Reflexiones Críticas Estudios de diseño Proyectos de Investigación aplicada Retrospectiva
Directora:
Mihaela Radulescu de Barrio de Mendoza
Comité Editorial:
Carmen García Rotger Milagro Farfán Morales Ángela Quispe del Pino Edward Venero Carrasco Martín Jaime Ballero
Diseño:
Paul Pinedo Calle
Diagramación:
Paul Pinedo Calle
Diseño y desarrollo del sitio web: César Soria Morales
La Revista MG Memoria Gráfica es una publicación del Departamento de Arte y Diseño de la Pontificia Universidad Católica del Perú. Se autoriza la reproducción de los contenidos de la revista, siempre y cuando se cite expresamente la procedencia de los mismos.
estudio y, por consiguiente, el propio estatus de la investigación y del investigador”. Guattari, Félix (2013). Líneas de fuga. Por otro mundo de posibles, Buenos Aires: Editorial Cactus. P. 63.
La revista Memoria Gráfica es una publicación anual de la Especialidad de Diseño Gráfico de la Facultad de Arte Y Diseño de la Pontificia Universidad Católica del Perú. Cada número se organiza en torno a un tema. En el actual número 11, del 2018, el tema abordado es Diseño expandido, un tema - núcleo cuya constelación de manifestaciones muestra el diseño como una realidad diversificada, interdisciplinaria, intercultural e intertextual, intersemiótica a nivel de lenguaje.
El diseño expandido es un universo con una dinámica compleja, donde destacan las interacciones. Michel Foucault reflexionaba sobre las interacciones en la cultura contemporánea indicando que cada producto cultural es un fragmento de un extenso colectivo de prácticas y discursos, y hay que verlo en tanto que parte de este conjunto o universo, con su propio sistema de redes y producciones. La vida de una cultura hay que enfocarla “en cuanto sistema constituido por la interconexión de distintos sistemas semióticos” afirmaba a su vez Umberto Eco, mientras que Gianni Vattimo proponía “poner de manifiesto la pluralidad de los mecanismos y armazones internos con que se construye nuestra cultura”. Con este enfoque, el diseño expandido emerge como concepto y realidad desde la multiplicidad de sus manifestaciones. Destaca
la pluralidad de las relaciones y mecanismos de articulación e integración en redes, por lo cual el diseño debe cumplir con características que le permitan lograr la conjunción de los recursos y el funcionamiento coherente previsto por el proyecto creativo. Se trata en primer lugar de una clara intencionalidad y direccionalidad, desde una definida concepción del mundo; sólo así el movimiento relacional del diseño puede resolver la diversidad de sus interacciones. En segundo lugar se trata de garantizar el proceso de cooperación interpretativa, desde el mismo enfoque generativo del proyecto. Es un proceso que se logra a través del manejo de presuposiciones, de lo implícito, invitando al observador llenar los espacios vacíos, comprender las intertextualidades construyendo significados a partir de los códigos culturales compartidos. En tercer lugar hay que asumir que no hay punto de vista fijo; asimismo que el diseño es un entorno que interactúa con su contexto. “Se trataría entonces de ir más allá del método de simplificación esforzándose por no reducir nunca la especificidad del objeto considerado. De hecho, lo que debería cuestionarse aquí es el prejuicio epistemológico que concierne a la supuesta necesidad del carácter de generalidad de un objeto de
Las secciones de la revista se acercan a este fenómeno desde la práctica formativa y sus recursos. En la sección Reflexiones Críticas, los artículos abordan la problemática de la interculturalidad, la interdisciplinariedad y la intertextualidad, a través de redes de manifestaciones y tipos de interacciones. Una constante en los artículos de esta sección es el interés por la enunciación y por la expansión de sus estrategias. Otra constante es el rol y la importancia de los valores humanistas en los proyectos de diseño que ingresan en la cultura global desde una plataforma dialógica, que valora tanto los recursos expresivos de la gráfica como los nuevos medios tecnológicos. Una tercera constante es el carácter transdisciplinario de las manifestaciones. En la sección Estudios de diseño se presentan proyectos de diseño elaborados en 2018 en diferentes cursos de la especialidad, orientados hacia su intervención contextual y sustentados en una investigación y una creación que toman en cuenta las condiciones socioeconómicas y culturales para proponer una mejora de la realidad enfocada, con solución de problemas y una visión sostenible. Se presentan también ejercicios creativos que son parte del territorio de la experimentación formativa. En la sección Proyectos de Investigación aplicada se presentan eventos, proyectos de innovación didáctica y publicaciones del 2018 que articulan la especialidad con el campo profesional y el campo formativo de diseñadores, así como con el contexto general de la cultura y educación. En la sección Retrospectiva se hace un resumen de las actividades realizadas en la especialidad de Diseño Gráfico durante 2018.
En las cuatro secciones de la revista se refleja el enfoque de la especialidad: una metodología educativa que se desarrolla a partir de una visión pedagógica centrada en el estudiante, como individuo y como parte de un colectivo, orientada hacia un aprendizaje sustantivo, con autogestión y autonomía, con competencias de investigación, gestión y responsabilidad social, además de las competencias profesionales propiamente dichas. En la especialidad de Diseño Gráfico este aprendizaje sustantivo es meta de un programa formativo que articula la investigación con la elaboración y la gestión de proyectos; que practica el vínculo concreto y real con el contexto y sus problemas; que procede a una articulación permanente del trabajo individual con el trabajo colaborativo y cooperativo; que realiza una evaluación permanente con ayuda de rúbricas, incluyendo la autoevaluación , la evaluación de pares y la evaluación de jurados especializados, además de la evaluación docente. El aprendizaje basado en problemas y el Design Thinking son referentes didácticos constantes, al igual que la interculturalidad y la interdisciplinariedad. Pero, lo más importante, es la evaluación permanente de la situación de aprendizaje, con un enfoque flexible, adecuado a los cambios en la sociedad y la cultura actual, con una actualización permanente de la tecnología, sin perder de vista los vínculos con el arte y las ciencias y sus aportes para la comunicación gráfica.
Mihaela Radulescu de Barrio de Mendoza
Directora de la revista
LAS MUJERES DE MARISA GODÍNEZ Y ALE TORRES Carla Sagástegui Heredia..........................................................10 EL DISEÑO DE FUSIONES EN EL ESPECTÁCULO CONTEMPORÁNEO. LOS INICIOS EN EL PERÚ Mihaela Radulescu de Barrio de Mendoza.............................18 PROYECTO LIVRE LIBRE. HERBARIO LITERARIO Andrea De La Cruz Vergara, Carmen García Rotger, Carmen Herrera Nolorve ............................................26 PROYECTO ATUQ. GAMIFICACIÓN DE LA METODOLOGÍA DEL CURSO DE DIBUJOS DE ANIMALES DEL MALI Katherine Milena Sandoval Patiño .........................................30 PROYECTO PAKAY. DESARROLLO DE LA PLATAFORMA DE DIFUSIÓN DE ACTIVIDADES CULTURALES (MUSEOS) Aldo Emilio Takayama Toguchi ................................................50 PROYECTO PUNCHE. UN PROYECTO SOCIAL MULTIDISCIPLINARIO, SOSTENIBLE Y SIN FINES DE LUCRO Daniel Adrián Flores Castro .................................................... 58 PROYECTO ABC. LA COMPAÑÍA DE LOS NIÑOS Kelly Concepción Agrada Torreblanca .................................70 PROYECTO BAIK Oscar Huayamares ................................................................... 82
DISEÑO DE LOGOTIPO PARA EMPRESAS DE CIDE-PUCP Carmen García Rotger, Martín Razuri Hora, Eduardo Tang Tong ............................................................96 PROYECTO ACADÉMICO PUCP – MUSEO NACIONAL DE ARQUEOLOGÍA, ANTROPOLOGÍA E HISTORIA DEL PERÚ. PIEZAS PROMOCIONALES Carmen García Rotger, Martín Razuri Hora, Eduardo Tang Tong .......................................................... 102 MODELADO Y PINTADO DE PERSONAJE Enrique Chiroque, Marco Espinoza, Susana del Río .................................................................................. 112 MECHE & ALONSO Krist Landauro, Luis Carrera ......................................... 116 ILUSTRANDO EL HORÓSCOPO CHINO Jacqueline Rodríguez, Flor Marín, Cristian Ayuni, Angela Quispe .......................................................122 ESTAMPACIÓN TEXTIL Isabel Hidalgo, Claudia Valenzuela ............................ 128 PORTAFOLIO PERSONAL César Soria Morales, Christian Arakaki, Christian Fernández ........................................................ 132 ALFABETO CREATIVO Isabel Hidalgo, Carmen García, Regina Dávila .................................................................... 136
ILUSTRANDO EL LIBRO “HISTORIA DE LA COMUNIDAD CAMPESINA DE SACSAMARCA. DIÁLOGO, MEMORIA Y RECONOCIMIENTO” Mihaela Radulescu de Barrio de Mendoza ......................142 164 PROYECTO DE INNOVACIÓN EN LA DOCENCIA UNIVERSITARIA 2017 – 2018: NUEVAS COMPETENCIAS EN EL APRENDIZAJE DEL DISEÑO, DESDE LA INTERDISCIPLINARIEDAD Y LA INTERSUBJETIVIDAD EN LOS PROYECTOS DE VIDEO ENSAYO Y AUDIO DISEÑO Mihaela Radulescu de Barrio de Mendoza, Milagro Farfán Morales ........................................................146 LA PUBLICACIÓN DEL LIBRO VIDEO ENSAYO Mihaela Radulescu de Barrio de Mendoza, Milagro Farfán Morales, José Sarmiento Hinojosa ........ 150 LA PUBLICACIÓN DEL LIBRO AUDIO DISEÑO Mihaela Radulescu de Barrio de Mendoza, Milagro Farfán Morales, Andrés León-Geyer .................154 7MA JORNADA DE VIDEO DISEÑO – VIDI ART Milagro Farfán Morales ........................................................158
La sección Reflexiones críticas es el espacio dedicado a los artículos que presentan investigaciones sobre las manifestaciones del diseño, desde las más tradicionales y recurrentes hasta las modalidades emergentes de su actual expansión interdisciplinaria, con sus nuevas formas de intervención en la sociedad. Las investigaciones pueden enfocar la didáctica del diseño, la historia del diseño, el mercado del diseño, el mapa actual de la acción del diseño, el espacio de su interdisciplinariedad; pueden abordar fenómenos, tendencias, proyectos representativos, conceptos y características sociales, estéticas, tecnológicas, etc. Los artículos siguen un formato académico y su temática es orientada por el concepto que rige cada número de la revista. Está abierta a colaboradores internos y externos, que pueden enviar sus artículos conforme a las indicaciones de la convocatoria anual.
REFLEXIONES CRÍTICAS
Carla
Sagástegui Heredia
Resumen La inclusión de la mujer en la historieta peruana se inicia con la obra de Marisa Godínez. Desde ese momento se produce un cambio en la representación del cuerpo femenino y los modelos de género arquetípicos que el cómic había sedimentado desde sus orígenes por medio de autores masculinos. En el artículo se concluye que la reapropiación del cuerpo afecta la conciencia de sí de sus personajes, tomando como ejemplo la obra de Ale Torres.
Palabras clave
Introducción Rudolph Töpffer (1829) “estampó” el cuerpo en la literatura. El cómic o historieta trazó tantos cuerpos sobre el papel que se sedimentaron como ideales o ridículos hasta la crisis de 1968. Las obras de Töpffer y los cómics de Yellow Kid (1895) dibujaron al hombre común y contemporáneo en las representaciones narrativas y populares de corte costumbrista porque al haberse instalado en el ámbito de la prensa, el cómic quedó distanciado de la mujer, quien, salvo excepciones, no leía periódicos pues “carecía del intelecto necesario” para consumir las noticias vinculadas con el gobierno o la divulgación científica, pero era el principal público lector de la novela en el siglo XIX (Lyons 394). Las mujeres eran el público de personalidad “ociosa, frívola y de bajo nivel intelectual” de novelas folletinescas. Ahora bien, sin importar los polos de culto y popular, lo cierto era que en poco más de un siglo la mujer había pasado de ser oyente analfabeta, a ser lectora y escritora… de modelos arquetípicos de género. Dirigida la novela a las mujeres de todos los estatus, la protagonista de la novela moderna exponía las normas sociales que la mujer debía performar en la nueva escena del industrialismo, a través de cuerpos arquetípicos como la Cenicienta, Jane Eyre, y la mujer adúltera, Madame Bovary (Frye 61). En contraposición, el cómic era el medio utilizado para llegar al público masculino, adulto e infantil. ¿Quién deseaba llegar a él? Pues durante la primera mitad del siglo XX lo requerían los estados bélicos de los Estados Unidos y de Europa. Relegando al costumbrismo, con el nuevo siglo precisaban de cuerpos heroicos que emular y de cuerpos/objetos seductores para distraer. En el período de entreguerras es tal el
impacto en el público gracias también a su bajo costo en países industrializados que pronto el cómic se libera del formato del periódico y pasa a ser una revista independiente. Cuerpos épicos y mundos de pulp fiction (ciencia ficción, terror, policial, aventura…) que configuran géneros que se alejan en el tiempo y en el espacio de nuestros cuerpos en el mundo. En ellos, los cuerpos masculinos van de lo épico a lo ridículo, y los cuerpos/ objetos femeninos van de lo cándido a lo voluptuoso, aggiornando los arquetipos folletinescos. De esta manera, durante la primera mitad del siglo XX, las pocas mujeres que participaron del medio, como Yolanda Vargas Dulché en México (Curiel 38) o la española Purita Campos (Guàrdia 193) replicaron con creatividad y talento las normas sedimentadas de género en el dibujo y performance de los cuerpos de sus mujeres (De Mauro 2016). Ellas se adaptaron a los fines de modelar el género deseado desde las principales maquinarias del Estado y de aliados como la iglesia, el mercado transmedia o la salud cosmética. Era el modelo más deseado porque lo continuaban encarnando los cuerpos de mujeres para el goce del público masculino y nuevamente performados por la cenicienta y la adúltera en la revista Lágrimas y Risas (Figura 1). Que las mujeres pudieran proponer sus propios cómics se produjo en el contexto de la revuelta posmoderna, la liberación femenina y el cómic underground, con Núria Pompeia, Claire Bretecher, Trina Robbins, Debbie Drechsler, Joyce Farmer o Julie Doucet (Merino 46).
Marisa Godínez, Ale Torres, cómic, historieta, estudios de género, feminismo
Reflexiones críticas
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1. El cuerpo de la oprimida En el Perú, Marisa Godínez es la primera mujer autora de cómics (Sagástegui 2016) y los dibuja en el contexto liberador. Así que puede afirmarse que no hubo mujer creadora de historietas de cuerpos arquetípicos porque las mujeres estaban excluidas de la producción de humor y entretenimiento en la prensa. Estaban restringidas a ser lectoras de arquetipos de género. Cuando en Última Hora (1952) surgen los personajes 100% nacionales, todas las tiras cómicas están protagonizadas por hombres1; Chabuca, el único protagonista femenino, lo es en una sola viñeta de humor gráfico que, como todo lo demás, ha sido dibujada por un hombre. Con el público infantil, Avanzada (1953-1968) cumple un fin similar: con sus protagonistas masculinos y pocos personajes femeninos expone los modelos de género establecidos durante la dictadura de Manuel Odría por la Iglesia Católica2. El contexto liberador peruano ocurrió en la década de 1970, cuando las mujeres tuvieron mayor acceso a la universidad y al trabajo. Fue así como aparecieron estudiantes de literatura y escritoras, guionistas y periodistas que conformaron los movimientos feministas (Orvig 18). Todas tenían en común el denunciar un cuerpo de mujer oprimida. Desde 1978, Godínez desarrolló varias líneas estéticas con el cuerpo como protagonista, previos y posteriores a su activismo feminista.
Fig.1. Rosalía de Yolanda Sánchez Dulché (Gold 2011)
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En el marco de las dictaduras latinoamericanas de aquel entonces, el cómic pasó a ser una herramienta de resistencia que luchaba por el pueblo (Catalá, Drinot, Scorer 2017). Durante el gobierno
de facto de Francisco Morales Bermúdez, segunda fase del Gobierno Revolucionario de la Fuerza Armada del general Juan Velasco Alvarado, el cómic de exploración plástica se levanta contra toda censura política y tras expandirse dibuja cada vez más el mundo interior de sus personajes, como en la obra de Juan Acevedo o Dare Dovidjenko. Cada vez serán más quienes se animan a dibujar sus propios cuerpos en el mundo de la viñeta que simbólica y críticamente guarda correspondencia con el mundo opresor en el que se proyectan sus lectores. El humor gráfico cobra el formato del diario o revista de protesta y ocupa un lugar central en la exposición diaria en los kioscos: Caretas, Monos y Monadas, Marka. Un espacio que, como estaba aún ocupado mayoritariamente por hombres, permitía combinar cuerpos erotizados para acabar con el tabú sexual y la inepcia política en sus páginas. Feliz día de la madre (Figura 2) es ejemplo de los cuerpos radicales de Marisa Godínez y la inscripción negativa de las normas sociales en los cuerpos de mujeres que las historietas peruanas nunca 1. Juan Santos de Rubén Osorio, Yasar del Amazonas de Jorge Vera Castillo, Sampietri de Julio Fairlie, Boquellanta y Chabuca de Luis Baltazar y Serrucho de David Málaga. 2. Coco, Vicuñín y Tacachito de Juan Osorio y Hernán Bartra,“Osito-Monky” y El Padre Lafuente, serie dibujada por Rubén Osorio y luego por Javier Flores del Águila.
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habían dibujado. La narración se inicia con la exposición de las diversas miradas de los cuatro personajes: cada una resulta ser una singular percepción de un entorno que es un mismo territorio. La mujer observa el camino a la par que sostiene el diferente peso de tres niños. La mirada abnegada de la mujer hacia el camino es gesto materno, así como la confianza y seguridad de los niños al sostenerse de ella. El menor, que cabe y va sobre la cabeza de su madre, mira atento hacia adelante. La segunda, que está sentada sobre los hombros de su hermano mayor y abraza las orejas de su madre, sonríe observando el paisaje. El mayor que va sobre la espalda de la madre, la abraza buscando protección, temeroso. Es una imagen de cuerpos sobrecargados entre sí que, a pesar de las diversas miradas que la componen, proyectan un solo cuerpo que las contiene a todas. El plano se abre en la siguiente viñeta y vemos a los cuatro siguiendo un camino que viene perdido desde el horizonte y que conduce hacia una pequeña feria llamada “Feliz día” de artefactos electrodomésticos tan lejos en el camino que los perdemos de vista. Cuando llega la madre/hijos descalza, es recibida con algarabía por el animador de la feria. La madre regresa arrastrando con sogas amarradas a sus pies y su cintura los tres artefactos más grandes y pesados, además de seguir con los hijos a cuestas por el camino que ya sabemos que será un largo retorno. Aquí la narración no describe narraciones de acción y entretenimiento, de búsquedas logradas por modelos ideales de género, sino inscribe en los cuerpos la experiencia temida de vivir con el cuerpo petrificado por las normas sociales. El cuerpo de la mujer maravilla tiene la capacidad de romper cadenas. Cómo no celebrarlo y vestir con
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eterno traje su sobrecapacidad. En la sociedad de Marisa, hay que visibilizar los afectos de un cuerpo de mujer condenada por la maternidad. El tema no es un modelo a seguir, sino un mismo modelo a denunciar.
sentan el autor y sus personajes. Cabe añadir que el fanzine y la cultura subterránea punk en el Perú provocaron en la década de 1990 un circuito de influencia anarquista o antisistema, que dotó de un poder de ruptura estética (ya no de liberación) al cómic: El punk opera sobre la idea de que el profesionalismo estético y la monopolización son destructivos para los actos creativos del hombre “común”. Uno de los deseos mundanos más comunes del punk es entender las propias “limitaciones” creativas como la base misma sobre la cual expresar el propio potencial creativo liberador. (Shane Greene 33)
Figura 2. Feliz día de la madre de Marisa (Villar 166)
2. El cuerpo y la conciencia Tres décadas después, los cuerpos de Ale Torres son cuerpos que establecen una relación con quien los lee a partir de un lenguaje autorreferido que no es otra cosa que la conciencia de sí. No es la subjetividad de la autora a la que se autorrefiere necesariamente. En todo caso, saber si se trata de lo vivido por el cuerpo de la autora no negará una lectura, solo agregará una lectura más. El cambio significativo ocurre con que este lenguaje es el del fanzine, género que despliega en la historieta emociones y afectos con un discurso en primera persona de cómo los viven, sueñan y repre-
El potencial creador del fanzine se encarnó en trazos, imágenes y cuerpos de una subjetividad perturbadora, con violencia necesaria para destruir fetiches y cuerpos que el estado y la sociedad de aquellos años querían invisibilizar, como las muertes en la guerra senderista o el despliegue de cuerpos y sexualidades disruptivos. Por todo ello, el fanzine ha generado un flujo de autoras en un espacio de libertad plástica para explorar los cuerpos y otras subjetividades tal y como los puedan dibujar desde su propia experiencia en sus cuerpos vivida: haciendo, hablando, silenciando, dibujando, escribiendo, percibiendo y exponiéndose como autoras en las viñetas del papel ante quien lee. El fanzine se caracteriza por su incredulidad y escepticismo respecto de los cambios sociales, pero en medio de un contexto de débiles propuestas alternativas estructuradas tras la crisis posmoderna como el reconocimiento de los otros cuerpos que el masculino, víctimas de violencia y discriminación en
todos los sectores sociales: el de la mujer, los infinitos de la diversidad de género (designada como ideología de género por sus opositores políticos) y de culturas racializadas. Para generar contracultura ya no basta hacer públicas performances sexuales masculinas deleitando al público con mujeres erotizantes, como le reclama Trina Robbins a Robert Crumb (Litton 1). En Day Dreaming (Figura 3), Ale inicia en la primera viñeta la presentación de la conciencia de la protagonista. Sueños de día, sueños de Day es la narración del proceso de una mujer que debe aceptar el romper con su amante, dominar sus afectos y crear un sistema propio de emociones necesarias. La historia se construye sobre la deconstrucción del amor romántico. “Sufrir de amor es tan superficial”. Es la recuperación del deseo sexual por otros cuerpos el camino para recuperar el cuerpo propio. La necesidad de conciencia es altísima y visibiliza normas sociales y control de las emociones. Los protagonistas pertenecen a una clase privilegiada: pueden trabajar en el mercado de las bellas artes cuando desean, pueden escapar de los hábitos laborales del empleado porque son cuerpos que deciden. La propuesta plástica de Ale para acceder a la conciencia es la estética psicodélica fundada por Heinz Edelmann. La conciencia psicodélica trata de una conciencia lujuriosa y sensual, hedonista en tanto pasa por el cuerpo a través del efecto del ácido lisérgico y la nueva noción de conciencia y corporalidad que trae consigo. Si expandimos la propuesta de Ale Torres al género mismo del fanzine, vemos un nuevo cuerpo que surge en el cómic, un cuerpo que se interpreta en tanto cuerpo vivido, pensado, subjetivo y agente.
Reflexiones críticas
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Conclusiones La historieta de entretenimiento, el cómic de exploración y protesta, y el fanzine dan cuenta de algunos cambios en la representación e inclusión de la mujer en el cómic peruano. La primera, dibujada solo por hombres, habla de cuerpos ausentes o cuerpos objeto, ideales en tanto arquetípicos, pero también en tanto deseo social. El segundo, dibujado por primera vez por una mujer, propone un mundo en el que los cuerpos femeninos se resignifican simbólicamente contra el orden opresor. Sin embargo, el fanzine, género en el que publican cada vez más autoras, no se concentra en la representación de un orden enemigo, sino en el dibujar un cuerpo que, al haber sido reapropiado, logra enunciar desde la conciencia su propia condición social y afectiva.
Figura 3. Day Dreaming de Ale Torres (2016)
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Referencias CatTalá, Jorge, Paulo Drinot y James Scorer. Comics and Memory in Latin America. Pittsburgh: University of Pittsburgh Press, 2017. Curiel, Fernando. Fotonovela rosa, fotonovela roja. Ciudad de México: UNAM, 2001. De Mauro, Martín. Cuerpos en escena. Materialidad y cuerpo en Judith Butler y Paul B. Preciado. Barcelona: Egales, 2016. Frye, Northrop. Anatomía de la crítica. Caracas: Monte Ávila, 1991. Impreso. Greene, Shane. Punk y Revolución: 7 interpretaciones de la realidad subterránea. Lima: Pesopluma, 2017. Guàrdia, Elena y María Ángeles Cabré. “Noies que dibuixen noies.” Lectora: revista de dones i textualitat. Nº. 15 (2009): 191-205. Revistes científiques de la Universitat de Barcelona. http://revistes.ub.edu/ index.php/lectora/article/view/7183. Fecha de acceso: 31/08/17. Lyons, Martyn. “Los nuevos lectores del siglo XIX: mujeres, niños, obreros”. Cavallo, Guglielmo y Roger Chartier, directores. Historia de la lectura en el mundo occidental. México: Santillana Taurus, 2012. Merino, Ana. “Women in Comics: a space for Recognizing Other Voices”. The Comic Journal Nº 237 (2001): 44-48. Orvig, Helen. “También antes hubo algo”. Seminario nacional 25 años de feminismo en el perú: historia, confluencias, perspectivas. Lima: Flora Tristán, 2004.
Sagástegui, Carla. “Amando nuestro cuerpo. El género en la gráfica de Marisa Godínez”. Villar, Alfredo (editor). Bumm! Historieta y humor gráfico en el Perú: 1978-1992. Lima: Reservoir Books, Penguin Random House Grupo Editorial, 2016. 42-53. ILUSTRACIONES Figura 1. Rosalía de Yolanda Vargas Dulché García, Santiago. “Maestro del medio tono (1)”. Fecha de publicación: lunes, 15 de noviembre de 2010. Mandorla · El blog de cómics de Santiago García. http://santiagogarciablog.blogspot.pe/2010/11/ maestro-del-medio-tono-1.html. Fecha de acceso: 20/08/2017 Figura 2. Feliz día de la madre de Marisa Villar, Alfredo (editor). Bumm! Historieta y humor gráfico en el Perú: 1978-1992. Lima: Reservoir Books, Penguin Random House Grupo Editorial, 2016. 4253. Impreso. Figura 3. Day Dreaming de Ale Torres, Ale. “Day Dreaming”. Carboncito. Nº 19 (2016):110-113. Impreso.
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REFLEXIONES CRÍTICAS
Introducción
Mihaela
Benveniste proponía tres procedimientos enunciativos para la comunicación: el acto de enunciar, la situación de realización y los instrumentos que permiten esa realización (De Toro 1987:20). Los lenguajes procedentes de las nuevas tecnologías son instrumentos que integran el espectáculo multimedia en la caleidoscópica cultura de la imagen actual, con una pluriperspectiva que requiere por parte del espectador de una elección o una focalización. En este acto, surgen significaciones que estimulan la imaginación y la percepción, a la vez que se asigna un amplio campo de acción a la identidad del público. En la semiótica de la cultura (Lotman 2003) las posibilidades discursivas aumentan con la apertura de las fronteras y el flujo combinatorio de los lenguajes, proponiendo una nueva gramática del sentido y de la forma.
Radulescu de Barrio de Mendoza Docente de la Especialidad de Diseño Gráfico PUCP
Resumen El espectáculo contemporáneo práctica la integración de lenguajes para la creación de realidades, otorgando un espacio cada vez mayor a la interacción entre el lenguaje audiovisual virtual y el lenguaje corporal y verbal presencial. El teatro, la danza, la ópera incorporan el diseño audiovisual para desarrollar la complejidad conceptual, temporal y espacial de la obra. En el Perú Arias y Aragón iniciaron esta práctica en el teatro y la performance.
Palabras clave
1. La fusión como proyecto de interacciones La pantalla ingresa en la esfera de interacciones artísticas intersemióticas, desde diferentes soportes, con las instalaciones y performances de Fluxus, movimiento artístico que practicó fusiones en las décadas de los 60 y los 70, desde las artes visuales, con la danza, la literatura, la música, el vídeo. Se trataba de la intervención de la pantalla del televisor que integraba en un diseño dialógico con el espacio físico presencial la presencia corporal de objetos y personas, en busca de un arte total en el cual se sentían las huellas del dadaísmo. Dos de los integrantes de Fluxus, Wolf Vostell y Nam June Paik, son pioneros del videoarte,
juntos con Salvador Dalí y Jose Valdelomar; los videos se integraban en una red de contenidos e interacciones funcionando por lo general como marco conceptual o visión del mundo para las instalaciones y performances que desarrollaban su construcción de sentido en el espacio compartido. Fluxus ha generado una manera innovadora de concebir el arte, en contra del aislamiento de la obra y a favor de las integraciones dialógicas, siguiendo la experiencia de lo cotidiano y valorando su capacidad relacional. Muchos artistas las han desarrollado, desde la pantalla del televisor hasta la intervención con proyecciones en espacios internos y externos. Peter Greenaway, por ejemplo, hizo interactuar la pintura con la proyección audiovisual para crear un movimiento de diálogo entre lenguajes, elementos, obras y público. Lo hizo en espacios que funcionaron como teatro/galería: intervino “La ronda nocturna”, de Rembrandt en el Museo Rijksmuseum de Ámsterdam (Holanda) y el mural de “La última cena” de Leonardo da Vinci del refectorio del convento de Santa Maria delle Grazie, en Milán. En la proyección de Milán, en 2008, la acción se centró en buscar en la pintura indicios emocionales de la traición, muchos de ellos en las manos de los personajes. La proyección practicó “iluminaciones” con geometrías irregulares y “una lógica musical”. Durante 20 minutos se descubrieron detalles, como el puñal que Pedro escondía o a Judas con la bolsa de monedas. La música de Marco Robino generó un estado de alerta. El proyecto fue replanteado en el Palazzo Reale de Milán : se instaló la mesa de la última cena, mientras que una copia de la pintura se ubicó en la pared, intervenida por el audiovisual el cual re-
Gramática del sentido y de la forma, interacción audiovisual – presencial, comunicación, espectáculo, recepción.
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gistró algunas diferencias con respecto al primer espectáculo. Se suprimió la sangre o el vino que corría por el mantel, los rostros eran enfocados para destacar signos de envejecimiento, había mayor énfasis en las manos, sobre todo de Judas y Cristo, que parecen tocarse en la pintura. En 2010, el conjunto instalacionista se presentó en Park Avenue Armoury, en Nueva York, como parte de la serie “Ten Classic Paintings Revisited”. En 2009, Greenaway expuso en la Bienal de Venecia su exploración digital de “La boda de Caná” de Paolo Veronese. Es una performance, de 50 minutos, con una banda sonora que incluye el diálogo, con guion de Greenaway, de los 126 invitados a la boda, funcionarios y curiosos representados en la pintura original. El diálogo culmina en la transformación del agua en vino. La instalación articula imágenes de primeros planos de la pintura con diagramas animados para revelar las relaciones de composición entre las figuras. Estas
Fig. 1. Peter Greenaway: La boda de Caná.
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imágenes se proyectaron en torno a una réplica de la pintura del Palladio del Refectorio Benedictino de San Giorgio Maggiore. Peter Greenaway creó un render en 3D y lo manejó permitiendo al espectador comprender la perspectiva de Veronese. Por ratos, el cielo azul del cuadro desaparece reemplazado por una oscura tormenta o un violento fuego. Otro proyecto, realizado junto con su esposa, la directora neerlandesa de ópera Saskia Boddeke y la curadora Margret Kampmeyer, se presentó en el Museo Judío de Berlín, edificio diseñado por el arquitecto Daniel Libeskind, cuya vocación de impacto emocional siguió la instalación. Se propuso un recorrido por 15 salas, con imágenes proyectadas de niños y jóvenes que dicen “I am Isaac” (“Soy Isaac”) o “I am Ishmael” (“Soy Ismael”), los hijos de Abraham que sufrieron las consecuencias de la sumisión y obediencia del padre.
El sacrificio está presente bailado en fragmentos de video. Una pintura de Caravaggio se proyectó en videomapping. La muestra se llamó “Obediencia” y se enfocó en el origen común del cristianismo, el judaísmo y el islam, a partir del sacrificio ordenado por Dios a Abraham. La instalación contenía paredes manchadas de rojo sangre, 140 cruces, una oveja conservada en líquido, instrumentos varios, un cuarto cubierto de plumas, un chorro de agua, lápidas, la Torá, ovejas de papel maché: una escenografía compleja, donde las proyecciones intervinieron aportando dinámicas y núcleos de sentido, para crear un espectáculo en cuyo diseño el público se vio inmerso. Pero las interacciones no se limitan a espacios de arte. El teatro, la danza, las proyecciones sobre edificios proponen espectáculos multimedia, donde la proyección asume un rol activo, que puede regir la acción humana en vivo.
La integración del cuerpo con la luz es una antigua aspiración de la danza, cuya pionera fue Loie Fuller, bailarina del Folies Bergére, cuyas coreografías introdujeron juegos de luces y vestidos flotantes que creaban una particular sensación aérea. Actualmente, la danza multimedia es cada vez más espectacular debido a la complejidad de las relaciones entre el cuerpo humano y el diseño virtual. Son espectáculos donde la danza fusiona con la tecnología, como en el caso del grupo japonés Enra, que desarrolla el “Motion tracking” o “Captura de movimiento”. Los programas informáticos generan en animación digital movimientos virtuales que dependen de los datos del espacio, de la velocidad de los movimientos de las bailarinas, etc. Se integran elementos de artes marciales, kung-fu, acrobacias, ballet, gimnasia, danza. La animación gráfica hace de la luz la principal portadora de efectos visuales, entre los cuales resaltan las figuras geométricas del arte digital.
Fig.2 Grupo Enra.
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dramática, la interpretación, la relación con el espectador, su discurso y su percepción. Finalmente, el video mapping lleva la proyección de videos a espacios exteriores, para interactuar con las estructuras sólidas. Sus referentes más antiguos son las sombras chinas de la dinastía Han (206-220 a. C.) que llegaron a Europa en el siglo XVII, siglo que conocerá también la “linterna mágica” de Christiaan Huygens y Athanasius Kircher. En los años 70 del siglo XX nacieron los entornos multimedia: comenzaron a definirse las condiciones para el actual video mapping, condiciones de luz, perspectiva, sonido, narratividad. Fig.3. Fura dels Bauls: La Creación.
El teatro multimedia tiene raíces en el siglo XIX, con el fantascopio, inventado por Roberston, que proyectaba sombras sobre el escenario. En los inicios del siglo XX, Meyerhold y Piscator proyectaron documentales en el escenario teatral, para crear marcos referenciales. La integración teatro –cine en el escenario se volvió tradición en el teatro político alemán. A mediados del siglo XX el escenógrafo checo Josef Svovoda, en colaboración con el director Otomar Krejka, elaboró un sistema de telas negras y telones transparentes, iluminados con distinta intensidad para crear planos y profundidades. En 1958, introdujo dos pantallas que recibían proyecciones distintas. En 1967, Virginio Puecher empleó cinco pantallas de televisión emitiendo imágenes al mismo tiempo, de documentales y filmaciones de los actores. En 1974 Carmelo Bene usó en el escenario varios televisores con fútbol, desfiles, debates parlamentarios para criticar la sociedad en la cual se desarrollaba la acción teatral. Los ochenta reemplazaron los
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documentales con audiovisuales grabados como parte del espectáculo y lanzaron los espectáculos multimedia. La cámara intervino directamente desde el mismo espectáculo para permitir al espectador tomar contacto con las sensaciones de los actores. La influencia del cine es evidente. A partir de estos momentos, el teatro apuesta sobre la imagen y la integración de las artes electrónicas en ensamblajes de lenguajes. Entre los creadores que hay que mencionar están: Robert Lepage y Denis Merleau (Canadá); Elizabeth Lecompte, Peter Sellars, Richard Foreman y Richard Schechner (Estados Unidos), Barberio Corsetti y Romeo Castelucci (Italia), Jean Jourdheuil, Jean-François Peyret, Stephane Braunschweig (Francia), Frank Castoff, Stephan Pucher, Christoph Schlingensief (Alemania), La Fura dels Baus (España), etc. Los audiovisuales y las nuevas tecnologías transformaron el espectáculo teatral y sus componentes, espacio, tiempo, estructura
La tipología del mapping es amplia: la intervención artística es evidente en los mappings arquitectónico, artístico y reconstructivo. Son espectáculos de imagen, donde la interacción se hace con el soporte y el espacio, sin la actuación del cuerpo humano en vivo.
2. El proceso y el producto La especificidad del discurso generado por el espectáculo tiene que ver con la naturaleza particular de su enunciación (Pavis 1994). En la interacción de lenguajes hay un complejo comunicante a cargo del director de la obra quien asume el proyecto de comunicación, como artífice del producto y enunciador de su construcción de sentido y forma. El proyecto del artefacto del espectáculo es por consiguiente el producto de una enunciación: un enunciado cuya elección paradigmática proviene de diferentes lenguajes y se proyecta en el eje sintagmático del espectáculo para su procesamiento conceptual, formal y material, en el marco de la propuesta de representación y significa-
Fig. 4. Videomapping.
ción de una realidad ficcional. Como construcción de sentido y forma se respalda en un concepto y una gramática compuesta por una semántica, una sintaxis, una pragmática y una retórica. La construcción lleva las huellas de sus diferentes contextos: puede identificarse la enunciación enunciada, el enunciado enunciado y las huellas de los contextos socio-cultural y profesional (conceptos, referentes, relaciones de intertextualidad). Para su funcionamiento en el acto de recepción debe contar con una estructura e indicadores que permitan reconocer la representación y comprender sus contenidos; asimismo generar una interpretación que se base no sólo en la identidad y cultura del receptor sino también y principalmente en la significación atribuida por el proyecto de construcción de sentido del complejo comunicante. El producto significante que funciona a partir del artefacto de fusión se realiza en la recepción por un acto de co – enunciación. En este espacio comunicante intervienen tanto los comunicadores como los receptores, a partir del núcleo que es el artefacto portador del universo de sentido y forma.
Reflexiones críticas
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3. Arias y Aragón en el espectáculo En el Perú los pioneros del espectáculo multimedia en los espacios de realización de la performance y del teatro fueron Adrián Arias y Susana Aragón, conocidos como Arias y Aragón, artistas visuales que innovaron en los 90 las expresiones del arte. Observar estas innovaciones en el espectáculo teatral permite ver como ingresan en el complejo sistema de signos del teatro los recursos del audiovisual, en un diseño de interacciones activas y dialógicas entre los actores y las imágenes virtuales. “La riqueza semiológica del objeto teatro es inmensa y de aquí la necesidad de sistematizar cada uno de los niveles que lo integran. Su complejidad esencial viene determinada por no tratarse, como otras prácticas artísticas, de un solo sistema significante, sino de una multiplicidad de sistemas significantes que a su vez operan doblemente: como práctica literaria y como práctica escénica. Al mismo tiempo esta complejidad se ve aumentada por la naturaleza misma del objeto teatro: no sólo es texto dramático, sino también texto espectacular, presentando una dimensión literaria y otra escénica: no se constituye solamente por componentes lingüísticos sino también paralingüísticos” (De Toro 1987: 12). El discurso teatral pone en marcha un sistema de intertextualidad lo que implica (Ubersfeld 1997) que el espectador significa el espectáculo, desde su propia individualidad. Su participación y su rol en la producción de sentido se incrementan ante la diversidad de lenguajes y fuentes de lenguajes. La inclusión del audiovisual aporta al diseño de sentido la manifestación de un hipertexto. El audiovisual funciona no sólo como fuente de infor-
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mación sino también como forma formante de la personalidad del espectáculo que se vuelve polifónico. Este funcionamiento puede ser referido a una voluntad de “representar adecuadamente la realidad” (Vattimo 2014:23) en toda su complejidad informativa. Los espectáculos en que Arias y Aragón ha realizado una puesta en obra polifónica por la introducción del audiovisual son: “Ensueños” ( 1994; replanteado en 1998) con Lucía Lora. Oscar Pacheco, Alberick García y Joselyne Lindley; “El cuerpo” (1997) con Lucía Lora, Alberick García, Lili Zeni, Joselyne Lindley, Esperanza García-Salmones, Basilio Soraluz y Camila Naters; “Summertime” (1999) con Lucía Lora y Alberick García. Son obras que asumen una identidad de sujetos (Vattimo 2014: 40) porque desarrollan la función de interpelación de su público, a través de una red dialógica que se teje primero en el escenario, entre el audiovisual y la acción en vivo, para ampliarse simultáneamente al público quien debe seguirla, comprenderla e interpretarla, situándose de este modo en el centro de las interacciones. El campo semántico de la presencia que se genera en el escenario, producto del diseño de interacciones, se organiza en torno al investimento enunciativo (Parret 2008) : el audiovisual aporta a la dinámica interior – exterior, sociedad - individuo, lo vivido – lo pensado – lo soñado, pasado - presente – futuro, lo real – lo posible, existencia - presencia. Diluye las fronteras y hace surgir la complejidad de la memoria, visualizada afectivamente en imágenes y escenas.
“Si el mundo está poblado de presencias es porque nuestra alma proyecta su subjetividad y sus modalizaciones sobre el mundo, y fabrica de este modo ontologías que no están sometidas a la función de existencia” ( Parret 2008: 12). El campo de la presencia en los espectáculos multimedia de Arias y Aragón, es modulado por la interacción presencia – existencia; los efectos son de asombro por la ampliación de las dimensiones de espacio, tiempo, identidad y por sus consecuencias a nivel de captación e intensidad. “Fijémonos por un momento en la conversión de la mirada que dirige el yo a un objeto puesto en la mira. La captación del objeto en su mantenencia exige ya cierta fijación de la mirada sobre el objeto aislado en su contexto. La donación del sentido múltiple incorpora la función de explicitación, de puesta en relación, las tomas de posición de la creencia, de la conjetura, de la evaluación etc. componentes todos de la vivencia noética” (Parret 2008: 17). La iconocidad perceptiva simbólica que propone el audiovisual en los espectáculos de Arias y Aragón tiene efecto inmediato en la densidad de la presencia. Gracias a su puesta en escena lo ausente se hace presente y los recuerdos reales o imaginados funcionan como un archivo de trazas que remiten a la transgresión de las vivencias empíricas en busca de la esencia de las cosas. La mirada asume la multiplicación de los cuerpos desde los espacios simultáneos del escenario, lo que provoca un permanente desplazamiento del centro, con intercambios y combinaciones de signos que hacen de la interacción y de la intermedialidad dos funciones importantes.
Conclusiones El diseño de la interacción de lenguajes opera en la construcción conceptual, formal y técnica del espectáculo una integración de recursos que pone en marcha un funcionamiento complejo de su poética. Se generan asociaciones, con énfasis en lo sensorial y lo emocional, que desencadenan desarrollos situacionales y comunicativos. El espectador tiene que ensamblar en su acto de recepción participativa elementos que actúan de manera simultánea, para ordenar los signos en su propia lectura (Jauss 1990). Recibe mucha información que lo aparta de lo lineal y lo enfrenta a la pluralidad de los signos presentes y de las referencias que los conecta con la semiosfera de la cultura.
Referencias De Toro, Fernando ( 1987). Semiótica del teatro. Argentina: Galerna. Lotman, Iuri ( 2003). La semiótica de la cultura y el concepto de texto. España: Universidad de Granada, Revista Entretextos. Jauss, Hans ( 1990). Por une esthetique de la reception. Paris: Gallimard. Parret, Hernan ( 2008). Epifanía de la presencia. Lima: Universidad de Lima, Fondo Editorial. Pavis, Patrice (1994). Tendencias Interculturales y práctica escénica. México: Gaceta. Ubersfeld, Anne ( 1989). Semiótica teatral. Madrid: Universidad de Murcia- Cátedra. Vattimo, Gianni ( 2014). Esperando a los bárbaros. Buenos Aires: Editorial FEDUN.
Reflexiones críticas
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PROYECTOS DE DISEÑO
Andrea De La Cruz Vergara Carmen García Rotger
Carmen
Facultad de Arte y Diseño PUCP
IUT Bordeaux Montaigne, Filière Métiers du Livre, Francia
Herrera Nolorve
Introducción Algunos de los retos que se presentan en la formación del diseñador gráfico se refieren a aprender a establecer un adecuado diálogo con el cliente y a planificar y organizarse de manera que pueda reconocerse y valorarse el tiempo invertido en el diseño. Para realizar este aprendizaje es esencial la experiencia del proyecto realizado en condiciones reales. El aprendizaje a través de la experiencia –según Lidia Montes– no descarta las metodologías tradicionales, sino que complementa lo aprendido al poner a gente junta a trabajar. Para sustentar esta idea, Lidia Montes cita al investigador John R. Mergendoller:
Resumen El artículo presenta una experiencia intercultural e intertextual formativa entre Perú y Francia, a través de un aprendizaje de confraternidad y reflexión creativa. “Livre Libre” y “Herbario Literario” son proyectos interdisciplinarios de creación textual y de diseño gráfico realizados en los años 2017 y 2018 respectivamente, entre alumnos de la especialidad de Diseño Gráfico de la Facultad de Arte y Diseño PUCP y alumnos del curso de español de la Filière Métiers du Livre de la IUT Bordeaux Montaigne.
Palabras clave
«Los estudiantes recuerdan lo que han aprendido, lo aprenden en mayor profundidad y, además, desarrollan habilidades de gestión, de planificación, de criticar su propio trabajo y el de otros. De ser parte de un equipo. Se trata, en cualquier caso, de un tipo de enseñanza que trabaja, paralelamente, la gestión emocional en los ambientes de trabajo, la confianza y la responsabilidad.» (Citado por Lidia Montes, 2016)
El proyecto y la experiencia de la interculturalidad Los objetivos del proyecto fueron: 1) incentivar a los estudiantes franceses a crear un pequeño texto literario que les permita transmitir su cultura y creatividad a través del idioma español; 2) motivar a los estudiantes peruanos de diseño gráfico a colaborar con responsabilidad mediante la experiencia gráfica de poner a prueba su imaginación,
intercambiar ideas a pesar de la distancia, para trabajar en conjunto a partir de dos realidades distintas, aprendiendo a valorar su trabajo, desde el inicio hasta el final del proceso. El proceso de realización del proyecto consistió de las siguientes etapas: Fase 1: Se implementó una herramienta para el reconocimiento de las fortalezas y afinidades de los participantes en el proyecto. Antes de la primera reunión vía Skype con los estudiantes franceses, los estudiantes peruanos de diseño gráfico completaron una encuesta para el reconocimiento de sus habilidades y capacidades técnicas para proponer una solución gráfica. Luego de este reconocimiento, se realizó un sorteo para designar los grupos; en el proceso, se notó que los estudiantes de ambas clases eran muy tímidos para comunicarse. Esto se debía al desconocimiento del nuevo compañero, al temor a equivocarse y a la poca fluidez del idioma español de los estudiantes franceses y al desconocimiento del francés por parte de los estudiantes peruanos. Fue de gran ayuda el uso de plataformas virtuales escritas donde desde el principio se dieron las condiciones para una mayor confianza para comunicarse y desenvolverse. Fase 2: Se realizó la recolección de la información y el planteamiento de un concepto. Los estudiantes franceses investigaron y escribieron un texto sobre un tema interesante y lo compartieron con los estudiantes de diseño gráfico quienes recolectaron información para realizar el brief del tema que iban a abordar para su ilustración en un formato de afiche (A2). Lo interesante fue que los estudiantes de diseño pudieron conocer la exis-
Interculturalidad, Intertextualidad, proyecto, aprendizaje
Reflexiones críticas
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tencia de referencias visuales del otro lado del Se definieron la composición, el estilo gráfico y los mundo, tanto clásicas como actuales. colores adecuados. En esta etapa se contó con opiniones externas de profesionales sobre el mensaje y Fase 3: Se hicieron bocetos y se procedió a un in- el tratamiento gráfico. tercambio de opiniones. Los estudiantes de diseño realizaron bocetos hechos a mano para sugerir los Fase 5: Se hizo la reproducción impresa de los afielementos y la composición de la imagen. Fue ne- ches y se llevó a cabo su exposición. Terminados los cesario tener un intermedio de evaluación: para afiches se realizó una prueba de impresión antes de ello contamos con una reunión vía Skype entre los subir los archivos a Google Drive para su impresión estudiantes y profesores de Burdeos y Lima para en Burdeos, donde fueron expuestos. La presenla presentación de los bocetos. Este espacio fue tación de los afiches se hizo en en l’IUT Bordeaux empleado con el fin de que los dos estudiantes, el Montaigne (Francia), en el Instituto Cervantes de francés y el peruano, puedan sustentar el tema en Bordeaux y en la Maison du Pérou en Bordeaux. En conjunto, escoger uno de los bocetos y hacer un in- el marco de estas exposiciones los estudiantes frantercambio de opiniones a nivel grupal. Observamos ceses explicaron sus motivaciones, la manera de deen esta evaluación que es de vital importancia el uso sarrollar el proyecto y el vínculo que habían creado de imágenes universales y la intertextualidad para con su contraparte peruana. Al finalizar el año estupoder alcanzar un mayor entendimiento. diantil los estudiantes franceses fueron los responsables en instalar, difundir y promocionar una última Fase 4: Se procedió a la producción de los afiches y exposición, y para terminar crearon un catálogo que se desarrolló la crítica constructiva. Después de es- funciona al mismo tiempo como registro del proyeccoger los bocetos se realizó el diseño de los afiches. to de intercambio.
Conclusiones
Criticas constructivas en plataforma Facebook
Impresiones literarias con dedicatorias a ilustradores peruanos
Referencias
Exposición en Maison du Perou en Burdeos
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Ministerio de Salud - MINSA. (2017). “Habilidades para la Vida”. Consulta 17 de febrero de 2017. Rescatado de http://www.minsa.gob.pe/portal/servicios/ susaludesprimero/adolescente/adol-habilidades.asp Montes, Lidia (2016). “Educar a través de la experiencia”. Consulta 18 de febrero de 2017. Rescatado de http://www.elmundo.es/economia/2016/06/16/ 57626b87e2704ea11c8b460d.html
El hecho que los estudiantes no se conocían a sí mismos, y por tanto no reconocían sus fortalezas, sus debilidades, ni sus habilidades frente a la variedad de ramificaciones de la creación intercultural e intertextual, fue un punto de partida que nos permitió a los docentes concentrar nuestras fuerzas en la búsqueda de quiénes son nuestros estudiantes y fomentar en ellos el desarrollo de habilidades para la vida, promoviendo actitudes sociales entre compañeros –futuros colegas, y por qué no, con sus clientes. El Ministerio de Salud define estas habilidades como aquellas aptitudes necesarias para tener un comportamiento adecuado y positivo que permita enfrentar eficazmente los retos y desafíos de la vida diaria (Ministerio de Salud - MINSA, 2017). Necesitamos estudiantes preparados para los retos del mañana, pero más todavía para los retos del hoy. Necesitamos docentes que sirvan como orientadores en la búsqueda de sus talentos, como impulsores de su vocación, apasionados de su trabajo. Un resultado positivo fue que los estudiantes de diseño gráfico mejoraron su desempeño con este intercambio de aportes y compromisos con los estudiantes de Burdeos. Durante el proyecto se manifestó el entusiasmo de llevar a cabo un buen trabajo tanto por el nivel colaborativo como por la calidad que debía tener el diseño para su exposición.
Reflexiones críticas
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REFLEXIONES CRÍTICAS
Katherine Milena Sandoval Patiño Egresada de la Especialidad de Diseño Gráfico - PUCP
“Atuq es un zorrito explorador, él ha llegado al curso de Dibujo de Animales del Mali debido a su sueño por conocer a todos los animales del mundo, iniciando con la rica fauna peruana. Pero Atuq no puede hacerlo solo, necesita de los niños para aprender sobre los animales y dibujarlos. A través de la propuesta de retos, él entregará sus exclusivos trofeos a aquellos que puedan superar las retos; los trofeos se coleccionan en un álbum de logros para demostrar quién es el mejor del curso.”
1. Delimitación temática:
Resumen Atuq es el nombre de la marca / personaje que representa la dinámica educativa que se creará a partir de un proceso de gamificación de la metodología para el curso de Dibujo de Animales del Museo de Arte de Lima – Mali. A través de una propuesta de retos y premios competitivos se busca aumentar la motivación en los alumnos para hacer del aprendizaje una experiencia lúdica y divertida.
Con Atuq se exploran métodos alternativos de educación en niños, especialmente el uso de los recursos lúdicos para aportar nuevos valores y un mayor interés por parte del público objetivo. El game design, la ilustración infantil y la valoración sobre la vida animal actúan como las herramientas usadas en este proceso del diseño.
Esto se debe en parte a la falta de apoyo publicitario que brinda el Mali el resto del año. Mas el problema más serio se da en el aula: la dinámica se limita a dibujar animales, lo cual para muchos niños puede convertirse en una actividad monótona y aburrida sin ninguna motivación de por medio que les transmita emoción o curiosidad para alentarlos adecuadamente a seguir aprendiendo.
2. Problema
3. Objetivos
En el Museo de Arte de Lima - Mali, existe actual- Gamificar, crear una experiencia de juego atractimente un Curso de Dibujo de Animales para niños, va para los niños. con una metodología no tradicional enfocada en la educación artística personalizada para desarrollar Motivar a los alumnos a superar los retos del juego. habilidades de dibujo y valorar la vida animal. Divertir, gracias a la transformación del aprendiEl curso tiene una gran cantidad de alumnos en zaje en juego. los meses de vacaciones escolares, debido a la demanda de cursos para “vacaciones útiles” en Acompañar, a través del personaje de Atuq con donde el Mali ya se ha posicionado como un espa- quien los niños se identifiquen. cio cultural de calidad y confianza. Sin embargo al terminar este periodo y conforme empiezan las Educar, de manera personalizada y divertida. clases escolares, a partir de marzo, la concurrencia de los niños empieza a disminuir hasta quedar Desarrollar habilidades de dibujo y conciencia soprácticamente vacío. bre los animales.
Palabras clave Gamificación, juego, diversión, educación, dibujo, animales, game design, ilustración infantil
Reflexiones críticas
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4. Desarrollo del proyecto 4.1. Investigación
a menos que sientan una gran pasión por éstas, suelen verlas como responsabilidades tediosas y no muy motivadoras.
SITUACIÓN DE COMUNICACIÓN Y MERCADO: BRIEF
Al investigar con mayor profundidad al público, se puede descubrir que los niños disfrutan cualquier Misión: actividad si ésta se relaciona con los juegos. Actualmente invierten más tiempo jugando en comCrear una experiencia de juego en donde, a tra- putadores, tablets y celulares debido a un contevés del dibujo de animales, se desarrollen valores nido visual atractivo, lúdico e inmediato. Pasan educativos y artísticos en los niños de manera lú- menos tiempo haciendo actividades tradicionales dica y divertida. por placer y más tiempo pegados a una pantalla. Esta experiencia se da a través de un proceso ga- Insight: mificado que motiva y que fomenta la auto superación y competencia a través de retos que desa- Los niños quieren jugar todo el tiempo. Recordefían a los niños con el fin de ser el mejor del juego. mos el concepto popularizado por Pokemon: Atraparlos a todos. Un juego que busca la recolección Visión: de premios por mérito podría ser la incentivación que los niños necesitan para realizar la labor eduExtender una nueva forma metodológica del cur- cativa del curso como si se tratara de un juego. so de dibujo de animales para niños a través del Ahora no sólo se trata de dibujar animales, sino juego hacia diferentes instituciones, colegios y que con estos dibujos vayan a superar retos que organismos educativos donde se pueda promover los harán acreedores de un premio (una carta troalternativas en educación artística no tradicional feo) que puede coleccionar para demostrar sus enfocadas en el desarrollo personalizado, el desa- habilidades. rrollo de nuevas habilidades y la creación de comunidades y competencias. Público: Atuq está dirigido a los niños en edad escolar, entre los 7 y 13 años de edad; niños cuya única preocupación al volver a casa a diario es hacer las tareas lo más rápido posible para ponerse a jugar. Algunos tienen actividades extraescolares, pero
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BENEFICIOS DIFERENCIALES: Concepto Creativo: Desarrollar el curso de dibujo de animales como un juego para conseguir trofeos a logros que se consiguen en base a los animales que se dibujan. Conexión Emotiva: Motiva a los niños a ser mejores, no sólo con el dibujo sino a superarse en la realización de retos y en conseguir un álbum cada vez más lleno. Conexión Empática: A través del juego las habilidades de dibujo ya no aparecen como lo más importan- 2. Alternativas educativas te, sino que para los alumnos se trata de cumplir los retos. Esto permite al niño conectarse más con los El desarrollo del arte se encuentra actualmente animales. en mano de instituciones culturales que incentivan su desarrollo de manera externa, a través de curConexión Psicológica: Atuq desarrolla habilidades ar- sos y programas para ocupar el tiempo libre de los tísticas, psicosociales, motrices, etc. niños. El Museo de Arte de Lima es reconocido por ser un espacio que promueve estos intereses denREFERENTES TEÓRICOS Y PRÁCTICOS: tro de una comunidad ya desarrollada, pero aún poco expandida. Lo hace de manera tradicional 1. Situación de la educación artística para niños en el Perú por lo que su alcance es limitado y muchas veces no logra captar toda la atención y motivación del En las primeras etapas de la investigación se revi- público. saron los materiales disponibles gracias a las entidades del estado acerca de la educación artística enfocada en niños de edad escolar. A diferencia de otras áreas de enseñanza, no parece haber mucha preocupación y valoración sobre la importancia de metodologías alternativas que incentiven los beneficios del arte, especialmente con niños de primaria. El nivel de los recursos didácticos es limitado y poco innovador. No se aprovechan los beneficios del arte como herramienta de comunicación para integrar otras disciplinas.
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3. Alcance del Game Design para la educación Ante la búsqueda de soluciones alternativas a los problemas de aprendizaje en diversas áreas, se optó por explorar recursos que sean más afines al público objetivo: el juego por ejemplo, es actualmente uno de los ámbitos más explorados para mejorar la calidad educativa. Cada vez existen más propuestas que usan las ventajas motivadoras de los juegos para plantear las actividades a través de los retos lúdicos y un plan de recompensas.
Es una aplicación web que permite a los profesores dirigir un juego de rol en el que sus alumnos encarnan diferentes personajes. La plataforma permite crear un mundo de personajes (magos, sanadores y guerreros) que deberán cooperar y participar en misiones para ir ganando puntos y oro para mejorar su equipo. El objetivo es ir avanzando de forma colaborativa a la vez que los participantes aprenden y desarrollan conocimientos.
El uso de la competencia y el desarrollo de comunidades en torno a un juego permiten desarrollar las habilidades requeridas como medios para conseguir un objetivo importante: la diversión y el triunfo en el juego. Classcraft
Oráculo Matemágico Es una propuesta educativa peruana basada de un aplicativo móvil; es interactiva y dirigida a niños de primaria con el fin de contribuir con el aprendizaje lúdico de las matemáticas. Funciona a través de un videojuego de estrategia de cartas, en donde se usan los ejercicios de cálculo mental, entre otras operaciones, para acumular monedas que desbloqueen dichas cartas. Así se puede pasar a la Aventura: una competencia basada en personajes inspirados en la biografía de matemáticos históricos.
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RECURSOS COMUNICACIONALES, INFORMÁ- trar. Necesita de la ayuda de los niños para que TICOS, GRÁFICOS, ARTÍSTICOS, MULTIMEDIA, los dibujen y así puedan obtener sus trofeos a AUDIOVISUALES: cambio. Al concluir los objetivos del reto (dibujar determinado animal o grupo de animales) los niRecursos Lúdicos ños obtienen una carta trofeo para coleccionar en su álbum. Atuq traslada la plataforma del juego (la dinámica creada para el curso) al espacio físico donde in- Atuq no sólo presenta retos sencillos sino otros teractúan alumnos y profesor, correspondiente a más complejos que requieren mayor compromiso un aula de clase. Cuenta con recursos que apoyan del niño para así ganar trofeos más exclusivos. al objetivo del juego: conseguir las cartas trofeos coleccionables para el álbum de logros. Se apoya en la herramienta editorial del folleto ilustrado para crear comunicación entre Atuq y los niños, para dar a conocer los retos, y producir el juego de cartas coleccionables junto al álbum; las cartas constituyen el premio del juego realizado. Todo esto englobado en un kit de arte que contenga ambos elementos y algunos materiales de dibujo. Funciona en la siguiente dinámica: *Proposición de retos: Lectura del folleto con los objetivos del mes. *Desarrollo de clase de dibujo: Cumplimiento de la metodología del curso de dibujo.
Atuq el zorrito explorador
ESPACIOS REALES Y VIRTUALES EN LOS QUE SE PUEDE INTERVENIR:
Atuq, es un zorro rojo que ha venido a explorar el Perú. Su gran anhelo es conocer muchos animales, pero no es sólo eso. Quiere saber cuáles son los más peligrosos, extraños y divertidos, además de conocer el medio en el que viven, especialmente en zonas tan diversas como las que contiene el Perú.
Espacios de promoción: Zonas como la entrada del museo, o el área de inscripción en donde se puede ubicar piezas publicitarias que llamen la atención, como corpóreos llamativos.
Aula de clases: espacio adaptado para las necePero Atuq necesita ayuda para poder demostrar que ha sidades del curso, permite la interacción de los conocido ciertos animales, necesita un dibujo de cada uno. alumnos y el cumplimento de los retos. “Atuq” significa zorro en quechua, el nombre fue elegido Redes Sociales: Fan Page de Facebook para la para crear más elementos de aprendizaje y aprovechar creación de la comunidad y el compartir de las exla curiosidad de los niños, los cuales suelen preguntar periencias del curso. por todo. Así se les puede transmitir más datos curiosos.
Objetivo
Plataforma
Introducir el nuevo sistema gamificado del curso de dibujo a través de la adquisición del kit de arte de Atuq con el material a usar, en el momento de la inscripción. La gráfica y la presencia del álbum de logros y los folletos ilustrados crean expectativas a que comiencen las clases. Presentación de los retos a través de Atuq quien rompe la cuarta pared para pedir ayuda a los niños a través de las historias semanales.
Caja del kit
Folleto ilustrado
*Recepción del trofeo: De acuerdo al logro cumplido. Desarrollo del personaje Atuq es un zorrito explorador que quiere conocer y aprender sobre animales. Al empezar el curso, presenta en pequeñas narrativas las condiciones que deben tener los animales que quiere encon-
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Desarrollo del curso gamificado usando las herramientas del kit de arte. Recolección de logros y trofeos por parte de los participantes. Creación de una comunidad en torno al curso donde niños y padres puedan compartir experiencias y dar a conocer sus beneficios.
Dinámica de Clase Álbum de Cartas Fan Page de Facebook
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4.2. Planificación de las Piezas y de los Medios Uso del Design Thinking, diseño centrado en satisfacer las necesidades del usuario. Se desarrolla partiendo del análisis del público objetivo: niños de ambos sexos, entre los 7 y 13 años de edad.
P. Socioeconómico Niños entre 7 y 13 años. Ambos sexos. Estudiantes de primaria y primeros años de secundaria. Clase media, sin responsabilidades laborales. Residencia en Lima Metropolitana. Niños con relaciones sociales basadas en conexiones con sus padres, hermanos, amigos del colegio. Buscan pasar el tiempo libre divirtiéndose, especialmente jugando.
P. Mediático Televisión por cable o Netflix. Tienen acceso a redes sociales; las más habituales son Facebook y YouTube, ya que no son de compartir mucho, sino de consumir contenido. No escuchan radio por sí mismos (salvo que alguien más escuche). No suelen leer diarios ni revistas. Van al cine con sus padres. Predilección por los juegos de computadora o consola. Aplicaciones para ver videos, jugar o escuchar música.
P. Tecnológico
Caja del kit de arte: Caja de cartón ilustrada que Folder de Logros: Folder en blanco donde los nicontiene los elementos necesarios para la diná- ños van agrupando las cartas. mica del juego: el álbum de logros para coleccionar las cartas trofeo, el folleto ilustrado del mes correspondiente y algunos materiales necesarios para dibujar.
Tienen acceso a computadoras, tablets con supervisión adulta.
2. Remisión. Herramientas necesarias para el desarrollo de la dinámica, interactúan con las actividades de dibujo que sirven para cumplir los retos propuestos y obtener las recompensas.
Algunos poseen dispositivos móviles.
Cartas Trofeo:
Tienen redes sociales aunque no las usan como los adultos (no comparten su vida), las usan sobre todo para comunicarse y jugar. No administran sus medios de pagos, quedan sujetos a las condiciones de sus padres.
Cartas coleccionables que reflejan los retos a cumplir, se encuentran agrupados en 4 niveles: principiantes, intermedio, avanzado y experto. Cada uno de estos logros se va superando conforme el niño realiza dibujos de animales y complementa sus conocimientos sobre ellos y sobre la Folleto Ilustrado: pieza editorial en donde se destemática respectiva de cada grupo de retos. cribe de manera sencilla los objetivos del juego y se expone los retos correspondientes para el mes.
4.3 Desarrollo de Piezas:
al lado del panel informativo de cursos; llama la atención y presenta de manera informativa las 1.Detonación. Información formal para los padres ventajas del curso. que inscriben a sus hijos en el curso: Sección del curso en la Web del Mali: Información Corpóreo del personaje: modelo de cartón a es- amplia y detallada que los padres requieren para cala real de Atuq situado en la entrada del Mali, conocer los beneficios del curso.
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Reflexiones críticas
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3. Recompensa
el fin de cumplir con los retos que se les propone. En las diferentes piezas del proyecto se trata de Facebook de Atuq: medio para mostrar fotos de re- reflejar un valor semántico y sintáctico que apogistro de las actividades hechas en clases con el fin ye los objetivos del juego; igualmente gracias al de crear la comunidad a partir del curso. análisis pragmático se busca resaltar los valores y beneficios de Atuq como sistema educativo y diWeb Individual (Fase futura de desarrollo): Espacio námica lúdica. digital para los recursos y difusión de los logros y trofeos del curso. Permite ampliar la información y conANÁLISIS DE LA SEMÁNTICA DE ATUQ trolar el crecimiento de la comunidad. En las diferentes piezas del proyecto se puede apreAplicativo móvil (Fase futura de desarrollo): Red so- ciar la representación de la naturaleza animal (varias cial que permita unir comunidades resultantes de la especies de animales o partes reconocibles de éstos) expansión de la dinámica a otras instituciones educa- tanto de manera realista como caricaturizada. El vativas, mantener la competencia entre sus jugadores y lor de estas imágenes es mayormente denotativo ya difundir los beneficios a través del registro de dibujos que cumple una función informativa y asociativa al y logros. tema del curso. 4.4 Evaluación semiótica En el desarrollo de elaboración de piezas de Atuq se ha tenido en cuenta el valor lúdico presente en la simbología de sus elementos semióticos: el zorro, las medallas y la naturaleza juegan papeles claves para conectarse con un público infantil inmerso en la cultura digital para que pueda interesarse en actividades tradicionales como el dibujo y el aprendizaje sobre animales. El objetivo simbólico de la gráfica está enfocado en traspasar la barrera de la 4ta pared para crear un diálogo entre Atuq y los niños, un universo fantástico que sucede dentro de la naturaleza propia del paisaje peruano, que motive a los niños a investigar y conocer los diversos animales que lo habitan con
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Igualmente el tratamiento estético de las piezas está especificado para apoyar el valor artístico del curso, relacionado con el dibujo y “lo hecho a mano”. Esto se puede apreciar especialmente en las líneas orgánicas y la fluidez de la escritura en el logo, donde la presencia del símbolo constituido por la colita del zorro trae a recordación al personaje principal del juego, Atuq, un zorrito que también representa la temática sobre la que se centra el curso, los animales.
Además, a nivel connotativo, Atuq cuenta con el significado icónico universal del zorro: un animal astuto, curioso, bromista y dinámico, un divertido protagonista ideal para la nueva aventura que significa transformar un curso tradicional de dibujo en un juego. Además que relaciona referentes de juegos con objetivos didácticos para reforzar el alcance de la dinámica del curso.
tico del juego. El paisaje busca cohesionar la medalla respectiva con el tema del conjunto de retos, en este caso los animales de la costa como se muestra de manera sintetizada en la ilustración de fondo. Referentes: Las cartas trofeo se construyeron en base al sistema de juegos ya establecidos por los TCG o Trading Card Games, el cual trae consigo un grupo de aspectos compositivos para su funcionamiento, además de centrar su importancia en la imagen y representación del valor de la carta.
Como significado lúdico del juego las medallas simbolizan la dificultad de los retos a superar. Conforme se gana cada una de las cartas, estas se representan progresivamente con los colores metálicos: bronce, plata, oro y diamante. Estos están relacionados a la importancia de cada nivel del logro: Aprendiz (cobre) para el nivel inicial, Especialista (plata) para el nivel intermedio, Experto (oro) para el avanzado y Maestro (diamante) para el experto. La inclusión de las diferentes versiones del personaje en la medalla así como las del lápiz de color hace referencia a la historia y el contenido artís-
Reflexiones críticas
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El sistema de progresión y de colección de criaturas (animales en este caso) está tomado además a modo de apropiación cultural del propio juego de Pokemón donde no sólo se busca “tenerlos a todos” sino que, a lo largo de la historia. el cumplimiento de objetivos del entrenador está ligado también a ganar medallas para demostrar su va-
lía. Muchas poses de Atuq están basadas en las referencias icónicas del personaje de Ash, como se ve a continuación y trasladadas al lenguaje del curso, incluso se toma referencia a otros personajes de dibujos animados que usan cartas para demostrar el triunfo de sus objetivos.
ANÁLISIS DE LA SINTAXIS DE ATUQ Las piezas del proyecto están enfocadas para ser usadas o apreciadas por niños, es por eso que se busca sobre todo llamar su atención con el uso de ilustraciones centradas y llamativas.
Como parte de la interculturalidad, las referencias están basadas también en sistemas de UI (interfaz de usuario) para el desarrollo simbólico de la progresión en videojuegos que tienen como motivación la recompensa:
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Reflexiones críticas
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Las cartas trofeo están construidas de manera que la información sea accesible y visualizada rápidamente, sobre todo en la parte informativa sobre los animales. Mientras que para la parte lúdica (los trofeos) es necesario verlas en conjunto para comprender la progresión de su significado que se manifiesta con los colores, la postura y posición del personaje.
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En el caso del folleto ilustrado del mes inicial, cuya finalidad es presentar a Atuq y las reglas del juego, las imágenes tienen editoriales para que puedan ser leídas fácilmente, sin embargo, al ser para niños prevalecen las ilustraciones para llamar su atención.
Reflexiones críticas
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ANÁLISIS DE LA PRAGMÁTICA DE ATUQ A nivel perceptivo la presencia de imágenes de animales y los referentes lúdicos son fácilmente asociables por los niños para comprender mejor el juego y poder identificarse con Atuq y los valores que el personaje representa. El acompañamiento del pequeño zorro tiene importancia no sólo para el storytelling de la marca sino que es lo que permite enlazar el diálogo entre los niños y los objetivos del curso, los cuales entran dentro de una gran variedad de valores afectivos como la autosuperación, la valoración de la vida animal, entre otros. No sólo se trata del desarrollo de habilidades y conocimientos informativos sobre animales sino que se puede llegar al aprendizaje de una manera diferente, divirtiéndose. Atuq posee varios tipos de valores de consumo, pero su prioridad concierne los valores lúdicos, en donde, con la ayuda del juego, se puede satisfacer necesidades que al inicio pueden parecer “aburridas” y transformarlas en un objetivo que los niños anhelan conseguir. La relación con el personaje, los elementos de juego como las cartas y el folder de logros, el tratamiento alegre de la ilustración infantil permiten que la marca se vuelva una experiencia divertida, dinámica y auto satisfactoria en sí misma, donde los beneficios funcionales (desarrollo de habilidades e información educativa) son complementarios. Igualmente recoge valores utópicos en la manera en cómo, a través del cumplimiento de los retos,
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Atuq y el curso de Dibujo de Animales. Otro alcance es el Corpóreo publicitario de Atuq que invita a los niños a descubrir el curso. Una vez realizada la inscripción, el niño recibe la caja del kit de arte: el contenido le sirve para recibir las primeras impresiones y generar expectativa.
el niño va superando barreras hasta convertirse en un jugador con mayores habilidades, incluso mejor que otros, mostrándolo de manera tangible en la colección del álbum de logros. Mientras más logros se posean y éstos sean los más difíciles de conseguir, el camino recorrido ha sido mayor, así como el esfuerzo y las capacidades para convertirse en un mejor jugador, acumulando también conocimientos (de animales) y habilidades (de dibujo).
Durante: El alcance del curso, una vez iniciada la dinámica, dependerá del progreso personal de cada niño y la conexión que se establece entre profesores y alumnos a través del personaje de Atuq. Funcionan durante este período:
Además recoge algunos valores críticos (valoración de la vida animal propia del Perú) y valores prácticos (mostrando los beneficios educativos y artísticos) como complemento del esfuerzo de la marca por prevalecer como una fuente educativa, aunque ésta sea sólo una excusa para jugar. Es por esto que Atuq es una marca proyecto, ya que engloba principalmente valores lúdicos y utópicos para conmover y conectarse con los niños. Usa el juego para convertir a su público en mejores versiones de sí mismos: mejores jugadores, mejores estudiantes, mejores amigos de los animales, mejores artistas. Se crea así una comunidad capaz de extender sus beneficios educativos, los cuales son atractivos para los padres quienes matriculan a sus hijos en el curso, pero sobre todo para los niños, quienes pueden conectarse con la motivación de la dinámica y disfrutarla. Y así descubrir que el aprendizaje puede ser retador, divertido y traer recompensas agradables.
-El folleto ilustrado en el cual Atuq expone los retos para desarrollar en el juego del mes. 4.5. Alcances planificados A través del trabajo de las diferentes plataformas transmediáticas, se busca que el proceso de gamificación de Atuq pueda llegar a conocerse, experimentarse y documentarse. Y de esa manera se pueda extender a otros espacios educativos como colegios u otras instituciones educativas. Antes: En las fases iniciales el principal alcance deseado es dar a conocer a los padres los beneficios del curso y generar intriga en los niños, para esto se trabajan las plataformas -Web del Mali sobre
-Las cartas trofeo que son la recompensa a los objetivos alcanzados según su dificultad. -El álbum de logros para recolectar y mostrar el avance del curso de manera competitiva. Después: La documentación de los resultados permite crear una comunidad en torno a la dinámica que lleva a niños y padres a interactuar a favor de los beneficios del curso. Permite también extender sus valores al público externo para lograr un mayor alcance en el mercado competitivo y sustentar su evolución a través del tiempo abriendo nuevos cursos y espacios para el desarrollo de Atuq.
Reflexiones críticas
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Además se plantea en un futuro la implementación de una web propia para el control de los logros y una implementación de aplicativo móvil que permita integrar la comunidad creada alrededor de los trofeos y una a los diferentes alumnos una vez que la dinámica se haya expandido a otras instituciones.
4.6. Proyecciones 3 meses de producción (octubre, noviembre y di- Proyecciones futuras: Integrar una comunidad en ciembre): Desarrollo del material educativo para expansión, donde a través del incremento de la el inicio del siguiente año. competencia se pueda desarrollar herramientas complementarias como la creación de una red so12 meses del año (Temporada alta en enero y fe- cial que permita conectar a alumnos de diferentes brero): Desarrollo del curso, al ser progresivo se sedes o exalumnos que ansían retomar el juego. conduce de manera cíclica año tras año. Se busca que el curso se pueda desarrollar año tras año con nuevo contenido para los retos y los logros y que de esa manera el juego pueda perdurar en el tiempo sin desgastar su valor y aportando los mismos valores educacionales, artísticos y ambientales. Se prevé: -Un programa anual de retos y logros, con cartas nuevas por cada mes. -La interacción de la comunidad en redes y dentro del espacio de clase. -La extensión de la dinámica a otras instituciones. -La creación de comunidades en expansión temática (alrededor de los dibujos, los logros o los animales).
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Reflexiones críticas
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REFLEXIONES CRÍTICAS
1. Delimitación temática
Aldo Emilio Takayama Toguchi
El proyecto se enfoca principalmente en el desarrollo de una aplicación que funcione como plataforma de búsqueda y difusión de locales culturales (museos); es un facilitador entre los museos y los usuarios finales.
Egresado de la Especialidad de Diseño Gráfico - PUCP
• Ubicación de locales por “gusto” personalizado por usuario • Feed actualizado • Organizador o agenda
2. Problema
Resumen El proyecto busca generar una mayor difusión de locales culturales, específicamente museos y museos de sitio en Lima, por medio de una aplicación dirigida a los viajeros y turistas que visitan el país. Puede implementarse en una segunda etapa la difusión de otros locales culturales como teatros, exposiciones de arte, bares, restaurantes, etc.
Palabras clave
• Sistema de reseñas
La gran mayoría de museos no posee mucha ex• Sistema de premiación posición o utiliza canales muy saturados. Asimismo cada uno de ellos trabaja de manera indepen• Información general de cada local diente a los demás, dificultando el seguimiento y generando competencias en vez de alianzas. Por 4. Desarrollo del proyecto otro lado, el turista promedio que visita Lima no Investigación y Brief posee la facilidad de generar su propio recorrido o estar expuesto a las distintas promociones e información de los locales y centros de cultura de SOBRE LA EMPRESA: manera rápida y eficaz. Antecedentes ¿Con qué fin se fundó? La empresa fue creada 3. Objetivos con el fin de satisfacer las necesidades de un público poco explorado y un sector muy disperso El proyecto tiene como objetivo principal la difu- (museos). sión de museos en general y también el desarrollo ¿Cuál es su posicionamiento? Posicionada como de una plataforma moderna y práctica con la fi- la plataforma principal para la difusión de munalidad de unificar los canales de difusión actual- seos y actividades culturales, a futuro, en un solo mente utilizados. lugar. La aplicación debe ser práctica, fácil de utilizar, El negocio estéticamente llamativa y dar soluciones para el Misión: Dar a conocer y aumentar la difusión de los usuario digital actual. Debe proporcionar: distintos museos de Lima, para turistas extranjeros, mediante una aplicación que resuelva sus búsquedas, • Ubicación en el mapa facilite sus recorridos y enriquezca su cultura de manera práctica y amigable. Visión: Ser la principal platafor• Ubicación de locales por cercanía ma de difusión de actividades culturales en el Perú.
Cultura, turismo, diseño, plataforma, canalización, difusión, aplicación UX/UI.
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CLIENTES
INFORMACIÓN PRODUCTO/ SERVICIO
¿Cuáles son los segmentos del mercado a los ¿Qué servicios ofrece? que se dirige? Principalmente a turistas extran- El servicio principal es el de localizar y difunjeros entre los 20 y 35 años de edad que visitan dir locales y actividades culturales en Lima en Lima, clase socioeconómica A y B. la plataforma digital de la marca, en forma de aplicación para celulares, dirigida a un público Público Socioeconómico: extranjero. Busca hacer de intermediaria entre Individuos, grupos de amigos, parejas y familias los distintos locales y el usuario. clase media/alta. Ingreso medio/alto con carreras universitarias o Posicionamiento: técnicas. Posicionada como la plataforma principal para Provenientes del extranjero, turistas y viajeros la difusión de museos y actividades culturales, a por diferentes razones. futuro, en un solo lugar. Objetivos sociales: Buscan vivir nuevas experiencias y conocer nuevas culturas. Percepción: La percepción general es la de una aplicación Público Mediático: con fines prácticos totalmente especializada que Prefieren ver Netflix como entretenimiento brinda beneficios con la información y la localiprincipal, usan Facebook, YouTube y Twitter zación de locales culturales. como plataforma de noticias, eventos y relaciones sociales. Casi no hablan por teléfono pues PLANIFICACIÓN DE LAS PIEZAS Y DE LOS MEDIOS utilizan Whatsapp. Planean con anticipación sus viajes de ocio. • La metodología utilizada para el desarrollo del proyecto es la de creación de marca. Público Tecnológico: Prefieren los teléfonos de gama alta (Samsung Se definen: S9, Iphone X, etc.) Atributos del producto: Es práctico, fácil de utiliPrefieren la movilidad de una computadora zar, presente en IOS y Android. portátil de preferencia marca Apple. Cuentan con internet de fibra óptica en sus hogares y • Beneficio funcional para el usuario: Le permite roaming internacional de datos en sus celulares estar informado y organizado. post - pago. • Beneficio emocional para el usuario: Le invita a aventurarse a nuevas experiencias y culturas.
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• Valores materializados para el usuario: Le permite ahorrar tiempo, dar prioridad a sus intereses, lo hace sentir más sabio. • Identidad de marca: Cultura amigable. • Mensaje de identidad: Descubrir es fácil. • Promesa de valor: La cultura al alcance de tus manos. • Posicionamiento: Plataforma principal de bús6. Evaluación semiótica queda y difusión de actividades culturales.
5. Desarrollo de las piezas
ANÁLISIS SEMÁNTICO DEL PROYECTO
Aplicativo – Interfaz – Construcción de logotipo
Los significantes y significados del proyecto los podemos encontrar en sus formas redondeadas que transmiten sensaciones amigables y fluidas. Los colores como el rojo coral generan mayor impacto visual, sin exagerar la llamada de atención, el amarillo genera un espacio optimista y alegre con la intención de guiar al usuario durante su estadía vacacional y de descanso en la ciudad y finalmente el verde, como color complementario y en menor cantidad, va de la mano con la idea de jungla, lugar no explorado y aventura. A nivel denotativo y connotativo podemos encontrar un mapa de fondo, de manera recurrente, pues representa el uso principal del aplicativo, una guía en un espacio. Por otro lado, objetos históricos se suman a la intertextualidad con el único fin de hacer entender mejor el mensaje de cultura y museo. Íconos y signos como los triángulos del logotipo poseen un significado de sorpresa o de descubrir.
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ANÁLISIS SINTÁCTICO DE LAS PIEZAS Pieza: Logotipo
cantidad. El amarillo connota un amanecer positivo, el rojo es más disruptivo y juega con la idea de placer y energía, finalmente el blanco representa la calma y la frescura (idea de vacaciones). Funcionamiento: El logotipo responde al significado de la palabra “Pakay” (oculto o cubierto) con todo lo contrario, haciéndolo resaltar y sobresalir vinculado a la mecánica principal de la app (difusión y localización). La “P” y la “K” se conectan generando un vínculo, un principio y un final, un origen y un destino. Pieza: Post de Facebook
Formato: Cuadrado con esquinas redondeadas, da la sensación de amigable. Cuadrantes: Al colocar el logotipo del lado derecho se genera un movimiento hacia desarrollo, futuro y avance. Sólo considerando el movimiento interno de este mismo se genera una tensión entre origen y acción. Profundidad: Clásica con planos sobrepuestos independientes. La palabra Pakay juega con una profundidad barroca al ser una proyección de la forma posterior. Puede entenderse como una Formato: Cuadrado para publicación de Faceestructura que sobresale y es señalada por los book, es un formato práctico y de fácil lectura por elementos superiores que dan la sensación de ser equilibrado. sorpresa. Cuadrantes: Inicio de lectura en cuadrante de caíLenguaje cromático: Uso de color amarillo en el da hacia cuadrante de memoria para finalizar en fondo, en primer plano rojo y blanco en menor el de acción: hay un retroceso con elevación hacia
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el museo (cultura e historia), para luego avanzar caso del cartel la información va del cuadrante de al mensaje final (frase y logo), afín con el tema de acción al cuadrante de caída. Hay una constante modernidad y tecnología. tensión entre los elementos más destacables (jarrón, cartel y frase.) Profundidad: Clásica con planos sobrepuestos independientes y al mismo tiempo laberíntica por el Profundidad: Barroca, donde existe una construcorden caótico en la base, se puede entender como ción en perspectiva y un orden de lectura de planos. una jungla. Lenguaje cromático: Uso de los colores corporatiLenguaje cromático: Uso de color amarillo en el vos dentro del conjunto informativo de la imagen; fondo, verde en primer plano donde abarca la mi- fuera de éste encontramos como predominantes tad de la pieza y rojo y blanco en menor cantidad. colores verdes y azules en la vegetación y el cielo El amarillo connota un amanecer positivo, el ver- que demarcan un espacio al aire libre. de vegetación tupida, el rojo es más disruptivo y juega con la idea de placer y energía, finalmente Funcionamiento: Es una puesta en escena de una el blanco representa la calma y la frescura (idea muestra de museo en la calle, los arbustos dan la sensación de escondido pero al mismo tiempo rede vacaciones). saltan a los objetos. Se observa un martillo y un jaFuncionamiento: El propósito de la imagen es re- rrón ceremonial de la cultura Lima. En el mensaje lacionar a la app con una herramienta práctica se lee “¿Lo romperías?” – “Consigue el app para que guía hacia los museos de Lima, sacándote del continuar con la historia”. caos y el desorden generado por la ciudad y facilitando la organización de cualquier salida. Pieza: Marketing guerrilla Formato: Rectangular, resalta la posición en el espacio de los objetos y muestra un vista más panorámica del entorno urbano. Cuadrantes: El trayecto inicia en el cuadrante de caída, con el jarrón en exposición, va hacía el cuadrante de memoria, aquí se encuentra el cartel, para finalmente regresar a caída y generar un cierre con la frase “Discover your cooltour”. En el
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web) que redirigirán al usuario hacia lo que sería la 2da etapa, presente (remisión). En esta etapa se brinda mayor información acerca de la aplicación o, según sea el nivel de convencimiento logrado en el usuario, se procederá directamente a la descarga de la aplicación misma. Finalmente en futuro (recompensa) se busca mantener al usuario mediante descuentos y promociones.
Pieza: Valla marketing guerrilla Formato: La imagen es rectangular, hace uso del espacio y elementos externos en el entorno urbano. Utiliza el espacio dividido verticalmente y genera una ruptura del marco de la valla al salirse del formato. Cuadrantes: El trayecto inicia en el cuadrante de origen, con los arbustos y el brazo sujetando el celular y se dirige hacía el cuadrante de acción mediante una diagonal, se genera una transición de acción realizada de izquierda a derecha haciendo uso de un planteamiento dual donde la composición axial privilegia el lado derecho.
8. Proyecciones Análisis pragmático del proyecto
El proyecto presenta piezas con características recurrentes como el logotipo, los colores y la información. Sin embargo el valor emocional es atribuido a las escenas representadas en estas Profundidad: Clásica, donde los planos se encuen- mismas que hacen uso de elementos tanto de la tran sobrepuestos y funcionan de manera inde- cultura local histórica como íconos y signos representativos del rubro (museos) y van de la mano de pendiente entre ellos. una idea general de juego con el mismo espectaLenguaje cromático: Uso de los colores corporati- dor para hacerlo partícipe. vos dentro de la valla, fuera de esta encontramos blancos/cremas en la pared y tonos de grises os- La frase cierre “Discover your cooltour” ayuda a idencuros en la base de asfalto. Todo ello hace refe- tificar con mayor facilidad el objetivo de la marca y le brinda un mayor sentido, asimismo la palabra “cooltour” rencia a un espacio urbano cotidiano. le añade un significado paralelo a “culture” o cultura. Funcionamiento: La valla sale de su formato para integrarse mejor al espacio urbano y juega con la El proyecto PAKAY se posiciona como una marca euidea recurrente de jungla urbana al estar rodeada foria pues se mueve dentro de los valores prácticos y de arbustos y vegetación. La pieza interna es más lúdicos, buscando explorar y jugar con la imaginación directa con el espectador, mostrando el principal del usuario a nivel de campaña para poder generar una uso de la aplicación para generar recorridos turís- conexión creativa y por otro lado, a nivel funcional, brinticos en un mapa y finalmente cerrar con la frase dar un servicio práctico que satisfaga las necesidades y el logotipo de la marca. actuales del viajero en el área de recorridos culturales.
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2 meses de producción (Febrero y Marzo).
7. Alcances planificados
7 meses al año de funcionamiento (Abril a Octubre - temporada alta). El objetivo es generar campañas bajo el mismo concepto todos los años para poder llegar a la mayor cantidad de turistas/viajeros.
A futuro se busca generar una imagen fuerte de recordación en el imaginario colectivo de todo el público con el objetivo de expandir las prestaciones del aplicativo a otros sectores culturales como los teatros, exposiciones de arte y otras actividades culturales manteniendo y mejorando los A partir del cuadro anterior se delimitan los pasos estándares de servicio. Con el tiempo se buscaría necesarios para ejecutar la campaña transmedial expandir este sistema a todo el país para luego de manera correcta. Iniciando por la detonación llevarlo al extranjero. (pasado) se lanzará la campaña mediante piezas de marketing guerrilla, POP y publicidad ATL en lugares estratégicos (alto tránsito de público objetivo). Todas estas piezas irán acompañadas de pistas de migración (códigos QR y direcciones
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REFLEXIONES CRÍTICAS
Daniel Adrián Flores Castro
1. Delimitación temática:
Egresado de la Especialidad de Diseño Gráfico - PUCP
Punche es un proyecto creado para mejorar la convivencia en Lima emergente. El equipo interdisciplinario de Punche investiga y luego implementa campañas multiplataforma, que ofrecen alternativas de cambio y el fortalecimiento de las relaciones sociales en los conos de Lima.
das por el equipo profesional interdisciplinario de Punche.
3. Objetivos
4.1.1. Situación de comunicación y mercado: briefing (ver anexo)
3.3 Inspirar: Punche propone una visión humanista en sus campañas, promueve y anima el pensamiento crítico, enfocado a reencaminar actitudes que mejoren la convivencia en comunidad. Busca 2. Problema promover entre los habitantes de los conos de Lima un mayor bienestar emocional y el fortaleciEn los conos vive la mayor cantidad de limeños, miento de sus relaciones sociales. y aunque la situación económica en estas zonas ha mejorado en los últimos años, existe un rezago 4.Desarrollo del proyecto en aspectos de convivencia en sociedad, situación que deteriora el tejido social de Lima Emergente. 4.1 IVESTIGACIÓN
Resumen
Punche® es un proyecto social multidisciplinario, sostenible y sin fines de lucro, enfocado en mejorar la convivencia entre los habitantes de las comunidades de los conos de Lima, zonas muy dinámicas económicamente que, sin embargo, albergan la mayor cantidad de personas en situación de vulnerabilidad de Lima. En este contexto nace Punche, un proyecto que desarrolla campañas en diferentes plataformas, ya sea digitales, impresas, cruzadas de concientización, instalaciones, happenings, etc. resultado de minuciosas investigaciones interdisciplinarias que garantizan a nuestro público la idoneidad y calidad de cada campaña. Punche ofrece soluciones innovadoras, prácticas y alineadas con los valores humanistas que guían el proyecto.
3.1 Investigar: Punche ofrece campañas con sustento académico, con objetivos claros y alcanzables, propuestas de calidad con un alto valor agregado, adecuadas a nuestro público objetivo. Las investigaciones y el desarrollo de campañas de Punche generan un importante feedback, que sirve de insumo para afinar la comunicación de campañas futuras. 3.2 Desarrollar: Punche es un proyecto creado para fortalecer los lazos de convivencia, la autoestima, la dignidad y la empatía en los conos de Lima, además busca prevenir situaciones de abuso a minorías y personas en situación vulnerable. Esto se logra a través de la implementación de campañas multiplataforma con propuestas de solución adecuadas para temas y públicos específicos de Lima emergente, campañas desarrolla-
4.1.2. Referentes teóricos y prácticos: Esta breve sustentación del proyecto toma por referencia lo escrito por el sociólogo Aldo Panfichi Huamán en su estudio “Sociología de los barrios populares del centro de Lima, siglo xx”, barrios que tienen indudables similitudes con los orígenes de Lima Emergente. En este estudio Panfichi Huamán refiere que en los textos consultados "predomina la idea de la literatura internacional de la cultura de la pobreza, que señala que estas son áreas de decadencia y desesperanza (Eckstein, 1990). Se trata de lugares donde vive una población envejecida, desempleada o dedicada al cachueleo, de vagabundos y vendedores de drogas o criminales de poca monta (Portes, 1972), (…) personas orientadas al individualismo, políticamente reaccionarias y poco
Palabras clave humanista, multidisciplinario, sostenible, desarrollo, método científico, comunidad, tecnología, bienestar emocional.
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propensas a la organización vecinal y la acción a una vida cargada de estigmas, marcas que creecolectiva." (Panfichi, 2015) mos se diluirán como resultado de nuestro trabajo conjunto. No es objetivo de Punche cambiar estos Panfichi comenta además que “en el Perú esta preconceptos, ellos desaparecerán por añadiduidea ha sido asumida acríticamente, pues se afir- ra. Punche tampoco desviará esfuerzos a conma que los residentes de estas áreas descienden frontar las diferentes realidades e idiosincrasias de los viejos sectores populares limeños, un tipo que conviven en Lima. Puche tiene como exclusiva de mestizaje criollo costeño con poca disposición misión mejorar el bienestar emocional de quienes al esfuerzo y al trabajo individual y colectivo (Ta- viven en Lima Emergente y es regida por valores pia, 1991; Golte & Adams, 1987). (...) un segmento de diversidad e inclusión. rezagado por las grandes transformaciones sociales y económicas de las últimas décadas, por lo 4.1.3. Recursos comunicacionales, informáticos, que la pobreza los tiene atrapados por generacio- gráficos, artísticos, multimedia, audiovisuales: nes."(Panfichi, 2015) Punche despliega la narrativa de sus campañas en múltiples plataformas, de modo que durante el Con respecto de lo anterior, Punche trabajará for- proceso de búsqueda de alternativas de solución, taleciendo las relaciones sociales en Lima Emer- se decide qué plataformas serán las más adecuagente, relaciones que en efecto son muy débiles, das para desarrollar las campañas. en gran medida debido a la carestía de educación básica escolar y sobre todo familiar de los habi- La página web es la plataforma más importante, tantes de esta zona. Migrantes, los abuelos y pa- allí remiten las pistas de migración que nos perdres de quienes actualmente residen en los conos, mitirán acceder a la recompensa del storytelling vivieron en pobreza o en pobreza extrema, here- de la campaña; además, en la web se alojan los dando muchas veces a sus hijos y nietos una situa- consultorios online gratuitos que ofrece Punche. ción todavía vulnerable. La web es importante también porque la mayor parte de nuestro público objetivo utiliza smarPunche reconoce que en estas condiciones es un tphones, lo que permite a las campañas de Punreto acceder a nuestro público, pero también en- che beneficiarse de la portabilidad. tendemos que es menester dar la importancia debida al bienestar emocional personal y a una vida Las redes sociales también son importantes, nos en comunidad saludable. Creemos además que es acercan a nuestro público objetivo y son una vaimportante tomar como referente de aquello que liosa fuente de retroalimentación. Las campañas no queremos asociado a nuestra comunidad, a de Punche pueden desarrollarse enteramente en esos prejuicios que describe Panfichi y que todavía plataformas virtuales, pero también enriquecerse estigmatizan a los pobladores de los conos, prejui- al detonar en otros medios, como por ejemplo los cios que abren brechas y cierran puertas a los po- medios impresos, instalaciones, intervenciones, bladores de Lima Emergente y que los condenan charlas, marchas, happenings, etc.
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4.1.4. Espacios reales y virtuales en los que se puede intervenir: Punche se establecerá en una zona céntrica de cualquiera de los distritos más populosos del cono de Lima. Punche tendrá presencia en plataformas virtuales, en la web (www.punche. com) y en redes sociales. Los visitantes serán conducidos desde las campañas impresas, intervenciones, flashmobs, etc. vía pistas de migración y a través de códigos QR. 4.2 PLANIFICACIÓN DE LAS PIEZAS Y DE LOS MEDIOS: Punche aplica la metodología del Design Thinging en sus campañas, procedimiento ideal para proponer soluciones creativas sobre la base de la empatía con el usuario. El primer paso es detectar una oportunidad de cambio, una actitud que debería ser revisada por los habitantes de los conos de Lima; esto se logra con observación, el recojo de información y confrontando el problema con casos que sirvan de referentes. Luego se evalúa qué recursos se necesitarán para poder desarrollar las campañas, se decide qué combinación de intervenciones será la idónea, se dispone qué grupos desarrollarán las distintas etapas del proyecto, se establece el tono de la campaña, se fijan los deadlines y empiezan los braimstormings. 4.3 EVALUACIÓN SEMIÓTICA 4.3.1. Semántica del proyecto a) Representación y significación: Con respecto de la representación y la significa-
ción de la marca Punche, podemos decir que la cromática del proyecto remite al ambiente de los conos de Lima, cuyos referentes externos son el cielo, su arquitectura y los colores relacionados a la energía, pues se busca que el público signifique a Punche como una marca inspirada en el brío inacabable de su gente. Del mismo modo, las formas redondeadas de las piezas que forman parte de la identidad de marca evocan la calidez del trato de sus pobladores. Estas características se extienden también a las aplicaciones impresas y digitales. En cuanto a las campañas web, podemos decir que cada una tiene un carácter plástico independiente, acorde a las necesidades de cada tema. Las composiciones (referentes internos) son sencillas pues deben llegar de la manera más clara posible a nuestro público objetivo (componente significativo del funcionamiento comunicativo). La sencillez de las campañas también se debe a que el storytelling se despliega a través de distintos dispositivos tecnológicos, haciendo necesario el carácter responsive (adaptable) de cada propuesta. b) Referentes: - Referentes externos: Los referentes externos del isotipo son el brazo flexionado como referente de fuerza y vigor, el corazón que remite a la calidez y el cariño, el color gris inspirado en los edificios de los conos de Lima y el color rojo, que remite a la energía. - Referentes internos: Los referentes internos son la transformación morfológica de los elementos del isotipo (el brazo flexionado y el símbolo de corazón) en una forma abstracta intermedia entre los dos. En cuanto a la tipografía hay cambios que
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se hicieron sobre una familia tipográfica, más bien sólida, para acercarla visualmente a lo que se busca significar: sencillez, calidez y empuje. - Intertextualidad: La intertextualidad de la marca Punche es el vínculo entre dos productos culturales, aquello que evoca los conos de Lima (fuente) y el branding y el diseño gráfico (meta). Se construye entonces una filosofía e identidad gráfica que responde a los requerimientos estéticos y funcionales de la construcción de una marca, y que integra conceptos que refieren a la vida en Lima Emergente. Punche es entonces una marca novedosa que funciona a nivel de diseño de marca para que sea plenamente reconocida por su público objetivo. - Interculturalidad: A Punche lo mueve el ánimo de proponer soluciones a situaciones que no favorecen una convivencia digna en los conos de Lima, por ello sus esfuerzos se dirigen a formular soluciones integradoras, que promueven el diálogo entre la multitud de herencias culturales que conviven en Lima Emergente. Punche anima un intercambio que construya mejores lazos de entendimiento e igualdad.
do. La tipografía se eleva despegándose de la lí- detrás de un vidrio, cada uno tiene una ambientanea horizontal del suelo, otorgándole significados ción de color diferente, magenta y verde respecde crecimiento y optimismo. tivamente; también se aprecia un par de flechas que sugieren que habrá más contenido luego de b) Web acceder a cualquiera de ellas. - Connotación: Las formas redondeadas del isologo remiten al carácter humano de la marca. El isotipo es la unión del símbolo de corazón con una abstracción de un brazo flexionado. El corazón connota amor, cariño, pasión mientras que el brazo flexionado hace referencia a vigor, fuerza y lucha. La tipografía dispuesta en forma de arco es de trazo ancho y corto para compensar la falta de estabilidad que promueve la horizontalidad.
- Denotación: La imagen corresponde a un entorno web con identidad gráfica y distintas opciones que sugieren interacción, como un botón para compartir el contenido, un botón de inicio de sesión y uno de idiomas. En medio hay un enunciado que dice “Punche contra el acoso escolar”. La pantalla está dividida en dos y en cada espacio se aprecian dos ilustraciones de dos niños con rostro de angustia y susto, parecen estar atrapados
- Connotación: En esta imagen llama la atención dos ilustraciones de dos niños con el rostro en primer plano y con gesto desencajado. Tratan de escapar por la pantalla o llamar la atención desde detrás del vidrio que los separa de nuestra esfera; la imagen se vale sutilmente del recurso del trompe-l’œil. El ambiente en que se encuentran luce tenebroso y sobrenatural. Delante de estas dos ilustraciones se encuentra la interfaz de la web del
- Coherencia: La red de sentidos que estructura la identidad de marca Punche remite al ambiente, la arquitectura y el dinamismo y sobre todo a la amalgama cultural que hay en los conos de Lima. El logo, el tono comunicacional de la marca, el tratamiento fotográfico, las intervenciones y las campañas web, son reflejo de una marca inspirada en Lima Emergente.
- Cohesión: El isologo tiene formas orgánicas que sumadas a las líneas redondeadas de la tipogra4.3.2. Sintaxis del proyecto fía, sugieren cierta agitación, proveniente de la energía vital de los conos de Lima. El trazo de la a) Logo tipografía es corto, firme pero fluido, integrando - Denotación: El isotipo es una abstracción de un con naturalidad el isotipo y la tipografía. El isotipo corazón y un brazo flexionado, coloreado con un también tiene formas curvas, es macizo y da equidegradé que va del salmón al rosa encendido. Se librio a la composición tipográfica. escribe la palabra “Punche” con una tipografía de formas redondeadas, que se eleva ligeramente en - Composición: La sintaxis es sencilla, el isologo forma de arco. está encima de la tipografía, centrado e integra-
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proyecto, respetando la organización convencional de una web. - Coherencia: El objetivo es que el navegante se sumerja en la historia, pues la intención es que empatice con las víctimas de acoso escolar; este fin se traduce en cierto barroquismo a la hora de plasmar las ilustraciones, amagos de trampantojo, profundidad, una iluminación que viene de un solo punto que genera un contraste sobrenatural, posturas complicadas, etc. - Cohesión: La composición es cerrada pues los elementos se organizan en torno a un eje central y con perspectiva aérea. Los espacios contendores de la ilustración responden a las funcionalidades de una web, por eso las actitudes de los personajes han sido acentuadas, generando diagonales que refuerzan sus movimientos. - Composición: La composición es una composición dual, seriada, con una sintaxis bastante similar, que representa dos tipos de bullying; la razón es hacer más fácil la recordación de la campaña. Los personajes presionan sobre los bordes, aparecen desde atrás y por los lados, tratando de salir del marco. La profundidad es clásica pues los planos no se conectan entre sí y tampoco existe una línea de horizonte. aplicaciones de la marca Punche, una página web, un código QR y un hashtag. c) Poster - Connotación: Al igual que la imagen en la web, - Denotación: La imagen es una ilustración ilumi- se trata de un personaje que está tratando de esnada con una luz fluorescente fucsia, en ella se en- capar de un ambiente hostil en el que algún tipo cuentra un personaje tratando de salir de la esce- de ser monstruoso lo envuelve y asfixia, tratando na pues está siendo envuelto en unos tentáculos de jalar al fondo de un ambiente que sugiere oscolor morado, hay un enunciado también de color curidad y maldad. Con esta imagen se apela a la morado que versa sobre el bullying, también hay emotividad del público objetivo de la campaña,
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madres jóvenes de los conos de Lima. Se busca que empaticen con los personajes y extrapolen el conocimiento adquirido al final de la navegación y puedan reconocer si su hijo sufre bullying. La iluminación, las actitudes, los gestos, el trazo, el background, cada detalles está pensado para adentrar al navegante en el hostil mundo del acoso escolar. - Coherencia: Al ser una serie hay una conexión en el tratamiento y el barroquismo antes mencionado. Además, al ser una campaña que se dirige a personas que viven en los conos de Lima también hay una correlación estética con la cultura de la zona. tada con los colores de la tradición y la migración. - Cohesión: La composición también parte de un - Nivel cognitivo de la marca Punche: Punche se eje central, en el que ahora tiene preponderancia esfuerza por ser concisa y sencilla, actitud que es no sólo la ilustración sino también el texto. parte de una estrategia para acceder a la mente y corazón de los habitantes de los conos de Lima, pú- Composición: Aunque es una composición simétri- blico complejo y con rasgos socioeconómicos muy esca cerrada, de profundidad clásica, se ha buscado pecíficos. Esta sencillez también se debe a un factor que el personaje tenga no sólo gestos de desespe- de funcionalidad, pues detrás de cada campaña, hay ración sino que las líneas que lo componen formen una compleja red de profesionales humanistas que diagonales que acentúen la acción que realiza. investiga, sustenta y testea cada campaña. 4.3.3. Pragmática del proyecto - Nivel perceptivo de la marca Punche: Punche tiene colores y formas que denotan que es una marca sencilla y accesible. - Nivel emocional o conceptual de la marca: La marca busca lucir cercana, cálida, transparente y todo terreno, pero no chabacana. Su estética está inspirada en el ambiente y los habitantes de Lima, ciudad construida sobre un desierto y pin-
- Acerca del valor de consumo crítico de la marca Punche: Procurar soluciones a los complejos problemas que aquejan a los conos de Lima, es un reto que Punche asume. Punche cuestiona la situación actual de la convivencia social en los conos de Lima, situación ligada a la vulnerabilidad social y económica y a la postergación que desde hace más de cincuenta años sufre la mayoría de habitantes de estas populosas zonas. Este proyecto tiene la actitud necesaria para afrontar esta compleja problemática, posee un carácter propositivo, crítico y
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con perspectiva; además, Punche está conformada por un equipo humano altamente calificado que aporta idoneidad, coherencia, fiabilidad, un sólido respaldo teórico y una esmerada implementación de cada campaña. Nuestros resultados no son medidos solamente por prestigiosos entes privados y gubernamentales, son probados y aprobados por nuestro exigente público objetivo. 4.4. ALCANCES PLANIFICADOS:
boradores, nuestros aliados estratégicos y el Gobierno proveen en cada campaña. Monitoreados constantemente por nuestro equipo de recolección de data y por reconocidas entidades externas, recibimos información que nos sirve de insumo para afinar la forma en que nos comunicamos con nuestro público limeño, además de brindarnos la casuística que utilizaremos para mapear y conocer mejor las necesidades de los públicos de los departamentos del Perú donde Punche planea llegar con futuras campañas.
A corto plazo Punche tiene cronogramados seis proyectos bimensuales de la serie “Punche contra”, campañas dirigidas a informar acerca de lo perniciosas que son ciertas prácticas como el acoso callejero (enero), el bullying (marzo), el racismo (junio), el mobbing o acoso moral laboral (agosto), la violencia intrafamiliar (octubre), el maltrato animal (diciembre). A largo plazo, Punche busca posicionarse en la mente de su público objetivo, anhelamos que nuestras centros sean un punto de encuentro para los habitantes de los conos de Lima, queremos oírles decir que después de hacer sus quehaceres “vienen a Punche” a recibir una charla de orientación psicológica, de asesoría legal, etc. 4.5. PROYECCIONES:
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Punche busca tener alcance nacional, nuestra intención es llevar la metodología de desarrollo de proyectos que utilizamos, a las comunidades en situación más vulnerable de nuestro país. Para Punche es de vital importancia obtener la retroalimentación que nuestro público, nuestros cola-
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Referencias - PANFICHI, Aldo Sociología de los barrios populares del centro de Lima, Siglo XX. Consulta: 15 de mayo del 2018 http://blog.pucp.edu.pe/blog/wp-content/ uploads/sites/38/2015/01/sociologia_de_los_ barrios_populares_del_centro_de_lima.pdf
Anexo - Punche: Briefing 1.Brandstory
3. Visión
Punche® es un proyecto que nace de la necesidad de crear mejores lazos de convivencia en los conos de Lima. Los fundadores somos Audrey en el departamento de arte, Fredo en gestión y Emma en psicología. A lo largo de nuestro desarrollo profesional hemos sido testigos, así como muchos ciudadanos, de situaciones de convivencia a las que debemos darles otra mirada: escenas como la de esa joven madre estresada que grita a su pequeño porque le dio una rabieta, el hombre que piropea a una joven que pasa frente a su taller, el mendigo sobre el que todos pasan como si no estuviera, el niño al que enviaron a botar la basura y la arroja en el vertedero al lado de su casa, la anciana que ata a su perro en un poste, sea verano o invierno, día o noche, etc. Somos conscientes de que si estas situaciones no han cambiado en tanto tiempo, no es por gusto, es porque no se sabe cómo hacerlo y se necesita ayuda para lograrlo, somos conscientes además de que mantener estas conductas sólo seguirá lesionando nuestros lazos de convivencia en comunidad.
Punche se proyecta a tener alcance nacional, afinando su experiencia con cada campaña. Busca llegar a todo el Perú con campañas ideadas especialmente para los habitantes de cada comunidad, mensajes de empatía y respeto a la diversidad de las personas.
2. Misión Punche es un proyecto social multidisciplinario, sostenible y sin fines de lucro que desarrolla campañas de la más alta calidad, creadas especialmente para los habitantes de Lima Emergente, que buscan fortalecer la autoestima, la dignidad, la empatía y las relaciones sociales de los habitantes de los conos de Lima.
4. Posicionamiento En Punche estamos ávidos de encontrar las mejores alternativas de cambio a los problemas de relaciones sociales en Lima Emergente. Tenemos el conocimiento y las herramientas de investigación, gestión y diseño de proyectos necesarios, además hablamos con las mismas palabras, caminamos por las mismas calles, vivimos los mismos problemas y celebramos las mismas fiestas. Somos como ellos. Somos progresistas pero respetamos profundamente la diversidad de las identidades que aquí conviven. Nos comprometemos a buscar soluciones inclusivas y multiculturales que enriquezcan nuestra vida en comunidad y puntos de vista, cumpliendo nuestras metas con punche, siempre validados por nuestros colaboradores en las comunidades y por nuestros aliados estratégicos. 5. Cultura En concordancia con nuestra filosofía, en Punche fomentamos una cultura corporativa horizontal, que consideramos es la mejor forma de potenciar
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el talento de nuestros colaboradores, propiciar la excelencia del trabajo individual y de equipo y generar un agradable clima de convivencia laboral y de pertenencia. Todo con el objetivo de brindar el mejor servicio a nuestro público y fortalecer nuestro ecosistema de innovación con nuestros aliados estratégicos.
nuestra esmerada preparación, reconocimientos nacionales e internacionales y sobre todo que lo hacemos de corazón, garantías de que desarrollamos con excelencia proyectos que mejoran la conducción de emociones, la autoestima y las relaciones sociales de los pobladores de Lima Emergente.
6. Los valores centrales de Punche
7. Personalidad
-Lucidez: Porque los proyectos que emprendemos Punche tiene una personalidad empática, recepproponen soluciones conscientes y consisten- tiva, integradora y asentada en la realidad. Hace tes a los problemas reales de los conos de Lima. suyas las dificultades que caracterizan a Lima Emergente porque convive con ellas y se sirve de - Autocrítica: Porque buscamos la excelencia en herramientas académicas y mucha observación, un autoanálisis continuo y el diálogo constan- para ofrecer soluciones que promuevan la dignite con nuestro público y aliados estratégicos. dad y mejoren las relaciones de convivencia de las personas que viven en los conos de Lima, evitan-Diversidad: Porque Lima Emergente es plural y do la estigmatización y el trato condescendiente y nos invita a serlo. No sólo es el origen o el color de moralizante. piel lo que nos hace diversos, sino también la forma en que pensamos. Nuestros proyectos abra- 8. Expresiones verbales de la marca zan la diversidad humana, la internalizan creando mejores lazos con nuestros conciudadanos. El tono de la marca será cálido, presto a escuchar, hablará de manera sencilla usando las palabras con -Dinámica: Porque fluir va con nosotros. Somos di- que se expresan las personas de los conos de Lima; námicos y nos adaptamos constantemente, es así sin embargo se pondrá énfasis en que el diálogo tiecomo encontramos soluciones innovadoras a pro- ne un sustento profesional y está alineado con los vablemas que llevan mucho tiempo acumulando polvo. lores del proyecto. Esto creará un clima de confianza ideal para recoger testimonios y feedback del públi- Solucionadora: Nuestras metas son claras y nos co, pero conservando la distancia necesaria que nos dirigimos infatigables hacia ellas. Hay mucho permita ver el problema en perspectiva y ofrecer que podemos hacer por Lima Emergente, y esta- enfoques de solución innovadores y profesionales a mos preparados para este gran reto. Nos avalan las cuestiones de convivencia en los Conos de Lima.
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9. Organización de la marca Punche es la marca de respaldo y las campañas que organiza son sus submarcas, ya que las campañas duran un tiempo definido y necesitan de una marca sólida que las respalde. 10. Stakeholders y ecosistema horizontal de innovación
b) Usuarios externos • Gobierno • Competidores • Proveedores • Comunidad local 11. Instalaciones y locales
a) Usuarios internos
• Directivos
-Dirección general -Consejo
• Colaboradores /Equipos
-Equipo de investigación -Equipo de desarrollo de proyectos -Equipo de calidad y recolección de data -Equipo psicológico -Equipo de Voluntariado -Equipo de Financiamiento -Equipo Legal y de relaciones externas -Equipo de Recursos Humanos -Equipo de Mantenimiento -Equipo de networking y seguridad digital -Equipo de logística -Crowfounders y aliados estratégicos
La primera oficina se ubicará en la Avenida Perú, en San Martín de Porres, cerca de la Plaza de Armas, por ser un lugar céntrico. A sus alrededores hay negocios y expendios de todo tipo, iglesias católicas y de comunidades cristianas, mercados, supermercados, postas médicas, hospitales, clínicas, policlínicos, bancos, etc. El centro Punche contará con áreas de oficina, para gestión, implementación de proyectos y consejería virtual, en la planta superior y un pequeño auditorio, área de consejería y esparcimiento en la primera planta. La identidad de la marca se aplicará en todas las oficinas Punche®.
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REFLEXIONES CRÍTICAS
Kelly Concepción AgradaTorreblanca Egresada de la Especialidad de Diseño Gráfico - PUCP
1. Delimitación temática
España donaba material a toda Sudamérica, pero al momento de hoy ha cesado sus donativos por El diseño gráfico, aplicado a la creación de una decisiones propias de la institución. marca misión, proporcionará un producto de lectura universal, para videntes e invidentes, con enfoque cultural. Tendrá como principal difusor una 3. Objetivos campaña comunicativa que reforzará los valores de la marca constantemente. Los objetivos del proyecto son:
2. Problema
Resumen Abc, la compañía de los niños es una marca de piezas lúdicas que, a través del juego y una campaña constante de integración social, apuesta por convocar a la población infantil, vidente e invidente, a valorar nuestra riqueza cultural; para conocerse más como peruanos, como seres semejantes y distintos a la vez. Este proyecto nace con el propósito de desarrollar el diseño gráfico como una disciplina viva ante la discapacidad. Hoy en día, es necesario diseñar para el mundo real para que tanto las personas videntes como invidentes puedan disfrutar de información valiosa, única y de forma divertida. Así mismo, busca romper con los paradigmas de la indiferencia, a través del juego y del legado histórico del cual somos parte, sembrando empatía e inclusión.
Palabras clave Diseño gráfico, inclusivo, diseño háptico, juguetes, Braille, niños, invidentes, legibilidad gráfica.
• A partir del lanzamiento de la marca, difundir la problemática social de los niños invidentes de En el Perú, viven aproximadamente 801,000 per- Lima, a través de una campaña constante. sonas con discapacidad visual*, entre ellas, niños en plena formación educativa. En Lima, hay 15 • Sensibilizar a la población para que pueda ayuCEBES (Centro de Educación Especial Básica), de dar y aportar al cambio de la educación de los nilos cuales 10 reciben a niños con una o más disca- ños invidentes del Perú. pacidades, entre ellas la visual, y sólo 5 trabajan con niños completamente ciegos. Hay que indicar • Desarrollar un producto innovador, que sea inque dichos centros de enseñanza tienen muchas clusivo y que pueda ser disfrutado tanto por niños necesidades: infraestructura, accesibilidad, pero invidentes como por niños videntes. sobre todo, material pedagógico. Actualmente, en provincias no existen escuelas para niños con dis- • Acercar a la población infantil a nuestra cultura, capacidad visual, la mayoría de estos niños nunca que los niños se familiaricen con íconos culturales ha recibido educación básica, ya que no hay pro- desde temprana edad. yectos de inclusión ejerciéndose activamente en nuestro país. Solo un pequeño porcentaje es traí- • Comercializar el producto a nivel nacional e indo por sus padres a la capital. ternacional a futuro. Los materiales pedagógicos son costosos, ya que suelen ser hechos exclusivamente para el uso de niños con discapacidad visual parcial o total: Estos recursos dependen de las organizaciones gubernamentales o la eventual ayuda de empresas y/o personas. Los padres de familia de la mayoría de niños que estudian en colegios como Luis Braille, son de medios económicos escasos y no pueden costear el material de apoyo pedagógico, ni para la casa ni para la institución. La ONCE de
• Crear un fondo económico que permita financiar parte del material pedagógico necesario para los niños de las CEBES, empezando por los niños del Colegio Luis Braille. • Auto solventar la producción de la marca de forma activa. • Generar a futuro una comunidad de ayuda social dinámica, que se interese por la escritura para in-
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videntes y apoye la traducción de libros para los ámbito local (sólo en Lima). Si bien el usuario principal son los niños, los juguetes irán directamente niños con discapacidad visual. al corazón de los compradores, quienes son los 4. Investigación para el desarrollo del padres. El perfil socio-económico de los padres es: proyecto mujeres y hombres de 35 – 50 años; ingreso alto/ profesionales; distritos de residencia, Surco, San Situación de comunicación y mercado Borja, La Molina, Miraflores, Barranco, San Isidro, San Miguel, Jesús María; marcas preferidas, Sony, Abc, la compañía de los niños es una compañía de Frigidaire, Bosch, Apple, Samsung, Huawei; objejuguetes inclusivos para niños de todas las eda- tivos sociales: consideran importante la labor en des, cuyo motor inspirador es la actividad social. familia y a su profesión como principal motor de Nació para ayudar en el desarrollo educativo de cambio en el mundo y en su sociedad. El perfil melos niños invidentes del Perú, para que cuenten diático se define en los siguientes términos: ven con mejores materiales pedagógicos y al mismo poca televisión; tienen acceso a redes sociales; Intiempo puedan sentirse incluidos dentro de la so- ternet es su principal fuente de información; usan ciedad. ¿Cuál es su posicionamiento? Ocupar uno 4 redes principales, Facebook, Instagram, Whatde los primeros lugares en la mente y el corazón sapp y Youtube. Suelen escuchar radio cuando de las personas. Hay un fuerte sentimiento de res- viajan en auto, gimnasio, etc. mas no como prinponsabilidad social, trabajar por los niños y para cipal actividad de ocio; los géneros favoritos son los niños, ser grandes para aportar grandes solu- rock, blues, jazz, pop de los 80s- 90s. Los lugares ciones. que frecuentan son: teatro, galerías de arte, eventos culturales, bioferias, librerías, Vivanda, Wong, Su misión es mejorar la calidad educativa de los tiendas orgánicas, etc. Finalmente, el perfil tecnoniños con discapacidad visual, con empatía e in- lógico indica la preferencia por Smartphones que clusión. Los juguetes están diseñados para crear operan a través de la modalidad de post pago y momentos de diversión para todos, sin distinción. prepago activo (siempre cuentan con saldo); uso La visión prevé ser líderes en el mercado y man- de computadoras portátiles y tablets; acceso a intener la responsabilidad social inquebrantable ternet por red de casa, así como internet inalámcon productos únicos que cubran los más altos es- brico, por ejemplo OLO. tándares de calidad, y trabajando por derribar el muro de la indiferencia. Referentes visuales Acorde con la naturaleza del producto, se trata de una compañía que se encuentra dentro del mercado de bienes duraderos. Como iniciación comercial, el mercado engloba a los consumidores de un
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Se han estudiado varios referentes visuales, por ejemplo: CU-Boulder´s Tactile Picture Books Project': Colección de libros ilustrados táctiles para niños ciegos o con deficiencias visuales, impresos
en 3D; donde el relato se sigue con el tacto a tra- Este referente ayudó en pensar en un producto vés de las ilustraciones. inclusivo, que no sólo pueda ser disfrutado por invidentes, sino que también tenga material interesante para el lector vidente. Recursos comunicacionales ABC se instalará en el mercado como una marca que genera piezas lúdicas educativas. Difundirá información acerca de la problemática de los invidentes en el Perú, la falta de recursos, de material, de espacios donde ellos puedan desempeñarse, así como acerca del alcance que el proyecto haya logrado y la riqueza cultural cuyos valores incluye. Este referente proporcionó la idea de crear un elemento en 3D, interactivo, que pueda relatar a ABC desea que los consumidores/público puetravés de la simplificación de objetos que describe dan desempeñar un rol activo dentro de la una lectura. campaña. Con este fin se opta por un enfoque transmediático para un mejor alcance, sensiEl libro negro de los colores - Menena Cottin y Ro- bilizar al público y llevarlo a ser partícipe de la sana Faria: Libro con ilustraciones en alto relieve inclusión social en el Perú Se considera tamy acabadas uv, que contiene texto impreso de for- bién un enfoque multimediático, con distinma regular y en Braille. tas plataformas, tanto virtuales como físicas. En cuanto a las modalidades de intermediación, hay que mencionar la hibridación ( Los contenidos de la campaña hacen interactuar diferentes lenguajes, el diseño gráfico, el diseño háptico, el sistema Braille.); la adaptación ( El mensaje objetivo se materializa tanto en piezas virtuales como en objetos lúdicos de uso cotidiano para las horas de juego.); la expansión ( Aporta fuerza en el mensaje y sobretodo visibilidad del contenido hacia más personas), la inmersión (Es importante poder sensibilizar, crear una conexión, alimentar el discurso con vínculos emocionales.).
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5. Planificación de las piezas y de los medios Como estrategia de comunicación, se han planteado los objetivos de cada fase y las plataformas para poder alcanzarlos satisfactoriamente. A continuación, se presentan las fases y las plataformas elegidas.
carga de material didáctico, agendas culturales. Plataformas
Minidocumental. Es necesario informar a las personas sobre los productos, pero es aún más importante poder disfrutar la información. Por esta razón se realizará y difundirá un minidocumental que combinará información recreativa en un conFases de la campaña texto cultural, desde las características de la marca y sus objetivos, hasta las piezas interactuando Fase detonación: en esta fase se plantea abrir la activamente con los niños. campaña mediática para despertar conciencia sobre la problemática pero al mismo tiempo se Fanpage, Facebook e Instagram. El fanpage prodará a conocer la solución que plantea Abc, la porcionará el sitio de comunicación para el micompañía de los niños, como organismo compro- nidocumental, las promociones de la campaña, la metido con nuestra sociedad. Canal: Fanpage en presentación de las piezas, así como información Facebook y contenido en Instagram. Plataforma: sobre los puntos de venta en los que estarán los Minidocumental, afiche. prototipos. Es la principal fuente para comunicarse con el público consumidor. El instagram hará Fase de remisión: en esta etapa el consumidor conocer Abc, la compañía de los niños más de tendrá contacto con las piezas en cada centro cerca, ofreciendo información sobre los procesos, de venta; también podrá conocer a la empresa los niños que cuentan con los productos, los niños y a mayor profundidad, datos importantes so- invidentes que recibieron el material financiado bre la problemática y la ayuda que se presentan por la compañía, las labores que se realizan con la mediante los juguetes. Canal: Librería/punto de comunidad, y demás. Este canal sirve para el trato venta. Plataforma: Miniexposición, brochure, con los stakeholders. piezas lúdicas en exposición. Afiche impreso y gif virtual. El afiche estará dispoFase de recompensa: en esta etapa, a largo pla- nible en el punto de venta y en la Biblioteca Naciozo, se plantea dar herramientas a los consumi- nal del Perú, será interactivo y contendrá informadores para que puedan aportar soluciones desde ción de intriga para poder hacer migrar al público sus propias disciplinas. Se trata también de fide- y conocer más sobre el universo Abc, la compañía lizarlos y familiarizarlos con las actividades. Ca- de los niños en los canales digitales. Por otra parte, nal: Fanpage. Plataforma: Registro informativo, el gif virtual contendrá la misma información que el curso introductorio de Braille para videntes, des- afiche de intriga pero adaptada para digital.
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Mini exposición itinerante. El público acudirá al espacio de la exposición para experimentar de cerca los juguetes de Abc, la compañía de los niños. El material informativo describirá el origen de cada una de las piezas lúdicas, a que cultura pertenecen, de que material son, explicará la incorporación del Braille y la adaptación de legibilidad para niños con/sin discapacidad visual.
Material didáctico descargable e imprimible en 3D. Los educadores o padres de familia con niños que tengan discapacidad visual pueden acceder a material extra. Entre dicho material se considera un mapa del Perú y un Abecedario Braille, el mismo que se usará para ser implementado de forma física en las aulas de las CEBES.
6. Fundamentos estratégicos para el Brochure. A través de esta plataforma, el público desarrollo de las piezas podrá llevar un pedacito de Abc, la compañía de los niños y conocerá el espacio que se desea abrir en el mercado y la responsabilidad social asumida, enfatizando los valores propios, diferentes de los valores de otras empresas de juguetes. Será presentada con texto legible para videntes e invidentes. Piezas lúdicas. Los juguetes serán mostrados en prototipos low cost, se mostrarán las piezas para que el público pueda jugar con ellas. Estarán en venta y serán acompañadas de información general cultural, así como de una tarjeta de agradecimiento por parte de la compañía. Display y merchandising. El display estará diseñado con material que contenga información sobre la problemática abordada así como prototipos de muestra antes de la compra. El merchandising tendrá lugar en el mismo espacio. Curso introductorio de Braille. El curso introductorio será lanzado vía fan page, a través de post informativos. El público vidente podrá acceder a dicho curso de forma gratuita; es una manera de propagar el idioma Braille y que pueda ser accesible para todos, no sólo para comprenderlo, sino también para considerar integrarlo en proyectos profesionales.
La metodología utilizada para el desarrollo del proyecto es la de creación de marca. Se consideran los atributos del producto (Es divertido, con una lectura inclusiva, es ecológico.); el beneficio funcional ( Aprender jugando.); el beneficio emocional (Ayudar a los niños invidentes, conocer el tipo de lectura que ellos aplican para informarse, generar empatía.); los valores materializados ( La cultura del Perú podrá tener una cotidianidad en el mundo infantil.); la identidad de marca (Responsabilidad e inclusión.) y el mensaje de identidad (Estar juntos, unión.); la promesa de valor (Comprometidos con la inclusión y el desarrollo de los niños.); el posicionamiento (La compañía de los niños.). Fundamentos semánticos
Versión reducida
Reflexiones críticas
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Versión extendida con slogan
Funcionamiento denotativo: terminaciones circulares y formas geométricas; de forma sutil e intrínseca existe una aproximación a las letras del alfabeto Braille, cuyos signos se integran a los del alfabeto regular; las tres primeras letras del abecedario son en minúscula y el texto del slogan en mayúsculas al lado adyacente; alternan notablemente tres colores en gama rojiza. Funcionamiento connotativo: Es amigable, confiable, homogéneo, divertido. Las letras abc connotan aprendizaje, primeras lecciones o acercamientos educativos elementales. La presencia del Braille en conjunto con las letras regulares, demuestra que hay signos integrados, lo cual connota inclusión, integración, unión. La opción por “La compañía de los niños”, si bien el término «la compañía» se usa para dar a conocer un tipo de entidad en el mercado que desarrolla un negocio, implica también acompañar a los niños, estar al lado de ellos.
Referentes para la intertextualidad. Alfabeto Braille
Signo generador en Braille y letras abc en minúsculas
Famoso libro básico infantil para aprender a leer y escribir
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Reflexiones críticas
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Afiche interactivo, con alto relieve, dirigido al pú- Profundidad blico vidente; contiene información para videntes e invidentes. El huaco en gris está ilustrado con sig- Armónica. La construcción de los vínculos y la interacción entre ellos, no suponen mayor variación. nos del alfabeto Braille. Formato: A3 y A2. Su ubicación es ordenada. Formato y cuadrantes
Fundamentos sintácticos
Formato vertical de lectura ascendente/descendente. Permitirá reforzar el recorrido natural del entendimiento. Los elementos y signos distribuidos no tienen mayor presencia en sus áreas vértices. Hay mayor concentración visual en la zona central de la distribución cuadrática. Esto permite que se genere una tensión y refuerza el foco del elemento protagónico del discurso.
Afiche N°1 – Botella cerámica Moche
Lenguaje cromático: Toda la información se despliega bajo un cavas de color blanco, que aporta un valor cultural intencional, en torno a lo puro, lo luminoso; aporta paz y confort, alivia la sensación de desespero y equilibra las emociones. Es seguido del color rojo para los elementos distintivos, asociado a varias acepciones en el imaginario. Al ver el huaco, se sabe que el rojo es el color principal de la cultura Moche. El lenguaje cromático remite también al color rojo y blanco de la bandera, y la presencia del corazón rojo, vibrante, lleno de vitalidad, que aún se encuentra vivo, cierra el significado para la primera edición de afiches. El logo es aplicado en color y en su versión extendida con el slogan. Afiche N°2 – Tocado Sipán
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Reflexiones críticas
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Juguete Botella
Formato: Formato vertical, con 4 elementos principales dispuestos uno en consecución de otro. El asa estribo es el principal elemento superior. La figura iconográfica y el texto en braille ocupan el espacio central de la lectura; por último, está el texto regular. Color: Predomina el color rojo propio de la cultura Moche. Si bien la cultura en su fase auge logró contemplar una paleta policromática, para una mejor lectura de la pieza se ha optado por utilizar un solo tono, el de mayor uso. Así mismo, se guarda el color original de la textura del material, madera, para que el público desarrolle una experiencia sensorial con elementos naturales. Morfología iconográfica
Son 6 piezas en total, inspiradas en los animales más representativos de la cultura Moche: ave, serpiente, cangrejo, araña, pulpo y jaguar. Parten de la morfología original, pero han sido sintetizados y adaptados a formas más amigables para el manejo y entendimiento de las formas por parte del usuario.
Juguete inspirado en las botellas de cuerpo globular y asa estribo, con 6 animales de la cultura Moche
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Funcionamiento: Todos los elementos aportan a la coherencia estructural y sistemática del juguete, es de la cultura Moche, es inclusivo, promueve la lectura regular y en Braille. El color está presente
para romper con la barrera de que los materiales para invidentes son sombríos o de poco atractivo visual. La pragmática del proyecto El proyecto funciona en el universo de una marca misión, cuyo objetivo es ayudar en la educación de la población invidente infantil de Perú. Se trata de transformar la realidad actual de los niños invidentes, presentándolos a la sociedad, e incorporando su lenguaje háptico y el Braille como nuevos recursos gráficos para la difusión de ideas. Las piezas de difusión están integradas con ambos lenguajes, regular y Braille, lo que contribuye a la comunicación dialógica. La inclusión prima en el mensaje. Se pretende generar emotividad, ya que la sensibilidad del público podría aportar una mejora de la problemática latente. Pero al mismo tiempo, se pretende que los productos sean divertidos, interesantes, poco convencionales.
7. Alcances planificados Las acciones de las fases de detonación y remisión son estratégicas para poder captar al público objetivo. Se enfoca generar un fondo económico, pero también generar alianzas que puedan ayudar en la distribución de nuestras piezas. La presencia de librerías que deseen contar con un sello de responsabilidad social en sus marcas, por ejemplo, es óptima para poder realizar las acciones exitosamente. En una primera instancia, se va a trabajar con el Colegio Luis Braille, hacia ellos se va a direccionar la primera ayuda tangible del material de apoyo educativo. Luego de 6 meses, habrá un significativo fondo para poder abastecer al menos 2 salones (3ero y 4to de Primaria, 9 alumnos y 19 alumnos respectivamente). En segundo lugar, se informará sobre los cursos de la BNP Biblioteca Nacional del Perú, para que se pueda aprender la escritura y lectura Braille de forma gratuita y poder ayudar al desarrollo de un banco de voluntarios activos que deseen trabajar material pedagógico a través de la transcripción al Braille. En cuanto a las proyecciones a corto plazo, se pretende que a seis meses de iniciado el proyecto se pueda hacer más visible la problemática abordada y poder acumular un fondo con el cual solventar los primeros materiales para los niños, que son principalmente los abecedarios en 3D, seguidos de los mapas del Perú. A mediano plazo, se producirán piezas para la venta y merchandising; y se tratará de expandir el mercado online para el exterior. Finalmente, a largo plazo, se espera que los juguetes sean reconocidos como un activo importante para las necesidades de los niños con discapacidad visual.
Reflexiones críticas
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REFLEXIONES CRÍTICAS
Introducción
Oscar Huayamares Egresado de la Especialidad de Diseño Gráfico - PUCP
Resumen Baik nace de la necesidad de apoyar a ese pequeño porcentaje de limeños que han decidido cambiar el transporte público por transportes alternativos y eco amigables como las bicicletas. Es un proyecto que los guía a su destino mediante geo localización, mostrándoles en el mapa las ciclovías más cercanas, nuevas rutas, atajos seguros, etc. Otro de los aspectos importantes de la aplicación es el de crear una comunidad de ciclistas urbanos (ciclo red), en donde los usuarios podrán registrarse y compartir sus experiencias, rutas, rutinas de entrenamiento (usando el modo de ejercicios cardiovasculares de la app), alimentación saludable e información acerca de eventos, puntos de encuentro y “bicisalidas” colectivas.
Los campos en los cuales interviene el proyecto son los del transporte alternativo urbano (específicamente en el contexto de la ciudad de Lima), el uso de tecnología de geo localización y de red social, ambas por aplicación; y la sostenibilidad ambiental, con responsabilidad civil y eco amigable.
la biodiversidad sin tener que renunciar al progreso económico y social proyectando una ciudad mejor articulada para las futuras generaciones; independizar a los pasajeros que se movilizan hacia a sus trabajos o a sus centros de estudios, que son dependientes habituales del transporte público o del particular; ser guía del transporte ciclista Según el informe “Ciclo-inclusión” del Banco Inte- urbano y velar por el bienestar de la comunidad ramericano de Desarrollo (BID), Lima ocupa el pe- de usuarios. núltimo lugar en la lista de ciudades para ciclistas en América Latina. Uno de los mayores obstáculos 1. Situación de comunicación y mercado es que las ciclovías existentes en Lima están desarticuladas y sus infraestructuras tienen muchos En cuanto a la misión asumida, Baik se define como errores por corregir. En total, son más de 60 las una organización que fomenta el uso responsable rutas desconectadas entre sí. Otros problemas de la bicicleta como medio de transporte alternason la inseguridad ciudadana, el caos vehicular y tivo, económico y sostenible en la ciudad de Lima. el estrés en los ciudadanos causado por el tráfico Lo hace con ayuda de una app, creando una red permanente, que a su vez provoca contaminación para ciclistas urbanos, para servir como guía de ambiental excesiva (La Organización Mundial de las principales ciclovías, atajos y rutas a través de la Salud OMS señaló que Lima tiene problemas geo localización. Se parte de la idea que un ciclisambientales. En el 2014 ocupó el primer lugar ta urbano más es un pasajero estresado menos. La en la lista de ciudades más contaminadas de La- visión enfoca ser parte del cambio sostenible del tinoamérica.) En este contexto, los objetivos del transporte, en beneficio del ciclismo urbano en la proyecto son: fomentar el uso responsable de la ciudad, siendo reconocidos como promotores e inbicicleta como medio de transporte alternativo y centivadores permanentes del uso cotidiano de la eficiente; revolucionar la ciudad y su transporte, bicicleta y de todo lo que gira a su alrededor. Baik, transformándola en una ciudad eco amigable; como marca, busca fomentar permanentemente concientizar a la ciudadanía acerca de los bene- el uso responsable de la bicicleta como medio de ficios de movilizarse en bicicleta; educar sobre el transporte alternativo y eco amigable y proyecimpacto positivo en el medio ambiente y en la sa- tar responsabilidad social, activismo, solidaridad, lud de la gente, que otorga el uso regular y cons- vitalidad, empatía, sostenibilidad y ser revoluciotante de la bicicleta; economizar fuertes sumas de narios eco amigables. Desea ser considerada un dinero invertidas en combustibles fósiles en trans- amigo solidario, proactivo, consciente, entusiasta, portes particulares, mantenimiento y peajes y en que vela por la seguridad y la salud de los ciclispasajes utilizando el transporte urbano; preservar tas, por el medio ambiente y por la naturaleza.
Palabras clave Sostenible, ahorrador, activista, eco amigable, saludable y revolucionario.
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2. Referentes del proyecto En cuanto al tema de promover el uso consciente y responsable de la bicicleta en Lima, existen dos referentes principales: las organizaciones “Cicloaxión” y “Actibícimo” que son grupos de personas a quienes les preocupan la falta de alternativas viales en las ciudades, y proponen la incorporación del uso de la bicicleta como un medio de transporte. En el aspecto tecnológico propio de la propuesta de aplicación se ha tomado como referentes las propiedades geo localizadoras de la
En espacios reales se propone la realización de campañas de publicidad móvil, intervenciones con afiches y colocación de vallas en paraderos estratégicos de la vía pública. aplicación para el transporte Waze y de las guías de mapas de Google Maps y de HERE We Go. Y como referente para la creación de la “Ciclo-red Baik” (registro de ciclistas urbanos y de sus contactos afines) se ha tomado en cuenta principalmente a Facebook, EcoBici (Buenos Aires) que trabaja conjuntamente con las municipalidades y a Map My Ride (esta última considerada la mejor app global para seguir tus rutas en bicicleta).
3. Recursos comunicacionales Se propone una comunicación virtual a través de publicaciones, animaciones y videos en las principales redes sociales: página de Facebook, canal de YouTube e Instagram.
4. Planificación de las piezas y de los medios Crossmedia: El nacimiento de Baik se da en su aplicación y en su plataforma web, relacionándose directamente y retroalimentándose con sus redes sociales, Facebook, YouTube e Instagram; y posteriormente con sus gadgets (dispositivo guía de voz y luces inteligentes).
Identidad de marca: Valores emocionales: marca empática, consciente, conservacionista, independiente y amical; Valores funcionales: sostenible, económica, viable y activista; Valores centrales: eco amigable, saludable y responsable.
Organización de la marca: Monolítica. Por el moTransmedia: En la primera etapa del proyecto mento la aplicación / plataforma web Baik no se realizará una campaña de lanzamiento tanto cuenta con sub marcas. virtual como impresa, dando a conocer lo que es Baik y lo que desea aportar a la sociedad limeña, mediante historias canalizadas en redes sociales y vallas publicitarias en espacios públicos.
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Reflexiones críticas
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5. Desarrollo de las piezas
Cuadro de cĂłdigo de marca:
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Reflexiones crĂticas
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6. Los signos del proyecto
Interfaz (ejemplos: pantalla de presentación, pantalla de registro y perfil del usuario) de la aplicación Baik, que es eje principal de la marca, conjuntamente con su plataforma web:
La propuesta del logotipo, en cuanto a la proyección del significante, está representando al color rojo bermellón como vitalidad, pasión, energía y revolución (eco amigable); su forma circular como rueda, unidad y conjunto de personas (comunidad - ciclo red) y el dinamismo expuesto en las formas de las letras blancas (itálicas) sumadas al ícono de bicicleta aplicado en el isologo.
En este contexto él está abriendo paso a los ciclistas urbanos a través de una ciclovía descubierta, separando el mar de autos que impiden la circulación eficiente, libre y rápida hacia sus destinos. Observamos también que Moisés está publicitando en primer plano el producto (app Baik) el cual es responsable de fomentar el poder mágico y emancipador del uso de la bicicleta.
El significado general se resume en dinamismo, progresión, evolución, amistad, unidad, “punto” de encuentro y conjunto de personas o comunidad que gira alrededor de la bicicleta (Baik), velando por ella, “sosteniéndola” y asegurándose del bienestar de los ciclistas urbanos; y de alguna manera también está implícito el concepto de peruanidad (colores patrios), creando afinidad en el público usuario local.
En el aspecto denotativo de la imagen, son cinco los elementos protagonistas de la publicidad: la aplicación del celular, el predicador Baik (Moisés), el usuario ciclista, la ciclovía y los autos estancados por el tráfico. La connotación remite a los conceptos de libertad y sostenibilidad.
Ejemplo de esta publicidad móvil aplicada en una de las bicivallas Baik que recorrerá la ciudad:
La Intertextualidad en la siguiente pieza publicitaria pone en un contexto moderno y cotidiano de nuestra ciudad al personaje del Antiguo Testamento (Éxodo) Moisés y su famosa acción divina de separar las aguas del Mar Rojo, para que los hebreos puedan cruzar y huir de los egipcios.
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Reflexiones críticas
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En cuanto a la sintaxis de las piezas publicitarias:
Imagen para vallas en estaciones de bus y buses
Imagen portada para Facebook
Formato y cuadrantes: Rectangular (851 x 315), composición dividida en partes iguales (zona gris y zona de color + logo Baik).
Lenguaje cromático: Gama en degradé, del gris al color saturado llevado a cian y a turquesa, creando a la vez contraste y destacando el color rojo bermellón.
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Profundidad: Clásica - 3 planos: En 1er plano la pista con los autos y el ciclista; en 2do plano los árboles y los edificios; y en 3er plano el cielo con el arcoíris + el logotipo Baik en la esquina superior derecha. Funcionamiento: Se busca crear un contraste entre los siguientes conceptos: negativo y positivo; tristeza y alegría; enfermedad y sanidad; malestar y bienestar; y opresión y libertad. La imagen es clara en varios sentidos y de fácil lectura para todo público.
Formato: Rectangular, casi cuadrado y con composición central de sus elementos.
Profundidad: Clásica - 3 planos: En 1er plano el corazón mecánico, más el logotipo y el eslogan; en 2do plano las costillas contenedoras y en 3er plano el fondo de color negro.
Lenguaje cromático: Fondo negro, con escala de grises (elementos en gama de color invertida - radiografía), con única excepción en el logo que se mantiene en su versión original de color rojo.
Funcionamiento: La imagen remite al corazón como motor natural de vida y a una conexión recíproca y vital con la bicicleta; proyectando movimiento en armonía con su estructura y diseño. Cabe mencionar lo inclusivo de la bicicleta, no distingue entre razas, sexos, estatus, etc… es para todos.
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Pragmática del proyecto La estrategia del proyecto, mediante estas imágenes publicitarias, busca vincular directamente al espectador o posible usuario, de manera concientizadora y emocional con la marca Baik. Valores de consumo prácticos y lúdicos Esta imagen plantea el problema del tráfico vehicular tal y como lo conocemos, pero insertando una alegoría o símbolo libertador en la figura de Moisés, con lo que buscamos representar una solución manifiesta en la aplicación (llegarás más rápido a tu destino, si usas una bicicleta y vas por ciclovía).
7. Alcances planificados Primera etapa: Campaña a través de las redes sociales, animaciones, vallas publicitarias y afiches; realizada por diseñadores gráficos, ilustrador, animadores, community manager, guionista, mercadólogo y comunicadores audiovisuales. Segunda etapa: Gestación, prueba y desarrollo de la aplicación Baik de geo localización y más funciones para ciclistas urbanos; y más contenido para redes sociales. Realizada por los mismos profesionales de la primera etapa del proyecto más los programadores. Tercera etapa: Diseño, materialización y operatividad de los productos “gadgets” Baik; mantenimiento y monitoreo de la aplicación; y movimiento permanente en las redes sociales. A los profesionales antes mencionados se acoplarían los diseñadores industriales.
Valores de consumo utópicos Exponemos la problemática del tráfico y el caos vehicular como algo denso, estresante y negativo. Buscamos crear en el espectador anhelo, afinidad y descubrimiento de lo positivo y beneficioso que resulta el movilizarse en bicicleta, tanto para el cuerpo coma para la mente.
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Después del lanzamiento, conocimiento y uso continuo de la aplicación (experiencia Baik de los ciclistas urbanos) la proyección planificada será a largo plazo y de tiempo indefinido. La empresa buscará ser parta activa de la comunidad y de la red de ciclistas urbanos, siendo consecuente con sus acciones positivas, manteniendo de diversas maneras su sostenibilidad y apoyo al cambio del transporte local y a la conservación del medio ambiente.
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La sección Estudios de diseño es el espacio dedicado a presentar trabajos de diseño realizados en los cursos de la especialidad de Diseño Gráfico PUCP durante el año en curso, con el fin de enfocar la complejidad de la formación del estudiante a través de sus proyectos de diseño. Cada año se escoge un número reducido de trabajos de diseño, desde el punto de vista del desarrollo orientado de competencias, teniendo en cuenta que el diseño es interdisciplinario y requiere de una visión articuladora de recursos comunicativos y técnicos.
ESTUDIO DE DISEÑO
Carmen García Rotger, Martín Razuri Hora, Eduardo Tang Tong Profesores del curso
El objetivo del curso teórico-práctico de Comunicación Corporativa 1 es enseñar al estudiante el proceso de creación de una imagen de marca dentro de un contexto de trabajo real y con clientes reales. Es por ello que, desde hace dos años, el Centro de Innovación y Desarrollo Emprendedor de la PUCP- CIDE en alianza estratégica con la Coordinación de la Especialidad de Diseño Gráfico crearon Brand Creators, como un laboratorio
de imagen para el desarrollo de marcas de las futuras empresas que incube el CIDE-PUCP. La importancia de este proyecto dentro del curso de Comunicación Corporativa 1 está en la introducción del estudiante a la conceptualización y construcción de una identidad visual. En este nivel introductorio, el trabajo de los estudiantes se ve reflejado en la creación de un logotipo y sus diversas variaciones según la aplicación impresa.
Se trabaja la correcta aplicación del logotipo en una identidad gráfica compuesta por papel, sobre membretado, tarjetas personales, merchandising y aplicaciones puntuales de acuerdo a las necesidades propias de cada caso. Toda esta información es presentada en un pequeño manual básico de Identidad Gráfica. Para el desarrollo de este proyecto, el CIDE escogió esta vez a cuatro star ups que coincidentemente buscaban replantear su identidad grafica trabajada empíricamente por sus dueños desde sus inicios. Car Pool es una aplicación móvil desarrollada por un alumno PUCP para la comunidad PUCP. En un principio esta plataforma fue gratuita, pero se le va a dar un giro comercial manteniendo sus principios de ecología y sostenibilidad. El proyecto Renacer corresponde a una institución de apoyo psicológico para adolescentes que funciona bajo la modalidad de clínica abierta en horario diurno y trabaja con técnicas de arte - terapia. Usqay Car Wash es un innovador sistema de lavado de autos en 3 minutos donde el usuario no necesita descender de su vehículo. La promesa de esta marca es rapidez y confianza. Los locales estarán ubicados estratégicamente en las zonas de mayor circulación. Finalmente, el proyecto Dando una mano es un proyecto y un emprendimiento ganador gestado en las aulas de la Facultad de Ingeniería de la PUCP para la construcción de prótesis de manos de acuerdo a la necesidad del paciente. El desarrollo de la prótesis viene con acompañamiento psicológico y una asesoría funcional que busca la reinserción laboral del accidentado. Conscientes del reto y responsabilidad de rediseñar logotipos existentes y en un caso, de replantear el nombre comercial de la marca, se trabajó
desde un inicio con un cronograma calendarizado para identificar las etapas del Proceso de Diseño. El proceso de trabajo para la creación del logotipo y sus aplicaciones se inició con una reunión con el cliente donde el estudiante se involucró con la historia de la marca y su ubicación dentro del rubro. En clases se trabajó dinámica grupal, lluvia de ideas, investigaciones del contexto y sustentaciones de los conceptos, además del acompañamiento a través de asesorías presenciales y las reuniones programadas con el cliente para velar por el buen desarrollo del proyecto. El logotipo final fue escogido al finalizar el curso a través de la modalidad de un concurso con una premiación económica al estudiante y el reconocimiento de sus derechos como autor.
Proyecto ganador. Piezas gráficas del proyecto Dando una mano - Estudiante Maricielo López
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Estudiantes en reunión con el cliente
Piezas gráficas de Carpool Alumno Elías Quiróz
Estudiantes sustentando los proyectos al cliente
Piezas gráficas del Proyecto Renacer Estudiante Paul Pinedo
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Logotipo ganador del proyecto Dando una mano Estudiante Maricielo López
Logotipo ganador del Proyecto Renacer Estudiante Cindy Edery
CINDY EDERY, ESTUDIANTE GANADORA Y ANAMARÍA LAURA Y RUBÍ NAVARRO DE LA MARCA PROYECTO RENACER
MARICIELO LÓPEZ, ESTUDIANTE GANADORA Y MARLENE BUSTAMANTE DE LA MARCA DANDO UNA MANO
Proyecto ganador. Piezas gráficas del Proyecto Renacer Estudiante Cindy Edery
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Proyecto ganador. Piezas gráficas del proyecto Dando una mano Estudiante Maricielo López
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ESTUDIO DE DISEÑO
Carmen García Rotger, Martín Razuri Hora, Eduardo Tang Tong Profesores del curso
En el curso de Comunicación Corporativa 2 se realizó el proyecto con el Museo Nacional de Arqueología, Antropología e Historia del Perú dirigido por el doctor Iván Ghezzi, un proyecto real conectado a iniciativas de emprendimiento con alto contenido cultural, histórico y sostenible. El Museo Nacional del Arqueología, Antropología e Historia del Perú es uno de los museos más grandes e importantes del país pero, sin embargo, no cuenta con una tienda de souvenirs de acuerdo a los estándares internacionales. Se requería entonces producir piezas que puedan ser ofrecidas a los visitantes. El público que visita el museo se compone de jóvenes estudiantes de etapa escolar, estudiantes universitarios, turistas extranjeros, grupos familiares y público en general. Los estudiantes del 7mo. ciclo de la especialidad de diseño gráfico de la Facultad de Arte y Diseño de la PUCP emprendieron en este sentido un trabajo de creación de síntesis gráfica, con aplicación en sistemas modulares, para su empleo en piezas promocionales. El trabajo en conjunto buscó lograr propuestas de piezas de merchandising que promocionen al Museo Nacional del Arqueología, Antropología e Historia del Perú, que se producirán y venderán en una renovada tienda de souvenirs. Los estudiantes visitaron el museo y recibieron una charla introductoria por parte de las autoridades de la institución. En dicha charla se expusieron los parámetros sobre los cuales los estudiantes debían trabajar, basados en los lineamientos de imagen institucional. Visitaron las instalaciones del museo, reconocieron las piezas más representativas, hicieron apuntes y un registro fotográfico. Para una mejor organización se
armaron grupos temáticos, es así que algunos investigaron a los Paracas, otros a los Chavín, otros la época de la conquista, la época republicana, etc. A partir de la investigación y los registros fotográficos, se seleccionaron imágenes representativas de las culturas asignadas a cada grupo; a partir de estas imágenes se trabajaron síntesis gráficas, realizando un análisis formal de color, línea, proporciones sin que pierda su identidad. Posteriormente se aplicaron en sistemas modulares para utilizarlos en la gráfica de las piezas promocionales del museo. Las propuestas grupales se organizaron en productos de valor accesible, otras de costo intermedio y otras de mayor valor para los diferentes tipos de públicos a los que iban dirigidos. Es así como los estudiantes siguiendo el proceso de investigación, análisis, propuesta, comparación y ajuste; hicieron sus propuestas de concepto y posteriormente sus mockups y finalmente sus aplicaciones en prototipos de piezas promocionales.
Amazonía - Juan Carlos Díaz, Samantha Scavino
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Chavín - Diego Pérez, Diana Casas, Jorge Montoya
Chancay - Cindy Edery, Tatiana Escudero
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Paracas - Ana Romero, Angie Valderas
Nazca - Alice Valle, Estefany Chang
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Inca - Maricielo López, Alejandra Huanqui
Moche- María Gracia Mellet, Sharon Cárdenas
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República- Tilsa Crousse, Piero Reátegui
Pucará - Rodrigo Sandoval, Viviana Gonzales
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Paracas- Sandra Manrique, Valeria Florindez, Joyce Solis
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Conquista y Colonia - Erick López, Paul Pinedo
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PresentaciĂłn de los proyectos a representantes del museo
Visita de los estudiantes a la sala ChavĂn
Visita del grupo de alumnos y profesores al museo
Visita a las instalaciones del museo
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ESTUDIO DE DISEÑO
Enrique Chiroque, Marco Espinoza, Susana del Río Profesores del curso
el modelado, transformando el boceto 2D en un objeto 3D. Muchos de los estudiantes partieron de un simple plano o cubo para modelar al personaje. Una vez concluido el modelado, crearon el mapeo (texturizado) de los mismos. Para añadir texturas a sus personajes contaron con el software Adobe Photoshop y aprendieron a usar ZBrush, lo que les Los estudiantes comenzaron este proceso reali- permitió crear la sensación de relieve. zando el boceto de la divinidad que habían escogido, para luego crear una vista frontal y lateral El resultado de este arduo trabajo es la divinidad del personaje en 2D. Importaron estas vistas en el con sus accesorios en un escenario iluminado, a software Autodesk 3D Studio Max para comenzar modo de diorama.
El curso Diseño Digital 3 se enseña en el primer semestre de cada año académico y busca que el estudiante aprenda a modelar y texturizar personajes. Le sigue el curso Digital 4 donde, además de crear y texturizar personajes, el estudiante anima escenas, incorporando, entre otras cosas, elementos del lenguaje audiovisual.
Estudiante: Alejandra Huanqui García Nombre de personaje: Wiracocha, dios creador Mitología (pre) incaica
En el marco del curso Diseño Digital 3, los estudiantes de cuarto año de la Especialidad de Diseño Gráfico aprendieron a modelar personajes en 3D por computadora. En esta oportunidad se inspiraron en tres líneas temáticas: la mitología nórdica, griega y (pre) incaica.
“Mi personaje está inspirado en el dios Wiracocha perteneciente a la mitología andina, es el dios creador, la primera divinidad. La corona que tiene alrededor de la cabeza es lo más característico. Es un dios nómade que surgió de las aguas y creó el cielo y la tierra. Construyó lo visible y lo invisible. Mi personaje se encuentra en la Portada del Sol.” Alejandra Huanqui García
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Estudiante: Alice Valle Chávez Nombre de personaje: Hela, diosa de la muerte Mitología nórdica “Hela es la diosa de la muerte e hija de Loki (dios del engaño) en la mitología nórdica. Ella es la encargada del inframundo. Las leyendas originales la describen como un personaje mitad humano y mitad cadáver. Está rodeada de cráneos y huesos de los hombres muertos del inframundo.” Alice Valle Chávez
Estudiante: Rosa Gonzales Bautista Nombre de personaje: Hécate. diosa de la hechicería Mitología griega
Estudiante: Cristina Llenpen Ortiz Nombre de personaje: Zeus, dios del Olimpo Mitología griega
Estudiante: Rodrigo Abelardo Sandoval Pantoja Nombre de personaje: Vidar, el dios silencioso Mitología nórdica “Vidar, el dios silencioso, este personaje pertenece a la mitología nórdica. Su papel más relevante consiste en que vengará la muerte de sus hermanos y su padre Odín. Para esto usará su gran fuerza y sus imponentes botas, que se describen como muy grandes y hechas de hierro, y portará una armadura. Después de la destrucción del Ragnarok, Vidar está destinado a sobrevivir y gobernar un mundo destruido.” Rodrigo Abelardo Sandoval Pantoja
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“Este personaje posee una anatomía privilegiada que se revela por sus mínimas prendas que se encargan de cubrir lo necesario. Posee cabello hasta el hombro para brindarle sex-appeal y vello facial para aludir a la sabiduría. Tiene ojos celestes que representan al cielo. Su nombre es Zeus y este personaje está inspirado en una representación más joven de sí mismo. Pertenece a la mitología griega, es el dios del Olimpo, Rey de los dioses y hombres. Supervisa al universo. Dios del cielo y del trueno. Su atributo es el rayo y posee de accesorios elementos dorados referidos a ello que permiten reflejar su gran poder ante todos.” Cristina Llenpen Ortiz
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Krist Landauro, Luis Carrera Profesores del curso
Alonso Seclén, de 22 años, es el creador de Meche La delicada voz de Alonso puede ser criticada. La del Carmen. En cada una de sus apariciones ella de Meche, en cambio, se impone y es aplaudida. descubre la feminidad que existe dentro de él. Ella es la primera en denunciar la intolerancia a la que habitualmente está expuesto su creador. Su El machismo y la discriminación son características mensaje es inclusivo. harto conocidas de la sociedad peruana. Para muchas personas sólo se puede nacer (y ser) hombre Meche del Carmen se encuentra al inicio de su cao mujer. En este contexto, una personificación drag rrera como drag queen. Alonso, su álter ego, fue el queen se convierte en un grito de protesta contra único entrevistado dispuesto a compartir su vida y aquella rígida estructura de significados. dejarse fotografiar para el ensayo de Andrea Claros y María Lucía Atauje. Como parte de la investiAlonso siempre ha sido heterosexual para su familia. gación —y luego de una exhaustiva búsqueda— las Solo su madre conoce el secreto y lo apoya. Sin em- estudiantes conocieron a Alonso. A su lado se diebargo, el nacimiento de Meche del Carmen ha moti- ron cuenta de que es importante contar las hisvado que deje de ocultarse y empiece a experimen- torias de la comunidad LGBT+ para sensibilizar al tar su identidad de género de forma más abierta. resto de la población.
Los objetivos del proyecto fueron: describir el modo de vida de una parte de la comunidad LGBT+ a través de un ensayo fotográfico; facilitar la interpretación del ámbito sociocultural de un miembro drag queen de esa comunidad. La metodología se basó en la observación participante y el ensayo fotográfico.
práctica. Esto no es necesario porque dicha expresión jamás fue anormal. Sus imágenes solo muestran una parte de la realidad que, para poder ser entendida, primero debe ser conocida. Cuando dejemos de prestarle atención a los brillos, al maquillaje y al vestuario podremos atender el discurso político: no hay una sola forma de ser mujer u hombre, más allá de las construcciones sociales Este ensayo ha sido realizado no porque las alum- no existen ni los «machos» ni los «maricones», sólo nas crean que se debe normalizar cierto tipo de las personas.
Meche del Carmen. © Andrea Claros y María Lucía Atauje.
A medio camino entre Alonso y Meche.© Andrea Claros y María Lucía Atauje.
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Alonso almorzando en casa. © Andrea Claros y María Lucía Atauje.
Retrato de niñez. © Andrea Claros y María Lucía Atauje.
Tercera y penúltima panty que utiliza Meche en cada una de sus presentaciones. © Andrea Claros y María Lucía Atauje. Prueba de vestuario. © Andrea Claros y María Lucía Atauje.
Colocación de hip pads. © Andrea Claros y María Lucía Atauje.
Alonso afeitándose la cabeza para una presentación como Meche. © Andrea Claros y María Lucía Atauje.
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Meche del Carmen luego de ganar The Queen Factor. © Andrea Claros y María Lucía Atauje.
Meche, antes de una presentación, en el Lola’s Bar. © Andrea Claros y María Lucía Atauje.
Alonso y su madre, Mercedes. © Andrea Claros y María Lucía Atauje.
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Alonso regresando a casa luego de una presentación de Meche. © Andrea Claros y María Lucía Atauje.
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ESTUDIO DE DISEÑO
Jacqueline Rodríguez, Flor Marín, Cristian Ayuni y Angela Quispe Profesores del curso
texto (nombre del animal correspondiente al horóscopo chino) incorporado en el diseño. Al ser un concurso, se dieron las bases y aspectos a ser evaluados por el jurado: mensaje (significado); impacto del mensaje visual; armonía de la composición; originalidad; técnica. El jurado estuvo conformado por el coordinador de la especialidad de Diseño Gráfico, dos docentes de la Facultad de Arte y Diseño PUCP y el Director del Instituto Confucio PUCP. Fueron elegidos 3 ganadores: Primer premio, Yoselyn Yanira Solano Matos; Segundo premio, Jimena Ríos Dávila; Tercer premio: Ximena Aguilar Cervantes. El resultado obtenido ha sido muy satisfactorio, los estudiantes tuvieron la oportunidad de conocer a través del concurso “Ilustrando el Horóscopo Chino” un aspecto de la cosmovisión de la cultura china. Asimismo, tuvieron la experiencia de trabajar con ideogramas, a manera de texto, lo que permitió conocer otras formas de escritura. El Instituto Confucio PUCP realizará una exposición con los trabajos seleccionados.
El proyecto se desarrolló a partir de la investigación y reflexión sobre conceptos e imágenes relacionadas al Horóscopo Chino. En el desarrollo del proyecto participó el Instituto Confucio PUCP. Los objetivos fueron: promover, entre los jóvenes estudiantes de la PUCP, la creatividad enfocada al diseño de imágenes y contenidos, que acerquen al conocimiento de la cultura china, su idioma y su implicancia en nuestra sociedad; obtener material de alta calidad y creatividad, con mensajes innovadores, que puedan ser utilizados para comunicar a la ciudadanía la cos-
movisión de la cultura china a través del horóscopo; generar espacios de intercambio cultural en los que se promueva el desarrollo creativo entre la cultura china y la peruana. Todo el proceso de recolección de datos relevantes y experimentales fue registrado en la bitácora. Los estudiantes fueron asesorados permanentemente por los profesores del curso; también se presentó material audiovisual. La ilustración se realizó en formato A3, en collage y técnica mixta. La propuesta gráfica estuvo acompañada de un
Concurso “Ilustrando el Horóscopo Chino” Miembros del jurado, profesores y alumnas premiadas.
El Director del Instituto Confucio, Sr. Rubén Tang Unzueta y la ganadora del Primer Premio: Yoselyn Solano Matos. Alumna de Tercer año, de la especialidad de Diseño Gráfico.
Ganadoras del Concurso “Ilustrando el Horóscopo Chino” Primer Premio: Yoselyn Solano Matos Ilustración: “Buey” Segundo Premio: Jimena Ríos Dávila. Ilustración: “Serpiente” Tercer Premio: Ximena Aguilar Ilustración: ”Tigre”
Estudios de Diseño
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Primer premio “Buey” Yoselyn Solano Matos.
Tercer premio “Tigre” Ximena Aguilar Cervantes.
Segundo Premio “Serpiente” Jimena Ríos Dávila. “Caballo” Bianca Andrade Gánate.
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“Conejo” Alexandra Centeno
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“Serpiente” Alejandra Pérez Guzmán
“Mono” Marco Córdova Morales.
“Dragón” Mariano Jordán Cacho.
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ESTUDIO DE DISEÑO
Isabel Hidalgo, Claudia Valenzuela Profesores del curso
El segundo tema de impresión sobre tejido textil se enfoca en el desarrollo de piezas gráficas funcionales y comerciales pensadas para la indumentaria, la decoración del hogar o accesorios. En esta etapa el estudiante aprende a reconocer los diferentes sustratos textiles de estampación (de punto o planos) y los diferencia, conoce las diferentes calidades de tintas y aprende a usar adecuadamente las pantallas serigráficas. Los objetivos son: aprender a manejar con destreza la técnica de la Serigrafía; conocer los recursos, herramientas y materiales necesarios de un taller de Serigrafía; explorar el lado artístico y comercial de la serigrafía usando como recurso las nuevas tendencias del diseño en el mercado nacional e internacional.
En el curso electivo Serigrafía y proyectos del Diseño consideramos la serigrafía como un potente vehículo versátil -para el estudiante- que expande las posibilidades en el desarrollo de sus proyectos visuales integrales. Hacemos -los docentes- el seguimiento a todo el procedimiento desde la concepción de una idea, su aporte creativo y su futuro desarrollo. La investigación y búsqueda de referentes, el boceto a mano alzada junto con el soporte de las diferentes herramientas digitales y el aprendizaje del oficio de impresión con bastidor y rasero son los pasos a seguir para la obtención de los
dos productos impresos; uno sobre papel y otro sobre tejido textil.
La metodología para el aprendizaje brinda asesorías personalizadas, recursos creativos y herramientas teóricas y prácticas que acompañan el desarrollo de la investigación, los bocetos y el desarrollo de productos de cada estudiante.
El primer tema de impresión sobre papel tiene un acercamiento hacia el lado artístico del estudiante, se enfoca en el desarrollo de un proyecto personal de creación de una obra gráfica. Esta imagen es el punto de partida para todo el proceso de estampación y por ende debe estar pensada para desarrollarse en la modalidad de serigrafía; no obstante, cada proyecto de los estudiantes responde a necesidades diferentes y es asesorado individualmente en relación a la misma obra, la técnica y los procesos a seguir.
Al finalizar ambos temas el alumno aprendió a desarrollar los procesos propios de la serigrafía ( tensado de malla, emulsionado y revelado, impresión y recuperación de la malla); construir imágenes a partir de herramientas manuales (collage, sellos) y digitales para el desarrollo del proyecto; usar una bitácora para materializar las ideas; reconocer los tipos de fibra textil y usarlos de manera adecuada en el desarrollo de su producto textil; utilizar adecuadamente el color a través del matizado.
Serigrafía textil Estudiante Natalia Arca
Serigrafía textil Estudiante Romina Schenone
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Proceso de Serigrafía
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Serigrafía sobre papel - Katia Vilchuaman
Serigrafía textil - Jimena Cusicanqui
Serigrafía sobre papel - Romina Schenone
Serigrafía textil - Nicole Castañeda
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ESTUDIO DE DISEÑO
César Soria Morales, Christian Arakaki, Christian Fernández Profesores del curso
En el curso se desarrollan los conceptos necesarios para la creación de productos digitales en Internet. En el proyecto de portafolio personal el estudiante debe aplicar su identidad desarrollada en el curso de Comunicación Corporativa. La evolución del trabajo se evidencia desde el perfeccionamiento de su identidad hasta la culminación del proyecto. Durante el proceso, el estudiante aplica instrumentos de investigación para reconocer las necesidades del público al que se dirige. Además, aprende a desarrollar la estructura del portafolio, el wireframe, el moodboard, el mockup; emprende el desarrollo de HTML y CSS y
de plantillas para administradores de contenido como WordPress. Los objetivos son : diseñar un portafolio virtual para presentarse en su entorno profesional; construir espacios web utilizando HTML, CSS y javascript; diseñar una plantilla para el Administrador de Contenidos WordPress. La metodología para el aprendizaje se desarrolla con asesorías personalizadas, herramientas teóricas y prácticas que acompañan el desarrollo de la investigación, los bocetos y las actividades de cada estudiante. Portafolio. Andrea Rodríguez
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Portafolio. Miyuki Tamashiro Uehara
Portafolio. Cristel Tapia
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Portafolio. Fiorella Carhuancho
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ESTUDIO DE DISEÑO
Isabel Hidalgo, Carmen García, Regina Dávila Profesores del curso
cotidianos de la ciudad que observamos cuando pasamos por alguna de las calles limeñas y que cuentan sus historias a través de sus estilos constructivos desarrollados en distintos periodos (antigüedad - modernidad). Continuando con el proceso, el estudiante diseña las letras máyusculas o minúsculas, números y signos tipográficos y para ello, usa adecuadamente las formas, los trazos, el ritmo, las texturas, las grillas constructivas, las jerarquías, el interlineado e interletrado, la personalidad y el color, evidenciando el nivel de legibilidad. Finalmente diseña un afiche promocional del alfabeto creado que es complementado con criterios de diagramación y color para su elaboración. Hay varios objetivos implicados en este proyecto: conocer los fundamentos básicos de tipografía; aprender a usar correctamente la tipografía; diseñar un alfabeto utilizando todos los elementos constructivos de la letra.
La comunicación eficaz siempre ha sido un pilar importante en el diseño gráfico y la tipografía sigue siendo un recurso que brinda soluciones innovadoras que hoy por hoy siguen evolucionando en su funcionalidad y desarrollo tecnológico.
identifica las características formales de las fuentes, les asigna personalidades y colores según el concepto y aprende a elegir la tipografía más apropiada para los mensajes verbales. Así mismo, explora los diversos caminos de la manifestación tipográfica, como el lettering y la caligrafía, optiEl curso – taller de Tipografía y Diagramación se mizando la representación estética y compositiva divide en dos unidades. En la primera unidad, el del signo tipográfico. estudiante se enfoca en el estudio detallado del sistema tipográfico y, en la segunda unidad, im- Como última actividad del curso el estudiante deplementa este sistema al diseño de piezas gráfi- sarrolla un alfabeto creativo, diseñado a partir cas más complejas enfocadas a la diagramación de formas encontradas en el entorno. Este procede textos, imágenes y gráficos. En este espacio so tiene como punto de partida referencias visuade aprendizaje el estudiante observa la letra e les recogidas a través de fotografías de lugares
La metodología para el aprendizaje se desarrolla con asesorías personalizadas, herramientas teóricas y prácticas que acompañan el desarrollo de la investigación, los bocetos y las actividades de cada estudiante. Al finalizar el proyecto el estudiante aprendió a: diseñar y combinar tipografías correctamente en cualquier tipo de proyecto; reconocer las características formales de las fuentes y familias tipográficas; construir la letra utilizando estructuras y grillas; organizar y documentar en una bitácora el proceso de creación del alfabeto; diseñar un afiche promocional aplicando los fundamentos de diagramación.
ALFABETO GRILLE - Estudiantes Álvaro Milla Lorenzo y Wilber Quijano Quispe
Estudios de Diseño
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ALFABETO BARS - Estudiantes Yoselyn Solano y Milagros Villanueva
ALFABETO CELOSÍA - Estudiantes Gerald Espinoza y Bianca Andrade
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ALFABETO DIAMETER - Estudiantes María Lucía Atauje y Andrea Claros
ALFABETO RAQAY - Estudiantes Estefany Cristóbal y Boni Mendoza
Estudios de Diseño
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La sección Proyectos de investigación aplicada es el espacio dedicado a presentar proyectos de investigación aplicada al universo comunicativo del diseño, cuyos resultados se dan a conocer a través de la implementación de proyectos de diseño en la comunidad y de la realización de eventos y publicaciones. Se trata de una interacción real y concreta con el contexto sociocultural, económico, profesional y universitario, tanto a nivel local como global, en función de los propósitos y alcances de la investigación aplicada.
PROYECTOS DE DISEÑO
Mihaela
El libro ha sido una gran experiencia para todos los participantes en su creación y producción. Se valora como producto y como proceso; como mensaje y como rol en la representación de la comunidad de Sacsamarca, en el marco del amplio proyecto PUCP que la abordó en sus diferentes componentes; como dinámica participativa y como aprendizaje.
Radulescu de Barrio de Mendoza Docente de la Especialidad de Diseño Gráfico PUCP
Estudiantes y profesores de Diseño Gráfico participaron en este proyecto para desarrollar la comunicación visual del libro a través de las ilustraciones que acompañan sus textos. Desde el inicio se planteó el enfoque del libro como aprendizaje, interacción, fuente de conocimientos y espacio para generar conocimientos propios en los miembros de la comunidad de Sacsamarca. El pedagogo Bruno Munari escribió en su libro CÓMO NACEN LOS. OBJETOS. Apuntes para una metodología proyectual :
año del curso Proyectos Integrales 1 y 2 ( 2017). El evento se realizó en el marco de las actividades PUCP que conmemoraron 15 años de la entrega del Informe Final de la Comisión de la Verdad y la Reconciliación. El miércoles 29 de agosto del 2018 se presentó a las 7:00 pm en el Lugar de la Memoria, la Tolerancia y la Inclusión Social (LUM) el libro "Historia de la Comunidad Campesina de Sacsamarca. Diálogo, memoria y reconocimiento", publicado por la Dirección Académica de Responsabilidad Social (DARS) de la PUCP, en el cual participaron con ilustraciones los estudiantes del quinto
La comunidad campesina de Sacsamarca (Huanca Sancos, Ayacucho) fue la primera comunidad en rebelarse contra Sendero Luminoso, según indica el Informe Final de la CVR. El libro traza su historia hasta 1980, en base a un proyecto de investigación en el cual colaboraron la PUCP y Sacsamarca. En el proyecto participaron docentes y estudiantes de la especialidad de Historia y de la especialidad de Diseño Gráfico.
“Hay mucha más gente de lo que se cree que jamás ha leído un libro…gente que no sabe que en los libros está el saber, que gracias a los libros el individuo puede aumentar sus conocimientos sobre los hechos y comprender muchos aspectos de lo que está sucediendo, que los libros pueden despertar otros intereses.”
Llevar este libro a la comunidad, considerando a sus miembros no sólo como futuros lectores sino también como enunciadores del mismo, en los diferentes niveles de su participación, en la recolección de datos, en la práctica enunciativa, en la convalidación de textos e imágenes que la iba a representar, ha sido un aprendizaje sustantivo
para todos. Para el diseño de las imágenes, ha sido un aprendizaje convergente e inclusivo de producción de un libro, ampliando las interacciones e integrando sus resultados en la creación de las ilustraciones, previa investigación de fuentes y factores. Este enfoque planteó la necesidad y las estrategias de un diseño sociocultural del libro, tomando en cuenta su objetivo en la dinámica cultural y las condiciones específicas de su circulación. El semiólogo Eliseo Verón indicaba en su libro que paradójicamente se llama Este no es un libro: “El libro presenta un vínculo esencial con la cultura, es un medio fundamental de información, un instrumento del desarrollo de la capacidad de pensar y un estimulante de la imaginación.” La convergencia de la información, de la reflexión y de la imaginación es la base de este libro que funciona como espacio de consenso e integración de identidades, de proyectos personales y colectivos. Se vincula a la memoria colectiva de la comunidad y, al mismo tiempo, la articula con la información histórica y propone una acción cultural de representación, responsabilidad y participación. El diseño de las ilustraciones asumió como meta esta convergencia, desde la interacción de la imagen con el texto, las fuentes históricas, los registros y la memoria de la comunidad. El objetivo asumido fue intervenir en la generación de identidades, recuperando la memoria histórica de la comunidad, con sus valores y referentes.
Proyectos de investigación aplicada
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La ilustración funciona en base a estímulos sensoriales, uso de referentes, composiciones y efectos cognitivos, afectivos y sociales. Vale recordar que la ilustración pertenece a la amplia y variada tradición del libro ilustrado, en correspondencia con épocas, culturas, público lector y fines culturales. Se basa en la capacidad de la imagen de contar historias a través de un discurso visual que remite a la existencia de un mundo y de su universo de sentido. El libro ilustrado se inscribe en la narrativa visual que se inicia en las cavernas primitivas, pasa por los muros ceremoniales de las antiguas civilizaciones, los manuscritos iluminados de la Edad Media y los cuadernos de los viajeros para llegar a los libros ilustrados de la edad moderna y a la actual arquitectura infográfica de la información en soportes impresos o virtuales. Para el diseñador la producción de ilustraciones implica ingresar en un campo interdisciplinario, centrado en el diálogo texto – imagen pero ramificado en redes culturales. Para las ilustraciones del libro “Historia de la Comunidad Campesina de Sacsamarca. Diálogo, memoria y reconocimiento” el diálogo texto – imagen puso en marcha la construcción de referencias internas, principalmente temáticas y argumentativas. En cuanto a las referencias externas documentales se trató de la investigación de fuentes realizada por los diseñadores: registros fotográficos, catálogos museísticos y libros especializados de historia cultural del Perú; informes y asesorías de especialistas. Para estas dos dimensiones estratégicas de investigación para la creación y la comunicación se ha contado con el apoyo del equipo de historiadores y del equipo DARS; entre los profesores del grupo de diseñadores un papel importante desempeñaron Judit Zanelli y Rudy
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Ascue quienes participaron directamente en la recolección e interpretación de datos a partir de las interacciones con la comunidad y la exploración de su espacio geográfico y cultural. Hay un tercer tipo de referencias, propias de la expresión artística de la ilustración, que implicó en esta oportunidad la exploración de la narrativa gráfica tradicional del Perú desde la cultura moche, Felipe Guamán Poma de Ayala, el costumbrismo plástico y el indigenismo, el arte popular de las tablas de Sarhua, etc. Las imágenes producidas se presentan como facilitadores de la situación de lectura y recursos para la implicación del lector. Remiten al contexto de la comunidad y lo relaciona con la información del texto. Las imágenes promueven la creación de asociaciones, estimulan el reconocimiento de elementos del entorno de la comunidad y llaman a la lectura del texto. Son imágenes que representan escenarios, personajes, objetos y escenas que se proponen ser fieles al espacio, tiempo e identidad que refieren. La evaluación realizada por los miembros de la comunidad fue esencial en este sentido. No faltó el desarrollo connotativo que aportó un elemento afectivo, inherente a la memoria.
Proyectos de investigación aplicada
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PROYECTOS DE DISEÑO
Mihaela Radulescu de Barrio de Mendoza & Milagro Farfán Morales Docentes de la Especialidad de Diseño Gráfico PUCP
Este proyecto de innovación, ganador del concurso DAP 2017-2018, finalizó en julio del 2018. Propuso y aplicó estrategias de generación de competencias de investigación y creación audiovisual en la esfera del video diseño, a partir de una apertura interdisciplinaria, tomando en cuenta la subjetivización del proceso creativo como una etapa por recorrer, analizar y evaluar, tanto por parte de los estudiantes como de los docentes. La investigación y la aplicación se realizaron en los cursos de “Proyectos estratégicos” y “Semiótica 1” de la Especialidad de Diseño Gráfico de la Facultad de Arte y Diseño. El estudio del caso, el balance bibliográfico y el procesamiento de los datos se trabajaron en 2017-2, en el curso de “Proyectos Estratégicos”, culminando con la redacción de dos libros especializados: “Video Ensayo” y “Audio Diseño”. El proyecto se implementó en el curso de “Semiótica 1“ en 2018-1 en dos etapas: en la primera se realizó el vertimiento de sentido de un texto verbal filosófico a un texto audiovisual; el resultado fue un video ensayo. En una segunda etapa se realizó el vertimiento de sentido de un texto verbal literario a un texto audio y del texto audio a un texto audiovisual; el resultado fue un video arte. Los vertimientos de un texto a otro implicaron necesariamente un análisis y una re-semantización generativa que pasó por la interdisciplinariedad y la intersubjetividad del proyecto. En este contexto, los estudiantes se encontraron ante múltiples variaciones de desarrollo conceptual, lenguaje y medios, para proyectos que requerían del fortalecimiento de la compe-
tencia estratégica creativa interdisciplinaria. La producción audiovisual aporta, por su enfoque, la interacción entre temas, lenguajes, pautas narrativas y estéticas. Aporta también la interacción entre lo individual y lo colectivo, por el trabajo en equipo y la creación colaborativa. La elección de los textos fuente para la innovación planteada (textos filosóficos y textos literarios) implicó una investigación con un enfoque interdisciplinario y una metodología semiótica para abordar el complejo sistema de interacciones de la creación audiovisual que además incorpora las huellas de la subjetivización proyectadas en el proceso creativo del audiovisual en tanto que huellas enunciativas. Por otro lado, el énfasis en el diseño del audio, considerado como un elemento importante en la estructura del proceso creativo del audiovisual, proporcionó una mayor sistematización del proceso, a la vez que aportó una mayor visibilidad a las etapas y modos de intervención de la subjetividad. Son contribuciones sustantivas a las necesidades detectadas, que exigieron por parte de los docentes un enfoque planificado y sustentado en materiales informativos y prácticas estratégicas de dinámica formativa, donde un lugar importante lo ocuparon la evaluación y la autoevaluación. Los cambios en el aprendizaje fueron evaluados en cada una de las etapas de los proyectos, para verificar sus ventajas en el proceso formativo y mejorar los resultados. Con este fin, los docentes asumieron dos roles, de docente y tutor, flexibilizando la instancia de enseñanza y adecuándola a las necesidades de los estudiantes.
Proyectos de investigación aplicada
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Los objetivos enfocados fueron: • Desarrollar competencias de investigación y construcción estratégica interdisciplinaria para proyectos audiovisuales, incluyendo la instancia de la subjetivización en el proceso integral del proyecto como objeto de estudio y seguimiento. • Introducir una nueva competencia específica en el proceso creativo del proyecto estratégico audiovisual, correspondiente al audio diseño, profundizando de este modo en las interacciones texto-sonido-imagen en el proceso de generación de sentido. • Construir una matriz de vertimientos intersemióticos desde textos filosóficos y textos literarios a audiovisuales, explorando los actuales procesos de intertextualidad de la cultura de la imagen. • Articular metodologías de aprendizaje autónomo con las metodologías de producción audiovisual, desde las nuevas condiciones de generación de competencias. • Desarrollar una dinámica individual / grupal en el marco del trabajo colaborativo de los estudiantes y una dinámica docente/tutor, diversificando y flexibilizando la enseñanza, con la correspondiente adaptación de fichas de observación y rúbricas. • Producir materiales informativos para el video-ensayo y el audio-diseño.
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Los resultados de la innovación incluyeron el planteamiento formativo innovador; la redacción, producción e implementación didáctica de dos libros, “Video Ensayo” y “ Audio Diseño”; la producción de video- ensayos y video-arte que ingresan en el canal VIDI y se presentan en eventos académicos y eventos para el público general. La difusión de la investigación y de sus resultados comenzó en la Sexta Jornada VIDI VIDEO DISEÑO de diciembre 2017, en el Centro Cultural de España y continuó en la Pre - Jornada VIDI VIDEO DISEÑO, PUCP, julio del 2018 y la Séptima Jornada VIDI VIDEO DISEÑO, diciembre 2018, en el Centro Cultural de España. El proyecto de innovación convalidó a través de las estrategias de aprendizaje – enseñanza implementadas el postulado de ampliar y consolidar una formación flexible, integral, multidisciplinar e interdisciplinar. Es una necesidad formativa que contribuye a la inserción en el mercado, la cual ha puesto de manifiesto la importancia de la creación audiovisual abordada desde el diseño, con o sin animación. Por otro lado, el diseño diversifica continuamente sus manifestaciones y una tendencia que resalta es su interacción con textos informativos, argumentativos o expresivos, como complemento o avance de los mismos. El video diseño es un amplio territorio donde el video ensayo destaca en el mercado y el video arte en la ampliación de las fronteras del arte. En conclusión, integrar estos factores y fenómenos culturales en la formación de los diseñadores es una línea de acción que debe actualizarse permanente en tanto que contenidos, metodología y evaluación.
Proyectos de investigación aplicada
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PROYECTOS DE DISEÑO
Mihaela
La elección se debe a la importancia creciente del video ensayo en los diferentes campos de difusión de la información. Su desarrollo visual lo hace adecuado para la circulación por internet, llegando de este modo a un público amplio. Los videos realizados en found footage en el curso de Semiótica 1 recogen testimonios reales y realidades ficcionales que se articulan en proyectos argumentativos que sigue el planteamiento del filósofo Byung-Chul Han para dar un diagnóstico crítico a la sociedad actual y advirtiendo sobre sus problemas y consecuencias.
Radulescu de Barrio de Mendoza Docente de la Especialidad de Diseño Gráfico PUCP
En marzo de 2018 se publicó el libro “Video Ensayo”, en versión impresa y virtual, en la colección editada por el Grupo de Investigación de Semiótica Visual, el Grupo de Investigación de Video Diseño y Producciones VIDI Video Diseño. Es el quinto libro editado en esta colección dedicada a trazar las bases semióticas de la creación y producción de videos desde el enfoque del diseño conceptual y formal del audiovisual, para el uso de estudiantes de diseño, arte, comunicación, ciencias humanas y sociales. Los anteriores libros de la colección son Video Diseño, Video
Arte, Stop Motion y Found Footage. Los libros se encuentran en la Biblioteca Virtual del laboratorio de Investigaciones y Aplicaciones de Semiótica Visual, en el estante de Libros Académicos: http://departamento.pucp.edu.pe/arte/laboratorio-semiotico/categoria/ebook/ El libro fue material didáctico para el curso de Semiótica 1 en el semestre 2018-1, para la realización del proyecto de video ensayo en base al texto de Byung-Chul Han, “La sociedad del cansancio”, en la modalidad de found- footage.
En la introducción al libro, se indica: <<El ensayo audiovisual genera sus discursos en función del vínculo que pretende establecer entre un tema y su público. Sus campos son diversos e incluso su lenguaje registra una gran variedad compositiva, regida por la voluntad expresiva y la subjetividad del autor. Llevando adelante la tradición del ensayo, visibiliza el pensamiento argumentativo del individuo, con sus redes intertextuales e hipertextuales, y se conecta a la cultura a la vez que expone la autorreferencialización de su autor, quien fundamenta sus selecciones externas y asociaciones internas con la finalidad de plantear su punto de vista particular sobre el tema escogido. El paso del ensayo verbal al ensayo audiovisual no excluye el verbo, escrito o hablado, sino amplia la esfera de la expresividad por el ingreso de la imagen y del sonido. De igual manera, el enfoque argumentativo-expresivo puede incorporar componentes narrativos, descriptivos, explicativos, dialógicos, apelativos. Las posibilidades del ensayo audiovisual, desarrolladas a lo largo del tiempo sobre todo a través del cine – ensayo, encuentra en el actual video ensayo un modo de llegar a un gran número de personas, a través de la Web, en Youtube, Vimeo o canales personales como Every Frame a Painting o Nerdwritter. El universo del video ensayo está en expansión, con una gran variedad de propuestas. Desde una propuesta conceptual analítica como Rembrandt's J'accuse, de Peter Greenaway, donde el cineasta ensayista procede a una deconstrucción del cuadro La ronda nocturna, hasta videastas como Ko-
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gonada que emprende la reflexión sobre el cine desde el collage de imágenes de películas para construir sus relatos argumentativos, o Tony Zhou que re-significa las imágenes encontradas en un contexto discursivo irónico, o Evan Puschak que aborda ciencia, arte y estudios sociales implicando perceptiva y afectivamente al espectador, el video ensayo ha demostrado su vitalidad y sus posibilidades de dar forma a planteamientos que no obedecen a normas sino a voluntades comunicativas que asignan un lugar importante al insight.
En “La expansión del ensayo” se enfoca la condición discursiva del ensayo en todos sus modos de expresión: “En la actualidad, el ensayo prolifera y demuestra su vitalidad porque su modo de comunicar es propio de la dinámica del pensamiento actual. Sus discursos ingresan en el tejido cultural y lo integran gracias a la intertextualidad e hipertextualidad. Su subjetividad se abre hacia la intersubjetividad y facilita la participación del receptor. Su libertad y flexibilidad estilística le permite proponer visiones sensibles del tema tratado, con diferentes lenguajes. Su tradición ensayística le Esta publicación reúne tres artículos que enfocan proporciona el enfoque: adentrarse en el fenóel recorrido del ensayo clásico al video ensayo, meno abordado intentando llegar a su esencia.” con la finalidad de esclarecer el enfoque generativo del ensayo a través de contenidos, formas y En “El ensayo cinematográfico” se plantea la inmedios de comunicación. El artículo “La expan- tervención del video audiovisual en la cultura sión del ensayo de Mihaela Radulescu aborda el actual: “Bajo los condicionamientos de la posimpulso reflexivo que encuentra en el género del modernidad y la cultura de la convergencia el ensayo el terreno para sus discursos, a través de ensayo audiovisual es un género y formato con una gran variedad de campos culturales y lengua- muchas posibilidades, en vista de que las imágejes. El artículo “El ensayo cinematográfico” de Mi- nes se crean y re-crean a cada instante, circulan lagro Farfán explora la intervención del compo- en el ciberespacio y los medios tradicionales, su nente ensayístico en el cine documental y artístico existencia se multiplica y difunde gracias a la experimental. El artículo “Pensar en imágenes: El digitalización. El ensayo audiovisual se filtra en Video ensayo como herramienta de la crítica cine- nuestra cotidianidad como fragmentos de reamatográfica “de José Sarmiento ingresa en la fe- lidades diversas que se hacen parte de nuestra nomenología del modo ensayístico del video que propia existencia. Es una nueva forma de escribir desarrolla planteamientos interpretativos sobre el pensamiento y sus posibilidades discursivas son cine, películas y directores de cine. Es un recorri- infinitas, pasan de la narración a la no narración do que va de lo general a lo particular a la vez que y determinan sus estructuras, su condición mortraza un mapa de ideas en torno al video ensayo. fosintáctica y estética y moldean el pensamiento El libro finaliza con una entrevista a Kevin B. Lee, del nuevo público mediatizado y prosumidor (conrealizada por José Sarmiento Hinojosa. sumidor y productor) de imágenes.”
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En “Pensar en imágenes: El Video ensayo como herramienta de la crítica cinematográfica “ se define los recursos que operan en el funcionamiento y la difusión del video ensayo: “El advenimiento de tecnologías como el torrent y herramientas de software para ripeo (copia) de imágenes en DVD o Blu-Ray (Handbrake, Winxdvd), así como los avances en compresión de imágenes y archivos, almacenamiento de data y otras tecnologías, han asistido a la disciplina del pensamiento en imágenes, que hoy se traduce en un interés creciente por la difusión audiovisual del pensamiento. El sujeto de transmisión, como quiero llamarlo, no necesita ya de una plataforma masiva, ni estudios audiovisuales, ni equipos de precios exorbitantes. Las plataformas de difusión online (Vimeo, Youtube) permiten la elaboración de videos con algo tan simple como una cámara integrada al móvil. De aquí la repentina llegada y masificación de los commentary channels, plataformas de crítica de contenidos que habitan las principales plataformas de video.” El territorio del video ensayo es amplio y sus estructuras son abiertas a permanentes transformaciones. La intersemiótica del producto y la intersubjetividad del proceso de transmisión de significaciones hacen del video ensayo un espacio de experimentos y propuestas que diversifican continuamente sus discursos e interacciones con el público.>>
El diseño del libro es de Edward Venero; la diagramación y la ilustración son de Judit Zanelli; la edición es de Mihaela Radulescu y Milagro Farfán.
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PROYECTOS DE DISEÑO
Mihaela
Radulescu de Barrio de Mendoza
El libro fue creado como material didáctico para el curso de Semiótica 1 en el semestre 2018-1, para la realización de los proyectos grupales de video arte de versiones actuales a cuentos tradicionales universales. Su aporte a la colección y al enfoque semiótico del audio en un audiovisual abordado desde la perspectiva de las estrategias de diseño lo proyecta hacia la fundamentación de todo tipo de video, independientemente del tema o de la modalidad constructiva. El desarrollo de los proyectos implicó la creación de una narrativa audio, en primer lugar, en base a sonidos no a palabras; a partir de la narrativa audio se generó la narrativa visual. La construcción de versiones nuevas de cuentos conocidos garantizó la competencia y disposición del espectador de participar en la construcción de sentido a partir de fragmentos y puntos de vista inéditos.
Docente de la Especialidad de Diseño Gráfico PUCP
En mayo de 2018 se publicó el libro “Audio Diseño”, en versión virtual, en la colección editada por el Grupo de Investigación de Semiótica Visual y Producciones VIDI Video Diseño. Es el sexto libro editado en esta colección dedicada a trazar las bases semióticas para la creación y producción de videos desde el enfoque del diseño conceptual y formal del audiovisual, para el uso de estudiantes de diseño, arte, comunicación, cien-
cias humanas y sociales. Los anteriores libros de la colección son Video Diseño, Video Arte, Stop Motion, Found Footage, Video Ensayo. Los libros se encuentran en la Biblioteca Virtual del Laboratorio de Investigaciones y Aplicaciones de Semiótica Visual, en el estante de Libros Académicos: http://departamento.pucp.edu.pe/arte/laboratorio-semiotico/categoria/ebook/
El libro emprende un recorrido teórico-metodológico que parte desde definiciones conceptuales y avanza hacia la práctica del audio, con sus decisiones y recursos actuales. Se comienza por la identificación del sonido en el ámbito de la comunicación, desde el punto de vista semiótico, con bases para la selección y combinación de los audio-signos. Sigue la explicación fenomenológica del sonido, desde el punto de vista científico, para la comprensión de sus efectos y alcances. En la siguiente etapa se evalúa la actuación del sonido en el ámbito de la producción cinematográfica, como rol discursivo narrativo y como tipología diferenciada en función del proyecto semántico. Finalmente, se enfoca la praxis de la construcción audio, con sus etapas, recursos y técnicas. Los autores y los textos del libro son:
• El sonido es un signo. Por Mihaela Radulescu de Barrio de Mendoza • Que es, o puede ser, sonido. Por Andrés León-Geyer • El audio diseño en el marco de la creación cinematográfica. Por Milagro Farfán Morales • Técnicas de supervivencia (en la producción) acústica. Por Andrés León–Geyer
El diseño del libro es de Edward Venero; la diagramación y la ilustración son de Judit Zanelli; la edición es de Mihaela Radulescu y Milagro Farfán.
Proyectos de investigación aplicada
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Recordamos, para terminar, el testimonio de David Lynch sobre el poder del sonido:
“Ya desde el principio, descubrí el poder del sonido. Cuando hice esa pintura viva con el proyector y la pantalla esculpida, también se reproducía el sonido de una sirena. Desde entonces, siempre he creído que el sonido es la mitad de lo que hace que una película funcione. Tienes la imagen a un lado, el sonido al otro y, si sabes cómo combinarlos de forma apropiada, el todo es más fuerte que la suma de las partes. La imagen está constituida de distintos elementos, la mayoría de ellos difíciles de controlar a la perfección: luz, encuadre, interpretación, etc. Sin embargo, el sonido – e incluiría la música en esta categoría – es una entidad concreta y poderosa que habita físicamente en la película. Por supuesto, hay que encontrar el sonido adecuado, lo que implica muchas conversaciones y muchas pruebas. Hay muy pocos directores capaces de utilizar el sonido más allá de un aspecto puramente funcional y el motivo es que sólo se preocupan por el sonido después de haber rodado la película. No obstante, los calendarios de posproducción suelen ser tan apretados que uno nunca tiene tiempo de enfrentarse a nada interesante, ya sea con el diseñador de sonido o con el compositor. Por eso, durante los últimos años – creo que desde Terciopelo azul – he tratado de hacer la mayor parte de la música antes del rodaje. Comento el argumento con mi compositor, Angelo Badalamenti, y graba todo tipo de música que voy escuchando mientras estoy rodando la película, bien con los auriculares durante las escenas de diálogo o en altavoces para que todo el equipo se ponga en situación. Es una gran herramienta; es como una brújula que te ayuda a encontrar la dirección adecuada. Trabajo de igual modo con las canciones. Cuando oigo una canción que me gusta, la grabo y la guardo en algún sitio hasta encuentro la película adecuada para utilizarla.”
David Lynch en: Entrevistas a cargo de Laurent Tirard (2007). Buenos Aires: Paidós. Págs. 141-142.
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PROYECTOS DE DISEÑO
Milagro
Farfán Morales Facultad de Arte y Diseño PUCP
La Jornada de Video Diseño es un evento organizado por el Grupo de Investigación de Semiótica Visual, en el cual colaboran estudiantes y profesores. Se busca difundir las investigaciones y producciones audiovisuales con una perspectiva interdisciplinaria entre el diseño, el audiovisual y las nuevas tecnologías digitales.
El primer evento se realizó el 05 de Julio en el Complejo de Innovación Universitaria – PUCP en el cual se proyectaron videos realizados en las técnicas de stop motion y found footage, los cuales fueron evaluados por un jurado externo conformado por los docentes Mihaela Radulescu, Judit Zanelli, Rudi Ascue y José Sarmiento.
Durante el 2018 se realizaron dos actividades en las que Las producciones presentadas fueron el resultado se proyectaron videos en las categorías de Video Arte, de la implementación del proyecto DAP” Nuevas Video Ensayo, Video Experimental y Video Diseño. competencias en el aprendizaje del diseño, desde
la nterdisciplinariedad y la intersubjetividad en los gráficos, dictado gratuitamente en el CCE y de la proyectos de Video Ensayo y Audio Diseño”, desa- promoción y comunicación de la JORNADA VIDI rrollado en el curso Semiótica 1 durante el semestre ART en redes sociales. 2018-1. Además, se realizó la proyección de la película exEl segundo evento consistió en la proyección de perimental “Cuaderno de Notas”, el 04 de diciemvideos en el marco de la Jornada VIDI ART en el bre, que contó con la participación de su director Centro Cultural de España el 15 de diciembre, en Mario Castro y con los comentarios de críticos del el que participaron con produciones audiovisua- medio. les la Pontificia Universidad Católica del Perú, la Universidad Nacional Mayor de San Marcos y la Finalmente, la Jornada en su séptima edición ha Escuela Nacional Superior Autónoma de Bellas evolucionado y cada año convoca el interés de sus Artes. participantes quienes se implican en el evento por su interés en las nuevas formas de expresión auSe contó con la participación de ponentes invita- diovisual interdisciplinaria con las artes visuales y dos quienes abordaron distintos enfoques inter- el diseño gráfico. disciplinarios de la producción audiovisual. Entre los invitados se encontraron el crítico de cine Mario Castro, quien abordó el tema del video experimental en la producción contemporánea; el historiador de arte y artista visual Gabriel Castillo, desarrolló una ponencia sobre el diseño sonoro para el audiovisual; desde el lado de las artes visuales se dio la participación de los diseñadores Daniela La Torre y Axel quienes abordaron los temas del FX para el audiovisual y el art concept para la producción de videos respectivamente. El colectivo NERVIO presentó su portafolio de videos experimentales sobre Lima. La organización del evento convocó la participación de CINEARTE, cineclub de la Facultad de Arte y Diseño PUCP, que se encargó de la producción de un taller de diseño de afiches cinemato-
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La sección Retrospectiva es el espacio dedicado a una breve revisión de las actividades de la especialidad, de sus docentes y estudiantes, con el fin de ilustrar el perfil de la especialidad, en el cual convergen la enseñanza-aprendizaje, la investigación, la gestión y la responsabilidad social.
En 2018 la Especialidad de Diseño Gráfico ha seguido con las actividades de acreditación internacional, la revisión del Plan de Estudios y la realización del Programa de Licenciatura. Ha profundizado en sus líneas de acción, comenzando con el desarrollo de la metodología educativa en DG, teniendo en cuenta que la metodología educativa cambia según el contexto de enseñanza-aprendizaje. No se trata de aplicar automáticamente principios, estrategias, técnicas e instrumentos didácticos sino de partir de una visión pedagógica centrada en el estudiante, como individuo y como parte de un colectivo y, a partir de esta visión, definir una didáctica que articule el perfil del estudiante con las competencias que el proyecto institucional propone a partir de su identidad e intervención socio-cultural, económica y política en el contexto local y global. La PUCP propone un aprendizaje sustantivo, con autogestión y autonomía en el aprendizaje, que genere una actitud y competencia de aprender a aprender; con competencias de investigación, gestión y responsabilidad social, además de las competencias profesionales propiamente dichas. En la Especialidad de Diseño Gráfico este aprendizaje sustantivo es meta de un programa formativo que articula la investigación con la elaboración y la gestión de proyectos; que practica el vínculo concreto y real con el contexto
y sus problemas; que procede a una articulación permanente del trabajo individual con el trabajo colaborativo y cooperativo; que realiza una evaluación permanente con ayuda de rúbricas, incluyendo la autoevaluación , la evaluación de pares y la evaluación de jurados especializados, además de la evaluación docente. El aprendizaje basado en problemas y el Design Thinking son referentes didácticos constantes, al igual que la interculturalidad y la interdisciplinariedad. Pero, lo más importante, es la evaluación de la situación particular de aprendizaje, con un enfoque flexible, adecuado a los cambios precipitados en la sociedad y la cultura actual, con una actualización permanente de la tecnología, sin perder de vista el vínculo con el arte y las ciencias humanas y sociales como marco general para la comunicación gráfica. En este sentido, la actualización docente es de suma importancia. Los docentes de la especialidad participaron en talleres y laboratorios de formación continua. Algunos ejemplos. Los profesores de la Comisión de Plan Curricular de Diseño Gráfico, Enrique Chiroque, Carmen García, Cesar Soria y Eduardo Tang participaron en los talleres organizados por el V Encuentro Internacional Universitario, realizado en la PUCP los días 9 y 10 de octubre. Claudia Valenzuela Suárez participó en el Taller de Serigrafía en el Taller Ikarus, Lima, febrero del 2018; en el Taller de Eco-Print con Ma-
hila-Diseño Textil Natural en EcoTintes, Chancay, en mayo del 2018; en el Laboratorio Jabones Mágicos (elementos del folclore antropológico latinoamericano) y Comisc, Lima, julio del 2018; en el Laboratorio Tipográfico del VI Congreso Internacional de Literatura “Márgenes y tránsitos. Vínculos literarios entre Perú y Chile”, Lima, octubre del 2018. Jacqueline Rodríguez Torres participó en el Curso Básico de Pintura tradicional China, del 22 de mayo al 19 de junio, 2018, organizado por el Instituto Confucio de la Pontificia Universidad Católica del Perú y en el Curso Básico de Pintura tradicional China, del 24 de Octubre al 28 de noviembre, 2018, Instituto Confucio – Pontificia Universidad Católica del Perú. Los resultados de las investigaciones e innovaciones en la didáctica del diseño fueron presentados en eventos académicos. Carmen García Rotger y Andrea De La Cruz Vergara fueron conferencistas en la III Jornada de Experiencias de Innovación en la Docencia PUCP - Mesas de Experiencias, mayo del 2018, con la conferencia “Proyecto Livre Libre” y participaron en la exposición de posters de investigación e innovación didáctica. En el mismo evento, participaron Edward Venero, Mihaela Radulescu y Milagro Farfán, con la conferencia “Laboratorio de innovación de diseño interdisciplinario”, investigación para la innovación didáctica que se presentó también en la exposi-
ción de posters. Las investigaciones y sus resultados se publicaron en la revista especializada de la DAP-PUCP “ CUADERNOS DE INNOVACIÓN A LA DOCENCIA UNIVERSITARIA PUCP” (ISBN: 978-612-47447-1-6), mayo del 2018: Carmen García Rotger y Andrea De La Cruz publicaron el artículo “S'Afficher: Intercambio intemporal que es un proyecto interdisciplinario entre la especialidad de Diseño Gráfico de la Facultad de Arte y Diseño PUCP y la Filière Métiers du Livre de la IUT Bordeaux Montaigne”; Edward Venero, Mihaela Radulescu y Milagro Farfán publicaron el artículo “Laboratorio de innovación de diseño interdisciplinario”. En cuanto a los proyectos en curso de innovación docente, en julio del 2018 finalizó el Proyecto de Innovación en la Docencia Universitaria 2017 – 2018, ganador del Concurso DAP- PUCP “Nuevas competencias en el aprendizaje del diseño, desde la interdisciplinariedad y la intersubjetividad en los proyectos de Video Ensayo y Audio Diseño” de Mihaela Radulescu de Barrio de Mendoza y Milagro Farfán Morales. La didáctica del diseño fue objeto también de la participación en redes internacionales de diseño a través de la representación en el Comité Académico del Congreso de Enseñanza 2018, Universidad de Palermo, Buenos Aires (Argentina);
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en el Foro de las Escuelas de Diseño, Universidad de Palermo (Argentina); en la Asociación Latinoamericana de Carreras de Diseño Gráfico. Mihaela Radulescu es Embajadora del Diseño, integrante del Comité del Diseño Latino. Los resultados de esta línea de acción se han visto en la participación de los estudiantes en proyectos de Investigación, creación y gestión con la comunidad. Dos ejemplos: la participación de los estudiantes en el Proyecto con el Museo Nacional de Arqueología, Antropología e Historia del Perú para responder a la problemática del museo, no contar con piezas gráficas que refuercen su identidad hacia sus públicos objetivos. Los estudiantes realizaron una investigación y la aplicaron al proyecto de identidad gráfica. Los estudiantes participaron también en el proyecto con el Centro de Innovación y Desarrollo Emprendedor - CIDE. Con el CIDE se ha logrado una colaboración en donde los estudiantes trabajan en conjunto con emprendedores que requieren trasmitir y comunicar un mensaje a su entorno y contar con el diseño de una imagen gráfica para su empresa. La coordinación de los dos proyectos la realizó Carmen García Rotger con el apoyo de los profesores Martín Razuri y Eduardo Tang. Otra línea de acción es la investigación multidisciplinaria que implica estudiar el diseño en el conjunto de la cultura, siguiendo los principios y las estrategias de la investigación científica, condición imprescindible de toda formación universitaria. La realizan los docentes a través de sus proyectos de investigación; la realizan los estudiantes a través de sus proyectos de investigación, mono-
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grafías y tesis. En DG la investigación científica es inter y multidisciplinaria. Implica las ciencias de la comunicación, ciencias humanas y sociales, tecnología, educación; y de cualquier dominio en el cual el diseño interviene. En la especialidad los docentes realizan una actividad de investigación científica a través de proyectos con los cuales postulan a concursos, premios y publicaciones. Cada año nuestros docentes ganan concursos de investigación e innovación docente y ganan premios de investigación, publican y participan en eventos académicos y profesionales. Los estudiantes tienen cursos de investigación y realizan los pasos previos a la elaboración de las tesis. Asimismo, investigan los campos en los cuales intervienen, con herramientas científicas. Algunos ejemplos de participación en eventos profesionales y académicos. Evelyn Nuñez participó en el "4to Encuentro de Narradores Gráficos. Homenaje al historietista Javier Flórez del Águila", del 13 al 15 de setiembre del 2018, Casa de la Literatura Peruana y fue moderadora de la "Mesa 5 “La novela gráfica: ¿Cuáles son sus aportes?” en la cual participaron Carlos Lavida, Miguel Det y Shila Alvarado. Vicky Avalos fue conferencista en el Ii Congreso de Educación en Diseño, Arte y Cultura USIL, Universidad San Ignacio de Loyola, con la conferencia “Impacto de las redes sociales en la gestión cultural”. Enrique Chiroque fue ponente en el Primer Congreso Internacional de Diseño Gráfico de la Universidad Técnica de Cotopaxi de Ecuador con “Diseño y creación de videojuegos, experiencia interdisciplinaria entre el arte y la educación”. Rudy Ascue fue ponente en eI Seminario de Responsabilidad Social Universitaria- RSU
PUCP 2018, con la ponencia “Ilustración de hitos históricos del pueblo de Sacsamarca y validación con la comunidad // Taller de ilustración con la comunidad de Sacsamarca”. Fue también ponente en Agora de dibujos animados 2018 con el proyecto de animación en proceso “Urbatoons-Asiento reservado”, organizado por el Ministerio de Cultura 2018. Andrés León-Geyer fue conferencista en el II Encuentro de Experiencias en el Uso de Recursos Tecnológicos en el Aula, PUCP, Lima 2018, con la conferencia “Proyección inmersiva en el aula - un método didáctico”. Carla Sagástegui fue ponente en el Congreso LASA Latin American Studies Association, Barcelona, 2018 con "Intercorporalidad, territorio y subjetividades en la literatura”. Mihaela Radulescu fue ponente en el Segundo Congreso Internacional de Arte Peruano UNMSM, octubre del 2018, con la ponencia “La liminalidad en el arte contemporáneo”; ponente en CSO 2018, IX Congresso Internacional CSO, Criadores Sobre outras Obras, Lisboa, de 23 a 28 de marzo 2018, Sociedade Nacional de Belas-Artes, con las ponencias “La mitificación de la muerte en la pintura de Elda Di Malio” y “El erotismo en el universo simbólico de Tilsa Tsuchiya”. Mihaela Radulescu y Edward Venero fueron ponentes en IX Congreso Latinoamericano de Enseñanza del Diseño, Universidad de Palermo, Buenos Aires, Argentina, 2018, con la ponencia “La semiosfera del diseño de moda”.
tad de Arte y Diseño, PUCP, edición impresa y digital. Mihaela Radulescu, Milagro Farfán y Andrés León-Geyer publicaron el libro “Audio Diseño”, Facultad de Arte y Diseño, PUCP, edición digital. Christian Ayuni publicó el libro “El fluir del ilustrador” que se presentó en el Feria Internacional del Libro, Lima 2018. Carla Sagástegui ha publicado en el libro “Ecos de Huarochirí: tras las huellas de lo indígena en las Américas” del Fondo Editorial de la PUCP, 2018: “¿Cómo imagino a los dioses de Huarochirí?”. Mihaela Radulescu ha publicado en la revista indexada Estudio, volumen 9, número 22, abril-junio del 2018, de la Universidad de Lisboa, Portugal, el artículo “La mitificación de la muerte en la pintura de Elda Di Malio”. Ha publicado en la revista indexada Estudio, volumen 9, número 21, enero-marzo del 2018, de la Universidad de Lisboa, Portugal, el artículo “El erotismo en el universo simbólico de Tilsa Tsuchiya”. Jacqueline Rodríguez Torres publicó “La Fantasía del Circo Pop Up”, en la revista francesa Livresanimes, en julio del 2018. El Grupo de Investigación de Semiótica visual (GISEVI) VRI – PUCP fue evaluado y recibió el calificativo A. Recibieron el premio de reconocimiento a la investigación de la Pontificia Universidad Católica del Perú Carmen García y Mihaela Radulescu.
La investigación de mercado y la investigación social son objetos de interés en el conjunto de las Las investigaciones realizadas se publicaron en li- investigaciones realizadas. El mercado es el espabros y revistas. Algunos ejemplos. cio de acción del diseñador pero no hay que separarlo de la cultura. El mercado es parte de la Mihaela Radulescu, Milagro Farfán y José Sar- cultura de una comunidad y ofrece no sólo indimiento publicaron el libro “Video Ensayo”, Facul- cadores de marketing sino también indicadores
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valóricos importantes para la formación profesional. Las necesidades y las motivaciones de los usuarios, al igual que sus deseos, criterios, valores y usos centran la investigación del mercado en el destinatario, sin limitarla a él. Hay que tomar en cuenta el panorama general del campo profesional en el cual el diseño interviene y sus posibilidades de cambios previstos por los proyectos de intervención en el mercado. La investigación del mercado es parte de la formación en DG-PUCP, donde ingresa a través de la enseñanza y a través de los proyectos de los estudiantes, sobre todo de los proyectos con usuarios/clientes reales, con una acción prevista real en el contexto. En la especialidad de DG varios cursos trabajan con el mercado, con proyectos reales. Además, hay cursos específicos en que se enseñan estrategias de investigación del mercado, desde la evaluación de sus factores y funciones hasta proyectos específicos de ingreso y acción del diseño en el mercado. En este sentido, es importante la participación de los estudiantes en concursos. Un ejemplo: En el concurso “Ilustrando el Horóscopo Chino” organizado por el Instituto Confucio - Pontificia Universidad Católica del Perú, participaron alumnos de tercer año de las Secciones 511 y 512, del curso de Ilustración 1, de la especialidad de Diseño Gráfico PUCP. Los organizadores fueron el Instituto Confucio PUCP y los profesores del curso: Jacqueline Rodríguez (coordinación del proyecto), Flor Marín, Cristian Ayuni y Angela Quispe. El jurado estuvo conformado por el coordinador de la especialidad de Diseño Gráfico, dos docentes de la Facultad de Arte y Diseño PUCP y el Director del Instituto Confucio PUCP. Se eligió a 3 ganadores. Primer premio: Yoselyn Yanira Solano Matos; Segundo
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premio: Jimena Ríos Dávila; Tercer premio: Ximena Aguilar Cervantes. Los docentes realizaron sus propios proyectos de mercado, por ejemplo Carmen García Rotger fue responsable de la coordinación y el diseño del Calendario PUCP 2018 y 2019. En cuanto a la investigación social, se define que la dinámica de una sociedad condiciona los proyectos de comunicación a través del diseño y condiciona sus efectos. Investigar la sociedad, su etapa actual como parte de un desarrollo marcado por temas y características y como espacio local y global al mismo tiempo es esencial para comprender el contexto en el cual se ha de intervenir. La dinámica social en Perú tiene que ver con la complejidad cultural y étnica, con los problemas que se manifestaron en el pasado y los problemas que se manifiestan en el presente. El diagnóstico de la sociedad peruana actual y de sus contextos latinoamericano y global, sus redes de acción y sus vínculos interculturales son objeto de un análisis tanto teórico como práctico. Los cursos teóricos abordan la investigación social como formación general, capaz de hacer comprender el contexto para una óptima intervención para su mejora. Los cursos prácticos abordan la investigación social como parte de los proyectos de diseño de los cuales varios se dedican a resolver problemas de origen socio-económico y cultural. Otra línea de acción es la creación. Jacqueline Rodríguez Torres expuso en 1st DAFEN International Oil Painting Biennale, China, Octubre, 2018; en el Museo de Arte de Dafen, Shenzhen – China; en Abaut Women-We are Diversity, Mail art, del 20 de Julio al 30 de Agosto, 2018, Galería Gedok, Karls-
ruhe – Alemania; en Plural, Bellas Artes 100 Años, del 8 al 31 de Agosto, 2018, en el Centro Cultural de la Universidad del Pacifico, Lima – Perú. Mihaela Radulescu expuso en “Diversidad y convergencia: la vocación del arte”, octubre del 2018, muestra colectiva en la Galería de Arte de la UNIFE. Edward Venero expuso sus colecciones de moda en las dos ediciones de Lima Fashion Week 2018. Milagro Farfán hizo la edición de la película “Cuaderno de Notas” del director peruano Mario Castro. La siguiente línea de acción es la gestión. Destacó este año la organización de exposiciones y curaduría. Algunos ejemplos. “Organum”, noviembre de 2018, Sheraton Lima Hotel & Convention Center, exposición individual de Cristina Flores Pescorán, organización y curaduría: Vicky Avalos. “Legado Sideral”, octubre de 2018, Sheraton Lima Hotel & Convention Center, exposición individual de Oksana Korovtenko, organización Vicky Avalos, curaduría Mihaela Radulescu. “Arminda Oksana y el Valle de la Luz”, septiembre de 2018, Sheraton Lima Hotel & Convention Center, exposición individual de Luis Angulo, organización Vicky Avalos, curaduría Mihaela Radulescu. “Detrás de la realidad”, agosto de 2018, Sheraton Lima Hotel & Convention Center, exposición colectiva de pintura, artistas participantes de la FAD PUCP: Carlos Lenes, Carlos Vela Florián, Myriam Cancho, Marco Robles. Organización Vicky Avalos, curaduría Carlos Lenes. “Rastros”, junio del 2018, Sheraton Lima Hotel & Convention Center, exposición individual de Ricardo Terrones. Organización Vicky Avalos, curaduría Ricardo Terrones. “Oscilación”, mayo del 2018, Sheraton Lima Hotel & Convention Center exposición individual
de Liz Ramos. Organización: Vicky Avalos. Curaduría: Vicky Avalos y Claudia Cárdenas. “Carnaval oceánico”, abril del 2018, Museo Gráfico de Editora Perú, exposición colectiva de artistas bellasartinos. Organización: José Andrés Saldarriaga. Curaduría: Vicky Avalos. “Sagradas”, marzo de 2018, Sheraton Lima Hotel & Convention Center, exposición individual de Marita Palomino. Organización: Vicky Avalos. Curaduría: César Carrión Osores. “Cómplices”, febrero del 2018, Galería ICPNA SAN MIGUEL, exposición colectiva de parejas de artistas. Artistas participantes de la FAD PUCP: Christian Arakaki, Franci Quirita, Milton Miranda, Gianfranco Piccone, Julia Ortíz y Herbert Rodríguez. Organización Vicky Avalos. Curaduría: Vicky Ávalos Carrillo y César Carrión Osores. “Exogénesis”, enero del 2018, Sheraton Lima Hotel & Convention Center, exposición individual de Gloria Quispe. Organización: Vicky Avalos. Curaduría: Vicky Ávalos Carrillo y César Carrión Osores. La organización de eventos es otro aspecto abordado por la especialidad. Un ejemplo: las Jornadas de VIDI Video Diseño en la PUCP (julio del 2018) y en el Centro Cultural de España (diciembre del 2018). Otro ejemplo: el Primer Encuentro de Egresados de Diseño Gráfico de Facultad de Arte y Diseño – PUCP, noviembre del 2018. Sin agotar las actividades realizadas, esta retrospectiva se propuso mostrar la visión de la especialidad en cuando a la formación de diseñadores, tomando en cuenta proyectos, resultados, participantes, líneas de acción. 2018 ha sido un año intenso, con muchos avances, perspectivas y expectativas para el 2019.
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