอินเท็น เปนวงจรสีที่ประกอบดวยแมสี สีขั้นที่สอง และสีขั้นที่สาม รวมเปน 12 สี เห็นไดจากงานของผูเชีย่ วชาญ 2 ทาน คือ Herbert E. Ives ในสหรัฐอเมริกา และในตําราของ Johannes Itten ชาวเยอรมัน

ลักษณะวงจรสีของอินเท็น


31 ในบรรดาวงจรสีตางๆ นั้น วงจรสีที่ประกอบดวยสีสามขั้นรวม 12 สี เปนที่นิยมมาก วงจร สีแบบนี้ทําใหไดความรูในเรือ่ งสีคู และสีขางเคียง สีคูคือสีที่อยูตรงขามในวงจรสี เชน เหลืองกับ มวงเปนสีคูกนั เมื่อศึกษาจะพบวาสีคูของแมสีทุกสีจะเปนสีขั้นที่สอง สวนสีคูของสีขางเคียงแมสซี ึ่ง เปนสีขั้นที่สามนั้นก็จะเปนสีขั้นที่สามเชนกัน แตทวาอยูตรงกันขาม เชน สีขางเคียงสีเหลืองนั้นถา เปนสีเหลืองเขียว ก็จะมีสแี ดงมวงเปนคู แตถาเปนเหลืองสมสี๕ ก็จะเปนสีน้ําเงินมวงเปนตน (บางครั้งสีคูอาจเรียกวาสีคูตรงขามหรือสีตรงขาม) นอกจากวงจรสีแลวในเรื่องของสียงั มีเรื่องอื่นๆ ที่นักออกแบบควรจะทราบเพื่อนําไปใชเปน แนวทางในการออกแบบดวยสีใหมีความสวยงามลึกซึ้ง ประกอบดวย -วรรณะของสี (Tone of Color) ประกอบดวยสีที่อยูใ นวงจรที่ใหความรูสึกอบอุนแสดงถึง ความรอน (Warm Tone) เชน สีแดง สีแสด เรียกสีในกลุม นี้วาวรรณะสีรอน หรือวรรณะอุน สวนสี ที่มีลักษณะเปนสีน้ําเงิน จะใหความรูสึกเย็น (Cool Tone) แตมีบางสีทมี่ ีตําแหนงอยูก ้ํากึ่งกัน เชน สี มวง ซึ่งใหความรูสกึ ไดทั้งเย็นและรอน เรียกวาวรรณะกลาง หรือสีวรรณะกลาง วรรณะของสียังให ความรูสึกอีกประการหนึ่งคือความรูสึกในเรื่องของขนาด คือสีที่มีความอุนจะใหความรูสึกของ ขนาดที่เล็กลง สวนสีในวรรณะเย็นจะใหความรูสึกของขนาดที่ใหญ ความจัดของสี (Intensity) หมายถึงความเดนชัดของสี มีทั้งสดใส (Brightness) และมืดมัว (Dullness) ซึ่งเกิดจากความเขมขนหรือความเจือจางของเนื้อสี สีธรรมดาทั่วไปมีความสดใสอยู เต็มที่ การทําใหความจัดของสีนอยลงจนกลายเปนมืดมัวนั้นจะใชสีตรงขามในวงจรสีเปนตัวผสม กับสีแท เชน ผสมสีมวงลงในสีเหลือง เมื่อตองการใหสีเหลืองมัวลง ผสมสีเขียวลงในสีแดง เมื่อ ตองการใหสีแดงมือลง เปนตน นอกจากทําใหเกิดความมืดมัวแลวยังทําใหสีมีความเขมเพิ่มขึ้นดวย โครงสี (Color Scheme) คือ จํานวนของสีที่ใชเปนสวนใหญในงานศิลปะ ซึ่งประกอบไป ดวยสีรอนและเย็น ผูออกแบบควรวางแผนที่จะใชโครงสีใหเหมาะสมกับรูปแบบเนือ้ หาของงาน ผลงานที่สรางความประทับใจใหแกผูชมมักมีโครงสีวรรณะเดียวกันเปนหลัก และมีสีวรรณะอื่น รวมดวยในอัตราสวนประมาณ 20-30 เปอรเซ็นต อิทธิพลของสีคูหรือสีตรงขาม (Colors Affected by the Complementary) ผลงานที่มี หลายสีอยูดว ยกัน ปฏิกิริยานีเ้ กิดจากสีคูตรงกันขาม สีที่มีปริมาณนอยจะถูกครอบงําโดยอิทธิพล ของสีที่มีปริมาณมากกวา เชน ชิ้นงานสีเหลืองเล็กๆ เมื่อนําไปวางไวบนชิ้นงานที่มีสแี ดงและมีพื้นที่ มากกวาจะพบวาสีเหลืองจะดูคลายกับเปนสีสมเรื่อๆ เนื่องจากอิทธิพลของสีแดง


32

ภาพแสดงอิทธิพลของสีเหลืองที่มีตอสีแดงทําใหดูเปนสีสม

ความผันแปรของสี (Colors Affected by Values) สีที่มีความเขมของสีสามารถผันแปรได เชน เมื่อนําสีทมี่ ีความเขมมากไปวางบนพืน้ หลังที่มีความเขมนอยกวาจะเห็นวาภาพจะมีขนาดเล็ก กวาความเปนจริง และในทางกลับกันสีที่มคี วามเขมนอยเมื่อนําไปวางบนพื้นหลังที่มีความเขม มากกวาจะพบวาขนาดของภาพจะโตกวาความเปนจริง

ภาพแสดงความผันแปรของสีในดานของขาดที่เกิดจากความเขม


33

ทัศนียภาพของสี (Perspective of Colors) ทัศนียภาพของสี (Perspective of Colors) การใชสีในการออกแบบนั้นภาพสีที่อยูใกลจะ ใชสีที่มีความเขมและภาพทีห่ างไกลออกไปจะใชสีที่เจือจางลง แตถาภาพใกลตาเปนสีขาวภาพสี ขาวที่อยูไกลออกไปจะมีสีหมนมัวลง - หลักการใชสี ในการออกแบบมีหลักในการใชสีดงั นี้ 1. สีเอกรงค (Monochrome) หมายถึงการใหงานมีสีเพียงสีเดียวแตมีความเขมตางกัน 2. สีกลมกลืนหรือสัมพันธกนั (Color Harmony) คือการใชสีในวรรณะเดียวกันไมเกิน 6 สี 3. สีตรงขาม (True Contrasts) เปนการใชสีคูตรงขามตามวงจรสีโดยใหมีปริมาณของสี ตางกันในอัตรา 20 % ตอ 80 % ของจํานวนสีทั้งหมด 4. สีไมเขากัน (Discord) สีไมเขากันเกิดจากการกลับความเขมของสีแกมาเปนสีออน กลาวคือ ระบายความเขมของสีแกใหบางกวาสีออน เชน ภาพที่มีโครงสีเปนสีเหลือง แลวใชสีมวง ซึ่งเปนสีแกทมี่ ีปริมาณนอยมาระบายลงในภาพเปนบางแหงใหมีความเขมออนกวาสีเหลืองผลงาน จะเปนทีน่ าสนใจ 5. สีเลื่อมพราย (Vibration) เปนการนําจุดของสีมาวางใกลๆ กันเพื่อใหเกิดการผสมของสี ดวยสายตา เชน การนําจุดของสีเหลืองมาวางสลับกันกับจุดสีน้ําเงินในพื้นที่หนึ่ง เมือ่ ดูรวมๆ แลว จะเห็นเปนสีเขียว เปนตน 9. ทัศนียภาพ (Perspective) คือระบบการสรางภาพ 3 มิติ บนพื้น 2 มิติ เพื่อใหไดภาพลวง ตาที่แลดูเหมือนภาพที่เปนจริงตามธรรมชาติ มี 2 ประเภท คือ ทัศนียภาพแบบบรรยากาศ (Aerial perspective) ทัศนียภาพแบบบรรยากาศเปนเรื่องของ การเปลี่ยนแปลงความเขมของสีของวัตถุในบรรยากาศ ซึ่งขึ้นอยูกับปริมาณของบรรยากาศโดยรอบ ทั้งนี้ตองมีความสัมพันธกับระยะดวย สิ่งทีอ่ ยูใกลปริมาณของบรรยากาศโดยรอบจะนอย ทําใหเห็น สีไดชัดเจนตามจริง สวนสิ่งที่อยูไกลออกไปปริมาณของบรรยากาศจะมากขึ้นทําใหความเขมของสี ลดลงทั้งนี้เนื่องจากบรรยากาศมีสีของอากาศคือสีฟาเขามาเจือปนอยูด วย


34

ลักษณะทัศนียภาพแบบบรรยากาศ

ทัศนียภาพแบบเสน (Linear perspective) เปนเรื่องการเปลี่ยนแปลงของขนาดที่ขึ้นกับ ระยะ และความสัมพันธของเสนระดับตา (eye level) ตําแหนงยืน (Point of station) และจุดสุด สายตา (VP = vanishing point) ทําใหสิ่งทีอ่ ยูใกลมีขนาดใหญกวาสิ่งที่อยูไกลออกไป

ลักษณะการเขียนทัศนียภาพเชิงเสนแบบ 1 2 และ 3 จุด


35

ทฤษฎีการออกแบบ 1.4.2 ทฤษฎีการออกแบบ ทฤษฎีการออกแบบในที่นี้เปนทฤษฎีที่วาดวยการนําเอาสวนประกอบของการ ออกแบบมาใชโดยพิจารณาเปนทฤษฎีที่วา ดวย เสนแยง เสนเฉียง การซ้ํา จังหวะ ระดับความ เปลี่ยนแปลง ความเคลื่อนไหว ความกลมกลืน ความขัดแยง สักสวน ดุลยภาพ การเนน และเอกภาพ ซึ่งมีรายละเอียดโดยยอ ดังนี้ 1. ทฤษฎีเสนแยง หมายถึงเสนสองเสนที่ทําปฏิกิริยาตอกัน เปนการนําทัศนะธาตุมาสราง โดยใหทัศนะธาตุเหลานั้นทําปฏิกิริยาตอกันในทิศทางที่เปนเสนแยง 2. ทฤษฎีเสนเฉียง คลายกับเสนแยง แตมีเสนที่สามมาเชื่อมระหวางเสนดิ่งกับเสนแนวนอน ในแนว 30 หรือ 60 องศา 3. ทฤษฎีการซ้ํา คือการเนนอยางหนึ่งที่ตองการใหเห็นชัดเจน โดยใชทศั นะธาตุวางใน กรอบพื้นที่โดยมีระยะเคียงเทาหรือไมเทาก็ได การซ้ําจะกอใหเกิดจังหวะและพัฒนาไปสูการ เคลื่อนไหว 4. ทฤษฎีจังหวะ คือลักษณะของความเคลื่อนไหว วาถี่ หาง หรือตอเนื่อง ที่สามารถพา สายตาใหมองดูตอเนื่องไมขาดระยะ เชน ลวดลายผา เปนตน 5. ทฤษฎีระดับความเปลี่ยนแปลง เปนเรื่องของการแปรเปลี่ยนทัศนะธาตุ และลักษณะของ ทัศนะธาตุ เชนการเปลี่ยนรูปราง รูปทรงหรือทิศทาง หรือเปลี่ยนขนาดหนึ่งไปยังอีกขนาดหนึ่ง เชน เปลี่ยนจากเล็กไปหาใหญ เปลี่ยนความเขมหนึ่งไปยังอีกความเขมหนึ่ง เปนตน 6. ทฤษฎีความเคลื่อนไหว หมายถึงความไมหยุดนิ่ง คลายกับจังหวะ แตมีอัตราเรงที่สูงกวา หลักการนี้สามารถที่จะทําใหสายตาเคลื่อนที่อยางไมหยุดยั้ง และจะนําไปสูจุดสําคัญที่สุดของ ผลงาน 7. ทฤษฎีความกลมกลืน หรือความประสานสัมพันธ หมายถึงความไมขัดแยงกัน ความ ประสานกันขององคประกอบในงานออกแบบ เชน ความประสานของเสน รูปราง รูปทรง ฯลฯ นอกจากนั้นยังมีความสัมพันธของเนื้อหา เชน เนื้อหาที่เกี่ยวกับธรรมชาติมักประกอบดวยสิ่งที่เปน ธรรมชาติ เชนดอกไม ตนไม สัตว แมลง ซึ่งขัดแยงกับเนือ้ หาที่เปนเครือ่ งจักรกล เชน เฟอง คาน ฯลฯ 8. ทฤษฎีความขัดแยง หมายถึงความไมประสานสัมพันธระหวางกัน หรือเปนสิ่งตรงขาม กัน เชน ความมือ กับแสงสวาง ขนาดใหญกับขนาดเล็ก กลม กับ เหลี่ยม ละเอียดกับหยาบ ความ ขัดแยงจะทําใหงานมีความตืน่ เตน แลดูชัดเจน ขึ้นกวาการใชความผสานกลมกลืน


36 9. ทฤษฎีสัดสวน เปนการออกแบบที่วาดวยความสัมพันธของสวนของเสนตรงและรูปราง ที่มีตอกันระหวางสวนๆ หนึง่ กับสวนใหญหรือสวนรวม หรือระหวางสวนตอสวน การที่สัดสวนมี ความสัมพันธอันดีนี้เองทีก่ อใหเกิดความงดงามขึ้น นักออกแบบตองตระหนักถึงสัดสวนของพื้นที่ กับลวดลายในพื้นที่ สัดสวนของระยะ ของเสน รูปราง รูปทรง การจัดวางรูปหรือวัตถุ หรือการจัด เนื้อหาลงในพืน้ ที่ 10. ทฤษฎีดุลยภาพ คือภาวะของความเทากันหรือเสมอกัน ดวยกอนน้าํ หนักสองดานคลาย กอนน้ําหนักบนตาชั่ง แตแทนคาของกอนน้ําหนักเปนเสน รูปทรง รูปราง สี ซึ่งเปนการรับรูทาง ประสาทตา มี 3 ลักษณะ คือ - ดุลยภาพที่เทากัน (Symmetrical Balance หรือ Formal Balance) - ดุลยภาพที่ไมเทากัน (Asymmetrical Balance หรือ Informal Balance) - ดุลยภาพรัศมีวงกลม (Radial Balance) 11. ทฤษฎีการเนน เปรียบเหมือนการย้ําใหเห็นความสําคัญ เพื่อใหเกิดความสนใจในการ ออกแบบ การเนนเปนการสรางจุดสนใจใหเกิดขึ้น ทําใหสายตาของผูชมตองมองไปยังสวนที่เดน หรือสะดุดตาที่สุดหลายๆ ครั้งดวยความสนใจ แลวคอยเลื่อนไปยังสวนสําคัญรองลงไป 12. ทฤษฎีเอกภาพ หมายถึงความเปนอันหนึ่งอันเดียวกัน ไมแตกแยกออกจากกัน เปนการ แสดงถึงการรวมตัว มีความสามัคคีและมีพลังอํานาจ ในทัศนศิลปซึ่งเปนงานลักษณะ 2 มิติ หรือ 3 มิติ วิธีการสรางเอกภาพทีไ่ ดผลวิธีหนึ่งคือ การเนนใหเห็นสวนสําคัญ นอกจากนั้นยังมีความเปน เอกภาพในความคิด (Unity of idea) เอกภาพทางรูปแบบ (Unity of style or character) เอกภาพมี 2 ลักษณะ คือ 1. เอกภาพที่อยูก ับที่ (Static unity) 2. เอกภาพที่เคลื่อนไหว (Dynamic unity)

ภาพแสดงการนําทฤษฎีการออกแบบมาใชในการออกแบบ


37

การออกแบบสองมิติ 2.1 การออกแบบสองมิติ การออกแบบสองมิติเปนการจัดวางองคประกอบที่เกีย่ วกับความกวางและความยาวบน พื้นที่หนึ่งพื้นที่ใด ตามปกติแลว เปนการออกแบบที่กนิ พืน้ ที่บนระนาบรองรับ ซึ่งสามารถ ตรวจสอบความกวางและความยาวบนระนาบรองรับได แตไมสามารถตรวจสอบมิตคิ วามหนาหรือ ลึกได โดยทัว่ ไปไปแลวงานออกแบบสองมิติจะมีพนื้ รองรับ ซึ่งพื้นรองรับนี้อาจจะเปนกระดาษ โลหะ พลาสติก พื้นทราย พืน้ คอนกรีต ฯลฯ ตามความเหมาะสม 2.1.1 รูปรางและการจัดองคประกอบ 2 มิติ เราเห็นรูปรางไดจากขอบของเสนรอบนอก ซึ่งเปนรูป 2 มิติ มีแตความกวางและ ความยาว ไมมคี วามหนาและความลึก เสนรอบนอกที่แยกพื้นที่ใหมจากพื้นที่เดิม อาจจะแตกตางไป จากสิ่งขางเคียงโดนอาศัยสี (Color) ลักษณะผิว (Texture) เปนสวนเนนทําใหเห็นความแตกตาง เรา อาจแบงรูปรางออกไดเปน 1. รูปรางตามธรรมชาติ (Natural Shape) อันไดแกรูปรางตางๆ ที่เราพบเห็นไดจากสิ่งรอบๆ ตัวที่เกิดขึ้นโดยธรรมชาติ อันเปนสิ่งดลใจในการออกแบบ 2. รูปรางนามธรรม (Abstract Shape) คือรูปรางที่เปลี่ยนไปจากของเดิม แตเปนที่เขาใจวา มาจากของเดิม 3. รูปรางไมมีเนื้อหา (Nonobjective Shape) คือรูปรางที่ไมกอใหเกิดความเขาใจเมื่อพบเห็น ไมมีความหมาย รูปรางชนิดนี้ไมไดถายแบบมาจากที่ใด แตเปนรูปรางที่เกิดขึ้นเอง เชน เมื่อเราโยน กอนหินลงไปในน้ํานิง่ จะเกิดการแตกตัวของผิวน้ําเปนละลอกใหเห็น 2.1.2 ปญหาทางมิติสาํ หรับการออกแบบ 2 มิติ ปญหาทางมิตสิ ําหรับการออกแบบสองมิตปิ ระกอบไปดวย 1. มิติที่ตรวจสอบได หมายถึง เมื่อมีมิติ (Dimension) มีความหมายถึงการวัดหรือ ตรวจสอบ มิตบิ นงานออกแบบสองมิติ ก็สามารถวัดตรวจสอบไดเพียงบริเวณพื้นทีบ่ นผิวหนา (Surface) โดยเฉพาะอยางยิ่งมิติกวางและยาว เชน ความกวางยาวของเสน รูปรางบริเวณวาง จุด รูปรางของรูปทรงและบริเวณวาง นอกจากนั้นยังรับรูเกีย่ วกับสีและน้าํ หนักสีไดโดยตรงอีกดวย การออกแบบทางมิติที่ตรวจสอบได ไมมีปญ  หาอะไรมากนัก เพราะสามารถกําหนดความกวางยาว รูปราง และสีลงบนงานออกแบบไดโดยตรง ซึ่งตางกับปญหามิติที่ตรวจสอบไมได


38 2. มิติที่ตรวจสอบไมได อาจเรียกวามิตมิ ายาหรือมิติลวง (Illusion) เปนมิติบนงาน ออกแบบสองมิติ ที่อยูนอกเหนือการวัดหรือตรวจสอบโดยตรงแตรับรูม ิตินั้นไดดวยความรูสึก ซึ่ง เปนการสรางภาพลวงหรือมายาไว เชน ความรูสึกเกีย่ วกับปริมาตร บรรยากาศ ความรูสึก เคลื่อนไหว เปนตน การรับรูเชนนี้เปนเพียงความรูสึกที่หาขอกําหนดชัดเจนตายตัวไมได การออกแบบสองมิติ ผูออกแบบควรมีความเขาใจถึงปญหามิติที่ตรวจสอบไดและไมได พรอมทั้งสามารถสรางความสัมพันธปญหาขางตนทั้งสองลักษณะเขาดวยกันได ทั้งนีย้ อมขึ้นอยูก ับ ความเขาใจทีก่ วางขวางและประสบการณที่ไดพบเห็นมาก และทักษะในการปฏิบัติงาน ซึ่งจะเปน สิ่งผลักดันใหการออกบแบบประสบผลสําเร็จดวยดี ผูออกแบบจํานวนมากพิจารณาปญหาการ ออกแบบเฉพาะปญหามิติที่ตรวจสอบได ทําใหงานออกแบบเปนไปอยางตื้นเขินและไมไดผลงาน เดนเทาที่ควร ถาจะทําความเขาใจในปญหามิติที่ตรวจสอบไมไดไปพรอมกันก็ยอมเปนที่หวังไดวา จะไดผลงานออกแบบที่นาสนใจขึ้น ปญหาการจัดภาพในงานออกแบบสองมิติ ประกอบดวย 1. ปญหาขอบภาพ (Picture Border) สิ่งจําเปนเริ่มแรกสําหรับการจัดภาพ คือ การกําหนด พื้นที่ดว ยเสนขอบภาพหรือขอบกระดาษสําหรับใชออกแบบ โดยทั่วไปเสนตั้งและเสนนอนซึ่งเปน เสนขอบ จะเปนตัวกําหนดพืน้ ที่ใหอยูในขอบเขตจํากัด เพื่อจัดตําแหนงและลีลาสวนประกอบการ ออกแบบเขาดวยกัน แตมนี ักออกแบบบางคนเริ่มตนดวยการจัดรูปทรงตางๆ ลงบนหนากระดาษ หลังจากนัน้ จึงเลือกบริเวณภาพที่เหมาะสม แลวลากเสนกรอบลงตามที่ตองการ ซึ่งก็เปนวิธีการ แกปญหาการจัดภาพดวยขอบภาพอีกลักษณะหนึ่ง นอกจากขอบภาพจะเปนตัวกําหนดพื้นที่การ ออกแบบแลว รูปทรงและลีลาตางๆ ยังจะตองมีความสัมพันธกับขอบภาพ เนื่องจากขอบภาพเปน ตัวประกอบใหรูปทรงและสวนประกอบการออกแบบอื่นๆ แสดงลีลาอยูในบริเวณวางนั้นคลายกับ การจัดบานทีม่ ีผนังซายขวา พื้นและเพดาน เปนตัวบังคับใหการจัดวางสิ่งตางๆ ตองคํานึงถึง ผนัง พื้น และเพดาน อยูตลอดเวลา 2. ปญหาบริเวณวางที่ราบเรียบ (Flat or Shallow Space) การออกแบบสิงมิติมักมีปญหา ในเรื่องมิติลวง โดยเฉพาะอยางยิ่งปญหาเกี่ยวกับบริเวณวาง ซึ่งบริเวณวางจริงๆ จะกินเนื้อที่ทั้งกวาง ยาว ลึก แตในงานออกแบบสองมิติ กลับมีปญหาในสวนลึก เพราะไมสามารถสรางสวนลึกที่สัมผัส ได จึงเปนการสรางภาพลวงใหเกิดขึ้นดวยวิธีการตางๆ กัน แตอยางไรก็ตาม การออกแบบสองมิติ ทั่วๆ ไปในปจจุบัน ก็เปนที่นยิ มกําหนดบริเวณวางใหสัมพันธกับสภาพสองมิติของพื้นภาพ ไมนิยม สรางใหไดความรูสึกลึกเหมือนวัตถุสิ่งแวดลอมจริง เพราะอาจจะถือวา เปนการทําลายสภาพสอง มิติลงได เพียงออกแบบใหรูสึกลึกเพียงแตเล็กนอย หรือใหไดความรูสึกเกีย่ วกับบริเวณวางที่ ราบเรียบอยูบนผิวหนา โดยอาจจะแกปญหาดวยวิธีการจัดรูปทรงใหทับซอนกัน (Overlapping) หรือจัดพื้นราบใหเหมาะสมบนพื้นภาพ เปนตน


39 3. ปญหาบริเวณบวกและลบ (Positive and Negative Space) เมื่อนักออกแบบกําหนด ขอบภาพขึ้นแลว เมื่อเขากําหนดรูปทรงใดรูปทรงหนึ่งลงบนพื้นที่ในขอบเขตจํากัด นักออกแบบ ตองคํานึงถึงวาพื้นที่ที่เหลือนั้นจะมีความเหมาะสมสวยงาม หรือสัมพันธกับรูปทรงบนพื้นภาพมาก นอยเพียงใดรูปทรงที่กําหนดลงไวนนั้ มีสภาพเปนคาบวก (Positive) และบริเวณวางที่เหลือมีสภาพ เปนคาลบ (Negative) ทั้งคาบวกและคาลบจะมีความสัมพันธตอเนื่องกันอยางแยกไมออก เหมือนกับการมีที่ดินหนึ่งแปลง แลวตองการสรางบาน ปลูกตนไม หรือสรางอาคารอื่นๆ ซึ่ง นอกจากจะตองคํานึงถึงรูปทรงของสิ่งตางๆ แลวยังจะตองคํานึงถึงบริเวณวางที่เหลือวาควรจะเปน สนามหญา มุมพักผอน หรือที่โลงแจงเพือ่ ใหความสะดวกสบายรื่นรมย หรือใหความรูสึกแออัดแก เรามากนอยเพียงใด เปนตน 2.1.3 เทคนิคในการจัดองคประกอบ 2 มิติ เทคนิคในการจัดวางองคประกอบ 2 มิติ ใหมีความสัมพันธกนั เปนอันหนึ่งอันเดียว องคประกอบจะตองมีความสัมพันธกันดวยลักษณะของการจัดวางดังตอไปนี้อยางใดอยางหนึ่ง หรือหลายอยางพรอมกัน

1. การนํารูปราง รูปทรง มาวางเรียงกันอยางเปนระเบียบและคอยๆ แปรเปลี่ยนเหมือนการ หลุดลอย ทําใหเห็นภาพการเคลื่อนไหวไปพรอมกับการสรางแรงดึงดูดที่ตางกัน เปนลักษณะของ Tension


40 2. การเปลี่ยนรูปทรงดวยวิธีลดรูปดวยมุมจัตุรัส ของสี่เหลี่ยมสีขาว และนํามาจัดวางใหรูป สัมผัสกันเปนกลุม เพื่อสรางพื้นภาพสีขาวใหมีรูปรางเหลี่ยมเรขาคณิต ในลักษณะ Positive Form และ Negative Space เปนลักษณะของ Contact

3. การซอนทับของรูปทรง Positive และ Negative โดยซอนเปนคู และจัดวางกลุม ที่ไมเปน ระเบียบแบบแผนนักทําใหเห็นการเคลื่อนไหวจากบนลงไปลาง หรือจากลางขึ้นขางบน เปน ลักษณะของ Overlap


41 4. รูปทรงซึ่งแตกตางกันแตมีการเกี่ยวเนื่องกัน รูปทรงทั้งสองเกี่ยวกันเปนคู (Unit Form) การจัดวางใหมีกลุมใหญ และรูปทรงที่แตกตางออกไปเปนจุดสนใจของภาพ เปนลักษณะของ (Interlock)

5. รูปทรงสวนใหญถูกทําใหมีความสัมพันธลักษณะเดียวกัน มีเพียงหนวยที่เปนรูปทรง พิเศษที่ถูกทําใหแตกตางและวางในตําแหนงคอนขางเปนศูนยกลางของภาพเพื่อเพิ่มความสนใจ เปนลักษณะของ Inter Penetrate


42 6. หนวยรูปทรงที่นํามาจัดคอนขางหลากหลาย มีความสัมพันธระหวางรูปทรงที่แตกตาง กัน เชน การดึงดูด สัมผัส ซอนทับ เกี่ยวเนือ่ ง สอดประสาน แตรูปทรงที่เปนจุดสนใจ ไดแก รูปทรง อิสระที่มีรูปรางที่แตกตางและจัดวางในทิศทางที่ไมเหมือนรูปทรงอื่นซึ่งอยูในแนวโครงสรางที่เปน แบบแผน

2.1.4 การออกแบบและจัดองคประกอบ 2 มิติ ใหนกั ศึกษาจัดภาพองคประกอบ 2 มิติ ใหมีความสัมพันธกันในลักษณะดึงดูด (Tension) ในลักษณะ สัมผัส (Edge in Contact) ลักษณะซอนทับ (Overlap) ลักษณะเกี่ยวเนื่อง (Interlock) และสอดประสาน (Interpenetrate) อยางละหนึ่งภาพ และใหจัดภาพดวยรูปทรง ที่เกิดจากระนาบ สองระนาบมาจัดคูกันในลักษณะ สัมผัส (Edge in Contact) ซอนทับ (Overlap) เกี่ยวเนื่อง (Interlock) สอดประสาน (Interpenetrate)

การออกแบบสามมิติ 2.2 การออกแบบสามมิติ งานออกแบบสามมิติ คือ งานออกแบบทีแ่ สดงปริมาตรของรูปทรง ใหสามารถตรวจสอบ หรือสัมผัสไดดวยกายสัมผัส โดยกินเนื้อทีใ่ นบริเวณวางหรืออากาศในแงการออกแบบสามมิติ ทั่วไปแลวจะกินความไปอยางกวางขวางทั้งงานออกแบบสถาปตยกรรม ผังเมือง การตกแตงภายใน


43 และภายนอก งานประติมากรรม เครื่องเรือน ตูโชว ตลอดจนงานชาง ฯลฯ งานออกแบบสามมิติใน บางครั้งสามารถใชงานสามมิติลวงหรืออาจเรียกวาเปนการสรางภาพลวงตาใหเกิดความรูสึกดูเปน งานสามมิติไดบนแผนกระดาษหรือแผนผาใบ การสรางงานสองมิติเขาสูสามมิติอยางแทจริง และ สัมผัสไดในระยะแรก อาจทําโดยการตัดยก หรือพับกด สอด กระดาษใหสูงหรือต่ําจากระดับของ ระนาบเดิม เปนการสรางภาพที่เรียกวาภาพนูนต่ํา (Relief) สวนในการสรางงานสามมิติทั่วๆ ไปที่ เปนลักษณะของงานประติมากรรมหรืองานอื่นๆ ที่กลาวมาขางตนจะมีขั้นตอนการทํางานแบงเปน 3 ตอนคราวๆ คือ 1. ออกแบบภาพราง 2. เขียนแบบจากภาพราง 3. สรางผลงานตามแบบที่รา งไว 2.2.1 รูปทรง ปริมาตร และลักษณะผิว ในการสรางงานออกแบบสามมิตินั้นมีสิ่งทีต่ องพิจารณาหลักๆ อยู 3 ประการดวยกันคือ 1. รูปทรง (Form) รูปทรงนับเปนสิ่งสําคัญสําหรับงานออกแบบสามมิติ เพราะรูปทรงมี สวนสัมพันธกบั หนาที่ใชสอยโดยตรง และยังกําหนดลักษณะในดานความงดงามที่เดนชัดดวย การ ออกแบบสามมิติจึงตองคํานึงถึงปญหารูปทรงเปนประการแรก กอนทีจ่ ะคํานึงถึงสวนประกอบของ การออกแบบอื่นๆ เชน การออกแบบกระถางปลูกตนไม ผูออกแบบจะตองคํานึงถึงรูปทรงที่ สวยงามที่ตองสัมพันธกับคุณภาพการทรงตัวของดิน รูปทรงที่สะดวกตอการถายดินเมื่อตองการ ยอยตนไม หลังจากไดรูปทรงที่เหมาะสมสวยงามแลวจึงพิจารณาถึงลวดลาย ลักษณะผิว สี หรือ ปญหาอื่นๆ ที่ตามมา ความงามของรูปทรงในงานออกแบบสามมิติ นอกจากจะตองคํานึงถึงวัสดุหนาที่ใชสอย และการผลิตแลว ความงามที่เปนเอกภาพกลมกลืนดวยตัวของมันเอง การแสดงความคิดสรางสรรค และแสดงความเดนสงางามนาสนใจ ยอมเปนคุณคาทางความงามของผลงานการออกแบบ 2. ปริมาตร (Volume) เมื่อพิจารณาถึงปริมาตรยอมมีความสัมพันธกับรูปทรง ในขณะที่ รูปทรงเนนถึงลีลา ทรวดทรง และความงามในงานออกแบบชิ้นนั้น แตปริมาตรกลับเนนถึงสภาพ การกินเนื้อที่ในอากาศ ที่แสดงความกวาง หนา บาง ทึบตัน โปรง ซึ่งสัมพันธกับบริเวณวางหรือ อากาศ เมื่อพิจารณาถึงปริมาตรจึงเปนการพิจารณาถึงความเหมาะสมกลมกลืนของสภาพทึบตัน บอบบาง หนา กวาง ยาว ซึ่งมีความงามของบริเวณวางเปนตัวประกอบรวมนอกจากนั้นปญหาทาง ปริมาตรยังมีความสัมพันธตอ เนื่องกับระนาบ (Surface) ซึ่งจะตองพิจารณารวมไปดวยในงาน ออกแบบสามมิติ เชน ความสัมพันธของระนาบเรียบ (Plane Surface) ระนาบโคง (Curve Surface) และระนาบเหลี่ยม (Prismatic Surface) เปนตน


44 3. ลักษณะผิว (Texture) ลักษณะผิวเปนสิง่ ที่หลายคนอาจจะไมคอยไดพิจารณามากนัก สําหรับงานออกแบบทั้งสองมิติและสามมิติ โดยเฉพาะอยางยิ่งงานออกแบบสามมิตลิ ักษณะผิว นับวามีความสําคัญอยางมาก เพราะลักษณะผิวจะใหคณ ุ คาทั้งความงามและคุณคาทางประโยชนใช สอย เชน การออกแบบชุดรับแขกชุดหนึ่ง ผูออกแบบอาจจะขัดผิวโครงไมใหเปนเงาวาว และใช ผนังผิวมันบุพนักพิงและที่วางแขน แตเบาะที่นั่งกลับใชผาผิวหยาบ ซึง่ จะเห็นการจัดลักษณะผิวที่ ตางกัน ใหความรูสึกตัดกันและนาสนใจขึน้ นอกจากนั้นผิวหยาบทีเ่ บาะมีสวนชวยใหขณะนั่งเอน ไปขางหลังจะไมเลื่อนไปมาไดงายอีกดวย หรือการออกแบบแกวน้ํา นักออกแบบบางคนนิยมทํา ลักษณะผิวบริเวณที่มือจับใหเปนริ้วรอยหยาบ ทั้งนี้ก็มีคณ ุ คาทั้งสองดาน คือ ชวยใหสวยงามและ เวลาถือไมลื่นดวย นอกจากนี้ยงั สามารถสังเกตลักษณะผิวจากงานออกแบบสิ่งของเครื่องใชอื่นๆ เชน ดามมีด ดามปน ขวดเครื่องดื่ม ปากกา ฯลฯ หรืองานประติมากรรม เชน พระพุทธรูปที่ขัดผิวมัน เพื่อสราง ความศรัทธาประทับใจตอผูพ บเห็น รูปปน ที่แสดงรอยนิ้วมือหยาบๆ เพื่อแสดงอารมณอันรุนแรง หรือการแตงกายที่ใชผาตัดเนื้อละเอียดเข็มขัดผิวมัน กางเกงผาผิวหยาบ และรองเทาผิวมัน เปนตน

ภาพแสดงรูปปนแบบนูนต่ําซึ่งถือวาเปนภาพสามมิติอยางหนึ่ง


45

ภาพแสดงรูปทรงของประติมากรรมลอยตัว

ภาพประติมากรรมลอยตัวที่แสดงถึงที่วางภายใน

สินคาและงานหัตถกรรมตางๆ ที่มีลักษณะเปนรูปทรงสามมิติ


46 ในเรื่องของรูปทรงนั้นยังประกอบดวยรูปทรงทางสามมิติ 2 ประเภทดวยกันคือ รูปทรง เปด (Open Form) และรูปทรงปด (Closed Form) รูปทรงเปด ลักษณะงานประเภทนี้ไมเปนรูปทรงที่มีกรอบเดนชัดจะมีเพียงแกนกลางที่ แสดงออกในความนึกคิดโดยมีสวนประกอบอื่นเคลื่อนไหวอยูโดยรอบ รูปทรงเปดเปนรูปแบบ เหมือนการเติบโตของธรรมชาติ รูปทรงไมไดโดดเดี่ยวจากสภาพแวดลอมโดยรอบ องคประกอบ จะยืน่ เขาสูที่วา งอยางไมสิ้นสุด องคประกอบจะมีความสัมพันธกับ “ที่วาง” อยางลึกซึ้ง รูปทรงเปด นั้นปริมาตรที่เคยทึบตันจะเปดออก และมีทวี่ างสอดทะลุ หรือรูปทรงเกิดความเคลื่อนไหวทีไ่ มหยุด นิ่งจากแนวแกนกระจายเปนวงกวางออกไปและกลับไปที่จุดนั้นอีกครั้ง แนวความคิดของรูปทรง เปดหรือรูปทรงภายนอก (Exterior) และรูปทรงภายใน (Interior) ที่ประสานกันเปนอันหนึ่งอันเดียว (Unity) จากดานหนึ่งไปสูอีกดานหนึ่ง ซึ่งมีความตอเนื่องหรือความสอดคลองของรูปทรงทั้งภายใน และภายนอก ตัวอยางการนํากระดาษมาจัดเรียง แนวเสนบนกระดาษเมื่อสรางใหมีความสูงเปนสามมิติ ดวยการวางระนาบตามแนวเสน หากแนวเสนมีความถี่มากระนาบทีจ่ ัดวางตามแนวเสนดังกลาวจะ ทําใหเกิดรูปทรงในความนึกคิด (Conceptual Element) จากกลุมของระนาบชัดเจนยิ่งขึ้น ระนาบที่ นํามาจัดวางอาจจะมีรูปทรงเหมือนกันทั้งหมด หรือจะสรางใหระนาบมีการแปรเปลี่ยน (Gradation) อยางคอยเปนคอยไปดวยการลดหรือเพิ่มรูประนาบใหมกี ารแปรเปลี่ยนอยางชาๆ รูปทรงที่เพิ่มหรือ ลดจากระนาบเดิมนั้น เกิดเปนรูปทรงใหมซอนอยูในหรือบนรูปทรงเกา รูปทรงที่ไมมีกรอบรูป ชัดเจนมีเพียงระนาบและทีว่ า งเรียงสลับกันอยูนนั้ เรียกวารูปทรงเปด (Opened Form) หรือรูปทรง ในความนึกคิด (Conceptual Form) ซึ่งมาจากมาจากรูปทรงที่เปนภาพ (Positive Form) ไดแก ระนาบ และทีว่ างระหวางรูปทรง (Negative Space) ไดแกชองวางระหวางระนาบเหลานั้น

ลักษณะของรูปทรงเปดที่เกิดจากการเรียงตัวของแผนระนาบ


47 รูปทรงปด ไดแกลักษณะภายนอกของรูปทรงที่เปนสามมิติบางชนิดจะถูกบังคับโดยสิ่งหุม หอภายนอก หรือผิวที่คลุมหอมลอมอยู สิ่งหอหุมนีจ้ ะปกคลุมสวนประกอบตางๆ ภายในไว และ เนื้อที่ภายในจะถูกตัดขาดออกจากภายนอกอยางเด็ดขาดรูปทรงในลักษณะนี้เรียกวารูปทรงปด (Closed Form) ปริมาตรที่ปดลอมเปนรูปทรงเรขาคณิต เรียกพืน้ ผิวที่หอ หุมรูปทรงเชนนี้วา “กรอบ” (Envelope) พื้นผิวของรูปทรงจะแยกตัวจากที่วางโดยรอบไมวา จะมีอะไรเกิดขึ้นภายในกรอบนั้น การแกะสลักหินหรือไม นักประติมากรรมพยายามทีจ่ ะเก็บความรูสึกของกอนวัตถุใหเปนเหมือน กรอบ โดยแกะสลักเพียงเล็กนอย และพยายามรักษารูปรางธรรมชาติสวนใหญไวมากที่สุดเทาที่จะ ทําได รูปทรงที่เกิดขึ้นจะเปนรูปทรงปดจากสภาพแวดลอมโดยรอบ รูปทรงประเภทนี้จะเรียกไดอกี อยางหนึ่งวารูปทรงทึบตัน (Solid) จะทึบตันเหมือนหิน หรือกลวงเหมือนอิฐหรือคอนกรีตบล็อก แตเมื่อมองดูโดยสวนรวมแลวมีความรูสึกทึบตัน ไมเห็นความเปนไปภายใน ใหความรูสึกของการ ถูกควบคุม

ลักษณะของรูปทรงปด 2.2.2 หลักการจัดองคประกอบ 3 มิติ การจัดองคประกอบสามมิติ นอกจากจัดในลักษณะรูปทรงเปด ที่นําองคประกอบเสนและ ระนาบมาสรางความสัมพันธกันกับที่วา ง ใหสอดประสานหรือเกีย่ วเนือ่ งเปนอันหนึง่ อันเดียวกัน แลว ยังสามารถนําระนาบมาหอมลอมที่วางและปดทีว่ างใหเปนรูปทรงทึบตันอีกดวย รูปทรงทึบตัน หรือรูปทรงปด จะมีทวี่ างลอมรอบรูปทรงภายนอกเทานั้น รูปทรงปดจะมีเสนสําคัญอยูที่ขอบของ รูปทรง เปนเสนในความนึกคิด (Conceptual Line) แสดงระดับแนวกรอบของรูปทรงหลัก (Major Contour Line) และยังมีเสนที่แสดงผิวสัมผัสขององคประกอบ หรือ เสนที่ใชตกแตงองคประกอบ ใหเห็นระดับของรูปทรงรอง (Minor Contour Line)


48

รูปทรงปดจะมีรูปรางเรขาคณิตหรือรูปรางอิสระไดหากมีรูปทรงหลายรูป (Unit Form) เล็กๆ และตองการสรางรูปทรงรวมใหมีความเปนอันหนึง่ อันเดียวกันแลว จะตองใชหลักการจัด องคประกอบมาสรางความสัมพันธระหวางองคประกอบในรูปแบบตางๆ ไดแก ดึงดูดกัน สัมผัส ดาน สัมผัสมุม ซอนทับ เกีย่ วเนื่อง หรือสอดประสานความสัมพันธขององคประกอบในรูปแบบ เกี่ยวเนื่องหรือสอดประสานจะชวยใหองคประกอบมีความเปนอันหนึง่ อันเดียวกันมากขึ้น (Unity) องคประกอบจํานวนมากชิน้ ที่มักจะจัดใหอยูเปนกลุมจําเปนตองคํานึงถึงแกน (Axis) ที่จะชวยให กลุมของรูปทรงอยูรวมกันอยางสมดุล นอกจากนั้น ควรมีรูปทรงที่เปนจุดสนใจ ซึ่งอาจจะเปน รูปทรงที่มีขนาดใหญกวารูปทรงอื่นหรือเปนรูปทรงที่มีความสูงเปนพิเศษ หรือรูปทรงที่มีรูปราง แตกตางจากรูปทรงอื่น หรือมีทั้งรูปราง ขนาด เปนจุดเดนที่สังเกตไดชดั เจน ประกอบกันเขากับ รูปทรงรองในลักษณะที่แตกตางชัดเจน (Contrast) หรือคอยๆ แปรเปลี่ยน (Gradation) ในลักษณะ กลมกลืน (Harmony)


49

หลักของการจัดองคประกอบสามมิติ

2.2.3 การจัดองคประกอบ 3 มิติ 1. ทดลองจัดรูปทรงสามมิติที่เกิดจากการแปรเปลี่ยนองคประกอบสองมิติโดยคํานึงถึง ความสัมพันธระหวางรูปทรงที่เกิดจากกลุม ของระนาบในลักษณะรูปทรงเปด (Open Form & Conceptual Form) 2. ทดลองจัดองคประกอบสามมิติ โดยใชรปู ทรงปด (Closed Form & Visual Form) และ สรางความสัมพันธระหวางรูปทรงในลักษณะ ดึงดูด สัมผัส ซอนทับ เกี่ยวเนื่อง และสอดประสาน


50 3.1 ระนาบและชองวาง ระนาบและชองวางหรือพื้นที่วางนั้นจัดเปนสิ่งหนึ่งที่สําคัญในการออกแบบเมื่อกลาวถึง พื้นที่วาง นั้นอาจกลาวไดวาหมายถึงบริเวณวางที่อยูโดยรอบวัตถุตางๆ ถาเปรียบตัวเราเปนวัตถุซึ่งมี สภาพเปนมวล (Mass) แลวความวางดังกลาวเปนบริเวณพื้นที่ลบ (Negative Space) สวนพืน้ ที่ที่เปน ตัวเรานั้นเปนบริเวณพืน้ ที่บวก (Positive Space) ในการออกแบบงานประเภท 2 มิตจิ ะตองกําหนด กรอบพื้นที่ (Space Frame) เปนรูปสี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม วงกลม หรือรูปรางอิสระเสียกอนแลวจึง สรางรูปรางหรือรูปทรงตามที่ตองการลงในกรอบพื้นที่อกี ทีหนึ่ง ในงานออกแบบทั้งสองมิติและสามมิติ บริเวณวาง (Space) ไดกลายเปนปญหาสําคัญใน การพิจารณาถึงงานออกแบบชิ้นใดชิ้นหนึ่ง เพราะบริเวณวางเปนตัวครอบคลุมสวนประกอบการ ออกแบบทั้งหมด เปนเสมือนตัวประสานสิ่งตางๆ เขาดวยกันใหเปนเอกภาพ ในแงความงาม บริเวณ วางก็เปนตัวความงามรวม และเปนตัวผลักดันสวนประกอบการออกแบบทั้งหมดใหนาสนใจ บริเวณวางตางจากชองวางหรือชองไฟ (Void) ตรงที่ชองวางหรือชองไฟ หมายถึงชวงหางจากสิ่ง หนึ่งถึงอีกสิ่งหนึ่ง แตบริเวณวางหมายถึง บริเวณอากาศ หรือที่วางทั้งหมดที่ลอมรอบสิ่งนั้นอยู การ จัดสวนประกอบการออกแบบ เราสามารถสรางแรงยึดเหนี่ยวสวนประกอบตางๆ เขาดวยกันและยัง เปนแรงที่ใหพลังความรูสึกอันหนักแนนจริงจังอีกดวยซึ่งแรงในที่นเี้ ปนแรงในบริเวณวาง (Force in Space) ที่มีความสําคัญตองานออกแบบเปนอยางยิ่ง 3.1.1 สวนประกอบของการใชระนาบและชองวาง ระนาบ นั้น กลาวไดวาระนาบเกิดจากแนวเสนที่ตอเนื่องกัน ปดลอมพื้นที่ใดพื้นทีห่ นึ่งทํา ใหเกิดรูปราง (Shape) หรือกลุมของจุดและเสน ซึ่งเรามองผานไปแลวเกิดลักษณะของระนาบ ระนาบเชนนี้เปนองคประกอบในความนึกคิด (Conceptual element) การที่เราจะสังเกตรูปรางไดก็ ตอเมื่อเรามองเห็นถึงความแตกตางของสี พื้นผิวสัมผัสระหวางรูปราง และพื้นที่โดยรอบ อาจ แยกแยะออกไดวามีลักษณะดังนี้ - เสนที่ตอออกไปในทิศทางใดทิศทางหนึง่ - มีขอบเขตความยาวและความกวาง - ประกอบดวยความกวาง ความยาว แตไมมีความหนาหรือความลึก - รูปรางของระนาบเกิดจากเสนรอบรูป - ระนาบกําหนดขอบเขตของปริมาตร ตัวอยางของการสรางระนาบซึ่งสามารถสรางจากเสนได เชน การใชเสนขนานสองเสนซึ่ง มีพื้นที่วางตรงกลางหากเสนสองเสนอยูไกลเราจะสังเกตระนาบไดยาก แตถาหากเสนทั้งสองนั้น ใกลกันเขามาชองวางระหวางเสนทั้งสองแคบเขามาจะพบวาระนาบจะปรากฏชัดขึน้


51 ที่วาง หรือ ชองวาง ในศิลปะและการออกแบบเปนที่วางที่ถูกควบคุมและกําหนดใหมี ขอบเขต มีหลายลักษณะดังนี้ 1. ที่วางจริงและที่วางลวงตา (Physical and Pictorial Space) ที่วางของงานสถาปตยกรรม และประติมากรรมเปนที่วางจริงๆ ที่สามารถสัมผัสไดเรียกวาทีว่ างจริง หรือที่วางทางกายภาพ สวน ที่วางในงานจิตรกรรมหรืองานออกแบบสองมิตินั้นแสดงความลึกตื้น เปนที่วางลวงตา ที่สรางจาก การประกอบกันของทัศนะธาตุ เรียกวาที่วางลวงตา 2. ที่วางแบบ 2 มิติ (Two-Dimensional Space) คือที่วางที่กําหนดดวยความกวางและความ ยาวเทานั้น เปนที่วางของผิวพื้นที่แบนราบของสิ่งหนึ่งสิ่งใด เชน แผนภาพ กระดาษ หรือผาใบ 3. ที่วางแบบ 3 มิติ (Three-Dimensional Space) คือที่วางที่กําหนดดวยความกวาง ความยาว และความลึก เปนที่วางที่มีปริมาตร เชน ปริมาตรของที่วางในหอง ทีว่ างในรูปทรงสามมิติ ที่วาง ในทางลึกของงานจิตรกรรมที่แสดงดวยการประกอบกันของทัศนธาตุใหเกิดลวงตาเห็นเปน 3 มิติ 4. ที่วางที่เปนกลาง (Neutral Space) คือ ที่วางที่ยังคงความวางอยู ยังไมมีการกําหนด ขอบเขตหรือรูปรางที่มีความหมายขึ้นและยังไมมีปฏิกิริยาใดๆ ใหรับรู เชน กระดาษวางๆ หรือที่ วาง บนทองฟา 5. ที่วางบวกและที่วางลบ (Positive Space and Negative Space) เมื่อที่วา งหนึ่งหนึ่งถูก กําหนดดวยเสนรูปนอกใหเกิดเปนรูปรางขึ้น ที่วางที่มีรปู รางนี้จะเริ่มมีพลัง มีความเคลื่อนไหวและ มีความหมายขึ้น สวนทีว่ างทีอ่ ยูรอบๆ จะยังคงเปนความวางที่คอนขางเฉยอยู ถึงแมจะมีความหมาย ขึ้นบางจากผลการกระทําของที่วางสวนทีม่ ีรูปราง ที่วางที่มีรูปรางนี้เรียกวาที่วางบวก สวนทีว่ างที่ อยูรอบๆ เรียกวาที่วางลบ หรือที่วางที่อยูเฉย (Passive Space)

ลักษณะของที่วางบวกและที่วางลบ


52 6. ที่วางสองนัย (Ambiguous Space) คือบริเวณทีว่ างที่ถูกกําหนดดวยเสนใหเปนรูปรางขึ้น แตรูปรางของที่วางที่เกิดขึ้นมีความสําคัญหรือมีความหมายเทาๆ กับทีว่ างที่เหลืออยูจ นไมอาจ ตัดสินไดวาสวนใดเปนทีว่ างบวก สวนใดเปนที่วางลบ ทัง้ สองสวนจะเปนทั้งบวกและลบสลับกัน ทําใหเกิดพลังความเคลื่อนไหวของความไมแนนอนตลอดเวลา จากบวกไปเปนลบ จากลบมาเปน บวก

ลักษณะของที่วางแบบสองนัย

3.1.2 วิธีการใชระนาบบังคับความเคลื่อนไหวของที่วาง เมื่อกลาวถึงระนาบสามารถอธิบายไดวา เมือ่ เสนขยายตัวตามแนวอื่นทีไ่ มใชแนวยาวจะเกิด แผนระนาบ (Plane) ระนาบมีความกวาง ความยาว แตไมมีความลึก ลักษณะสําคัญที่จะแยกแยะ แผนระนาบคือ รูปราง (Shape) โดยกําหนดจากทางเดินของเสนที่เปนขอบของแผนระนาบ จะ สามารถเห็นรูปรางแทจริงของระนาบไดตอ เมื่อมองจากแนวตรง เพราะวารูปรางจะเปลี่ยนไปตาม มุมมองตางๆ ระนาบเปนตัวกําหนดขอบและเขตของปริมาตร งานทางสถาปตยกรรมและศิลปกรรมเปน งานที่เกีย่ วของกับรูปรางและที่วางแบบ 3 มิติ ดังนั้นแผนระนาบจึงเปนองคประกอบที่สําคัญในการ กําหนดปริมาตร 3 มิติของงานเหลานั้น


53 การกําหนดลักษณะที่วางโดยองคประกอบแนวราบของระนาบนั้นสามารถจําแนกออกไดเปน 1. ระนาบฐาน (Base Plane) มีลักษณะเปนบริเวณทีว่ างทีก่ ําหนดขึ้นงายๆ โดยระนาบ แนวนอนวางเปนรูปทรงที่ตัดกับฉากหลัง เชน พื้นอาคาร ที่เปนตัวรองรับวัตถุ และเปนฐานใหกับ อาคารตางๆ 2. ระนาบฐานยกระดับ (Wall Plane) มีลักษณะเปนระนาบแนวนอน ที่ยกสูงขึ้นกวาระดับ พื้น ทําใหเกิดผิวแนวดิ่งตามขอบ เนนการแยกตัวระหวางบริเวณนั้นกับพื้นที่รอบๆ นอกจากนั้นผนัง ยังเปนองคประกอบแนวดิ่งที่มีผลมากที่สุดในการลอมที่วางใดๆ 3. ระนาบเหนือศีรษะ (Overhead Plane) มีลักษณะเปนระนาบแนวนอนที่ยกระดับสูง เหนือศีรษะกําหนดทีว่ างระหวางตัวมันเองกับระนาบพืน้ เชน หลังคา เพดาน ซึ่งคลุมที่วางดานลาง 4. ระนาบฐานกดระดับ (Depressed Plane) มีลักษณะเปนระนาบแนวนอนกดต่ํากวาระดับ พื้น ทําใหเกิดผิวแนวดิ่งและกําหนดปริมาตรของบริเวณนั้นเนนการแยกตัวของพืน้ ทีว่ างนั้นกับ บริเวณโดยรอบ

ลักษณะของการจัดองคประกอบของระนาบแบบตางๆ


54 การกําหนดชองวาง (Space) ที่มีสวนสัมพันธกับระนาบในแนวตางๆ มีดังนี้ 1. การกําหนดชองวางดวยองคประกอบทางแนวตั้ง ซึ่งองคประกอบทางแนวตั้งสามารถ กําหนดขอบเขตปริมาตรของที่วางได นอกจากนั้นระนาบในแนวตั้งจะชวยเนนพืน้ ทีว่ างที่อยู ดานหนาของระนาบนัน้ ได

2. ระนาบทางแนวตั้งรูปตัว แอล “L” ชวยสรางสนามของชองวางออกจากมุมของระนาบ ตามแนวทแยง


55

3. ระนาบทางแนวตั้งที่ขนานกันจะกําหนดใหเกิดชองวางระหวางระนาบทั้งสองซึ่งจะเกิด แนวทีน่ ําไปสูด านที่เปดออก

4. ระนาบทางแนวตั้งรูปตัว ยู “U” จะกําหนดใหปริมาตรของชองวางออกไปสูดานที่เปด ออก


56

5. ระนาบที่ปด ลอมทั้งสี่ดานจะทําใหเกิดชองวางภายในและชองวางภายนอกรอบๆ ระนาบ นั้น

3.1.3 การใชระนาบและที่วางในการจัดองคประกอบ ใหนกั ศึกษาออกแบบงานสองมิติและสามมิติ โดยใชทวี่ า ง (Space) และระนาบ (Plane) เปนองคประกอบสําคัญ โดยออกแบบใหสวยงาม แสดงภาพและพืน้ (Positive & Negative Space) ที่ชัดเจน 3.2 แนวคิดในการสรางสรรคทางการออกแบบ ประสบการณในดานการเห็น การสัมผัส เปนสิ่งชวยสะสมใหเกิดความคิดสรางสรรคเปน อยางดี ความคิดสรางสรรคในการออกแบบคือการที่นักออกแบบคิดแบบไดอยางทันเวลา เปนแบบ ที่แปลกใหมตรงกับจุดประสงคการที่คิดแบบไมออกนั้นอาจมีสาเหตุหลายประการจนเปนเหตุให ขาดสมาธิในการคิดสรางสรรค หรืออาจเกิดจากการพบเห็นหรือสัมผัสกับงานออกแบบอยูใน วงจํากัด ขาดการสังเกตและรับทราบขอมูลที่เปลี่ยนแปลง ดังนั้นสิ่งสําคัญคือการหาขอมูล (Research) ใหมากและเก็บสะสมขอมูลเหลานั้นไวเพื่อชวยในการคิดสรางสรรคประกอบกับการใช ทฤษฎีในการออกแบบเพื่อชวยใหสามารถออกแบบไดงาย รวดเร็ว และถูกตองมากขึ้น


57 3.2.1 แนวทางในการสรางสรรคการออกแบบชนิดตางๆ การสรางสรรคเปนวิธีคิดอยางหนึ่ง วิธดี ังกลาวนํามาใชในการคิด แกไข และไตรตรอง แลว นํามาปรับปรุงใหเกิดการพัฒนาการ จึงเห็นไดวาการสรางสรรคมีสวนสัมพันธกับการออกแบบซึ่ง ตองอาศัยควบคูกันในขัน้ ปฏิบัติการ ทําใหเกิดเปนแนวทางในการสรางสรรคงานออกแบบที่ สามารถแบงออกไดเปน 3 แบบ คือ 1. การสรางสรรคในดานความคิด เปนการใชหลักการทางวิทยาศาสตรประกอบการคนควา ทดลองใหเปนที่ประจักษแกขอสงสัยของตนเอง เชน การกําหนดปญหาทดลอง ศึกษาวิเคราะห ปญหานั้น แลวนํามาวิเคราะหขอมูลตางๆ ปฏิบัติตามขั้นตอนที่เหมาะสม คือ ฝกคิดแกไข ไตรตรอง ซึ่งเปนวิธีการที่มนุษยมีตดิ ตัวมาและกระทํากันมาชานานแลว ความเจริญกาวหนาทางวิทยาการ ตางๆ นั้น ลวนเกิดขึน้ จากการสรางสรรคในดานความคิดเหลานี้ 2. การสรางสรรคในดานความงาม เปนการใชการสรางสรรคจากความประทับใจ ความมี จิตใจในดานสุนทรียภาพ แสดงออกมาในดานของการสรรหาวัตถุ หรือธาตุทางศิลปะตางๆ ที่เปน โครงสรางทางศิลปะ นํามาจัดประกอบกันใหเกิดความสวยงามในทางจิตใจ 3. การสรางสรรคในดานประโยชนใชสอย เปนการใชการสรางสรรคในดานของความคิด และความงามทั้งสองขอผสมผสาน ดัดแปลง เลือกสรรวัสดุใหเหมาะสมในลักษณะของการ ประดิษฐสิ่งของเพื่อมุงประโยชนอยางใดอยางหนึ่ง เพื่อสนองตอบความสุขทางกายและใจตาม วิถีทางของการออกแบบ การสรางสรรคจึงนับวาเปนองคประกอบของการออกแบบที่มีความสัมพันธเกี่ยวเนือ่ งกัน ทั้งสามขอ และถาจะใหไดผลที่สมบูรณตามจุดประสงคที่ตองการก็จะตองฝกฝนดานการพัฒนาการ สรางสรรคนี้อยูเสมอจนเกิดความชํานาญ 3.2.2 ระดับของการสรางสรรค ระดับของการสรางสรรคมีอยู 4 ประเภท คือ 1. การคนพบสิ่งใหม (Discovery) 2. การริเริ่มใหม (Innovation) 3. การสังเคราะหใหม (Synthesis) 4. การดัดแปลงใหม (Mutation)


58 การคนพบใหม ไดแกผลงานซึ่งเปนสิ่งใหมที่ยังไมเคยมีใครคนพบมากอนในงานออกแบบ ปจจุบันจะพบงานประเภทนีไ้ ดคอนขางยาก เนื่องจากผลงานออกแบบตางๆ มีรากฐานการพัฒนามา จากงานเดิมทีม่ ีปญหาและขอบกพรอง เมือ่ ทําการปรับปรุงแกไขจึงมักยังคงความเกีย่ วของหลง เหลืออยู การคนพบสิ่งใหมเกิดขึ้นในวงการวิทยาศาสตร เชน การคนพบธาตุหรือสารชนิดใหม การ คนพบทฤษฎี หรือหลักการใหม อาจเปนสิง่ ที่ทําใหเกิดการออกแบบสิ่งใหมๆ ตามมาก็ได การริเริ่มใหม เปนผลงานที่เกิดขึ้นจากการนําหลักการหรือการคนพบทางวิทยาศาสตรมา ริเริ่มใชในการสรางใหเกิดสิง่ ใหมที่มีคุณคาในการแกปญหา การสรางผลงานออกแบบในประเภทนี้ ก็ยังคงเกิดขึ้นคอนขางยาก เนื่องจากในการประยุกตหลักการผูประยุกตจําเปนตองมีพื้นฐานความรู ความเขาใจในเรื่องนั้นเปนอยางดี ตัวอยางผลงานการประดิษฐคิดคนตางๆ ที่มีมาตั้งแตอดีต เชน เครื่องจักรกลไอน้ําเปนการนําเอาหลักการเกี่ยวกับการขยายตัวของน้าํ เมื่อเปลี่ยนสถานะกลายเปน ไอทําใหเกิดแรงดันมหาศาลมาใชงานเครื่องจักรกลไอน้ําทําหนาที่เปลี่ยนพลังงานความรอนให กลายเปนพลังงานกลเกิดการเคลื่อนที่ขึ้นลงหรือการหมุนของคันโยก เปนตน การสังเคราะหใหม เปนผลงานที่เกิดจากการรวบรวมผลงานตางๆ ที่มีอยูเดิมมาสังเคราะห สรางใหเกิดเปนสิ่งใหม ในงานออกแบบมีผลงานประเภทนี้เกิดขึน้ เปนจํานวนมากจากการมองเห็น ชองวางในตลาดของผลิตภัณฑบางประเภทที่บางกลุมเปาหมายมีความตองการจึงเปนจุดเริ่มตนให นักออกแบบคิดสรางสรรคผลิตภัณฑที่มีประโยชนใชสอยตามความตองการตัวอยางเชน โทรศัพท ชนิดเห็นภาพ เครื่องฉายสื่อไดหลายชนิดรวมกันและอุปกรณเครื่องใชไฟฟาในครัวที่รวมหนาทีใ่ ช สอยหลายอยางเขาดวยกัน การดัดแปลงใหม เปนผลงานที่มีอยูทั่วไปซึ่งเกิดจากการเปลี่ยนแปลงในดานรูปแบบ ขนาด หรือคุณสมบัติบางประการใหมีความแตกตางไปจากสิ่งของที่มีอยูเดิม ในตลาดปจจุบันมีสินคาใหม ประเภทนี้อยูมากมายอันเปนผลมาจากการแขงขันทางการคา ทําใหผูผลิตตองเรงผลิตสินคาประเภท เดิมแตสามารถดึงดูดความสนใจไดดกี วา 3.2.3 วิธีพัฒนาแนวคิดสรางสรรคในการออกแบบ การพัฒนาแนวคิดในการออกแบบนัน้ จะเห็นไดวาในปจจุบันแนวคิดในการออกแบบที่ ออกมาเปนรูปทรงตางๆ หรือในดานประโยชนใชสอยรวมทั้งวัสดุตางๆ เปนแนวทางใหเกิด ความคิดในทางสรางสรรค นักออกแบบจะประกอบกิจการในทางการออกแบบใหสําเร็จดวยดีมิใช แตจะมีทักษะชํานาญแตเพียงอยางเดียว แตตองมีปญญาที่ดีดว ยเพื่อให ความคิดสรางสรรคดี แปลก และเหมาะสมในทุกดาน มนุษยมีการพัฒนาการทางความคิดสรางสรรคในการออกแบบเปนลําดับ ขั้นตางๆ ดังนี้


59 1. ขั้นตีปญหา 2. ขั้นเตรียมการ 3. ขั้นฟกตัวของความคิด 4. ขั้นคิดออก 5. ขั้นพัฒนาใหเปนจริง ขั้นตีปญหา เปนเสมือนชวงระยะเวลาที่สรางความเขาใจกับโจทยปญหาตางๆ ที่ไดรับมา อาจจะใชเวลานอยหรือเนิ่นนาน นั่นเปนสิง่ ที่ไมสามารถกําหนดไดขึ้นอยูกับปจจัยหลายสิ่ง ขั้นตอน นี้นักออกแบบจะตองพิจารณาไตรตรองปญหา สวนทีย่ ังคลุมเครือไมชัดเจนใหเกิดความชัดเจน แนนอน เพื่อเปนเปาหมายไปสูแนวทางของการออกแบบตอไป ขั้นเตรียมการ อาจตองเสาะแสวงหาขอมูลที่จําเปนและเกี่ยวของนํามาเตรียมจัดใหเปน ระบบขั้นตอนการเตรียมการเกิดขึ้นภายหลังจากที่ตองหมกมุนกับปญหาตางๆ ที่นักออกแบบไดตี จนแตกแลว ก็นํามาสรางความคิดในการแกปญหา จัดระบบใหงาย พรอมที่จะเผชิญกับขั้นตอน ตางๆ ภายหนา ขั้นฟกตัวของความคิด เปนชวงเวลาที่เกิดเปนสมาธิสงบนิ่งหลุดพนจากปญหาตางๆ ใชจิต ใตสํานึกไตรตรองจากความรูประสบการณ อาจจะยังไมปรากฏออกมาเปนรูปราง แตเปนความ พรอมของการแกปญหาทีจ่ ะเกิด ขั้นคิดออก จากการใชจิตใตสํานึกไตรตรองในชวงขัน้ ตอนกอนหนานี้คอื การฟกตัวของ ความคิดจิตใตสํานึกจะเกิดการพิจารณาตามจินตนาการที่เกิด และใชการสรางสรรคที่อยูในความคิด อันชาญฉลาดของแตละบุคคลจะเขาไปผสม ก็จะเปรียบเสมือนเปนการเติมเชื้อเพลิงจุดประกายให ความคิดสวางขึ้นและคิดออกอยางปลอดโปรง แตพรอมที่จะเลือนหายไดทันที ถาไมมีการบันทึก หรือจดจําไวดว ยวิธีใดวิธีหนึง่ บางครั้งอาจจะออกมาเปนรูปแบบตางๆ แตยังปราศจากรายละเอียด ยังจะตองนํามาขัดเกลาเสริมแตงและพัฒนาอีก ขั้นพัฒนาใหเปนจริง เปนขัน้ ของการพิสูจนทดลองทดสอบปญหาที่เกิด ขอมูลที่ไดตาม ความคิดสรางสรรคมาทําการแกไข พัฒนา ตรวจสอบ ใหเปนรูปธรรมที่ชัดเจน ตอบสนอง จุดประสงคตามที่ไดกําหนดไวเปนปญหา 3.2.4 สิ่งดลใจในการออกแบบ แนวในการคิดออกแบบ (Inspiration of Design) ที่เกิดจากสิ่งดลใจหรือมีแรงบันดาลใจมา จากสิ่งตางๆ ที่นักออกแบบไดเคยพบเห็น หรือเปนมโนภาพที่เกิดขึ้นจากความคิดใหเกิดเปนรูปทรง ตางๆ ซึ่งสรุปได 5 รูปทรง ดังนี้


60 1. รูปทรงธรรมชาติ (Natural’s Form Inspiration) เปนรูปทรงที่ไดมาจากสิ่งที่อยูหรือ เกิดขึ้นตามธรรมชาติ ไดแก 1.1 พืช เชนตนไม ใบไม กิ่งกาน ลักษณะของตน ทรงพุม เถา ลักษณะของใบ กลม เหลี่ยม ฯลฯ 1.2 สัตว เชน สัตวสี่เทา สองเทา สัตวปก สัตวน้ํา แมลง ฯลฯ 1.3 แรธาตุ เชน หิน ดิน น้ํา กรวด ทราย ภูเขา แกง ฯลฯ


61 2. รูปทรงมนุษย (Human Figure Form) เปนรูปทรงของมนุษย เชน มนุษยชาย มนุษย หญิง เด็ก คนแก รวมทั้งอากัปกิริยาตางๆ เชน การยืน นั่ง นอน เดิน ฯลฯ

3. รูปทรงที่มนุษยสรางขึ้น (Man made Form) เปนรูปทรงของสิ่งที่มนุษยประดิษฐขึ้น หรือสรางขึ้นมีชื่อและรูปทรงเฉพาะ เชน โตะ เกาอี้ นาฬิกา ขวดน้ํา รถยนต เครื่องดนตรี อาคาร พัด ลม ฯลฯ


62 4. รูปทรงเรขาคณิต ถือเปนรูปทรงมูลฐาน (Basic Form) เปนรูปทรงสากล เชน ทรงกลม ทรงรี ทรงเหลี่ยม ทรงกระบอก ทรงสามเหลี่ยม ทรงกรวย ฯลฯ

5. รูปทรงอิสระ เปนรูปทรงที่เกิดจากการเปลี่ยนแปลงหรือพัฒนาจากรูปทรงอื่นๆ ไม สามารถจะกําหนดไดวาเปนรูปทรงอะไร มีอิทธิพล ดูแลวมีชีวิตความเคลื่อนไหวตรงกันขามกับ รูปทรงเรขาคณิต ซึ่งดูแข็งและนิ่ง


63 3.3 พื้นที่วางและพื้นที่ใชสอย ในเรื่องของพืน้ ที่วางและพืน้ ที่ใชสอยในดานการออกแบบนั้นสวนใหญจะเกี่ยวของกับการ ทํางานของสวนตางๆ ของรางกายมนุษย ซึง่ เรียกวากายวิภาค (Ergonomics) มีความหมายตามราก ศัพทมาจากภาษากรีก หมายถึงกฎแหงการทํางาน ยังมีอีกหลายคําที่ใกลเคียงและมีความหมายที่ คลายกัน เชน มนุษยปจ จัย วิศวกรรมมนุษย หรือการยศาสตร แตก็มีแนวคิดหลักการและความหมาย ไปในทางเดียวกันทั้งสิ้น ซึ่งหมายถึงการศึกษาทางวิทยาศาสตรที่เกี่ยวกับความสัมพันธระหวาง มนุษยกับสภาพแวดลอมในการทํางาน เปนศาสตรที่วาดวยการออกแบบสถานที่ อุปกรณ เครื่องมือ ผลิตภัณฑ สิ่งแวดลอม และระบบ โดยการนําเอาเรื่องของความสามารถของมนุษยในแงมุมของ ลักษณะทางกายภาพ สรีระวิทยา กลศาสตรชีวภาพ และจิตวิทยา มาเปนปจจัยสําคัญในการพิจารณา งานออกแบบเพื่อผลในการเพิ่มประสิทธิผลในผลงานการออกแบบ 3.3.1 องคประกอบของกายวิภาคและสภาวะแวดลอม ในการศึกษากายวิภาคจําเปนตองแยกออกเปนสวนๆ ใหสามารถเขาใจงายยิ่งขึ้น องคประกอบหลักของกายวิภาค มี 3 ประการ คือ 1. กลศาสตรชีวภาพ (Anthropometry) เปนการศึกษาเกี่ยวกับโครงสราง หนาที่ของรางกาย การคนควาทางดานกลไกชีวภาพเกีย่ วกับน้าํ หนักสิ่งของที่ตองโยกยายดวยแรงคน รวมทั้งกลศาสตร ที่ใชในการทํางานหรือเคลื่อนไหว ขอบเขตของการเคลื่อนไหว พิสัยการเคลื่อนไหวของรางกาย สัดสวนของมนุษย 2. สรีระวิทยาการทํางาน (Physiology) เปนการประเมินเรื่องความสามารถและขอจํากัด ของผูปฏิบัติงานความสามารถในการบริโภค การใชพลังงาน ความทนทานของมนุษยตอสภาวะ แวดลอมทางกายภาพในการทํางาน ซึ่งไดแก แสง เสียง ความรอน เย็น สารเคมี และแรงโนมถวง 3. จิตวิทยาวิศวกรรม (Psychology) เปนการศึกษาถึงความสามารถของมนุษยในการรับรู ขอมูลโดยใชประสาทสัมผัสตางๆ ทั้งนี้เพื่อเปนการกําหนดการออกแบบเชน รถยนตใชเกียรกระปุก ติดตั้งในตําแหนงตรงกลางของรถและใชมอื ซายในการปรับเกียร ซึ่งปจจุบันผูที่สามารถขับรถยนต ไดจะทราบและสามารถเขาเกียรได แทบจะเรียกวาเกือบเปนธรรมชาติ นั่นเปนผลมาจากการวิจัย ทางดานจิตวิทยาวิศวกรรมและขอมูลจากการทดลองใช ระบบโครงรางมนุษยมีสว นสําคัญอยู 3 สวนประกอบดวย กระดูก กลามเนื้อ และระบบ ประสาท ในเรือ่ งเกี่ยวกับขนาดและทีว่ างตลอดจนพื้นทีใ่ ชสอยตางๆ กระดูกเปนสวนสําคัญที่จะ กําหนดขนาดและสัดสวนตางๆ ของอวัยวะในรางกาย เชน ขนาดของมือ ความสูง ระยะการ เคลื่อนไหว ซึง่ มีผลตอเนื่องกับระยะหรือพิสัยของรางกาย


64

ภาพแสดงสัดสวนของมนุษยและความเกี่ยวของกับพื้นที่วางในการทํางาน


65 3.3.2 ผลิตภัณฑที่สอดคลองกับสัดสวนมนุษย ในหัวขอของหลักการออกแบบผลิตภัณฑขอหนึ่งคือความสะดวกสบายในการใชถือเปน สิ่งสําคัญเปนสิ่งที่จะโยงไปถึงในดานของประโยชนใชสอย คือ ถาผลิตภัณฑใดก็ตามผูใชไมเกิด ความสะดวกสบายในขณะที่ใชถือวาผลิตภัณฑนั้นประโยชนใชสอยยังไมสมบูรณพอ (Low Function) ตัวอยางเชน ถานัง่ เกาอี้แลวรูสกึ ไมสบาย เกิดความปวดเมื่อยและลา แสดงวาเกาอี้ตวั นัน้ มี ขอบกพรองในจุดใดจุดหนึง่ ที่ไมสอดคลองกับผูใช เชน ที่นั่งลึกเกินไปปลายขอบที่นั่งจะกดทับรอง ขอพับดานเขา ทําใหเลือดไหลเวียนไมสะดวก หรือระยะของความสูงที่นั่งต่ําเกินไป รางกายของผู นั่งตองปรับสมดุลดวยการยืน่ เทาโนมตัวไปขางหนา และในกรณีต่ํามากเขาก็จะชันขึน้ ตองโนมตัว ไปขางหนา เปนเหตุใหเกิดอาการปวดเอวและหลังถานั่งนานๆ เปนตน นอกจากนี้ยังมีผลิตภัณฑอกี หลายประเภทที่จําเปนจะตองอาศัยขอมูลมาตรฐาน ขนาดสัดสวน สมรรถนะ และขีดความสามารถ ของรางกายมาเปนองคประกอบรวมในการออกแบบ


66

3.3.3 การออกแบบโดยพิจารณาพื้นที่วางและพื้นที่ใชสอย ใหนกั ศึกษาทําการออกแบบชิ้นงานที่เปนผลิตภัณฑ เชน กระเปา กลองบรรจุของ ฯลฯ หรือ องคประกอบทางศิลปะ เชน ประติมากรรมที่ทําจากกระดาษขนาดเล็กๆ โดยพิจารณาถึงพื้นที่ วางและพื้นที่ใชสอยของผลิตภัณฑหรือผลงานนั้นๆ ทั้งนี้ตองใหอยูบนพื้นฐานของความงามและ องคประกอบในการจัดวางทางศิลปะ


67

4.1 การออกแบบทางสถาปตยกรรม นอกจากงานออกแบบในทางศิลปกรรมและพานิชศิลปแลวยังมีงานออกแบบที่เกี่ยวของ กับชีวิตมนุษยมาตั้งแตอดีตและจัดวาเปนปจจัยสําคัญปจจัยหนึ่งในการดํารงชีวิต คือ ที่อยูอาศัย ที่ อาจจะเรียกวา บาน หรือ อาคาร ฯลฯ ในปจจุบันศาสตรทางดานนี้ถูกเรียกวา สถาปตยกรรม หรือ สถาปตยศิลป ทั้งนี้เนื่องจากการนําเอาหลักการตางๆ ทั้งความสวยงามและหลักการทางการ ออกแบบมาใชในการสรางสิ่งกอสรางเหลานั้น 4.1.1 ลักษณะของสถาปตยศิลป หรือ สถาปตยกรรม คําวา “สถาปตยกรรม” ตามพจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2525 ใหความหมาย วา “ศิลปะหรือวิชาวาดวยการกอสราง” สวนหมอมเจาอิทธิเทพสรรค กฤดากร สถาปนิกผูมีชื่อเสียง ในอดีตไดใหความหมายวา “ศิลปะและวิทยาการแหงการกอสรางที่เฉลียวฉลาด และประกอบทํา ขึ้นดวยศิลปลักษณะ” เพราะถึงแมวาจะเปนผลงานที่มุงเนนประโยชนเปนสําคัญ แตยังคงตอง พิจารณาถึงความงามดวย มิฉะนั้นแลวบานเมืองจะเต็มไปดวยสิ่งกอสรางที่มีรูปทรงนาเกลียดและ อุจาดนัยนตา การแบงประเภทของสถาปตยกรรม อาจทําได 2 ลักษณะ คือ การแบงตามลักษณะของ ประโยชนใชสอย เชน อาคารพักอาศัย อาคารพาณิชย อาคารสํานักงาน อาคารมหรสพ อาคาร โรงงาน อาคารศาสนา อนุสาวรีย ฯลฯ สวนอีกลักษณะหนึ่งนัน้ แบงตามลักษณะโครงสราง เชน โครงรับน้ําหนัก (Trusses) โคง (Arch) เสา-คาน รับน้ําหนัก (Postllintel) ความเจริญทางเทคนิค วิทยาและการขยายตัวของประชากรโลก ทําใหเกิดความเปลี่ยนแปลงทางสถาปตยกรรมมาก เชน ขนาด และวัสดุที่ใชสราง ตลอดจนเครื่องประดับตกแตงตางๆ อาคารพักอาศัยที่เคยเตี้ยก็จําเปนตอง เพิ่มความสูงขึน้ โดยเฉพาะอาคารที่อยูในเมืองใหญ เพื่อสนองความตองการที่มีอยูมากและพืน้ ที่ จํากัด ไมซึ่งเปนวัสดุธรรมชาติที่ใชกันมาในอดีตไดแปรเปลี่ยนเปนซีเมนตและเหล็ก เพราะไมหา ยากและความคงทนแข็งแรงไมดีเทาเหล็กและซีเมนต อยางไรก็ตามในบรรดาสิ่งกอสรางทุก ประเภทอาคารพักอาศัยนับไดวามีความสําคัญที่สุด เพราะเปนสถานทีซ่ ึ่งมนุษยเราจําเปนตองพัก อาศัยอยูจนตลอดชีวิต และดวยความคิดทีว่ า มนุษยเปนสวนหนึ่งของธรรมชาติ จึงทําใหมีกลุม สถาปนิกที่ใหความสําคัญตอความสัมพันธระหวางธรรมชาติกับที่พักอาศัย โดยออกแบบอาคารที่ พักอาศัยใหธรรมชาติและสิ่งแวดลอมมีความสําคัญเปนอันดับแรก 4.1.2 ลักษณะของมัณฑณศิลป คําวา “มัณฑนศิลป” เปนที่รูจักกันอยางแพรหลายในวงการศิลปะปจจุบนั เมื่อ ศาสตราจารยศิลป พีระศรี กอตั้งคณะวิชาขึ้นใหมในมหาวิทยาลัยศิลปากรเมื่อ พ.ศ.2496 ทานตั้งชื่อ คณะวิชาใหมนั้นวา “คณะมัณฑนศิลป” ซึ่งคําวา มัณฑณศิลป นั้นไมปรากฏในพจนานุกรมฉบับ ราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2493 มีแตคําวา มัณฑนา ซึ่งพจนานุกรมฉบับนั้นแปลวา “เครื่องประดับ


68 การแตง” สวนในฉบับปรับปรุงใหม พ.ศ. 2525 มีคําวา “มัณฑนศิลป” และมีความหมายวา ศิลปการ ออกแบบและตกแตงผลิตกรรมหรืองานชางตางๆ แตความหมายยังไมชดั เจนนัก เพราะมิไดระบุแน ชัดวาเปนการตกแตงอะไรสวนหนังสือ ศิลปะสงเคราะห โดยทานศาสตราจารยศิลป พีระศรี ซึ่ง พระยาอนุมานราชธนไดแปลเปนภาษาไทย อธิบายความหมายของ “มัณฑนศิลป” วา ศิลปตกแตง ซึ่งหมายถึงบรรดาผลิตกรรมศิลปะชนิดที่เรียกวา จุลศิลป (Minor Arts) เชน การทอผา เครื่องเยื่อใย งานชางรัก ชางปดทอง ชางเงิน ชางทอง ชางแกว ชางปนดินเผา งานเขียนภาพสําหรับสมุดหนังสือ และงานชางอืน่ ๆ อยางไรก็ดีคําวา มัณฑนศิลป นาจะหมายถึงผลงานออกแบบประเภทหนึ่งของ มนุษย ผลงานมัณฑนศิลปอาจแบงเปนประเภทยอยๆ ไดหลายประเภท เชน การออกแบบตกแตง สถานที่ การออกแบบเครื่องแตงกายและเครื่องประดับ การออกแบบผลิตภัณฑ และการออกแบบ นิเทศศิลป ในการออกแบบตกแตงสถานที่ภายในนั้นผูออกแบบจะตองพิจารณาถึงวัตถุประสงคของ สถานที่ ซึ่งมีแตกตางกันไปตามความตองการของผูสราง เชน ที่พักอาศัย ที่ทํางาน โรงเรียน โรงพยาบาล โรงภาพยนตร หรือวัด ซึ่งตางก็มีหลักการแตกตางกันไปตามสภาพของการใชสอย สิ่ง ที่มีบทบาทคือ เครื่องเรือน ครุภัณฑ ตลอดจนเครื่องประดับตกแตง ซึ่งผูออกแบบจะตองพิจารณาจัด วาง หรือออกแบบเครื่องเรือนหรือเครื่องประดับขึ้นใหม เพื่อสนองตอบความตองการของผูอาศัย หรือผูใชสถานที่เหลานั้น นอกจากเรื่องการออกแบบแลว นักออกแบบควรมีความรูในเรื่องของ ประวัติศาสตรอีกดวย ทั้งนี้เพื่อจะไดมีการนําเอารูปแบบของอดีตมาปรับปรุงขึ้นใหม เพื่อให สอดคลองกับสภาพของสังคมปจจุบัน หรือในกรณีที่ผอู าศัยบางคนปรารถนาที่จะใชชีวิตอยูก ับ บรรยากาศเกาๆ ในอดีต ผูออกแบบจะไดเสนอตามความตองการได สวนการออกแบบตกแตง สถานที่ภายนอกนั้นมีอยู 2 ลักษณะ คือ การตกแตงตัวอาคาร และการตกแตงบริเวณโดยรอบของ อาคารและเขตที่ตอเนื่อง ซึ่งอาจเรียกวา นิเวศศิลป (Environmental Design) เปนศิลปะการออกแบบ ตกแตงสิ่งแวดลอม เชนการจัดใหมีสวนหยอมหรือสวนประดิษฐ หรือประติมากรรมกลางแจงก็ได ทั้งนี้ขึ้นอยูกับจุดประสงคและความตองการของผูประกอบการ หรือเจาของสถานที่แหงนั้น ผูออกแบบควรเปนผูที่มีความรูในเรื่องพรรณไม สิ่งประดับตกแตง และรูปแบบของการจัด 4.1.3 ลักษณะของหัตถศิลป มนุษยไดสรางสิ่งของเครื่องใชขึ้นเพื่อสนองตอบตอความตองการในการดํารงชีวิต ใน ระยะเริ่มแรกนั้นสรางขึ้นดวยมือ ภายหลังตอมาก็สามารถคิดคนเครื่องผอนแรงไดในลักษณะตางๆ กัน ซึ่งใหความสะดวกขึ้นอีกมาก เนื่องจากสรางขึ้นดวยมือจึงไดชื่อวา หัตถกรรม หรือ หัตถศิลป ซึ่งในระยะเริม่ ตนนั้นเครื่องใชเหลานีใ้ หประโยชนดานการใชสอยเปนอันดับแรก ผูสรางงานหรือ ผูออกแบบไดเพิ่มเติมลวดลายหรือสีเขาไปอีก แสดงวามนุษยตองการความสวยงาม ดวยความงาม ใหประโยชนแกจิตใจ จนถึงปจจุบัน ความเปลี่ยนแปลงของสังคมโดยเฉพาะจํานวนพลเมืองเพิ่มขึ้น เปนอยางมาก ซึ่งมีผลกระทบถึงความตองการใชผลิตภัณฑหัตถกรรมเพิ่มขึ้นตามไปดวย ดังนัน้ การ


69 ผลิตดวยมืออยางอดีตจึงไมทนั กาล และไมเพียงพอกับความตองการ มนุษยจึงพยายามออกแบบ เครื่องมือเพื่อชวยผอนแรงและประหยัดเวลาในการผลิตเพื่อใหมีโอกาสผลิตไดเปนจํานวนมากและ เพียงพอกับความตองการ การผลิตเปนจํานวนมากนี้คือ การผลิตเปนอุตสาหกรรม เพือ่ ผูใชเปน จํานวนมาก ผลงานที่ผลิตขึ้นเรียกวา ผลิตภัณฑอุตสาหกรรม ประเภทของผลิตภัณฑจําแนกออกได เปน 2 ประเภท ไดแก ผลิตภัณฑท่ไี มมีเครื่องยนตกลไกประกอบ (Non – Mechanical Product) เชน มีด ชอน จาน ชาม เปนตน สวนผลิตภัณฑอีกประเภทหนึ่ง คือ ผลิตภัณฑที่มีเครื่องยนตกลไก ประกอบ (Mechanical Product) เชน พิมพดีด รถยนต ตูเย็น ฯลฯ เนื่องจากปจจุบนั หัตถศิลปมี พัฒนาการไปสูการผลิตเปนจํานวนมาก และมีขอบขายของสิ่งที่ผลิตกวางขวางขึ้น จึงมีผูใชคํา การ ออกแบบผลิตภัณฑ หรือ อุตสาหกรรมศิลป แทนคําวา หัตถศิลป ซึ่งหมายถึงผลิตภัณฑที่สรางขึ้น ดวยมือทีละชิน้ โดยเฉพาะ 4.1.4 การออกแบบทางสถาปตยกรรม ใหนกั ศึกษาออกแบบงานทางสถาปตยกรรมโดยใหเขียนเปนภาพรางอยางคราวๆ ลงใน กระดาษและทดลองทําเปนหุน จําลองอยางงายเพื่อศึกษาถึงความสัมพันธระหวางผลงานการ ออกแบบกับสภาพความเหมาะสมของสิ่งแวดลอมตามหลักการทางสถาปตยกรรม 4.2 การออกแบบผลิตภัณฑ ความหมายของคําวา “ออกแบบผลิตภัณฑ” จะมีอยู 2 สวน คือ สวนของการสรางสรรคสิ่ง ใหมกับสวนของการปรับปรุงหรือพัฒนามาจากของเดิม การที่จะไดมาซึ่งรูปทรงของผลิตภัณฑใน สวนหนึ่งก็จะไดแนวคิดมาจากแบบเดิมนํามาพัฒนาแบบใหเขากับบทบาทของสังคมยุคใหมและ คานิยมในการดํารงชีวิตของมนุษย โดยแบบที่ไดมีการออกแบบและพัฒนามานี้ไดมกี ารสรุป ลักษณะแบบไดดังนี้ ลักษณะรูปแบบ (Style) ของผลิตภัณฑ 1. แบบโบราณ (Old Style) เปนการออกแบบโดนยึดแบบของเดิมที่มีมาตั้งแตรุนเกาหรือ โบราณ จุดประสงคก็อาจจะมุงกลุมเปาหมายไปที่กลุมอนุรักษนิยม หรือใชประกอบตกแตง สภาพแวดลอมใหมีความสัมพันธเขากันไดเชนเครื่องเรือน กรอบกระจก โทรศัพท ฯลฯ ที่มีการ ผลิตขึ้นมาใหมแตคงยึดแบบอยางโบราณ เพื่อประโยชนในการตกแตงหรือใชสอยใหสอดคลองกับ ความตองการทางรสนิยม 2. แบบอมตะ (Classic Style) เปนการออกแบบที่ยึดความพอดีระหวางความเกากับความล้ํา ยุค รูปรางดูแลวยังไมเกาและไมใหมแตมีความเหมาะสมกับทุกยุคสมัย ดูแลวยังไมลาสมัย การ ออกแบบลักษณะนี้จะตองพิจารณากาลเวลาเปนสําคัญ ออกแบบไมใหดูล้ํายุคหรือหวือหวามากใน ยุคนั้น เพราะเมื่อกาลเวลาเปลี่ยนไปก็จะไมเปนที่นยิ มหรือลาสมัยเร็ว ตัวอยางผลิตภัณฑที่มีรูปทรง


70 เปนอมตะที่มอี ยูตามทองตลาดในปจจุบัน ซึ่งไดมีการออกแบบรูปทรงนี้มาหลายปแลว ใชกันมาใน ยุคนี้กย็ ังดูไมลา สมัย เชน รถโฟลค รถโรลสรอย รถจี๊ป หรือนาฬิกาขอมือหนาปดทรงกลม เปนตน 3. แบบรวมสมัย (Contemporary Style) เปนการออกแบบที่ประสานกันระหวางความ ลาสมัยหรือแบบเกาผสมกับแบบที่ทันสมัย คือ ใช 2 ยุคสมัยนี้มาประยุกตใชใหเกิดความเหมาะสม กับสภาพปจจุบัน ถือวาเปนงานสมัยใหม ลักษณะของของเกาที่นํามาอาจจะเปนวัสดุ วิธีผลิต หรือ รูปแบบ ฯลฯ เชน นําผาทอโบราณมาออกแบบตัดเย็บเปนเสื้อผาสมัยปจจุบัน หรือการใชวิธีผลิต แบบเดิม เชน เครื่องปนดินเผา หรืองานหวาย มาออกแบบรูปทรงที่ทันสมัย หรือการนํารูปแบบ เกาๆ แตนํามาประยุกตดวยการใชวัสดุสังเคราะหสมัยใหม เชน การหลอพลาสติกเรซินรูปแกะสลัก แทนการใชไมแกะสลัก เปนตน 4. แบบทันสมัย (Modern Style) เปนการออกแบบที่เขากับยุคสมัยนั้นๆ โดยคอนขาง เปนไปในลักษณะของสมัยปจจุบันดูทนั สมัย หรือตามสมัยนิยม รูปแบบจะมีการเปลีย่ นแปลงเสมอ ตามความตองการของตลาดและคานิยมของยุคนั้นเมื่อผานความนิยมไปแลวรูปแบบจะดูลาสมัย สวนใหญจะเปนสินคาที่เปนไปตามแฟชัน่ ในแตละชวง เชน เสื้อผาและเครื่องใชของวัยรุน 5. แบบล้ํายุค (Advance Style) เปนการออกแบบในลักษณะเปนความกาวหนาของรูปแบบ หรือวัสดุ ออกแบบเพื่ออนาคตขางหนา โดยพิจารณาวิเคราะหขอมูลที่นาจะเปนไปไดสําหรับ อนาคต รูปแบบอาจจะหนีความจําเจ ความเคยชินตอสายตาในยุคใหมนี้ ซึ่งบุคคลในยุคนี้อาจจะยัง ไมเคยชิน และดูไมออกวาเปนรูปทรงใด หรือเปนผลิตภัณฑอะไร 4.2.1 หลักการออกแบบผลิตภัณฑ การออกแบบผลิตภัณฑนกั ออกแบบตองคํานึงถึงหลักการทําการออกแบบผลิตภัณฑที่เปน เกณฑในการกําหนดคุณสมบัติผลิตภัณฑที่ดีที่นักออกแบบควรคํานึงนั้นมีอยู 9 ประการ คือ 1. หนาที่ใชสอย (Function) 2. ความปลอดภัย (Safety) 3. ความแข็งแรง (Construction) 4. ความสะดวกสบายในการใช (Ergonomics) 5. ความสวยงาม (Aestheties) 6. ราคาพอสมควร (Cost) 7. การซอมแซมงาย (Ease of Maintenance) 8. วัสดุและกรรมวิธีการผลิต (Materials and Production) 9. การขนสง (Transportation)


71 1. หนาที่ใชสอย ถือเปนหลักการออกแบบผลิตภัณฑที่สําคัญที่สุดเปนอันดับแรกทีต่ อง คํานึงถึง ผลิตภัณฑทุกชนิดตองมีหนาที่ใชสอยตามเปาหมายที่ตั้งไว นั่นคือตองสามารถตอบสนอง ตอความตองการของผูใชอยางมีประสิทธิภาพจึงถือวามีประโยชนใชสอยดี (High Function) แต หากผลิตภัณฑใดสนองตอบตอความตองการใชสอยต่ํา (Low Function) ถือวาเปนผลิตภัณฑที่ไมดี เทาที่ควร 2. ความปลอดภัย ผลิตภัณฑที่ใหความสะดวกตางๆ มักมีสวนเกีย่ วของกับเครื่องจักรกล หรือไฟฟา ดังนั้นการออกแบบจึงตองคํานึงถึงความปลอดภัยของผูใชเปนประการสําคัญ หรือหาก หลีกเลี่ยงไมไดผูออกแบบจะตองแสดงเครื่องหมายไวอยางชัดเจนถึงอันตรายที่อาจเกิดขึ้น โดยเฉพาะผลิตภัณฑสําหรับเด็กซึ่งตองการความปลอดภัยสูงกวาปกติทั้งนี้รวมถึงการพิจารณา วัตถุดิบที่ใชตอ งไมกอใหเกิดพิษในขณะใชงาน 3. ความแข็งแรง เปนความเหมาะสมที่นกั ออกแบบพิจารณาเลือกใชวสั ดุ ปริมาณ และ โครงสราง ใหเหมาะสมกับการใชงานโดยพิจารณาถึงความปลอดภัยและความประหยัดควบคูเสมอ 4. ความสะดวกสบายในการใช เปนสิ่งที่เกีย่ วเนื่องจากการศึกษาดานกายวิภาคเชิงกล (Ergonomics) ของนักออกแบบที่ตองนําหลักการของสัดสวนมนุษยมาใชใหสอดคลองกับการ ออกแบบทั้งนีเ้ พื่อใหการใชงานมีความเหมาะสมและสะดวกไมตดิ ขัดในขณะปฏิบตั ิงาน 5. ความสวยงาม ความสวยงามเปนสิ่งที่ทําใหเกิดการตัดสินใจซื้อไดงายขึ้นเพราะเกิดความ ประทับใจและความตองการ ผลิตภัณฑบางชนิดความสวยงามและประโยชนใชสอยแทบจะเปนสิ่ง เดียวกัน เชน ของที่ระลึก ของโชวเพื่อตกแตงประดับ ความสวยงามเกิดจากการใชหลักการทาง ศิลปะเขามาเปนหลักในการพิจารณาเอสรางสรรค 6. ราคาพอสมควร การกําหนดกลุมเปาหมายทางการตลาดของผลิตภัณฑจากฝายการตลาด เปนสวนหนึ่งของการตัดสินใจออกแบบใหราคาของผลิตภัณฑมีความสอดคลองกับกลุมผูบริโภค นั้นๆ ซึ่งจะสงผลตอรูปแบบ วัสดุ และกรรมวิธีในการผลิตที่แตกตางออกไปดวย 7. การซอมแซมและบํารุงรักษางาย ผลิตภัณฑทุกชนิดทีผ่ านการใชงานในระยะหนึง่ ยอม เกิดการชํารุดในชิ้นสวนประกอบบางชิ้น ดังนั้นนักออกแบบตองพิจารณาถึงการจัดวางตําแหนงของ ชิ้นสวนที่คาดวาจะชํารุดไดงายนั้นใหสามารถทําการปรับปรุง ปรับเปลี่ยนไดงายหรือใหสามารถทํา การบํารุงรักษาไดโดยสะดวก 8. วัสดุและวิธีผลิต การเลือกสรรวัสดุและกรรมวิธีที่เหมาะสมกับการใชงานของผลิตภัณฑ นั้นเปนสิ่งสําคัญอันหนึ่งทีน่ ักออกแบบตองพิจารณาและตองหมั่นศึกษาคนควาเพื่อใหมีความรูใ น เทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงเพือ่ ใหสามารถนําวัสดุและกรรมวิธีใหมๆ มาใชในการออกแบบใหมี ความเหมาะสมทั้งในดานของการลดตนทุน การสรางรูปแบบและภาพลักษณของผลิตภัณฑใหมให ตรงกับความตองการมากที่สุด


72 9. การขนสง เปนปจจัยหนึ่งที่ทําใหราคาสินคาตลอดจนความสูญเสียที่อาจเกิดขึน้ กับตัว ผลิตภัณฑเพิ่มขึ้นจากที่ประมาณการไว หากนักออกแบบไมคํานึงถึงวิธีการในการขนสง การ ออกแบบผลิตภัณฑใหสามารถทําการบรรจุหีบหอโดยไมเปลืองเนื้อที่และมีความปลอดภัยสูงจึง เปนประเด็นทีน่ ักออกแบบผลิตภัณฑตองขบคิดพิจารณาไปพรอมกับการออกแบบตัวผลิตภัณฑ 4.2.2 คุณสมบัติของผลิตภัณฑที่ดี สิ่งที่เปนตัวนําทําใหผลิตภัณฑเปนผลิตภัณฑที่ดีมีคุณสมบัติครบถวนตามจุดประสงคที่ กําหนดไวนั้นขึ้นอยูกับปจจัยที่ผลิตภัณฑควรมี ดังนี้ 1. ความแปลกใหม (Innovative) ผลิตภัณฑควรเปนสิ่งที่ไมซ้ําซาก มีการนําเสนอสิ่งที่ แปลกใหม เชน ประโยชนใชสอย รูปแบบ วัสดุ ฯลฯ 2. มีที่มา (Story) ผลิตภัณฑทดี่ ีนั้นควรประวัติหรือที่มา ไมวาจะเปนตนกําเนิด ความคิดรวบ ยอด (Concept) ของการออกแบบเพื่อใหผูบริโภคทราบถึงเรื่องราวเหลานั้นเปนการเสริมคุณคาและ ความสําคัญของผลิตภัณฑ 3. ระยะเวลาเหมาะสม (Timing) การออกแบบและผลิตสินคาใหสอดคลองกับระยะเวลา หรือฤดูกาลจะทําใหตวั ผลิตภัณฑมีความตองการสอดคลองกับสภาพของระยะเวลาเปนการเพิ่ม คุณคาของตัวผลิตภัณฑอีกวิธีหนึ่ง 4. ราคาเหมาะสม (Price) หมายถึงราคาขายของผลิตภัณฑมีความเหมาะสมกับสมรรถนะ หรือ รูปแบบของผลิตภัณฑ การกําหนดราคาใหมีความเหมาะสมนั้นตองอาศัยการศึกษาวิจัยกลุม ผูบริโภคกอนการออกแบบ 5. มีขอมูลขาวสาร (Information) ขอมูลขาวสารของตัวผลิตภัณฑที่ควรทราบนั้น ผูออกแบบควรจัดทําและสื่อใหผูบริโภคทราบจากทั้งในตัวของผลิตภัณฑเองและจากสื่อตางๆ เพื่อใหเกิดความเขาใจที่ถูกตองในการบริโภคสินคา 6. เปนที่ยอมรับ (Regional Acceptance) ผลิตภัณฑที่ดนี ั้นควรเปนทีย่ อมรับของสังคมหรือ หมูชนทุกชัน้ ทุกระดับที่เปนกลุมเปาหมายของผลิตภัณฑ รวมทั้งผลิตภัณฑที่ดไี มควรเปนที่เสื่อม เสียหรือขัดกับขนบธรรมเนียม วัฒนธรรม ศาสนา 7. มีอายุการใชงาน (Life Cycle) ผลิตภัณฑที่ดีควรมีอายุการใชงานที่เหมาะสมกับราคาและ ลักษณะของการใชงาน สามารถคงทนตอสภาวะการใชงานอยางเหมาะสมกับระยะเวลา 4.2.3 กระบวนการพัฒนาผลิตภัณฑใหม ในกระบวนการของการพัฒนาผลิตภัณฑใหมนั้น นักวิชาการทางการตลาดไดจัดแบง ขั้นตอนในกระบวนการไว คือ การเริ่มตนแสวงหาความคิดใหมๆ คัดเลือกความคิดที่เหมาะสม คนควาทดลองผลิต ทดสอบตลาด และวางแผนการจัดจําหนาย โดยแบงออกเปนขั้นตอนดังนี้


73 1. การแสวงหาความคิดใหม (Idea Generation) เปนการแสวงหาความคิดใหมๆ อยาง กวางขวาง แตอยูภายใตขอบเขตของวัตถุประสงค สามารถแบงออกไดเปนสองสวนใหญๆ คือ การ หาความคิดใหมจากแหลงความคิดภายใน และการหาความคิดใหมจากแหลงความคิดภายนอก 2. การคัดเลือกความคิด (Idea Screening) หลังจากมีการแสวงหาความคิดใหมๆ แลวตาม ขั้นตอนของการแสวงหาความคิด นักออกแบบตองนําความคิดเหลานัน้ มาทําการคัดเลือกใหได ความคิดที่เหมาะสมที่จะนําไปผลิตเปนผลิตภัณฑ 3. การพัฒนาและทดสอบแนวคิด (Concept Development and Testing) หลังจากคัดเลือก ความคิดใหมมาแลวจะนํามาพัฒนาเปนแนวคิดของผลิตภัณฑ (Product Concept) หรือคนหาสิ่งที่ เปนความตองการอยางแทจริงของตลาดเปาหมาย เพื่อเปนแนวคิดที่ชดั เจนในการนําไปพัฒนา ผลิตภัณฑ (Product Idea) จากนั้นจึงนําไปทําการทดสอบแนวความคิด (Concept Testing) ใหชัดเจน 4. การวิเคราะหเชิงธุรกิจ (Business Analysis) ขั้นตอนนี้เปนขั้นตอนที่จะนําความคิด ผลิตภัณฑที่ไดมาวิเคราะหความสามารถในการสรางผลตอบแทนหรือกําไรใหแกกจิ การ โดย พิจารณาขนาดของตลาด คาดคะเนอุปสงค ประมาณการยอดขาย ประมาณการตนทุน เปรียบเทียบ ผลกําไรที่จะเกิดวาจะเปนไปตามวัตถุประสงคของกิจการหรือไม 5. การพัฒนาผลิตภัณฑ (Product Development) หลังจากวิเคราะหแนวคิดในเชิงธุรกิจแลว ฝายวิจยั พัฒนาและวิศวกรรมจะดําเนินการพัฒนาผลิตภัณฑใหเปนรูปรางขึ้นโดยพัฒนาเปน ผลิตภัณฑตนแบบหรือตัวอยางเพื่อทดลองตลาดตอไป 6. การทดสอบตลาด (market Testing) เปนขั้นตอนที่นําเอาผลิตภัณฑตน แบบไปศึกษา ปฏิกิริยาของผูบริโภคที่มีตอผลิตภัณฑใหม กอนตัดสินใจผลิตในปริมาณมาก 7. การวางตลาดผลิตภัณฑ (Idea Generation) เปนขั้นตอนสุดทายหลังจากทดสอบตลาด ดวยตัวอยางผลิตภัณฑแลวและพบชองทางในการจําหนายที่คุมคาและมีความเปนไปไดในเชิงการ ผลิตในระบบอุตสาหรรมตอไป 4.2.4 การออกแบบผลิตภัณฑตามหลักการออกแบบผลิตภัณฑ ใหนกั ศึกษาออกแบบงานผลิตภัณฑอุตสาหกรรมโดยใหเขียนเปนภาพรางอยางคราวๆ ลง ในกระดาษและทดลองทําเปนหุนจําลองอยางงายเพื่อศึกษาถึงความสัมพันธระหวางผลงานการ ออกแบบกับสภาพความเหมาะสมของสิ่งแวดลอมตามหลักการทางการออกแบบ ผลิตภัณฑอุตสาหกรรม


74 5.1 การสรางแนวความคิด ในการออกแบบนั้นแนวความคิดเปนสิ่งทีส่ ําคัญที่จะทําใหนกั ออกแบบสามารถทําการ ออกแบบผลิตภัณฑไดอยางถูกตองตามความตองการของผูบริโภคและสามารถคิดสรางสรรค รูปแบบใหมๆ ได การสรางแนวความคิดจัดไดวาเปนทั้งศาสตรและศิลป ที่นักออกแบบใหมๆ ตอง ทําการศึกษาถึงหลักการและการฝกฝนประสบการณใหมคี วามชํานาญเพียงพอที่จะสรางความมั่นใจ ในการคิดสรางสรรคผลิตภัณฑใหมๆ สูตลาดผูบริโภค 5.1.1 วิธีการสรางจินตนภาพผลิตภัณฑ การกําหนดความคิดรวบยอดของผลิตภัณฑที่จะทําการออกแบบหลังจากที่พิจารณา วิเคราะหขอมูล จนไดรับขอสรุปแลวก็นําขอมูลนั้นมากําหนดจุดประสงคโดยยอ ซึ่งในจุดประสงค อาจกําหนดขอบเขตใหชัดเจน โดยอาศัยองคประกอบเหลานี้คือ 1. การแสวงหาความสะดวกสบายของผูบริโภค 2. หนาที่ใชสอยของผลิตภัณฑ 3. ขอกําหนดตางๆ ของผลิตภัณฑ 4. ความกาวหนาทางเทคโนโลยี จุดประสงคดังกลาวจะเปนตัวกําหนดลักษณะขอบเขตของงาน โดยจะมีการผสมผสาน แนวคิดของนักออกแบบที่ไดรับขอมูลมาจากผูใช ทําการสรุปกําหนดออกมาเปนแนวความคิดรวบ ยอด (Concept) ซึ่งแนวความคิดนี้เปนเสมือนโจทยใหนกั ออกแบบไดปฏิบัติตามขอบเขตมิใหเกิน เลยหรือผิดเปาหมายออกไป ในการกําหนดความคิดรวบยอดของการออกแบบผลิตภัณฑนั้น พืน้ ฐานในการกําหนดที่ สําคัญจะมาจากผูใชผลิตภัณฑ ซึ่งเกิดจากขั้นตอนในการดํารงชีวิตประจําวันมองเห็นความตองการ จนสามารถที่จะสราง “จินตภาพ” (Image) ของผลิตภัณฑออกมา (จินตภาพมีความหมายในลักษณะ การจินตนาการของผูใชที่มีตอผลิตภัณฑนนั้ ๆ วา ควรจะมีความแตกตางในหนาที่การใชงานหรือ ดานอื่นๆ อยางไร) ดังตัวอยางแผนผังซึ่งเปนหลักการออกแบบภาชนะเครื่องใชในครัวเรือนของนัก ออกแบบผลิตภัณฑในประเทศญี่ปุน


75

ในภาพจะเห็นตําแหนงของเสนประ ที่แสดงสวนใหญจะตกอยูในพื้นที่ของผูใชผลิตภัณฑ เปนหลัก แลวยังไดรวมเอาขัน้ ตอนการตลาด ซึ่งเปนขอกําหนดทางสังคม หรือเปนปญหาของ กฎเกณฑบรรทัดฐานในการออกแบบลงไปดวย ถึงแมวา จะมีสินคามากมายหลากหลายอยูในตลาด ปจจุบัน แตความแตกตางกันในดานหนาทีก่ ารใชงานของผลิตภัณฑกไ็ มไดแตกตางกันมากนัก แต ถามีผลิตภัณฑใดแตกตางในการใชงานความแตกตางในสวนนี้ตอไปเริ่มมีความสําคัญเปนพิเศษที่ จะทําใหเกิดจินตภาพของผลิตภัณฑ นักออกแบบจะตองสรางจินตนาการนี้ใหแกผูใช โดยศึกษาจาก สภาพการดํารงชีวิตและแนวโนมที่จะเปลีย่ นไป สิ่งที่ควรพิจารณาอยางหนึ่งคือ จะตองมีการดิ้นรน เพื่อสรางสรรคสิ่งที่ดีกวาเพือ่ ใหผูบริโภคมีวัฒนธรรมการเปนอยูที่ดีขนึ้ มีความสะดวกสบายมากขึน้ โดยใหความสนใจตอสภาพความเปนอยูทเี่ ปลี่ยนไปแตละยุคสมัย แยกแยะใหถกู ตอง และควรรักษา ระดับหรือเพิ่มพูนการใชงานของสินคาเอาไว 5.1.2 วิธีพิจารณากําหนดความคิดรวบยอด สถาบันดานการออกแบบทีม่ ีชื่อเสียงแหงหนึ่งของยุโรป ไดกลาวถึงจุดประสงคของ ผลิตภัณฑที่นกั ออกแบบจะกําหนดใหไดมาซึ่งความคิดรวบยอดนั้นจะสามารถวัดและกําหนดได จากวัฒนธรรมและแฟชัน่ ของมนุษยที่มีมาแตละยุคสมัย ซึ่งจะแตกตางกันออกไปตั้งแตยุคบุคเบิก ประมาณคริสตศตวรรษที่ 50 วัฒนธรรมและแฟชั่นก็มีการเปลี่ยนแปลงกันไปตามยุคเรื่อยมาถึง ปจจุบัน วัฒนธรรมและแฟชั่นบางอยางของยุคกอนก็อาจมีการกลับคืนยอนยุคมาสูยุคปจจุบันอีกได วนเวียนเปนวัฏจักร


76 การศึกษาคานิยมความชื่นชอบของกลุมคนนั้นสามารถศึกษาไดหลายวิธี แตวิธีทยี่ ึดถือกัน อยูคือ ศึกษาจากพฤติกรรมทางวัฒนธรรม รสนิยม รูปแบบของมนุษยที่สื่อออกมาจากการแตงกาย หรือแฟชั่น เชือ่ วาเปนสิ่งที่บง บอกถึงความชื่นชอบตางๆ ของมนุษยในแตละกลุมชน ซึ่งจุดนี้อาจจะ ใชเชื่อมโยงไปถึงรสนิยม ความชื่นชอบในสินคาผลิตภัณฑตางๆ ไดเปนอยางดี การกําหนด จุดประสงคผลิตภัณฑกจ็ ะทําโดยขอมูลเหลานี้ นํามาแสดงความคิดรวบยอดใหตรงจุดที่สุด การที่จะ ศึกษาวัดรสนิยมของคนเรานั้นก็สามารถสรุปวัฒนธรรมหรือรสนิยมและรูปแบบในแตละลักษณะ ของสังคมไดออกมาเปนตารางกริด ดังที่แสดง จากตารางจะถูกแบงออกเปนแนวตั้งและแนวนอนตัดกันซึ่งมีความหมายสามารถอธิบายได ดังนี้ แนวตั้ง ประกอบดวยตัวเลข 1-5 เปน 5 ลักษณะทางวัฒนธรรมของแฟชั่นหรือรูปแบบเอง ยึดถือเปนลักษณะเฉพาะตัว เชน 1. Extreme Shocking หมายถึง ลักษณะที่ใครพบเห็นแลวตองสะดุง สะทานอารมณ เปรี้ยวสุดๆ หลุดโลกแฟชั่นออกไปเลย 2. Different Set Apart หมายถึง ลักษณะโดดเดนแตกตางไมเหมือนใครในกลุมเดน 3. Original Nonchalant หมายถึง ลักษณะแบบฉบับ เรียบๆ งายๆ แบบสบาย 4. Neat Wall Groomed หมายถึง ลักษณะเกลี้ยงเกลา สะอาดหมดจด ดูดี เรียบรอย 5. Smart Chic หมายถึง ลักษณะที่ดูผึ่งผาย โก เก ตามประเพณีนยิ ม ดูเปนผูดี แนวนอน ประกอบดวยอักษร A – E เปน 5 ลักษณะของรสนิยม คานิยมหรือกลุมแฟชัน่ ของแตละคนที่ชื่นชอบ เชน A. Avant-garde หมายถึง แฟชัน่ ล้ํายุคไปไกล ไมมีใครมองออก เขาใจ ตามไมทัน B. Renewing หมายถึง การเปนตนตนตํารับ หรือผูนําแฟชั่น เปนตนแบบ C. Up to Date หมายถึง ทันสมัย ตามสมัยนิยมในยุคปจจุบนั D. Know หมายถึง ลักษณะชื่นชอบแฟชั่นผลิตภัณฑที่มีชื่อเสียงหรือมียี่หอ ที่โดงดังคน ทั่วไปรูจักดี E. Dated หมายถึง ความชื่นชอบแฟชั่น สิ่งของที่มีลักษณะบงบอกระดับชั้นสูงในสังคม หรือที่มีราคาสูง พื้นที่บริเวณตารางที่มีรูปกากบาทอยูกึ่งกลางแลวมีตวั หนังสือกํากับไว หมายถึง ถา แนวโนมการจัดรสนิยม เพื่อกําหนดความคิดรวบยอดไปตกอยูที่บริเวณใด แสดงวาการพัฒนา ผลิตภัณฑนนั้ ๆ มีแนวโนมไปในทิศทางตามอิทธิพลของประโยคดังกลาว เชน


77 บน Innovative คือ มีอิทธิพลไปในทิศทางของการเปลี่ยนแปลงใหดูดหี รือใหใหมขนึ้ ซาย Attacking Culture คือ มีอิทธิพลทางการไมยอมรับของสังคม หรือมีการตอตานใน ทางการพิจารณา หมายถึง สําหรับพัฒนาใหแกสังคมบางกลุมที่ไมใชสังคมสวนใหญ ขวา Affirming Culture คือ มีอิทธิพลทางการยอมรับหรือเห็นดวยของสังคมสวนใหญ ลาง Old Fashioned คือมีอิทธิพลในทางยอนกลับไปสูยุคกอนๆ หรือแบบโบราณ

ตัวอยางการใชตารางกริด ดังกลาวถาวัดรสนิยมและความพึงพอใจไปกําหนดอยูในพื้นที่ บริเวณใดของตารางบริเวณนั้นคือ มีแนวโนมของความคิดรวบยอดของผลิตภัณฑทมี่ ีตอ กลุมเปาหมายเชน - อยูในพืน้ ที่บริเวณ B4 หมายความวา ผลิตภัณฑนั้นมีจุดประสงคไปยังกลุมผูใชที่รัก ความสะอาด เรียบรอย มีความเปนผูนําในสังคม ทิศทางในการพัฒนามีโอกาส เปลี่ยนแปลงพัฒนาขึ้นใหมไดอยูเสมอ


78 - อยูในพืน้ ที่บริเวณ C1 หมายความวา ผลิตภัณฑนั้นมีจุดประสงคไปยังกลุมผูใชที่เปน คนกลา ไมอยูใ นกฎเกณฑหรือขอบเขตของสังคมแตงตัวทันสมัยในแนวเปรี้ยว ทิศทาง ในการพัฒนามุงไปยังสังคมบางกลุม - อยูในพืน้ ที่ E5 หมายความวา ผลิตภัณฑนนั้ มีจุดประสงคไปยังกลุมผูใชที่ยึดถือ ขนบธรรมเนียมประเพณี มีสงั คมผูดี ระดับสูง มีฐานะดี ทิศทางในการพัฒนาก็ยดึ ลักษณะยุคเกาหรือยอนยุค จากตัวอยางเหลานี้ก็พอที่จะเปนแนวทางใหเกิดความเขาใจในการที่จะศึกษาพิจารณาถึง รสนิยม และความพึงพอใจของผูใชผลิตภัณฑ โดยเทียบเคียงกับวัฒนธรรมแฟชั่นของสังคม เพื่อที่จะไดมาซึ่งความคิดรวบยอดในการกําหนดการออกแบบหรือพัฒนาผลิตภัณฑ 5.2 หลักการรางแบบอยางงาย การถายทอดความคิดของนักออกแบบที่เหมาะสมในการเสนอแบบขั้นตนก็คือ การรางภาพ ดวยมือเปลา (Freehand Sketching) นักออกแบบควรจะมีความชํานาญในการรางภาพไดอยาง แมนยําและรวดเร็วเขาใจในการนําเสนอมุมมองภาพที่ผดู ูเห็นแลวเขาใจชัดเจนแบบรางขั้นตนตอง แสดงอยางหลากหลาย คือ คิดอะไรก็ถายทอดออกมาเปนภาพรางใหหมดแลวจึงคอยๆ กลั่นกรอง โดยใชหลักของเหตุผลในแงมุมตางๆ เชน ดานการใชงาน ดานรูปราง เปนตน เพื่อตัดแบบที่ไม เหมาะสมออกทีละแบบจนเหลือแบบรางนอยที่สุด แลวจึงนํามาวิเคราะหเปรียบเทียบอยางละเอียด เพื่อนําไปสูการตัดสินใจในแบบของผลิตภัณฑตอไป 5.2.1 วิธีพัฒนาแนวคิดดวยแบบรางขัน้ ตน การเขียนแบบรางแบบคราวๆ เสมือนกับการจดบันทึกของความคิดในการออกแบบที่นัก ออกแบบไดแสดงออกมาเปนภาพผลิตภัณฑในขั้นตน (Preliminary Ideas) ดวยวิธีการสเกตซภาพ ดวยมือเปลา (Freehand Sketching) แสดงรูปรางผลิตภัณฑอยางคราวๆ หลายๆ แบบเทาที่คิดออกมา ในขั้นตน เพื่อจะไดคัดเลือกแบบที่เหมาะสมที่สุดมาทําการทดลองปรับปรุงพัฒนาแบบและ กลั่นกรองพิจารณาใหไดแบบสุดทายเพียงแบบเดียว แบบรางหลายแบบเหลานี้ รางออกมาจาก ความคิดสรางสรรค (Creative) ของนักออกแบบ ประสานกับขอมูลที่ไดศึกษาและสรุปออกมา โดย แตละแบบที่รา งนั้นอาจมีขอดี และขอเสีย สวนที่เห็นวาดีก็เก็บเอาไว เพือ่ นํามาปรับปรุงผสมผสาน เฉพาะสวนที่ดตี อไป จนกวาจะไดแบบรางที่นาพอใจประมาณ 2-3 แบบ เพื่อนําไปเปรียบเทียบ กลั่นกรอง วิเคราะหขอดีขอเสียในขั้นตอนตอไป ฉะนั้นการเขียนแบบรางดวยมือเปลาจึงมี ความสําคัญและจําเปนอยางมาก


79 เมื่อเห็นความสําคัญของการรางแบบดวยมือเปลาแลวนักออกแบบจึงควรที่จะหมั่นฝกฝน การรางภาพดวยมือเปลาใหเกิดความชํานาญมีความแมนยําของการลากเสน ทั้งแนวนอน แนวตั้ง แนวเฉียง เสนโคง วงกลม วงรี หรือรูปทรงอื่นๆ ซึ่งจะเปนสวนประกอบกันของภาพ 2 และ3 มิติ โดยอาจเริ่มตนอยางหยาบๆ กอน แลวคอยขัดเกลา ไปเพิ่มใหความละเอียดจนเปนรูปผลิตภัณฑ โดยประโยชนของการสเกตซภาพดวยมือเปลาเปนขอๆ ดังนี้ 1. สามารถพัฒนาแบบผลิตภัณฑใหมไดอยางรวดเร็วขึน้ 2. ชวยรวบรวมเกี่ยวกับแนวความคิด 3. ชวยจัดรูปแบบแนวความคิด 4. ชวยบันทึกความคิด 5. ชวยในการออกแบบ 6. ชวยในการเปลี่ยนแปลงการออกแบบ 7. ชวยวางผังในการเขียนแบบ 8. ชวยสรุปปญหาในการออกแบบมาเปนภาษาภาพ 9. ชวยลดเวลาและคาใชจายของอุปกรณการเขียนแบบ

ภาพแสดงการรางแบบอยางงายเพื่อคนหาแนวความคิด


80 การถายทอดความคิดมาเปนแบบรางมีขอแนะนํา ดังนี้ 1. รางภาพดวยมือเปลา โดยใชดินสอ ปากกา หรืออุปกรณอื่นๆ แลวแตความถนัดของแต ละคน 2. แสดงแบบรางหลายๆ แบบเปนภาพ 3 มิติ เทาที่คิดออก เพราะเปนงานในลักษณะแสดง ความคิดริเริ่ม (Idea Sketching) 3. ภาพรางอาจมีการแรเงา ลงน้ําหนัก ลงสี หรือเปนเพียงลายเสนก็ได แลวแตจะเห็น เหมาะสม คือ ถายทอดภาพใหไดความชัดเจนที่สุด 4. ในขณะรางแบบควรปลอยความคิดริเริม่ (Idea) เปนไปโดยอิสระ แมวาบางแบบอาจจะดู เกินเลยหรือแปลกในตอนแรก เพราะมีขั้นตอนการกลั่นกรองภายหลัง 5. แบบหลายแบบที่รางออกมาตองมีความถูกตองหรือเหมาะสมเล็กๆ นอยๆ แฝงอยูใ นแต ละแบบ ซึ่งควรจับเอาความถูกตองในแตละจุดมาผสมรวมกันใหได 6. แบบรางที่ไดกลั่นกรองขัน้ ตนแลวอาจนําไปแตกขยายพัฒนารูปแบบ (Ideas Develop) ออกไปไดอกี เพอวิเคราะหหารูปแบบผลิตภัณฑที่เหมาะสม 5.2.2 วิธีการกลั่นกรองแบบราง การกลั่นกรองแบบรางเปนขัน้ ตอนในการคัดเลือกแบบรางผลิตภัณฑทไี่ ดรางเอาไวหลายๆ แบบ โดยเลือกหาแบบที่คดิ วาจะเหมาะสม มีความเปนไปไดมากที่สดุ 2 – 3 แบบ เพื่อนํามาหาขอ เปรียบเทียบสวนดี สวนเสีย แลวสรุปใหเหลือแบบเดียวตอไป ในขั้นตอนการกลั่นกรองนี้ นักออกแบบตองใชขอมูลเปนบรรทัดฐานในการคัดเลือก ตอง ยึดมั่นตามขอมูลมากกวาความชอบ หรือความรูสึกของตนเองแบบใดเห็นวามีความเหมาะสมนอย กวา ไมตรงตามขอมูลหรือจุดประสงคก็ตดั ทิ้งไปทีละแบบ โดยพยายามใหเหลือแบบใหนอยที่สุดที่ เห็นวาตัดทิ้งไมไดแลว เพราะที่เหลือนีด้ ีเหมาะสมทุกแบบ ซึ่งก็อาจเหลืออยูเพียง 2 หรือ 3 แบบ เทานั้น แลวจึงนํา 2-3 แบบนีม้ าทําการเปรียบเทียบหรือพิจารณากลั่นกรองใหเหลือเพียงแบบเดียว ตอไป เกณฑในการพิจารณาคัดเลือกจะตองยึดหลักเกณฑที่ตรงตามขอมูลที่หามาไดที่สุด เชน - พิจารณาประโยชนใชสอยของผลิตภัณฑ - พิจารณาดานความสวยงาม - พิจารณาดานการผลิต และราคา - อื่นๆ


81

ภาพแสดงการรางแบบและนํามากลั่นกรอง

5.2.3 การรางแบบอยางงาย ใหนกั ศึกษาทําการรางแบบผลิตภัณฑลงในกระดาษพรอมทั้งทําการวิเคราะหแบบรางโดย กลั่นกรองแบบรางตามหัวขอของการกลั่นกรอบแบบรางลงในแบบ


82 5.3 การเขียนแบบรางและการวิเคราะหแบบราง การเขียนแบบรางเพื่อการวิเคราะหเปนการเขียนแบบอยางละเอียด ซึ่งเปนแบบที่ตัดสินใจ จะนําไปผลิต กอนการนําไปผลิตนั้นตองมีขั้นตอนของการกลั่นกรอง วิเคราะหทางวิชาการ งาน แบบนี้จะใหรายละเอียดของรูปทรง สัดสวน มุมมอง สีสัน สวนประกอบและกลไกตางๆ ของ ผลิตภัณฑ ซึ่งทําใหผูดูเกิดความเขาใจชัดเจน สวยงามในตัวแบบ นักออกแบบจึงตองทําการเขียน แบบราง (Sketch Design) ใหมีความละเอียดและเนนจุดตางๆ ใหผูดูไมวาจะเปนบุคคลกลุมใดก็ สามารถดูแบบแลวรูเรื่องเขาใจไดอยางถี่ถวน ลักษณะงานออกแบบเขียนแบบรางนี้เปนการเขียน แบบกึ่งสเกตซ กึ่งใชเครื่องมือเขียนแบบชวย หรือจะใชเครื่องมือชวยทั้งหมดก็ไดแลวแตความถนัด ทางทักษะของนักออกแบบ ถาเปนการสเกตซหรือการรางแบบมือเปลา (Freehand Sketching) ก็ เปนการรางทีค่ อนขางประณีตพิถีพิถัน ความรูสึก อารมณ ของภาพสเกตซเมื่อออกมาจะมีลักษณะ ออนหวาน ดูมชี ีวิตชีวา ไมแข็งหรือดูทื่อๆ เหมือนใชเครื่องมือชวยทั้งหมด แบบของผลิตภัณฑ จะตองมีมาตราสวนที่ถูกตอง ชัดเจน สามารถวัดขนาดไดจากแบบรางนี้ จุดประสงคของแบบราง (Sketch Design) เพื่อนําเสนองาน 1. เพื่อสื่อความคิดในการออกแบบของนักออกแบบไปยังบุคคลอื่นใหเขาใจ 2. เพื่อพัฒนาคุณภาพจากแบบรางเดิมใหมคี ุณภาพดีขึ้น มีรายละเอียดมากขึ้นและมีความ สวยงาม 3. เพื่อเปนขอมูลตนแบบในการนําไปเขียนแบบเพื่อการผลิต (Working Drawing) ใน ภายหลัง 4. เพื่อการนําเสนองาน แสดงนิทรรศการและเผยแพรประชาสัมพันธตวั ผลิตภัณฑ 5.3.1 วิธีการเขียนแบบรางดวยมือและเครื่องมือ การเขียนแบบรางดวยมือนั้นจะใชหลักการของการวาดภาพ (Drawing) มาใชในการราง แบบซึ่งหลักทีต่ องนํามาพิจารณาเพิ่มเติมเพือ่ ใหภาพที่ไดมีความสวยงามนั้นไดแกการเขียนภาพให มีทัศนะมิติมากขึ้นดวยวิธีการเขียนในมุมมองแบบสามมิติเพื่อใหเกิดความลึกของภาพและมีความ สมจริงมากขึ้นการรางแบบดวยมือนัน้ อาจใชความสามารถจากการฝกหัดวาดภาพมาเปนสิ่งชวยให การรางแบบสามารถทําไดงายหรืออาจใชเครื่องมือในการชวยรางแบบทั้งนี้เพื่อใหเกิดความชัดเจน แนนอนในรายละเอียดตางๆ เชน ขนาด และความเทีย่ งตรงอื่นๆ ลักษณะของการรางแบบในระยะ ตนนี้สามารถทําได 2 ลักษณะคือ 1. การรางแบบดวยภาพดานของงานที่มลี ักษณะเปนภาพสองมิติเพื่อใหสามารถกําหนด สัดสวนไดงายและกําหนดคาตางๆ ไดชัดเจนในการเขียนอาจใชการกําหนดอัตราสวนของภาพ (Scale) หรือใชการกําหนดโดยคราวๆ ก็ได ทั้งนี้ขึ้นอยูก บั แบบที่ตองการแสดงวาตองการใหมีความ สมจริงเพียงใด ภาพดานเหลานี้ประกอบดวย


83 - ภาพดานหนา (Front View) - ภาพดานขางซาย และภาพดานขางขวา (Left hand side and Right hand side) - ภาพดานหลัง (Back View Side) - ดานบน (Plan or Top View Side) - ดานลาง (Bottom View Side) - ภาพตัดของชิ้นงาน (Section View)

ลักษณะของการรางภาพแบบสองมิติ หรือภาพดาน

2. การรางแบบดวยภาพสามมิติ เปนการรางแบบที่ตองการแสดงความสมจริงอาจเปนการ รางดวยลายเสนของชิ้นงานเทานั้นหรือจะลงสีและน้ําหนักแสงเงาเพื่อใหดูสมจริงและตองการเนน ความเหมือนของภาพใหผูดภู าพเขาใจในตัวชิ้นงานออกแบบไดโดยงาย


84

ลักษณะของการรางภาพแบบสามมิติ


85 5.3.2 วิธีการลงสีและแสงเงาในแบบราง วิธีการลงสีและเงาในแบบรางจะใชหลักการในการวาดเขียน (Drawing) และระบายสีภาพ (Painting) ซึ่งในการลงแสงเงานั้นจะสามารถทําดวยเทคนิคและวิธีการไดหลายๆ อยางเชน การใช วิธีขีดเปนเสนทับซอน การใชจุดไลน้ําหนัก หรือการลงแสงเงาแบบตัดกันของสีขาวและสีดําก็ได ทั้งนี้ตองใหถกู ตองตามหลักของการสองและตกกระทบของแสงบนวัตถุ สวนการลงสีกเ็ ชนเดียวกับการลงเงาโดยใชทฤษฎีของการใชสีในการออกแบบมาเปนหลัก ในการพิจารณาออกแบบ ทั้งนี้ตองคํานึงถึงความถูกตองของเนื้อวัสดุที่ตอ งการใหเปน เชน พลาสติกที่มีความมันวาว ผาที่มีผิวหยาบและไมสะทอนแสง หรือ ไม หิน โลหะ ฯลฯ รวมถึงตอง ลงสีใหถูกตองตามสีที่ผูออกแบบตองการใหเปน ทั้งนีน้ อกจากการลงสีที่ตัวของผลิตภัณฑแลวการ ลงสีของฉากหลังนับวามีสวนชวยสงเสริมใหผลิตภัณฑที่ออกแบบมีความเดน สวยงามขึ้นได การ ลงสีของฉากหลังนั้นมีหลักการอยางงายๆ คือ เลือกใชสีที่มีน้ําหนักตรงขามกับตัวผลิตภัณฑที่เขียน เชน ถาตัวผลิตภัณฑที่ออกแบบเปนสีที่คอนขางออน เชนสีเหลือง ควรใชสีที่มีน้ําหนักมากทําเปนสี พื้นหลังเชน สีน้ําตาลไหม สีน้ําเงินเขม หรือ สีเทาผสมดวยสีอื่นที่คอนขางเขม เชนเทาน้ําเงิน เปน ตน จะทําใหงานที่ออกแบบดูเดนเห็นไดชดั เจน หากใชสีที่มีน้ําหนักใกลเคียงกันมาเปนสีพื้นจะทํา ใหชิ้นงานดูไมสดใสและจมไปกับพื้นหลังจนหมดคุณคาไมสรางความสนใจใหกบั ตัวผลิตภัณฑได

การลงเงาภาพอยางงายๆ


86

การลงสีชิ้นงานและสีของฉากหลังหรือพื้นหลัง

5.3.3 วิธีการกําหนดคาและเขียนตัวอักษรในแบบราง การกําหนดคาและเขียนตัวอักษรในภาพรางมีจุดมุงหมายเพื่อแสดงรายละเอียดของชิน้ งาน ใหผูดูแบบรางสามารถทําความเขาใจในรายละเอียดตางๆ ทั้งรายละเอียดทางดานเทคนิคและ แนวคิดในการออกแบบของนักออกแบบใหเกิดความเขาใจที่ตรงกัน การเขียนตัวอักษรอาจใชการ เขียนดวยลายมือของผูออกแบบอยางเปนระเบียบที่อานงายสวยงาม หรืออาจใชเครื่องมือในการ เขียนตัวอักษรชวยก็ได รายละเอียดของการกําหนดคาและเขียนตัวอักษรประกอบดวย 1. การเขียนตัวอักษรแสดงรายการภาพดานทุกดานที่เขียน 2. การเขียนหัวกระดาษเพื่อแสดงรายละเอียดของแบบทีร่ างประกอบดวยตัวอยาง รายละเอียดดังนี้


87 - ชื่อผูออกแบบ - ชื่อชิ้นงานทีอ่ อกแบบ - มาตราสวน (Scale) - หนวยทีใ่ ช (Unit) - วันเดือนปที่เขียนหรือรางแบบ - หนวยงานของผูเขียนแบบ และหนวยงานเจาของแบบ - หมายเลขแบบ (ในกรณีทแี่ บบมีหลายแผน) 3. การเขียนแนวความคิดรวบยอดของการออกแบบ (Concept of Design) เปนการเขียน บรรยายแสดงแนวความคิดของผูออกแบบที่เปนเหตุผลของการออกแบบชิ้นงานนั้นๆ 4. การเขียนตัวอักษรกํากับรายระเอียด (Detail) หรือการเขียนรายการของชิ้นสวน เชน การ กําหนดวัสดุ การกําหนดกรรมวิธีในการผลิต หรือการตกแตงดวยกรรมวิธีตางๆ 5.3.4 หลักการวิเคราะหแบบราง งานออกแบบเปนผลรวมขั้นสุดทายจากกระบวนการทํางานของฝายตางๆ ที่เกี่ยวของ รวมกันพัฒนาแบบดังนัน้ งานออกแบบทีด่ จี ึงเกิดขึน้ จากการทํางานประสานกันอยางรอบคอบใน การรวบรวมขอมูลการแยกแยะและจัดลําดับความสําคัญของปญหาไดอยางถูกตอง ตลอดจน ความสามารถในการเชื่อมโยงองคประกอบตางๆ ในงานออกแบบเขาดวยกันไดเปนอยางดีจนเหลือ ปญหาตกคางอยูนอยที่สุด หลักเกณฑในการพิจารณางานออกแบบโดยทัว่ ไปมักมาจากการพิจารณา ปจจัยที่มีผลตองานนั้นๆ ซึ่งแบงออกเปนปจจัยจากภายนอกและภายใน เกณฑดังกลาวสามารถสรุป ออกไดเปน 5 หัวขอ คือ 1. ประโยชนใชสอย (Function) เปนศูนยกลางของการออกแบบที่นกั ออกแบบจําตอง คํานึงถึงเปนประการแรกเพราะถางานออกแบบที่นํามาพิจารณาขาดความเหมาะสมทางการใชสอย ตลอดจนไมใหความสะดวกสบายและความปลอดภัย ก็นับเปนความสิ้นเปลืองและสูญเปลา ประโยชนใชสอยมีผลตอการเลือกใชลักษณะของรูปทรง วัสดุ และกรรมวิธกี ารผลิต งานออกแบบ ที่ดีอยางแทจริงจึงควรเปนงานที่มีประโยชนครอบคลุมตั้งแตกอนการใชงาน ขณะใชงานและ ภายหลังเสร็จสิ้นการใชงานแลว มีลักษณะถูกตองสอดคลองกับสรีระสวนที่ใชงาน ไมกอใหเกิด ความขัดของ เมื่อยลา อันเปนการบั่นทอนประสิทธิภาพในการใชงาน 2. ความงาม (Aesthetics) หรือสุนทรียภาพของงาน ซึ่งความงามมักเกิดขึ้นจากลักษณะ โดยรวมของรูปทรงตลอดจนการตกแตงหนาตาของงานออกแบบ ความงามเปนสวนหนึ่งที่มี ความสําคัญไมนอยไปกวาดานประโยชนใชสอยลักษณะความงามของงานออกแบบควรพิจารณา ตามประเภทหรือธรรมชาติเฉพาะของงานออกแบบนั้นๆ ผลิตภัณฑแตละชนิดมีหนาที่ใชสอย เฉพาะอยางและทําขึ้นใหเหมาะสมกับผูใชเฉพาะกลุม ดังนั้นลักษณะหนาตาที่ปรากฏจึงควร สามารถสื่อถึงลักษณะการใชงานและอยูในแนวทางที่เหมาะสมกับกลุม ผูใช จึงจะเรียกไดวาเปน


88 งานออกแบบที่มีความงามอยางถูกตอง นอกจากมีลักษณะหนาตาที่สอื่ ไดเหมาะสมดังกลาวแลว งานออกแบบที่ดียังตองมีลักษณะเฉพาะซึ่งสามารถสรางความสนใจตอผูพบเห็น มีความใหมและมี เอกลักษณแตกตางจากงานออกแบบที่มีอยูทั่วไป 3. การเลือกใชวัสดุและกรรมวิธีการผลิต (Material and Process) ปจจุบันนักออกแบบมี ทางเลือกอยางกวางขวางสําหรับการนําวัสดุชนิดตางๆ ตลอดจนเทคโนโลยีทางการผลิตที่มี ความกาวหนามาใชกับงานออกแบบ ลักษณะงานออกแบบที่ดีควรมีการเลือกใชวัสดุใหเหมาะกับ หนาที่ใชสอยในดานความแข็งแรงทนทานตอการใชงาน ผลิตไดงายไมกอใหเกิดความสูญเสีย ระหวางการผลิต และเปนการรมวิธีที่ชวยใหงานออกแบบมีความประณีตเรียบรอยปราศจากตําหนิ แมในสวนรายละเอียดใหสังเกตได ลักษณะโดยรวมที่เกิดขึ้นจากการรูจกั เลือกใชวัสดุ และกรรมวิธี การผลิตอยางถูกตองชวยใหงานออกมามีคณ ุ ภาพดี อันเปนคุณคาที่สําคัญสําหรับงานออกแบบใน ปจจุบันซึ่งผูบริโภคมีมาตรฐานการดํารงชีวิตที่ดีขึ้นและตองการงานออกแบบที่มีคณ ุ ภาพสูง 4. ความเหมาะสมทางการตลาด ความถูกตองตามกฎระเบียบ ระบบและการคํานึงถึง สภาพแวดลอม (Market Environments & Law) เกณฑการพิจารณาเหลานี้มาจากปจจัยภายนอก ของงานออกแบบ ลักษณะงานออกแบบทีด่ คี วรมีความสอดคลองกับความตองการของตลาด มีราคา ที่เหมาะสมสามารถแขงขันไดเปนอยางดี มีการออกแบบอยางรอบคอบ ไมขัดกับระเบียบขอบังคับ ตลอดจนระบบที่ใชกันเปนมาตรฐานสากลในขณะนั้น นอกจากนี้ยังเปนงานออกแบบที่แสดงสํานึก ความมีสวนรับผิดชอบตอปญหาสภาพแวดลอมที่เกิดขึน้ ปจจัยจากภายนอกเหลานีแ้ มจะไมใช เกณฑสําคัญเปนอันดับแรกของการพิจารณางานออกแบบ แตก็อาจเปนเกณฑที่ใชตัดสินชี้ขาดเมือ่ เปรียบเทียบกันในดานตางๆ แลว 5. ความกาวหนาทางการประดิษฐคิดคน (Innovation) นอกจากเกณฑพื้นฐานแลว ปจจุบันพบวางานออกแบบสวนใหญไดรบั การออกแบบใหถูกตองตามมาตรฐานและมีลักษณะ สอดคลองตามเกณฑเบื้องตนครบถวน จึงทําใหการพิจารณาผลิตภัณฑที่ดีของสมัยใหมนี้มุงเนนไป ในประเด็นเกีย่ วกับการประดิษฐคิดคนหรือการสรางใหเกิดสิ่งใหม การริเริ่มใหม (Innovation) นั้น อาจทําได 2 ลักษณะคือ การนํางานออกแบบเกามาปรับปรุงทั้งทางดานการใชสอยใหมี ประสิทธิภาพดีขึ้น และอยูในลักษณะหนาตาใหม และการสรางใหเกิดการใชงานอยางใหม สอดคลองตามวิถีชีวิตที่เปลีย่ นไปโดยอาศัยความกาวหนาทางเทคโนโลยีที่เกิดขึ้นมาประยุกตใช อยางเหมาะสม


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.